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Shay, ti inizio a dare le skills sbloccate: SPOILER (clicca per visualizzare)- Skill spiritica IV livello
- Unghie di fuoco
Requisiti: 28
Formula: khadash
Da un qualsiasi fuoco il mago è in grado di far protrudere arti fiammeggianti che afferrano il bersaglio più vicino stringendolo e bruciandolo.
- Mantello di fuoco
Requisiti: 26
Durata: 3 turni
Incantamento: il mago può incantare un capo di abbigliamento o un'armatura perché rilasci una scia di fuoco di un'estenzione massima di 40cm.
- Incenerire (aka "Tutto è polvere cenere")
Requisiti: 26
L'utilizzatore riduce letteralmente in cenere il bersaglio. Ovviamente con "bersaglio" non si intende assolutamente un essere umano. La fiamma si consuma non appena l'incantesimo ha arso il bersaglio.
Avete presente quelle bellissime liane prodotte dal dominatore di erba? OPS. Quali liane?
-Mani Brucianti
Requisiti: 26
Il mago spalanca i palmi per generare un getto di fuoco dalle mani. La gittata non è granché, serve una distanza ravvicinata per colpire il bersaglio, ma è più difficile sbagliare mira.
Will, per te sono in ritardo chiedo venia:SPOILER (clicca per visualizzare)- Skill spiritica livello III
- Palla di Fuoco
Requisiti: 26
L'utilizzatore accumula il fuoco generato dallo spirito, e lo scaglia come fosse un proiettile dalle mani, solo più grosso, appariscente, e... di fuoco. Non può controllarne la traiettoria una volta lanciato, il principio di base è che sia un colpo piuttosto rapido e con una precisa mira ad cazzum.
Il termine "Palla" forse non è corretto. Più una "massa informe di fuoco", che già manipolare la forma è difficile, figurarsi per un dominatore del fuoco...ma era troppo lungo.
- Incenerire (aka "Tutto è polvere cenere")
Requisiti: 26
L'utilizzatore riduce letteralmente in cenere il bersaglio. Ovviamente con "bersaglio" non si intende assolutamente un essere umano.
Avete presente quelle bellissime liane prodotte dal dominatore di erba? OPS. Quali liane?
- Fruste Infuocate
Requisiti: 26
Il mago riesce a creare una frusta composta dal suo elemento dell'estensione massima di 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste.. -
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Jay II, perché non ne bastava uno
Eccoti la tua carta, ora va, e vinci il torneo dei duellanti.
Nel frattempo, visto il tuo impegno in evocazione, la sblocchiamo qualche skill? Sì? Ma sì che la sblocchiamo, sì, vero? Ok la smetto.
Shay
Bonus post 34
Scappate tutti allegramente, sebbene la tua corsa venga interrotta dalla martellonata di JayII. Mentre cerchi di riprenderti decidi di portare lo scontro alla pari e cerchi di rievocare la tua ombra (CD:40: Punteggio:49). L'ombra si anima e si avvicina al Jay vero, cercando di manipolare le sue energie negative (CD:50, è un defensor, è difficilissimo, Punteggio:36), non riuscendoci minimamente e, visto che l'ermellino è già bello che andato e non ricordo della presenza di uccelli in quella zona, ripiegando su un attacco diretto alle gambe, mirato a legarle e sbilanciare il ragazzo (CD:35, Punteggio:44) da cui Jay dovrà difendersi entro 24 ore.
Non contento, evochi una bestia di fuoco delle fattezze di un grosso toro (CD:41, Punteggio:46) che esce, ma ben più debole e lenta di quel che ti aspettavi (tiro un d4 per sapere per quanti turni rimane in gioco: 1, scompare a fine turno). Il torello corre intorno a J e alla sua copia, incendiando tutto come avevi previsto e propagando le fiamme per creare un inferno di fuoco, esattamente come avevi previsto. Infine evochi il tuo Lich (CD:40, Punteggio: 43) a cui concedi la negromanzia, ricevendo un malus di -5 nell'utilizzo di quella materia.
Il toro carica la copia di Jay, che ha 24 ore per difendersi, ma una cosa che hai considerato forse meno, caro shay, è la presenza di ricostruzioni ambientali accuratissime lungo tutta la stanza, che stanno ugualmente prendendo a fuoco mettendo in pericolo TUTTI voi, infatti tutti dovete difendervi entro 24 ore dalle fiamme incessanti
Shay sblocchiSPOILER (clicca per visualizzare). -
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Edited by Wackadoodle - 12/3/2017, 22:29. -
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Jay, hai una proroga di altre 24h. . -
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Abraham
Bonus Post 30
Linfa vitale non si attiva perché, come detto nell'esito precedente di Will, il ragazzo ha schivato il colpo e ha impedito al tuo sangue di corromperlo. Il doppio attacco arriva contro di te e cerchi di teletrasportarti lontano (CD:45, Punteggio:43), non riuscendoci e ripiegando sull'utilizzo di una bolla protettiva (CD:43, Punteggio:48) che riesce, sebbene in ritardo.
Le spade, infatti, sono arrivati a toccarti e graffiare lievemente entrambe le braccia prima di essere respinte all'indietro, ma fortunatamente sei riuscito ad evitare di essere tranciato in due dai colpi dei tuoi nemici, mantenendoti in stallo e dandoti il tempo di scappare verso il corridoio, per cercare di metterti in salvo.
Nota 1: Ricordati di sottolineare per bene le azioni.
Sbalzata indietro, Heath, si concentra comunque sull'evocazione di un suo parallelo (CD:45, Punteggio:47), riuscendo a mantenere aperto il contatto in attesa di evocarlo, mentre Will scarta indietro verso il Memorial di Theodore Roosevelt.
Riepilogo delle posizioni
Shay e i due Jay sono arrivati, con le loro azioni di movimento, alla sala dei "North American Animals", che sta andando a fuoco.
Abraham ha approfittato dello sbalzo per muoversi verso il corridoio, in direzione della Rose Gallery
Will si sta muovendo verso il Theodore Roosevelt Memorial Hall
Heath è ancora alla Gottesman Hall.
Nota 2: Le azioni di movimento normale sono gratuite e quindi estrapolate dal numero delle cinque azioni del post, ma dovete comunque sottolinearle per chiarezza e tenere in considerazione che verranno esitate stabilendo la distanza raggiunta e l'effettiva possibilità di muoversi senza essere fermati. Questa nota è solo per una questione di chiarezza di Post e Esiti. -
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Posto per difendermi dal fuoco! Sottolineato corsivo d'ora in poi saranno le azioni che vi segnalo ma che sono gratuite. “ skills utilizzate ”“ bonus ”
Edited by himë - 13/3/2017, 17:47. -
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Abraham, ecco la roba che hai sbloccato: SPOILER (clicca per visualizzare)Magia Nera
Nome: Maledizione
Requisiti: 26 a lezione
Tipologia:
Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
Formula: Tha mi mallaich
Movimento:
Nome: Emorragia Paralizzante
Requisiti: Emorragia condivisa attiva
Tipologia: 28 a Lezione
Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
Formula: Hemorrhage fìor Throm
Movimento:
Nome: Sacrificio Macabro
Requisiti: Sacrificio
Tipologia: 28 a Lezione
Descrizione: Il personaggio recupera più salute a seconda di quanta ne perde dal bersaglio. Se il bersaglio muore il personaggio ottiene ancora più punti salute.
Nota:
- Può essere eseguito solo una volta ogni due turni
- La quantità di energia assorbita dipende dal tiro del d20.
Formula: Ìobair Eagalach
Movimento:
Nome: Dimensione specchio
Requisiti: 26 a Barriere II
Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
Descrizione: crea una distorsione spaziale dove il tempo è alterato e i viventi non ci sono se non invitati dal mago; vi si può penetrare tramite un portale oppure anche solo orbitando da un'area che è stata riprodotta nella dimensione specchio, desiderando apparirvi dentro. Tutto ciò che accade nella dimensione specchio non danneggia la realtà.
La dimensione specchio è delimitata da pareti nere. Un mago può fuoriuscirne stordendo il mago castante, uccidendolo o privandolo della magia, oppure tramite un portale o provando a sfondare un limite con un incanto perforante.
Formula: sicut in cælo et in terra
Movimento: congiungere i palmi e recitare la formula
Nome: Territorio
Requisiti: 28 a Barriere II o 15 a Magia Geografica
Tipologia: continuo (3 turni uno studente; 5 o più un adulto)
Descrizione: distorce lo spazio dimensionale in una determinata area creando una sovrastruttura dimensionale e portando con sé chiunque il mago desideri (purché sia nel raggio di azione). La sovradimensione è identica allo spazio originario, ma sono ivi presenti alcune peculiarità, specifiche per ogni mago. I babbani non possono avvertire la presenza di una sovradimensione o entrarvi per errore, invece un mago può percepirla e tentare di entrarvi raggiungendone uno dei confini
Formula: Ab imagine et similitudine sua
Movimento: congiungere i palmi delle mani e poi estendere lateralmente al massimo le braccia con le mani rivolte all'esterno
Shay, comincio a dare anche a te le skills prima di dimenticarmelo: (quelle di negro se la vede giova)SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Maledizione
Requisiti: 26 a lezione
Tipologia:
Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
Formula: Tha mi mallaich
Movimento:
Nome: Emorragia Paralizzante
Requisiti: Emorragia condivisa attiva
Tipologia: 28 a Lezione
Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
Formula: Hemorrhage fìor Throm
Movimento:
Magia Elementale
Fiamme vive
Requisiti: 30
Formula: sakan
Durata: 3 turni
Il mago anima un fuoco. Le fiamme possono muoversi indisturbate seguendo la volontà del mago (non richiede lancio del dado).
Sudario di fuoco
Requisiti: 28
Il mago manipola il fuoco in modo che si avviluppi intorno ad un bersaglio. È necessaria una buona quantità di fuoco.
Come un rogo, ma senza legna, preferito dal WWF.
Piromania
Requisiti: 28
Lo spirito innesca una serie di piccole scintille, l'utilizzatore le usa per generare un vero rogo, difficile da controllare, ma molto molto scenico.
<i>Inconveniente: potrebbe essere un po' faticoso fare tutto quel fuoco, motivo per cui le fiamme si formano nell'area circostante il mago stesso... ottima per scaldare l'ambiente. ("Non trovi faccia un po' caldo qui?" cit.). -
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il mio libro: https://amzn.eu/d/hosAJiZ
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PER TUTTI: all'improvviso il suono di più sirene sovrapposte diviene gradualmente più forte fino a diventare stabile, sembra che si siano avvicinate al museo per poi fermarsi li davanti. Chi ha vissuto tra i No-Mag, capirà immediatamente che si tratta di sirene della polizia e che più di una macchina si è fermata all'esterno del museo.
I rumori degli sportelli che si aprono sono flebili alle vostre orecchie, ma la voce seguente vi arriva ben chiara alle vostre orecchie, amplificata da un comune megafono No-Mag: « Posate le armi, uscite fuori con le mani in alto bene in vista! ».
Se guarderete fuori dalle finestre, noterete che vi sono sei macchine della polizia con le sirene accese, appostate di fronte all'ingresso principale del Museo, si riparano dietro gli sportelli delle auto e puntano le pistole verso l'entrata del museo.
P.S. Shay ha raggiunto la centralina che regola gli allarmi e ha staccato tutti i cavi senza pensarci troppo. Ora, 99 su 100 sistemi di sicurezza istituzionali americani prevedono, in questi casi di interruzione di corrente, l'attivazione di un generatore di emergenza che avvisa automaticamente tutte le centrali collegate all'allarme. Ecco il perché dell'arrivo della polizia, naturalmente i PG non lo sanno a meno che non siano tecnici o si siano informati sul sistema di allarme del museo.. -
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MODIFICO per aggiungere gli sbloccaggi che ho saggiamente dimenticato e una mappa per far capire dove vada Abraham il simpaticone. Sotto spoiler gli spostamenti, ovviamente ho sbagliato e l'immagine è grossa tipo che se siete ciechi la vedete lo stesso. Abraham è quelle frecce blu.SPOILER (clicca per visualizzare). -
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Posto prima dell'esito perchè tento un blocco psicocinetico nei confronti di abraham
COMBO CONIL MANZOWILL SE IL BLOCCO RIESCE
la parte tra parentesi è se il blocco non riesce. chiedo venia per la papabile confusione <3. -
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Heath, J e Will
Attraverso il vostro apparecchio FTD sentite la voce di Turner, ancora una volta, sembra calmo ma potreste notare un velo di fastidio nella comunicazione « Chi è l'incompetente che ha permesso che qualcuno mettesse le mani nel centralino? Sistemate la faccenda prima che si trasformi in un massacro di No-Mag ».. -
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Cornelius Fregacazzi Bates
bonus post: 31
Arrivi come i veri vip, ovvero quando tutti si scotennano e tutto va in fiamme camminando alla (per usare un termine tecnico) cazzomene. Le porte del parcheggio sono stranamente aperte, forse qualcuno voleva tendere un'imboscata da lì, ma ormai la gente è impegnata. Come prima cosa evochi arco e frecce (CD: 35; punteggio: 47) per muoverti stile Brave, ragazza ribelle. Cammini nel corridoio, pronto, figo, affini le orecchie (CD: 35; punteggio: 47+1, dejà vu) e senti un po' di trambusto verso la Gottesman Hall, senza contare che nella Rose Gallery ci sono ben due agenti, pronti e vigili. Nel corridoio alla tua destra (imax corridor) c'è Abraham, anche se non credo tu lo conosca. Un tipo loquace. Ti "nascondi" (alias entri nel corridoio) per fare la sincronizzazione (CD: 43; punteggio: 43) e ti cominci ad avviare verso la special exihibition (sei ancora nel corridoio come Abraham, dato che sei stato individuato Heath e Will possono attaccarvi, così come voi potete difendervi o fuggire).
Abraham, Will e Heath
bonus post: 33, 34, 34. Tombola.
Allora. Facciamo un attimo ordine. Heath richiama il suo spirito (CD: 35; punteggio: 47), purtroppo non sufficiente per la scivolata aerea (CD: 41-2; punteggio: 36). Abraham sfugge proprio da sotto il vostro naso con una pernacchia, con un brillante teletrasporto (CD: 41; punteggio: 51), con cui riesce a portarsi davanti l'imax corridor (non ti ho esitato il blocco e l'ammanettamento visto che non sei riuscita ad arrivare in tempo vicino a lui) evitando anche le fruste di fuoco con cui Will ha tentato di avvilupparlo (CD: 38-2; punteggio: 39). La cosa non l'ha lasciato comunque indenne, visto che una frustrata sul braccio se l'è beccata: Abraham hai una piccola ustione sull'avambraccio destro. Dato che è un incantesimo possibile a distanza, Heath tenta usare scintilla esplosiva (CD: 41-2; punteggio: 45) che riesce, anche se Abraham è lontano ne ha sentito il rumore assordante nelle orecchie. Abraham nel prossimo turno avrai un malus di -3 all'udito. Non ci si perde d'animo. Will, che evidentemente vuol farmi piangere, evoca il suo affascinante doppio (CD: 45; punteggio: 53) per mandarlo in soccorso del suo più che amico, più che un fratello, insomma, lasciatemi piangere in pace. Jay, vedrai il doppio di Will alla fine del tuo prossimo post. In aggiunta, riesce anche ad evocare *inserire nome animale qui, forse un pitbull* (CD: 39; punteggio: 53). Approfittate della calma per un sigillo di rigenerazione (CD: 39 heath 37 Will; punteggio: 43 e 43), Heatcliff prova anche l'occhio vigile, senza risultati (CD: 40; punteggio: ...mamma che sfiga sto giro. 37). Per fortuna il sigillo basta e avanza. Ma pure solo gli occhi, perché vedete Cornelius Bates che passeggia allegramente, proprio verso il corridoio in cui si è immesso Abraham. Dato che eravate impegnati a prepararvi allo scontro lui è riuscito a immettersi nell'Imax Corridor, ma avete chiaramente visto la sua figura. In tutto ciò, ci eravamo dimenticati del vostro cattivo preferito. Perché sì, mentre voi vi pompate con i creaturoni e percepite l'ambiente, Abraham anima la sua ombra (CD: 37; punteggio: 52) e inizia la preparazione della marionetta meccanica (CD: 41; punteggio: 41). Che bordello.
Shay, ti esito quando arriva il post di Jay che deve ancora difendersi.
Will, di elementale sblocchi:SPOILER (clicca per visualizzare)Conoscenza del creato [Livello 1]
Requisiti: 28
Il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, più forte se in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti. Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria. Mano a mano che il mago procede nello studio della magia elementale verrà potenziato questo incantesimo.
Sfera infuocata
Requisiti: 28
L'utilizzatore grazie all'innesco genera una grande palla di fuoco su cui ha pieno controllo e può spostarla1 a distanza per imprimervi anche movimenti rotatori.
1Comporta un'azione.
Piromania
Requisiti: 28
Lo spirito innesca una serie di piccole scintille, l'utilizzatore le usa per generare un vero rogo, difficile da controllare, ma molto molto scenico.
Inconveniente: potrebbe essere un po' faticoso fare tutto quel fuoco, motivo per cui le fiamme si formano nell'area circostante il mago stesso... ottima per scaldare l'ambiente. ("Non trovi faccia un po' caldo qui?" cit.)
Heath, per te:SPOILER (clicca per visualizzare)L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato, ed è possibile solo con altri due elementi a cui il mago è affine. Il secondo elemento sarà sempre più forte rispetto al terzo, in cui l'elemento base renderà più sbilanciata l'ibridazione (CD maggiore). Le ibridazioni possibili sono:
Acqua+Aria → Nebbia
Fuoco+Aria → Nubi Ardenti
Alias, sblocchi:
Cortina di nebbia
Requisiti: 26; ibridazione Acqua-Aria.
Durata: 3 turni
Il mago genera una cortina di nebbia riducendo fortemente la visibilità nell'area in cui si estende (massimo tre metri di raggio intorno un bersaglio). All'interno dell'area il mago può usare in qualsiasi punto Immagine Residua e Propulsione (max una volta per turno).
Ceneri brucianti
Requisiti: 26; ibridazione Aria-Fuoco
Il mago è in grado di creare una nube di fumo incandescente. Può muoverla a suo piacimento in modo gratuito se l'elemento principale è Aria, o spendendo un'azione se Fuoco. In tal caso la temperatura raggiunta sarà più elevata (non al di sopra dei 500°C).
Le altre skills sbloccate domani, perdonate l'attesa.. -
.Jeremiah
EverettDCMC
DefensorLe skills sbloccate al recupero sono quelle in blu.