Votes taken by Arka.

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    Ciao Gloria! Bentornata! :D
    Non so se ti ricordi di me, sono Vale, il marito di Gio/Isabella (eh sì l'età avanza per tutti)
  2. .
    Benvenuto AJ! Piacere, Valerio o Arka, fai un po' te. Ci si becca in role
  3. .

    AAF64qYW_o

  4. .
    Ciao Linda, benvenuta! Io sono Vale (Valerio è il nome intero, ma preferisco Vale) e niente mi hai conquistato dalla gif prima ancora di leggere :XD: per il resto sulle battute finali mi trovi perfettamente d'accordo.
    Non mi resta che porgerti la collana di fiori di benvenuto (è pur sempre un'isoletta caraibica no? Viva i luoghi comuni). Buon game.
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    Pg in lista:
    Vostro Pg: Dmitri Ivanov
    PG di .hime. a cui era legato: Morgan Crain
    Ambito Storyline: Cacciatori/Personale
    Ci sono problemi per la conclusione?:SI
    Problema 1: Nell'ultima quest se l'è inimicato e Morgan ha pensato fra sé queste parole: "Per quanto mi riguarda se lo ribecco è morto, e una volta uscito da qui mi assicurerò che la sua nomea cambi in America." (pagina 14 Merriam Avenue). Vorrei sapere se ha dato seguito al quel pensiero e se ci sono state ripercussioni fra i cacciatori nei confronti di Dm, essendo Morgan un cacciatore molto influente in America.
    Problema 2: Credo che sbollita la rabbia, Dm lo abbia comunque affrontato. Vorrei sapere se ci hanno messo una pietra sopra, se sono tornati "amici" o se hanno chiuso definitivamente i rapporti.
    Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Potrei anche autogestirmela, ma vorrei che fosse un epilogo coerente coi personaggi e soprattutto condiviso da hime.
    Note:

    Vostro Pg: Dmitri Ivanov
    PG di .hime. a cui era legato: Nova Bishop
    Ambito Storyline: Personale
    Ci sono problemi per la conclusione?:SI
    Problema 1: Dm e Nova hanno un figlio che in questo momento è in adozione. Con hime si era deciso di far conoscere a Nova il bambino e questo dovrebbe essere avvenuto. Vorrei sapere se devo giocarmi che Dm e Nova torneranno assieme a trovarlo, muovendola io nelle role come se ci fosse, oppure considerare che sia l'ultima volta che lo vede.
    Problema 2: Vorrei sapere che fine ha fatto Nova visto che Dm non potrà più incontrarla ed è una delle persone a cui è più legato.
    Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Potrei anche autogestirmela, ma vorrei che fosse un epilogo coerente coi personaggi e soprattutto condiviso da hime.
    Note:

    Vostro Pg: Dmitri Ivanov
    PG di .hime. a cui era legato: Samuel Weiss
    Ambito Storyline: Criminalità
    Ci sono problemi per la conclusione?: NO
    Problema 1: Per un periodo Samuel è stato un contatto utile a Dm per procurargli armi che altrimenti non avrebbe mai avuto perché Samuel le importava da altre dimensioni. Morgan ha chiesto a Dm se poteva avvicinarsi a lui per tenerlo d'occhio, ma questa cosa non è mai avvenuta.
    Problema 2: //
    Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Posso assolutamente autogestirla, vorrei solo capire che fine ha fatto Samuel, se è un'informazione che Dm può sapere. Posso anche autogestirmela che non hanno più contatti.
    Note:

    Pg non in lista:
    Vostro Pg: Dmitri Ivanov
    PG di .hime. a cui era legato: Mira Allen
    Ambito Storyline: Cacciatori/Personale
    Ci sono problemi per la conclusione?: NO
    Problema 1: Dm e Mira si sono frequentati. Nulla più di un flirt, ma Dm sembrava volere qualcosa di più stavolta.
    Problema 2:
    Per la conclusione della storyline preferisci autogestirla o che venga trovata una soluzione definitiva? (aka morte, prigione, trasferimento in altro stato)? Posso autogestirmela, ma vorrei sapere se lei è da qualche parte nel mondo e capire se posso autogestirmi il seguito (se continuano a vedersi o se piuttosto hanno troncato i rapporti)
    Note:
  6. .
    usul;




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Me ne aspettavo uno, non due. Oh sì, se fosse stata a tiro la donna sarebbe stato meglio a giudicare dalla sua pericolosità, ma tant'è. Trovo assurdo che una stupida no-mag sia riuscita ad attaccarmi nonostante sia celato al meglio delle mie possibilità. Forse è stato lo sparo a tradirmi. Oh lo sento bruciare il taglio sulla mano, lo sento eccome. Domina i sensi, Domina il dolore le parole di mio padre riecheggiano nella mia mente, crudeli e spietate come se fosse di fianco a me. Domina i sensi, Domina il dolore continuava a ripetermelo ad ogni cinghiata, ad ogni colpo che mi infliggeva quando combattevamo a mani nude.
    Avrei voluto piangere, urlare, digrignare i denti, ma no.Domina i sensi, Domina il dolore perché farlo mi identifica nello spazio. Un qualunque rumore vanifica i miei sforzi di colpire nell'ombra. Fa male e dev'essere profondo, non lo guardo neppure. La sento quella stramaledetta maledizione che mi ha inflitto mio padre, la sento impadronirsi di me e trasformarmi nel killer che avrebbe sempre voluto che fossi. Questo sarebbe da condannare Morgan, questo sì. Questa è la mia vera malattia, ma ce l'ho dentro, è genetica e nessuno può fare nulla, tranne uccidermi.
    Non c'è nulla che accada visivamente, non un aumento di forza, non una modifica tangibile. Accade dentro mentre rimbombano come un grido lacerante quelle parole. Domina i sensi, Domina il dolore ancora una volta prima di scomparire, lasciando dietro di loro un silenzio funereo.
    Tutto per un taglio? Un semplice taglio, per quanto profondo, può scatenare quello che ho dentro? No è il dolore la causa, è il sangue, i ricordi di quanto ho già sofferto. E l'istinto di sopravvivenza. Sono loro la scintilla.
    Dilaterei lo scorrere del tempo del mio avversario fissandolo intensamente. Il mio intento non è soltanto quello di rallentarlo, no. Coordinazione, difficoltà respiratorie, vertigini. Tutto all'estrema potenza.
    E' difficile per me spiegare cosa accada realmente. E' nelle intenzioni che mi accorgo del cambiamento. Una riprova? L'incanto che segue. Proverei a rallentare talmente tanto il tempo della donna tanto da farla restare sospesa, quel tanto che basta da avvicinarmi velocemente estraendo il pugnale per darle una rasoiata sul collo provando a sgozzarla.
    Dovrebbe finire questo scempio, questa crudeltà disumana che prende il sopravvento trasformandomi in qualcosa di più infimo e pericoloso di questi no-mag. E' uno spreco utilizzare tanta veemenza, ma qualunque cosa accada utilizzerei la catena cinetica per difendermi da qualsiasi reazione della donna, a maggior ragione qualora i miei incanti non fossero andati tutti assegno, mirando di contrattacco a infilzarla col pugnale da poco sopra il pomo d'Adamo perché la punta dello stesso fuoriesca da dietro il cervelletto incontrando la prima vertebra del collo. Un colpo disumano, come disumana è la mia condizione.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG

    Cerchio dell'invisibilità (avambraccio sinistro) (turno 2/5)
    Cerchio 4A (avambraccio destro) (turno 2/5)
    Ren del mimetismo (turno 1/4)
    Tanatosi (turno 1/3)

    1. e 2. Dilatazione temporale (2 azioni)
    Nome: Dilatazione temporale
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Magia Temporale – Applicazionista
    Descrizione: il mago riesce a dilatare lo scorrere del tempo relativo ad un bersaglio scelto, rallentando i suoi movimenti per 1-3 azioni a seconda della potenza. Spendendo due azioni il mago aumenta maggiormente la dilatazione temporale fino a far muovere a scatti il tempo relativo al bersaglio per 1 turno.
    Causa una percezione rallentata del mondo circostante e difficoltà di movimento e coordinazione, nel bersaglio. Inoltre, il bersaglio può avere difficoltà respiratorie, aumento del battito cardiaco e vertigini e nausea dovute alla riduzione dell'afflusso di sangue al cervello.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    3. Tempo Mancante
    Nome: Tempo Mancante
    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Magia Temporale – Applicazionista
    Descrizione: il mago rallenta talmente tanto il tempo di un bersaglio da farlo apparire come "sospeso", alla sua percezione subirà la classica lacuna di memoria da tempo mancante non riuscendo a ricordare cosa ha fatto nel tempo trascorso, poiché effettivamente non ha svolto alcuna azione. Agli occhi di chi osserva il bersaglio appare perfettamente immobile, come bloccato in una sorta di trance.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 azioni, utilizzabile ogni 3 turni


    4. Rasoiata per sgozzare la donna

    5. Catena cinetica per contrattaccare ficcandogli il pugnale appena sopra il pomo d'adamo per uscire dal cervelletto.
    Nome: Catena Cinetica
    Requisiti: 24 a Tecniche Operative IV anno
    Tipologia: Tecniche Operative – Combattente
    Descrizione: il mago è in grado di calcolare, pensare e mettere in atto la catena cinetica più adatta per un determinato movimento o colpo, così da massimizzare la resa dell'azione, che sia un pugno o un salto, una schivata o una capriola in aria. Le possibilità che sbagli, oppure che il colpo non vada a segno dove si sta mirando o che ancora, non colpisca con la forza desiderata, sono pressoché nulle.
    Votazione 26: studiando la catena cinetica avversaria il mago riuscirà a comprendere istantaneamente quale sia il punto debole del movimento nemico mentre compie un moto (es: sta tentando una presa, la gamba in quel momento è scoperta, è il punto debole per rompere il suo attacco).
    Votazione 28: studiando la catena cinetica di un avversario, il mago è in grado di comprendere istantaneamente quale movimento, presa o attacco sta per compiere, riuscendo a reagire con una prontezza quasi superiore alla norma. Le reazioni anche ragionate hanno la stessa velocità dei riflessi.
    Votazione 30: il mago potrà calcolare una catena cinetica perfetta per compiere due azioni in una (al costo della sola azione di Catena Cinetica), anche in condizioni di difficoltà, come ad esempio ricaricare un'arma mentre si spicca un salto.
    Azioni: 1 azione (non si dovrà utilizzare l'azione del colpo o del movimento)
    Durata: istantanea


    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
    Taccuino e penna
    Macbook Air

    Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Acqua Ossigenata

    una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg

    Torcia Elettrica

    Macbook Pro M1

    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Soluzione di Iodio

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  7. .
    usul;




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Sarei dovuto restare al secondo piano fin dall'inizio e non solo perché lo screzio con Morgan non si sarebbe mai verificato, più semplicemente perché la situazione che ritrovo ora è decisamente peggiore rispetto a quando ho lasciato questo piano l'ultima volta.
    Guardo per un momento come sono ridotti gli ingressi agli appartamenti 29 e 30. C'ero quando quei due ragazzi hanno provato a sfondarle, nel frattempo sarà successo chissà cosa. Meglio non indagare per il momento.
    Mi sposto sul versante opposto, bloccandomi quando vedo il corpo del vecchio no-mag riverso sul pavimento in una pozza di sangue. Questa sinfonia di versi gutturali mi fa solo presagire il peggio. Qui il morbo dev'essere già allo stato più avanzato.
    Il mio sguardo si sposta dal vecchio all'appartamento 24, la cui porta è aperta. Ho percepito qualcuno lì, meglio controllare.
    Tuttavia, ritengo utile prendere alcune precauzioni prima di procedere. Innanzitutto proverei a mimetizzarmi sfruttando il ren, ho avuto riprova prima che mi rendesse particolarmente nascosto, la trovo un'ottima combo con la disillusione.
    Ricordo anche un altro incantesimo che potrebbe tornarmi utile. Quando mi sono accasciato a terra senza forze prima di svenire, mi sarebbe tornato utile pensarci. Il mio sguardo indugia sul corpo morto del no-mag pensieroso. Evidentemente le persone infette attaccano soltanto i vivi. Decido di provarci visto che ci ho pensato, strizzando gli occhi tre volte, perché il mio battito cardiaco deceleri e venga percepito come fossi morto.
    Sto per procedere quando, non so per quale stramaledetto motivo, scatta l'allarme antincendio. Ma che cazzo succede? mi dico infastidito sia dal suono che dall'acqua sparata dai sensori. Guardo il lato positivo, almeno mi offrirà una copertura dai rumori.
    Prendo un respiro controllando che il fucile sia carico. Lo porto in avanti prima di posizionarlo perché sia pronto a sparare da un momento all'altro.
    Non appena inizio a mettere piede nell'appartamento 24 stacco una mano dal fucile per passarla davanti agli occhi cercando un punto in cui mi sia possibile colpire avendo il bersaglio a tiro in posizione ideale per sparargli alla testa.
    Se i versi gutturali li sentissi aumentare mentre procedo all'interno dell'appartamento, non appena individuata l'origine sparerei mirando alla testa senza indugiare. Nella mia testa è troppo tardi per alcuni, che abbia ragione o meno.
    Semmai dovesse poi esserci l'avvisaglia di uno scontro o per qualunque motivo dovessi essere scoperto, proverei a generare uno scudo invisibile che mi permetta di difendermi da un possibile attacco fisico, dato che è l'unico mezzo che questi no-mag corrotti hanno a disposizione per farci del male.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG

    Cerchio dell'invisibilità (avambraccio sinistro) (turno 1/5)
    Cerchio 4A (avambraccio destro) (turno 1/5)

    1. Ren del mimetismo
    Nome: ren del mimetismo
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per sincronizzarlo le tracce istintuali in un ambiente, in questo modo potrà mimetizzarsi completamente sia per gli istitnti (vengono percepiti come in linea con l'ambiente, quindi come se non ci fosse un essere vivente che sta rilasciando tracce istintuali) sia con il corpo che reagirà al ren (abbassamento del battito cardiaco, minor produzione di sostanze odorifere, pelle che visivamente si "spegne" acquisendo un colorito più verdognolo o spento a seconda dell'ambiente).
    Movimento: battere il pollice sul retro degli incisivi e indicare poi verso l'alto
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni


    2. Tanatosi
    Nome: tanatosi
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di decelerare il battito cardiaco finché appaia difficilmente udibile (anche attraverso il tatto) e secernere tramite la pelle l’odore caratteristico della morte, così da entrare a tutti gli effetti in uno stato di morte apparente, evitando che animali non necrofagi lo attacchino.
    Movimento: strizzare tre volte gli occhi molto rapidamente
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    3. Vantaggio
    Nome: vantaggio
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 24 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo amplia la percezione degli istinti e dell'ambiente identificando in esso il punto perfetto per nascondersi o attaccare o difendersi o per bilanciare queste tre caratteristiche sondando il punto in cui un istinto di una creatura è meno pronunciato (es. punto in cui i riflessi sono più lenti).
    NOTA: può essere applicata gratuitamente alla skill Sentiero.
    Movimento: passare la mano con il palmo aperto davanti agli occhi
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    4. Spara mirando alla testa

    5. EVENTUALE Bolla Protettiva
    Nome: Bolla Protettiva
    Tipologia: Fonocinesi – Applicazionista
    Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
    Descrizione: genera una semisfera invisibile e di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, intorno al mago stesso, che impedisce a qualsiasi cosa materiale non sia in grado di oltrepassare la barriera del suono (1.192 km/h è la velocità necessaria da superare, anche di pochissimo, per oltrepassarla) di raggiungere l'individuo al suo interno. Quindi non fornisce protezione contro incantesimi mentali, rune e attacchi energetici. Non è in grado di muoversi nello spazio e si rompe in caso di spostamento. In caso qualcosa riesca a sfondare il muro del suono, si udirà un boato sonico forte tanto quanto la dimensione di ciò che ha rotto la barriera del suono – una frusta, ad esempio, produce un boato sonico.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni



    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
    Taccuino e penna
    Macbook Air

    Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Acqua Ossigenata

    una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg

    Torcia Elettrica

    Macbook Pro M1

    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Soluzione di Iodio

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  8. .
    usul;




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Hai scoperto l'acqua calda, complimenti. Mi pare che fosse ovvio che io ne abbia bisogno, lo dimostra il fatto che sono rimasto steso 10 minuti in un angolo e non te n'è fottuto un cazzo. Avrei dovuto erigere un'altra barriera, contro le tue parole. Perché quando dette da un amico che sa che c'è qualcosa non va, e lo sa da un anno, beh forse fa più male di un colpo fisico. Pazienza. Un giorno forse imparerai che la verità non è sempre dalla tua. Spero sia il meno indolore possibile.
    Posso immaginare che non finirà qui. Mi hai già visto uccidere, per di più persone che erano anche paralizzate dalla magia. Lì non hai detto niente, non ti ha dato fastidio perché forse erano nemici. Mi chiedo se e cosa dirai agli altri cacciatori, che già non sanno. Che sono un sanguinario? Un omicida? Un criminale? Dubito non l'abbiano già sentito. Sono abbastanza certo che non te la terrai per te, ora sono un tuo nemico non è così? Sai che c'è, tuo malgrado continuerò a piacere. Perché non sono mai stato uno che abbandona i suoi compagni, perché anche se tu credessi che lo stia facendo ora, in realtà ti sbaglieresti.
    Sai cosa mi fa ridere? Che proteggerei anche te se fosse necessario. Anche dopo che mi hai voltato le spalle.
    Già immagino una prossima volta, perché io ci sarò e ci sarai anche tu. Chissà se vorrai ancora uccidermi. Sarebbe un combattimento impari. Non perché l'uno sia più forte dell'altro, ma perché io non me la sento di dare un dispiacere ad Anna, a tua moglie e a tutti coloro che ti vogliono bene. Ora ti vesti da eroe nel salvare no-mag che neanche conosci, ma sei disposto a uccidere un cacciatore, uno che ti è stato accanto la notte in cui hai perso il deuce, l'unico che ti abbia aiutato nella tua vendetta. Sai cosa penso quando ti guardo adesso? Che sei un ipocrita. Ma proprio un grande ipocrita.
    Vedo Archer andarsene, forse ha avuto un'idea. Penso che è meglio così, che neanche lui mi sia accanto in questo momento. Non deve aver capito molto del nostro screzio, a meno che non gliel'abbia riferito tu. Sarà meglio che cambi piano, così da renderci distanti anche fisicamente, ma per prima cosa devo rinnovare la mia disillusione. I cerchi che avevo sono ormai fuori uso per cui ne approfitto per disegnarmi i due che mi serviranno. Farò come l'ultima volta, mi è tornato utile per non pensare costantemente alla disillusione. Attivo l'incantesimo e poi mi concentro traendo energia dall'etere perché ne si prolunghi la durata.
    Quando sono certo di essere a posto esco diretto alla tromba delle scale per salire al secondo piano. Se ci arrivassi senza intoppi mormorerei «Akti Fos» così da farmi un'idea di quanti esseri senzienti ci siano nel mio raggio. Carico il fucile. E' tempo di uccidere ancora.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG

    Ren del mimetismo (turno 4/4)

    1. Disegno Cerchio dell'invisibilità (avambraccio sinistro)

    2. Disegno cerchio 4A (avambraccio destro)

    3. Disillusione
    Nome: Disillusione
    Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta dietro, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento. Se si effettuano movimenti troppo bruschi o veloci si corre il rischio di venire individuati. Si può applicare anche ad un altro essere vivente ma non più di tre contemporaneamente.
    Votazione 26: con l'avanzare degli studi l'alchimista è in grado di applicare la disillusione anche ad oggetti di piccole e medie dimensioni, inoltre non deve più sottostare al limite di applicazioni contemporanee sia su esseri viventi che su oggetti.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sul corpo, al posto del cerchio della lezione
    Azioni: 1 azione per disegnare il simbolo, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento


    4. Fonte di Energia Eterica
    Nome: Fonte di Energia Eterica
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 5 turni


    5. Akti fos al secondo piano
    Nome: akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno



    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
    Taccuino e penna
    Macbook Air

    Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Acqua Ossigenata

    una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg

    Torcia Elettrica

    Macbook Pro M1

    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Soluzione di Iodio

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  9. .
    Stra stra stra benvenuta! Piacere Valerio. Che bello! Scrivi libri! Posso chiederti che genere?
    Anch'io ne ho scritto uno qualche anno fa, ma non l'ho pubblicato. Così un giorno mi è venuto genio di modificare la storia da un certo punto in poi, giusto qualche dettaglio, e ora è fermo perché gli eventi del libro hanno preso una piega opposta diversa e bon tutto sfanculato. Dettagli dai.

    Spero ti troverai benissimo con noi ^^
  10. .
    usul; (master) hime. (interazione)




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Stammi alla larga. E' l'unica cosa che riesci a dire nonostante veda tu stesso che ho provato a calmarla e a scoprire qualcosa in più. Che delusione ti stai rivelando. Mi ribolle il sangue nelle vene sapere che ho rischiato più volte la mia vita per uno capace di cambiare idea su una persona giudicando una sola azione. Non è questo il Morgan che conosco.
    Ti è sfuggita dalle mani questa cosa nell'esatto momento in cui hai preferito l'aiuto di un no-mag e te lo dimostra il fatto che, quando sopraggiunge, sia visibilmente arrabbiato. Non ci vuole un genio o una percezione per capire cosa provi, ma è colpa tua che l'hai inviato lì senza pensare che avrebbe reagito in questo modo di fronte a quella donna. L'errore è a monte, ma continui a sbagliare, segno che non sei lucido. Vuoi salvare tutti, ma continui costantemente a perdere tempo mentre la situazione degenera.
    Credo proprio che seguirò il tuo consiglio, ti starò alla larga, ma ho già deciso di farti un ultimo regalo che ti darà l'ennesima opportunità di fare la scelta sbagliata e di perdere altro tempo.
    Mi muovo con molta attenzione approfittando della rabbia del no-mag. La disillusione e il mimetismo faranno il resto. Faccio un passo alla volta tenendo il fucile perché non faccia rumore mentre incedo alle spalle dell'uomo. Credo così poco in te, in questo momento, che immagino spiattelleresti persino che c'è un killer e lo stai pure cercando. E' la prima e unica volta da quando ti conosco che sono felice di non averti dato accesso alla mia mente per farmi aiutare. Preferisco restare con un problema che un giorno mi ucciderà piuttosto che farmi aiutare da te. Non meriti la mia fiducia, non dopo quello che ho visto stasera.
    Nella fossa che ti stai scavando con questo no-mag non voglio finirci anch'io, perciò cerco di calcolare perfettamente il momento in cui colpire e do un colpo secco alla nuca, perché l'uomo venga stordito subito dopo la sua domanda.
    No Morgan, non voglio concederti il beneficio della risposta. Se fossi lucido potresti persino pensare che ti ho tolto un peso. Avresti dovuto usare la magia per convincerlo o peggio avresti dato la colpa a qualcun altro. Non credo che arriveresti mai a questo, ma ora come ora non so quanto in basso puoi scendere.
    Mi aspetto però che questa cosa ti provochi ulteriormente. Spero vivamente di no, dovresti sfruttarla come occasione per separarci. Ma io sono convinto che mi attaccherai per questo resto immobile dove sono. Non ho la benché minima paura di affrontarti.
    Mi premuro di provare a creare una barriera che mi protegga da qualsiasi attacco materiale, così come provo a innalzare una barriera psichica che non permetta tue intromissioni. Non sono protetto dagli attacchi energetici, contento? Non avrei in effetti il tempo di disegnarmi il cerchio alchemico corrispondente. Ecco un'apertura, fammi male se è questo che vuoi. Se mai ti abbassassi a un tale livello, beh allora, e solo allora, risponderei con un'onda d'urto. Ma non per mandarti al tappeto, non per attaccarti a mia volta. Il solo pensiero che tu possa alzare le mani su di me mi fa vergognare di quello che siamo stati. La utilizzerei per darmi il tempo di teletrasportarmi lontano, perché se tu non riesci a essere lucido, costringi me a esserlo per entrambi, stronzo.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG
    Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 5/5)
    Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 5/5) (avambraccio sinistro)
    Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 5/5) (avambraccio destro)
    Ren del mimetismo (turno 3/4)

    1. Si muove silenziosamente per mettersi alle spalle di Frank, sfruttando il momento in cui parla a Morgan

    2. Catena Cinetica per colpire la nuca di Frank
    Nome: Catena Cinetica
    Requisiti: 24 a Tecniche Operative IV anno
    Tipologia: Tecniche Operative – Combattente
    Descrizione: il mago è in grado di calcolare, pensare e mettere in atto la catena cinetica più adatta per un determinato movimento o colpo, così da massimizzare la resa dell'azione, che sia un pugno o un salto, una schivata o una capriola in aria. Le possibilità che sbagli, oppure che il colpo non vada a segno dove si sta mirando o che ancora, non colpisca con la forza desiderata, sono pressoché nulle.
    Votazione 26: studiando la catena cinetica avversaria il mago riuscirà a comprendere istantaneamente quale sia il punto debole del movimento nemico mentre compie un moto (es: sta tentando una presa, la gamba in quel momento è scoperta, è il punto debole per rompere il suo attacco).
    Azioni: 1 azione (non si dovrà utilizzare l'azione del colpo o del movimento)
    Durata: istantanea


    3. Bolla Protettiva
    Nome: Bolla Protettiva
    Tipologia: Fonocinesi – Applicazionista
    Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
    Descrizione: genera una semisfera invisibile e di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, intorno al mago stesso, che impedisce a qualsiasi cosa materiale non sia in grado di oltrepassare la barriera del suono (1.192 km/h è la velocità necessaria da superare, anche di pochissimo, per oltrepassarla) di raggiungere l'individuo al suo interno. Quindi non fornisce protezione contro incantesimi mentali, rune e attacchi energetici. Non è in grado di muoversi nello spazio e si rompe in caso di spostamento. In caso qualcosa riesca a sfondare il muro del suono, si udirà un boato sonico forte tanto quanto la dimensione di ciò che ha rotto la barriera del suono – una frusta, ad esempio, produce un boato sonico.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni


    4. Protego Assiduus
    Nome: protego assiduus
    Requisiti: 28 II lezione I anno, occlumante o ibrido
    Tipologia: occlumanzia
    Descrizione: permette di innalzare una barriera psichica che non permette l'accesso a onde psichiche, e quindi a intromissioni psichiche lievi.
    Formula: protego
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    5. EVENTUALE onda d'urto solo in caso di attacco da parte di Morgan, per chiudere la questione e prendere strade diverse
    Nome: Onda d’urto
    Tipologia: Fonocinesi – Applicazionista
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Descrizione: il mago è in grado di emettere onde sonore ad intensità altissima (udibile solo dalle creature), generando una potente onda d’urto che colpisce e destabilizza chi lo circonda. Le persone che si trovano entro un raggio di 2 metri rischiano di cadere e ricevono un malus per confusione su tutte le azioni del turno, gli oggetti vengono ammaccati, sbalzati via o distrutti.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea



    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
    Taccuino e penna
    Macbook Air

    Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Acqua Ossigenata

    una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg

    Torcia Elettrica

    Macbook Pro M1

    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Soluzione di Iodio

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  11. .
    usul; (master) hime. (interazione)




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Nel mentre Morgan si occupa di tramortire la zombie, mi guardo attorno. Non c'è granché di valore, trovo giusto un altro Mac che finisce anche questo nel beutel. Nel bagno ci sono anche qui delle medicine, dubito che a lei serviranno ancora, per cui prendo anche quelle. Esagero nel rivolgermi a Morgan in quel modo? Se anche fosse non lo penso. Dal mio punto di vista è chiaro che stia perdendo il polso della situazione non riconoscendo che c'è ben poco da fare per alcuni di loro. Non può salvare tutti. Semplicemente per alcuni siamo arrivati tardi.
    Non parla subito, mi lascia andare, ma i suoi occhi dicono più di quanto dovrebbe. Oh, lo vedo il risentimento, lo vedo il giudizio. E' tutta una vita che mi guardano in quel modo. Pensavo che lui fosse diverso, che guardasse oltre, invece è come tutti gli altri, sa solo giudicare l'azione e non il motivo che ha portato a essa. Se lui è rimasto visibilmente deluso, lo sono anch'io da lui.
    Oltrepasso il corpo della donna ed esco nel pianerottolo, avviandomi verso la fila di appartamenti che sono ancora chiusi. Per un momento percepisco due tracce cognitive alterate all'interno del bar, ma scelgo di procedere verso l'appartamento 16.
    Non bado molto ai tizi che stanno sopraggiungendo, sono disilluso e mimetizzato. Per loro fortuna sono ancora in piena salute, nessuna traccia di corruzione da una rapida occhiata. Entro nel 16 e trovo la donna.
    Sarei pronto a spararla, ma non lo faccio. Perché no, Morgan. Io non uccido senza motivo e questa forse la puoi ancora salvare. Mi sembra di riconoscere la stessa voce che ho sentito assieme a Morgan quand'ero nel 19, ora posso dargli un volto.
    C'è troppo ardimento per i miei gusti da parte dell'uomo e non mi sembra che la donna abbia interesse a fargli del male, per il momento lo sta facendo solo a sé stessa dando capocciate all'indietro. Guardo altrove cercando anche qui qualcosa di valore. Lo sguardo cade dapprima sulle foto, sembrano felici, al contrario di altre piuttosto singolari. Non capisco perché zoomare così in dettaglio una ragazzina, sembra un comportamento che assocerei a uno stalker. Mi fa strano possa essere la donna, finché non guardo un documento in bella vista. E' un ordine restrittivo per una certa Victoria, nome che il no-mag stesso ripete rivolgendosi alla donna.
    Nel frattempo sopraggiunge il nostro eroe Morgan, che prova a fermare l'istinto martellante della donna chiedendo al no-mag di pensare all'altra. Spero tu ti sia assicurato che l'altra sia innocua o il tuo amico rischierà il contagio, o peggio.
    Mi fa specie ricevere un suo colloquium, può di certo immaginare che sia nella stanza.
    «Falla finita. Se avessi voluto ucciderla, l'avrei già fatto» sono sul punto di andarmene anche da lì, ma il colloquium l'ha aperto lui e non certo per dirmi una minaccia che non mi fa alcun effetto. E' quello che può pensare di me che davvero mi ferisce.
    «Fai presto ad abbandonare un tuo gregario, boss» esterno il mio risentimento. «Ti basi su uno sparo senza chiederti perché. Giudichi sulla base di niente. Minacci di uccidermi se non faccio come dici» non faccio altro che constatare l'ovvietà. So che mi hai giudicato, te lo leggo in faccia. «Io continuo a farti migliore di così. Non deludermi»
    Vediamo se riesco a fartelo capire con le azioni. Per prima cosa, passo una mano nei capelli per richiamare dal beutel la melassa di glumbumble con l'intento di calmare la donna dai suoi spasmi e dal desiderio di muoversi pur se attaccata con la testa al muro.
    Successivamente mormorerei «in unum confero» cercando di diminuire la sua attenzione il più possibile.
    Mi prendo un attimo, davvero solo uno. E' tanto che non entro nella mente di qualcuno. Per farlo mormoro «somnus adduco» provando a indurre la donna in uno stato di trance simile al sonno. Le faccio visualizzare il primo luogo tranquillo che mi viene in mente, il Battery Park. E il pensiero inevitabilmente va a Mira, solo per un attimo, ma ci va.
    «scrutatio somnium» mormorei se dovessi riuscire nel mio intento, provando a individuare ricordi e memorie traumatiche più recenti. Spero di capire come si sia infettata, allo scopo di trovare uno pseudo paziente 0 o comunque qualcun altro che mi porti a lui. Non so se Morgan conosca queste pratiche. Spero solo che, anche se non dovessi avere successo, si faccia due domande sul perché qui perda tempo mentre lì non l'ho fatto.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG
    Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 4/5)
    Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 4/5) (avambraccio sinistro)
    Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 4/5) (avambraccio destro)
    Ren del mimetismo (turno 2/4)

    1. Azione di ricerca (n. 16)

    2. melassa di glumbumble sulla donna
    Nome: melassa di glumbumble
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato][∮∯∰]
    Requisiti: 20 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare la melassa di glumbumble. Se entra in contatto con la pelle, può calmare e sedare un bersaglio, anche da stati di agitazione o isteria indotti (es. foglie di alioto o canto di fwooper).
    Movimento: passare le mani sul capo come a voler lisciare i capelli per richiamarla
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    3. in unum confĕro
    Nome: in unum confĕro
    Requisiti: 24 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può debilitare o potenziare l'attenzione sostenuta. Se debilitata, il bersaglio sarà meno vigile (rallentamento riflessi) e incapace di compiere incantesimi o azioni che richiedano concentrazione o di prestare attenzione a lungo sullo stesso stimolo/azione. Se potenziata, il bersaglio sarà più vigile (velocizzazione riflessi) e potrà compiere azioni che richiedono concentrazione come se non dovesse concentrarsi, le azioni che richiedono di prestare attenzione a lungo sullo stimolo o l'azione stessa vengono fatte in modo più veloce. In generale, se l'attenzione sostenuta viene debilitata, il bersaglio potrebbe fallire azioni perché distratto anche da uno stimolo minimo.
    Formula: in unum confĕro
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    4. somnus adductus
    Nome: somnus adductus
    Requisiti: 24 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: il mago può indurre uno stato di trance simile al sonno in sé stesso o in un'altra persona. Nel caso di sé stesso, attivando così un'attività onironautica singola, si troverà immerso nel panorama che gli è più familiare; nel caso di un'altra persona, trasportandola in una dimensione onirica parallela – il panorama che l'altro vede è stabilito da chi casta l'incantesimo, con la limitazione di dover essere un luogo a lui noto. Il luogo presenterà, nel sogno, elementi inusuali (esempio: Tizio si ritrova, in sogno, a Central Park, ma le panchine sono verdi anziché marroni, se noterà queste piccole discrepanze si renderà conto di stare sognando). Dovrà utilizzare Architectus per modificare il panorama del sogno.
    Formula: somnus addūco
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    5. scrutatio somnium
    Nome: scrutatio somnium
    Requisiti: 25 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: una volta avuto accesso ad uno stato molto profondo del sogno in cui si trova il dreamwalker, il mago potrà tentare di individuare tramite questo incantesimo delle informazioni (ricordi, idee, memorie traumatiche, pensieri, desideri e così via) del soggetto che sta sognando, riuscendo così a visualizzarle ed entrarci in contatto. Questa zona della mente, nel sogno, potrà avere qualsiasi forma che potrebbe essere inconscia per chi non è avvezzo alla Magia Psichica, oppure pensata e ben strutturata per chi invece conosce questa branca della magia (esempio). Se il sognatore si accorgerà dell'intrusione potrà cercare di fermare l'avanzata del dreamwalker, e se il soggetto è a sua volta un dreamwalker, potrà a sua volta cercare di tentare di individuare delle informazioni del dreamwalker.
    Formula: scrutatio somnium
    Azioni: 1
    Durata: istantanea



    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: Macchina Fotografica
    Taccuino e penna
    Macbook Air

    Cerotti adesivi - 1 scatola con 100 cerotti
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Acqua Ossigenata

    una scatola di Xanax con 14 pillole da 1mg

    Torcia Elettrica

    Macbook Pro M1

    Tylenol (acetaminofene/paracetamolo) - 1 flacone da 100 compresse
    Motrin (ibuprofene) - 1 flacone da 50 compresse
    Bayer (aspirina) - 1 flacone da 200 compresse
    Robitussin (sciroppo per la tosse) - 1 bottiglia da 118 ml
    Garze sterili - 1 confezione da 12 garze
    Soluzione di Iodio

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  12. .
    usul; (master) hime. (interazione)




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    E' da quando sento chiamare il mio nome, subito dopo lo sparo, che non mi piace. Riconosco la voce di Morgan. Non rispondo, è ovvio che sia io. Ci leggo un tono accusatorio. Forse è solo nella mia testa, ma tanto basta. Quello che segue dovrebbe sorprendermi, ma non lo fa. C'era ben poco di umano in quei gorgoglii e gli spasmi adesso che è a terra riversa in una pozza di sangue confermano i miei sospetti. C'è ben poco da salvare in questo condominio.
    Ci pensa Morgan con la sua voce e la sua presenza ad attirare l'attenzione della donna. Non ci presto particolare attenzione, dopotutto è Morgan, se anche lui avesse bisogno di aiuto saremmo davvero alla frutta. Ma una cosa la noto e non mi piace: la forza con cui cerca di sbatterle la testa sul muro. Non ci vedo desiderio di ucciderla, manca di quella forza necessaria che deve avere e il peggio è che sembra si sia contenuto lui stesso. Non comprendo questo suo buonismo.
    Lascio perdere mettendomi a cercare nell'appartamento qualsiasi cosa di valore o che sia utile alla causa, non senza una smorfia poco convinta sul volto che però lui non può vedere. Ognuno è libero di lavorare come vuole, è questo il mio pensiero.
    Ed è proprio per questo motivo che non sopporto minimamente la sua uscita successiva.
    «No, si è sparata da sola» sbotto sarcastico. «Vedi di toglierti quel tono incazzato. Se vuoi fare l'eroe accomodati, ma non rompermi i coglioni. Guardale gli occhi. E' palese come non ci sia nulla da salvare»
    Morgan è l'ultima persona, davvero l'ultima, con cui vorrei litigare incrinando il nostro rapporto. Ho un profondo rispetto per lui, così radicato da rischiare in prima persona la vita per difendere il Deuce dall'attacco e fargli persino avere vendetta. A prescindere da come sia andata, è il gesto che conta. Certe cose le faccio solo per quelle persone per cui ho un'alta considerazione. Anche per sua moglie potrei dire lo stesso e sono convinto che anche lei avrebbe questo tono di rimprovero.
    Ma c'è una sottile differenza. A Edie risponderei con più garbo, pur mantenendo la mia posizione. E ho detto garbo, non rispetto. Quello è identico e sempre presente. Anche nei confronti di Morgan, nonostante le mie parole.
    «Le sparerei seduta stante un colpo in fronte o proverei a mozzarle la testa se tu non ci fossi» glielo dico apertamente, tanto sa che è così. Morgan si è già fatto un'idea di me, lo sorprenderebbe se fossi diverso.
    «Il morbo sta degenerando e lei non è di certo la prima» la indico con lo sguardo, prima di uscire. Dovrei discuterne a viso aperto e non dietro al metallagi, ma trovo uno spreco ricastarlo per una conversazione che nemmeno ha senso di esserci. Se vuole salvare qualcuno dovrebbe togliere di mezzo tutti i potenziali infetti o morirà anche la gente che è ancora sana. «Tu fa come vuoi, io vado a ucciderne altri»
    Mi aspetto una reazione da parte sua, anche veemente, ma se Morgan non reagisse e mi lasciasse andare, procederei lungo il corridoio, mormorando «Akti fos» per percepire se dal 17 in poi ci siano altri no-mag. Il perché è semplice, io ero nel 19, siamo stati nel 20 e Morgan viene dal 18. Quindi la percezione deve partire dal 17.
    Se riuscissi a sentire qualcosa, mi fermerei davanti alla porta dell'appartamento corrispondente e proverei a porre le mani sulla porta per fonderla come fatto precedentemente. Cerco di sfruttare il più possibile questa combo dati i cerchi già disegnati. Qualora dovessi entrare, disilluso e perfettamente mimetizzato, non dovrei essere una minaccia per cui cercherei di rendermi conto se il soggetto in questione sia o meno ancora umano. Se dovessi avere il minimo sentore che qualcosa non vada, proverei a spararlo, stavolta alla testa.
    So bene che i miei spari attireranno anche le attenzioni di Frank, ma finché resta umano, Morgan può stare tranquillo.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG
    Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 2/5)
    Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 2/5) (avambraccio sinistro)
    Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 2/5) (avambraccio destro)
    Cerchio Alchemico 4A Dom. Etere (turno 4/5) (dorso mano sinistra)
    Stop x uso Meditazione (turno 3/3)
    Marchiatura su Archer (turno 3/3)

    1. Azione di ricerca

    2. Akti fos a partire dall'app 17 in poi (fin dove arriva)
    Nome: akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    3. Cambio di Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n. 20)
    Nome: Cambio di fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
    Descrizione: il mago è in grado di modificare, per un breve periodo, il punto di fusione di qualsiasi metallo/semimetallo della tavola periodica, alzandolo o abbassandolo.
    Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    4. Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n.20)
    Nome: Fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare una fusione di qualsiasi oggetto solido, facendogli assumere uno stato liquido, arrivando alla temperatura necessaria per il punto di fusione a seconda del materiale in questione (es: 1538 °C per il ferro, 115-140 °C per la plastica). Poiché vi è un consistente apporto di energia, il liquido avrà la temperatura richiesta per le prime 3 azioni dopo averla attuata. Se viene attuata su animali/creature e umani la CD aumenta notevolmente.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani sull’oggetto desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (dopo di che il liquido inizia spontaneamente a raffreddarsi)


    5. Spara mirando alla testa se da segni di corruzione


    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: //

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  13. .
    usul; (master) hime. (interazione)




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Provo un sospiro di sollievo quando la magia funziona e il metallo della porta si fonde sotto i miei occhi. Non tutto è perduto. Scosto la porta per entrare e do un'occhiata in giro. Che aveva detto Morgan? Cerco di ricordare cosa possa servirgli nel frattempo che mi mandi a fanculo per essere stato ai box in un momento tanto concitato.
    Uh, che abbiamo qui? Mi soffermo un momento a guardare le foto nel corridoio che precede la stanza. Mmm sembra siano foto ricollegabili a indagini giornalistiche. Non va bene. Ho un rapporto avverso con chi fa questo di mestiere, sarà per la mia natura criminale. Questo sì che è un no-mag che ucciderei a prescindere dal morbo.
    Nel mentre procedo lungo il breve ingresso, delle voci accompagnano i miei passi. Devono essere nell'appartamento di fianco al mio. Certo che li fanno proprio sottili i muri a New York anche se non riesco a sentire cosa dicono. Ok quindi sappiamo dov'è Morgan, deve aver trovato una compagnia più idonea della mia. Facciamo che non sono geloso.
    Torno a pensare a cosa mi aveva detto mentre raggiungo la stanza e mi guardo attorno. Sembra decisamente meglio degli altri due appartamenti che ho visto al terzo piano. A cominciare dal televisore, ma quello credo sia meglio lasciarlo lì dov'è, non mi sembra valga granché, al contrario del Mac e della macchina fotografica sul tavolino di fianco il divano. Già che ci sono prendo anche il suo taccuino, magari ci leggo qualcosa di utile.
    Normalmente questo istinto cleptomane non mi appartiene, ma questo appartamento mi ispira. In cucina ci trovo persino delle spezie oltre che una torcia. Metto tutto nel beutel e proseguo nel bagno. Cerotti, garze, farmaci, acqua ossigenata, mi sembra tutto così utile. Oh, dello Xanax. Qualcuno qui soffre di attacchi di panico. Potrebbe essere utile per qualche no-mag spaventato.
    Non sembra esserci altro, sebbene cerchi anche se ci sono mascherine. Magari Archer si stufa a tenere il metallagi a lungo o forse cerco solo una scusa per portarmi via qualcos'altro.
    Nel frattempo sopraggiunge la voce di Morgan. «La magia funziona» sul resto credo sia meglio sorvolare. «A dopo allora»
    Ho già apprezzato quanto sottili siano i muri, stavolta dal lato opposto, quello che separa il 19 dal 20. Sembra che qualcosa o qualcuno ci si sbatta contro e no, non sembra sesso, a cominciare dai versi che giungono, incomprensibili. Archer non c'è, Morgan non è ancora arrivato. Ergo, sono libero di uccidere.
    Mi accerto che il fucile sia carico prima di procedere, per poi spostarmi uscendo dal 19 per raggiungere il 20. Una volta davanti la porta, avendo ancora i due cerchi attivi, impongo le mani sulla porta provando ad abbassare il punto di fusione del metallo, provando nell'istante successivo a fonderlo, utilizzando nuovamente i due incanti che mi hanno permesso di entrare nell'appartamento 19.
    Se dovessi riuscire ad entrare, prima di farlo imbraccerei il fucile, scostando poi piano la porta. Se non ci fossero pericoli imminenti, cercherei di compenetrarmi con l'ambiente circostante per mimetizzarmici sfruttando il ren. In questo modo cercherei di avvicinarmi al soggetto a cui ho sentito emettere quei gorgoglii e non appena visibile mirerei al petto nel tentativo di freddarlo. Lo faccio perché è giusto essere meticolosi, se non ne avessi il tempo, cercherei semplicemente di freddare qualunque cosa mi si pari davanti.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG
    Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 2/5)
    Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 2/5) (avambraccio sinistro)
    Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 2/5) (avambraccio destro)
    Cerchio Alchemico 4A Dom. Etere (turno 4/5) (dorso mano sinistra)
    Stop x uso Meditazione (turno 3/3)
    Marchiatura su Archer (turno 3/3)

    1. Azione di ricerca

    2. Cambio di Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n. 20)
    Nome: Cambio di fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
    Descrizione: il mago è in grado di modificare, per un breve periodo, il punto di fusione di qualsiasi metallo/semimetallo della tavola periodica, alzandolo o abbassandolo.
    Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    3. Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta (n.20)
    Nome: Fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare una fusione di qualsiasi oggetto solido, facendogli assumere uno stato liquido, arrivando alla temperatura necessaria per il punto di fusione a seconda del materiale in questione (es: 1538 °C per il ferro, 115-140 °C per la plastica). Poiché vi è un consistente apporto di energia, il liquido avrà la temperatura richiesta per le prime 3 azioni dopo averla attuata. Se viene attuata su animali/creature e umani la CD aumenta notevolmente.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani sull’oggetto desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (dopo di che il liquido inizia spontaneamente a raffreddarsi)


    4. Ren del mimetismo
    Nome: ren del mimetismo
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per sincronizzarlo le tracce istintuali in un ambiente, in questo modo potrà mimetizzarsi completamente sia per gli istitnti (vengono percepiti come in linea con l'ambiente, quindi come se non ci fosse un essere vivente che sta rilasciando tracce istintuali) sia con il corpo che reagirà al ren (abbassamento del battito cardiaco, minor produzione di sostanze odorifere, pelle che visivamente si "spegne" acquisendo un colorito più verdognolo o spento a seconda dell'ambiente).
    Movimento: battere il pollice sul retro degli incisivi e indicare poi verso l'alto
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni


    5. Spara mirando al cuore dell'inquilino del 20


    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: //

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  14. .
    usul; (master) hime. (interazione)




    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Ignoro i due no-mag alla mia sinistra, procedendo lungo il corridoio di destra seguendo l'indicazione data dall'incanto sentiero. Cerco di muovermi il più silenziosamente possibile mentre volto l'angolo. Mi pare di scorgere il profilo di Morgan in lontananza, ma non posso esserne sicuro perché in quell'istante sembra diventare tutto nero. Credo di far rumore mentre rovino a terra. Mi manca il fiato, non respiro. Una sensazione opprimente dal petto che si irradia al braccio sinistro. Non so se lo sto solo immaginando, ma il deltoide brucia come non mai. Non ho tempo di rifletterci ora, sento che le forze mi stanno abbandonando e l'unica cosa a cui riesco a pensare e raggiungere l'angolo e stendermi lì finché non sarà passato. Non voglio restare in mezzo al corridoio con l'ipotesi che qualcuno mi calpesti involontariamente. Raggiungo strisciando l'angolo del corridoio e mi appiattisco con le spalle al muro, accasciandomi. La vista si annebbia, non riesco a fare pensieri coscienti. Vorrei dire a Morgan qualsiasi cosa, ma il pensiero giunge troppo tardi. Poi diventa davvero tutto nero.

    [...]

    A fatica apro gli occhi. Mi sento tutto sconquassato e provo ancora un dolore latente sia al petto che al deltoide. La mente inizia a fare pensieri sconnessi. Infarto, edificio, no-mag, corruzione, Brown, Archer, Morgan. Morgan. Me lo ripeto quasi come un mantra una seconda volta, mentre mi rimetto a sedere a fatica. Mi gira la testa, devo fare piano, ma sento che sta passando. Era diverso tempo che non avevo più attacchi di questo tipo, non capisco. Pensavo di aver risolto, anche se non ho fatto nulla per risolverlo. Proprio Morgan avrei dovuto starlo a sentire ormai più di un anno fa. Avrebbe potuto fare una diagnosi, un controllo. Avrebbe potuto leggere i miei ricordi e scoprire se in passato qualcuno abbia cercato di manipolarmi. Questo mi ha frenato dal farmi aiutare, inutile girarci attorno. L'idea che scopra chi sono stato o chi è causa del mio male potrebbe dargli accesso a ricordi legati alla mia attività di criminale o peggio alla mia infanzia e alle torture che ho subito da un uomo che chiamo padre.
    Strizzo gli occhi per recuperare un po' di lucidità, respirando a fondo per permettere a quei pensieri sconnessi di trovare una connotazione e un legame fra loro. So già quello che sta pensando Morgan, lui che è uno che ha sempre fatto tutto da solo e che al massimo ha voluto la spalla di un fratello. Non potrei mai essere io la sua spalla, non in queste condizioni.
    E' orgoglio quello che non mi fa contattare Morgan, semplice orgoglio. Cerco però di fare quello che mi ha chiesto prima che svenissi, ammesso che gli serva ancora. Recarmi all'appartamento 19 e cercare qualcosa di utile, qualsiasi cosa.
    Mi rimetto in piedi a fatica, poggiandomi al muro per avanzare lentamente, un passo alla volta, finché la circolazione non migliora. Non lo fa subito, all'inizio mi sento sul punto di cadere di nuovo, ma posso quasi avvertirlo un miglioramento costante, tanto da non servirmi l'idea di richiamare una razione. Mi fermo davanti all'appartamento constatando che sia chiuso.
    Non ricordo chi mi ha dato questo consiglio, non ora almeno, ma ricordo il consiglio: parti da quello che ti riesce meglio Tradotto: l'alchimia. Se ci fosse stato Johnny, avrei lasciato scassinare a lui la porta, ma ho dovuto dirgli addio. Al suo posto ho trovato un Jarvey addestrato a scassinare serrature, ma c'è l'ho con me da troppo poco. L'alternativa sarebbe andare di psicocinesi, sfondando la porta, ma non mi sento nelle condizioni fisiche di farlo. Indi per cui decido di seguire il consiglio.
    Rifletto qualche momento prima di agire. Le porte sono in metallo. Il cerchio sull'avambraccio sinistro è oramai bello che andato, così disegno lì il primo cerchio che mi servirà. Degli altri due che ho addosso, decido di rinunciare a quello sul dorso della mano destra, per disegnarmene uno sull'avambraccio destro, ancora immacolato. Ora il motivo.
    Ho in mente di fondere il metallo della porta, nel metro quadro che circonda la serratura, ma per farlo cerco prima di modificare il punto di fusione del metallo della porta perché si abbassi la temperatura di fusione, lo farei imponendo le mani sulla porta, mantenendo il contatto. Questa posizione mi sarà utile ad attivare l'incanto successivo, proprio quello di fusione, liquefando il metallo così che possa aprire la porta senza particolare sforzo.
    Se dovessi riuscire nell'intento, procederei nella stanza. Ricordo che Morgan mi ha detto che è vuoto, per cui procederei tranquillo, pronunciando «Observo» con l'intento di potenziare la vista e cercare qualsiasi cosa possa tornare utile nell'appartamento. Se dovessi riuscire anche in questo, sarà solo allora che contatterei nuovamente Morgan prima che il canale si chiuda da solo.
    «C'è stato un problema» irromperei nella sua testa, aspettandomi un sonoro vaffanculo. «Quel mio problema» gli direi. Intuirà da solo a quale mi riferisca. «Sono nel 19» concluderei.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG
    Disillusione + Fonte di Energia Eterica (turno 1/5)
    Cerchio Alchemico 2L 2A (turno 1/5) (avambraccio sinistro)
    Cerchio Alchemico 2L 1A (turno 1/5) (avambraccio destro)
    Cerchio Alchemico 4A Dom. Etere (turno 3/5) (dorso mano sinistra)
    Colloquium Morgan (turno 2/2)
    Connessione Eterica (turno 2/2)
    Meditazione: Bonun Medio (turno 2/2)
    Stop x uso Meditazione (turno 2/3)
    Marchiatura su Archer (turno 2/3)

    1. Disegno cerchio II Lezione II Anno

    2. Disegno cerchio II Lezione I Anno

    3. Cambio di Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta
    Nome: Cambio di fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Metallurgia – Trasfigurazione
    Descrizione: il mago è in grado di modificare, per un breve periodo, il punto di fusione di qualsiasi metallo/semimetallo della tavola periodica, alzandolo o abbassandolo.
    Movimento: toccare il soggetto e mantenere il contatto per tutto il tempo.
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    4. Fusione sul metro quadro attorno alla serratura della porta
    Nome: Fusione
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Micromanipolazioni – Trasfigurazione
    Descrizione: grazie a questo incantesimo, il mago è in grado di attuare una fusione di qualsiasi oggetto solido, facendogli assumere uno stato liquido, arrivando alla temperatura necessaria per il punto di fusione a seconda del materiale in questione (es: 1538 °C per il ferro, 115-140 °C per la plastica). Poiché vi è un consistente apporto di energia, il liquido avrà la temperatura richiesta per le prime 3 azioni dopo averla attuata. Se viene attuata su animali/creature e umani la CD aumenta notevolmente.
    Si può agire su al massimo 1mq alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani sull’oggetto desiderato
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni (dopo di che il liquido inizia spontaneamente a raffreddarsi)


    5. Observo nell'appartamento 19
    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle Jarvey (modifica concordata con Giuliana)

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: //

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Registro Alchimia (link)

    Psichica
    Registro Psichica (link)

    Criptozoologia
    Registro Criptozoologia (link)

    Psicocinesi
    Registro Psicocinesi (link)


  15. .
    Vis Viva: Colpo di grazia [Passiva] + Presa mortale, Colpo disorientante, Danza dell'ira

    Percorso Triennio: Applicazionista
594 replies since 4/10/2012
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