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Ciao Gloria! Bentornata!
Non so se ti ricordi di me, sono Vale, il marito di Gio/Isabella (eh sì l'età avanza per tutti) -
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Benvenuto AJ! Piacere, Valerio o Arka, fai un po' te. Ci si becca in role -
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Dm mi ha chiesto di fare una cosa e dato che non ho un pensieve di Dm, ho pensato di crearlo per l'occasione.
In questa prima pagina dovrei mettere una serie di cose, come i link alle role per esempio, per cui work in progress... -
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Ciao Linda, benvenuta! Io sono Vale (Valerio è il nome intero, ma preferisco Vale) e niente mi hai conquistato dalla gif prima ancora di leggere per il resto sulle battute finali mi trovi perfettamente d'accordo.
Non mi resta che porgerti la collana di fiori di benvenuto (è pur sempre un'isoletta caraibica no? Viva i luoghi comuni). Buon game. -
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Pg in lista:
Vostro Pg: Dmitri Ivanov
PG di .hime. a cui era legato: Morgan Crain
Ambito Storyline: Cacciatori/Personale
Ci sono problemi per la conclusione?:SI
Problema 1: Nell'ultima quest se l'è inimicato e Morgan ha pensato fra sé queste parole: "Per quanto mi riguarda se lo ribecco è morto, e una volta uscito da qui mi assicurerò che la sua nomea cambi in America." (pagina 14 Merriam Avenue). Vorrei sapere se ha dato seguito al quel pensiero e se ci sono state ripercussioni fra i cacciatori nei confronti di Dm, essendo Morgan un cacciatore molto influente in America.
Problema 2: Credo che sbollita la rabbia, Dm lo abbia comunque affrontato. Vorrei sapere se ci hanno messo una pietra sopra, se sono tornati "amici" o se hanno chiuso definitivamente i rapporti.
Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Potrei anche autogestirmela, ma vorrei che fosse un epilogo coerente coi personaggi e soprattutto condiviso da hime.
Note:
Vostro Pg: Dmitri Ivanov
PG di .hime. a cui era legato: Nova Bishop
Ambito Storyline: Personale
Ci sono problemi per la conclusione?:SI
Problema 1: Dm e Nova hanno un figlio che in questo momento è in adozione. Con hime si era deciso di far conoscere a Nova il bambino e questo dovrebbe essere avvenuto. Vorrei sapere se devo giocarmi che Dm e Nova torneranno assieme a trovarlo, muovendola io nelle role come se ci fosse, oppure considerare che sia l'ultima volta che lo vede.
Problema 2: Vorrei sapere che fine ha fatto Nova visto che Dm non potrà più incontrarla ed è una delle persone a cui è più legato.
Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Potrei anche autogestirmela, ma vorrei che fosse un epilogo coerente coi personaggi e soprattutto condiviso da hime.
Note:
Vostro Pg: Dmitri Ivanov
PG di .hime. a cui era legato: Samuel Weiss
Ambito Storyline: Criminalità
Ci sono problemi per la conclusione?: NO
Problema 1: Per un periodo Samuel è stato un contatto utile a Dm per procurargli armi che altrimenti non avrebbe mai avuto perché Samuel le importava da altre dimensioni. Morgan ha chiesto a Dm se poteva avvicinarsi a lui per tenerlo d'occhio, ma questa cosa non è mai avvenuta.
Problema 2: //
Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Posso assolutamente autogestirla, vorrei solo capire che fine ha fatto Samuel, se è un'informazione che Dm può sapere. Posso anche autogestirmela che non hanno più contatti.
Note:
Pg non in lista:
Vostro Pg: Dmitri Ivanov
PG di .hime. a cui era legato: Mira Allen
Ambito Storyline: Cacciatori/Personale
Ci sono problemi per la conclusione?: NO
Problema 1: Dm e Mira si sono frequentati. Nulla più di un flirt, ma Dm sembrava volere qualcosa di più stavolta.
Problema 2:
Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Posso autogestirmela, ma vorrei sapere se lei è da qualche parte nel mondo e capire se posso autogestirmi il seguito (se continuano a vedersi o se piuttosto hanno troncato i rapporti)
Note: -
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usul; Skills e azioni Info Utili Bonus PG
Cerchio dell'invisibilità (avambraccio sinistro) (turno 2/5)
Cerchio 4A (avambraccio destro) (turno 2/5)
Ren del mimetismo (turno 1/4)
Tanatosi (turno 1/3)
1. e 2. Dilatazione temporale (2 azioni)
Nome: Dilatazione temporale
Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
Tipologia: Magia Temporale – Applicazionista
Descrizione: il mago riesce a dilatare lo scorrere del tempo relativo ad un bersaglio scelto, rallentando i suoi movimenti per 1-3 azioni a seconda della potenza. Spendendo due azioni il mago aumenta maggiormente la dilatazione temporale fino a far muovere a scatti il tempo relativo al bersaglio per 1 turno.
Causa una percezione rallentata del mondo circostante e difficoltà di movimento e coordinazione, nel bersaglio. Inoltre, il bersaglio può avere difficoltà respiratorie, aumento del battito cardiaco e vertigini e nausea dovute alla riduzione dell'afflusso di sangue al cervello.
Azioni: 1 azione
Durata: istantanea
3. Tempo MancanteSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Tempo Mancante
Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
Tipologia: Magia Temporale – Applicazionista
Descrizione: il mago rallenta talmente tanto il tempo di un bersaglio da farlo apparire come "sospeso", alla sua percezione subirà la classica lacuna di memoria da tempo mancante non riuscendo a ricordare cosa ha fatto nel tempo trascorso, poiché effettivamente non ha svolto alcuna azione. Agli occhi di chi osserva il bersaglio appare perfettamente immobile, come bloccato in una sorta di trance.
Azioni: 1 azione
Durata: 2 azioni, utilizzabile ogni 3 turni
4. Rasoiata per sgozzare la donna
5. Catena cinetica per contrattaccare ficcandogli il pugnale appena sopra il pomo d'adamo per uscire dal cervelletto.SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Catena Cinetica
Requisiti: 24 a Tecniche Operative IV anno
Tipologia: Tecniche Operative – Combattente
Descrizione: il mago è in grado di calcolare, pensare e mettere in atto la catena cinetica più adatta per un determinato movimento o colpo, così da massimizzare la resa dell'azione, che sia un pugno o un salto, una schivata o una capriola in aria. Le possibilità che sbagli, oppure che il colpo non vada a segno dove si sta mirando o che ancora, non colpisca con la forza desiderata, sono pressoché nulle.
Votazione 26: studiando la catena cinetica avversaria il mago riuscirà a comprendere istantaneamente quale sia il punto debole del movimento nemico mentre compie un moto (es: sta tentando una presa, la gamba in quel momento è scoperta, è il punto debole per rompere il suo attacco).
Votazione 28: studiando la catena cinetica di un avversario, il mago è in grado di comprendere istantaneamente quale movimento, presa o attacco sta per compiere, riuscendo a reagire con una prontezza quasi superiore alla norma. Le reazioni anche ragionate hanno la stessa velocità dei riflessi.
Votazione 30: il mago potrà calcolare una catena cinetica perfetta per compiere due azioni in una (al costo della sola azione di Catena Cinetica), anche in condizioni di difficoltà, come ad esempio ricaricare un'arma mentre si spicca un salto.
Azioni: 1 azione (non si dovrà utilizzare l'azione del colpo o del movimento)
Durata: istantaneaAltezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
Taccuino e penna
Macbook Air
Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Acqua Ossigenata
una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg
Torcia Elettrica
Macbook Pro M1
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Soluzione di Iodio
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link) -
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usul; Skills e azioni Info Utili Bonus PG
Cerchio dell'invisibilità (avambraccio sinistro) (turno 1/5)
Cerchio 4A (avambraccio destro) (turno 1/5)
1. Ren del mimetismoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: ren del mimetismo
Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
Tipologia: ren - tecniche di caccia - avanzata
Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per sincronizzarlo le tracce istintuali in un ambiente, in questo modo potrà mimetizzarsi completamente sia per gli istitnti (vengono percepiti come in linea con l'ambiente, quindi come se non ci fosse un essere vivente che sta rilasciando tracce istintuali) sia con il corpo che reagirà al ren (abbassamento del battito cardiaco, minor produzione di sostanze odorifere, pelle che visivamente si "spegne" acquisendo un colorito più verdognolo o spento a seconda dell'ambiente).
Movimento: battere il pollice sul retro degli incisivi e indicare poi verso l'alto
Azioni: 1
Durata: 4 turni
2. TanatosiSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: tanatosi
Tipologia: tecnica di potenziamento
Requisiti: 30 [I lezione I anno]
Descrizione: il mago è in grado di decelerare il battito cardiaco finché appaia difficilmente udibile (anche attraverso il tatto) e secernere tramite la pelle l’odore caratteristico della morte, così da entrare a tutti gli effetti in uno stato di morte apparente, evitando che animali non necrofagi lo attacchino.
Movimento: strizzare tre volte gli occhi molto rapidamente
Azioni: 1
Durata: 3 turni
3. VantaggioSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: vantaggio
Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
Requisiti: 24 [II lezione III anno]
Descrizione: il criptozoologo amplia la percezione degli istinti e dell'ambiente identificando in esso il punto perfetto per nascondersi o attaccare o difendersi o per bilanciare queste tre caratteristiche sondando il punto in cui un istinto di una creatura è meno pronunciato (es. punto in cui i riflessi sono più lenti).
NOTA: può essere applicata gratuitamente alla skill Sentiero.
Movimento: passare la mano con il palmo aperto davanti agli occhi
Azioni: 1
Durata: istantanea
4. Spara mirando alla testa
5. EVENTUALE Bolla ProtettivaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Bolla Protettiva
Tipologia: Fonocinesi – Applicazionista
Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
Descrizione: genera una semisfera invisibile e di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, intorno al mago stesso, che impedisce a qualsiasi cosa materiale non sia in grado di oltrepassare la barriera del suono (1.192 km/h è la velocità necessaria da superare, anche di pochissimo, per oltrepassarla) di raggiungere l'individuo al suo interno. Quindi non fornisce protezione contro incantesimi mentali, rune e attacchi energetici. Non è in grado di muoversi nello spazio e si rompe in caso di spostamento. In caso qualcosa riesca a sfondare il muro del suono, si udirà un boato sonico forte tanto quanto la dimensione di ciò che ha rotto la barriera del suono – una frusta, ad esempio, produce un boato sonico.
Azioni: 1 azione
Durata: 2 turniAltezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
Taccuino e penna
Macbook Air
Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Acqua Ossigenata
una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg
Torcia Elettrica
Macbook Pro M1
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Soluzione di Iodio
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link) -
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usul; Skills e azioni Info Utili Bonus PG
Ren del mimetismo (turno 4/4)
1. Disegno Cerchio dell'invisibilità (avambraccio sinistro)
2. Disegno cerchio 4A (avambraccio destro)
3. DisillusioneSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Disillusione
Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
Tipologia: Manipolazione corporea
Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta dietro, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento. Se si effettuano movimenti troppo bruschi o veloci si corre il rischio di venire individuati. Si può applicare anche ad un altro essere vivente ma non più di tre contemporaneamente.
Votazione 26: con l'avanzare degli studi l'alchimista è in grado di applicare la disillusione anche ad oggetti di piccole e medie dimensioni, inoltre non deve più sottostare al limite di applicazioni contemporanee sia su esseri viventi che su oggetti.
Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sul corpo, al posto del cerchio della lezione
Azioni: 1 azione per disegnare il simbolo, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento
4. Fonte di Energia EtericaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Fonte di Energia Eterica
Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
Movimento: concentrazione
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 5 turni
5. Akti fos al secondo pianoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: akti fos
Requisiti: 24 I lezione I anno
Tipologia: amplificazione psichica
Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
Formula: akti fos
Azioni: 1
Durata: 1 turnoAltezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
Taccuino e penna
Macbook Air
Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Acqua Ossigenata
una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg
Torcia Elettrica
Macbook Pro M1
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Soluzione di Iodio
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link) -
.
Stra stra stra benvenuta! Piacere Valerio. Che bello! Scrivi libri! Posso chiederti che genere?
Anch'io ne ho scritto uno qualche anno fa, ma non l'ho pubblicato. Così un giorno mi è venuto genio di modificare la storia da un certo punto in poi, giusto qualche dettaglio, e ora è fermo perché gli eventi del libro hanno preso una piegaoppostadiversa e bon tutto sfanculato. Dettagli dai.
Spero ti troverai benissimo con noi ^^ -
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usul; (master) hime. (interazione) Skills e azioni Info Utili Bonus PG Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 5/5)
Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 5/5) (avambraccio sinistro)
Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 5/5) (avambraccio destro)
Ren del mimetismo (turno 3/4)
1. Si muove silenziosamente per mettersi alle spalle di Frank, sfruttando il momento in cui parla a Morgan
2. Catena Cinetica per colpire la nuca di FrankSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Catena Cinetica
Requisiti: 24 a Tecniche Operative IV anno
Tipologia: Tecniche Operative – Combattente
Descrizione: il mago è in grado di calcolare, pensare e mettere in atto la catena cinetica più adatta per un determinato movimento o colpo, così da massimizzare la resa dell'azione, che sia un pugno o un salto, una schivata o una capriola in aria. Le possibilità che sbagli, oppure che il colpo non vada a segno dove si sta mirando o che ancora, non colpisca con la forza desiderata, sono pressoché nulle.
Votazione 26: studiando la catena cinetica avversaria il mago riuscirà a comprendere istantaneamente quale sia il punto debole del movimento nemico mentre compie un moto (es: sta tentando una presa, la gamba in quel momento è scoperta, è il punto debole per rompere il suo attacco).
Azioni: 1 azione (non si dovrà utilizzare l'azione del colpo o del movimento)
Durata: istantanea
3. Bolla ProtettivaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Bolla Protettiva
Tipologia: Fonocinesi – Applicazionista
Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
Descrizione: genera una semisfera invisibile e di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, intorno al mago stesso, che impedisce a qualsiasi cosa materiale non sia in grado di oltrepassare la barriera del suono (1.192 km/h è la velocità necessaria da superare, anche di pochissimo, per oltrepassarla) di raggiungere l'individuo al suo interno. Quindi non fornisce protezione contro incantesimi mentali, rune e attacchi energetici. Non è in grado di muoversi nello spazio e si rompe in caso di spostamento. In caso qualcosa riesca a sfondare il muro del suono, si udirà un boato sonico forte tanto quanto la dimensione di ciò che ha rotto la barriera del suono – una frusta, ad esempio, produce un boato sonico.
Azioni: 1 azione
Durata: 2 turni
4. Protego AssiduusSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: protego assiduus
Requisiti: 28 II lezione I anno, occlumante o ibrido
Tipologia: occlumanzia
Descrizione: permette di innalzare una barriera psichica che non permette l'accesso a onde psichiche, e quindi a intromissioni psichiche lievi.
Formula: protego
Azioni: 1
Durata: 1 turno
5. EVENTUALE onda d'urto solo in caso di attacco da parte di Morgan, per chiudere la questione e prendere strade diverseSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Onda d’urto
Tipologia: Fonocinesi – Applicazionista
Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
Descrizione: il mago è in grado di emettere onde sonore ad intensità altissima (udibile solo dalle creature), generando una potente onda d’urto che colpisce e destabilizza chi lo circonda. Le persone che si trovano entro un raggio di 2 metri rischiano di cadere e ricevono un malus per confusione su tutte le azioni del turno, gli oggetti vengono ammaccati, sbalzati via o distrutti.
Azioni: 1 azione
Durata: istantaneaAltezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
Taccuino e penna
Macbook Air
Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Acqua Ossigenata
una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg
Torcia Elettrica
Macbook Pro M1
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Soluzione di Iodio
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link) -
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usul; (master) hime. (interazione) Skills e azioni Info Utili Bonus PG Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 4/5)
Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 4/5) (avambraccio sinistro)
Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 4/5) (avambraccio destro)
Ren del mimetismo (turno 2/4)
1. Azione di ricerca (n. 16)
2. melassa di glumbumble sulla donnaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: melassa di glumbumble
Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato][∮∯∰]
Requisiti: 20 [I lezione II anno]
Descrizione: il criptozoologo può utilizzare la melassa di glumbumble. Se entra in contatto con la pelle, può calmare e sedare un bersaglio, anche da stati di agitazione o isteria indotti (es. foglie di alioto o canto di fwooper).
Movimento: passare le mani sul capo come a voler lisciare i capelli per richiamarla
Azioni: 1
Durata: istantanea
3. in unum confĕroSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: in unum confĕro
Requisiti: 24 x lezione IV anno
Tipologia: attenzione - azione modificabile
Descrizione: il mago può debilitare o potenziare l'attenzione sostenuta. Se debilitata, il bersaglio sarà meno vigile (rallentamento riflessi) e incapace di compiere incantesimi o azioni che richiedano concentrazione o di prestare attenzione a lungo sullo stesso stimolo/azione. Se potenziata, il bersaglio sarà più vigile (velocizzazione riflessi) e potrà compiere azioni che richiedono concentrazione come se non dovesse concentrarsi, le azioni che richiedono di prestare attenzione a lungo sullo stimolo o l'azione stessa vengono fatte in modo più veloce. In generale, se l'attenzione sostenuta viene debilitata, il bersaglio potrebbe fallire azioni perché distratto anche da uno stimolo minimo.
Formula: in unum confĕro
Azioni: 1
Durata: 1 turno
4. somnus adductusSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: somnus adductus
Requisiti: 24 a Lezione IV Anno
Tipologia: dreamwalking
Descrizione: il mago può indurre uno stato di trance simile al sonno in sé stesso o in un'altra persona. Nel caso di sé stesso, attivando così un'attività onironautica singola, si troverà immerso nel panorama che gli è più familiare; nel caso di un'altra persona, trasportandola in una dimensione onirica parallela – il panorama che l'altro vede è stabilito da chi casta l'incantesimo, con la limitazione di dover essere un luogo a lui noto. Il luogo presenterà, nel sogno, elementi inusuali (esempio: Tizio si ritrova, in sogno, a Central Park, ma le panchine sono verdi anziché marroni, se noterà queste piccole discrepanze si renderà conto di stare sognando). Dovrà utilizzare Architectus per modificare il panorama del sogno.
Formula: somnus addūco
Azioni: 1
Durata: 3 turni
5. scrutatio somniumSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: scrutatio somnium
Requisiti: 25 a Lezione IV Anno
Tipologia: dreamwalking
Descrizione: una volta avuto accesso ad uno stato molto profondo del sogno in cui si trova il dreamwalker, il mago potrà tentare di individuare tramite questo incantesimo delle informazioni (ricordi, idee, memorie traumatiche, pensieri, desideri e così via) del soggetto che sta sognando, riuscendo così a visualizzarle ed entrarci in contatto. Questa zona della mente, nel sogno, potrà avere qualsiasi forma che potrebbe essere inconscia per chi non è avvezzo alla Magia Psichica, oppure pensata e ben strutturata per chi invece conosce questa branca della magia (esempio). Se il sognatore si accorgerà dell'intrusione potrà cercare di fermare l'avanzata del dreamwalker, e se il soggetto è a sua volta un dreamwalker, potrà a sua volta cercare di tentare di individuare delle informazioni del dreamwalker.
Formula: scrutatio somnium
Azioni: 1
Durata: istantaneaAltezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
Taccuino e penna
Macbook Air
Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Acqua Ossigenata
una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg
Torcia Elettrica
Macbook Pro M1
Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
Soluzione di Iodio
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link) -
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usul; (master) hime. (interazione) Skills e azioni Info Utili Bonus PG Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 2/5)
Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 2/5) (avambraccio sinistro)
Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 2/5) (avambraccio destro)
Cerchio Alchemico 4A Dom. Etere (turno 4/5) (dorso mano sinistra)
Stop x uso Meditazione (turno 3/3)
Marchiatura su Archer (turno 3/3)
1. Azione di ricerca
2. Akti fos a partire dall'app 17 in poi (fin dove arriva)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: akti fos
Requisiti: 24 I lezione I anno
Tipologia: amplificazione psichica
Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
Formula: akti fos
Azioni: 1
Durata: 1 turno
3. Cambio di Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n. 20)
Nome: Cambio di fusione
Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
Descrizione: il mago è in grado di modificare, per un breve periodo, il punto di fusione di qualsiasi metallo/semimetallo della tavola periodica, alzandolo o abbassandolo.
Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 1 turno
4. Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n.20)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Fusione
Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare una fusione di qualsiasi oggetto solido, facendogli assumere uno stato liquido, arrivando alla temperatura necessaria per il punto di fusione a seconda del materiale in questione (es: 1538 °C per il ferro, 115-140 °C per la plastica). Poiché vi è un consistente apporto di energia, il liquido avrà la temperatura richiesta per le prime 3 azioni dopo averla attuata. Se viene attuata su animali/creature e umani la CD aumenta notevolmente.
Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
Movimento: imporre le mani sull’oggetto desiderato
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 2 turni (dopo di che il liquido inizia spontaneamente a raffreddarsi)
5. Spara mirando alla testa se da segni di corruzioneAltezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: //
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link) -
.
usul; (master) hime. (interazione) Skills e azioni Info Utili Bonus PG Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 2/5)
Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 2/5) (avambraccio sinistro)
Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 2/5) (avambraccio destro)
Cerchio Alchemico 4A Dom. Etere (turno 4/5) (dorso mano sinistra)
Stop x uso Meditazione (turno 3/3)
Marchiatura su Archer (turno 3/3)
1. Azione di ricerca
2. Cambio di Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n. 20)
Nome: Cambio di fusione
Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
Descrizione: il mago è in grado di modificare, per un breve periodo, il punto di fusione di qualsiasi metallo/semimetallo della tavola periodica, alzandolo o abbassandolo.
Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 1 turno
3. Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n.20)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Fusione
Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare una fusione di qualsiasi oggetto solido, facendogli assumere uno stato liquido, arrivando alla temperatura necessaria per il punto di fusione a seconda del materiale in questione (es: 1538 °C per il ferro, 115-140 °C per la plastica). Poiché vi è un consistente apporto di energia, il liquido avrà la temperatura richiesta per le prime 3 azioni dopo averla attuata. Se viene attuata su animali/creature e umani la CD aumenta notevolmente.
Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
Movimento: imporre le mani sull’oggetto desiderato
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 2 turni (dopo di che il liquido inizia spontaneamente a raffreddarsi)
4. Ren del mimetismoSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: ren del mimetismo
Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
Tipologia: ren - tecniche di caccia - avanzata
Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per sincronizzarlo le tracce istintuali in un ambiente, in questo modo potrà mimetizzarsi completamente sia per gli istitnti (vengono percepiti come in linea con l'ambiente, quindi come se non ci fosse un essere vivente che sta rilasciando tracce istintuali) sia con il corpo che reagirà al ren (abbassamento del battito cardiaco, minor produzione di sostanze odorifere, pelle che visivamente si "spegne" acquisendo un colorito più verdognolo o spento a seconda dell'ambiente).
Movimento: battere il pollice sul retro degli incisivi e indicare poi verso l'alto
Azioni: 1
Durata: 4 turni
5. Spara mirando al cuore dell'inquilino del 20Altezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: //
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link) -
.
usul; (master) hime. (interazione) Skills e azioni Info Utili Bonus PG Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 1/5)
Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 1/5) (avambraccio sinistro)
Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 1/5) (avambraccio destro)
Cerchio Alchemico 4A Dom. Etere (turno 3/5) (dorso mano sinistra)
Colloquium Morgan (turno 2/2)
Connessione Eterica (turno 2/2)
Meditazione: Bonun Medio (turno 2/2)
Stop x uso Meditazione (turno 2/3)
Marchiatura su Archer (turno 2/3)
1. Disegno cerchio II Lezione II Anno
2. Disegno cerchio II Lezione I Anno
3. Cambio di Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta
Nome: Cambio di fusione
Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
Descrizione: il mago è in grado di modificare, per un breve periodo, il punto di fusione di qualsiasi metallo/semimetallo della tavola periodica, alzandolo o abbassandolo.
Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 1 turno
4. Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della portaSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Fusione
Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare una fusione di qualsiasi oggetto solido, facendogli assumere uno stato liquido, arrivando alla temperatura necessaria per il punto di fusione a seconda del materiale in questione (es: 1538 °C per il ferro, 115-140 °C per la plastica). Poiché vi è un consistente apporto di energia, il liquido avrà la temperatura richiesta per le prime 3 azioni dopo averla attuata. Se viene attuata su animali/creature e umani la CD aumenta notevolmente.
Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
Movimento: imporre le mani sull’oggetto desiderato
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 2 turni (dopo di che il liquido inizia spontaneamente a raffreddarsi)
5. Observo nell'appartamento 19SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: observo
Requisiti: 22 I lezione I anno
Tipologia: amplificazione sensoriale
Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
Formula: observo
Azioni: 1
Durata: 1 turnoAltezza: 190 cm
Peso: 88 kg
Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso,BowtruckleJarvey (modifica concordata con Giuliana)
Altri animali: gattoPotenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.SPOILER (clicca per visualizzare)Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso
→ iNtuitivo
→ emotivo (Feeling)
→ giudicante (Judging)
Abilità: guidare [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: mimetismo [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.
Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.
Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva].SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
Tipologia: Talento
Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Previsione [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.
Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Mira akimbo [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
Tipologia: Talento
Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]Equipaggiamento e Skills Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica
Equipaggiamento rubato: //
Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino
In spoiler le specifiche dell'AK 107:SPOILER (clicca per visualizzare)Tipo: Fucile d'assalto
Origine: Russia
Peso: 3,8 kg
Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
Lunghezza canna: 415 mm
Calibro: 5,45 × 39 mm
Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
Azionamento: Operato a gas
Cadenza di tiro: 850 colpi/min
Velocità alla volata: 900 m/s
Tiro utile: 500 m
Alimentazione: Caricatore da 60 colpi
SKILLS
Alchimia
Registro Alchimia (link)
Psichica
Registro Psichica (link)
Criptozoologia
Registro Criptozoologia (link)
Psicocinesi
Registro Psicocinesi (link)