[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    Shay, ti inizio a dare le skills sbloccate:
    - Skill spiritica IV livello
    - Unghie di fuoco
    Requisiti: 28
    Formula: khadash
    Da un qualsiasi fuoco il mago è in grado di far protrudere arti fiammeggianti che afferrano il bersaglio più vicino stringendolo e bruciandolo.
    - Mantello di fuoco
    Requisiti: 26
    Durata: 3 turni
    Incantamento: il mago può incantare un capo di abbigliamento o un'armatura perché rilasci una scia di fuoco di un'estenzione massima di 40cm.
    - Incenerire (aka "Tutto è polvere cenere")
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore riduce letteralmente in cenere il bersaglio. Ovviamente con "bersaglio" non si intende assolutamente un essere umano. La fiamma si consuma non appena l'incantesimo ha arso il bersaglio.
    Avete presente quelle bellissime liane prodotte dal dominatore di erba? OPS. Quali liane?
    -Mani Brucianti
    Requisiti: 26
    Il mago spalanca i palmi per generare un getto di fuoco dalle mani. La gittata non è granché, serve una distanza ravvicinata per colpire il bersaglio, ma è più difficile sbagliare mira.

    Will, per te sono in ritardo chiedo venia:
    - Skill spiritica livello III
    - Palla di Fuoco
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore accumula il fuoco generato dallo spirito, e lo scaglia come fosse un proiettile dalle mani, solo più grosso, appariscente, e... di fuoco. Non può controllarne la traiettoria una volta lanciato, il principio di base è che sia un colpo piuttosto rapido e con una precisa mira ad cazzum.
    Il termine "Palla" forse non è corretto. Più una "massa informe di fuoco", che già manipolare la forma è difficile, figurarsi per un dominatore del fuoco...ma era troppo lungo.

    - Incenerire (aka "Tutto è polvere cenere")
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore riduce letteralmente in cenere il bersaglio. Ovviamente con "bersaglio" non si intende assolutamente un essere umano.
    Avete presente quelle bellissime liane prodotte dal dominatore di erba? OPS. Quali liane?

    - Fruste Infuocate
    Requisiti: 26
    Il mago riesce a creare una frusta composta dal suo elemento dell'estensione massima di 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste.
     
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    Jay II, perché non ne bastava uno
    Eccoti la tua carta, ora va, e vinci il torneo dei duellanti.
    Nel frattempo, visto il tuo impegno in evocazione, la sblocchiamo qualche skill? Sì? Ma sì che la sblocchiamo, sì, vero? Ok la smetto.


    Shay
    Bonus post 34
    Scappate tutti allegramente, sebbene la tua corsa venga interrotta dalla martellonata di JayII. Mentre cerchi di riprenderti decidi di portare lo scontro alla pari e cerchi di rievocare la tua ombra (CD:40: Punteggio:49). L'ombra si anima e si avvicina al Jay vero, cercando di manipolare le sue energie negative (CD:50, è un defensor, è difficilissimo, Punteggio:36), non riuscendoci minimamente e, visto che l'ermellino è già bello che andato e non ricordo della presenza di uccelli in quella zona, ripiegando su un attacco diretto alle gambe, mirato a legarle e sbilanciare il ragazzo (CD:35, Punteggio:44) da cui Jay dovrà difendersi entro 24 ore.
    Non contento, evochi una bestia di fuoco delle fattezze di un grosso toro (CD:41, Punteggio:46) che esce, ma ben più debole e lenta di quel che ti aspettavi (tiro un d4 per sapere per quanti turni rimane in gioco: 1, scompare a fine turno). Il torello corre intorno a J e alla sua copia, incendiando tutto come avevi previsto e propagando le fiamme per creare un inferno di fuoco, esattamente come avevi previsto. Infine evochi il tuo Lich (CD:40, Punteggio: 43) a cui concedi la negromanzia, ricevendo un malus di -5 nell'utilizzo di quella materia.
    Il toro carica la copia di Jay, che ha 24 ore per difendersi, ma una cosa che hai considerato forse meno, caro shay, è la presenza di ricostruzioni ambientali accuratissime lungo tutta la stanza, che stanno ugualmente prendendo a fuoco mettendo in pericolo TUTTI voi, infatti tutti dovete difendervi entro 24 ore dalle fiamme incessanti

    Shay sblocchi
     
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    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
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    Mani Rosse
    Come le sanguisughe quelle bestie che il governo chiama "agenti" attaccano nella loro ipocrisia. Due contro uno. Va bene, ma poi non così tanto: perchè combattano resta un mistero, potrebbero soltanto lasciarli passare e farsi molto meno male. E quella ragazzina, con la sua pelle perfetta e i lunghi capelli neri, renderebbe molto di più a novanta. Poco silenziosa, come piacciono a lui, non è in grado di aggirarlo senza essere notata. Abraham sorride, le darebbe volentieri una lezione, anche due o tre. Ma prima deve liberarsi dell'idiota che cerca di rallentarlo da un'ora: ci riesci o no, l'esistenza di un piano B è accettabile, ma perseverare diventa noioso. Lo circondano e non sembrano aver paura perchè non sanno che potrebbero ferirlo anche a morte, lui continuerebbe a lottare sperando di non andare all'Inferno da solo, di portarne con sé almeno uno. La dannazione non lo spaventa, ma probabilmente è il terrore di ogni mago bianco: si inginocchiano a Pelor e gli farebbero volentieri un bocchino per la sua benedizione, poi attaccano e feriscono proprio come il mostro che credono Abraham sia. Dovrebbero limitarsi a curare, far fare il lavoro sporco a chi non racconta balle a se stesso, a chi sa di essere un pezzo di merda e in quel mare putrido ci sguazza come vi fosse nato. Forse Abraham ci è nato davvero, uscendo da quello schifo di donna che era sua madre è stato destinato a diventare la violenza che gli avevano insegnato. Prova a ferire l'uomo, è ad infettarne sangue e corpo come solo l'AIDS sa fare e curarsi con la sua energia vitale per non rischiare d'essere avvelenato da quella merda di Tarantola. Verrà anche il suo momento. Prima, però, utilizza il sangue dell'agente per intensificare lo smog che prova ad evocare tutt'intorno. Nel piano che si è fatto l'effetto intensificato dello smog lo renderebbe così fitto da infastidire la vista e proprio in quell'istante lui potrebbe teletrasportarsi via di lì. Se non dovesse riuscirci userebbe le proprie energie per provare ad evocare una bolla protettiva, richiamare ugualmente lo smog anche se meno intenso. Non gli piace disturbare, sempre in mezzo alle palle: che restino da soli i due stronzi. Prova a spostarsi verso il corridoio, risalirlo per allontanarsi e avere il tempo di ragionare. Magari evocare qualcosa, una cazzata qualsiasi, che sia una chiave inglese o un frustino.


    code by .isabella.








    Skills utilizzate nel postAbraham:
    Attiva linfa vitale, la usa per intensificare lo smog (e renderlo così fitto da infastidire la vista) che crea e prova (due volte) a teletrasportarsi via di lì, magari verso dove ricorda esserci il corridoio.
    Se non dovesse riuscire col colpo di sangue su Will, allora usa le azioni per evocare una bolla protettiva, smog e le restanti per teletrasportarsi.

    Nome: Colpo di sangue
    Nome: Linfa Vitale
    Requisiti:
    Tipologia: base
    Descrizione: Il personaggio utilizza il sangue –e quindi la salute–, proprio o di un bersaglio, come linfa magica per gli incantesimi. Il soggetto a cui viene sottratto il sangue non può essere guarito, durante l’attivazione di questo incantesimo, da normali magie curative e/o pozioni.
    Nota:
    - Nel caso in cui si utilizzi un altro individuo, perché linfa vitale si attivi, è necessario che il sangue del Mago Nero sia venuto in contatto con quello della vittima, più grande è la quantità di sangue trasmesso, più l'incantesimo è forte.
    - Per spezzare Linfa Vitale si deve utilizzare un incantesimo di Purificazione di MB.
    - Linfa Vitale puà essere usato su di una sola vittima alla volta, per agire contemporaneamente su più vittime bisogna utilizzare Emorragia Condivisa (vedi sotto).
    Formula: Cuiribh fios gu
    Movimento:

    Nome:Corruzione Mistica
    Requisiti: Linfa vitale attivo
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione:Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui.
    Benificio: il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo, sacrificando il sangue proprio o altrui (Linfa Vitale deve essere attivo). Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", tramite un incantesimo di MB, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Movimento:

    Nome: Inquinamento
    Requisiti: 25 a Lezione
    Tipologia:
    Descrizione: Il mago è capace di creare, modellare e manipolare le sostanze inquinanti, come polveri sottili, veleni aerei e smog. Il mago è, però, sensibile allo stesso modo delle sue vittime a tale inquinamento, ma può esservi esposto molto più a lungo senza subire seri effetti sulla propria salute.
    Formula: Truailleadh
    Movimento:

    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a Teletrasporto (incontrollato); 30 a Teletrasporto (smaterializzazione); Lode a Teletrasporto o 18 a Magia spaziale (controllato); 18 a Barriere II (teletrasporto multiplo)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: permette di teletrasportarsi in un luogo visibile a propria scelta (se controllato). Alcuni maghi riescono a usare questa tecnica per sparire alcuni istanti e riapparire nello stesso luogo, a scopo difensivo (smaterializzazione)
    Formula: Via
    Movimento: tracciare un cerchio con la mano dominante


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    Requisiti: Linfa vitale attivo
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione:Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui.
    Benificio: il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo, sacrificando il sangue proprio o altrui (Linfa Vitale deve essere attivo). Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", tramite un incantesimo di MB, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Movimento:

    +Nome: Brama di Sangue
    Requisiti: Linfa Vitale attivato
    Tipologia: 30 a lezione
    Descrizione: La Magia del Sangue consuma meno salute, ed il mago può così lanciare più Incantesimi.
    Formula: Ana- miann

    +Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: Linfa Vitale attiva
    Tipologia: 27 a lezione
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Movimento:

    +Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Nota:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Movimento:

    Negromanzia
    Voto 25
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    Requisiti: 26 a Teletrasporto
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Teletrasporta lontano dal mago il catalizzatore che sta impiegando in quel momento. La distanza è di qualche metro dal mago. Ciò provoca una immediata riduzione della potenza e del controllo magico del mago: le magie subiranno un malus e le magie attive continue potrebbero cessare
    Formula: Reverto
    Movimento: estendere il braccio non dominante mentre il bersaglio esegue un incantesimo

    Nome: Pioli telecinetici
    Requisiti: 28 a Telecinesi II (in alternativa a Levitazione)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Genera fino a 5 cuscinetti telecinetici nell'aria che il mago può utilizzare per spostarsi senza toccare il suolo. Permette movimenti più rapidi della levitazione, ma il mago non può rimanere su un gradino per più di qualche istante prima di cadere. I gradini sono invisibili e nel giro di qualche secondo spariscono, garantendo al mago un solo utilizzo.

    Nome: Dimensione specchio
    Requisiti: 26 a Barriere II
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
    La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
    Formula: sicut in cælo et in terra
    Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula



    Edited by Wackadoodle - 12/3/2017, 22:29
     
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    Jay, hai una proroga di altre 24h.
     
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    Abraham
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    Linfa vitale non si attiva perché, come detto nell'esito precedente di Will, il ragazzo ha schivato il colpo e ha impedito al tuo sangue di corromperlo. Il doppio attacco arriva contro di te e cerchi di teletrasportarti lontano (CD:45, Punteggio:43), non riuscendoci e ripiegando sull'utilizzo di una bolla protettiva (CD:43, Punteggio:48) che riesce, sebbene in ritardo.
    Le spade, infatti, sono arrivati a toccarti e graffiare lievemente entrambe le braccia prima di essere respinte all'indietro, ma fortunatamente sei riuscito ad evitare di essere tranciato in due dai colpi dei tuoi nemici, mantenendoti in stallo e dandoti il tempo di scappare verso il corridoio, per cercare di metterti in salvo.
    Nota 1: Ricordati di sottolineare per bene le azioni.
    Sbalzata indietro, Heath, si concentra comunque sull'evocazione di un suo parallelo (CD:45, Punteggio:47), riuscendo a mantenere aperto il contatto in attesa di evocarlo, mentre Will scarta indietro verso il Memorial di Theodore Roosevelt.

    Riepilogo delle posizioni
    Shay e i due Jay sono arrivati, con le loro azioni di movimento, alla sala dei "North American Animals", che sta andando a fuoco.
    Abraham ha approfittato dello sbalzo per muoversi verso il corridoio, in direzione della Rose Gallery
    Will si sta muovendo verso il Theodore Roosevelt Memorial Hall
    Heath è ancora alla Gottesman Hall.

    Nota 2: Le azioni di movimento normale sono gratuite e quindi estrapolate dal numero delle cinque azioni del post, ma dovete comunque sottolinearle per chiarezza e tenere in considerazione che verranno esitate stabilendo la distanza raggiunta e l'effettiva possibilità di muoversi senza essere fermati. Questa nota è solo per una questione di chiarezza di Post e Esiti
     
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    Posto per difendermi dal fuoco! Sottolineato corsivo d'ora in poi saranno le azioni che vi segnalo ma che sono gratuite.


    “ i never wasted any time on you since then ”
    Shay Delaney • Mani Rosse • Voce

    Era uno spettacolo senza eguali, il fuoco che si spargeva, incendiava, distruggeva e magari uccideva... sì però cominciava a fare un po' troppo caldo. Doveva andarsene, doveva ripararsi da quello stesso inferno che lui aveva creato. Il caldo, il fumo, doveva assicurarsi di poter combattere in mezzo al suo elemento, anche per il futuro - sempre che ne avesse avuto uno. Ci avrebbe pensato dopo aver iniziato a preparare la nuova armatura per sostituirla con quella che indossava ora e che presto sarebbe tornata nel suo piano, ma soprattutto, dopo essere uscito da quell'inferno di fiamme.
    Camminando all'indietro verso la porta che ancora non era stata invasa dalle fiamme, Shay si parò cercando di attivare una Porta Oscura da usare per attirare al suo interno le fiamme che l'avrebbero colpito altrimenti, il tutto mentre si portava il più velocemente possibile all'esterno della Sala dei Mammiferi del Nord America, per passare dal corridoio Piccoli Mammiferi e quindi raggiungere correndo la Sala delle Esibizioni Speciali. Mentre usciva dalla Sala principale però, avrebbe tentato di utilizzare Unghie di Fuoco « Khadash » mormorò poco dopo aver varcato la soglia su cui stava applicando l'incanto per ostruirne il passaggio: se fosse andato tutto come lui pianificato, se qualcuno fosse passato di lì, gli arti fiammeggianti del fuoco accanto l'avrebbero afferrato stringendolo per impedirgli di continuare il passaggio e bruciandolo vivo.
    Mentre correva per raggiungere la sala, il Litch appena evocato lo seguiva, preparando l'evocazione di un altro Litch, preparando poi una seguente evocazione di un Gore e seguita dall'evocazione di un Non-Morto.
    Arrivato nella sala, Shay si sarebbe guardato intorno con attenzione per cercare di trovare l'oggetto che era lì per rubare. Aveva guardato la mappa del museo su internet e aveva ipotizzato che l'oggetto sarebbe stato esposto in un'esibizione temporanea e quindi speciale, quella doveva essere la sala giusta, o almeno così sperava. Infine, in caso il nemico avesse fatto dissolvere la sua ombra, come pensava che avesse fatto dato che gliel'aveva già visto fare la volta precedente (troppi fare e fatto...), l'avrebbe attivata nuovamente « Meòrachadh Anam Dorcha » con un mormorio sottile mentre ancora cercava quel dannato oggetto del cazzo, spedendo la sua ombra a fare lo stesso che però si sarebbe tenuta pronta a difenderlo immediatamente se qualcuno fosse arrivato nella stanza per attaccarlo.




    “ skills utilizzate ”
    Riepilogo
    - Prepara armatura
    - Porta Oscura
    - Unghie di fuoco
    - Osservazione
    - Controllo ombra se J la uccide nel suo post di difesa

    Litch
    - Prepara evocazione Litch x2 [x]
    - Evocazione Non-Morto x2 [x]
    - Prepara evocazione Gore [x]

    Ombra
    - Cerca insieme a lui
    - Si tiene pronta a difenderlo in caso qualcuno tenti di attaccarlo

    Rakhdev (Angirash)
    - Dominus Ignis




    Dominus Ignis [non necessita del tiro del dado]
    Tutti gli incantesimi di fuoco puro (non ibridato) ottengono +2 ai tiri per colpire.

    Nome: Porta Oscura
    Requisiti:
    Tipologia:
    Descrizione:Il personaggio apre un piccolo portale di fronte a sé che assorbe gli incantesimi avversari.
    Nota: L'incantesimo può essere usato a turni alteri poiché dopo il suo utilizzo richiede un recupero di energie.
    Formula: Dark Doras
    Movimento:

    Unghie di fuoco
    Requisiti: 28
    Formula: khadash
    Da un qualsiasi fuoco il mago è in grado di far protrudere arti fiammeggianti che afferrano il bersaglio più vicino stringendolo e bruciandolo.
    “ bonus ”
    - Peak Human Condition
    - Allenamento intenso negli sport e nel combattimento
    - Destino Comune [Fuoco]: Potenziamento alla forza di +2.
    - CD Fuoco -4 + -3non ho elementi affini.
    - Animale Totem: Lupo.
    - Armatura, Arma.
    Magia Nera
    - Corruzione Mistica
    - Brama di Sangue
    - Corruzione Indotta
    - Manipolazione della moralità
    - Maledizione
    - Emoraggia Paralizzante
    Negromanzia
    - Extermination
    - Graveyard Lich
    - Lich Summon
    - Become the Litch
    Elementale (Fuoco)
    - Forma Angirash IV
    - Bestia di Fuoco
    - Elementali
    - Fonte Spiritica
    - Unghie di fuoco
    - Mantello di fuoco
    - Incenerire
    - Mani brucianti
    - Fiamme vive
    - Sudario di fuoco
    - Piromania


    Edited by himë - 13/3/2017, 17:47
     
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    Abraham, ecco la roba che hai sbloccato:

    Magia Nera
    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:

    Nome: Sacrificio Macabro
    Requisiti: Sacrificio
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Il personaggio recupera più salute a seconda di quanta ne perde dal bersaglio. Se il bersaglio muore il personaggio ottiene ancora più punti salute.
    Nota:
    - Può essere eseguito solo una volta ogni due turni
    - La quantità di energia assorbita dipende dal tiro del d20.
    Formula: Ìobair Eagalach
    Movimento:

    Nome: Dimensione specchio
    Requisiti: 26 a Barriere II
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
    La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
    Formula: sicut in cælo et in terra
    Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula

    Nome: Territorio
    Requisiti: 28 a Barriere II o 15 a Magia Geografica
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: distorce lo spazio dimensionale in una determinata area creando una sovrastruttura dimensionale e portando con sé chiunque il mago desideri (purché sia nel raggio di azione). La sovradimensione è identica allo spazio originario, ma sono ivi presenti alcune peculiarità, specifiche per ogni mago. I babbani non possono avvertire la presenza di una sovradimensione o entrarvi per errore, invece un mago può percepirla e tentare di entrarvi raggiungendone uno dei confini
    Formula: Ab imagine et similitudine sua
    Movimento: congiungere i palmi delle mani e poi estendere lateralmente al massimo le braccia con le mani rivolte all'esterno


    Shay, comincio a dare anche a te le skills prima di dimenticarmelo: (quelle di negro se la vede giova)
    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:

    Magia Elementale

    Fiamme vive
    Requisiti: 30
    Formula: sakan
    Durata: 3 turni
    Il mago anima un fuoco. Le fiamme possono muoversi indisturbate seguendo la volontà del mago (non richiede lancio del dado).

    Sudario di fuoco
    Requisiti: 28
    Il mago manipola il fuoco in modo che si avviluppi intorno ad un bersaglio. È necessaria una buona quantità di fuoco.
    Come un rogo, ma senza legna, preferito dal WWF.

    Piromania
    Requisiti: 28
    Lo spirito innesca una serie di piccole scintille, l'utilizzatore le usa per generare un vero rogo, difficile da controllare, ma molto molto scenico.
    <i>Inconveniente: potrebbe essere un po' faticoso fare tutto quel fuoco, motivo per cui le fiamme si formano nell'area circostante il mago stesso... ottima per scaldare l'ambiente. ("Non trovi faccia un po' caldo qui?" cit.)
     
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    ames Manson era forse la persona che più odiava in tutto il mondo. Non sapeva cosa doveva prendere, non sapeva né perché e soprattutto né come finire in fretta quel lavoro scomodo.
    Scosse la testa, passandosi una mano fra i capelli prima di issare sulla testa il cappuccio della felpa nascondendosi a dovere nel buio di quella notte che sarebbe stata una perdita di tempo senza arte nè parte. Il museo di storia Naturale era rinomatissimo in città, nonostante lui non avesse avuto alcuna voglia di entrarvi o visitarlo - e diciamo che con la faccia che si ritrovava non poteva assolutamente passeggiare tranquillo per New York e sembrava peccare in tante cose, vista la semplicità con cui dovette attendere nel parcheggio che qualcuno disattivasse a caso gli allarmi. Dentro la felpa, esattamente nella tasca di essa, vi era quella piccola tigre che le persone del Felix avevano potuto ammirare, accoccolata nella sua versione miniaturiale sui comodini sgangherati della stanza ed averne la sua piccola versione appresso, che avrebbe allargato a tempo debito, sarebbe comunque stato utile. Sorrise spingendo una delle porte d'entrata dal parcheggio sperando di potervi entrare senza problemi: seconodo i suoi calcoli la zona da cui era entrato doveva essere quella che dava sulla zona di check-in delle scuole e da lì iniziò a sentire puzza di bruciato. Oh, quel Manson e Randall dovevano proprio ricompensarlo a dovere. Soprattutto quando la puzza di affumicato nella stanza vicino l'entrata gli fece venire un'immenso desiderio di fumare, cosa che non poteva fare quando era in servizio.
    L'idea di non essersi portato appresso nemmeno una delle sue pistole lo fece sbuffare per quanto quell'incarico l'annoiasse e si portò gli occhiali da sole scuri sulla testa mentre con una mano avrebbe lasciato scivolare la mini-tigre sul pavimento. Essa era alta dieci centimetri, per adesso, abbastanza piccola da passare inosservata. Avrebbe provato ad evocare un pugnale ombra inutile e di piccole dimensioni, quanto bastasse per provare a tagliare poco sotto il pollice per provare ad evocare un arco e delle frecce. Abituato com'era ai tiri di precisione e di lontananza, poteva semplicemente sperare di riuscire ad evocare un arco abbastanza piccolo ed ergonomico da essere maneggevole e delle frecce sottili e veloci per non rischiare che gli spostamenti d'aria dovuti anche al falò dell'altra stanza rovinassero i suoi tiri.
    "Observo" avrebbe pronunciato poco dopo, mantenendo lo sguardo attento tutto intorno a sé. Capire cosa cercare e con chi cercarlo era fondamentale, soprattutto perché delle fantomatiche mani rosse soltanto Manson aveva conosciuto, non tutta l'allegra combriccola. Si sarebbe concentrato quindi sul suono delle voci intorno a lui per percepire quante fossero le persone nelle vicinanze.
    Avvicinandosi alla tigre, inginocchiato sul terreno, avrebbe poggiato il proprio catalizzatore su di essa per pronunciare "Syncron".
    Se fosse riuscito ad entrare in sincronizzazione avrebbe chiaramente visto molto meglio all'interno della zona, nonostante gli occhi gli si stessero abituando, anche se lentamente e con difficoltà. Avrebbe successivamente proceduto in direzione della Special Exibition Gallery, obiettivo da raggiungere, almeno per il momento.
    Code © TheFedIvan


    Skills utilizzate nel post

    - Apre la porta tipo buongiorno mondo
    - Evoca arco e frecce
    - Observo
    - Sincronizzazione con la tigre (CD: 40)
    - Spostamento verso la Special Exibition Gallery


    Nome: Observo
    Requisiti: Completamento lezione
    Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto di un turno)
    Formula: Observo
    Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago.

    Nome: Sincronizzazione
    Requisiti: >28 alla seconda lezione terzo anno
    Tipologia: Incantesimo di contatto
    Descrizione: Lo studente entrerà in sincronizzazione con il proprio animale guida: così facendo acquisirà una caratteristica peculiare dell'animale e dei malus / bonus di razza. Potranno comunicare telepaticamente.
    Formula: Syncron
    Movimento: Poggiare la pietra catalizzatore sull'animale e pronunciare la formula. La variante per gli insetti prevede che si ordini agli insetti di avvolgere la mano che tiene il catalizzatore e pronunciare la formula.
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Figaggine
    Esile ma tonico
    Anni di specifico addestramento fisico

    Bonus Sensoriale Criptozoologia:
    vista: +3
    tatto: +1
    udito: +1

    Animale guida reale: tigre.
    In sincronizzazione:
    Bonus:
    - Velocità: +3
    - Forza: +3
    - Vista notturna

    Malus:
    - Idrofobia: -2
    - Se viene colpita la pietra aderente alla controparte animale la sincronizzazione si annulla
    - Difficile Comunicazione quando l'animale guida reale si trova a più di due km di distanza.

    In forma spirito:
    In forma spirito col suo animale guida reale lo spirito dello stesso invaderà interamente il corpo di Cornelius tingendolo di un arancio intenso. I suoi occhi diverranno color ambra e le mani si doteranno di artigli affilati. Anche i denti si allungheranno a formare delle zanne. In questo modo acquisterà un +5 in forza ed un +5 in velocità.
    (Se non si attiva l'attacco speciale questa abilità dura 3 turni.)
    Attacco speciale: Predatore Alpha
    Una volta attivato l'attacco speciale il viso di Cornelius inizierà a segnarsi di righe nere somiglianti alle decorazioni della tigre. Al +2 in velocità, una volta designata la preda che deve trovarsi a pochi metri di distanza (massimo 3) si sommerà un bonus di +6 alla forza del colpo fisico sferrato. L'entità del danno si può quantificare con un lancio del D4.

    Psichica (legilimens)
    Evocazione
    Criptozoologia
    Triennale top
     
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    PER TUTTI: all'improvviso il suono di più sirene sovrapposte diviene gradualmente più forte fino a diventare stabile, sembra che si siano avvicinate al museo per poi fermarsi li davanti. Chi ha vissuto tra i No-Mag, capirà immediatamente che si tratta di sirene della polizia e che più di una macchina si è fermata all'esterno del museo.
    I rumori degli sportelli che si aprono sono flebili alle vostre orecchie, ma la voce seguente vi arriva ben chiara alle vostre orecchie, amplificata da un comune megafono No-Mag: « Posate le armi, uscite fuori con le mani in alto bene in vista! ».
    Se guarderete fuori dalle finestre, noterete che vi sono sei macchine della polizia con le sirene accese, appostate di fronte all'ingresso principale del Museo, si riparano dietro gli sportelli delle auto e puntano le pistole verso l'entrata del museo.

    P.S. Shay ha raggiunto la centralina che regola gli allarmi e ha staccato tutti i cavi senza pensarci troppo. Ora, 99 su 100 sistemi di sicurezza istituzionali americani prevedono, in questi casi di interruzione di corrente, l'attivazione di un generatore di emergenza che avvisa automaticamente tutte le centrali collegate all'allarme. Ecco il perché dell'arrivo della polizia, naturalmente i PG non lo sanno a meno che non siano tecnici o si siano informati sul sistema di allarme del museo.
     
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    MODIFICO per aggiungere gli sbloccaggi che ho saggiamente dimenticato e una mappa per far capire dove vada Abraham il simpaticone.


    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
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    Mani Rosse
    Abraham sorride, le sirene della polizia sono come un vecchio richiamo: gli rizzano i peli sulla nuca ma è piacevole. I no-mag hanno sempre quell'espressione di incredulità sul viso quando si sentono tagliare a pezzettini dall'aria, non posso capire che è la magia a ferirli. Quasi gli mancavano, ma hanno mandato solo sei macchine, è un insulto alle loro capacità. La ragazza viene sbalzata via, finalmente gli è riuscita una bolla protettiva e approfitta dell'effetto sorpresa per fuggire. Non è una resa, neppure una ritirata: i soldati sanno prendersi del tempo per ragionare. Si teletrasporta verso la porta da cui è entrato, per allontanarsi e di lì cammina silenzioso, nell'ombra, imboccando il corridoio alla propria sinistra. Quella merda furtiva è noiosa come la morte, ma Abraham preferisce restare vivo: non lo hanno ucciso le gang, nè la Bosnia. Di sicuro non lo faranno quei maghi bianchi da quattro soldi. Inutili come le troiette che si vendono quasi fossero dive del porno e poi non ingoiano, perchè gli fa schifo. Si acquatta nel corridoio, continuando a muoversi silenziosamente e prova ancora a richiamare la propria ombra, poi usa il sangue delle proprie ferite sulle braccia per puntare a qualcosa di più complicato. E' stato silenzioso, ha avuto tempo per osservare i nemici e far scorta di sbirri da uccidere, ma deve attaccare. Si acquatta, sembra stia cagando in un angolo come i cani e la cosa lo diverte, ma non ride davvero: il suo è più un sorriso sghembo. Perciò è pronto per provare ad evocare una marionetta, con la sua ombra farebbe faville: perfette insieme come un bel culo e un frustino. Separate alla nascita. Sacrificare il proprio sangue non gli piace, ma quegli stronzi trovano sempre un modo per curarsi troppo in fretta o schivare i suoi attacchi. E' pronto a scommettere il culo che non hanno mai conosciuto la forza bruta. Tranquilli ragazzi, gli piace essere la prima volta.


    code by .isabella.


    Sotto spoiler gli spostamenti, ovviamente ho sbagliato e l'immagine è grossa tipo che se siete ciechi la vedete lo stesso. Abraham è quelle frecce blu.


    Skills utilizzate nel postAbraham:
    Si teletrasporta, tento due volte se necessario, verso la porta da cui è entrato. Da lì si muove silenziosamente entrando nel corridoio e prova a richiamare la propria ombra, in più cerca di iniziare l'evocazione di una marionetta.

    Nome: Riflesso dell'Anima Oscura
    Requisiti:
    Tipologia:
    Descrizione: Il personaggio anima l'ombra del proprio avversario(o la propria), che non può essere colpita da attacchi di tipo fisico. L'ombra può usare gli stessi incantesimi del bersaglio. L'ombra è molto più veloce del bersaglio stesso, ma può essere facilmente distrutta da Giorno di Luce di MB.
    Formula: Meòrachadh Anam Dorcha
    Movimento:


    Nome: Marionetta meccanica
    Costo: 2 turni
    Turno 1: Usi un'azione per preparare, puoi scrivere un po' il cazzo che ti pare e puoi prepararla quando più ti aggrada, ma l'importante è prepararla.
    Turno 2: Usi un'azione per attivare
    Voci Riscontrate:
    -Furto di Sangue:Conosciamo tutti il sacrificio di sangue di evocazione, no? Bene, qui non devi sacrificare il tuo, devi rubare quello degli altri. In pratica prima di evocare devi aver ferito un po' l'avversario, e puoi utilizzare il suo sangue come mana per castare. Ah, ovviamente puoi usare anche il tuo, alla fin fine... ma conviene?.
    -Soul Lines Attivo: Significa che per manovrare la marionetta dovete usare le soul lines... cioè, penso sia ovvio.
    Commento: Oh bene, finalmente abbiamo a che fare con i marionettoni. Praticamente potete evocare una marionetta meccanica (ma non automatica) con morfologia diversa e diversi congegni all'interno, armi, bussole e macchinette da caffè. Quel "non automatica" sta ad indicare che la marionetta è una specie di Pokemon, ovvero assolutamente inabile a fare qualsiasi cosa senza che voi, con le soul lines, attiviate i suoi meccanismi. Avere alleati ghoul è figo, avere alleati creature e ancora più figo, ma avere alleati robot... beh...
    SottoAbilità: Immortale, ma non come i Ghoul o gli zombie. In pratica la marionetta continua a muoversi anche se viene distrutta in piccoli pezzi, per fermarla bisogna colpire e distruggere i punti di contatto delle Soul Lines, rendendola inutilizzabile. Questi punti possono essere trovati comodamente con gli occhi bianchi o con un'arma con "Cercatore".



    Nome: Teletrasporto
    Requisiti: 18 a Teletrasporto (incontrollato); 30 a Teletrasporto (smaterializzazione); Lode a Teletrasporto o 18 a Magia spaziale (controllato); 18 a Barriere II (teletrasporto multiplo)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: permette di teletrasportarsi in un luogo visibile a propria scelta (se controllato). Alcuni maghi riescono a usare questa tecnica per sparire alcuni istanti e riapparire nello stesso luogo, a scopo difensivo (smaterializzazione)
    Formula: Via
    Movimento: tracciare un cerchio con la mano dominante


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    Requisiti: Linfa vitale attivo
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione:Il personaggio può potenziare i suoi incantesimi utilizzando il Sangue suo o altrui.
    Benificio: il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o ampliare un incantesimo, sacrificando il sangue proprio o altrui (Linfa Vitale deve essere attivo). Il personaggio può scegliere uno dei suddetti effetti da applicare all’incantesimo scelto. In automatico il bersaglio scelto perderà salute ogni volta che il potenziamento verrà applicato, se però si riesce a spezzare "Linfa Vitale", tramite un incantesimo di MB, il potenziamento verrà perso.
    Formula: Fhàidheanta Coirbeachd
    Movimento:

    +Nome: Brama di Sangue
    Requisiti: Linfa Vitale attivato
    Tipologia: 30 a lezione
    Descrizione: La Magia del Sangue consuma meno salute, ed il mago può così lanciare più Incantesimi.
    Formula: Ana- miann

    +Nome: Corruzione Indotta
    Requisiti: Linfa Vitale attiva
    Tipologia: 27 a lezione
    Descrizione: Il mago può corrompere l'animo puro di una sua vittima. Non viene ottenuto il controllo mentale, o psicologico della vittima, ma l'incantesimo gli rende molto più difficoltoso realizzare atti altruistici, o di bene, e così anche incantesimi basati su questi sentimenti. Le vittime con il passare del tempo divengono molto più facilmente manipolabili dal male e la loro aura tende inevitabilmente verso il nero. Perchè l'incantesimo sia possibile è necessario il contatto fisico ed una prolungata esposizione alle influenze corruttive del mago nero.
    Nota: è molto più facile corrompere qualcuno con una volontà più debole rispetto a quella del mago.
    Formula: Coirbeachd Brosnaichte
    Movimento:

    +Nome: Manipolazione della Moralità
    Requisiti: Corruzione Indotta attiva
    Tipologia: 28 a lezione
    Descrizione: Mediante le parole il mago può distorcere facilmente l'etica e la moralità della vittima, così che soccomba al peccato e alla corruzione.
    Nota:
    - Ogni vittima reagisce diversamente a questo incantesimo, manifestando una tendenza assolutamente specifica a diversi tipi di "peccato" ed immoralità.
    - Gli effetti non sono immediati, potrebbero richiedere ripetute e lunghe esposizioni al mago nero
    - Gli effetti potrebbero impiegare anche anni per manifestarsi completamente, oppure potrebbero manifestarsi rapidamente, ma durare molto a lungo, o ancora manifestarsi subito e per brevi lassi di tempo, il tutto dipende dalla "rettitudine" e dalla forza di volontà della vittima.
    Formula: Cloc Moraltachd
    Movimento:

    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:

    Nome: Sacrificio Macabro
    Requisiti: Sacrificio
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Il personaggio recupera più salute a seconda di quanta ne perde dal bersaglio. Se il bersaglio muore il personaggio ottiene ancora più punti salute.
    Nota:
    - Può essere eseguito solo una volta ogni due turni
    - La quantità di energia assorbita dipende dal tiro del d20.
    Formula: Ìobair Eagalach
    Movimento:


    Negromanzia
    Voto 25
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    Requisiti: 26 a Teletrasporto
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Teletrasporta lontano dal mago il catalizzatore che sta impiegando in quel momento. La distanza è di qualche metro dal mago. Ciò provoca una immediata riduzione della potenza e del controllo magico del mago: le magie subiranno un malus e le magie attive continue potrebbero cessare
    Formula: Reverto
    Movimento: estendere il braccio non dominante mentre il bersaglio esegue un incantesimo

    Nome: Pioli telecinetici
    Requisiti: 28 a Telecinesi II (in alternativa a Levitazione)
    Tipologia: istantaneo
    Descrizione: Genera fino a 5 cuscinetti telecinetici nell'aria che il mago può utilizzare per spostarsi senza toccare il suolo. Permette movimenti più rapidi della levitazione, ma il mago non può rimanere su un gradino per più di qualche istante prima di cadere. I gradini sono invisibili e nel giro di qualche secondo spariscono, garantendo al mago un solo utilizzo.

    Nome: Dimensione specchio
    Requisiti: 26 a Barriere II
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
    La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
    Formula: sicut in cælo et in terra
    Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula

    Nome: Territorio
    Requisiti: 28 a Barriere II o 15 a Magia Geografica
    Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
    Descrizione: distorce lo spazio dimensionale in una determinata area creando una sovrastruttura dimensionale e portando con sé chiunque il mago desideri (purché sia nel raggio di azione). La sovradimensione è identica allo spazio originario, ma sono ivi presenti alcune peculiarità, specifiche per ogni mago. I babbani non possono avvertire la presenza di una sovradimensione o entrarvi per errore, invece un mago può percepirla e tentare di entrarvi raggiungendone uno dei confini
    Formula: Ab imagine et similitudine sua
    Movimento: congiungere i palmi delle mani e poi estendere lateralmente al massimo le braccia con le mani rivolte all'esterno
     
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    Posto prima dell'esito perchè tento un blocco psicocinetico nei confronti di abraham

    heathcliff esmeralda loveney

    strong 25 anni MAFI scheda
    Un ringhio di rabbia uscì dalla sua bocca, incredula di essere stata beffeggiata per l'ennesima volta. Si lei e Will erano riusciti a ferirlo, ma non a catturarlo. Due contro uno ed ancora a quel punto. Una vergogna che la mora non riusciva a tollerare. Continuando a dare parte dell'energia per il richiamo parallelo si concentrò, richiamando nuovamente il suo cangiante di aria attraverso l'appello elementale. « Ehi Charity » borbottò, sorridendo senza gioia « scusami, ma oggi abbiamo da fare » le spalle le si alzarono come segno di scusa verso l'elemento a lei così caro. Charity... non aveva mai capito se gli piacesse quel nome. Significava amore del prossimo, carità e Heath pensava che fosse perfetto dalla prima volta che le era venuto in mente. E poi aveva un suono così dolce che trovava impossibile non amarlo come nome. Di certo però quello non era il momento di pensarci. « Will, leviamoci di mezzo una volta per tutte lo stronzo » parlò con velocità all'auricolare mentre rinfoderava momentaneamente la spada « prendiamolo da dietro. Io tento di prenderlo prima che ci sfugga, tu seguimi » Con l'aiuto del cangiante avrebbe tentato la scivolata aerea, muovendosi velocemente e andando dietro a quel mago grande e grosso di cui Heath ne aveva le palle piene. Arrivò alla Rose Gallery, sperando di trovarlo ancora là. Se così fosse stato la ragazza non sarebbe stata così stupida da sprecare neanche un attimo del tempo prezioso, sapendo infatti perfettamente cosa fare. Con uno scatto allungò le braccia davanti a sè, le rosee mani aperte e tese. Il pollice e l'indice di entrambe le mani si toccavano. « Psychokinetic stàile » la formula del blocco psicocinetico uscì nitido e chiaro. Se fosse andato a buon fine avrebbe creato una barriera che impediva all'uomo di usare incantesimi di psicocinesi o di sparire di nuovo teletrasportandosi. Non voleva di certo farselo fuggire di nuovo. La mente elaborò in un attimo la prossima mossa. Sperando che Will riuscisse a farlo cadere con le fruste di fuoco che in quel mentre stava tentando di usare, lei avrebbe aspettato l'attimo esatto in cui sarebbe franato a terra, per flettere le ginocchia e scattare verso di lui, toccandogli le braccia con i palmi delle mani, mormorando la formula « Weorþan hæft ». Da quel momento il mago dedito alla magia nera sarebbe stato preso, per essere poi sbattuto in un angolo da qualche parte. Se l'uomo non fosse caduto, o sarebbe riuscito comunque a rimanere in piedi, Heath avrebbe furbamente evitato di buttarglisi addosso per mettergli le manette -non voleva certamente finire dritta fra le sue fauci braccia-, ma sempre con l'aiuto di Charity avrebbe tentato di isolare quante più molecole possibili intorno a lui, così da innescare una piccola reazione esplosiva. Cercando di non distruggere la Rose Gallery ovviamente. Non sembrava una mossa saggia, visto che la missione era anche salvaguardare le opere.

    [ Era tutto un grande se però. Tutto dipendeva se fosse riuscita ad arrivare alla Rose Gallery nell'attimo in cui la sua presenza si fosse trovata lì. Se ciò non fosse stato così o comunque l'uomo sarebbe riuscito a scappare la mora si sarebbe presa qualche secondo di calma per riuscire a ritrovare la concentrazione necessaria per meditare e procedere poi con il sigillo di rigenerazione, muovendo rapidamente le mani nelle posizioni della scimmia, della tigre e del serpente. Sperando così di poter aumentare la sua percezione e capire in che direzione fosse andato. Ad aumentare l'effetto, avrebbe tentanto anche l'occhio vigile, schioccando le dita davanti agli occhi scuri, stanchi e arrabbiati. Lo avrebbe trovato in tutti i modi.]

    Aggrottò la fronte, al suono improvviso di sirene. I no mag intimavano loro di uscire senz'armi. Facevano quasi tenerezza nel sentirli così risoluti, ma non era dell'umore per scherzare. Come loro anche gli altri agenti e maghi bianchi potevano trovarsi in difficoltà con maghi oscuri entrati in qualche modo. La situazione si stava mettendo molto male. Jay era sparito dalla sua vista insieme all'uomo, degli altri nessuna notizia e da quel momento c'era da pensare anche alla sicurezza dei poliziotti No Mag. Di male in peggio, insomma.


    role code by annah.belle don't copy



    Skills utilizzate nel post
    - Continuazione della preparazione al richiamo parallelo per una copia di Heath

    - Nome: Appello Elementale
    Requisiti: 20
    Durata: 1 Turno
    Il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale per praticare l'Innesco. Non è necessario un patto. La CD sarà inferiore per gli elementi a cui il mago è affine [massimo 1+2]. Può essere usato solo a turni alterni, e la CD aumenterà progressivamente qualora si ricorresse troppe volte consecutive allo stesso spirito.

    - Nome: Scivolata aerea
    Requisiti: 22
    Il mago può scivolare nell'aria al doppio della sua velocità. Utilizzabile una volta per turno.

    - Nome: Blocco Psicocinetico
    Requisiti: 25/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona dove si impedisce l’uso di incantesimi di Psicocinesi, entro l’area prestabilita (dipende dal voto, vedi Requisiti). Se si esce dall’area in cui è stata applicata la barriera è possibile tornare ad utilizzare tali incantesimi dopo alcuni secondi.
    Formula: Psychokinetic stàile (stallo degli Elementi)
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.

    - Nome: Incanto di ammanettamento
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: fa apparire delle manette magiche ai polsi del soggetto indicato, sono manette prive di catena che le lega tra loro, ma sono attratte da una forza psicocinetica difficilissima da annullare. L'incanto viene mantenuto soltanto per mezz'ora, in questo lasso di tempo il soggetto dovrà essere portato in cella.
    Formula: Weorþan hæft
    Movimento: toccare le braccia del soggetto con la mano.

    - Scintilla esplosiva (se l'uomo non cade e Heath non utilizza l'incanto di ammanettamento)
    Requisiti: 24
    Il mago isola molecole combustibili e innesca una reazione esplosiva spontanea. È possibile generare solo piccole esplosioni.

    --------------------
    Se il blocco non funzionasse:

    - Nome: Sigilli di Rigenerazione
    Requisiti:20/30 per la percezione, 25/30 per la rigenerazione, 30/30 per l’armonia con la natura.
    Tipologia: Sigillo di Stato
    Descrizione: Usando questo sigilli, in aggiunta alla meditazione, si ha la possibilità di assorbire energia dalla natura, di aumentare le proprie facoltà percettive e addirittura di percepire come essere senziente la natura. Inoltre serve per eliminare gli effetti dei Sigilli di Stato. Più la meditazione è intensa, più effetti verranno eliminati. Se non si ha la possibilità di meditare, la potenza della rigenerazione è diminuita.
    Formula: //
    Movimento: In sequenza posizione della Scimmia, della Tigre e del Serpente.

    - Nome: Occhio vigile
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: permette, dopo averlo attivato, di vedere l'area attraverso un filtro che evidenza tutti i possibili indizi: tracce organiche, impronte e così via.
    Movimento: schioccare le dita di fronte al proprio viso.

    Bonus del PG/Bonus Razza
    Nulla
    Magia elementale
    Elemento: aria. Elementi affini: acqua e fuoco.
    Skill sbloccate:
    - Corrente Convettiva
    Requisiti: 26
    Il mago manipola l'aria in modo che scorra dal basso verso l'alto. Il bersaglio viene scagliato all'indietro e perde l'equilibrio.

    - Voci aberranti
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore usa l'aria per simulare sussurri illusori nell'ambiente. Non può regolare quello che dicono, ma può utilizzarli per confondere l'avversario. Il mago ha un bonus di +2 ai tiri per colpire.
    Evocazione
    Skill sbloccate:
    - Modernism
    - Stampede Summon
    Magia runica
    Skills sbloccate:

    - Nome: Potenziamento Fisico
    Requisiti:26/30 II lezione I anno
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di aumentare la potenza dei propri attacchi fisici/psicocinetici/elementali. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno).
    Formula: UP ASS
    Movimento: Posizione del Cane

    - Nome: Potenziamento Evocativo/Negromantico
    Requisiti: 28/30 I-I
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di potenziare le evocazioni, sia bianche che oscure. Si traduce come un bonus nel tiro dell'evocazione, non come potenziamento dell'oggetto evocato, rende la CD inferiore. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno)
    Formula: UP WYNJA
    Movimento: Posizione del Cane


    COMBO CON IL MANZO WILL SE IL BLOCCO RIESCE



    la parte tra parentesi è se il blocco non riesce. chiedo venia per la papabile confusione <3
     
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    Heath, J e Will
    Attraverso il vostro apparecchio FTD sentite la voce di Turner, ancora una volta, sembra calmo ma potreste notare un velo di fastidio nella comunicazione « Chi è l'incompetente che ha permesso che qualcuno mettesse le mani nel centralino? Sistemate la faccenda prima che si trasformi in un massacro di No-Mag ».
     
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    William “Sèine” Knight

    Non tutte le verità sono per tutte le orecchie

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    scheda Qui

    Quel figlio di buona donna non accennava a smettere di difendersi, e codardo come qualsiasi pezzo di feccia come lui, alla prima occasione se la sarebbe filata. E questo non potevo permetterlo...oooh, non potevo proprio permetterglielo. Prima ancora che potesse muovere un muscolo, vidi Heath avere il mio stesso scatto, e mi affidai ancora una volta al mio elemento e a Fau. Fau, quel compagno di viaggio con una mentalità così differente dalla mia, eppure così in sintonia con il mio essere più profondo. Mi sarei avvicinato il più possibile all'uomo (2,5 metri per l'esattezza) e a quel punto avrei eseguito un colpo con la mia frusta infuocata, mirando alle caviglie, per far si che si attorcigliasse, lo facesse cadere, ma soprattutto che gli provocasse dolore, così che camminare per lui sarebbe risultato difficile. Se voleva scappare, doveva prima fare i conti con il dolore delle sue scelte, insensate e portatrici di orrori. Non mi importava che vita avesse avuto, nella vita si aveva sempre una scelta e lui aveva scelto quella del Malvagio, del Dio Incatenato, della corruzione, della morte. Se non dava pietà, non meritava pietà. Eppure, non sarei stato io a togliergli la vita, non era un compito che spettava a me, non mi sarei eretto a Giudice Supremo. Non mi ero consacrato a Pelor come J, tuttavia credevo in lui e nel suo potere; lo avevo visto in azione.
    Senza poi perdere tempo, avrei eseguito, concentrandomi al massimo il richiamo parallelo. Mi serviva quella copia, ma non per me. Io avevo Heathcliff, che per essere del MAFI sapeva il fatto suo. Se fosse riuscito il richiamo, gli avrei ordinato di difendere a qualsiasi costo J. Lui era tutto per me. Era più di un amico. Era più di un fratello. Nel tempo, avevo perso troppi componenti del gruppo a cui tenevo, primi tra tutti i miei maestri, che mi avevano insegnato tutto quello che sapevo, tutto ciò che mi aveva reso un Defensor. Caspar e Howard. Entrambi avevano fatto molto più che insegnarmi come sfidare il male, mi avevano dato una famiglia, una famiglia molto più reale di quella che già possedevo, dei legami autentici, persone a cui avrei affidato la mia stessa vita. J faceva parte di quel gruppo e saperlo nell'altra stanza ad affrontare da solo il nemico, nonostante sapessi sapesse cavarsela, mi portava via il cuore.
    Solo dopo aver eseguito l'evocazione del mio parallelo, avrei usato il mio Dao per infliggermi una nuova ferita, portale per il potere che cercavo al momento. Avrei eseguito un taglio netto, profondo tanto perché scorresse sangue sul braccio. Mi serviva un'evocazione potente, per porre fine alla perdita di tempo che era l'uomo che stava sfidando. Un'evocazione animale, un richiamo magico. Doveva essere agile quanto feroce e potente, veloce così che potesse schivare attacchi a sorpresa. Ma soprattutto, doveva servirmi per combattere contro un Mago Nero, una caratteristica che riduceva di molto o piani da cui potevo recuperare tale bestia. Non importava che fosse troppo grande o pesante, massimo 40-50 kg, di modo che i danni al museo potessero essere limitati, c'era già quel cretino a farne abbastanza.
    Se per caso fosse scappato, avrei eseguito, mettendo in sequenza le mani in posizione di Scimmia, Tigre e Serpente il Sigillo di Rigenerazione per trovarlo, per capire dove fosse. Avevo già percepito l'ambiente circostante, anche se non ero riuscito a percepire nulla di interessante all'inizio, perciò la connessione stavolta sarebbe stata più semplice. A quel punto mi sarei diretto, non prima di aver rivelato la posizione a Heath, verso il luogo dove il pezzente si nascondeva.

    code and graphic by .isabella.




    Skills utilizzate nel post
    Fruste Infuocate (per bloccare Abraham e ferirlo)
    Requisiti: 26
    Il mago riesce a creare una frusta composta dal suo elemento dell'estensione massima di 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste.

    Richiamo Parallelo

    Richiamo Magico

    Nome: Sigilli di Rigenerazione
    Requisiti:20/30 per la percezione, 25/30 per la rigenerazione, 30/30 per l’armonia con la natura.
    Tipologia: Sigillo di Stato
    Descrizione: Usando questo sigilli, in aggiunta alla meditazione, si ha la possibilità di assorbire energia dalla natura, di aumentare le proprie facoltà percettive e addirittura di percepire come essere senziente la natura. Inoltre serve per eliminare gli effetti dei Sigilli di Stato. Più la meditazione è intensa, più effetti verranno eliminati. Se non si ha la possibilità di meditare, la potenza della rigenerazione è diminuita.
    Formula: //
    Movimento: In sequenza posizione della Scimmia, della Tigre e del Serpente.

    Se riesce Richiamo Parallelo, gli ordino di trovare J e difenderlo.

    Elemetale
    Elementale

    Fiamma Divina
    Requisiti: 28
    Il mago è in grado di generare fiamme bianche (temperatura che si aggira intorno i 1200°C). Visto il costo in termini di energia non possono essere più grandi di un proiettile.

    Il cangiante acquisisce una forma più definita. Sblocchi la skill spiritica di I e II livello dello spirito medio scelto. Come funzionano? La Isypedia dice: intanto, controllale nella discussione apposita (qui). La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione. Fau ne può usare solo una per turno, la prima di norma potenzia gli incantesimi del tuo elemento: la attivi e qualunque tuo incantesimo dell'elemento specificato del turno ottiene il bonus. La skill dello spirito può essere usata in alternativa all'innesco (che tanto al terzo anno avete imparato a fare da voi). Vabbè, blablabla trovi tutto nella discussione che ti ho linkato.

    La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di fuoco di 4 fintanto che Destino Comune è attivo.

    - Skill spiritica livello III
    - Palla di Fuoco
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore accumula il fuoco generato dallo spirito, e lo scaglia come fosse un proiettile dalle mani, solo più grosso, appariscente, e... di fuoco. Non può controllarne la traiettoria una volta lanciato, il principio di base è che sia un colpo piuttosto rapido e con una precisa mira ad cazzum.
    Il termine "Palla" forse non è corretto. Più una "massa informe di fuoco", che già manipolare la forma è difficile, figurarsi per un dominatore del fuoco...ma era troppo lungo.

    - Incenerire (aka "Tutto è polvere cenere")
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore riduce letteralmente in cenere il bersaglio. Ovviamente con "bersaglio" non si intende assolutamente un essere umano.
    Avete presente quelle bellissime liane prodotte dal dominatore di erba? OPS. Quali liane?

    - Fruste Infuocate
    Requisiti: 26
    Il mago riesce a creare una frusta composta dal suo elemento dell'estensione massima di 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste.
    Evocazione
    Modernism
    Stampede Summon
    Terza materia
    Esile ma tonico

    Allenamento duraturo nel combattimento
     
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    Cornelius Fregacazzi Bates
    bonus post: 31
    Arrivi come i veri vip, ovvero quando tutti si scotennano e tutto va in fiamme camminando alla (per usare un termine tecnico) cazzomene. Le porte del parcheggio sono stranamente aperte, forse qualcuno voleva tendere un'imboscata da lì, ma ormai la gente è impegnata. Come prima cosa evochi arco e frecce (CD: 35; punteggio: 47) per muoverti stile Brave, ragazza ribelle. Cammini nel corridoio, pronto, figo, affini le orecchie (CD: 35; punteggio: 47+1, dejà vu) e senti un po' di trambusto verso la Gottesman Hall, senza contare che nella Rose Gallery ci sono ben due agenti, pronti e vigili. Nel corridoio alla tua destra (imax corridor) c'è Abraham, anche se non credo tu lo conosca. Un tipo loquace. Ti "nascondi" (alias entri nel corridoio) per fare la sincronizzazione (CD: 43; punteggio: 43) e ti cominci ad avviare verso la special exihibition (sei ancora nel corridoio come Abraham, dato che sei stato individuato Heath e Will possono attaccarvi, così come voi potete difendervi o fuggire).

    Abraham, Will e Heath
    bonus post: 33, 34, 34. Tombola.
    Allora. Facciamo un attimo ordine. Heath richiama il suo spirito (CD: 35; punteggio: 47), purtroppo non sufficiente per la scivolata aerea (CD: 41-2; punteggio: 36). Abraham sfugge proprio da sotto il vostro naso con una pernacchia, con un brillante teletrasporto (CD: 41; punteggio: 51), con cui riesce a portarsi davanti l'imax corridor (non ti ho esitato il blocco e l'ammanettamento visto che non sei riuscita ad arrivare in tempo vicino a lui) evitando anche le fruste di fuoco con cui Will ha tentato di avvilupparlo (CD: 38-2; punteggio: 39). La cosa non l'ha lasciato comunque indenne, visto che una frustrata sul braccio se l'è beccata: Abraham hai una piccola ustione sull'avambraccio destro. Dato che è un incantesimo possibile a distanza, Heath tenta usare scintilla esplosiva (CD: 41-2; punteggio: 45) che riesce, anche se Abraham è lontano ne ha sentito il rumore assordante nelle orecchie. Abraham nel prossimo turno avrai un malus di -3 all'udito. Non ci si perde d'animo. Will, che evidentemente vuol farmi piangere, evoca il suo affascinante doppio (CD: 45; punteggio: 53) per mandarlo in soccorso del suo più che amico, più che un fratello, insomma, lasciatemi piangere in pace. Jay, vedrai il doppio di Will alla fine del tuo prossimo post. In aggiunta, riesce anche ad evocare *inserire nome animale qui, forse un pitbull* (CD: 39; punteggio: 53). Approfittate della calma per un sigillo di rigenerazione (CD: 39 heath 37 Will; punteggio: 43 e 43), Heatcliff prova anche l'occhio vigile, senza risultati (CD: 40; punteggio: ...mamma che sfiga sto giro. 37). Per fortuna il sigillo basta e avanza. Ma pure solo gli occhi, perché vedete Cornelius Bates che passeggia allegramente, proprio verso il corridoio in cui si è immesso Abraham. Dato che eravate impegnati a prepararvi allo scontro lui è riuscito a immettersi nell'Imax Corridor, ma avete chiaramente visto la sua figura. In tutto ciò, ci eravamo dimenticati del vostro cattivo preferito. Perché sì, mentre voi vi pompate con i creaturoni e percepite l'ambiente, Abraham anima la sua ombra (CD: 37; punteggio: 52) e inizia la preparazione della marionetta meccanica (CD: 41; punteggio: 41). Che bordello.


    Shay, ti esito quando arriva il post di Jay che deve ancora difendersi.

    Will, di elementale sblocchi:

    Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 28
    Il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, più forte se in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti. Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria. Mano a mano che il mago procede nello studio della magia elementale verrà potenziato questo incantesimo.

    Sfera infuocata
    Requisiti: 28
    L'utilizzatore grazie all'innesco genera una grande palla di fuoco su cui ha pieno controllo e può spostarla1 a distanza per imprimervi anche movimenti rotatori.
    1Comporta un'azione.

    Piromania
    Requisiti: 28
    Lo spirito innesca una serie di piccole scintille, l'utilizzatore le usa per generare un vero rogo, difficile da controllare, ma molto molto scenico.
    Inconveniente: potrebbe essere un po' faticoso fare tutto quel fuoco, motivo per cui le fiamme si formano nell'area circostante il mago stesso... ottima per scaldare l'ambiente. ("Non trovi faccia un po' caldo qui?" cit.)


    Heath, per te:
    L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato, ed è possibile solo con altri due elementi a cui il mago è affine. Il secondo elemento sarà sempre più forte rispetto al terzo, in cui l'elemento base renderà più sbilanciata l'ibridazione (CD maggiore). Le ibridazioni possibili sono:
    Acqua+Aria → Nebbia
    Fuoco+Aria → Nubi Ardenti

    Alias, sblocchi:
    Cortina di nebbia
    Requisiti: 26; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera una cortina di nebbia riducendo fortemente la visibilità nell'area in cui si estende (massimo tre metri di raggio intorno un bersaglio). All'interno dell'area il mago può usare in qualsiasi punto Immagine Residua e Propulsione (max una volta per turno).

    Ceneri brucianti
    Requisiti: 26; ibridazione Aria-Fuoco
    Il mago è in grado di creare una nube di fumo incandescente. Può muoverla a suo piacimento in modo gratuito se l'elemento principale è Aria, o spendendo un'azione se Fuoco. In tal caso la temperatura raggiunta sarà più elevata (non al di sopra dei 500°C).


    Le altre skills sbloccate domani, perdonate l'attesa.
     
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    Com'era possibile prevedere un disastro di dimensioni incontenibili come quello? Geniale, il tipo. Generare quel principio di falò animale in una stanza con più bestie impagliate e vegetazione riprodotta era senz'altro una mossa da maestro della furbizia.
    Sa-ga-ce.
    «Bello di casa, penso proprio che a breve avrò bisogno dei suoi umili servigi. Un po' come sempre, insomma, anche perché qui rischiamo di bruciarci le chiappe.»
    Tlalochi, un nome orrendo per un compagno di battaglie formidabile, occorreva che iniziasse a risvegliarsi dal suo sonnerellino di mezzanotte o qualunque altra ora fosse.
    «Voglio dire, una buona dose di terriccio al giorno leva il toro incazzato nero di torno, giusto?»
    Parlargli in quel modo serviva a dargli una bella scossa in modo che si svegliasse - a quanto pareva Tlalochi aveva un'avversità particolare nei confronti del fuoco e dell'acqua - e tenerlo pronto ad intervenire nel momento in cui avesse avuto più bisogno del suo intervento. Tipo in quel momento, a dirla tutta, ma il fatto che l'ennesima ombra stesse tentando di attaccarlo di certo non facilitava le cose. Di nuovo, esattamente come aveva fatto neanche dieci minuti prima, J sollevò rapidamente le braccia sopra il capo avvicinando i palmi.
    «Diurna lux!»
    Le braccia si aprirono di nuovo generando una sfera luminosa atta a distruggere quell'inutile perdita di tempo. Con giorno di luce non solo avrebbe fatto fuori l'ombra, ma avrebbe anche avuto una visuale migliore su tutta la stanza. Dalla parte opposta, il toro di fuoco sembrava intenzionato a caricare J-2. Non era rapido, quindi la sua copia, ancora piuttosto vicina all'uscita a sud dell'ambiente, lasciò andare il martello per essere più agile e si mosse rapidamente verso il varco per spostarsi dalla traiettoria della carica, tentando così di far scontrare il toro di fuoco direttamente contro la parete mentre lui si dirigeva verso la Theodore Roosevelt Memorial Hall.*. Si tenne vicino al muro, in modo da spostarsi verso il corridoio che l'avrebbe condotto verso il suo evocatore percorrendo, come aveva fatto l'originale prima di lui, dal negozio del museo. Durante il tragitto non restò con le mani in mano: aveva visto con i propri occhi il mago nero attaccare con l'intento di far fuori sia lui che il suo gemello, e a differenza di quest'ultimo non si faceva scrupoli su cosa evocare. Gli interessava poco tenere intatto quel posto, J non aveva neanche detto nulla a tal proposito, e anche se il suo intento non fosse quello di evocare una mandria di bestie, avrebbe richiamato su quel piano una creatura apparentemente ridicola con tutto quel pelo, anche sottostimata: un Casuario. Quella specie di struzzo con l'elmo e la cresta poteva apparire come un innocuo pollo troppo cresciuto - circa 170 centimetri di altezza per 90 kg -, ma bastava abbassare gli occhi sui suoi artigli (specialmente quelli interni che potevano misurare fino a dodici centimetri circa di lunghezza) per capire che le battutine, una volta sotto terra, non sarebbero state poi così divertenti. Oltre alla sua aggressività inaudita, il casuario poteva vantare una velocità nei movimenti in caso di pericolo e una precisione agghiacciante nei colpi assestati di zampe, di artigli. Insomma, nulla di troppo divertente, specialmente perché se J-2 non l'avesse considerato un perfetto alleato non avrebbe mai effettuato un richiamo animale, pienamente consapevole di dover effettuare un sacrificio di spirito per richiamarlo su quel piano. Ma era disposto a farlo.
    Nel frattempo J, che era ancora vicino all'ingresso a nord, si mosse verso la stanza dei piccoli mammiferi facendosi largo fra le fiamme che iniziavano a riempire l'ambiente di fumo, uscendo quindi dalla stanza per poi girarsi verso la direzione da cui proveniva. Sapeva che Shay prima o poi sarebbe uscito, o lui o il suo Lich, quindi si concentrò quel tanto che bastava per dare più forza ai suoi incantesimi contro i non morti per prevenire ulteriori attacchi da parte dell'essere. Aveva già avuto modo di affrontare Lich, diversi Lich, sapeva perfettamente cosa fossero in grado di fare e di certo non aveva bisogno di vedersi sfilare davanti un esercito di marciume. Nossignore.
    «Lux puritatis.»
    Pronunciò la formula di luce di purezza dopo essersi concentrato e poi allungò i palmi in avanti, stendendo le braccia in direzione della porta per essere pronto a fronteggiare o il Lich o il mago nero/negromante.
    [A seconda di chi esca per primo l'ordine è invertito. So che Roberta ha scritto che il Lich segue Shay, quindi si presume che sia dietro di lui, ma dal momento che non sappiamo neanche se riescano ad uscire lascio l'ordine delle azioni all'esito]
    In direzione del Lich aprì i palmi, allargando le braccia in modo da inquadrare la zona da dover colpire per poter agire con rapidità e precisione.
    «Exanimis aliena.»
    Pronunciò la formula per scacciare i non morti con il tono fermo che usava solo quando bisognava tirare fuori le palle esattamente come aveva imparato a fare sia come Defensor che come cacciatore. Prima ancora di occuparsi di creature magiche pericolose, lui doveva far tremare quelle oscure. Subito dopo, indipendentemente da come fosse andato il primo incantesimo, avvicinò le mani fra loro per tentare ancora una volta ad imprigionare Shay in una tomba di luce, muovendo le dita ed intrecciandole fra loro affinché formassero il sigillo del cavallo.
    «Sceleratum cenicio!»
    Doveva riuscire a privarlo almeno della possibilità di ricorrere alla magia nera e alla negromanzia, perché a quel punto arrestarlo e andare a dare una mano agli altri sarebbe stato molto più semplice. L'arrivo della polizia babbana, di cui iniziava ad accorgersi solo ora, avrebbe reso tutto più complicato, così come James Turner che senza alcun dubbio gli avrebbe rotto le palle a mai finire.
    «Impossibile adesso.», gli rispose rapido ma con un tono che la diceva lunga su quanto avesse poca voglia di fare storie. Se ne avesse avuta, sicuramente avrebbe avuto da ridire su quell'incompetente, tanto per iniziare.

    *Siccome era un po' vaga la carica del toro, quell'azione di movimento la considererei come 3 mosse dato che non ho idea di come si sia sviluppato l'incendio nel dettaglio (cerca di evitare il fuoco mentre si muove, schiva l'attacco per uscire, fa tutto rapidamente).
    Non so parlare con lo spirito, aiuto.
    Ho sottolineato anche i "movimenti gratuiti".
    Ps: il post è basato sulle minacce precedenti e sul fatto che J in teoria dovrebbe essere vicino all'uscita a nord della stanza, dato che è entrato da lì e non ha fatto altri movimenti. Se ho fatto stupidaggini scusate :')
    Jeremiah
    Everett
    DCMC
    Defensor
    Skills utilizzate nel post
    Jeremiah
    - Giorno di Luce
    Nome: Giorno di Luce
    Requisiti: 25 prima lezione corso da chierico scacciademoni
    Tipologia: controincantesimo notte prolungata
    Descrizione: Contrasta gli effetti dell'incantesimo "notte prolungata", generando una luce molto intensa che ha anche l'effetto di allontanare le creature sensibili, come ad esempio creature ombra e vampiri. L'effetto dura un turno, prima di scomparire. Le creature in questione rimangono stordite per tutto il turno, oppure, nel caso si tratti di ombre vengono dissolte.
    Formula: Diurna lux
    Movimento: sollevare le braccia sopra la testa avvicinare i palmi delle mani e allontanarli subito dopo aver pronunciato l'incantesimo. Sopra il chierico comparirà un globo luminoso che si solleva nel cielo. Dura un turno.

    - Esce dalla stanza facendosi largo fra le fiamme
    - Tomba di luce su Shay appena lo vede uscire
    Nome: Tomba di luce
    Requisiti: 26 terza lezione chierico scacciademoni
    Descrizione: prigione di luce, che incarcera persone con intenti malvagi, oppure con un'aura corrotta (nera). La durata della prigione dipende dal tiro di un dado d4. Mentre è imprigionato il mago nero non può effettuare incantesimi di magia nera, o negromanzia, quelli già in atto rimangono però attivi se indipendenti (ombre già generate, creature già evocate ecc, mentre incantesimi come espansione oscura, o taglio di sangue, si dissolvono).
    Formula: sceleratum cenicio
    Movimento: sigillo del cavallo

    - Luce di purezza
    Nome: Luce di purezza
    Requisiti: 28 terza lezione di chierico scacciademoni
    Descrizione: Una luce dorata circonda il chierico, potenziando gli incantesimi per allontanare i non morti. Per stabilire il raggio non si usa più il d4, ma il d6. La cd scende a 5 per scacciare e a 10 per uccidere.
    Formula: lux puritatis
    Movimento: concentrazione

    - Scacciare non morti per il Lich che lo segue
    Nome: Scacciare Non Morti
    Requisiti: 30 prima lezione corso da scacciademoni
    Descrizione: fa fuggire, o eventualmente uccide, non morti in un'area di forma circolare, avente raggio stabilito dal d4 (massimo 4m), che ha come centro il chierico.
    Il tiro del dado deve essere effettuato su ogni non morto presente nell'area; se il tiro del dado è superiore a 10, l'incantesimo fa fuggire il non morto, se il tiro del dado è superiore a 15 l'incantesimo uccide il non morto.
    Formula: exanimis aliena
    Movimento: bisogna porre le braccia distese, allargate, davanti a sè con i palmi rivolti ai non morti e pronunciare la formula in modo perentorio

    Copia (martello)
    - Azione di movimento (si muove per schivare l'attacco del toro ed uscire dalla stanza, quindi ho usato 3 azioni per questa cosa)
    - Richiamo animale (2 azioni)
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Tank Assault
    Nome: Prendersela con i più grossi
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate: Nessuna
    Commento: I tank devono facilmente fronteggiare di petto creature di grande potenza e forza devastante, come tale, alla base, devono avere una grossa resistenza fisica. Quest'abilità gli permettere di mettersi al pari della forza di una creatura per resistere ad un attacco, con un massimo di bonus di +8. Creature di forza superiore riusciranno comunque a soverchiare questo bonus, ma il cacciatore avrà comunque una resistenza abbastanza buona al colpo.
    Una skill particolarmente utile per quando bisogna incassare il colpo giusto per consentire ai ghost e ai ranger di mettere a punto un piano necessario per uccidere la creatura, dopotutto, saper incassare è la cosa migliore per poter bloccare la carica di una creatura particolarmente violenta. Attenzione, il bonus si applica alla sola resistenza, quindi in attacco non si avrà lo stesso bonus, ma il tank sarà in grado di bloccare comunque la creatura quando egli si trova in una posizione difensiva.
    Il bonus, così ottenuto, è cumulativo ad un eventuale bonus di armatura, ma, poiché costituisce una difesa perfetta, è utilizzabile solo una volta ogni tre turni, quindi calcolate bene quando è il caso di utilizzare questa abilità.
    SottoAbilità: Nessuna.

    Defensor
    Le skills sbloccate al recupero sono quelle in blu
    Magia Bianca
    I anno, I lezione (30): Animale guida (Orso, +2 incantesimi terra per difesa), Espressione e Soppressione dell'Aura, Percezione dell'Aura, Diagnosi dell'Aura, Pranoterapia, Camuffamento dell'aura, Concentrazione dell'Aura, Soppressione dell'aura altrui
    I anno, II lezione (30): Forza d'animom, Lama splendente, Scudo di luce, Globo luminoso, Guida di luce
    II anno, I lezione (30): Scudo Energetico, Emissione Energetica, Energisfera, Palmo energetico, Incantare diamanti
    II anno, II lezione (30): Cristalloterapia, Incantare cristalli bianchi
    III anno, I lezione (25): Trasformazione Energetica, Animale guida elementale
    III anno, II lezione (25): Benedizione di Pelor, Impronta del male, Percezione del male, Percezione del sangue di Tharizdun
    Specialistica - Scacciademoni Purificatore
    I anno, I lezione (30): Purificazione energetica, Purificazione elementale, Raggio purificatore, Giorno di Luce, Scacciare Non Morti
    I anno, II lezione (30): Mano di fede, Tocco del fantasma, Volontà d'arma, Consacrare
    II anno, I lezione (30): Lama splendente, Tomba di luce, Luce di purezza, Barriera di luce
    II anno, II lezione (30): Purificazione dal veleno di vampiro, Purificazione dal veleno di licantropo, Sedazione della rabbia\sete, Redenzione, Liberare anima, Imprigionare Anima
    Evocazione
    I anno, I lezione (25): Evocazione Ombra, Evocazione Bianca, Veto Evocativo, Knight Armor Summon, Modernism, Conoscenza innata
    I anno, II lezione (25): Richiamo Minore, Richiamo Animale, Occhio Animale, Richiamo Superiore, Stampede Summon
    II anno, I lezione (25): Incantamento Ombra, Evocazione Incantata, Ammazzadraghi, Magical Knight Armor, Frost Time
    II anno, II lezione (25): Incanto Animale Ombra, Richiamo Magico, Spirito Guida, Dark Myth, Animal Bond
    III anno, I lezione (25): Evocazione Combinata, Evocazione Combinata Superiore, Permeazione Animale, Permeazione Materiale
    III anno, II lezione (25): Richiamo Parallelo
    Carte
    Ascia
    Armatura
    Ermellino
    Magia Elementale - Terra
    I anno, I lezione (25): Manipolazione Semplice, Appello Elementale, Legame spiritico, Destino Comune | Irrobustimento
    I anno, II lezione (25): Spuntoni di roccia, Lapidazione
    II anno, I lezione (25): Ombra Elementale, Scintilla Elementale |
    II anno, II lezione (25): Fertilità indotta, Tempesta di sabbia, Sandman
    III anno, I lezione (25): Richiamo dal Caos, Skills Spiritiche | Sospensione, Scudo Totale
    III anno, II lezione (25): Marionette Elementale, Skills Spiritiche |
     
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