Posts written by hime.

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    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Ora che è legato, lì, per terra, mi prendo un secondo per fare un respiro.
    No perché mi sembrava di non respirare da tipo dieci ore.
    Lo guardo lì, arrotolato in una coperta e legato con dei cazzo di cavi, e solo ora realizzo veramente cosa ho visto. Una persona, che ha smesso di esserlo.
    Un concetto che mi è poi tanto nuovo, in fondo.
    E di solito, chi smette di essere una persona poi non ritorna ad esserlo.
    E se torna, torna diverso.
    In modo piuttosto definitivo spesso.
    Non ci devo pensare adesso. Una cosa per volta.
    Mi avvicino a lui, da prima piano, se si alza giuro che urlo a questo punto. cerco le chiavi della porta nella tasca dove le aveva messe, bastardo cannibale zombie del cazzo.
    No, Morgan, tranquillo, non è colpa sua se voleva azzannarti e probabilmente mangiarti per intero.
    Comunque la mia avventura con gli zombie me la immaginavo diversa. Più alla Io sono leggenda, qualcosa del genere, non lo so, The last of us, sì, roba del genere.
    Non in un condominio.
    Vabbè.
    Adesso posso parlare con Edie almeno, e riferire tutte le informazioni utili che ho trovato da questa parentesi agghiacciante. «Allora, è complicato da spiegare ma penso che la Corruzione stia avendo degli effetti fisici sulle persone. E li trasforma in zombie. Ha letteralmente cercato di mordermi.»
    Intanto mi guardo intorno per vedere se trovo qualcosa di utile, frugo rapidamente un po’ ovunque, apro cassetti, leggo superficialmente qualche carta, apro ante, guardo sotto i mobili e dentro. Qualsiasi cosa. Magari trovo qualche indizio, qualche annotazione.
    «Quando sono arrivato aveva un comportamento ossessivo, aveva le allucinazioni. Poi è diventato sempre più strano e aggressivo. Sudava molto, piangeva sangue, aveva un sacco di escoriazioni. Ho dato un’occhiata ai suoi istinti, e traeva sicurezza dalla Corruzione nello specifico. Gli ho chiesto dov’era andato per capire dove potrebbe essere lo squarcio o qualunque cosa sia, ma mi ha detto solo che è andato in lavanderia.»
    E ora non posso andare in lavanderia, che nemmeno so dove sia, ho altri due appartamenti da controllare. Perché se quegli istinti sono indicatori di questa cosa, allora ci sono altre due persone in questo piano che potrebbero diventare degli zombie. Meglio arginare la cosa sul nascere.
    «Ho controllato anche le energie, la Corruzione è strana, non l’ho mai percepita così, sembrava che cambiasse in continuazione, si spostasse tipo. E poi ho percepito la storia energetica del posto, c’è stato come un picco di energia intensa di Corruzione e dopo si è regolarizzata gradualmente continuando ad andare e andare.»
    Mimetizzante, sì, è proprio la parola adatta a descrivere la cosa. Ma non è questo il punto più importante. Decisamente è quello in cui sta sottintendendo che è con un altro di questi pazzi andanti-zombie.
    Prendo un respiro più profondo, le dita premute sul setto nasale.
    Non devo correre da lei come se fosse in imminente pericolo di vita, era questo il patto con me stesso. E in fondo è anche una specie di prova di coraggio, se ho le palle di lasciarla sola e di lasciarle fare adesso, penso che potrei sopportare anche di guardarla uscire senza sapere con certezza che rientrerà.
    «Sì, si mimetizzava. Baby, stai attenta. Se è la stessa cosa sta diventando uno zombie. Devi legarlo, chiuderlo da qualche parte. Da quando sono entrato, e mostrava già allucinazioni non so da quanto, ci ha messo poco meno di dieci minuti per diventare aggressivo e tentare di mordermi.»
    Cerco anche di mantenere un tono mentale calmo, tranquillo, pacato. Sì, perché io sono calmo.
    Non sono neanche un filino eccitato dalla cosa.
    Prima non lo ero davvero, ma adesso, forse, un tantino.
    Non dovrei.
    «Sì però più tipo quelli di REC che quelli di The Walking Dead.» Nel senso, non credo che fosse morto. Non sembrava morto. Sembrava più vivo che mai, in effetti. Decisamente non lento, decisamente veloce e aggressivo.
    «Anche 28 giorni dopo ci sta.»
    In effetti, era la rabbia lì, chissà se è stata una scimmia anche a questo giro e un gruppo di ambientalisti a liberarle. Una scimmia-Aberrazione corrotta, e un gruppo di ambientalisti della Dimensione Ombra.
    Ha senso in qualche modo.
    «Io non ne capisco un cazzo, ma in generale cerco prima di capire come funziona la cosa e poi come buttarla giù usando dei punti deboli interni.» Una cosa che spesso mi è sembrata impossibile, ma come ho detto, e ne ho avuto le prove, niente lo è mai. Basta sbatterci la testa diecimila volta, morirne tre, e poi si risolve insomma.
    Edie mi ricorda di Dmitri, e non me n’ero dimenticato ma ero improvvisamente al cinema a guardare The Evil Dead. Tanto se la sa cavare nonostante il suo problemino con la memoria. Non sarà un problema se mi aspetta per un altro po’.
    Rumori.
    Qualcuno si muove nel corridoio.
    Cazzo.
    Qualcuno che non vorrebbe essere sentito.
    «Non ancora, ero un po’ occupato. Fammi sapere se è curabile. Ora sento dei rumori, passo e chiudo.»
    Potrebbe essere qualcuno che ha sentito cos’è successo e sta cercando di spiare, magari dallo spioncino. Cazzo. Prendo al volo una coperta o un lenzuolo dal letto e lo lancio sul ragazzo per cercare di coprirlo tutto, nessuno dovrà entrare qua dentro ma non si sa mai.
    «Già fatto, non è durata.»
    Questa mi è uscita bene.
    Mi affretto a imprimere energeticamente una runa barriera intorno al ragazzo, estendendo la sua durata al massimo che posso perché non so quanto resterò fuori e avevo bisogno di più tempo per assicurarmi che fosse sigillato qua dentro, lo stronzo.
    Vado alla porta, accosto l’orecchio per cercare di capire se è prima o dopo di me, intanto apro la porta con le chiavi. Ma in ogni caso è meglio evitare brillii di rune in pubblico, quindi imprimo la runa serratura sulla porta dall’interno, assicurandomi, con un timer che si attivi pochi secondo dopo essere uscito. E quindi esco.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
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    Va a prendere le chiavi della porta da Alex.

    0
    Si guarda intorno per vedere se ci sono oggetti utili o indizi cose del genere.

    0
    Prende una coperta o un lenzuolo e copre Alex.

    1/2/3
    Usa la [Runa Barriera] intorno ad Alex + [Metamagia Incantesimi Estesi x2]
    Skills utilizzate

    Nome: Impressione Ambientale
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Runa della Barriera (Mannaz)
    Descrizione: Mannaz è in grado di generare una barriera invisibile attorno all'area desiderata impossibile da oltrepassare. La sua potenza varia in base alla votazione. Se il mago runico (solo quello che l'ha creata) oltrepassare la barriera uscendone mentre questa è ancora attiva, non sarà più in grado di tornare nell'area finché Mannaz non si disattiverà naturalmente.
    Votazione 26: Mannaz agisce contro persone e creature.

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Estesi
    Descrizione: applicabile su incantesimi i cui effetti non si esauriscano col loro lancio ma perdurino per un po' di tempo, così facendo prolunga la durata degli effetti dell'incantesimo di 1 turno a prescindere da quale fosse la sua durata iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo che ha degli effetti duraturi, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo istantaneo le conseguenze sarebbero sconosciute ed imprevedibile, ma è comunque possibile provare.


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    Accosta l'orecchio alla porta per sentire meglio i rumori fuori.

    4/5
    Usa [Runa Serratura] sulla porta con [Runa Timer] così che si attivi quando lui esce dalla porta.
    Skills utilizzate

    Nome: Impressione Ambientale
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Runa delle Serrature (Inguz)
    Descrizione: la runa agisce sulle serrature permettendo al mago di interagire con loro in diversi modi. Gli effetti della runa variano secondo la votazione conseguita. Inguz è l'unica runa che non può essere segnalata dall'identificazione ambientale, ma solo dalla runa stessa.
    Votazione 18: Inguz è in grado di aprire o sigillare permanentemente una serratura – che potrà essere solamente distrutta, o aperta tramite una seconda applicazione di Inguz.

    Nome: Rune Timer
    Requisiti: 22 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: dopo l'impressione di una runa il mago può subitaneamente attivare questo incantesimo ritardando l'effetto della runa di un tot di tempo come applicandoci un timer, oppure mettendola in stasi finché non decide di attivarla da remoto (ad una distanza massima di venti metri) – l'attivazione da remoto non richiede un'azione in più che invece sarà gratuita.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «il tempo è dalla mia parte»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  2. .
    Edie (BP: 38) & Vivianne (BP: 36) usul; .happysong.
    Edie cerchi di capire qual è l'emozione preponderante in questo momento in Evan (CD36: 47) e scopri che al momento è la paura.
    Quindi gli fai il discorsetto e man mano che le parole si susseguono, l'espressione di Evan si trasforma gradualmente in un terrore palpabile. I suoi occhi si spalancano, rivelando la paura intensa che gli pervade l'animo. La sua fronte è solcata da sottili gocce di sudore, testimoni silenziosi dell'angoscia che lo avvolge. «Che-che significa intossicazione?»
    Si fa toccare, anche se sussulta leggermente quando lo fai (CD38: 51) grazie al tocco inibisci i suoi recettori del dolore, via libera per tentare con l'Armonizzazione che, appena inizi, senti essere un'operazione molto più difficile della norma (CD45: 47) ma effettivamente ci riesci, anche se l'incantesimo non è particolarmente potente, generando quindi una sorta di reazione immunitaria energetica interna.
    «Strano» ti risponde Evan con voce tremante, il suo sguardo ancora intriso di confusione e paura. Una cascata di sudore gli scivola dalla fronte, come un segno tangibile della sua angoscia interiore. La sua voce traballa leggermente mentre cerca di comprendere appieno la situazione in cui si trova. «Che cos'ho? Come l'ho presa?», chiede con una voce soffocata dalla preoccupazione. I suoi occhi, ancora dilatati e spaventati, scrutano il tuo volto in cerca di qualche indizio che possa spiegare la sua situazione. Gocce lucide si mescolano al pallore della sua pelle, rendendo evidente il suo stato di sconcerto e ansia.
    Quindi apri il colloquium con Morgan (CD35: 57) che durerà 3 turni.

    E intanto Vivi tenta un'altra percezione (CD36: 41) che le fornisce le stesse informazioni dell'altra volta e anche le stesse sensazioni di affaticamento sensoriale. La Corruzione sembra essere ovunque all'interno del condominio, fin dove si estendono le percezioni la puoi sentire chiaramente presente. Ancora però non riesci a capire da dove arriva, né se ci sia qualche creatura od oggetto entropico particolarmente Corrotto, ne tanto meno se c'è qualche incantesimo in atto. Niente di niente.
    Arrivi quindi nel cortile, i ragazzi presenti ti guardano subito con sguardi un po' allucinati, confusi, impauriti (soprattutto Evan).
    Detto ciò, tenti subito di aprire un colloquium (CD35: 45) con Edie che però deve prima accettarlo, quindi in caso lo accetti, durerà 2 turni.
  3. .
    Horace & Ben (BP: 38) Chrysalide nocturnæ
    Laura pare interdetta dalla domanda di Ben, e risponde subito, senza esitazione ma in modo naturale: «No, non c'è nessuno in casa.» Non capisce però che ti stavi riferendo all'occhiata che ha lanciato alla porta.
    Nelle foto comunque non c'è nessun altro, sembra in effetti che non abbiano avuto nemmeno dei figli, o per lo meno che non abbiano foto con loro.
    Quindi chiedi se hanno un walkie talkie (CD6: 2) ma no, ti fanno cenno di no entrambi con la testa e ti dicono che purtroppo non ne hanno.
    A questo punto decidete di uscire. Quindi Ben, ti occupi di spostare il mobile cercando di fare poco rumore (CD38: 44), ti aiuta anche Horace (CD38: 41) e ci riuscite senza problemi creando un piccolo spiraglio che vi permetterà di uscire.
    Da fuori sentite rumori di mobili che vengono spostati, il che vi può far intendere che si sono nuovamente barricati all'interno.

    Quando uscite nel corridoio è tutto deserto, ma potete sentire in lontananza la voce di un uomo che dice «Tutto bene? Se avete bisogno sono qua, disponibile» con voce autoritaria ma calma. Non riuscite a capire esattamente da dove provenga.
    In ogni caso, potete raggiungere liberamente le scale che portano al secondo piano.

    Appena arrivate al piano un odore metallico e ferroso invade le vostre narici, penetrando in profondità. È l'odore del sangue, un profumo pungente che vi assale, la sensazione è così intensa che quasi potete gustarlo sulle vostre papille gustative, una nota di rame che si diffonde nell'aria.
    Di fronte, appena saliti delle scale, a voi si trova l'appartamento n° 26, sulla sinistra (mi riferisco sempre con come base la mappa per le direzioni) avete l'appartamento n° 28 e un'altra di quelle telecamere fisse con una luce lampeggiante rossastra.
    Il corridoio si estende verso nord per circa una trentina di metri. Lungo il lato sinistro, una fila di porte numerate con numeri sbiaditi e logori, ognuna con un piccolo spioncino. Sul lato destro, c'è un'altra porta e l'ascensore.
    Lungo questo corridoio, a circa metà, c'è una grata di areazione sul soffitto.
    A destra invece, partendo sempre dalle scale il corridoio continua per una decina di metri con i vari appartamenti sul lato sud e poi si apre un corridoio più grande.
    I corridoi si presentano come quelli del piano inferiore. L'atmosfera è opprimente. L'odore di umidità e polvere permea l'aria, mescolandosi con un leggero sapore di muffa. Le pareti, dipinte di un crema sbiadito, sono irregolari e presentano scrostature e macchie.
    La luce nel corridoio proviene dai tubi fluorescenti montati nel soffitto, ma è debole e intermittente. Si accende solo quando qualcuno si avvicina, lasciando tratti di buio lungo il percorso. Le plafoniere sono sporche e ricoperte di polvere, il che rende la luce ancora più fioca e offuscata. I diffusori emettono un ronzio sordo, come un'ape annoiata, accompagnato da un leggero fruscio elettrico.
    Da destra, sentite un lieve fischiettare, che si interrompe ogni tanto per essere sostituito da un mormorio di cui non riuscite a comprendere le parole.
    Seguendo l'odore del sangue capite che va nel corridoio di sinistra. Se vi muoverete in quella direzione la luce si accenderà e potrete notare una manata di sangue sul muro, lunga circa 1m, nei pressi della porta dell'appartamento n° 30 verso di voi. Il sangue sembra ancora fresco, vischioso e umido al tatto.
    Osservando attentamente, notate anche delle gocce di sangue sparse sul pavimento, tracce che vanno verso la stanza n° 29. Le gocce sono come piccole macchie scure che si stagliano sul pavimento di linoleum sbiadito.

    Se decidete di andare a sinistra invece:
    Potrete vedere una donna (vestita così), intenta a passare il mocio ossessivamente per terra. È lei che fischietta. A un certo punto si interrompe, di scatto, e guarda in alto prendendo a sussurrare concitatamente verso il nulla. Per il momento non vi nota.
  4. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Ecco, lo sapevo.
    È diventato uno zombie.
    E questo è ufficialmente REC.
    Schivo scartando nel lato dove ci sono meno oggetti in mezzo alle palle per poi potermi muovere meglio e prendere le distanze, per quanto possibile in un appartamento troppo piccolo. Abbastanza comunque da potergli lanciare la chiave con una dosatura di forza e direzione che mi permetta di colpirlo in fronte senza ucciderlo ma almeno tramortirlo. Non è di certo il punto perfetto per ottenere uno svenimento ma va bene anche la fronte, sì.
    E poi che cazzo ne so se questo sviene, è un fottuto zombie.
    Non voglio ucciderlo, comunque.
    Non subito.
    Devo capire se si può fare qualcosa e mi serve Edie per questo. Io non capisco un cazzo di questa roba.
    Afferro il tessuto che scende dal letto a baldacchino e approfitto dell’attimo di distrazione per tirarlo e muovermi rapidamente intorno a lui così da arrotolarglielo intorno, se riesco facendoglielo passare più nel lato superiore del corpo in modo da bloccargli la testa e la bocca soprattutto. Non voglio essere azzannato, grazie, se è contagioso non ci tengo proprio. E considerando che la Corruzione scorre nel sangue, potrebbe anche esserlo. Grazie ma no grazie.
    Nel frattempo provo anche ad immobilizzarlo con un sistema di vettori, che durerà poco, ma mi serve adesso.
    Una chiamata di Edie in segreteria mentale.
    Perché col colloquium?
    Dev’essere successo qualcosa.
    Cazzo.
    Non ora, Morgan, non ora.
    Tanto Dmitri non mi stava cagando da un bel po’, quindi stacco con lui e accetto Edie. Un problema. «Ah, un altro?» Il sarcasmo si sentirà forte e chiaro anche psichicamente. «Io sto cercando di legare uno zombie.»
    Intanto raccatto qualche cavo, i più lunghi che vedo, da terra, e tento di legare lo zombie al meglio delle possibilità. I cavi non sono di certo un materiale perfetto per fare nodi saldi, ma ora non ho nient’altro.
    «Fammi finire e ti spiego.» In questo momento sarebbe difficile da spiegare che cazzo ho appena visto.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Schiva scartando da un lato (quello meno pieno di oggetti se ce n'è uno più libero).

    2
    Gli lancia il coso che ha preso dritto in fronte nel tentativo di farlo svenire o almeno stordirlo, ma non gli vuole rompere il cranio e usa [Catena cinetica] per dosare la forza e la direzione in modo da non ucciderlo.
    Skills utilizzate

    Nome: Catena Cinetica
    Requisiti: 24 a Tecniche Operative IV anno
    Tipologia: Tecniche Operative – Combattente
    Descrizione: il mago è in grado di calcolare, pensare e mettere in atto la catena cinetica più adatta per un determinato movimento o colpo, così da massimizzare la resa dell'azione, che sia un pugno o un salto, una schivata o una capriola in aria. Le possibilità che sbagli, oppure che il colpo non vada a segno dove si sta mirando o che ancora, non colpisca con la forza desiderata, sono pressoché nulle.
    Azioni: 1 azione (non si dovrà utilizzare l'azione del colpo o del movimento)
    Durata: istantanea


    3/4
    Tira il tessuto del baldacchino per girarlo intorno al tizio correndogli intorno, spazio permettendo, e bloccarlo tipo salamino dentro il tessuto. E nel mentre usa anche [Sistema Vettoriale] con Trappola invisibile.
    Skills utilizzate

    Nome: Sistema Vettoriale
    Tipologia: Magia Vettoriale – Applicazionista
    Requisiti: voto variabile a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può generare un insieme di vettori attribuendo la grandezza voluta ad un Vettore Generatore che la attribuisce a tutti gli altri presenti nel Sistema.
    Votazione 26: Trappola invisibile, permette di applicare un Sistema di Vettori Forza verso un bersaglio specifico, rendendo difficili o impossibili, a seconda della potenza dell'incanto, i suoi movimenti per un turno. Un mago colpito avrà difficoltà nell'effettuare azioni di movimento durante tutto il turno ma sarà comunque in grado di utilizzare normalmente la magia se non sono necessari movimenti specifici.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno (ad esclusione dello Spazio Nullo)


    5
    Arraffa cavetteria in terra e la usa per tentare di legarlo con quella più stretto possibile.
    ▪ Bisogno - sicurezza (sicurezza) ⟳ MANCANO 4/4 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (insicurezza) ⟳ MANCANO 4/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  5. .
    Vivianne (BP: 38) .happysong.
    Dato che la spada ci è piaciuta, la prima cosa che fai è di controllare se effettivamente anche quella è magikkka (CD35: 50) e sì, decisamente lo è, sbriluccica neanche fosse Trilly.
    Dopo un intenso alterco con te stessa sul rubare o no la spada magika della vecchietta del Bronx, ti vendi all'ingordigia e decidi che tanto, cos'è la morale. Però, prima di toccarla perché non si sa mai insomma, opti di arginare eventuali fenomeni entropici che stanno avendo effetto sulla spada (CD37: 46), ma non sembra cambiare niente nella spada.
    Quindi, nel dubbio, l'afferri.
    Appena si trova nelle tue mani le iscrizioni si illuminano di un leggero rilucere dorato, però puoi percepire che in sè l'energia è come bloccata, come se ti stesse richiedendo qualcosa. Avendo conoscenze di Magia Antica potresti ipotizzare che, data anche l'iscrizione, la spada richiede una Prova di Valore per essere attivata e utilizzata.
    Comunque la metti per il momento nella borsa celata perché insomma, è bella grandicella e non sarebbe carino se la signora ti vedesse uscire con la sua spada magika.
    La signora ti dice che no, non conosce il nome e non sa se è mai passato di lì, e così, dopo la sua ultima raccomandazione sei libera di andartene. Quindi ti dirigi a passo svelto verso il cortile.
    Nel corridoio che da appunto al cortile incroci un uomo che sta rientrando, sembra piuttosto arrabbiato e scuro in volto, borbotta parole non carine indirizzate a una donna e cammina a passo svelto verso l'interno e svolta, così lo perdi di vista.

    Il cortile si presenta come un ambiente di 60mq, è illuminato da due fari da esterno posizionati strategicamente, la luna calante illumina ben poco. Questi fari proiettano una luce calda e diffusa sull'area circostante, creando un'atmosfera accogliente. Le ombre si allungano lungo i muri di mattoni a vista, creando giochi di luce.
    La luce dei fari illumina il pavimento in cemento grezzo, evidenziando le sue imperfezioni e conferendo un aspetto industriale all'ambiente, rendendo più evidenti le macchie e i segni di trascuratezza che adornano il terreno.
    Al centro dell'area, vedete alcune panchine in legno disposte casualmente, sono in condizioni precarie, con schegge, parti rotte e vernice sbiadita, rendendo difficile trovare un posto comodo per sedersi.
    La situazione che ti trovi davanti è Edie più o meno al centro, che tu conosci insomma ma lei no con le fattezze che hai in questo momento. Un ragazzo mezzo in piedi e poggiato con una mano al muro che ha una faccia stravolta ma almeno si regge in piedi (F), un altro ragazzo (E) seduto per terra nelle vicinanze di Edie, e poi in fondo, alla porta sud che da sulle scale del bar, un altro uomo che ti da le spalle e bussa, vestito casual chic con quello che sembra un completo, e chiede di farlo entrare, per il momento è abbastanza calmo. (Guarda le mappa per le posizioni).

    usul; Edie tu obv vedi uscire Vivi, ma non la riconosci perché ha un'altra faccia.
  6. .
    Edie (BP: 39) usul;
    H pare colto nel suo orgoglio maschile sì, prima soddisfatto, poi subito dopo ferito per essere appena stato cazziato da una donna. Quindi ti indica per un'ultima volta dicendo improperi e mandandoti a fanculo, per poi rientrare nel condominio e quindi lasciando il cortile interno.
    E finalmente sei libera di fare quello che vuoi senza rotture di palle in mezzo SI.
    Intanto F, Evan e D che hanno visto la scena in effetti sono in generale più propensi a vederti come una brava persona e non come uno strano mostro venuto direttamente da Harry Potter. Ciò che dici e come parli aiuta a renderti più affidabile e meno spaventosa, contribuendo il tutto con l'emersione della tua aura (CD40: 44) ad aura espansa (CD35: 51) che coglie tranquillamente tutti e tre gli uomini presenti.
    Poi ti dedichi a tentare di curare lo stato di Evan (CD45: 59) e applicando di nuovo la visione per averne anche un'analisi precisa. Inizialmente sembra che l'impulso sintropico funzioni, infatti senti anche Evan che inizia a lamentarsi per il dolore, non capendo proprio da dove arriva, gli scappano un paio di parolacce tra i denti ma trattiene per lo più. Però subito dopo la Corruzione rioccupa tutto il posto che occupava in precedenza, difatti annullando il tuo tentativo di ripulirla.
    Intanto D che pare riprendersi un po', si accorge che C l'ha bellamente mollato fuori. «Ma che cazzo.» E si alza, anche se lentamente, andando poi alla porta che da sulle scale per il bar, cominciando a bussare e chiedendo di farlo entrare. Anche perché vuole abbastanza andarsene dalla zona, e soprattutto allontanarsi da Evan.
  7. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    In questo momento preferirei ricordarmi con molti più dettagli il Calvario, penso che sarei più a mio agio.
    «Certo, lo farò, non vedo l’ora.» Squartarli tutti. È proprio la prima cosa che voglio fare appena uscito da qui. Certo. Però che voglio uscire non lo dico, perché quasi mi aspetto che mi risponda qualcosa del tipo “non uscirai”.
    Ho visto troppi film horror nella mia vita.
    Intanto credo anche l’illusione sia sparita, e quasi tutto il resto, ma non m’interessa. Non lo noterà, ci posso mettere la mano sul fuoco. Secondo me è più interessato a risultare inquietante, sì, o a fare qualsiasi cosa stia facendo.
    E sono, anche qui, abbastanza certo, che non sia lui a fare qualcosa a sè stesso in realtà. Ma sia la Corruzione.
    «Senti chi parla» un borbottio spontaneo, se non sta impazzendo lui non so chi altro. Mi esce anche questo fin troppo spontaneo. Incastrato in una faccia che credo sia una maschera di sorrisi tirati e… non saprei come definirmi nei confronti di quello che sto vedendo, in effetti.
    «No guarda, io non ho fame. Il che in effetti, è strano. Di solito quando sono nervoso mi viene molta fame.»
    E continuo, sì, che tanto ormai sono sicuro che non capisca neanche che cazzo io stia dicendo e mi fa sentire meglio parlare.
    Un po’ mi viene anche da ridere, ma poi finisco solo per stringere le labbra e mutare qualsiasi rumore.
    Lo so poi, cos’è.
    È che ho davanti un civile, che sembra anche una minaccia, una minaccia fottutamente inquietante, e non so esattamente come comportarmi. È questo, sì. Sì, non quell’altro pensiero che parla nel retro della testa e continua a farmi immaginare come potrei diventare fra qualche ora qua dentro. No, quello no.
    «Quando hai iniziato a sentirti non malato?» Simpaticissimo.
    Mi guardo intorno, cercando di muovere il meno possibile la testa e soltanto gli occhi, tentando di individuare il primo oggetto contundente che vedo e che posso prendere senza fare ampi movimenti. E anzi, mettendomi davanti, frapponendo il corpo tra l’oggetto e il signorino inquietante, così da poterlo prendere con la mano nascosta dietro la schiena.
    Così, per sicurezza.
    Il resto sono rune e formule sussurrate perché non ho nessuna intenzione di muovermi in questo momento, neanche che imprimere una runa ambientale. La prima è un’interdizione, che dovrebbe essere abbastanza grande da includere tutto l’appartamento, che blocchi l’energia divina e quindi la Corruzione, che perdura un po’ di più nel tempo.
    Ma so che la Corruzione nell’area c’è già, quindi la devo eliminare. È la runa ambientale che sussurro, quella che divora l’energia nell’area ma non la mia e quella che proviene da me.
    Voglio solo vedere che succede, se la Corruzione è dentro di lui al punto che è considerata parte di lui e quindi la runa non la può attrarre.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    0
    Si guarda intorno per prendere il primo oggetto contundente che trova.

    1/2/3
    Usa [Interdizione] su sotto-tipo divino + [Metamagia Incantesimi Estesi] per aumentarne la durata di 1 turno.
    Skills utilizzate

    Nome: Interdizione
    Requisiti: 30L a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago può impedire il flusso di magia di un determinato sotto-tipo in un'area di raggio 5m (area di 10m di diametro con l'incantatore al centro, si estende sui 360°). Spendendo un'azione in più si potrà estendere l'interdizione ad un afflusso di qualsiasi energia magica nell'area. In questo secondo caso l'interdizione non è selettiva, la magia viene negata completamente a tutti coloro che si trovano all'interno dell'area di effetto (incluso colui che lancia l'interdizione). Il lancio di incantesimi sarà impedito, le manifestazioni degli incantesimi precedentemente lanciati invece non subiranno considerevoli variazioni, a meno che non si tratti di manifestazioni strettamente dipendenti da un flusso magico continuo (es. creature sotto il controllo dell'incantatore permarranno, ma saranno slegate dal suo controllo).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «nego la magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Estesi
    Descrizione: applicabile su incantesimi i cui effetti non si esauriscano col loro lancio ma perdurino per un po' di tempo, così facendo prolunga la durata degli effetti dell'incantesimo di 1 turno a prescindere da quale fosse la sua durata iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo che ha degli effetti duraturi, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo istantaneo le conseguenze sarebbero sconosciute ed imprevedibile, ma è comunque possibile provare.


    4/5
    Imprime una [Runa dell'Attrazione] per terra + [Metamagia Incantesimi Selettivi] per escludere lui stesso dal raggio di Runa dell'Attrazione.
    Skills utilizzate

    Nome: Impressione Ambientale
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Runa dell'Attrazione (Uruz)
    Descrizione: Uruz è in grado di attirare a sé le energie (solo quelle esterne ad un mago), una sorta di buco nero che divora in sé stessa qualsiasi energia compaia o già presente nella sua area d'azione. Le energie prelevate da Uruz devono poi essere riutilizzate entro il turno successivo o si rischierà un sovraccarico e una possibile esplosione.

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Selettivi
    Descrizione: esclude un alleato od un nemico e/o una creatura (quindi un essere umano e una creatura al massimo) dagli effetti di un incantesimo. La Polvere si intesse intorno al bersaglio da escludere in modo da poterlo "proteggere" dai suoi effetti, non funziona come uno scudo ma più come un "deviare il percorso di un corso d'acqua".

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    ▪ Bisogno - sicurezza (insicurezza) ⟳ MANCANO 3/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  8. .
    Horace & Ben (BP: 38) Chrysalide nocturnæ
    I due coniugni sono un po' interdetti dalla quantità di parole che Ben pronuncia, chiedono se il telefono funziona a un certo punto, quando mette giù la cornetta.
    Ma si allarmano palesemente soltanto quando sentono la sua intenzione di barricare la porta. La donna parla, visibilmente più preoccupata di prima, «Barricare la porta? Ma che sta succedendo la fuori? Pensate che possano cercare di entrare all'interno?»
    Robert intanto si è accomodato sul divano, e borbotta, «Come dice il ragazzo, possiamo far fronte a un'invasione, non avere paura Laura. Lo sai.»
    Laura sembra in realtà preoccuparsi ancora di più, d'istinto lancia uno sguardo a una delle due porte (quella sulla destra) ma non dice nient'altro e inizia invece a camminare avanti e indietro per il salotto.
    Ben, quindi cerchi un mobile per poter barricare la porta e il più vicino all'ingresso e quello più pesante è la poltrona imbottita vicino al divano (CD33: 55) che pesa circa 40kg ma insomma per te non è un problema spostarla fino alla porta anche tenendola sollevata da terra (altrimenti dovresti spostare tappeti e tutto). E quindi barrichi con successo la porta d'ingresso.
    Ti dedichi poi a cercare se ci sono altre uscire (CD35: 48) e scopri che no, non ci sono altre uscite, c'è solo una finestra che da sul cortile interno, coperta da una tenda spessa che impedisce di guardare dentro e fuori e all'esterno è dotata di sbarre, ma non ti sembra di notare cavi o altri dispositivi che ti possano far pensare a un allarme ivi inserito. Non vedi neanche un tastierino per inserire un allarme nell'ingresso quindi probabilmente puoi ipotizzare che la casa non abbia sistemi di allarme in generale.
    La donna intanto si muove per andare in quella a sinistra quando Ben li invita a indossare le mascherine, e torna dopo pochi minuti con quattro mascherine, due le porge a voi e una la infila e una la da al marito.
    Horace, nel frattempo, dalla finestra vedi che molti di quelli che c'erano prima non ci sono più (il cameriere, C, A, B ed F, anche se, se ti ricordi la posizione di E, puoi immaginare che semplicemente non riesci a vederlo). Le voci che senti sono ovattate, non riesci a capire perfettamente quello che viene detto.
    Comunque vedi chiaramente la ragazza che era arrivata per ultima (Edie), H, E e D. La scena che ti si presenta è questa [scegli tu se non vedere qualcosa perché smette di guardare prima, tipo lo schiaffo per esempio]:
    • E è legato al torso con dei filamenti lucenti energetici che sbriluccicano di dorato, è seduto per terra e sta cercando di mettersi in piedi goffamente con molta difficoltà.
    • D ha la faccia sporca di sangue, anche lui sta cercando di alzarsi goffamente da terra ed è messo seduto.
    • H sta inveendo contro la ragazza (Edie), ha il naso che cola un pochino di sangue e proprio in questo momento si sta accingendo a dare un poderoso schiaffo alla ragazza.
    A questo punti usi la tua bussola magika, che ti indica chiaramente, senza nessun tentennamento, una direzione: nord-est. Essendo una bussola non puoi sapere quanto in la dovresti andare a nord-est, né a che altezza dovresti muoverti. Comunque puntando verso nord-est la bussola punta indicativamente verso questa direzione.
    Intanto Ben chiedi informazioni riguardo al tetto, ed è Robert a risponderti: «Per il tetto dovete passare dall'interno, fare tutte le scale e alla fine vi troverete alla porta che da sul tetto. Perché vi serve andare sul tetto, se posso chiedere?»
  9. .
    Vivianne (BP: 37) .happysong.
    Adesso che hai campo libero inizi a osservare un po' tutte le cose strane nell'appartamento di Rosa.
    Per prima cosa la pietra, quando ti avvicini puoi accorgerti che produce un leggero alone luccicante, e la sua superficie sembra muoversi come se fosse un cielo stellato in miniatura, con piccoli bagliori che danzano al suo interno. Lo specchio invece ha una reazione ancora più particolare, quando ti avvicini infatti l'immagine mal riflessa sul vetro nero inizia a mutare, mostra immagini (CD8: 8) apparentemente sconnesse una dall'altra, in alcune intravedi forse anche il condominio stesso, forse hai intravisto persino Lucian in un brevissimo flash, o forse è una tua impressione. In ogni caso non riesci a capire anche perché il riflesso è scostante e muta rapidamente.
    A questo punto ti dedichi al resto della stanza. Il resto non sembra avere reazioni magiche o cose strane.

    Nella zona giorno puoi vedere:
    • Una mensola di legno piena di barattoli di vetro contenenti circa 50 grammi di diverse erbe secche come camomilla, menta, verbena e lavanda. I nomi sono scritti sulle etichette.
    • Una piccola pianta di peperoncino rosso di circa 20 centimetri di altezza in un vaso di ceramica, posizionata su un tavolino accanto al divano.
    • Un mazzo di erbe legate appeso a una parete con un filo rosso, lungo circa 20 centimetri.
    • Un vaso di vetro trasparente contenente circa 50 grammi di radici di mandragora (no-mag) essiccate, vicino al bancone. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un barattolo di vetro con circa 100 ml di olio di lavanda fatto in casa, posizionato sul ripiano. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un contenitore di ceramica contenente circa 50 grammi di foglie di salvia essiccate, posizionato sul piano di lavoro. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un piccolo calderone contenente circa 20 grammi di erbe aromatiche che sembrano timo, rosmarino e prezzemolo, posto sul bancone.
    • Un vaso di terracotta con una pianta di aloe vera di circa 30 centimetri di altezza, posta accanto alla finestra.

    Tra i titoli dei libri puoi leggere cose come: "Il Potere delle Carte del Destino: Guida Pratica ai Tarocchi", "Il Mistero della Sfera di Cristallo: Scopri il Tuo Futuro", "L'Arte Occulta della Divinazione: Simboli e Interpretazioni", "Segreti Magici dall'Antico Egitto: Riti e Incantesimi", "Il Libro delle Ombre: Manuale di Magia e Stregoneria", "La Magia delle Pietre: Guarigione e Protezione", "Il Codice Arcano: Enigmi e Profezie nascoste", "I Segreti del Velo: Viaggio nell'Aldilà", "L'Alchimia dell'Anima: Trasformazione e Saggezza Interiore", "Riti Lunari: Celebra il Potere delle Fasi della Luna" e vari altri di questo stampo. Dai titoli puoi immagini che siano tutti libri no-mag sull'esoterismo.
    Sui ripiani sono posizionati vari cristalli. Tra di essi, puoi notare un cristallo di colore viola intenso, accanto, troverai un cristallo di chiaro che sembra quasi vetro. Puoi anche osservare un cristallo di tonalità verde-azzurra. Spicca un cristallo di colore intenso, con sfumature che vanno dal blu profondo al rosa delicato. Accanto a esso, si trova un cristallo dalle tonalità verdi e gialle, con venature che creano un intrigante gioco di luce. Puoi anche notare un cristallo con una superficie levigata che brilla come un arcobaleno. Ogni cristallo si presenta in diverse forme, come grezze o levigate, punte o sfere.
    Le mensole ospitano anche piccole statue raffiguranti divinità di antiche civiltà. Ad esempio, noti una statua con una figura zoomorfa, con un animale, accanto, trovi una statua femminile, con un'espressione serena. Osservi anche una statua con una figura antropomorfa. Ogni statua presenta dettagli finemente scolpiti e dipinti.

    Poi vai alla spada (CD36: 38) la lama e la guardia portano strani simboli che riconosci chiaramente come rune. Tra tutte spicca una scritta che riesci con difficoltà a tradurre: ᛁᚢ ᛏᚨᚷᛁᛚᛟ ᛚᛁ ᛁᚢᚠᚢᛁᛋ, ᛘᛁ ᛋᛁ ᚲᚺᛁ ᛗᛁ ᚲᛟᛗᚨᚾᛞᛁ ᛞᛖᚠᚢᚾᛟ (trad. approssimativa: io taglio le energie, ma chi mi comanda dev'esserne degno).
    Nella camera da letto puoi inoltre trovare:
    • Sulle mensole, ci sono diversi piccoli vasi di vetro contenenti circa 20 grammi di erbe e fiori secchi come lavanda, rosa, camomilla e calendula. C'è scritto sempre il nome sull'etichetta.
    • Un diffusore di oli essenziali con una miscela di oli.
    • Un piccolo piatto di ceramica contenente circa vari cristalli di colori rosa, viola e azzurri, posti sul comodino.


    L'observo sull'udito (CD36: 45) ti permette di sentire i piccoli rumori provenienti dal bagno quindi riesci a tornare al tuo posto prima che la vecchietta ti colga sul fatto in camera sua.
    Torna da sola, senza Lucas che è ancora in camera. Ti sorride animatamente, e dice «Ma certo tesoro. Mi raccomando stai attenta, ci sono i demoni in questo condominio.»

    Se vuoi uscire nel corridoio:
    Noterai che è deserto, senti un lieve rumoreggiare proveniente da non si sa dove di preciso e non riesci a distinguerne le parole. Una voce ti arriva più chiara delle altre, anche perché è un urlo (un uomo), ma ancora non sai dire da dove venga, e dice: "Puttana!" con un tono molto molto rabbioso.
    Puoi anche sentire in lontananza qualcuno (un uomo) che dice "Tutto bene? Se avete bisogno sono qua, disponibile." con voce autoritaria ma calma.
  10. .
    Edie (BP: 39) usul;
    H ti sta giustamente molto rompendo le palle, quindi cerchi di intimidirlo (CD40: 52) in effetti a H sembri stranamente più minacciosa, un po' si domanda tra sè e sè anche perché ma sente una sensazione di "passarsi" piuttosto insistente, come si dice da noi, cioè di lasciar perdere. Ma (CD7: 4) non sembra intenzionato a lasciar perdere perché dopotutto sei sempre una donna minuta che lo minaccia con accento del Bronx e lui è un uomo molto incazzato.
    Quindi continua a inveire.
    Nel frattempo, mentre tenti di ignorarlo facendoti i cazzi tuoi, intanto generi un sistema chiuso (CD38: 40) intorno a Evan che con il suo impulso sintropico neutralizza la Corruzione nell'area. Dopo aver ripulito l'area, la Corruzione riprende a essere scambiata con l'esterno del sistema e il sistema rientrando e quindi vai a stabilizzare le subito le energie del sistema (CD40: 55) costringendo la Corruzione in entrata a entrare soltanto in quantità tali da permettere un'equalizzazione con le energie sintropiche date dagli incantesimi utilizzati. A questo punto imprimi la Visione dell'Anima (CD39: 42) al sistema, ottenendo quindi le informazioni specifiche di quel sistema.
    Riesci quindi a percepire che la Corruzione è nell'ambiente sì, quella che hai equalizzato, ma anche precisamente dentro Evan. Nello specifico, quella dentro Evan si comporta in un modo molto strano rispetto alle tue conoscenze in merito. Ha un comportamento simil-camaleontico: la Corruzione sembra apparire e poi sparire a intermittenza. Per questo non riesci a comprendere il livello entropico, ma ti è chiaro che è presente tra le energie di Evan.
    In tutto ciò, Evan che ha riacquistato l'uso delle gambe e cerca goffamente di mettersi in piedi senza granché riuscirci visto che è ancora legato come un salamino, ti guarda terrorizzato, «Che cosa mi stai facendo?» Giustamente lui ti vede pronunciare formule verso di lui in lingue strane e si sta cagando nelle mutante, non letteralmente, ma in realtà puoi notare come in prossimità del cavallo dei suoi jeans si stia formando una grande chiazza scura. Se l'è fatta addosso, sì, davvero.
    F dal canto suo da lontano cerca di attirare la tua attenzione con una voce implorante, «Non fargli niente ti prego, non era in sè, ha bevuto troppo.»
    Intanto H che ti vede distratta si incazza ancora di più perché cioè, lui ti sta parlando e pure lo ignori, questa cosa è inaccettabile. Quindi mentre stavi facendo le tue cose ha continuato a inveire etc, poi si decide ad avvicinarsi con l'intento di prenderti per un braccio e strattonarti, ma tu appunto zero rispetto gli molli un cazzottone in faccia (CD35: 52) bello potente anche, motivo per cui la mano ti farà un bel po' male ma nessuna microfrattura o altri danni del genere. H resta sconvolto, indietreggia di qualche passo dopo aver preso il pugno, si tocca la faccia proprio allibito, basitissimo, si tocca il nasino e vede che gli sta uscendo un piccolo rivolo di sangue guardandosi poi la mano, e urla FROC «Puttana!»
    Scatta di nuovo verso di te con tutto l'intento di darti uno schiaffone (CD5: 9), puoi ovviamente schivare, fermarlo e così via, in caso ti colpisse sarà comunque abbastanza forte da quasi farti perdere l'equilibrio e spostarti di un paio di passi sul posto.
  11. .
    [05/06/23] È stata postata la nuova Magia Bianca revisionata e aggiornata che trovate a questo link, e anche la caratteristica rara Empatia anch'essa revisionata e aggiornata.
    Segnaliamo che Magimedicina è ancora in fase di aggiornamento e subirà delle modifiche successivamente, per adesso sarà possibile trovare (e usare) Magimedicina a questo link.
  12. .
    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Magia Bianca

    L'empatia è una caratteristica rara ovvero qualcosa con cui un mago nasce, è innata. Non può per questo essere appresa ma è possibile affinarla al fine di imparare a controllarla tramite la Magia Bianca. Il mago empatico ha l’abilità peculiare di percepire una funzione del ki normalmente non rilevabile, questa funzione viene chiamata: Tono. Sentire il Tono significa sentire le emozioni di tutti coloro che circondano il Mago Empatico.
    • Passività: il Tono, a differenza delle altre componenti, può essere percepito soltanto emotivamente e non quindi visivamente grazie a una percezione. La capacità di sentire il Tono è passiva, questo vuol dire che un mago empatico lo percepisce sempre in maniera non attiva e perenne e non può smettere di farlo finché non impara a gestire la caratteristica tramite Magia Bianca e, quindi, "frenare" la sua percezione automatica e continuativa.
    • Annegamento emotivo: molto spesso infatti un mago con questa caratteristica, quando incontrollata, ha problemi a stare in luoghi affollati perché può sopraggiungere una sensazione di "annegamento" emotivo. Non è raro, anche, che un empatico confonda le emozioni altrui per le sue, senza riuscire a distinguerle finché non si addestra a farlo. Tendenzialmente possono essere facilmente sopraffatti dalle emozioni e sono particolarmente sensibili.
    • Manipolazione emotiva: la percezione del Tono rende possibile a questi maghi anche una manipolazione delle emozioni stesse, proprie ed altrui, proprio grazie a quella del Tono, analogamente a come si può manipolare il flusso del ki.
    • Comprensione e riconoscimento delle emozioni: un mago empatico è sempre capace di riconoscere un'emozione, anche quando non vi sono segni comportamentali che la indicano, proprio perché può sentirla lui stesso. Tuttavia riconoscere non vuol dire comprendere: non tutti i maghi empatici sono uguali, alcuni potrebbero avere un'intelligenza emotiva più sviluppata e riuscire a comprendere per questo emozioni più complesse (lontane dalle primarie) e distanti da lui; al contrario, altri potrebbero avere difficoltà con tutto ciò che non è un'emozione primaria.
      In generale, si deve considerare che la percezione empatica è comunque qualcosa di "grezzo", non è una conoscenza assoluta di una persona, in quanto ci sono milioni di fattori che potrebbero incidere sullo stesso mago empatico per cui, nonostante possa fisicamente sentire le emozioni altrui, potrebbe anche non comprenderle.
    • Personalità psicopatiche: la percezione di questo genere di disturbo è molto più complessa in quanto ci sono molte "zone emotive" apatiche, e che quindi risultano "strane" ad un empatico. Inoltre, uno psicopatico, in nessun caso può nascere empatico: il suo Tono è "intaccato", quindi non sviluppato a dovere, e questo rende impossibile a questo tipo di persone di sviluppare questa caratteristica rara.
    • Perdita del controllo: il mago empatico può perdere il controllo delle proprie abilità empatiche quando è in uno stato emotivo fortemente negativo, questo provoca il “riversarsi” involontario delle sue emozioni nelle persone più vicine (max 10m). Si tratta di una condivisione emotiva fuori controllo che non può essere provocata volontariamente. In questo stato il mago non può usare le skills di magia empatica e subisce un malus alla concentrazione nell'esecuzione degli incantesimi – che si verifica anche nelle persone vicine che ne subiscono gli effetti.
    Sentimenti ed emozioni
    Un mago empatico può manipolare e sentire sia emozioni che sentimenti. Esiste infatti una differenza fra queste due:
    • Le emozioni – di cui le primarie sono gioia, tristezza, rabbia, paura, disgusto e sorpresa – sono reazioni a determinati stimoli, che possono essere esterni (qualcosa che vediamo o sperimentiamo) o interni (come un pensiero o un ricordo). Di solito sono esperienze relativamente fugaci che possono provocare reazioni automatiche e difficili da controllare.
    • I sentimenti sono invece strutture più complesse e durature, che implicano la consapevolezza e la valutazione dell’emozione e dell’esperienza che l’ha scatenata. Tendono ad essere più stabili nel tempo, meno intensi delle emozioni, ma più profondi.
    Un mago empatico avrà molta più facilità a riconoscere, percepire e manipolare le emozioni – sopratutto, quando più vicine alle primarie – rispetto ai sentimenti, in quanto in questi vi è una componente molto più personale che perfino per un empatico potrebbe essere di ostica interpretazione (combinazione fra emozioni, influenzamenti duraturi etc). Sarà quindi più difficile usare le skills di Empatia quando si tratta di sentimenti.
    Le emozioni primarie sono uguali per tutti, e sono per questo inconfondibili per un mago empatico, a differenza delle emozioni non primarie che vi si allontanano di più e dei sentimenti che possono avere sfumature anche molto diverse da persona a persona
    Norme e leggi
    Essere un empatico non è considerato illegale ma l'utilizzo di qualsiasi percezione empatica su persone non consenzienti possono essere configurate come violazioni della privacy in alcune circostanze, e la manipolazione emotiva su persone non consenzienti può essere configurata come abuso emotivo in alcune circostanze.
    Skills
    Nome: Percezione del Tono [Passiva/Attiva]
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Empatia incontrollata (per passiva)/controllata (per attiva)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Empatia
    Descrizione: il mago empatico ha l'abilità di percepire perennemente, in modo passivo (quindi senza il consumo di un'azione), le emozioni di chi lo circonda. Le emozioni saranno però tante e confuse, ma se consuma 1 azione il mago empatico può:
    • Percepire le emozioni/sentimenti singoli di un individuo. Più l'emozione/sentimento si allontanano dalle emozioni primarie, più sarà difficile per il mago empatico comprenderli.
    • Percepire i legami emotivi/sentimentali fra due persone. Può sentire, quindi, in modo specifico da chi parte un'emozione/sentimento (per entrambi). Più l'emozione/sentimento si allontanano dalle emozioni primarie, più sarà difficile per il mago empatico comprenderli.
    Azione: 0/1
    Durata: perenne

    Nome: Regolazione del Tono [Metaskill]
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Empatia controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Empatia, Soppressione dell'aura
    Descrizione: quando sopprime l'aura, il mago empatico può diminuire la percezione perenne del Tono, proteggendosi dalle emozioni di chiunque lo circonda.
    Azione: 1

    Nome: Influenza Emotiva
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Empatia controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Empatia
    Descrizione: il mago empatico può influenzare le emozioni di un nersaglio entro 10m, "spingendole" verso una direzione da lui scelta che può:
    • Essere esterna al mago empatico; cioè non essere un emozione/sentimento provato dal mago in quel momento.
    • Essere interna al mago empatico; cioè il mago può decidere di condividere una sua stessa emozione/sentimento con un bersaglio.
    L'influenza è graduale, quindi non può essere instillato un emozione/sentimento da zero.
    Più quello su cui si agisce è vicino alle emozioni primarie, più sarà facile per il mago empatico applicare l'influenza. Ogni influenza costa 1 azione, e può essere applicata più volte sullo stesso bersaglio al costo di più azioni per un massimo di 3 a turno.
    Nota: quando il mago empatico è sopraffatto dalle emozioni altrui, lancia una [Influenza Emotiva] incontrollata del secondo tipo (interna al Mago) in un'emissione ad area (max10m) che colpisce tutti i bersagli al suo interno.
    Azione: 1
    Durata: dipende dalla forza di volontà del mago, se necessario può ripeterla più volte

    Nome: Distorsione del Tono
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Empatia controllata
    Tipologia: Caratteristica Rara – Empatia
    Descrizione: il mago empatico può camuffare il suo Tono o quello altrui, perché ad una percezione le emozioni appaiano diverse da quelle che sono realmente.
    Azione: 1
    Durata: 1 turno
  13. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Entro nell’appartamento che prima ho intravisto attraverso la porta. Potrebbe sembrare casa mia, ma tralasciamo.
    Tralasciamo soprattutto perché sento, uno, due, tre, quattro mandate di chiusura alla porta.
    Mi giro subito a guardarlo, non ci penso neanche a dargli le spalle per più di mezzo secondo. Non esiste proprio.
    E si mette le chiavi in tasca.
    Rassicurante.
    La voglia di restare in questo appartamento è appena scesa da zero a meno diecimila.
    Però almeno parla, quindi posso continuare a farlo parlare.
    Mi esce spontanea un’espressione di tirato e fasullo compiacimento, labbra stretta com gli angoli rivolti verso il basso e un profondo movimento di assenso con la testa. «Mh, puttana. Certo.»
    A quanto pare ce l’ha con la vicina dell’appartamento numero venti, che se non mi ricordo male è l’avvocata Emily Parker, che si lamentava per i rumori e la musica troppo altra a “orari imponibili della notte” che veniva proprio da qui.
    Continuo con il suono e l’ipnosi, proprio ora preferisco che resti in questo sorta di stato di trance misto a sonnabulismo. Tanto sta dando comunque abbastanza spettacolo, non mi perdo niente.
    E ho il sospetto che ciò che lo rende sicuro, che è dentro di sè e nell’ambiente, sia proprio la Corruzione.
    Ma un sospetto non è certezza.
    Quindi sussurrando formule che tanto non credo noterà, modello la percezione del bisogno di sicurezza ancora in corso, per poi concentrarlo dritto dritto verso la Corruzione nello specifico per verificare che sia proprio lei a renderlo così tranquillo.
    «Emily Parker giusto? La musica troppo alta di notte, sì, sì. Una pessima vicina, non dubito che lei sia arrabbiato.»
    Mi guardo in giro distrattamente, sono pochissimi i secondi in cui tolgo gli occhi da lui.
    «Per caso è entrato in contatto con lei, di recente?»
    In realtà questo non m’interessa direttamente, voglio cercare di capire dov’è stato nel condominio per fare una mappa dei suoi spostamenti e poi andare a controllarli tutti, uno per uno. Non sono certo che si tratti di uno squarcio, ovviamente, non sono neanche certo di come possa venire o andare la Corruzione, ma almeno è un punto di partenza.
    «E si è recato in altri appartamenti del condominio, sempre di recente? Se può elencarmeli, così posso prendere nota di tutti quelli che hanno riferito che lei è malato e stilare una denuncia per diffamazione. O anche altre zone comuni del condominio.»
    E intanto tento anche di entrare più in connessione con la zona, l’energia divina di cui è impregnata, la Corruzione, per comprenderne la storia energetica, ampliandone la propagazione. Probabilmente mi darà nuovamente quelle informazioni mutevoli di prima, ma anche qui, tanto vale provare.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Continua con [Somnium] mentre gli parla.
    Skills utilizzate

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    2/3
    Usa [Metamagia Incantesimi Modellati] [Metamagia in corso] su [Bisogno: sicurezza] (cose che gli danno sicurezza) per modellarlo come ha fatto con la diagnosi in precedenza e poi usa [Punto di concentrazione] sulla metamagia per concentrare la modellazione solo sulla Corruzione e vedere se è proprio quella che gli da sicurezza nell'ambiente.
    Skills utilizzate

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia in Corso [Passiva]
    Requisiti: 22 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può castare una metamagia su un incanto già in corso (a patto che abbiano una durata superiore a "istantanea" quindi da un turno in poi) proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – quindi non nel momento del casting ma successivamente e in qualunque momento del suo perdurare. Naturalmente soltanto se ne si conosce l'esistenza, quindi se è visibile o se il mago ha riconosciuto la formula e quindi identificato che incanto è stato lanciato.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la metamagia lanciata

    Nome: Punto di concentrazione [Metaskill]
    Requisiti: 28 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: agendo su una particolare metamagia castata, dopo averla lanciata, il mago può decidere di farne concentrare l'effetto su uno specifico punto del raggio o del bersaglio su cui agisce. Nel resto della raggio l'effetto sarà meno potente. Il punto può essere grande al massimo 5m.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «concentrati lì»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: quanto l'incantesimo

    Nome: Incantesimi Modellati
    Descrizione: la Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da modificare (non ampliare, solo modellare plasticamente) l'effetto di un incantesimo, ad esempio uno scudo che segue esclusivamente la superficie di un oggetto. Maggiore sarà il dettaglio della modifica, maggiore sarà la difficoltà.


    4/5
    Usa [Simbosi con l'ambiente] + [Metamagia Incantesimi Ampliati] per ampliare la propagazione.
    Skills utilizzate

    Nome: Simbiosi con l'ambiente
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago riesce a entrare in profondo contatto con l'energia divina e cosmica che lo circonda e con la Polvere, percependo il tessuto urbano come fosse vivo e pulsante (20m di diametro in tutte le direzioni).
    Grazie a questa percezione può comprendere la storia energetica (divina o cosmica soltanto) di un luogo interpretando le tracce che hanno lasciato nell'ambiente. Se sono stati utilizzati incantesimi runici e di quale tipo – es: se una runa ambientale, ma non quale runa nello specifico – se sono stati fatti rituali e così via...
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti sento terra»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Ampliati
    Descrizione: si modifica l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l’area d'effetto, che aumenta di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua area iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo ad area, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo a target gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili, ma è comunque possibile provare.

    ▪ Confusus ĭmāgo ⟳ MANCANO 3/3 AL TERMINE
    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 3/3 AL TERMINE
    ▪ Ipnosipedia crescens ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (sicurezza) ⟳ MANCANO 2/4 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (insicurezza) ⟳ MANCANO 2/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

  14. .
    Edie (BP: 38) usul;
    Quel video deve giustamente sparire quindi lanci due ipnosipedia su H (CD40: 51) e (CD45: 58) per cancellare il video e, visto che non si sa mai, per rompere il telefono. H per quanto possa fare resistenza visto che non vorrebbe né cancellare il video ne rompere il suo cellulare, obbedisce senza problemi, è anche un no-mag dopotutto insomma. Quindi da prima lo puoi vedere smanettare sul telefono per cancellare e il video e poi lanciarlo violentemente per terra e cominciare a saltarci sopra per distruggerlo.
    Tutti gli altri presenti guardano la scena e cominciano a essere un tantino più preoccupati dalla cosa, anche A e B, e F pure, insomma, iniziano a pensare che non è la droga ma che sta succedendo qualcosa di veramente molto assurdo e che tu possa anche fare loro del male. Un po' spaventatini ecco.
    Ma a te di nuovo fregacazzi perché hai un uomo da curare, quindi procedi inizialmente con una pranoterapia (CD37: 45) e tutte le escoriazioni sulla cute iniziano rapidamente a richiudersi. Poi dai un'occhiata all'interno (CD36: 56) e vedi che effettivamente ha il naso rotto, ma nient'altro, nessuna particolare lacerazione interna se non qualche taglio interno alla bocca dovuto ai denti che hanno morso per sbaglio parti interne ma non è particolarmente grave.
    Quindi ti dedichi al sistemargli il nasino (CD40: 42), l'uomo urla di dolore ma almeno gliel'hai aggiustato. Cerca quindi di mettersi seduto, anche se con evidenti difficoltà.
    Intanto H dopo che ha distrutto il suo cellulare, torna cosciente, guarda il suo cellulare distrutto e inizia a urlare anche lui «Chi cazzo mi ha rotto il telefono? Che cazzo avete fatto?» Sembra proprio molto preso dal suo cellulare, evidentemente c'era qualcosa di importante dentro, o forse è semplicemente povero.
    A e B si guardano, sempre più spaventati, dopotutto hanno visto un uomo rompere il suo cellulare e nemmeno ricordarselo pochi secondi dopo, quindi danno un'occhiata a F, a E, al tizio per terra, e saggiamente decidono di scappare all'unisono dentro il condominio veloci come la luce.
    F ed Evan urlano qualcosa del tipo "dove cazzo andate? ci lasciate qui?", Damien invece cerca ancora di capire che cosa è appena successo e H ancora sbraita cercando il colpevole, additandoti furiosamente e accusando poi direttamente te. «Sei tu che l'hai distrutto vero? Razza di stronza del cazzo. Mi devi 1000 dollari» e si avvicina rabbiosamente continuando ad inveire.
  15. .
    usul;




    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Io credevo di aver visto di tutto nella mia vita.
    Ma questo.
    Questo neanche in un film di Ari Aster, cazzo.
    È. Fottutamente. Inquietante.
    Decisamente non è solo Corruzione. Ormai penso di poterlo dire con certezza dato quello che sto vedendo, Cristo Santo.
    Forzo i miei muscoli a essere un po’ meno rigidi adesso che apre la porta, perché sento che se solo mi sfiorasse potrebbe partirmi un cazzotto in automatico. Nel dubbio, per autodifesa preventiva. Mi sento come se fossi di fronte a una fottuta bestia, non a un essere umano.
    Cerco di sorridergli ma sono sicuro che mi sia uscita una smorfia nervosa.
    Per fortuna ho la mascherina.
    «No certo, lei non è malato. Non c’è nessun dubbio.» Annuisco lentamente, continuando con il suono ipnotico. «Sta benissimo, si vede.» Chissà perché qualcosa mi dice che non percepirà affatto il mio sarcasmo.
    «Le dispiace se le chiedo di entrare? Vorrei dare uno sguardo alla strada dalla sua finestra, è in un punto ottimale per verificare l’esterno.» E proprio mentre glielo chiedo, uso un’ipnosi per innescargli il pensiero che sì, insomma, è meglio entrare perché se i vicini lo vedessero qui a parlare con un poliziotto potrebbero pensare che è malato, e lui mica è malato. No, figurarsi, non ha niente. È sano come un pesce.
    E per sicurezza, per tenermi pronto, tento di indagare le sue intenzioni nei miei confronti, nello specifico se ha intenzione di essere aggressivo con me in qualche modo. Oltre a cercare di individuare ciò che lo rende sicuro e insicuro nell’ambiente, me compreso. Per prima cosa, perché voglio capire come sto andando con il rendermi rassicurante e non una minaccia, sì. E poi per avere un’idea, magari, di cosa potrebbe usare per attaccarmi, potrebbe essere un oggetto che attiva il suo bisogno di sicurezza. O anche sè stesso, insomma. Il che potrebbe essere strano considerato lo stato di salute e anche che non è esattamente un tizio enorme che potrebbe farmi il culo. Stando anche attento a come cambia la percezione in base a quello che succede, quello che dico, come mi muovo.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Continua con [Somnium] mentre gli parla sulla porta.
    Skills utilizzate

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    2
    Usa [Ipnosipedia crescens] (non verbale), mentre gli dice di entrare, per fargli pensare che forse non è un'ottima idea restare così sulla soglia della porta, qualcuno potrebbe vederli e pensare che lui è malato perché un agente di polizia gli sta parlando, e lui non vuole che lo pensino perché non è malato.
    Skills utilizzate

    Nome: ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    3
    Usa [Intentio] (non verbale) concentrandosi per capire nello specifico se ha intenzione aggressive nei suoi confronti.
    Skills utilizzate

    Nome: intentio
    Requisiti: 18 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: consente al mago di percepire in forma semplice le intenzioni dell'essere senziente su cui lo scaglia, a patto che sia nel suo raggio visivo. È possibile concentrarsi per riuscire ad avere informazioni più precise (esempio: normalmente è possibile capire se le intenzioni siano positive o negative, con concentrazione qualcosa di più specifico, come attaccare, rifugiarsi).
    Formula: intentio
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    4/5
    Usa [Bisogno - sicurezza] sul nenno per capire che cosa lo fa sentire più sicuro nella stanza, e poi la seconda volta per cosa lo fa sentire più insicuro.
    Skills utilizzate

    Nome: bisogno - sicurezza
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può identificare in un ambiente gli elementi che aumentano o diminuiscono il senso di sicurezza, agendo su tale bisogno. Questi si illumineranno nella sua mente. Può essere riferito a una creatura oppure ad un branco, identificando così gli elementi che aumentano/diminuiscono il senso di sicurezza della creatura o del branco nella sua totalità.
    Movimento: incrociare la braccia davanti al petto ponendo i polsi come intersezione e tenere i pugni chiusi
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni


    ▪ Confusus ĭmāgo ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE
    ▪ Metallagi motus ⟳ MANCANO 2/3 AL TERMINE
    ▪ Ipnosipedia crescens ⟳ MANCANO 1/3 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (sicurezza) ⟳ MANCANO 1/4 AL TERMINE
    ▪ Bisogno - sicurezza (insicurezza) ⟳ MANCANO 1/4 AL TERMINE

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

5850 replies since 5/5/2007
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