Teoria e Skills

Triennio - Biennio

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    Indice delle skills di Magia Elementale
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    Skills triennio di Acqua [vai lì]


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    Skills triennio di Aria [vai lì]


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    Skills triennio di Erba [vai lì]


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    Skills triennio di Fulmine [vai lì]


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    Skills triennio di Fuoco [vai lì]


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    Skills triennio di Terra [vai lì]


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    Skills delle specialistiche di elementale [vai lì]


    Edited by Tippete - 21/11/2021, 04:33
     
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    Magia Elementale

    skills triennio di acqua

    prima lezione - primo anno
    ‼per le skills colorate sceglierne una per ogni votazione a meno che diversamente specificato in base al numero di elementi padroneggiati‼

    Nome: Manipolazione Semplice
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di muovere un elemento a lui affine (quindi l'elemento principale o uno degli affini). Lo spostamento ha sempre una distanza massima di 10m (dal punto A dov'è la manifestazione elementale al punto B che è il punto più lontano che si può raggiungere, sono 10m). A seconda della votazione:
    • Votazione 18: il mago può spostare una manifestazione elementale statica o dinamica in un sola direzione con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Un esempio è muovere l'acqua di una pozzanghera (manifestazione statica) da un punto A a un punto B; oppure cambiare direzione a un getto d'acqua (manifestazione dinamica) purché questa sia identificabile come un insieme (es. l'acqua di un rubinetto è un insieme; vari zampilli non lo sono, va applicata una skill come Artigiano Elementale per delimitare la manifestazione su cui applicare la skill o Manipolazione Semplice effetto da Votazione 21).
    • Votazione 21: il mago può spostare diverse manifestazioni elementali in un'area di massimo 10m per farle congiungere in un unico punto con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Ad esempio si può far convergere diversi zampilli di acqua in un punto oppure spostare l'acqua presente in diverse pozzanghere sparse in un'area perché si riuniscano in un unico punto.
    • Votazione 25: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti a velocità non costanti (es. nello spostare una pietra la si muove lentamente nei primi 3m velocemente negli ultimi 7m) o in modo non continuativo (es. si sposta una pietra che si ferma a 3m per due secondi poi riprende). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    • Votazione 27: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti anche in più di una direzione (es. un movimento a zig-zag). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Appello Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale senza che sia necessario aver stretto un patto con lui. Il cangiante può praticare l'Innesco.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Artigiano elementale [livello 1]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'elemento principale o affine per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Legame spiritico
    Requisiti: 20 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago può richiamare lo spirito del suo elemento principale con questo particolare tipo di appello. Fintanto che il Legame Spiritico è in corso, il mago potrà accedere a tutti gli incantesimi con requisito massimo di 26 dell'elemento dello spirito, pur se depotenziato. La CD aumenta progressivamente se utilizzato consecutivamente.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scivolata
    Requisiti: 22 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'acqua o l'umidità addensandola per formare strati sottili dell'elemento ottimali per rendere le superfici scivolose. Il mago può scivolare in modo controllato su tali superfici. Nel caso in cui sia già presente uno strato d'acqua, l'abilità va comunque attivata per scivolare in modo controllato sulle superfici, ma tale azione servirà per la conoscenza dello strato liquido.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 5 azioni del turno, a scelta del mago

    Nome: Destino Comune
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago richiama lo spirito precedentemente incontrato nel Caos Elementale e con cui ha raggiunto il massimo livello di Patto Profondo del suo elemento principale. Resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Finché Destino Comune è attivo, il mago ottiene:
    • Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore capacità di regolare i liquidi corporei, rendendo più difficile risentire di disidratazione, sbalzi di temperatura. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    • Incremento Elementale [S] [Passiva]. Acqua. Potenziamento dell'elusività, ovvero Immagine Residua. Gli utilizzatori dell'acqua possono addensare particelle di elemento per formare un'immagine residua indebolendo la percezione del reale corpo del mago. L'azione è gratuita, ma utilizzabile una volta ogni due turni.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: //

    Nome: Prigione Acquatica
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago addensa rapidamente una fonte d'acqua in modo che abbia un'altissima densità. Tale alta densità rende difficile uscirne con un semplice movimento a qualsiasi cosa o bersaglio sia bloccato all'interno, l'effetto maggiore si ha sul fulcro centrale. La grandezza della sfera d'acqua è indirettamente proporzionale alla sua densità (più la si vuole densa e quindi "imprigionante", più sarà piccola).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Zampillo
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: l'utilizzatore può addensare l'acqua ad un'altissima pressione per "rilasciarla" in modo semi-controllato. Così facendo, l'acqua produrrà un getto d'acqua piuttosto forte, che può spostare quanto vi entra in contatto. L'elemento messo in moto sarà controllato genericamente sulla direzione e dimensione, ma avrà la tendenza a propagarsi in modo non controllato (si decide dove direzionare il getto, quanto "restringerlo", ma una volta messo in moto quando perderà la forza che lo tiene costretto si propaga come farebbe naturalmente l'acqua). Minori le dimensioni del getto (circonferenza), maggiore la pressione e quindi la capacità di "spostare" qualcosa di via via più pesante o far male. La distanza raggiunta dallo zampillo dipende dal quantitativo d'acqua e dalla pressione, ma difficilmente è molta (l'acqua di disperde prima).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno se il mago ha possibilità di una manipolazione continua (molta acqua) OPPURE istantanea

    Nome: Onda
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola l'elemento in modo da metterne in moto anche grosse quantità con forza, generando un'onda. Quantitativi maggiori di acqua non richiederanno più forza (il movimento si propaga da sé), ma renderanno più incontrollato l'incantesimo. La distanza raggiunta dall'onda varia dal quantitativo d'acqua ma solitamente è sempre piuttosto estesa.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione


    Nome: Scudo acquatico
    Requisiti: 26 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'acqua per addensarla e formare così un piccolo muro, uno scudo, o comunque una forma semplice di medio spessore. Qualsiasi colpo fisico, perde accelerazione passandovi attraverso. A seconda dell'efficacia con cui l'utilizzatore regola la densità del liquido e della forza cinetica di quanto l'attraversa, potrebbe anche restarvi bloccato, galleggiante. L'efficacia dello scudo è indirettamente proporzionale alla sua estensione (maggiori le dimensioni, minore l'efficacia), la densità è uguale in ogni punto dello scudo.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Mulinello
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può imprimere un piccolo movimento rotatorio in una porzione di una manifestazione elementale d'acqua visibile, formando un mulinello. Una volta generato, il mulinello si muove casualmente nella manifestazione elementale se non controllato, se il mago vuole controllarlo può farlo gratuitamente, ma rinuncia "temporalmente" alle azioni: non usa azioni effettive, ma non può fare altri incantesimi fintanto che sta muovendo il mulinello, il compiere altre azioni comporterà la perdita del controllo del mulinello che si muoverà in modo casuale.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Geyser
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: l'utilizzatore può addensare l'acqua ad un'altissima pressione per "rilasciarla" in modo improvviso. Così facendo, l'acqua produrrà un getto d'acqua molto forte, che può travolgere quanto trova sulla strada. Minori le dimensioni del getto (circonferenza), maggiore la pressione e quindi la capacità di travolgere o far male. La distanza raggiunta dal geyser dipende dal quantitativo d'acqua e dalla pressione, ma facilmente è molta. Può essere applicato su acque sotterranee (di cui si conosce l'ubicazione) per tentare di scuotere il suolo (l'acqua cercherà di attivarsi come un geyser in modo violento) considerando che quanto più sono lontane dal suolo, tanto più sarà difficile anche solo produrre vibrazioni del terreno.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione

    Nome: Vortice
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può imprimere un grande movimento rotatorio in una manifestazione elementale di acqua. Il movimento coinvolgerà l'intera manifestazione. Una volta generato, il vortice (intera manifestazione elementale) si muove casualmente nell'area di raggio 5m intorno, se il mago vuole controllarlo può farlo gratuitamente, ma rinuncia "temporalmente" alle azioni: non usa azioni effettive, ma non può fare altri incantesimi fintanto che sta muovendo il vortice, il compiere altre azioni comporterà la perdita del controllo del vortice che si muoverà in modo casuale. Può essere applicato all'acqua addensata dall'innesco dello spirito o intorno al corpo (es. incantamento, armatura, etc.) caso in cui si ridistribuirà automaticamente per emettere un unico vortice (durata: 1 azione) che possa allontanare quanto nello spazio peripersonale a seconda della sua forza.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    Nome: Idrocannone
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola l'elemento in modo da attivare una manifestazione elementale di acqua perché generi un getto d'acqua ad altissima pressione in una direzione prescelta. L'acqua dispersa si addenserà nuovamente alla sua origine formando un circuito chiuso (e quindi un getto continuo).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Supporto acquatico
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago lega manifestazioni elementali di acqua ai suoi piedi. Ogni movimento viene potenziato dalla forza propulsiva dell'acqua così utilizzata. Maggiore sarà il quantitativo d'acqua, maggiore anche la forza propulsiva, e quindi la velocità OPPURE l'entità dello spostamento. I movimenti del turno saranno tutti caratterizzati dal supporto acquatico senza bisogno di utilizzare un'azione (ovviamente, quando applicato ad azioni di movimento che valgono già come azione, come una schivata, il supporto è gratuito, ma l'azione di per sé no). Il mago può scegliere per ogni movimento se privilegiare la velocità o l'entità dello spostamento. È possibile addensare acqua dell'ambiente (umidità) per attivare il supporto acquatico senza utilizzo di azioni supplementari, ma conferirà un potenziamento minimo.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - primo anno

    Nome: Sudorazione Salina
    Requisiti: 18 [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: l'utilizzatore manipola l'acqua in modo che inglobi molecole saline da quanto la circonda. L'acqua così prelevata sarà in tutto e per tutto simile a quella marina, con una concentrazione salina maggiore a seconda dell'ambiente da cui ha prelevato i suoi costituenti.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: permanente

    Nome: Riflesso Lucente
    Requisiti: 20 [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: l'utilizzatore manipola una manifestazione elementale in modo che rifletta e amplifichi la luce dell'ambiente. Il riflesso può facilmente accecare temporaneamente uno o più bersagli.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Dissetare
    Requisiti: 22 [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può sfruttare fonti d'acqua per prevenire o diminuire la stanchezza, rifocillarsi, ristabilire le energie. La fonte d'acqua usata verrà prosciugata.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Idropulsar
    Requisiti: 24 [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola fonti d'acqua dense o meno per imporre un impulso di effervescenza che agiti l'acqua fino a farla in certi casi scoppiare. Nel caso di manifestazioni dense (es. scudo acquatico) l'acqua potrà arrivare a "scoppiare" come una grossa bolla, nel caso di manifestazioni elementali meno dense (es. una pozzanghera) queste potranno riempirsi di bolle. L'impulso continua in ogni parte della manifestazione elementale nel caso in cui "scoppi" e venga quindi dispersa.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 26 [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di connettersi ad una manifestazione di acqua entro 30m. La percezione è possibile solo con manifestazioni in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico (non ghiaccio e nebbia, ad esempio). A seconda della votazione (effetti cumulativi, per cui è possibile sfruttarne più di uno con la stessa azione), sarà possibile:
    • Votazione 26: identificare le fonti d'acqua (anche non visibili) presenti entro 30m dal mago.
    • Votazione 27: connettersi ad una manifestazione di cui si conosce l'ubicazione in modo selettivo e preciso, così da "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona a contatto con esso, la sua temperatura, eventuali movimenti (quel che percepirebbe l'elemento stesso se fosse un essere senziente, pur se cieco).
    • Votazione 29: manipolare manifestazioni elementali a cui il mago è connesso come se fossero visibili utilizzando qualsiasi skill.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Composizione
    Requisiti: 28 [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di comprendere da quali elementi prevalenti è composta una manifestazione elementale di acqua. Più le quantità sono grandi e tipiche, più la conoscenza della composizione risulterà semplice.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Purificazione
    Requisiti: 30 [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola l'acqua in modo da ripulirla da qualsiasi sostanza non desiderata contenga, facendola diventare limpida. Incantesimi che sfruttano acqua purificata hanno un bonus nelle manipolazioni e permettono che gli incantesimi fatti risentano meno di qualsiasi fattore possa "offuscarne" la magia.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea (permane finché non viene contaminata nuovamente)

    Nome: Marionettismo acquatico
    Requisiti: 30L [II Lezione I Anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può far infiltrare l'acqua perché permei alcuni conglomerati organici inanimati o si insinui naturalmente in alcune cavità seguendone il corso (es. materiali molto porosi). Con la giusta concentrazione, potrà muovere tali conglomerati attraverso il dominio dell'acqua.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni
    prima lezione - secondo anno

    Nome: Ombra Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Il mago può donare ad un oggetto il potenziamento del suo elemento: Immagine Residua.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scintilla Elementale
    Requisiti: 20 [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché attiri automaticamente particelle di elemento per ricoprirsene. Nel caso di umidità ambientale, si condenserà automaticamente per unirsi all'agglomerato di acqua.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fruste Acquatiche
    Requisiti: 22 [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può addensare acqua perché formi delle fruste interamente composte dall'elemento, di lunghezza massima 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste, ma il mago potrà usarle per un solo movimento gratuito a turno (gli altri costeranno un'azione ulteriore, come un attacco, etc).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Riflesso Tremolante
    Requisiti: 24 [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago manipola l'acqua sovrapponendone alcune parti su un qualsiasi bersaglio. Questo apparirà tremolante, come fosse in perenne movimento. Sarà più difficile riconoscere le fattezze del bersaglio e colpirlo.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Contorni illusori
    Requisiti: 26 [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago manipola l'acqua sovrapponendone alcune parti su un qualsiasi bersaglio. Questo apparirà più grande e speculare all'originale. Non conoscendo le reali dimensioni del bersaglio, alcuni colpi possono anche non colpire affatto.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Commistione Elementale
    Requisiti: 28 [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago è in grado di rendere una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento principale. L'acqua così utilizzata non porterà danni al mago, divenendo prossima ad essere un'ombra elementale quanto più vicina alla pelle del mago. L'acqua permette di assorbire colpi inferti attutendone la forza cinetica e ridistribuendosi per non dissiparsi, di mantenere una temperatura più equilibrata.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Mutamento
    Requisiti: 30 [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago rende l'oggetto estremamente malleabile (dipende dal materiale) secondo la sua volontà senza modificarne le sue caratteristiche intrinseche preesistenti.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Camminare sull'acqua
    Requisiti: 30L [I Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago è in grado di camminare sull'acqua incantando un oggetto o una parte del corpo perché si addensando automaticamente l'area sottostante imprimendo la forza contraria. Camminare sull'acqua non permette movimenti agili (es. non si può correre), ma più galleggianti, spendendo un'azione il mago può aumentare tale addensamento e spinta contraria per poter effettivamente camminare (e non galleggiare).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Incremento Elementale
    Requisiti: 30L [I lezione II Anno] - Nessuno spirito - Acqua
    Tipologia: Potenziamento Elementale
    Descrizione: il mago ottiene un potenziamento dato dalle caratteristiche fisiche del proprio elemento. L'acqua conferisce un potenziamento all'elusività, in particolare Immagine Residua: gli utilizzatori dell'acqua possono addensare particelle di elemento per formare un'immagine residua indebolendo la percezione del reale corpo del mago. Utilizzabile una volta a turno.
    Movimento: //
    Azioni: 0
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - secondo anno
    ‼︎scegliere uno dei tre percorsi: ibridazione oppure evoluzione di stato oppure padronanza elementale multipla e prendere le skills nel paragrafo sottostante relativo‼︎

    Nome: Correnti liquide
    Requisiti: 18 [II Lezione II Anno] - Acqua/Aria
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può generare o manipolare correnti nei liquidi (più forti se l'elemento principale è acqua; più veloci se aria). Possono essere fatte correnti anche superficiali (moti ondosi).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Dissipazione
    Requisiti: 20 [II Lezione II Anno] - Acqua
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago ricopre di un sottile strato d'acqua il corpo, un oggetto o una manifestazione elementale, in modo da distribuire l'elettricità e ridurne la potenza. L'incantesimo può essere mantenuto con un'azione, ma l'efficacia si riduce ogni volta che viene colpito.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Nutrimento
    Requisiti: 22 [II Lezione II Anno] - Acqua/Erba
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago infonde acqua nelle manifestazioni elementali di erba o la preleva tramite esse. Gli incantesimi così potenziati ottengono uno fra questi potenziamenti:
    • Le manifestazioni elementali di erba guadagnano Resistenza, cumulabile con altri incantesimi.
    • L'incantesimo dura un turno in più [non può essere usato più di una volta sulla stessa manifestazione elementale].
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I livello.
    Azioni: 0
    Durata: //

    Resistenza
    Requisiti: 30L [II lezione II Anno] - Nessuno spirito - Acqua
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago che si è approcciato alla manipolazione elementale senza l'ausilio di uno spirito guadagna una notevole resistenza al proprio elemento. Nel caso dell'acqua, questo significa una notevole capacità di regolare i liquidi corporei, rendendo più difficile risentire di disidratazione, sbalzi di temperatura. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Formula: //
    Movimento: //
    Azioni: 0
    Durata: //


    evoluzione di stato - ghiaccio
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata: evoluzione di stato
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Macromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento come descritto da Manipolazione Semplice anche se non nello stato tipico (Ghiaccio).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]: evoluzione di stato
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Macromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se in uno stato non tipico (Ghiaccio) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Cambiamento di stato
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di far cambiare stato ad una manifestazione elementale (es. portare il ghiaccio allo stato liquido o l'acqua allo stato solido). Se applicato su acqua sarà possibile farla evaporare, anche se il controllo sull'elemento allo stato gassoso necessita che questo venga prima riaddensato.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: //

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Micromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di ghiaccio come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Raffreddare
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di abbassare la temperatura di un oggetto/bersaglio/manifestazione elementale tramite contatto senza dover necessariamente congelarlo.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Ghiaccio perenne
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare una manifestazione elementale di ghiaccio modificandone il compattamento perché sia - seppur temporaneamente - una formazione nevosa perenne. La manifestazione sarà quindi molto resistente pure a cambiamenti di temperatura ingenti, rendendone molto difficile lo scioglimento.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Ipotermia
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può focalizzare il raffreddamento di un bersaglio per indurre un progressivo stato di ipotermia. A seconda della potenza e della durata (quanto tempo permane lo stato, che è progressivo una volta innescato), il bersaglio inizierà ad avere difficoltà motoria, pelle secca, fredda, bluastra, fino ad una riduzione della frequenza cardiaca e respiratoria, sonnolenza e alterazioni dello stato di coscienza. Se le condizioni atmosferiche sono favorevoli (fa effettivamente freddo) l'incantesimo agisce in modo rapido, arrivando alle manifestazioni sintomatiche più severe non appena innescato.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Ustione fredda
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può focalizzare il raffreddamento di una parte del corpo o un oggetto perché provochi anche con il solo contatto un'ustione fredda. A seconda della gravità, può essere di primo grado (rappresentato da un eritema della pelle derivante da una paralisi vasomotoria, ulcerazioni molto dolorose, rosso violacee, pruriginose), di secondo grado (si formano delle vescicole che possono aprirsi e residuare ulcerazioni) o terzo grado (porta alla formazione di necrosi di colore livido).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Ibernazione
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può sfruttare il ghiaccio per porre un bersaglio in una condizione biologica in cui le funzioni vitali sono ridotte al minimo: il battito cardiaco e la respirazione rallentano, il metabolismo si riduce e la temperatura corporea si abbassa. Il bersaglio sarà quindi in una sorta di animazione sospesa che non comporterà la morte e danni all'organismo a meno che non venga protratta molto a lungo.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Fiori di ghiaccio
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può gelare drasticamente manifestazioni elementali di acqua anche di piccole dimensione per creare dei fiori di ghiaccio. A seconda della dimensione della manifestazione elementale congelata e del numero di fiori che il mago decide di fare, questi saranno più grandi e resistenti, o piccoli e taglienti. Le estremità di fiori piccoli, possono pungere come aghi, quelle di fiori grandi è più probabile abbiano "punte arrotondate", ma si romperanno meno facilmente.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Inverno
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di isolare un'area di estensione massima 10m in cui l'abbassamento di temperatura è ingente, con effetti su tutta l'area, quali: progressivo gelare di manifestazioni elementali di acqua e liquidi, indurimento del terreno, formazione di ghiaccio e brina sulle superfici a causa del ghiacciare del vapore acqueo e altri liquidi di minore estensione. Minore l'estensione (a scelta del mago), più rigide le condizioni atmosferiche, e quindi la velocità di congelamento e brinamento.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Tempesta di neve
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare le condizioni atmosferiche per generare una tempesta di neve in un'area delimitata di estensione massima 10m. Minore l'estensione (a scelta del mago), maggiore l'intensità della tempesta stessa, quindi la quantità di neve e la sua permanenza. Per la durata dei tre turni la tempesta può essere continua oppure avere delle battute d'arresto, sarà il mago ad ogni turno a scegliere se implementarla oppure rallentarla (azione gratuita).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Paralisi Glaciale
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ghiaccio
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può può focalizzare il raffreddamento in un'area di estensione massima 10m perché anche senza ghiacciare l'ambiente gli esseri viventi al suo interno incorrano in una paralisi del corpo che ne inficia l'attività motoria (i movimenti sono difficili, "meccanici", fino alla paralisi effettiva). Minore l'estensione (a scelta del mago), maggiore l'intensità della paralisi stessa.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    ibridazione - fango, melma e nebbia
    L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato. Sono possibili solo quando l'elemento ibridato o i suoi due componenti sono presenti. Le ibridazioni possibili sono:
    Acqua+Aria → Nebbia
    Acqua+Erba → Melma (Terreni paludosi in senso stretto)
    Acqua+Terra → Fango

    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione, ma non necessariamente tutte le skills devono appartenere alla stessa ibridazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento ibridato con un altro (ibridazione/i scelta/e) come descritto da Manipolazione Semplice.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se ibridato (ibridazione/i scelta/e) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Ibridazione
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Interazione Naturale - Ibridazione
    Descrizione: il mago è in grado di ibridare o invertire un'ibridazione tra il suo elemento e un altro. Se applicato su elementi ibridati non padroneggiati (o per creare un'ibridazione non padroneggiata), ne aumenterà notevolmente la difficoltà.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: //

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Micromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali ibridate come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Sabbie Mobili
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Fango]
    Descrizione: il mago può mutare una manifestazione elementale di fango perché agisca come delle sabbie mobili. Ad ogni turno un bersaglio/i a contatto con le sabbie mobili può affondare minimo di 20cm (condizione di assenza di movimento) per un massimo di 80cm. Se l'elemento principale è acqua, le sabbie mobili saranno più invalidanti (maggiori difficoltà di movimento, possibilità di affondare); se terra le sabbie mobili avranno estensione e profondità maggiore (un bersaglio potrà affondare più in basso).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Terreno paludoso
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Erba
    Tipologia: Ibridazione [Melma]
    Descrizione: il mago può conferire ad una manifestazione elementale di melma la capacità di risucchiare energia da ogni cosa con cui entra in contatto. Se l'elemento principale è erba, il mago potrà decidere se impiegare l'energia così guadagnata per protrarre l'incantesimo (+1 turno).; se l'elemento principale è acqua aumenterà l'estensione dell'area.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Cortina di nebbia
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nebbia]
    Descrizione: il mago può addensare e/o rarefare manifestazioni elementali di nebbia e/o loro parti perché assumano temporaneamente una forma più precisa o siano più concentrate in un unico punto (con diminuzione drastica della visibilità). Ad ogni turno, può applicare una modifica gratuita temporanea (es. se addensa, dopo un'azione si dissolve di nuovo e viceversa). Se l'elemento principale è aria, le modifiche saranno più rapide e veloci, potrà quindi applicarne due gratuite a turno; se acqua le modifiche saranno più sostanziali e persistenti, potranno quindi avere anche una durata superiore ad un'azione.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Collante Fangoso
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Fango]
    Descrizione: il mago può indurire qualsiasi manifestazione di fango. Se l'elemento principale è terra, il composto sarà più resistente, se acqua avrà maggiori capacità di collante.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Liane vive
    Requisiti 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Erba
    Tipologia: Ibridazione [Melma]
    Descrizione: il mago può manipolare della melma per farla addensare in modo da far protrudere da essa tralci melmosi che possono avvilupparsi intorno a bersagli come fossero liane. Se l'elemento principale è erba, le liane prelevano maggiore energia; se è acqua, sono più resistenti e veloci come fossero state irrobustite (il mago può automaticamente ridistribuirne l'acqua contenuta verso la fonte di melma). I movimenti delle liane verso un bersaglio sono considerati gratuiti (il mago può automaticamente muovere le liane una volta per turno).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Aria
    Descrizione: il mago può generare delle illusioni visive e sonore all'interno di una manifestazione di nebbia o con essa. Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Dragare
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Fango]
    Descrizione: il mago è in grado di compenetrarsi con manifestazioni di fango e sabbie mobili per spostarsi al loro interno senza risentire di alcun malus dell'area, modificandone la conformazione perché si formino per lui "sentieri" liberi che rendano più densa l'area a lui circostante, in cui le caratteristiche del fango/sabbie mobili saranno più severe (es. maggiore invalidazione dei movimenti, possibilità di affondare, collosità del composto). Se l'elemento principale è acqua, lo spostamento sarà più rapido; se terra le condizioni accessorie del fango più severe.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Rafforzamento vitale
    Requisiti: 30 [II Lezione; II Anno] - Ibridazione Acqua/Erba
    Tipologia: Ibridazione [Melma]
    Descrizione: il mago è in grado di compenetrarsi con manifestazioni elementali di melma per utilizzare abilità mimetiche che gli permettono di spostarsi quasi senza essere visto all'interno di un'area paludosa, lasciandosi automaticamente ricoprire dalla melma, che ne potenzia il vigore. Se l'elemento di partenza è erba, il mago sarà maggiormente rinvigorito dalla compenetrazione; se acqua il movimento sarà più veloce e celato.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Conoscenza fosca
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nebbia]
    Descrizione: il mago si compenetra con la nebbia, divenendo in grado di percepire qualsiasi cosa sia contenuta al suo interno in modo preciso (mappando quindi l'area interna alla nebbia) e muoversi al suo interno molto più velocemente. Se l'elemento principale è aria, la velocità di movimento sarà maggiore, se acqua la mappatura sarà più precisa.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    padronanza elementale multipla
    Permette di sviluppare un secondo elemento, ovvero uno degli elementi affini, e di usarlo senza dover prima richiamare un cangiante dell'elemento affine (come accade per chi non ha padronanza elementale multipla).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione compresa fra "Qualsiasi votazione" e "22". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 21 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 21, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Conoscenza del creato migliorata [Livello 1]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Tipologia: Micromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di un elemento affine padroneggiato come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: //
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "26". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 24 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 24, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "28". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 27 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 27, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "30L". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 29 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 29, così dicendo per tutte le lezioni).
    prima lezione - terzo anno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle di pari votazione‼
    ‼gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼

    Nome: Richiamo dal Caos
    Requisiti: 18 [I Lezione III Anno]
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare dal Caos Elementale una quantità limitata del suo elemento (principale, ibridato o di stato non canonico, purché padroneggiato) oppure dell'elemento affine (CD aumentata) da usare come base per i suoi incantesimi. Se usato in combo con un incantesimo, viene considerata un'azione gratuita (in tal caso la formula "ja' precede quella della skill utilizzata o "sahar" nel caso di incantesimi non del Caos Elementale, ovvero con formula). Il richiamo potrà "comparire" ad una distanza massima di 5m dal mago.
    Formula: ja' - sahar se applicato a incantesimi di elementale privi di formula
    Movimento: //
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I o II Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Amplificazione
    Requisiti: 20 [I Lezione III Anno] - Nessuno spirito
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di 1/2.
    Formula: //
    Movimento: //
    Azioni: 0
    Durata: //


    Nome: Riflesso di Narciso
    Requisiti: 22 [I Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago manipola l'acqua in modo da formare una sorta di specchio che riflette l'immagine del bersaglio. Il nemico è bloccato nella contemplazione del riflesso per un turno, può cercare di uscirne con una prova volontà.
    Formula: banath
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Immagine Speculare
    Requisiti: 24 [I Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago manipola l'acqua in modo da formare una sorta di specchio che riflette l'attacco in modo speculare da un altro punto entro 4m.
    Formula: tamal
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Mutamento Specchio
    Requisiti: 26 [I Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una manifestazione d'acqua e legarla a un'altra fonte d'acqua (del Caos oppure no) in modo che quando attui un incantesimo con una delle due fonti, l'altra lo replichi come uno specchio. La seconda fonte d'acqua può non essere visibile se ne conosce già l'ubicazione (es. con Conoscenza del Creato).
    Formula: aineikas
    Movimento: //
    Azioni: 0
    Durata: 1 turno

    Nome: Clone vivo
    Requisiti: 28 [I Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare da 1 a 4 cloni d'acqua. Ogni clone si muove seguendo la volontà del mago ed ha il 50% della forza dell'originale. Possono essere distrutti dall'utilizzatore, ma per conservare la loro forma necessitano di un'azione di mantenimento [unica per tutti]. Il mago può utilizzarli come manifestazione elementale di acqua, ma questo comporterà il dissiparsi del clone alla fine dell'incantesimo. Possono allontanarsi a piacimento dal mago, ma non hanno una vista propria né permettono al mago in condizioni normali di vedere attraverso di essi. Minore è il numero di cloni, maggiori le loro caratteristiche:
      1 clone → 50% della forza, ottima densità, superficie riflettente che lo rende visivamente simile al mago che vi si è specchiato per primo.
      2 cloni → 50% della forza, ottima densità.
      3 cloni → 50% della forza, poca densità.
      4 cloni → 25% della forza, poca densità.
    Formula: nuskha
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Attivazione
    Requisiti: 30 [I Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago "attiva" i cloni o un massimo di 4 manifestazioni di acqua che replicheranno un incantesimo di acqua castato in contemporanea con il mago usando l'elemento di cui sono composti. L'incantesimo da copiare deve essere fatto all'interno del turno di attivazione. Gli incantesimi saranno o nella stessa direzione OPPURE diretti allo stesso punto.
    Formula: nashit
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Scarica di proiettili
    Requisiti: 30L [I Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: al comando del mago qualsiasi manifestazione elementale (contano anche eventuali immagini residue) entro 10m diventa fonte di una scarica di proiettili d'acqua molto densi e ad alta velocità diretta verso un'area di estensione massima 3m o un bersaglio. La precisione dipende dal tiro del dado, essendo fuori dal controllo del mago.
    Formula: alrrasas
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    seconda lezione - terzo anno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼
    ‼gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼

    Nome: Imp
    Requisiti: 18 [II Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Imp, ovvero una creatura elementale inferiore. Non ha attacchi o incantesimi particolari, tant'è che si tengono tendenzialmente lontano dagli scontri, ma può allontanarsi dal mago a suo piacimento, pur se potrebbe perdere il collegamento con chi l'ha richiamato se supera i 50m di distanza. Ne eseguirà gli ordini a prescindere da quali siano vista la sua intelligenza elementare (ed elementale oh-oh-oh). Può registrare messaggi e fungere quindi da tramite rilasciando onde psichiche che vengono recepite sottoforma di linguaggio da tutti gli individui nel raggio di un metro (solo con il mago che lo richiama può comunicare senza essere udito da chi gli è accanto entro 5m). Ogni mago potrà richiamare un imp del suo elemento che avrà dei bonus di mobilità a seconda dello stesso, oppure un imp neutro (privo di bonus) che rappresenta energia pura del Caos priva di forma. Se il mago non è impegnato in azioni e può concentrarsi, può connettersi all'imp e sentire ciò che lui percepisce con Conoscenza del creato. Non essendo legati al mago con alcun contratto, possono tradire il mago che li evoca con una buona prova di diplomazia, e quindi rivelare le informazioni in loro possesso. Non sono facilmente visibili.
    • Najam [Acqua]. D'aspetto simile ad una stella marina, può muoversi al di fuori dell'acqua e aderire alle superfici come se avesse delle ventose. Quando rimane attaccato a qualcosa diviene invisibile (emana comunque un'aura blanda percepibile da alcuni incantesimi di percezione).
    • Simmik [Acqua]. D'aspetto simile ad un pesce, si muove solamente nell'acqua ad una velocità inimmaginabile, senza risentire di eventuali correnti o movimenti dell'acqua. Almakhsi [Neutro]. Simili a gamberi.
    • Eankbut [Neutro]. Simili a ragni.
    Formula: eifrit
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 5 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II o III Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Incantamento elementale animale
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare creature non elementali (es. animali) per donare le caratteristiche del proprio elemento o un proto-potere elementale. Tali creature ottengono il potenziamento di Incremento elementale e Resistenza, e possono contagiare la loro magia grezza (criptidi) con caratteristiche dell'elemento (es. l'emissione di magia grezza sarà un'emissione di fuoco).
    Formula: hiwan
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Prolungamento del Caos
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può mantenere aperto un collegamento con il Caos Elementale per mantenere un richiamo anche distante o non visibile, senza doverlo rifare.
    Formula: hiwan
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo mantenuto


    Nome: Elementali
    Requisiti: 22 [II Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Elementale, ovvero una manifestazione elementale vivente composta esclusivamente di acqua o da un elemento affine (viene considerato una manifestazione elementale a tutti gli effetti). La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago, ha due azioni a disposizione, spendibili anche per 4 incantesimi di Macromanipolazione dell'elemento di cui sono composti (vanno scelti nel momento del richiamo).
    Formula: hajin
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Richiamo vivente dal Caos
    Requisiti: 24 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una porzione "vivente" del suo elemento, che sia nello stato tipico, ibridato o in un altro stato (purché padroneggiato). Il richiamo vivente è come una massa informe di elemento che tuttavia ha confini ben definiti essendo una manifestazione elementale coesa e unitaria. Il richiamo vivente non ha una volontà se non quella di muoversi e alimentarsi. È attratto da manifestazioni elementali della stessa tipologia (acqua da acqua, etc.), che ingloba nel suo muoversi perpetuo. Può essere manipolato dal mago che l'ha richiamato come una qualsiasi manifestazione elementale in virtù del collegamento aperto con il Caos, ma per altri maghi che dominano lo stesso elemento non è possibile se non con una certa difficoltà appellandosi alle porzioni di elemento di cui si è nutrito nel suo spostarsi, come fosse un elemento fantasma. Se sono presenti richiami dal Caos di qualunque natura (viventi o no) entro 20m, sfrutterà tale collegamento per attrarre parti del suo elemento stesso dal Caos (come un Innesco che funziona dal Caos alla dimensione dove è richiamato).
    Formula: tansha
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Richiamo fantasma
    Requisiti: 26 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può influenzare un richiamo dal Caos (suo o di qualcun altro) perché venga richiamata un'ombra elementale al posto dell'elemento o di una manifestazione elementale associata ad un richiamo dal Caos (es. porzione di elemento di cui sono composti elementali o golem).
    Formula: za'yif
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è associato

    Nome: Golem elementali
    Requisiti: 28 [II Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Golem d'acqua, ovvero una manifestazione elementale viva alta circa 2m e composta prevalentemente dal suo elemento. Hanno due azioni, ma la difesa del mago automatica e gratuita: qualsiasi cosa stiano facendo, quindi, si frapporranno fra il mago che li ha richiamati e un attacco visibile a lui diretto per proteggerlo. Non possono allontanarsi a più di 15m dal mago. A seconda dell'elemento guadagnano caratteristiche aggiuntive:
    • Acqua. Possiedono l'abilità Rilascio: il golem può rilasciare la sua componente elementale (acqua) su un bersaglio quando vi entra in contatto, inglobandolo. Lo "scheletro" del golem resterà inerte finché non verrà rivitalizzato infondendovi acqua.
    • Fango. Assorbono incantesimi che fanno uso di onde, vibrazioni, di pura energia od onde d'urto. Possono muoversi al doppio della velocità nel fango.
    • Ghiaccio. Il golem raffredda qualsiasi cosa nel raggio di 2m, arrivando a congelare liquidi e brinare le superfici.
    • Melma. Assorbono energia da qualsiasi cosa entri in un raggio di 2m, possono impiegarla poi per potenziare i loro incantesimi. Possono muoversi al doppio della velocità nella melma.
    • Nebbia. Possono diradarsi e ricomporsi, arrivando a farlo in modo automatico quando qualcosa tenta di colpirli direttamente (non se stanno proteggendo il mago a cui sono legati).
    Formula: 'innak
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Guardiano Elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno] - Acqua
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Guardiano Elementale, ovvero involucri di materia neutra del Caos posseduti dall'elemento e dalla magia del mago di cui possono usare tutti gli incantesimi elementali conosciuti. Hanno 3 azioni e possono allontanarsi fino a 20m dal mago, non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Partono con il bonus di Incremento Elementale del mago di default. Non hanno una coscienza, ma la magia che li anima conferisce loro una volontà che permetta di portare avanti le azioni desiderate dal mago con un certo grado di autonomia (es. possono difendere spontaneamente il mago a cui sono legate senza che lui debba ordinarglielo).
    Formula: wasi
    Movimento: //
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II, III o IV Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Legame Vivo
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare una qualsiasi manifestazione elementale viva perché sia legata ad un bersaglio. Sarà così possibile, ad esempio, legare un golem ad un'altra persona perché non protegga chi l'ha richiamato bensì la persona a cui è legato, oppure legare un Richiamo Vivente ad un bersaglio perché sia attratto da lui e non dal suo elemento.
    Formula: al'ukhraa
    Movimento: //
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato
    ‼interrompere prematuramente un incantesimo elementale è considerata un'azione gratuita‼
    teoria base
    Quello che rende possibile la manipolazione degli elementi è l'intrinseco rapporto fra un mago e il suo elemento. Il fatto che vi ci riconosca, che lo reputi affine, che possa entrare in risonanza con esso sfruttando semplicemente quella magia ambientale insita negli elementi naturali. Così i maghi apprendono prima a manipolare quegli elementi con con cui entrano più facilmente in risonanza, fino ad arrivare ad attivarne alcuni effetti intrinseci che la magia può risvegliare o richiamare incantesimi dalla dimensione del Caos Elementale, dove questi sono già vivi, al massimo della loro potenzialità magica.
    Nel percorso di magia elementale non è obbligatorio essere affiancati da uno spirito del Caos. Molti maghi scelgono di farlo perché lo spirito con cui si legano facilita la loro connessione con gli elementi e quindi lo studio stesso della magia elementale, mentre per gli altri a volte ci vuole un po' di tempo in più per raggiungere gli stessi traguardi.
    specifiche generali
    Innesco (abilità di tutti gli spiriti) permette di trovare e addensare l'elemento dall'ambiente e renderlo disponibile al mago, pertanto rimane sul campo sempre (letteralmente, si limita a spostare qualcosa di presente). Lo stesso vale per gli incantesimi che non richiedono il richiamo dal caos: l'elemento semplicemente perde la manipolazione della forma/forza/movimento quando la skill termina, ma resta disponibile se non rimosso. L'incantesimo può quindi essere mantenuto (sempre).
    Viceversa, gli incantesimi di richiamo dal Caos spariscono sempre, è possibile quindi ri-evocarli, ma non mantenerli (se si interviene subito l'incantesimo non sparisce, ma comunque non è continuo, quinti l'effetto si interrompe almeno per una frazione di secondo anche se visimente l'incanto è presente).
    Gli spiriti medi e superiori, oltre ad addensare l'elemento presente, ne "trascinano" parte dal Caos con il loro collegamento ad esso. Questa porzione di elemento del Caos è l'unica eccezione alla regola del "non rimane", perché viene continuamente richiamato dallo spirito. L'innesco, quindi, non cambia come meccanica, ma permetterà di avere un po' di elemento in più.
    macromanipolazione
    La macromanipolazione concerne tutte quelle modifiche o manipolazioni dell’elemento che ne coinvolgono gli aspetti più superficiali, come forma, forza, velocità, movimento o il potenziamento delle peculiarità base dell’elemento. Il mago fa entrare in risonanza la sua magia con l’elemento, pertanto non appena questo apporto energetico finirà, l’elemento tornerà alla sua forma di partenza, restando nel punto dov’era stato manipolato.
    micromanipolazione
    La micromanipolazione è lo studio delle componenti più piccole o specifiche degli elementi. Permette di stimolare alcune peculiarità e non altre, in modo selettivo, così come applicare una macromanipolazione incredibilmente più fine. Per alcuni elementi, la micromanipolazione comprende anche la capacità di usare in modo più accurato artigiano elementale, per difficoltà intrinseche dell’elemento stesso.
    incantamenti
    Il concetto base degli incantamenti è che una volta impresso l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero abbia automaticamente i potenziamenti dati dall'incantamento stesso per un tempo limitato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, e qualora non diversamente specificato, sono questi gli unici bersagli degli incantamenti. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
    evoluzione
    Alla seconda lezione del secondo anno si impara quella che non sempre è un evoluzione del proprio elemento, ma è un'evoluzione della sua manipolazione. In particolare, si può scegliere di imparare a manipolare un elemento in un altro stato rispetto quello usuale (es. solido o aeriforme) oppure ibridato con altri elementi oppure che appare semplicemente non tipico. Per chi non volesse specializzarsi nel suo solo elemento ma imparare a padroneggiarne due, è possibile in questa sede imparare a manipolare il secondo elemento.
    richiamo dal caos
    Se l'elemento è solitamente possibile manipolarlo tramite l'affinità del mago con l'elemento stesso che ne risveglia la magia, gli elementi richiamati dal Caos sono invece legati al richiamo stesso, e necessitano quindi di una formula. Inoltre, altri maghi possono manipolare l'elemento richiamato con una difficoltà maggiore rispetto a quanto invece potrebbero con l'elemento già presente nell'ambiente, che quindi "non appartiene a nessuno". Le formule sono in una lingua peculiare, ovvero quella che viene "ascoltata" nel Caos: una lingua in realtà fatta di suoni meno simili al linguaggio, ma che quando viene udita da esseri senzienti, si traduce in una sorta di parole. In tutte le dimensioni, quindi, la lingua del Caos risulta la stessa, con solo variazioni minime date dalla pronuncia (un po' come dialetti).


    Edited by Tippete - 26/9/2022, 12:48
     
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    Magia Elementale

    skills triennio di aria

    prima lezione - primo anno
    ‼per le skills colorate sceglierne una per ogni votazione a meno che diversamente specificato in base al numero di elementi padroneggiati‼

    Nome: Manipolazione Semplice
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di muovere un elemento a lui affine (quindi l'elemento principale o uno degli affini). Lo spostamento ha sempre una distanza massima di 10m (dal punto A dov'è la manifestazione elementale al punto B che è il punto più lontano che si può raggiungere, sono 10m). A seconda della votazione:
    • Votazione 18: il mago può spostare una manifestazione elementale statica o dinamica in un sola direzione con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Un esempio è muovere una porzione di aria (manifestazione statica) da un punto A a un punto B; oppure cambiare direzione a una corrente d'aria (manifestazione dinamica) purché questa sia identificabile come un insieme (es. una corrente/brezza è un insieme; un insieme di correnti/venti con direzioni diverse non lo è, va applicata una skill come Artigiano Elementale per delimitare la manifestazione su cui applicare la skill o Manipolazione Semplice effetto da Votazione 21).
    • Votazione 21: il mago può spostare diverse manifestazioni elementali in un'area di massimo 10m per farle congiungere in un unico punto con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Ad esempio si può addensare aria in un punto in modo che sia più rarefatta lontano da esso oppure fare in modo che venti contrari presenti in un'area si scatenino in un unico punto.
    • Votazione 25: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti a velocità non costanti (es. nello spostare una pietra la si muove lentamente nei primi 3m velocemente negli ultimi 7m) o in modo non continuativo (es. si sposta una pietra che si ferma a 3m per due secondi poi riprende). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    • Votazione 27: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti anche in più di una direzione (es. un movimento a zig-zag). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Appello Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale senza che sia necessario aver stretto un patto con lui. Il cangiante può praticare l'Innesco.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Artigiano elementale [livello 1]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'elemento principale o affine per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Legame spiritico
    Requisiti: 20 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago può richiamare lo spirito del suo elemento principale con questo particolare tipo di appello. Fintanto che il Legame Spiritico è in corso, il mago potrà accedere a tutti gli incantesimi con requisito massimo di 26 dell'elemento dello spirito, pur se depotenziato. La CD aumenta progressivamente se utilizzato consecutivamente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Spinta
    Requisiti: 22 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può sfruttare le correnti in modo compatto e preciso per spingere un bersaglio con una potente spinta d'aria.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Destino Comune
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago richiama lo spirito precedentemente incontrato nel Caos Elementale e con cui ha raggiunto il massimo livello di Patto Profondo del suo elemento principale. Resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Finché Destino Comune è attivo, il mago ottiene:
    • Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore resistenza a sostanze inquinanti nell'aria come lo smog o il fumo. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    • Incremento Elementale [S] [Passiva]. Aria. Potenziamento dell'agilità, ovvero Propulsione. Gli utilizzatori dell'aria possono accumulare aria compressa in varie parti del corpo applicando una piccola forza repulsiva o propulsiva. Il mago risente di un eventuale rinculo in caso di scarica troppo ravvicinata. L'azione è gratuita, ma utilizzabile una volta ogni due turni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Sospingere
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può sfruttare le correnti per spostarsi più rapidamente o lentamente, trascinandole verso di sé con una mano. Una volta attivato l'incantesimo, potrà velocizzare qualunque movimento fatto in una precisa direzione (scelta all'attivazione dell'incantesimo) semplicemente compiendo un gesto di accompagnamento al movimento (es. fare un arco con la mano). In questo modo il mago potrà scegliere quali movimenti velocizzare e quali no (gesto=sì; niente gesto=no). L'azione è per attivare l'incantesimo, non per compiere ogni movimento velocizzato che sarà invece considerato gratuito.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Corrente Convettiva
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'aria in modo che scorra dal basso verso l'alto, generando una corrente convettiva che sia più potente e violenta di un normale spostamento d'aria o una corrente. Un eventuale bersaglio verrà quindi scagliato all'indietro, perdendo l'equilibrio.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Aiuto dei venti
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'aria intorno un bersaglio, condensandola. Ad ogni movimento del mago corrisponderà un movimento di una corrente d'aria, permettendogli di agire a distanza sul bersaglio. Non sarà possibile compiere manipolazioni precise, bensì solo grossolane (es. spostare oggetti o loro parti, "costringere" un bersaglio, etc.). Eventuali colpi d'aria sono meno potenti rispetto un vero e proprio attacco fisico.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    Nome: Repulsione
    Requisiti: 26 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può allontanare prontamente qualsiasi cosa si trovi intorno o venga scagliata contro di lui con un emissione di aria violenta.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Soffio
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può emettere una grossa quantità d'aria espirando violentemente. Qualsiasi cosa sia ad una distanza molto ravvicinata viene colpita in modo violento. Può essere indirizzata precisamente nella direzione o sul bersaglio verso cui viene fatto il soffio.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione

    Nome: Acrobata d'aria
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione [Passiva]
    Descrizione: il mago ha un bonus di +2 a qualsiasi azione fisica che implichi un salto.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Caduta morbida
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può attenuare qualunque caduta per prevenire danni ingenti manipolando l'aria sottostante perché faccia resistenza.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione


    Nome: Sferza dei venti
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago limita un'area di estensione massima tre metri in cui le correnti si agitano casualmente contrastandosi a vicenda in modo violento. Chiunque vi si trovi all'interno avrà difficoltà di movimento, sensazioni di soffocamento, vertigini.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Travolgere
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago spinge in una direzione da lui scelta una forte corrente d'aria che trascina con sé qualsiasi cosa incontri sul suo cammino (oggetti prettamente, qua non si sradicano alberi, incoscienti). La corrente sarà molto più potente se di breve estensione, e quindi concentrata. Una volta partita, sarà difficile anche per il mago stesso fermarla o manipolarla, ma tenderà a dissiparsi naturalmente dopo qualche metro.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione


    Nome: Turbine
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago imprime movimento rotatorio in una corrente d'aria, formando un piccolo turbine. Può spostarlo in modo controllato con un'azione. Senza che l'utilizzatore lo muova, si sposterà casualmente alimentandosi con le correnti incontrate. Può "nutrirsi" di altre correnti che incontra sul suo cammino, ma più ne ingloba, minor controllo il mago ha su di esso, maggiori sono i danni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    seconda lezione - primo anno
    Nome: Lame di Vento
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago comprime correnti d'aria fino a generare agglomerati di aria che si abbattono sul bersaglio come fossero più solide. Le lame di vento, pur senza essere taglienti, danno effettivamente la sensazione di essere stati tagliati.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantenea

    Nome: Voci aberranti
    Requisiti: 20 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago usa l'aria per simulare sussurri illusori nell'ambiente. Non può regolare quello che dicono né impostare parole coerenti, ma può utilizzarli per confondere l'avversario.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Eco distorto
    Requisiti: 22 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago usa l'aria per amplificare qualsiasi cosa dica, spostando la sorgente del suono. Se nascosto, potrà simulare di essere da tutt'altra parte o distrarre qualcuno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Bolla d'aria
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago forma una bolla di aria respirabile intorno alla testa che gli permette di respirare anche in condizioni in cui non sarebbe possibile (es. sott'acqua) e non risentire di eventuali composti volatili dannosi. Filtra automaticamente le sostanze nell'ambiente circostante perché possa sempre fornire un'aria respirabile al mago. Può essere mantenuta con un'azione per un massimo di tre turni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 26 [II Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di connettersi ad una manifestazione di acqua entro 30m. La percezione è possibile solo con manifestazioni in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico (non nebbia, ad esempio). A seconda della votazione (effetti cumulativi, per cui è possibile sfruttarne più di uno con la stessa azione), sarà possibile:
    • Votazione 26: identificare gli agglomerati di aria (anche non visibili) presenti entro 30m dal mago.
    • Votazione 27: connettersi ad una manifestazione di cui si conosce l'ubicazione in modo selettivo e preciso, così da "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona a contatto con esso, la sua temperatura, eventuali movimenti (quel che percepirebbe l'elemento stesso se fosse un essere senziente, pur se cieco). Data la dispersività dell'aria, più estesa è la porzione esaminata, più difficile l'incantesimo e confuse le percezioni.
    • Votazione 29: manipolare manifestazioni elementali a cui il mago è connesso come se fossero visibili utilizzando qualsiasi skill.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Composizione
    Requisiti: 28 [II Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di comprendere da quali elementi prevalenti è composta una manifestazione elementale di aria. Più le quantità sono piccole e tipiche, più la conoscenza della composizione risulterà semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Rarefazione
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago regola la concentrazione di ossigeno all'interno di un'area di estensione scelta rendendola più o meno rarefatta. Maggiore l'estensione dell'area, minore l'entità della rarefazione che è possibile fare.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Purificazione
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di isolare alcuni tipi di particelle in una determinata area, creandone diverse concentrazioni. Non è possibile rimuoverle del tutto, ma solo spostarle.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni
    prima lezione - secondo anno
    Nome: Ombra Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può donare ad un oggetto il potenziamento del suo elemento: Propulsione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scintilla Elementale
    Requisiti: 20 [I Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché attiri automaticamente particelle di elemento per ricoprirsene. Nel caso dell'aria, sarà automaticamente sufficientemente densa da non disperdersi nuovamente finché l'incantesimo è attivo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Sollevare
    Requisiti: 22 [I Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può imprimere Volo I ad un oggetto, così da farlo galleggiare e fluttuare nell'aria.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Turbinio perpetuo
    Requisiti: 24 [I Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché attiri l'aria in modo violento e con movimenti concentrici. L'oggetto sarà quindi come l'occhio di un piccolo ciclone.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Acceleratore
    Requisiti: 26 [I Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può velocizzare gli oggetti perché anche una piccola spinta o movimento li faccia muovere come oggetti da lancio. Se applicato ad oggetti effettivamente lanciati, ne raddoppierà la velocità.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Commistione Elementale
    Requisiti: 28 [I Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago è in grado di rendere una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento principale. L'aria così utilizzata non porterà danni al mago, divenendo prossima ad essere un'ombra elementale quanto più vicina alla pelle del mago. L'aria permette di preservare i tessuti e velocizzare il corpo, rendendolo più leggero.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Air-Reject
    Requisiti: 30 [I Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché respinga qualsiasi cosa entri in un raggio di due metri con una forte emissione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Volo I
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Aria
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può alzarsi ad un'altezza di massimo due metri e mezzo circa, restando sospeso fintanto che l'incantesimo è attivo, come se stesse fluttuando, incantando i suoi indumenti o il corpo stesso. I movimenti verranno fatti soprattutto con l'ausilio delle correnti, in modo però gratuito (seguendo le regole delle normali azioni di movimento). Il mago può decidere di tornare a terra per brevi periodi (massimo 3 azioni) ma i suoi movimenti saranno comunque "galleggianti".
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Incremento Elementale
    Requisiti: 30L [I lezione II Anno] - Nessuno spirito - Aria
    Tipologia: Potenziamento Elementale
    Descrizione: il mago ottiene un potenziamento dato dalle caratteristiche fisiche del proprio elemento. L'acqua conferisce un potenziamento all'elusività, in particolare Propulsione: gli utilizzatori dell'aria possono accumulare aria compressa in varie parti del corpo applicando una piccola forza repulsiva o propulsiva. Il mago risente di un eventuale rinculo in caso di scarica troppo ravvicinata. Utilizzabile gratuitamente una volta per turno.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: istantanea
    seconda lezione - secondo anno
    ‼scegliere uno dei tre percorsi: ibridazione oppure evoluzione di stato oppure padronanza elementale multipla e prendere le skills nel paragrafo sottostante relativo‼

    Nome: Correnti liquide
    Requisiti: 18 [II Lezione II Anno] - Acqua/Aria
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può generare o manipolare correnti nei liquidi (più forti se l'elemento principale è acqua; più veloci se aria). Possono essere fatte correnti anche superficiali (moti ondosi).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Scivolata aerea
    Requisiti: 20 [II Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Interazione Naturale
    Il mago può scivolare nell'aria ad alta velocità non appena perde il contatto dei piedi al suolo (basta anche un piccolo salto)
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Scintilla esplosiva
    Requisiti: 22 [II Lezione II Anno] - Aria
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può isolare e addensare molecole combustibili comprimendole in un'area molto limitata, provocando una reazione implosiva spontanea. È possibile generare solo piccole implosioni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I livello.

    Nome: Resistenza
    Requisiti: 30L [II lezione II Anno] - Nessuno spirito - Aria
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago che si è approcciato alla manipolazione elementale senza l'ausilio di uno spirito guadagna una notevole resistenza al proprio elemento. Nel caso dell'aria, questo significa una maggiore resistenza a sostanze inquinanti nell'aria come lo smog o il fumo. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    evoluzione di stato - atmosfera
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può spostare l'aria come descritto da Manipolazione Semplice perché interagisca con sostanze ed elementi gassosi (es. condensa, vapore acqueo, ghiaccio, ellettricità statica, etc.) e formi delle precise conformazioni atmosferiche come nuvole anche a bassa quota e vicino al terreno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Atmosfera
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'aria facendola interagire con un altro elemento, agendo quindi indirettamente su esso manipolandone la pressione. Potrà ad esempio dare forma a nuvole agendo su tutta l'aria circostante.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Cambiamento di stato
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di far cambiare stato ad un liquido perché passi a quello aeriforme. La manipolazione agisce sull'elemento (aria) circostante, regolandone pressione e indirettamente temperatura perché lo strato superficiale del liquido possa lentamente passare allo stato gassoso. La rapidità dipende non solo dall'efficacia dell'incantesimo, ma pure dalla natura del liquido stesso (con quale facilità/rapidità evapora).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Micromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può connettersi temporaneamente a manifestazioni elementali atmosferiche per comprenderne appieno la natura e avere una parziale conoscenza di ciò con cui sono in contatto. Potrà quindi comprendere, ad esempio, cambiamenti meteorologici e atmosferici, prevederli anche con giorni di anticipo e una certa accuratezza, capire la direzione del vento e come questa potrebbe mutare, etc.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Siccità latente
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può incantare un'area di raggio 10m perché al suo interno si blocchino le precipitazioni atmosferiche che permettono un efficace ciclo dell'acqua. L'effetto sarà di una maggiore evaporazione dei liquidi, di carenza di umidità, e difficoltà nelle manipolazioni dei liquidi ambientali in generale.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Gradiente termico verticale
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può indurre variazioni controllate del gradiente termico verticale in un'area di raggio massimo 10m (a scelta del mago). Tali variazioni porteranno quindi l'atmosfera a variare temperatura, rarefazione, densità dell'aria (differenze come l'essere ad alta o bassa quota), potranno scatenare fenomeni di inversione termica.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Diffusione atmosferica
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può agire sull'atmosfera per variare la diffusione della luce in un'area di raggio massimo di 10m. Questo gli permetterà di rendere meno luminose fonti di luce sia che siano in prossimità sia che siano distanti, così come di indurre un fenomeno di scintillazione, ovvero il variare irregolare della posizione di una fonte di luce lontana, di cui è difficile calcolare posizione e distanza. L'incantesimo può anche avere effetti sul colore percepito del cielo per chi si trova all'interno dell'area, che può trovarsi a vederlo come violetto o rosso (come accade al tramonto, crepuscolo o alba) a prescindere dalla posizione del sole.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 3 turni


    Nome: Precipitazione indotta
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può variare le componenti atmosferiche per indurre una precipitazione, ovvero uno dei fenomeni di trasferimento di acqua allo stato liquido o solido dall'atmosfera al suolo - come pioggia, neve, grandine, rugiada, brina. Non avrà controllo sulla manifestazione elementale di acqua o ghiaccio, ma sulla sua intensità e durata agendo sulle variazioni atmosferiche.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Instabilità atmosferica
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può incantare un'area di raggio 10m perché al suo interno si generi uno stato di particolare instabilità atmosferica. Ad ogni turno, all'interno dell'area, si verranno quindi a verificare diverse condizioni meteorologiche casuali di particolare intensità e brevità (es. pioggia, grandine, tempesta). Il mago non avrà controllo sulla variazione meteorologica in sé, ma solo sull'atmosfera.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Meteo Recanto
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può agire su condizioni atmosferiche perché si riassestino verso una condizione più stabile che dissipi in un'area maggiore e con minore intensità le variazioni atmosferiche. Se applicato ad un'area con pioggia, ad esempio, questa potrà essere estesa perché piova molto meno (fino a non piovere affatto), ma su una superficie maggiore. L'intensità diminuisce all'aumentare dell'area, con conseguente aumento di difficoltà dell'incantesimo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    Nome: Perturbazione
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può attuare manipolazioni atmosferiche per far generare un punto di contatto fra due masse d'aria di diversa temperatura, pressione, umidità in un'area di raggio massimo 10m (fronte meteorologico). Così facendo potrà scatenare un fronte meteorologico freddo, ovvero una massa d'aria fredda (quindi meno umida ma più densa) che si avvicina ad una massa più calda e più umida incuneandosi sotto di essa (effetti); oppure un fronte meteorologico caldo, ovvero l'aria calda sale sopra quella più fredda che incontra lungo la strada, raffreddandosi e causando la formazione di nuvole estese, generalmente di tipo stratificato (effetti).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Atmosfera condensata
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può regolare la densità atmosferica di un'area di raggio massimo 10m (a scelta del mago) fino a condizioni estreme, generando così un'area in cui i movimenti a terra saranno molto difficili, la respirazione più lenta e faticosa, mentre la galleggiabilità notevolmente aumentata (quanto in volo o sospeso o galleggiante, ad esempio, continua a restare in aria finché questa è addensata, senza scendere a terra). Azioni come saltare o scatti richiederanno moltissime energie e forze, sia per il movimento iniziale (lo scatto o il salto) sia successivamente, nel caso del salto, per evitare il galleggiamento (e tornare quindi con i piedi per terra). L'aria, essendo condensata, si riscalda e diventa più secca (fenomeno detto subsidenza atmosferica), dissolvendo spesso le nubi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Isola atmosferica
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Atmosfera
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di isolare fra loro determinate atmosfere, in tal modo potrà indurre variazioni atmosferiche anche notevoli e vicinissime l'una all'altra, senza che però si influenzino vicendevolmente. L'incantesimo permette quindi di creare uno spazio "cuscinetto" (isolante) fra le diverse condizioni atmosferiche che non permette l'influenzamento di fattori come temperatura del gas, pressione e densità. Se applicato ad una variazione atmosferica o di un gas del mago, sarà gratuito ma relativo solo a quella condizione, se invece attivato spendendo un'azione si potrà decidere quali e quante diverse "isole atmosferiche" si andranno a creare (se create dal mago, questo non rende gratuite le condizioni atmosferiche generate).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 3 turni


    ibridazione - nebbia, plasma e nubi ardenti
    L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato. Sono possibili solo quando l'elemento ibridato o i suoi due componenti sono presenti. Le ibridazioni possibili sono:
    Aria+Acqua → Nebbia
    Aria+Fulmine → Plasma
    Aria+Fuoco → Nubi Ardenti

    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione, ma non necessariamente tutte le skills devono appartenere alla stessa ibridazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento ibridato con un altro (ibridazione/i scelta/e) come descritto da Manipolazione Semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se ibridato (ibridazione/i scelta/e) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Ibridazione
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Interazione Naturale - Ibridazione
    Descrizione: il mago è in grado di ibridare o invertire un'ibridazione tra il suo elemento e un altro. Se applicato su elementi ibridati non padroneggiati (o per creare un'ibridazione non padroneggiata), ne aumenterà notevolmente la difficoltà.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Micromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali ibridate come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Cortina di fumo
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nubi Ardenti]
    Descrizione: il mago è in grado di aumentare esponenzialmente la temperatura di una nube o un addensamento di aria generando una combustione incompleta di quanto vi è in contatto. Gli oggetti all'interno della cortina possono quindi annerirsi, ma l'effetto maggiore è quello del fumo nero che si addensa e permea l'aria. Il fumo da combustione incompleta contiene una significativa concentrazione di composti infiammabili e la sua inalazione può portare anche gravi lesioni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Cortina di nebbia
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nebbia]
    Descrizione: il mago può addensare e/o rarefare manifestazioni elementali di nebbia e/o loro parti perché assumano temporaneamente una forma più precisa o siano più concentrate in un unico punto (con diminuzione drastica della visibilità). Ad ogni turno, può applicare una modifica gratuita temporanea (es. se addensa, dopo un'azione si dissolve di nuovo e viceversa). Se l'elemento principale è aria, le modifiche saranno più rapide e veloci, potrà quindi applicarne due gratuite a turno; se acqua le modifiche saranno più sostanziali e persistenti, potranno quindi avere anche una durata superiore ad un'azione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fluorescenza
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Plasma]
    Descrizione: il mago può ionizzare alcuni gas manipolando in modo controllato il plasma perché ecciti i fosfòri ad emettere luce, generando così fenomeni luminosi di fluorescenza (colore dipendente dal materiale).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Ceneri brucianti
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nubi Ardenti]
    Descrizione: il mago è in grado di aumentare esponenzialmente la temperatura di una nube o un addensamento di aria. Se l'elemento principale è Aria può muoverla a suo piacimento in modo gratuito una volta per turno, se l'elemento principale è Fuoco la temperatura raggiunta sarà più elevata (anche 500°C).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Aria
    Descrizione: il mago può generare delle illusioni visive e sonore all'interno di una manifestazione di nebbia o con essa. Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Decontaminazione
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Plasma]
    Descrizione: il mago può ionizzare alcuni gas manipolando in modo controllato il plasma per generare plasma freddo, in grado di uccidere il 99,9% dei contaminanti fluttuanti nell'atmosfera e sterilizzare strumenti e ciò con cui entra in contatto.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Aria implosiva
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nubi Ardenti]
    Descrizione: il mago è in grado di addensare notevolmente una nube ardente o un gas ad alta temperatura perché generi un'implosione (con conseguente onda d'urto che dissipa il calore e la nube, quindi un'esplosione). Se l'elemento principale è aria, il processo sarà più rapido (e quindi l'onda d'urto maggiore), se fuoco il calore rilasciato sarà maggiore.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Conoscenza fosca
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nebbia]
    Descrizione: il mago si compenetra con la nebbia, divenendo in grado di percepire qualsiasi cosa sia contenuta al suo interno in modo preciso (mappando quindi l'area interna alla nebbia) e muoversi al suo interno molto più velocemente. Se l'elemento principale è aria, la velocità di movimento sarà maggiore, se acqua la mappatura sarà più precisa.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Taglio al plasma
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Plasma]
    Descrizione: il mago può ionizzare alcuni gas manipolando in modo controllato il plasma perché si formi un getto utile a tagliare soprattutto i metalli. Il plasma trasferisce calore al materiale metallico fino a portarlo alla temperatura di fusione e rompere così la continuità del metallo. Il risultato è assai simile al taglio di un foglio di burro con un sottile getto di aria calda. L'energia cinetica del gas espelle il metallo fuso dalla zona di taglio permettendo così il procedere dell'operazione. Visto l'alto controllo necessario per la tecnica, non è possibile fare "lame" più lunghe di 10cm e devono essere tenute lontane dal corpo del mago stesso che sfrutta il plasma.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    padronanza elementale multipla
    Permette di sviluppare un secondo elemento, ovvero uno degli elementi affini, e di usarlo senza dover prima richiamare un cangiante dell'elemento affine (come accade per chi non ha padronanza elementale multipla).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione compresa fra "Qualsiasi votazione" e "22". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 21 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 21, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Conoscenza del creato migliorata [Livello 1]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Tipologia: Micromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di un elemento affine padroneggiato come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "26". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 24 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 24, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "28". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 27 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 27, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "30L". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 29 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 29, così dicendo per tutte le lezioni).
    prima lezione - terzo anno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼
    ‼gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼


    Nome: Richiamo dal Caos
    Requisiti: 18 [I Lezione III Anno]
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare dal Caos Elementale una quantità limitata del suo elemento (principale, ibridato o di stato non canonico, purché padroneggiato) oppure dell'elemento affine (CD aumentata) da usare come base per i suoi incantesimi. Se usato in combo con un incantesimo, viene considerata un'azione gratuita (in tal caso la formula "ja' precede quella della skill utilizzata o "sahar" nel caso di incantesimi non del Caos Elementale, ovvero con formula). Il richiamo potrà "comparire" ad una distanza massima di 5m dal mago.
    Formula: ja' - sahar se applicato a incantesimi di elementale privi di formula
    Movimento: -
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I o II Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Amplificazione
    Requisiti: 20 [I Lezione III Anno] - Nessuno spirito
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di 1/2.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    Nome: Vento divino
    Requisiti: 22 [I Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago richiama un getto di aria molto densa e compressa caratterizzato dall'essere estremamente controllato e selettivo. Le sue dimensioni sono variabili a seconda del grado di controllo che il mago può avere sulla corrente (votazioni).
    • Votazione 22: il Vento Divino ha le dimensioni di un getto fluido ad alta pressione e densità. Essendo particolarmente violento, la sua durata è di 1 azione.
    • Votazione 24: il Vento Divino ha le dimensioni di un filo fluido ad alta pressione e densità. Essendo particolarmente controllato, la sua durata è di 1 turno.
    • Votazione 26: il Vento Divino ha le dimensioni di una biglia o una palla (es. tipo un pallone da calcio) ad alta pressione e densità. Essendo particolarmente controllato, la sua durata è di 1 turno.
    • Votazione 28: il Vento Divino ha le dimensioni di un proiettile ad aria compressa, di alta pressione e densità. Essendo particolarmente violento, la sua durata è di 1 azione.
    Formula: 'awjiha
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a seconda dell'effetto

    Nome: Mano d'aria
    Requisiti: 24 [I Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare aria compatta e densa che si leghi ad un oggetto o un bersaglio. La mano - della grandezza massima di 1m, a scelta del mago - può bloccare un bersaglio o lanciare anche oggetti pesanti come se fossero armi da lancio.
    Formula: 'iitlaq
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Tornado divino
    Requisiti: 26 [I Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago richiama un tornado così compatto da essere quasi materiale. Il tornado, a seconda della distanza, può intrappolare al suo interno e sollevare da terra chi vi entra in contatto, ma anche generare ferite superficiali sulla pelle simili a tagli. È difficile da controllare una volta richiamato, ma tenderà a tenersi lontano dal mago che l'ha richiamato.
    Formula: 'iiesar
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Rosa dei Venti
    Requisiti: 28 [I Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare le incarnazioni dei venti così come appaiono nel Caos. Sono più "tangibili" del semplice vento (come aria molto compressa, con una forte tensione superficiale) e tratti riconoscibili (un'estremità della corrente ha dei segni che assomigliano ad un volto). Qualsiasi vento influenza un'area di raggio 10m in modo peculiare a seconda del vendo (vedere sotto) e potenziano tutti gli incantesimi di aria o le manipolazioni dei gas nell'area. Non possono stare fermi, si agitano quindi continuamente nell'area, prediligendo il frapporsi fra incantesimi rivolti al mago che li ha richiamati. Possono essere considerati come un alleato su cui il mago ha però solo parziale controllo (hanno 3 azioni e una volta richiamati sono legati, ma il vento non riceve esattamente ordini, agisce per il bene di chi l'ha richiamato). È possibile sceglierne un massimo di 2 fra:
    • Scirocco. Vento caldo, umido e violento.
    • Mistral. Vento molto freddo.
    • Fohn. Vento caldo e secco, di breve durata (ogni movimento ha la durata massima di un'azione, poi si "allontana").
    • Ghibli. Vento molto caldo che raccoglie sabbia dall'ambiente, di breve durata (ogni movimento ha la durata massima di un'azione, poi si "allontana").
    • Harmattan. Vento molto caldo e violento.
    • Bora. Vento molto freddo e violento, abbassa notevolmente la temperatura.
    • Austro. Vento caldo e duraturo (continua a imperversare nello stesso modo se non gli viene ordinato diversamente).
    • Tramontana. Vento freddo che può divenire improvvisamente violento.
    • Libeccio. Vento molto violento.
    • Pampero. Vento freddo e molto umido.
    Formula: waradi + nome corrente (o habb)
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Cavalcata delle Valchirie
    Requisiti: 30 [I Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può muoversi sul vento generato dopo averlo richiamato fino a 3m dal suolo, venendo anche "trascinato" da esso. La velocità è maggiore della norma, ma dipende dalla corrente scelta. Grazie al vento vivo, potrà compiere anche manovre molto agili. Le azioni di movimento, anche se difficili, verranno considerate azioni del vento, e non del mago.
    Formula: Rukub + nome vento
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Almystral
    Requisiti: 30L [I Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: fra le correnti utilizzabili della Rosa dei Venti si aggiunge il Maestrale.
    Maestrale. Vento in grado di prevalere su qualsiasi altra corrente.
    Formula: waradi almystral
    Movimento: -
    Azioni: 1 (Rosa dei venti)
    Durata: -
    seconda lezione - terzo anno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼
    ‼gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼

    Nome: Imp
    Requisiti: 18 [II Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Imp, ovvero una creatura elementale inferiore. Non ha attacchi o incantesimi particolari, tant'è che si tengono tendenzialmente lontano dagli scontri, ma può allontanarsi dal mago a suo piacimento, pur se potrebbe perdere il collegamento con chi l'ha richiamato se supera i 50m di distanza. Ne eseguirà gli ordini a prescindere da quali siano vista la sua intelligenza elementare (ed elementale oh-oh-oh). Può registrare messaggi e fungere quindi da tramite rilasciando onde psichiche che vengono recepite sottoforma di linguaggio da tutti gli individui nel raggio di un metro (solo con il mago che lo richiama può comunicare senza essere udito da chi gli è accanto entro 5m). Ogni mago potrà richiamare un imp del suo elemento che avrà dei bonus di mobilità a seconda dello stesso, oppure un imp neutro (privo di bonus) che rappresenta energia pura del Caos priva di forma. Se il mago non è impegnato in azioni e può concentrarsi, può connettersi all'imp e sentire ciò che lui percepisce con Conoscenza del creato. Non essendo legati al mago con alcun contratto, possono tradire il mago che li evoca con una buona prova di diplomazia, e quindi rivelare le informazioni in loro possesso. Non sono facilmente visibili.
    • Aibtillae [Aria]. D'aspetto simile ad una rondine, estremamente veloci in aria, possono comunicare telepaticamente con gli altri imp.
    • Saqr [Aria]. D'aspetto simile ad un piccolo falco, non può essere assoggettato da altri maghi né tradire in alcun modo colui che lo evoca. Riesce a vedere anche molto lontano.
    • Almakhsi [Neutro]. Simili a gamberi.
    • Eankbut [Neutro]. Simili a ragni.
    Formula: eifrit
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 5 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II o III Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Incantamento elementale animale
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare creature non elementali (es. animali) per donare le caratteristiche del proprio elemento o un proto-potere elementale. Tali creature ottengono il potenziamento di Incremento elementale e Resistenza, e possono contagiare la loro magia grezza (criptidi) con caratteristiche dell'elemento (es. l'emissione di magia grezza sarà un'emissione di fuoco).
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Prolungamento del Caos
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può mantenere aperto un collegamento con il Caos Elementale per mantenere un richiamo anche distante o non visibile, senza doverlo rifare.
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo mantenuto


    Nome: Elementali
    Requisiti: 22 [II Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Elementale, ovvero una manifestazione elementale vivente composta esclusivamente di aria o da un elemento affine (viene considerato una manifestazione elementale a tutti gli effetti). La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago, ha due azioni a disposizione, spendibili anche per 4 incantesimi di Macromanipolazione dell'elemento di cui sono composti (vanno scelti nel momento del richiamo).
    Formula: hajin
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Richiamo vivente dal Caos
    Requisiti: 24 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una porzione "vivente" del suo elemento, che sia nello stato tipico, ibridato o in un altro stato (purché padroneggiato). Il richiamo vivente è come una massa informe di elemento che tuttavia ha confini ben definiti essendo una manifestazione elementale coesa e unitaria. Il richiamo vivente non ha una volontà se non quella di muoversi e alimentarsi. È attratto da manifestazioni elementali della stessa tipologia (acqua da acqua, etc.), che ingloba nel suo muoversi perpetuo. Può essere manipolato dal mago che l'ha richiamato come una qualsiasi manifestazione elementale in virtù del collegamento aperto con il Caos, ma per altri maghi che dominano lo stesso elemento non è possibile se non con una certa difficoltà appellandosi alle porzioni di elemento di cui si è nutrito nel suo spostarsi, come fosse un elemento fantasma. Se sono presenti richiami dal Caos di qualunque natura (viventi o no) entro 20m, sfrutterà tale collegamento per attrarre parti del suo elemento stesso dal Caos (come un Innesco che funziona dal Caos alla dimensione dove è richiamato).
    Formula: tansha
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Richiamo fantasma
    Requisiti: 26 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può influenzare un richiamo dal Caos (suo o di qualcun altro) perché venga richiamata un'ombra elementale al posto dell'elemento o di una manifestazione elementale associata ad un richiamo dal Caos (es. porzione di elemento di cui sono composti elementali o golem).
    Formula: za'yif
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è associato

    Nome: Golem elementali
    Requisiti: 28 [II Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Golem d'aria, ovvero una manifestazione elementale viva alta circa 2m e composta prevalentemente dal suo elemento. Hanno due azioni, ma la difesa del mago automatica e gratuita: qualsiasi cosa stiano facendo, quindi, si frapporranno fra il mago che li ha richiamati e un attacco visibile a lui diretto per proteggerlo. Non possono allontanarsi a più di 15m dal mago. A seconda dell'elemento guadagnano caratteristiche aggiuntive:
    • Aria. Hanno l'abilità di attivare Propulsione al contatto.
    • Atmosferico. Il golem genera precipitazioni atmosferiche moderate nel raggio di 2m, che dipendono dall'ambiente circostante (es. se è freddo, saranno probabilmente quelle che portano la brina, se umido pioggia, etc.).
    • Nubi ardenti. Hanno l'abilità di rendere la temperatura nel raggio di 2m bollente, bruciando al contatto (anche se non quanto una fiamma).
    • Nebbia. Possono diradarsi e ricomporsi, arrivando a farlo in modo automatico quando qualcosa tenta di colpirli direttamente (non se stanno proteggendo il mago a cui sono legati).
    • Plasma. Il golem, vista la difficoltà a controllarne l'energia, non è fatto di plasma, ma di gas ad alta temperatura che possono essere temporaneamente ionizzati (durata massimo un turno) in qualsiasi parte del golem (non nella sua interezza). L'estensione della parte ionizzata è indirettamente proporzionale alla durata della ionizzazione.
    Formula: 'innak
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Guardiano Elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno] - Aria
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Guardiano Elementale, ovvero involucri di materia neutra del Caos posseduti dall'elemento e dalla magia del mago di cui possono usare tutti gli incantesimi elementali conosciuti. Hanno 3 azioni e possono allontanarsi fino a 20m dal mago, non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Partono con il bonus di Incremento Elementale del mago di default. Non hanno una coscienza, ma la magia che li anima conferisce loro una volontà che permetta di portare avanti le azioni desiderate dal mago con un certo grado di autonomia (es. possono difendere spontaneamente il mago a cui sono legate senza che lui debba ordinarglielo).
    Formula: wasi
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II, III o IV Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Legame Vivo
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare una qualsiasi manifestazione elementale viva perché sia legata ad un bersaglio. Sarà così possibile, ad esempio, legare un golem ad un'altra persona perché non protegga chi l'ha richiamato bensì la persona a cui è legato, oppure legare un Richiamo Vivente ad un bersaglio perché sia attratto da lui e non dal suo elemento.
    Formula: al'ukhraa
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato
    ‼interrompere prematuramente un incantesimo elementale è considerata un'azione gratuita‼
    teoria base
    Quello che rende possibile la manipolazione degli elementi è l'intrinseco rapporto fra un mago e il suo elemento. Il fatto che vi ci riconosca, che lo reputi affine, che possa entrare in risonanza con esso sfruttando semplicemente quella magia ambientale insita negli elementi naturali. Così i maghi apprendono prima a manipolare quegli elementi con con cui entrano più facilmente in risonanza, fino ad arrivare ad attivarne alcuni effetti intrinseci che la magia può risvegliare o richiamare incantesimi dalla dimensione del Caos Elementale, dove questi sono già vivi, al massimo della loro potenzialità magica.
    Nel percorso di magia elementale non è obbligatorio essere affiancati da uno spirito del Caos. Molti maghi scelgono di farlo perché lo spirito con cui si legano facilita la loro connessione con gli elementi e quindi lo studio stesso della magia elementale, mentre per gli altri a volte ci vuole un po' di tempo in più per raggiungere gli stessi traguardi.
    specifiche generali
    Innesco (abilità di tutti gli spiriti) permette di trovare e addensare l'elemento dall'ambiente e renderlo disponibile al mago, pertanto rimane sul campo sempre (letteralmente, si limita a spostare qualcosa di presente). Lo stesso vale per gli incantesimi che non richiedono il richiamo dal caos: l'elemento semplicemente perde la manipolazione della forma/forza/movimento quando la skill termina, ma resta disponibile se non rimosso. L'incantesimo può quindi essere mantenuto (sempre).
    Viceversa, gli incantesimi di richiamo dal Caos spariscono sempre, è possibile quindi ri-evocarli, ma non mantenerli (se si interviene subito l'incantesimo non sparisce, ma comunque non è continuo, quinti l'effetto si interrompe almeno per una frazione di secondo anche se visimente l'incanto è presente).
    Gli spiriti medi e superiori, oltre ad addensare l'elemento presente, ne "trascinano" parte dal Caos con il loro collegamento ad esso. Questa porzione di elemento del Caos è l'unica eccezione alla regola del "non rimane", perché viene continuamente richiamato dallo spirito. L'innesco, quindi, non cambia come meccanica, ma permetterà di avere un po' di elemento in più.
    macromanipolazione
    La macromanipolazione concerne tutte quelle modifiche o manipolazioni dell’elemento che ne coinvolgono gli aspetti più superficiali, come forma, forza, velocità, movimento o il potenziamento delle peculiarità base dell’elemento. Il mago fa entrare in risonanza la sua magia con l’elemento, pertanto non appena questo apporto energetico finirà, l’elemento tornerà alla sua forma di partenza, restando nel punto dov’era stato manipolato.
    micromanipolazione
    La micromanipolazione è lo studio delle componenti più piccole o specifiche degli elementi. Permette di stimolare alcune peculiarità e non altre, in modo selettivo, così come applicare una macromanipolazione incredibilmente più fine. Per alcuni elementi, la micromanipolazione comprende anche la capacità di usare in modo più accurato artigiano elementale, per difficoltà intrinseche dell’elemento stesso.
    incantamenti
    Il concetto base degli incantamenti è che una volta impresso l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero abbia automaticamente i potenziamenti dati dall'incantamento stesso per un tempo limitato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, e qualora non diversamente specificato, sono questi gli unici bersagli degli incantamenti. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
    evoluzione
    Alla seconda lezione del secondo anno si impara quella che non sempre è un evoluzione del proprio elemento, ma è un'evoluzione della sua manipolazione. In particolare, si può scegliere di imparare a manipolare un elemento in un altro stato rispetto quello usuale (es. solido o aeriforme) oppure ibridato con altri elementi oppure che appare semplicemente non tipico. Per chi non volesse specializzarsi nel suo solo elemento ma imparare a padroneggiarne due, è possibile in questa sede imparare a manipolare il secondo elemento.
    richiamo dal caos
    Se l'elemento è solitamente possibile manipolarlo tramite l'affinità del mago con l'elemento stesso che ne risveglia la magia, gli elementi richiamati dal Caos sono invece legati al richiamo stesso, e necessitano quindi di una formula. Inoltre, altri maghi possono manipolare l'elemento richiamato con una difficoltà maggiore rispetto a quanto invece potrebbero con l'elemento già presente nell'ambiente, che quindi "non appartiene a nessuno". Le formule sono in una lingua peculiare, ovvero quella che viene "ascoltata" nel Caos: una lingua in realtà fatta di suoni meno simili al linguaggio, ma che quando viene udita da esseri senzienti, si traduce in una sorta di parole. In tutte le dimensioni, quindi, la lingua del Caos risulta la stessa, con solo variazioni minime date dalla pronuncia (un po' come dialetti).


    Edited by Tippete - 26/9/2022, 13:21
     
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    Magia Elementale

    skills triennio di erba

    prima lezione - primo anno
    ‼per le skills colorate sceglierne una per ogni votazione a meno che diversamente specificato in base al numero di elementi padroneggiati‼

    Nome: Manipolazione Semplice
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di muovere un elemento a lui affine (quindi l'elemento principale o uno degli affini). Lo spostamento ha sempre una distanza massima di 10m (dal punto A dov'è la manifestazione elementale al punto B che è il punto più lontano che si può raggiungere, sono 10m). A seconda della votazione:
    • Votazione 18: il mago può spostare una manifestazione elementale statica o dinamica in un sola direzione con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Un esempio è muovere una pianta (manifestazione statica) da un punto A a un punto B; oppure cambiare direzione a delle foglie scosse dal vento (manifestazione dinamica) purché questa sia identificabile come un insieme (es. tutte le foglie su un ramo sono un insieme; solo alcune di esse no, va applicata una skill come Artigiano Elementale per delimitare la manifestazione su cui applicare la skill o Manipolazione Semplice effetto da Votazione 21).
    • Votazione 21: il mago può spostare diverse manifestazioni elementali in un'area di massimo 10m per farle congiungere in un unico punto con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Ad esempio si possono avvicinare delle foglie in un'area perché convergano in un unico punto.
    • Votazione 25: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti a velocità non costanti (es. nello spostare una pietra la si muove lentamente nei primi 3m velocemente negli ultimi 7m) o in modo non continuativo (es. si sposta una pietra che si ferma a 3m per due secondi poi riprende). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    • Votazione 27: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti anche in più di una direzione (es. un movimento a zig-zag). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Appello Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale senza che sia necessario aver stretto un patto con lui. Il cangiante può praticare l'Innesco.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Artigiano elementale [livello 1]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'elemento principale o affine per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Legame spiritico
    Requisiti: 20 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago può richiamare lo spirito del suo elemento principale con questo particolare tipo di appello. Fintanto che il Legame Spiritico è in corso, il mago potrà accedere a tutti gli incantesimi con requisito massimo di 26 dell'elemento dello spirito, pur se depotenziato. La CD aumenta progressivamente se utilizzato consecutivamente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fertilizzante
    Requisiti: 22 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può stimolare la crescita di piante dal terreno, formando un'area erbosa. Maggiore l'estensione (a scelta del mago), più rade saranno le piante.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Destino Comune
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago richiama lo spirito precedentemente incontrato nel Caos Elementale e con cui ha raggiunto il massimo livello di Patto Profondo del suo elemento principale. Resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Finché Destino Comune è attivo, il mago ottiene:
    • Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce al mago particolare resistenza ai veleni di origine vegetale. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    • Incremento Elementale [S] [Passiva]. Erba. Potenziamento alla salute, ovvero Sintesi. L'utilizzatore può assorbire tramite il proprio elemento energia dall'ambiente o da ciò con cui è in contatto la manifestazione elementale. L'azione è gratuita, ma utilizzabile una volta ogni due turni. L'energia prelevata, se non riutilizzata con skills di Erba o di altre materie, va semplicemente a ristabilire le condizioni della pianta utilizzata come tramite.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Prigionia
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare piante o erba perché si comporti come liane o rampicanti, etc. che si avviluppino e blocchino un bersaglio. Gli arbusti/liane/rampicanti hanno Sintesi (può essere attivata gratuitamente in qualsiasi momento fintanto che l'incantesimo è attivo, ma solo una volta per turno).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Mutazione foglie
    requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare l'elemento perché assuma la forma e la costituzione di qualsiasi tipo di foglia (es. piatta come l'edera, aghi come quelli di pino...).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Radici
    requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare le radici delle piante e di piccoli arbusti perché possano avvilupparsi intorno zolle di terra (se nel terreno) aumentando la stabilità della pianta o protrudano dal terreno per spostare la pianta.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    Nome: Assorbimento
    Requisiti: 26 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può assorbire energia e nutrimento dall'ambiente o da composti liquidi attraverso le piante. Le piante guadagnano così resistenza. Se usato con composti liquidi può assorbire completamente modeste quantità di liquido.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Esplosione Rigogliosa
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può far rilasciare ad una pianta energia come fosse un'esplosione. Se il mago l'ha prelevata senza convertirla (es. con Sintesi o Assorbimento, etc.) questo non comporterà l'avvizzire della pianta, che altrimenti può non sopravvivere all'esplosione di energia.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Vigore
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può ristabilire le sue energie eliminando effetti della stanchezza prelevandone da una pianta. Se il mago l'ha prelevata senza convertirla (es. con Sintesi o Assorbimento, etc.) questo non comporterà l'avvizzire della pianta, che altrimenti può non sopravvivere all'incantesimo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Prosperità
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può potenziare incantesimi energetici usando l'energia di una pianta. Se il mago l'ha prelevata senza convertirla (es. con Sintesi o Assorbimento, etc.) questo non comporterà l'avvizzire della pianta, che altrimenti può non sopravvivere all'incantesimo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Avvizzire
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può utilizzare l'energia di una pianta - sacrificandola -per applicare ad essa un incantesimo elementale gratuito, ma di durata ed effetti dimezzati.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Maturazione
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può utilizzare l'energia di una pianta - sacrificandola - per potenziare un'altra pianta o incantesimo elementale, rendendolo più forte e resistente o ridandogli energia (nel caso di una pianta).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Riciclo
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può utilizzare l'energia di una pianta - sacrificandola - per un incantesimo energetico o elementale, così da non usare energie proprie. Dato che le energie usate sono quelle della pianta, l'incantesimo partirà dal punto dove questa si trova.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1 (quella dell'incantesimo usato)
    Durata: -


    Nome: Fioritura
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può far fiorire le piante e le manifestazioni elementali di erba in un'area di raggio 5m. Qualsiasi impulso di sintesi utilizzato nell'area, che sia del mago o delle piante, raddoppia la sua potenza.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    ATTENZIONE!! L'azione di prendere energie, in condizioni normali, viene convertita in un solo incantesimo elementale. L'energia prelevata deve essere convertita entro la fine del turno successivo, oppure ritorna direttamente alla fonte infliggendo danno all'utilizzatore.
    seconda lezione - primo anno
    ‼per le skills colorate sceglierne una per ogni votazione a meno che diversamente specificato in base al numero di elementi padroneggiati‼

    Nome: Spine
    Requisiti: 18 [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di far prorompere spine da qualsiasi manifestazione elementale di Erba. La grandezza delle spine dipende dal mago, da un minimo di 1mm ad un massimo di 7cm.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: permanente (2 turni se con il richiamo dal Caos)

    Nome: Spore
    Requisiti: 20 [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può far produrre ad una manifestazione elementale spore che rallentano i riflessi di chiunque si trovi 2m di raggio dalla manifestazione elementale.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Adattamento termico
    Requisiti: 22 [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago promuove i processi di adattamento termico in una manifestazione elementale di erba in modo che non risenta di effetti climatici (es. accumulare acqua nel parenchima per abbassare la temperatura della pianta). In tal modo è possibile rendere la pianta resistente a cambiamenti di temperatura di +/- 10 gradi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Assorbimento luminoso
    Requisiti: 24 [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può promuovere i processi di assorbimento/conversione dell'energia luminosa delle piante. Le manifestazioni elementali così potenziate più resistenti, fino a coprirsi di una patina coriacea (dipende dalla luce assorbita) e avranno una fotosintesi accelerata (cresceranno più rapidamente, produrranno più ossigeno).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 26 [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di connettersi ad una manifestazione di erba entro 30m. La percezione è possibile solo con manifestazioni in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico (non la corteccia di un albero, ma le sue foglie, ad esempio). A seconda della votazione (effetti cumulativi, per cui è possibile sfruttarne più di uno con la stessa azione), sarà possibile:
    • Votazione 26: identificare le manifestazioni elementali di erba (anche non visibili) presenti entro 30m dal mago.
    • Votazione 27: connettersi ad una manifestazione di cui si conosce l'ubicazione in modo selettivo e preciso, così da "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona a contatto con esso, la sua temperatura, eventuali movimenti (quel che percepirebbe l'elemento stesso se fosse un essere senziente, pur se cieco).
    • Votazione 29: manipolare manifestazioni elementali a cui il mago è connesso come se fossero visibili utilizzando qualsiasi skill.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Composizione
    Requisiti: 28 [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di comprendere da quali elementi prevalenti è composta una manifestazione elementale di erba, come quali sostanze produce anche se non naturali (modificate magicamente). Più le quantità sono piccole (es. una sola pianta o una foglia), più la conoscenza della composizione risulterà semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Purificazione
    Requisiti: 30 [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola una manifestazione elementale di erba per ripulirla da qualsiasi sostanza non desiderata contenga (es. sostanza psicoattiva prodotta, o urticante). Incantesimi che sfruttano erba purificata hanno un bonus nelle manipolazioni e permettono che gli incantesimi fatti risentano meno di qualsiasi fattore possa "offuscarne" la magia.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea (permane finché non viene prodotta nuovamente la sostanza)

    Nome: Fiori del male
    Requisiti: 30L [II Lezione I Anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola manifestazioni elementali per far loro emettere una determinata sostanza in cui sono specializzati. A seconda della pianta scelta il tipo di somministrazione può subire variazioni. Il mago può specializzarsi in massimo cinque piante tra:
    • Aconito. L'ingestione provoca senso di angoscia, perdita di sensibilità, rallentamento della respirazione, indebolimento cardiaco, formicolìo al viso, sensazione che la pelle del viso si ritiri, ronzio alle orecchie, disturbi della vista, contrazione della gola.
    • Alchemilla. Foglie con proprietà antinfiammatorie grazie alla riduzione del lavoro metabolico dei tessuti.
    • Arnica. Lenisce il dolore da trauma o da bruciatura, attenua il gonfiore, assorbe i lividi, aiuta a cicatrizzare le ferite.
    • Belladonna. Provoca secchezza delle fauci, difficoltà di deglutizione, febbre, irrequietezza, confusione, tachicardia, lievi allucinazioni. L'avvelenamento avanzato porta sonnolenza.
    • Bocca di leone. Ha proprietà antinfiammatorie soprattutto per scottature.
    • Bocca di lupo. Calma gli stati nervosi o dolorosi in eccesso, attenua gli spasmi muscolari, rilassa il sistema nervoso. Può essere anche usata per curare le ferite e la cicatrizzazione di piaghe e ulcere in modo grezzo, per alleviare i dolori di contusioni ed infiammazioni.
    • Borsa di pastore. Utile per rallentare emorragie interne.
    • Camomilla. Ha un effetto calmante.
    • Cardiaca. Provoca vasodilatazione, abbassa la pressione sanguigna e diminuisce la frequenza del battito cardiaco. Viene quindi indicata per curare la tachicardia e l’ipertensione arteriosa. Ha proprietà calmanti sul sistema nervoso ed apporta benefici in caso di ansia e nervosismo.
    • Cicuta. In dosi molto basse ha proprietà analgesiche e antispasmodiche. Dosi più elevate hanno effetti nocivi che dipendono dal livello di avvelenamento, cominciando da cefalee, problemi di digestione. Gli effetti più tossici sono dati dall'ingestione dei frutti verdi, che provocano parestesia, diminuzione della forza muscolare, seguiti da progressiva paralisi ascendente.
    • Cinoglosso. Concilia il sonno.
    • Coda cavallina. Utile per fermare emorragie nasali, lenire pelli infiammate e bruciore alla gola.
    • Blocca i recettori nicotinici muscolari dell'acetilcolina (nAchR), bloccando così la trasmissione dell'impulso nervoso dal nervo al muscolo, che quindi resta paralizzato.
    • Efedra. Migliora i processi di pensiero, in particolare potenzia la memoria. Stimola il metabolismo ed è utile nella cura di disturbi respiratori. Inibisce l'appetito.
    • Eliotropio. Proprietà sedative, analgesiche, astringenti.
    • Farfaraccio. Utile contro l'insonnia, l'emicrania e l'eccitazione nervosa.
    • Fitolacca. Foglie, semi contenuti nelle bacche, e radici se ingerite provocano nausea e vomito, sudorazione, offuscamento della vista, se l'avvelenamento è più grave anche svenimenti.
    • Funghi Psylocibe. In piccole quantità funge da stimolante e tonificante, migliora il tono dell'umore, aumenta il pensiero creativo. Dosi elevate comportano modificazioni profonde del livello di coscienza, della percezione del mondo esterno, stati di angoscia e agitazione, incapacità di gestire le proprie azioni. Possono insorgere crisi di panico e psicosi.
    • Iperico. L'applicazione delle foglie lenisce il dolore delle scottature e promuove una più rapida guarigione.
    • Luppolo. Le infiorescenze se ingerite hanno proprietà sedative della sfera sessuale e nervosa, conciliano il sonno, normalizza i processi digestivi.
    • Primavera. I fiori sono utili per l'insonnia e l'eccitazione nervosa se ingerite, le radici per dolori degli arti, contusioni, se applicate sull'area interessata.
    • Risetto. Se ingeriti i fiori agiscono come sonnifero.
    • Blocca i recettori nicotinici muscolari dell'acetilcolina (nAchR), bloccando così la trasmissione dell'impulso nervoso dal nervo al muscolo, che quindi resta paralizzato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni
    prima lezione - secondo anno

    Nome: Ombra Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può donare ad un oggetto il potenziamento del suo elemento: Sintesi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scintilla Elementale
    Requisiti: 20 [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché attiri automaticamente particelle di elemento per ricoprirsene. L'elemento crescerà automaticamente durante i tre turni anche senza Innesco o nuove manifestazioni di erba.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fruste Arboree
    Requisiti: 22 [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può utilizzare erba perché formi delle fruste interamente composte dall'elemento, di lunghezza massima 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste, ma il mago potrà usarle per un solo movimento gratuito a turno (gli altri costeranno un'azione ulteriore, come un attacco, etc). Possono protrudere da piante o essere utilizzate tramite elemento richiamato o entro 3m.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Immortale
    Requisiti: 24 [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché l'oggetto possa rilasciare energie a chiunque si trovi a contatto con esso, permettendogli automaticamente di riprendere energie. Le energie rilasciate possono essere quelle di Sintesi o di una manifestazione elementale o del mago.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Ferita crudele
    Requisiti: 26 [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché provochi ferite che non rimarginano fintanto che il mago resta nel raggio di due metri dal bersaglio.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Commistione Elementale
    Requisiti: 28 [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago è in grado di rendere una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento principale. L'erba così utilizzata non porterà danni al mago (anche se velenosa), divenendo prossima ad essere un'ombra elementale quanto più vicina alla pelle del mago.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Crescita Istantanea
    Requisiti: 30 [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare una pianta o una manifestazione elementale perché prelevi automaticamente energia dall'ambiente o dal mago stesso (utilizzabile anche energia di Sintesi o altre skills per prelevare energie) per crescere e rinforzarsi. La pianta così potenziata sarà più resistente e continuerà a crescere (a scelta del mago se in resistenza o estensione). Se applicato ad una pianta sui cui ci sono incantesimi precedenti, la durata di questi può aumentare di un turno (a scelta del mago) sfruttando l'energia prelevata dalla pianta.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Parassita
    Requisiti: 30L [I Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché prelevi energia ogni volta che esso entra in contatto con un bersaglio. La quantità di energia prelevata dipende dalla potenza dell'incantesimo, ma è sempre maggiore rispetto quanto possibile prelevare tramite l'impulso di Sintesi o skills come Crescita Istantanea.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Incremento Elementale
    Requisiti: 30L [I lezione II Anno] - Nessuno spirito - Erba
    Tipologia: Potenziamento Elementale
    Descrizione: il mago ottiene un potenziamento dato dalle caratteristiche fisiche del proprio elemento. L'erba conferisce un potenziamento alla salute, ovvero Sintesi: l'utilizzatore può assorbire tramite il proprio elemento energia dall'ambiente o da ciò con cui è in contatto la manifestazione elementale. L'azione è gratuita, ma l'energia prelevata, se non riutilizzata con skills di Erba o di altre materie, va semplicemente a ristabilire le condizioni della pianta utilizzata come tramite. Utilizzabile una volta a turno.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - secondo anno
    ‼︎scegliere uno dei tre percorsi: ibridazione oppure evoluzione di stato oppure padronanza elementale multipla e prendere le skills nel paragrafo sottostante relativo‼︎

    Nome: Fertilità indotta
    Requisiti: 18 [II Lezione II Anno] - Erba/Terra
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare le sostanze nutritive prelevate dal terreno in un'area di raggio 5m. Qualsiasi manifestazione elementale di erba nell'area crescerà più rapidamente e guadagnerà automaticamente resistenza.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Assorbimento Migliorato
    Requisiti: 20 [II Lezione II Anno] - Erba
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago è in grado di assorbire liquidi tramite una manifestazione elementale convertendo tale energia in una manipolazione elementale di erba gratuita. Se il composto è nocivo, la pianta e qualsiasi incantesimo così prodotto ne risentirà.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Nutrimento
    Requisiti: 22 [II Lezione II Anno] - Acqua/Erba
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago infonde acqua nelle manifestazioni elementali di erba o la preleva tramite esse. Gli incantesimi così potenziati ottengono uno fra questi potenziamenti:
    • Le manifestazioni elementali di erba guadagnano Resistenza, cumulabile con altri incantesimi.
    • L'incantesimo dura un turno in più [non può essere usato più di una volta sulla stessa manifestazione elementale].
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I livello.

    Nome: Resistenza
    Requisiti: 30L [II lezione II Anno] - Nessuno spirito - Erba
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago che si è approcciato alla manipolazione elementale senza l'ausilio di uno spirito guadagna una notevole resistenza al proprio elemento. Nel caso di erba, questo significa una particolare resistenza ai veleni di origine vegetale. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    evoluzione di stato - legno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata: evoluzione di stato
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Macromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento come descritto da Manipolazione Semplice anche se non nello stato tipico (Legno).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Legno
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se in uno stato non tipico (Legno) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Conversione lignea
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di far mutare una porzione di erba in legno e viceversa. La conversione è tanto più veloce quante più energie vengono utilizzate.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Micromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di Legno come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Resina vegetale
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può far secernere o estrarre da una porzione di legno resina vegetale. Con un'azione gratuita, può indurirla perché sia poco meno resistente dell'ambra.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Mimetismo Arboreo
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può rendere il suo aspetto simile a un albero di piccole dimensioni o un grande arbusto mutando tessuti organici (es. vestiti, carta) o ricoprendosi di fibre vegetali.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Attivazione del legno
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può attivare le proprietà magiche del legno (tabella).
    Nota: i maghi che manipolano il legno, spesso portano con sé sacchetti con monete di legno (5-8 monete) da poter attivare quando utile. Uno di questi sacchetti è considerato extra rispetto gli slot oggetti previsti dal regolamento.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Manipolazione della carta
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare la carta utilizzando Manipolazione Semplice e Artigiano Elementale.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1 (per manipolazione semplice + artigiano elementale)
    Durata: -

    Nome: Fronde Arboree
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può animare gli alberi in un raggio di 8m perché i rami si allunghino e agiscano in suo favore. Ogni turno, gli alberi animati hanno tre azioni (considerate gratuite per il mago) per allungare i rami e/o colpire e/o afferrare con essi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Indurimento ligneo
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può indurire manifestazioni di erba o legno perché raggiungano la durezza di legni particolarmente duri, senza modificarne le altre caratteristiche.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    Nome: Foresta magica
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può collegare manifestazioni di legno ed erba perché vengano considerati come una "foresta": potrà così condividere fra tutte le manifestazioni coinvolte gli stessi bonus/malus (depotenziandoli) e utilizzare una sola azione per agire su tutte le manifestazioni. Possono essere così aggregate solo manifestazioni in un raggio di 10m.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scomposizione lignea
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può indurre in una porzione di legno processi di scomposizione che gli permettano di estrarre o ridistribuire le componenti principali del legno (cellulosa, emicellulosa, lignina).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Crescita Innaturale
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Legno
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può promuovere o invertire la crescita di un albero o una pianta perché ridiventi un seme o da seme cresca come pianta. L'incantesimo può essere applicato due volte sulla stessa manifestazione con una sola azione (si può trasformare una pianta in seme con un'azione e riportarla allo stato originale gratuitamente).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: max 4 turni


    ibridazione - melma, elettricità vivente e corallo
    L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato. Sono possibili solo quando l'elemento ibridato o i suoi due componenti sono presenti. Le ibridazioni possibili sono:
    Erba+Acqua → Melma (Terreni paludosi in senso stretto)
    Erba+Fulmine → Elettricità vivente
    Erba+Terra → Corallo (durezza: 3.5, pari al platino)

    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione, ma non necessariamente tutte le skills devono appartenere alla stessa ibridazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento ibridato con un altro (ibridazione/i scelta/e) come descritto da Manipolazione Semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se ibridato (ibridazione/i scelta/e) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Ibridazione
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Interazione Naturale - Ibridazione
    Descrizione: il mago è in grado di ibridare o invertire un'ibridazione tra il suo elemento e un altro. Se applicato su elementi ibridati non padroneggiati (o per creare un'ibridazione non padroneggiata), ne aumenterà notevolmente la difficoltà.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Micromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali ibridate come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Terreno paludoso
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Erba
    Tipologia: Ibridazione [Melma]
    Descrizione: il mago può conferire ad una manifestazione elementale di melma la capacità di risucchiare energia da ogni cosa con cui entra in contatto. Se l'elemento principale è erba, il mago potrà decidere se impiegare l'energia così guadagnata per protrarre l'incantesimo (+1 turno).; se l'elemento principale è acqua aumenterà l'estensione dell'area.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Bioluminescenza floreale
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Fulmine
    Tipologia: Ibridazione [Elettricità vivente]
    Descrizione: il mago può conferire ad una manifestazione elementale di erba elettrificata la capacità di illuminarsi, emettendo anche segnali luminosi intermittenti (gratuita). Questo tipo di bioluminescenza fortifica la pianta (acquisisce maggiore resistenza) se l'elemento principale è erba; se l'elemento principale è fulmine la luce emessa sarà più intensa e sarà possibile regolarne in modo più fine il fastidio causato agli occhi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Corallizzazione
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Corallo]
    Descrizione: il mago può manipolare una manifestazione elementale di corallo perché formi esoscheletri calcarei. Ogni turno, una manifestazione di corallo può produrre da 1 a 5 esoscheletri a seconda dell'estensione, che possono formarsi a ridosso di altri esseri viventi (es. famiglio) oppure oggetti (es. indumenti). Se l'elemento principale è terra, gli esoscheletri saranno più resistenti; se l'elemento principale è erba, la forma di tali esoscheletri potrà essere manipolata in modo più fine.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Liane vive
    Requisiti 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Erba
    Tipologia: Ibridazione [Melma]
    Descrizione: il mago può manipolare della melma per farla addensare in modo da far protrudere da essa tralci melmosi che possono avvilupparsi intorno a bersagli come fossero liane. Se l'elemento principale è erba, le liane prelevano maggiore energia; se è acqua, sono più resistenti e veloci come fossero state irrobustite (il mago può automaticamente ridistribuirne l'acqua contenuta verso la fonte di melma). I movimenti delle liane verso un bersaglio sono considerati gratuiti (il mago può automaticamente muovere le liane una volta per turno).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Metabolismo elettrico
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Fulmine
    Tipologia: Ibridazione [Elettricità vivente]
    Descrizione: il mago può attivare il metabolismo di piante elettrificate perché crescano in modo continuo attirando a sé l'elettricità in un raggio di 3m e convertendola per la sua crescita vegetale o viceversa, producendo elettricità inibendo la crescita. Se la pianta non è stata indotta ad una crescita maggiore, comincerà progressivamente a seccarsi fino a morire alla fine dei 3 turni. Se l'elemento principale è erba, la pianta crescerà più rapidamente e diventerà più resistente oppure rischierà meno di seccare nel caso in cui produca elettricità; se l'elemento principale è fulmine, l'elettricità verrà prelevata da un'area maggiore (raggio 5m) o ne verrà prodotta in maggiore quantità.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Barriera Corallina
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Corallo]
    Descrizione: il mago può manipolare i coralli perché si prolunghino automaticamente per difenderlo da qualsiasi attacco fisico. L'utilizzatore può allungarne i rami a piacimento per un massimo di un metro. Se l'elemento principale è erba, l'allungamento sarà più rapido e ampio; se l'elemento principale è terra, i rami saranno più resistenti. La barriera corallina mantiene le sue normali caratteristiche urticanti.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Rafforzamento vitale
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Erba
    Tipologia: Ibridazione [Melma]
    Descrizione: il mago è in grado di compenetrarsi con manifestazioni elementali di melma per utilizzare abilità mimetiche che gli permettono di spostarsi quasi senza essere visto all'interno di un'area paludosa, lasciandosi automaticamente ricoprire dalla melma, che ne potenzia il vigore. Se l'elemento di partenza è erba, il mago sarà maggiormente rinvigorito dalla compenetrazione; se acqua il movimento sarà più veloce e celato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Rianimazione vegetale
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Fulmine
    Tipologia: Ibridazione [Elettricità vivente]
    Descrizione: il mago può rivitalizzare piante secche o anche morte attraverso l'ibridazione fra queste ed elettricità presente nell'ambiente. Le piante così rivitalizzate perdureranno per 3 turni, avranno automaticamente bioluminescenza gratuita. Se l'elemento principale è erba, la pianta così elettrificata avrà un impulso di sintesi gratuito per turno per aumentare la propria crescita o resistenza; se l'elemento principale è fulmine la pianta così elettrificata avrà la capacità di elettrificazione da contatto.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Esplosione scarlatta
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Corallo]
    Descrizione: il mago può far esplodere manifestazioni di corallo in un'area di 3m (vengono ovviamente distrutte).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    padronanza elementale multipla
    Permette di sviluppare un secondo elemento, ovvero uno degli elementi affini, e di usarlo senza dover prima richiamare un cangiante dell'elemento affine (come accade per chi non ha padronanza elementale multipla).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione compresa fra "Qualsiasi votazione" e "22". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 21 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 21, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Conoscenza del creato migliorata [Livello 1]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Tipologia: Micromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di un elemento affine padroneggiato come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "26". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 24 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 24, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "28". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 27 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 27, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "30L". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 29 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 29, così dicendo per tutte le lezioni).
    prima lezione - terzo anno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle di pari votazione‼
    ‼gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼

    Nome: Richiamo dal Caos
    Requisiti: 18 [I Lezione III Anno]
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare dal Caos Elementale una quantità limitata del suo elemento (principale, ibridato o di stato non canonico, purché padroneggiato) oppure dell'elemento affine (CD aumentata) da usare come base per i suoi incantesimi. Se usato in combo con un incantesimo, viene considerata un'azione gratuita (in tal caso la formula "ja' precede quella della skill utilizzata o "sahar" nel caso di incantesimi non del Caos Elementale, ovvero con formula). Il richiamo potrà "comparire" ad una distanza massima di 5m dal mago.
    Formula: ja' - sahar se applicato a incantesimi di elementale privi di formula
    Movimento: -
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I o II Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Amplificazione
    Requisiti: 20 [I Lezione III Anno] - Nessuno spirito
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di 1/2.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    Nome: Richiamo preciso
    Requisiti: 24 [I Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare una pianta dal Caos con precise caratteristiche (es. urticante, che emetta spore). Non potrà richiamare un preciso tipo di pianta (es. aconito) se non scelta fra quelle per l'incantesimo Fiori del Male (se la skills non è stata sbloccata, scegliere 5 piante fra quelle).
    Formula: daqiq
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Colonia di parassiti
    Requisiti: 24 [I Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago richiama minuscole scintille elementali parassite che si attaccheranno a qualsiasi bersaglio vicino, risucchiandone energia vitale e accumulandola. L'energia può essere utilizzata tutta insieme con una sola azione come fosse stata prelevata attraverso Sintesi oppure impiegata per aumentare il tempo del richiamo dei parassiti (1 turno extra ogni 4 azioni di prelievo energie, cumulabile). I parassiti possono essere da 3 a 10 a seconda della potenza dell'incanto, ognuno con un'azione per prelevare energie.
    Formula: jirthuma
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Bocche fameliche
    Requisiti: 26 [I Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare piante carnivore che attaccano qualsiasi cosa sia nella loro portata (max 2m). Se il richiamo non ha una manifestazione elementale a cui attaccarsi, può essere fatto solo entro 7m dal mago.
    Formula: 'asnan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Nutrimento vegetale
    Requisiti: 28 [I Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare una scintilla dal Caos che gli permetta di aumentare il potenziale magico elementale. Potrà così avere un bonus nelle manipolazioni del suo elemento e nell'utilizzo delle proprie energie, risentendo meno degli effetti di incantesimi o condizioni che possano intaccarle.
    Formula: qua'haya
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Voce arborea
    Requisiti: 30 [I Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare una scintilla elementale dal Caos da conferire ad una manifestazione di erba perché muova le foglie e le sue parti vegetali in modo preciso, contagiando la scintilla alla successiva manifestazione di erba entro 20m. In questo modo sarà possibile far emettere suoni alle piante simili ad una musica "fischiante" o trasmettere messaggi semplici in modo meccanico (es. attraverso codice Morse).
    Formula: sawt bashari
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Assoggettamento
    Requisiti: 30L [I Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare una scintilla elementale dal Caos da conferire ad un massimo di 5 manifestazioni elementali di erba perché possa comandarle con la sola voce o attraverso l'affinità all'elemento in modo silenzioso. Può così imprimere un ordine ad ogni manifestazione.
    Formula: 'iikhdae
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - terzo anno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼
    ‼gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼

    Nome: Imp
    Requisiti: 18 [II Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Imp, ovvero una creatura elementale inferiore. Non ha attacchi o incantesimi particolari, tant'è che si tengono tendenzialmente lontano dagli scontri, ma può allontanarsi dal mago a suo piacimento, pur se potrebbe perdere il collegamento con chi l'ha richiamato se supera i 50m di distanza. Ne eseguirà gli ordini a prescindere da quali siano vista la sua intelligenza elementare (ed elementale oh-oh-oh). Può registrare messaggi e fungere quindi da tramite rilasciando onde psichiche che vengono recepite sottoforma di linguaggio da tutti gli individui nel raggio di un metro (solo con il mago che lo richiama può comunicare senza essere udito da chi gli è accanto entro 5m). Ogni mago potrà richiamare un imp del suo elemento che avrà dei bonus di mobilità a seconda dello stesso, oppure un imp neutro (privo di bonus) che rappresenta energia pura del Caos priva di forma. Se il mago non è impegnato in azioni e può concentrarsi, può connettersi all'imp e sentire ciò che lui percepisce con Conoscenza del creato. Non essendo legati al mago con alcun contratto, possono tradire il mago che li evoca con una buona prova di diplomazia, e quindi rivelare le informazioni in loro possesso. Non sono facilmente visibili.
    • Alddababir [Erba]. D'aspetto simile ad una vespa, può nascondersi in/su manifestazioni elementali di erba in modo tale da non essere percepibile tramite incantesimi specifici (es. percezione dell'aura) pur se visibile.
    • Qalib [Erba]. D'aspetto simile ad una muffa, è cieco ma ha una percezione del calore molto sviluppata: può riferire quanti esseri viventi sono presenti nel raggio di 10m anche se camuffati da incantesimi che minano la percezione.
    • Almakhsi [Neutro]. Simili a gamberi.
    • Eankbut [Neutro]. Simili a ragni.
    Formula: eifrit
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 5 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II o III Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Incantamento elementale animale
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare creature non elementali (es. animali) per donare le caratteristiche del proprio elemento o un proto-potere elementale. Tali creature ottengono il potenziamento di Incremento elementale e Resistenza, e possono contagiare la loro magia grezza (criptidi) con caratteristiche dell'elemento (es. l'emissione di magia grezza sarà un'emissione di fuoco).
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Prolungamento del Caos
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può mantenere aperto un collegamento con il Caos Elementale per mantenere un richiamo anche distante o non visibile, senza doverlo rifare.
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo mantenuto


    Nome: Elementali
    Requisiti: 22 [II Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Elementale, ovvero una manifestazione elementale vivente composta esclusivamente di erba o da un elemento affine (viene considerato una manifestazione elementale a tutti gli effetti). La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago, ha due azioni a disposizione, spendibili anche per 4 incantesimi di Macromanipolazione dell'elemento di cui sono composti (vanno scelti nel momento del richiamo).
    Formula: hajin
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Richiamo vivente dal Caos
    Requisiti: 24 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una porzione "vivente" del suo elemento, che sia nello stato tipico, ibridato o in un altro stato (purché padroneggiato). Il richiamo vivente è come una massa informe di elemento che tuttavia ha confini ben definiti essendo una manifestazione elementale coesa e unitaria. Il richiamo vivente non ha una volontà se non quella di muoversi e alimentarsi. È attratto da manifestazioni elementali della stessa tipologia (acqua da acqua, etc.), che ingloba nel suo muoversi perpetuo. Può essere manipolato dal mago che l'ha richiamato come una qualsiasi manifestazione elementale in virtù del collegamento aperto con il Caos, ma per altri maghi che dominano lo stesso elemento non è possibile se non con una certa difficoltà appellandosi alle porzioni di elemento di cui si è nutrito nel suo spostarsi, come fosse un elemento fantasma. Se sono presenti richiami dal Caos di qualunque natura (viventi o no) entro 20m, sfrutterà tale collegamento per attrarre parti del suo elemento stesso dal Caos (come un Innesco che funziona dal Caos alla dimensione dove è richiamato).
    Formula: tansha
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Richiamo fantasma
    Requisiti: 26 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può influenzare un richiamo dal Caos (suo o di qualcun altro) perché venga richiamata un'ombra elementale al posto dell'elemento o di una manifestazione elementale associata ad un richiamo dal Caos (es. porzione di elemento di cui sono composti elementali o golem).
    Formula: za'yif
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è associato

    Nome: Golem elementali
    Requisiti: 28 [II Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Golem d'erba, ovvero una manifestazione elementale viva alta circa 2m e composta prevalentemente dal suo elemento. Hanno due azioni, ma la difesa del mago automatica e gratuita: qualsiasi cosa stiano facendo, quindi, si frapporranno fra il mago che li ha richiamati e un attacco visibile a lui diretto per proteggerlo. Non possono allontanarsi a più di 15m dal mago. A seconda dell'elemento guadagnano caratteristiche aggiuntive:
    • Erba. Può essere mantenuto fino a 6 turni designandolo come destinatario dell'energia di Sintesi (gratuitamente).
    • Corallo. Si nutrono di incantesimi energetici fortificandosi. Spendendo un'azione, possono spostare la loro essenza in un'altra manifestazione di corallo limitrofa.
    • Elettricità Vivente. Può elettrificare tramite contatto, indebolendosi. Usando un'azione possono rinvigorirsi risucchiando elettricità dall'ambiente.
    • Legno. Il golem rilascia continuamente della resina. Spendendo un'azione, può solidificarla anche se non vi è più in contatto. Può utilizzare i piedi per piantarsi nel terreno come fossero radici.
    • Melma. Assorbono energia da qualsiasi cosa entri in un raggio di 2m, possono impiegarla poi per potenziare i loro incantesimi. Possono muoversi al doppio della velocità nella melma.
    Formula: 'innak
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Guardiano Elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno] - Erba
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Guardiano Elementale, ovvero involucri di materia neutra del Caos posseduti dall'elemento e dalla magia del mago di cui possono usare tutti gli incantesimi elementali conosciuti. Hanno 3 azioni e possono allontanarsi fino a 20m dal mago, non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Partono con il bonus di Incremento Elementale del mago di default. Non hanno una coscienza, ma la magia che li anima conferisce loro una volontà che permetta di portare avanti le azioni desiderate dal mago con un certo grado di autonomia (es. possono difendere spontaneamente il mago a cui sono legate senza che lui debba ordinarglielo).
    Formula: wasi
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni


    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II, III o IV Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Legame Vivo
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare una qualsiasi manifestazione elementale viva perché sia legata ad un bersaglio. Sarà così possibile, ad esempio, legare un golem ad un'altra persona perché non protegga chi l'ha richiamato bensì la persona a cui è legato, oppure legare un Richiamo Vivente ad un bersaglio perché sia attratto da lui e non dal suo elemento.
    Formula: al'ukhraa
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato
    ‼interrompere prematuramente un incantesimo elementale è considerata un'azione gratuita‼
    teoria base
    Quello che rende possibile la manipolazione degli elementi è l'intrinseco rapporto fra un mago e il suo elemento. Il fatto che vi ci riconosca, che lo reputi affine, che possa entrare in risonanza con esso sfruttando semplicemente quella magia ambientale insita negli elementi naturali. Così i maghi apprendono prima a manipolare quegli elementi con con cui entrano più facilmente in risonanza, fino ad arrivare ad attivarne alcuni effetti intrinseci che la magia può risvegliare o richiamare incantesimi dalla dimensione del Caos Elementale, dove questi sono già vivi, al massimo della loro potenzialità magica.
    Nel percorso di magia elementale non è obbligatorio essere affiancati da uno spirito del Caos. Molti maghi scelgono di farlo perché lo spirito con cui si legano facilita la loro connessione con gli elementi e quindi lo studio stesso della magia elementale, mentre per gli altri a volte ci vuole un po' di tempo in più per raggiungere gli stessi traguardi.
    specifiche generali
    Innesco (abilità di tutti gli spiriti) permette di trovare e addensare l'elemento dall'ambiente e renderlo disponibile al mago, pertanto rimane sul campo sempre (letteralmente, si limita a spostare qualcosa di presente). Lo stesso vale per gli incantesimi che non richiedono il richiamo dal caos: l'elemento semplicemente perde la manipolazione della forma/forza/movimento quando la skill termina, ma resta disponibile se non rimosso. L'incantesimo può quindi essere mantenuto (sempre).
    Viceversa, gli incantesimi di richiamo dal Caos spariscono sempre, è possibile quindi ri-evocarli, ma non mantenerli (se si interviene subito l'incantesimo non sparisce, ma comunque non è continuo, quinti l'effetto si interrompe almeno per una frazione di secondo anche se visimente l'incanto è presente).
    Gli spiriti medi e superiori, oltre ad addensare l'elemento presente, ne "trascinano" parte dal Caos con il loro collegamento ad esso. Questa porzione di elemento del Caos è l'unica eccezione alla regola del "non rimane", perché viene continuamente richiamato dallo spirito. L'innesco, quindi, non cambia come meccanica, ma permetterà di avere un po' di elemento in più.
    macromanipolazione
    La macromanipolazione concerne tutte quelle modifiche o manipolazioni dell’elemento che ne coinvolgono gli aspetti più superficiali, come forma, forza, velocità, movimento o il potenziamento delle peculiarità base dell’elemento. Il mago fa entrare in risonanza la sua magia con l’elemento, pertanto non appena questo apporto energetico finirà, l’elemento tornerà alla sua forma di partenza, restando nel punto dov’era stato manipolato.
    micromanipolazione
    La micromanipolazione è lo studio delle componenti più piccole o specifiche degli elementi. Permette di stimolare alcune peculiarità e non altre, in modo selettivo, così come applicare una macromanipolazione incredibilmente più fine. Per alcuni elementi, la micromanipolazione comprende anche la capacità di usare in modo più accurato artigiano elementale, per difficoltà intrinseche dell’elemento stesso.
    incantamenti
    Il concetto base degli incantamenti è che una volta impresso l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero abbia automaticamente i potenziamenti dati dall'incantamento stesso per un tempo limitato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, e qualora non diversamente specificato, sono questi gli unici bersagli degli incantamenti. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
    evoluzione
    Alla seconda lezione del secondo anno si impara quella che non sempre è un evoluzione del proprio elemento, ma è un'evoluzione della sua manipolazione. In particolare, si può scegliere di imparare a manipolare un elemento in un altro stato rispetto quello usuale (es. solido o aeriforme) oppure ibridato con altri elementi oppure che appare semplicemente non tipico. Per chi non volesse specializzarsi nel suo solo elemento ma imparare a padroneggiarne due, è possibile in questa sede imparare a manipolare il secondo elemento.
    richiamo dal caos
    Se l'elemento è solitamente possibile manipolarlo tramite l'affinità del mago con l'elemento stesso che ne risveglia la magia, gli elementi richiamati dal Caos sono invece legati al richiamo stesso, e necessitano quindi di una formula. Inoltre, altri maghi possono manipolare l'elemento richiamato con una difficoltà maggiore rispetto a quanto invece potrebbero con l'elemento già presente nell'ambiente, che quindi "non appartiene a nessuno". Le formule sono in una lingua peculiare, ovvero quella che viene "ascoltata" nel Caos: una lingua in realtà fatta di suoni meno simili al linguaggio, ma che quando viene udita da esseri senzienti, si traduce in una sorta di parole. In tutte le dimensioni, quindi, la lingua del Caos risulta la stessa, con solo variazioni minime date dalla pronuncia (un po' come dialetti).
    proprietà specifiche del legno


    legnoproprietà
    Abete
    Gerbold Octavius Olivander, ha sempre definito quella di abete 'la bacchetta del sopravvissuto', perché l'aveva venduta a tre maghi che, in seguito, avevano superato indenni un pericolo mortale. Senza dubbio questo legno, provenendo dall'albero più resistente in assoluto, crea bacchette che richiedono ai loro legittimi proprietari un potere stabile e propositi fermi, mentre sono uno strumento scarso nelle mani di una persona indecisa e incostante. Le bacchette di abete sono particolarmente adatte alla Trasfigurazione e preferiscono un padrone dal comportamento deciso, determinato e, di quando in quando, intimidatorio.
    potenziamento agli incantesimi di trasfigurazione entro 20m per chi abbia un comportamento deciso
    Acacia
    Si tratta di un legno da bacchetta piuttosto raro da cui si ricavano bacchette dal carattere difficile che spesso rifiutano di prodursi in incantesimi se non per il loro proprietario, e riservano i migliori risultati solo ai maghi più talentuosi. Questa suscettibilità le rende difficili da piazzare, l'acacia non è adatta alla cosiddetta magia “fumi e botti”. Se ben abbinata, la bacchetta di acacia non ha nulla da invidiare a nessun’altra, anche se spesso è sottovalutata a causa del suo carattere particolare.
    può essere manipolata e modellata solo dal mago che ne attiva le proprietà, altrimenti colpisce chi ne ha tentato la manipolazione
    Acero
    Le bacchette d'acero scelgono maghi che per natura amano viaggiare ed esplorare; non sono bacchette nate per stare in casa e prediligono una strega o un mago ambiziosi, altrimenti la loro magia si appesantisce e si spegne. Nuove sfide e frequenti cambi d'orizzonte fanno letteralmente risplendere la bacchetta di acero che diventa sempre più brunita man mano che il suo prestigio e i suoi talenti crescono, insieme a quelli del suo padrone. L'acero da bacchetta di qualità è un legno bello e ambito e, da secoli, uno dei più costosi. Possedere una bacchetta d'acero è da sempre uno status symbol, perché ha fama di essere la bacchetta delle persone di successo.
    potenzia quegli incantesimi di chi l'attiva che devono essere più forti di un altro incantesimo
    Agrifoglio
    L'agrifoglio è uno dei legni da bacchetta più rari; ritenuto tradizionalmente protettivo, questo legno si sposa felicemente con chi può aver bisogno d'aiuto per superare la propria tendenza alla rabbia e all’impetuosità. Non di rado, inoltre, le bacchette di agrifoglio scelgono un padrone coinvolto in qualche pericolosa impresa di ricerca, spesso di tipo spirituale. L'agrifoglio è uno di quei legni la cui efficacia negli incantesimi varia radicalmente a seconda del nucleo scelto per la bacchetta. È notoriamente difficile combinarlo alla piuma di fenice, perché la sua imprevedibilità entra in qualche modo in conflitto con il temperamento distaccato della fenice. Nella remota eventualità in cui una simile combinazione trovi il suo proprietario ideale, tuttavia, niente e nessuno dovrebbe provare a ostacolarli.
    riduce gli effetti di rabbia e impetuosità di chi l'attiva, riducendone i malus
    Alloro
    Si dice che queste bacchette non possano compiere cattive azioni, tuttavia bacchette d'alloro hanno compiuto incantesimi potenti e qualche volta letali, alla ricerca della gloria (obiettivo non insolito per i compagni ideali di queste bacchette). Capita che la bacchetta d'alloro venga ingiustamente definita capricciosa. Il fatto è che non sopporta di avere un padrone pigro e quando è così si lascia vincere con facilità da un altro mago. In tutti gli altri casi la bacchetta d'alloro rimane per sempre felicemente fedele al suo primo compagno, anzi, produce uno spontaneo lampo di luce nel caso in cui qualcun altro cerchi di rubarla (caratteristica, questa, davvero accattivante).
    si illumina quando si avvicina entro 20m una persona che ha intenti negativi verso chi l'attiva
    Biancospino
    Gregorovitch, il fabbricante di bacchette, scrisse che dal biancospino si ricava 'una bacchetta insolita e contraddittoria, ricca di paradossi esattamente come l'albero che l'ha generata: i fiori e le foglie hanno poteri curativi, mentre i rami tagliati odorano di morte'. Sulle bacchette di biancospino consideriamo la loro natura complessa e intrigante, esattamente come quella di chi è più adatto a possederle. Le bacchette di biancospino saranno sì particolarmente efficaci nella magia curativa, ma sono anche versate nelle maledizioni, e ho notato che in generale si sentono più affini a un carattere ricco di contrasti, o con un mago che attraversa un periodo turbolento della sua vita. In ogni caso il biancospino non si domina facilmente e non mi sognerei mai di dare in mano una di queste bacchette a qualcuno che non sia un mago di dimostrato talento, o le conseguenze sarebbero disastrose. Vale la pena di ricordare che le bacchette di biancospino hanno una peculiarità: se maneggiate in modo sbagliato, i loro incantesimi possono ritorcersi contro chi li scaglia.
    potenzia incantesimi curativi e maledizioni di chi l'attiva
    Carpino
    Questo legno sceglie come compagno per la vita una strega o un mago con un'unica e pura passione, che qualcuno potrebbe definire ossessione (anche se io preferisco il termine 'sogno'), e che è quasi sempre destinata a realizzarsi. Le bacchette di carpino si adattano allo stile magico del loro proprietario più in fretta di molte altre e diventano così personali che gli altri maghi faranno molta fatica a utilizzarle anche per gli incantesimi più semplici. Allo stesso modo le bacchette di carpino acquisiscono il codice d'onore (qualunque esso sia) del loro proprietario e si rifiuteranno, nel bene e nel male, di fare qualunque cosa che non corrisponda ai principi del loro padrone. Sono bacchette molto ricettive e ben calibrate.
    potenzia incantesimi che seguono i principi di chi l'attiva, depotenzia quelli che vi si oppongono entro 10m
    Castagno
    Questo legno è molto interessante e sfaccettato. Muta carattere a seconda del nucleo a cui si abbina, e prende molte sfumature dalla personalità di chi lo possiede. La bacchetta di castagno è attratta da streghe e maghi esperti nel domare creature magiche, da chi è particolarmente dotato in Erbologia e da chi possiede un talento naturale per il volo. Tuttavia, se al castagno si abbinano le corde del cuore di drago, la bacchetta si sposa perfettamente con chi è innamorato del lusso e dei beni materiali e non si fa molti scrupoli su come ottenerli. Per contro, tre capi consecutivi del Wizengamot sono stati proprietari di bacchette di castagno e unicorno, dal momento che questa combinazione sembra prediligere coloro che si occupano di giustizia, in tutte le sue forme.
    potenzia incantesimi volti a domare creature magiche
    Cedro
    Qualcuno con una bacchetta di cedro ha forza di carattere e una lealtà fuori dal comune. Gervaise Olivander diceva sempre 'non potrai mai ingannare chi possiede una bacchetta di cedro' e non posso che essere d'accordo: la bacchetta di cedro trova il suo habitat naturale dove albergano intuito e perspicacia. Ma dirò di più: non ho mai tenuto a oppormi a un mago con una bacchetta di cedro, specialmente nel caso in cui qualcuno abbia fatto del male a un suo caro. La strega o il mago correttamente abbinati a una bacchetta di cedro sono potenzialmente temibili avversari, e spesso chi li sfida con leggerezza ne rimane sconvolto.
    potenzia quegli incantesimi di chi l'attiva volti a scoprire informazioni o il funzionamento di una determinata magia, permettendo di avere più informazioni
    Ciliegio
    Da questo legno molto raro si ricavano bacchette dal potere singolare, apprezzatissime dagli studenti della scuola di Magia di Mahoutokoro, in Giappone, dove possederne una è fonte di grande prestigio. Il compratore Occidentale non deve pensare che da quest'albero, visti i suoi bei fiori rosa, si ricavino bacchette puramente ornamentali e frivole. Il ciliegio, infatti, genera spesso una bacchetta dal potere davvero letale, qualunque sia il nucleo; ma se abbinata alle corde del cuore di drago, non dovrebbe mai appartenere a un mago che non abbia un eccezionale auto-controllo e forza d'animo.
    potenzia incantesimi aggressivi di chi l'attiva
    Cipresso
    Le bacchette di cipresso sono associate alla nobiltà d'animo. Il grande fabbricante di bacchette medievale, Geraint Olivander, scrisse che per lui era sempre un onore abbinare correttamente una bacchetta di cipresso al suo proprietario, perché sapeva di trovarsi in presenza di una strega o di un mago che sarebbero morti in circostanze eroiche. Fortunatamente ora, in tempi meno sanguinari, coloro che possiedono una bacchetta di cipresso sono chiamati raramente a sacrificare la propria vita, ma senza dubbio molti di loro lo farebbero, se necessario. Le bacchette di cipresso trovano la loro anima gemella tra i coraggiosi, gli audaci e chi è pronto a sacrificarsi, cioè coloro che non temono di confrontarsi con le proprie ombre e con quelle degli altri.
    potenzia incantesimi che comportino un sacrificio o fatti mettendo a serio rischio la vita di chi li compie
    Corniolo
    Le bacchette di corniolo sono vivaci e capricciose; giocherellone per natura, cercano ostinatamente un compagno che offra emozioni e divertimento. Detto ciò, non c'è niente di più sbagliato che pensare che le bacchette di corniolo non siano in grado di cimentarsi in magie serie quando richiesto. È risaputo, infatti, che in condizioni difficili sanno compiere incantesimi notevoli e in coppia con un mago abile e ingegnoso possono produrre incantesimi davvero splendidi. Molte bacchette di corniolo hanno una curiosa fissazione: si rifiutano di compiere incantesimi non-verbali e spesso sono piuttosto rumorose.
    potenzia incantesimi di chi l'attiva che abbiano una componente verbale, depotenzia quelli non-verbali
    Ebano
    Questo legno nero lucente ha un aspetto e una fama impressionanti, essendo particolarmente adatto a ogni tipo di magia da combattimento e alla Trasfigurazione. L'ebano dà il suo meglio nelle mani di chi ha il coraggio di essere se stesso. Spesso anticonformisti, diversi o inclini a essere fuori dagli schemi, si trovano proprietari di bacchette di ebano sia tra le fila dell'Ordine della Fenice che tra i Mangiamorte. Il padrone ideale di una bacchetta di ebano è colui che, a dispetto delle pressioni esterne, resta aggrappato alle proprie convinzioni e non si lascia distogliere facilmente dai suoi propositi.
    potenzia incantesimi di chi l'attiva che siano in contrasto con l'opinione più condivisa o di chi è in svantaggio numerico
    Faggio
    La persona giusta per una bacchetta di faggio sarà: se giovane, molto più matura della sua età, se adulta, intelligente e ricca di esperienza. Le persone intolleranti e di vedute ristrette ottengono scarsi risultati con le bacchette di faggio. Capita spesso, in questi casi, che chi ha ottenuto una bacchetta di faggio senza essere adatto a essa (bramando questo legno estremamente ambito e apprezzato e ricco di sfumature) si presenti alla porta di esperti fabbricanti come me chiedendo come mai la loro bella bacchetta sia così fiacca. Con il mago giusto, la bacchetta di faggio è in grado di compiere magie di un'arte e una finezza tali che si riscontrano raramente in altri legni; da qui deriva la sua fama prestigiosa.
    rende infinitamente precisi quegli incantesimi che siano usati in modo creativo o non convenzionale
    Frassino
    La bacchetta di frassino resta sempre fedele al suo unico e legittimo padrone e non dovrebbe essere mai tramandata né regalata perché perderebbe i suoi poteri e le sue doti. Questa tendenza è esasperata se possiede un nucleo di unicorno. Raramente le antiche superstizioni sulle bacchette reggono a un esame attento, ma trovo che nella vecchia filastrocca sulle bacchette di sorbo, castagno, frassino e nocciolo ci sia un briciolo di verità (il sorbo sparla, il castagno sogna, testardo è il frassino, il nocciolo si lagna). Nella mia esperienza, le streghe e i maghi più adatti alle bacchette di frassino non si lasciano distogliere facilmente dai loro propositi e dalle loro idee. Tuttavia le streghe o i maghi insolenti e troppo sicuri di sé che spesso insistono a voler provare bacchette di questo legno prestigioso rimarranno delusi dai risultati. Il proprietario ideale può essere ostinato, e di certo sarà coraggioso, ma mai arrogante o grossolano.
    potenzia incantesimi di manipolazione psichica per indurre idee e comportamenti in linea con gli obiettivi e le credenze di chi lo attiva
    Larice
    Resistente, durevole e di colore caldo, il larice è da sempre considerato un legno ricco di poteri e affascinante. Le bacchette da esso ricavate hanno fama di instillare fiducia e coraggio in chi le usa, per questo la loro richiesta è sempre superiore alle scorte. Tuttavia questa ricercatissima bacchetta è difficile da soddisfare quando deve scegliere il suo proprietario ideale ed è molto più insidiosa da maneggiare di quanto si immagini. Trovo che il larice produca sempre bacchette dai talenti nascosti e dagli effetti imprevedibili, caratteristiche che rispecchiano quelle del suo padrone ideale. Capita spesso che la strega o il mago destinati a una bacchetta di larice non si rendano completamente conto dei loro considerevoli talenti fino a quando non si uniscono a essa. A quel punto diventeranno una coppia eccezionale.
    instilla fiducia e coraggio in chi l'attiva, depotenziando incantesimi volti a minare questi sentimenti
    Melo
    Di bacchette di melo non se ne fabbricano molte. Sono potenti e appropriate per un mago con grandi mire e nobili ideali, dato che questo legno mal si addice alle Arti Oscure. Dicono che il padrone di una bacchetta di melo sarà beneamato e longevo e ho notato che spesso i clienti dal grande fascino personale si sposano perfettamente con questo legno. Tra i possessori di bacchette di melo si riscontra di frequente un'insolita abilità di comunicare con altri esseri magici nella loro lingua madre: tra questi possiamo includere il famoso autore di Guida completa alla lingua e ai costumi dei Maridi , Dylan Marwood.
    potenzia incantesimi volti a promuovere la comunicazione e depotenzia leggermente arti oscure nel raggio di 10m
    Nocciolo
    Le bacchette fabbricate con questo legno sono sensibili e spesso rispecchiano lo stato emotivo del loro padrone, risultando più adatte a chi capisce e riesce a controllare le proprie emozioni. Chiunque maneggi una bacchetta di nocciolo quando il suo proprietario abbia recentemente perso le staffe o subito una cocente delusione dovrebbe stare attento perché la bacchetta assorbe l'energia ed è capace di scaricarla in modo imprevedibile. Tuttavia questi piccoli disagi sono più che compensati dagli aspetti positivi della bacchetta di nocciolo, che in mani capaci è in grado di compiere incantesimi eccezionali, ed è così devota al suo padrone che spesso 'appassisce' quando costui passa a miglior vita (in altre parole, espelle tutta la sua magia e si rifiuta di funzionare, rendendo necessaria la rimozione del nucleo e il suo inserimento in un altro involucro, sempre che si abbia ancora bisogno della bacchetta. Tuttavia se il nucleo è di crine di unicorno non c'è speranza, la bacchetta sarà sicuramente 'morta'). Le bacchette di nocciolo possiedono inoltre la singolare capacità di rilevare l'acqua nel sottosuolo ed emettono lacrime di vapore argenteo quando si passa sopra a fonti e pozzi nascosti.
    risente di cambiamenti nello stato di salute di chi l'attiva - es. il legno si scurisce se ferito gravemente - ed emette una resina argentea se in prossimità di acqua nel sottosuolo entro 20m (a prescindere dalla profondità)
    Noce
    Alle streghe e ai maghi molto intelligenti bisognerebbe sempre far provare per prima una bacchetta di noce, perché, in nove casi su dieci, saranno perfetti l'uno per l'altra. Le bacchette di noce appartengono spesso a inventori e innovatori magici; si tratta di un bel legno, insolitamente versatile e adattabile. Ma attenzione: a differenza di altri legni difficili da dominare e che possono rifiutarsi di eseguire incantesimi estranei alla loro natura, la bacchetta di noce, una volta assoggettata, assolverà qualsiasi compito le venga affidato, a patto che chi la usa sia sufficientemente brillante. Ne risulta un'arma davvero letale se posta nelle mani di una strega o un mago senza scrupoli, perché il mago e la bacchetta possono alimentarsi a vicenda in modo malsano.
    potenzia notevolmente quegli incantesimi di chi l'attiva volti a portare a termine un compito affidato
    Noce Nero
    Meno diffusa della bacchetta di noce tradizionale, quella di noce nero è attratta da un padrone di buoni istinti e potente introspezione. Il noce nero è un legno molto bello, ma non è il più facile da dominare. Ha un vezzo marcato: è enormemente sensibile al conflitto interiore e perde potere in modo drammatico se il suo padrone cede all’auto-illusione. Se la strega o il mago in questione non possono o non vogliono essere onesti con se stessi o con gli altri, la bacchetta spesso non assolve adeguatamente il suo compito e dovrà essere affidata a un nuovo e più adatto proprietario per recuperare il proprio valore. Accanto a un padrone sincero e consapevole, la bacchetta di noce nero è tra le più leali e ammirevoli, con un talento straordinario in tutti i tipi di incantesimo.
    potenzia qualsiasi magia che sia volta a favorire la sincerità o la ricerca della verità entro 10m
    Olmo
    Indubbiamente è stato un mago che possedeva una bacchetta di olmo e voleva dimostrare la purezza del suo lignaggio a far circolare la voce infondata che solo i Purosangue possono produrre magia con queste bacchette, poiché io stesso conosco Nati Babbani che sono compagni perfetti della loro bacchetta di olmo. La verità è che le bacchette di olmo preferiscono maghi di carisma, destrezza e innata nobiltà. Tra tutti i legni da bacchetta, nella mia esperienza l'olmo è quello che produce meno incidenti, meno errori sciocchi e gli incantesimi più eleganti. Sono bacchette sofisticate, capaci, nelle mani giuste, di magie avanzatissime (il che contribuisce appunto a renderle molto ricercate tra coloro che sposano la filosofia del sangue puro).
    riduce incidenti, errori di valutazione e calcolo, imprecisioni degli incantesimi di chi l'attiva
    Ontano
    Il legno di ontano è inflessibile, ciononostante ho scoperto che il proprietario ideale di una bacchetta fabbricata con questo materiale spesso non è testardo e ostinato, ma disponibile, rispettoso e molto simpatico. Mentre la maggior parte dei legni per bacchetta ricerca un'affinità con il carattere di colui che servirà al meglio, l'ontano fa eccezione poiché sembra essere attratto da una natura se non proprio opposta alla sua, certamente di tipo molto diverso. Quando una bacchetta di ontano viene collocata con successo diventa una meravigliosa e leale compagna. Tra tutte le bacchette questa è la più adatta agli incantesimi non-verbali: da qui la fama di essere idonea solo alle streghe e ai maghi di livello superiore.
    potenzia incantesimi non-verbali di chi l'attiva
    Peccio
    I fabbricanti di bacchette inesperti definiscono il peccio (o abete rosso) un legno difficile, ma così facendo rivelano solo la loro incompetenza. È piuttosto vero che serve una particolare maestria per lavorare questo legno, da cui si ricavano bacchette inadatte a chi è di indole nervosa o insicura, e che diventano davvero pericolose tra dita tremanti. Con le bacchette di peccio serve una mano ferma perché spesso sembra che la pensino a modo loro sul tipo di magia che dovrebbero essere chiamate a eseguire. Comunque, quando una bacchetta di peccio trova il suo partner ideale – nella mia esperienza un mago audace e con un buon senso dell'umorismo – diventa una magnifica assistente, profondamente fedele al suo padrone e capace di incantesimi spettacolari e di grande effetto.
    depotenzia incantesimi fatti in modo insicuro o con delle riserve, potenzia quelli fatti con convinzione entro 20m
    Pero
    Questo legno dalle sfumature dorate produce bacchette con magnifici poteri magici che danno il meglio di sé nelle mani dei buoni di cuore, dei generosi e dei saggi. Secondo la mia esperienza, chi possiede una bacchetta di pero è solitamente una persona benvoluta e rispettata. Non sono a conoscenza di un solo caso in cui una bacchetta di pero sia appartenuta a un Mago Oscuro. Le bacchette di questo legno sono tra le più resistenti e ho notato che tendono a sembrare incredibilmente nuove, anche dopo numerosi anni di strenuo utilizzo.
    depotenzia incantesimi volti a consumare e logorare o di tipo temporale entro 20m
    Pino
    La bacchetta di pino, dalla venatura dritta, sceglie sempre un padrone indipendente e anticonformista che può apparire un solitario, intrigante e misterioso. Alle bacchette di pino piace essere usate con creatività e, a differenza di altre, si adattano volentieri a nuovi metodi e incantesimi. Molti fabbricanti sostengono che le bacchette di pino riescano a individuare e diano il meglio di sé con chi è destinato a una lunga vita. Io non posso che confermarlo, perché non ho mai conosciuto un padrone di bacchetta di pino morto in tenera età. Queste bacchette sono tra le più ricettive agli incantesimi non-verbali.
    potenzia incantesimi fatti da chi è il più anziano entro 10m
    Pioppo
    'Se cerchi l’integrità morale, guarda prima tra i pioppi' soleva dire mio nonno, Gerbold Olivander. La mia personale esperienza con le bacchette di pioppo e i loro padroni combacia perfettamente con questa massima. Ecco una bacchetta su cui si può contare, forte, resistente e dal potere costante, che preferisce lavorare con una strega o un mago dalla moralità cristallina. Tra i fabbricanti di basso livello circola una storiella trita e ritrita secondo cui nessuna bacchetta di pioppo ha mai scelto un politico. Affermando ciò si dimostrano penosamente ignoranti: infatti due dei più validi Ministri della Magia, Eldritch Diggory e Evangeline Orpington , possedevano un'eccellente bacchetta di pioppo Olivander.
    potenzia incantesimi fatti da chi agisce con integrità morale entro 10m
    Pioppo Bianco
    Il legno di pioppo bianco di qualità per bacchette è appunto di colore bianco e a grana fine, ed è molto apprezzato da tutti i fabbricanti per la sua elegante somiglianza con l'avorio e per gli incantesimi eccezionali che è in grado di produrre. Il proprietario ideale di questa bacchetta è spesso un abile duellante, o lo diventerà, perché il pioppo bianco si addice in modo particolare alla magia da combattimento. Si narra che possedere una bacchetta di pioppo bianco fosse un requisito indispensabile per entrare a far parte di un famigerato club clandestino di duellanti del XVIII secolo, chiamato dai suoi membri 'Le Lance d'Argento'. Secondo la mia esperienza, il proprietario di una bacchetta di pioppo bianco di solito è una persona forte e determinata, più facilmente attratta, rispetto agli altri, dalle imprese di ricerca e dai nuovi ordinamenti. Questa è una bacchetta per maghi rivoluzionari.
    potenzia quegli incantesimi di chi l'attiva che siano direttamente contro un avversario
    Prugnolo
    Il prugnolo – che è un legno da bacchetta davvero poco comune – ha fama, secondo me ben meritata, di essere perfetto per un guerriero. Questo non significa per forza che il padrone di una bacchetta di prugnolo pratichi le Arti Oscure (anche se è innegabile che chi lo fa, apprezzerà il suo prodigioso potere); si trovano bacchette di prugnolo sia tra gli Auror che tra i detenuti di Azkaban. Caratteristica singolare dei cespugli di prugnolo, dotati di perfide spine, è quella di produrre le bacche più dolci dopo le gelate più rigide: sembra che le bacchette ottenute da questo legno, prima di creare un vero e proprio legame con i loro padroni, debbano attraversare al loro fianco pericoli e avversità. Se così accade, la bacchetta di prugnolo diventerà il servitore più fedele e leale che si possa desiderare.
    potenzia incantesimi oscuri di chi l'attiva
    Quercia
    Una bacchetta da avere accanto nel bene e nel male. È un'amica leale, proprio come il mago a cui è destinata. Le bacchette di quercia vogliono un compagno forte, coraggioso e fedele. Ciò che molti non sanno, invece, è che il possessore di una bacchetta di quercia di solito ha un potente intuito e, spesso, una certa affinità con la magia della Natura e con le creature e le piante necessarie a un mago sia per esercitare le sue arti che per svagarsi. L'albero di quercia è considerato 'Re della foresta' dal solstizio d'inverno a quello d'estate, quindi il suo legno andrebbe raccolto solamente in questo periodo (l'agrifoglio, invece, diventa Re quando il giorno ricomincia ad accorciarsi, e quindi andrebbe raccolto nella seconda parte dell’anno. Si ritiene che questa divisione sia all'origine del vecchio detto: 'Se lui è quercia e lei è agrifoglio, le nozze non consiglio'. Una superstizione che trovo infondata). Si narra che la bacchetta di Merlino fosse di quercia, anche se non si può provare, dato che la sua tomba non è mai stata ritrovata.
    potenzia incantesimi di chi l'attiva che agiscano sulla natura
    Quercia Rossa
    Sentirete spesso qualche ignorante dire che la quercia rossa è un segnale infallibile del temperamento focoso del suo proprietario. In realtà, il legittimo padrone di una bacchetta di quercia rossa è dotato di un'insolita prontezza di riflessi, il che rende questa bacchetta uno strumento ideale per il combattimento. Meno comune di una bacchetta di quercia tradizionale, quella rossa si sposa a pennello con un mago dal tocco leggero, un mago sveglio e che sa adattarsi, capace di incantesimi dal tratto distintivo e personale, qualcuno insomma che vale la pena di avere accanto durante una battaglia. Le bacchette di quercia rossa sono, secondo me, tra le più belle.
    potenzia i riflessi di chi l'attiva
    Salice
    Il salice è un legno da bacchetta raro e dotato di poteri curativi. Ho notato che spesso il proprietario ideale di una tale bacchetta ha alcune insicurezze (di solito ingiustificate), per quanto bene cerchi di nasconderlo. Anche se molti clienti sicuri di sé insistono a voler provare una bacchetta di salice (attirati dalla sua bellezza e dalla fama ben fondata di consentire magia avanzata e incantesimi non-verbali), quelle da me fabbricate hanno sempre preferito maghi dalle grandi potenzialità rispetto a quelli che credevano di non aver più molto da imparare. Nella mia famiglia si diceva sempre: 'Chi più lontano deve andare, con il salice più in fretta ci potrà arrivare'.
    potenzia gli incantesimi curativi fisici/spirituali/energetici di chi l'attiva
    Sambuco
    Estremamente raro e considerato profondamente infausto, questo legno forgia bacchette assai difficili da dominare. Esse contengono una magia potente, ma disdegnano il padrone se questi non è a loro superiore; solo un grande mago è in grado di conservare una bacchetta di sambuco. Il vecchio detto 'Bacchetta di sambuco, non cavi un ragno dal buco' si fonda sulla paura che incute questa bacchetta, ma in realtà è una superstizione senza fondamento; e quegli sciocchi fabbricanti di bacchette che si rifiutano di lavorare con il sambuco non lo fanno perché temono questo legno ma perché dubitano di venderne il prodotto. La verità è che il sambuco si accompagna bene solo a una persona davvero fuori dal comune, e nelle rare occasioni in cui l'accoppiata riesce è sicuro che un destino speciale attende la strega o il mago in questione. Durante i miei lunghi anni di studio ho scoperto un altro fatto sulle bacchette di sambuco: chi le possiede spesso prova una forte affinità con chi è stato scelto da una bacchetta di sorbo.
    rende molto più potenti gli incantesimi di chi l'attiva se questi si rivelano essere più forti di qualche altro incantesimo
    Sequoia
    Il legno di sequoia di qualità per le bacchette scarseggia, ma è sempre molto richiesto perché ha fama di portare fortuna al suo possessore. Com'è spesso il caso quando si tratta di tradizioni popolari sulle bacchette, la gente vede le cose al contrario: non sono le bacchette di sequoia in sé a essere fortunate, ma sono fortemente attratte da chi ha già di suo l'ammirevole capacità di cadere sempre in piedi, di fare la scelta giusta, di trarre vantaggio anche dalla catastrofe. La combinazione di una bacchetta di sequoia con una strega o un mago rispondenti a questa descrizione è sempre affascinante. Di solito, quando vedo uscire dal mio negozio una tale accoppiata mi aspetto da loro grandi gesta.
    potenzia quelle azioni di chi l'attiva che necessitano di fortuna per realizzarsi
    Sicomoro
    Il sicomoro produce bacchette con sete di ricerca, desiderose di nuove esperienze, e che perdono il loro lustro se impiegate in banali attività. Uno svantaggio di queste bacchette è che prendono fuoco se lasciate ad 'annoiarsi'; molte streghe e maghi di mezza età rimangono sconcertati quando la loro fedele bacchetta gli s'incendia in mano proprio quando, per l'ennesima volta, le chiedono di portar loro le pantofole. Come si può ben dedurre, il proprietario ideale di una bacchetta di sicomoro è curioso, pieno di vita e avventuroso. Quando si accompagna a un padrone di tal fatta, il sicomoro dimostra una capacità di adattamento e apprendimento tali da farne uno dei legni da bacchetta più apprezzati nel mondo.
    potenzia incantesimi nuovi o usati molto di rado da chi lo attiva
    Sorbo
    Da sempre il sorbo è uno dei legni da bacchetta prediletti, perché si ritiene sia il più protettivo; in effetti, secondo la mia esperienza, il sorbo rende particolarmente forte e difficile da spezzare qualsiasi tipo d'incantesimo difensivo. È opinione comune che nessuna strega o mago Oscuri abbiano mai posseduto una bacchetta di sorbo e non riesco a ricordare un solo caso in cui una bacchetta di sorbo da me fabbricata abbia compiuto del male in giro per il mondo. Il sorbo si addice di più a chi ha le idee chiare e il cuore puro, ma questa fama di virtù non deve trarre in inganno: queste bacchette sono pari alle altre, spesso sono migliori e di frequente le surclassano in duello.
    potenzia notevolmente incantesimi difensivi di chi lo attiva
    Tasso
    Le bacchette di tasso sono tra le più rare. Il loro compagno ideale è una persona altrettanto fuori dal comune e, di quando in quando, famosa. La bacchetta di tasso è rinomata perché dà al suo padrone il potere di vita o di morte, il che naturalmente si potrebbe dire di tutte le bacchette. Tuttavia il tasso ha una reputazione particolarmente oscura e spaventosa nel campo dei duelli e delle maledizioni. In ogni caso, è inesatto dire (come fa spesso chi non se ne intende) che chi usa una bacchetta di tasso è più attratto di altri dalle Arti Oscure. La strega o il mago più adatti a una bacchetta di tasso possono ugualmente dimostrarsi strenui difensori del prossimo. Le bacchette ricavate da questi alberi plurisecolari sono appartenute sia a eroi che a criminali. Quando un mago viene sepolto con la sua bacchetta di tasso, di solito questa germoglia, dando origine a un albero che custodirà la tomba del suo defunto padrone. Secondo la mia esperienza, di certo le bacchette di tasso non scelgono mai un mago mediocre o timido.
    potenzia gli incantesimi di chi l'attiva che cerchino di contrastare un tipo di magia opposto
    Tiglio
    Questo legno da bacchetta raro ed estremamente affascinante era molto in voga nel XIX secolo. Le scorte erano sempre insufficienti e i fabbricanti di bacchette senza scrupoli tingevano legno scadente nel tentativo di ingannare i clienti. La bellezza di queste bacchette, però, non era l'unico motivo che le rendeva così appetibili: il tiglio argentato aveva fama di dare il meglio di sé con i Veggenti e con i maghi versati nella Legilimanzia, due arti misteriose, che accrescevano il prestigio di chi possedeva bacchette di tal fatta. Quando la richiesta di questo tipo di bacchette raggiunse il suo apice, il fabbricante Arturo Cephalopos insinuò che l'associazione tra tiglio argentato e chiaroveggenza era 'una menzogna messa in giro da commercianti come Gerbold Olivander (mio nonno) che hanno scorte eccessive di tiglio argentato e sperano di liberarsene'. Ma Cephalopos era un ignorantone e un fabbricante di bacchette di scarso livello e nessuno, Veggente o meno, si stupì quando dichiarò fallimento.
    potenzia gli incantesimi di veggenza e legilimanzia
    Ulivo
    Questo legno da bacchetta è robusto e molto resistente, il suo padrone ideale è un mago leale, forte e che difficilmente si lascia distogliere dalle proprie idee. Questo legno è molto ambito per via della sua predisposizione nei duelli e negli incantesimi non-verbali, chiunque abbia una bacchetta di ulivo può ritenersi fortunato, una volta creato un legame con essa, diventerà una compagna fedele.
    potenzia azioni di mediazione e riequilibrio degli stati emotivi fatte da chi l'attiva
    Vite
    I druidi consideravano un albero qualsiasi cosa che avesse un gambo legnoso, e la vite produce bacchette così speciali che per me è stato un piacere dare un seguito a questa loro usanza. Le bacchette di vite sono tra le meno comuni ed è stato affascinante notare come i loro proprietari siano quasi sempre streghe e maghi che perseguono uno scopo più alto, che hanno un intuito fuori dal comune e che stupiscono spesso chi crede di saperla più lunga. Pare che le bacchette di vite siano fortemente attratte da persone dotate di una profondità nascosta e ho scoperto che sono le più sensibili di tutte quando si tratta di riconoscere all'istante il proprio futuro padrone. Secondo fonti affidabili è sufficiente che un proprietario adatto entri nella stanza per suscitare una reazione magica in queste bacchette. Io stesso ho osservato il fenomeno due volte nel mio negozio.
    riconosce incantesimi e alleati di chi l'attiva, pertanto non può ostacolarli né nuocergli


    Edited by Tippete - 17/10/2022, 20:01
     
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    Magia Elementale

    skills triennio di fulmine

    prima lezione - primo anno
    ‼︎per le skills colorate sceglierne una per ogni votazione a meno che diversamente specificato in base al numero di elementi padroneggiati‼︎

    Nome: Manipolazione Semplice
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di muovere un elemento a lui affine (quindi l'elemento principale o uno degli affini). Lo spostamento ha sempre una distanza massima di 10m (dal punto A dov'è la manifestazione elementale al punto B che è il punto più lontano che si può raggiungere, sono 10m). A seconda della votazione:
    • Votazione 18: il mago può spostare una manifestazione elementale statica o dinamica in un sola direzione con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Un esempio è muovere una carica elettrica (manifestazione statica) da un punto A a un punto B; oppure cambiare direzione a della corrente elettrica (manifestazione dinamica) purché questa sia identificabile come un insieme (es. una corrente elettrica è un insieme; se ci sono delle interruzioni di corrente non lo è più, va applicata una skill come Artigiano Elementale per delimitare la manifestazione su cui applicare la skill o Manipolazione Semplice effetto da Votazione 21).
    • Votazione 21: il mago può spostare diverse manifestazioni elementali in un'area di massimo 10m per farle congiungere in un unico punto con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Ad esempio si può addensare cariche elettriche in un punto oppure spostare fulmini perché cadano in un unico punto.
    • Votazione 25: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti a velocità non costanti (es. nello spostare una pietra la si muove lentamente nei primi 3m velocemente negli ultimi 7m) o in modo non continuativo (es. si sposta una pietra che si ferma a 3m per due secondi poi riprende). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    • Votazione 27: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti anche in più di una direzione (es. un movimento a zig-zag o creare una corrente alternata). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Appello Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale senza che sia necessario aver stretto un patto con lui. Il cangiante può praticare l'Innesco.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Artigiano elementale [livello 1]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'elemento principale o affine per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Legame spiritico
    Requisiti: 20 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago può richiamare lo spirito del suo elemento principale con questo particolare tipo di appello. Fintanto che il Legame Spiritico è in corso, il mago potrà accedere a tutti gli incantesimi con requisito massimo di 26 dell'elemento dello spirito, pur se depotenziato. La CD aumenta progressivamente se utilizzato consecutivamente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: E-bullet
    Requisiti: 22 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può addensare elettricità dall'ambiente per un proiettile elettrico non ad altissimo voltaggio (al massimo 120v), tuttavia molto veloce e preciso (più veloce di un normale proiettile). Come effetto paralizza la parte colpita del bersaglio.Il proiettile si dissipa dopo aver colpito.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Destino Comune
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago richiama lo spirito precedentemente incontrato nel Caos Elementale e con cui ha raggiunto il massimo livello di Patto Profondo del suo elemento principale. Resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Finché Destino Comune è attivo, il mago ottiene:
    • Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce al mago particolare resistenza alle scariche elettriche e all'elettricità. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    • Incremento Elementale [S] [Passiva]. Potenziamento alla velocità di +1 [+1 per ogni anno di studio].
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Intoccabile
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago addensa un'aura elettrica pervasa da scariche elettriche silenti, che si attivano folgorando qualsiasi bersaglio ritenuto estraneo acceda allo spazio peripersonale (più o meno quanto è "a portata di braccia").
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Folgore
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago scaglia un fulmine che emette un rumore assordante quando colpisce il bersaglio. Da usare come minimo ad una distanza di 12 metri per non risentire degli effetti sonori negativi. Voltaggio massimo 300v, amperaggio 50mA.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Sovraccarico
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può aumentare la carica e il potenziale intorno al suo corpo potenziando leggermente i propri incantesimi oppure di un incantesimo, potenziandolo notevolmente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Dispersione
    Requisiti: 26 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può dissipare elettricità perché si disperda nell'ambiente o abbia interruzioni nel flusso nel caso in cui non possa essere a contatto dell'ambiente, ma isolata.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Scintille
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola addensa cariche elettriche per formare da 2 a 6 scintille (a scelta del mago) che rimangono sospese in aria. Chi vi entra in contatto subisce una moderata scossa. La potenza delle cariche è inversamente proporzionale al numero prodotto.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scarica
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago rilascia attraverso tutto il corpo una forte scarica elettrica a qualsiasi cosa entro un metro.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Fulmine
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago colpisce un bersaglio entro cinque metri con una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo per un turno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Mille falchi
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago concentra l'elemento nella mano così da creare una scarica elettrica in grado di trapassare quasi ogni cosa. Il nome "mille falchi" deriva dal suono che questa tecnica produce, simile al cinguettio di migliaia di uccelli.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Taglio del fulmine
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago concentra maggiormente l'energia elettrica formando sulle proprie mani lame elettriche.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - primo anno
    Nome: Attacco rapido
    Requisiti: 18 [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago sfrutta la velocità del fulmine per fare due azioni nello stesso lasso di tempo in cui ne farebbe una. Può potenziare di molto (un'azione diventa gratuita) spendendo più energia, potendo utilizzare una volta ogni 3 turni tale incantesimo in questo modo; oppure potenziare in modo più moderato, rendendo due azioni quasi concomitanti temporalmente (spendendo però il normale numero di azioni richieste).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0
    Durata: istantanea

    Nome: Isolante elettrico
    Requisiti: 20 [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di polarizzare il proprio corpo o un bersaglio in modo da non risentire di eventuali scariche elettriche o isolare un bersaglio. A seconda della votazione, potrà isolare:
    • Votazione 20: il proprio corpo (per intero).
    • Votazione 23: una parte limitata del corpo (es. braccio).
    • Votazione 25: un oggetto.
    • Votazione 27: un essere vivente o una parte del suo corpo.
    • Votazione 29: una parte di un suo incantesimo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Conduttanza elettrica
    Requisiti: 22 [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di sfruttare la propria resistenza all'elemento per trasmettere delle cariche da un bersaglio ad un altro. Se l'energia elettrica supera la resistenza all'elemento, subirà una pari penalità o danno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Elettroshock nervoso
    Requisiti: 24 [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago rilascia un impulso elettrico sul corpo di bersaglio toccandolo, colpendone il sistema nervoso. Tale impulso causa un'anomalia nella trasmissione nervosa: la parte colpita e quelle che dipendono da essa per connessione sinaptica non risponderanno ai comandi del bersaglio. Se fatto alla testa, se il bersaglio proverà a muovere una parte qualsiasi del corpo, se ne muoverà casualmente un'altra (es. prova a muovere la mano, ma si muove il piede).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 26 [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di connettersi ad una manifestazione di elettricità entro 30m. La percezione è possibile solo con manifestazioni in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico (non campi magnetici e plasma, ad esempio). A seconda della votazione (effetti cumulativi, per cui è possibile sfruttarne più di uno con la stessa azione), sarà possibile:
    • Votazione 26: identificare le cariche elettriche (anche non visibili) presenti entro 30m dal mago.
    • Votazione 27: connettersi ad una manifestazione di cui si conosce l'ubicazione in modo selettivo e preciso, così da "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona a contatto con esso, la sua temperatura, eventuali movimenti (quel che percepirebbe l'elemento stesso se fosse un essere senziente, pur se cieco).
    • Votazione 29: manipolare manifestazioni elementali a cui il mago è connesso come se fossero visibili utilizzando qualsiasi skill.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Marked Bullet
    Requisiti: 28 [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago lancia un proiettile elettrico ad alto voltaggio 500v. A causa della mole di cariche spostate, il proiettile è notevolmente più lento di una folgore e di un e-bullet. Il proiettile è marcato per colpire specificamente determinate cariche (un bersaglio), con la possibilità di cambiare direzione una volta per inseguire il bersaglio.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Condensatore
    Requisiti: 30 [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di mantenere le cariche elettriche attive. L'incantesimo a cui è applicato si protrae per un turno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Campo elettrico
    Requisiti: 30L [II Lezione I Anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago genera un campo elettrico intorno a sé. Tutti gli incantesimi di Fulmine vengono potenziati sia in efficacia che in potenza, e l'utilizzatore può utilizzare qualsiasi incantesimo elementale nell'area semplicemente schioccando le dita. L'estensione massima dell'aria raggiunge i due metri di diametro.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni
    prima lezione - secondo anno

    Nome: Ombra Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può donare ad un oggetto il potenziamento del suo elemento: maggiore velocità.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scintilla Elementale
    Requisiti: 20 [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché attiri automaticamente particelle di elemento per ricoprirsene. Nel caso di cariche elettriche sparse nell'ambiente, si condenserà automaticamente per unirsi all'agglomerato di elettricità.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fruste Elettriche
    Requisiti: 22 [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può addensare cariche elettriche perché formi delle fruste interamente composte dall'elemento, di lunghezza massima 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste, ma il mago potrà usarle per un solo movimento gratuito a turno (gli altri costeranno un'azione ulteriore, come un attacco, etc).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Trasferimento elettrico
    Requisiti: 24 [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago incanta un oggetto perché trasferisca automaticamente le cariche mobili a qualsiasi cosa vi entri in contatto, caricandolo, e trasferendosi per contatto come una catena.
    NOTA: le cariche vengono trasferite di bersaglio in bersaglio finché c'è contatto. L'oggetto che non è in contatto con niente, sarà la fine della catena di trasmissione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Traccia elettrica
    Requisiti: 26 [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago incanta un bersaglio perché rilasci una traccia elettrica specifica e unica. Ogni attacco di fulmine successivo non ha bisogno di mira per colpire.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Commistione Elementale
    Requisiti: 28 [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago è in grado di rendere una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento principale. L'elettricità così utilizzata non porterà danni al mago, divenendo prossima ad essere un'ombra elementale quanto più vicina alla pelle del mago. L'elettricità permette di potenziare gli incantesimi di fulmine compiuti nello spazio peripersonale (più o meno quanto è "a portata di braccia") del mago e di velocizzarlo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Lama dei Falchi
    Requisiti: 30 [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può trasmettere il Mille Falchi ad un oggetto rendendolo tagliente. Se colpisce il bersaglio questo viene paralizzato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Aghi dei Mille Falchi
    Requisiti: 30L [I Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago incanta una manifestazione elementale di fulmine perché si frazioni in aghi dotati di un elevato potere di penetrazione. Potendo raggiungere distanze medio-lunghe, questa tecnica consente di evitare lo scontro ravvicinato, riuscendo comunque ad infliggere pericolosi colpi da lontano. Il rumore emesso, per quanto facilmente udibile, è di intensità minore rispetto il Mille Falchi. Un fulmine può essere così frazionato in un numero di aghi a scelta del mago da 3 a 8. La precisione degli aghi cala drasticamente a seconda del numero (se sono molti, saranno più simili a una raffica casuale, se pochi il mago può orientarli più precisamente).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Incremento Elementale
    Requisiti: 30L [I lezione II Anno] - Nessuno spirito - Fulmine
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago ottiene un potenziamento dato dalle caratteristiche fisiche del proprio elemento. Il fulmine conferisce un potenziamento alla velocità di +3 [+1 per ogni anno di studio].
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - secondo anno
    ‼︎scegliere uno dei tre percorsi: ibridazione oppure evoluzione di stato oppure padronanza elementale multipla e prendere le skills nel paragrafo sottostante relativo‼︎

    Nome: Lampo a intermittenza
    Requisiti: 18 [II Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può manipolare l'elettricità ambientale o cariche elettriche perché producano dei piccolissimi lampi. L'effetto è quello di rendere la superficie o l'aria come percorsa da decine di brillii intermittenti.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Lampo
    Requisiti: 20 [II Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago scaglia un rapidissimo fulmine, preceduto dall'immagine stessa dell'attacco che ne maschererà l'arrivo effettivo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Luce elettrica
    Requisiti: 22 [II Lezione II Anno] - Fulmine
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago piò manipolare il riflesso di luce su oggetti metallici o patinati convertendo la luce in piccole quantità di particelle elettriche.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I livello.

    Nome: Resistenza
    Requisiti: 30L [II lezione II Anno] - Nessuno spirito - Fulmine
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago che si è approcciato alla manipolazione elementale senza l'ausilio di uno spirito guadagna una notevole resistenza al proprio elemento. Nel caso del fulmine, questo significa una notevole resistenza alle scariche elettriche e all'elettricità. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    evoluzione di stato - magnetismo
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di stato
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento come descritto da Manipolazione Semplice anche se non nello stato tipico (Campi Magnetici).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Magnetismo
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di stato
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se in uno stato non tipico (Campi Magnetici) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Produzione magnetica
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare gruppi di cariche elettriche per formare fra esse campi magnetici limitati ad una precisa area fra di essi o annullarli.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Micromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può connettersi a campi magnetici come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Flusso di Tesla
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago genera due cerchi elettrici opposti intorno alle mani tali da creare una corrente alternata. Quest'ultima genera un campo magnetico in grado di mandare in tilt strumentazioni elettriche, attirare oggetti metallici entro 3m.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Magnetizzazione
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago carica positivamente un bersaglio e negativamente uno o più oggetti dell'ambiente circostante, in modo tale che attiri a sé qualsiasi cosa lo circondi che sia stata polarizzata in questo modo [ogni polarizzazione nell'ambiente successiva alla prima comporta un'azione].
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Propulsione magnetica
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago polarizza oggetti/incantesimi o esseri viventi "accoppiandoli" ad un campo magnetico. Fintanto che il campo magnetico è vicino, ogni movimento sarà più rapido come se avesse propulsione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    Nome: Navigante magnetico
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può incantare se stesso o un oggetto perché eviti i campi magnetici e possa sfruttarli per gli spostamenti.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Magnetera
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago genera una sfera magnetica in grado di attrarre qualsiasi bersaglio marcato in un raggio di 3m. Più sarà vicino alla sfera, più i movimenti saranno difficoltosi e rallentati a chi si trovi in prossimità, movimenti complessi comporteranno quindi l'uso di un'azione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Inversione di polarità
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può invertire la polarità di un numero di poli magnetici da 1 a 3, con la possibilità di cambiare incantesimo magnetico sul campo colpito (es. cambiare la polarità del corpo perché da Difesa Infallibile si passi a Contatto Impossibile.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Contagio magnetico
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può magnetizzare automaticamente gli incantesimi prodotti nel turno perché vengano attratti da un altro oggetto/bersaglio magnetizzato o marcato con skills di fulmine.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Difesa infallibile
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago polarizza un oggetto quando viene colpito. I successivi attacchi magnetici/di fulmine o con materiali che risentono del magnetismo (es. metalli) saranno automaticamente indirizzati verso l'oggetto/bersaglio magnetizzato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Contatto impossibile
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Magnetismo
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago polarizza il proprio corpo e con la stessa carica qualsiasi cosa entri nello spazio peripersonale (più o meno quanto è "a portata di braccia"), impedendo a quanto secondariamente polarizzato di entrare in contatto con il mago stesso.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    ibridazione - elettricità vivente, plasma e termoelettricità
    L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato. Sono possibili solo quando l'elemento ibridato o i suoi due componenti sono presenti. Le ibridazioni possibili sono:
    Fulmine+Aria → Plasma
    Fulmine+Erba → Elettricità Vivente
    Fulmine+Fuoco → Termoelettricità (permette di agire sul calore senza manipolare il fuoco)

    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione, ma non necessariamente tutte le skills devono appartenere alla stessa ibridazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento ibridato con un altro (ibridazione/i scelta/e) come descritto da Manipolazione Semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se ibridato (ibridazione/i scelta/e) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Ibridazione
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Interazione Naturale - Ibridazione
    Descrizione: il mago è in grado di ibridare o invertire un'ibridazione tra il suo elemento e un altro. Se applicato su elementi ibridati non padroneggiati (o per creare un'ibridazione non padroneggiata), ne aumenterà notevolmente la difficoltà.
    Nel caso di elettricità vivente, questo renderà le manifestazioni elementali di erba elettrificate senza una manipolazione più fine (skills sottostanti).
    Nel caso di termoelettricità, questo permetterà di convertire elettricità in calore e viceversa.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Micromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali ibridate come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Fluorescenza
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Plasma]
    Descrizione: il mago può ionizzare alcuni gas manipolando in modo controllato il plasma perché ecciti i fosfòri ad emettere luce, generando così fenomeni luminosi di fluorescenza (colore dipendente dal materiale).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Bioluminescenza floreale
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Fulmine
    Tipologia: Ibridazione [Elettricità vivente]
    Descrizione: il mago può conferire ad una manifestazione elementale di erba elettrificata la capacità di illuminarsi, emettendo anche segnali luminosi intermittenti (gratuita). Questo tipo di bioluminescenza fortifica la pianta (acquisisce maggiore resistenza) se l'elemento principale è erba; se l'elemento principale è fulmine la luce emessa sarà più intensa e sarà possibile regolarne in modo più fine il fastidio causato agli occhi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Equilibrio termico
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Fuoco
    Tipologia: Ibridazione [Termoelettricità]
    Descrizione: il mago può regolare la temperatura di diverse manifestazioni di fulmine o fuoco perché abbiano sempre la stessa temperatura, in modo che le fonti più calde trasmettano calore a quelle meno calde.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Decontaminazione
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Plasma]
    Descrizione: il mago può ionizzare alcuni gas manipolando in modo controllato il plasma per generare plasma freddo, in grado di uccidere il 99,9% dei contaminanti fluttuanti nell'atmosfera e sterilizzare strumenti e ciò con cui entra in contatto.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Metabolismo elettrico
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Fulmine
    Tipologia: Ibridazione [Elettricità vivente]
    Descrizione: il mago può attivare il metabolismo di piante elettrificate perché crescano in modo continuo attirando a sé l'elettricità in un raggio di 3m e convertendola per la sua crescita vegetale o viceversa, producendo elettricità inibendo la crescita. Se la pianta non è stata indotta ad una crescita maggiore, comincerà progressivamente a seccarsi fino a morire alla fine dei 3 turni. Se l'elemento principale è erba, la pianta crescerà più rapidamente e diventerà più resistente oppure rischierà meno di seccare nel caso in cui produca elettricità; se l'elemento principale è fulmine, l'elettricità verrà prelevata da un'area maggiore (raggio 5m) o ne verrà prodotta in maggiore quantità.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Termocoppia
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Fuoco
    Tipologia: Ibridazione [Termoelettricità]
    Descrizione: il mago può rilevare con assoluta precisione la differenza di temperatura o di potenziale fra due manifestazioni elementali, anche non collegate fra loro. Se l'incantesimo è sufficientemente potente, può anche conoscerne la precisa temperatura o potenziale elettrico.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Taglio al plasma
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Plasma]
    Descrizione: il mago può ionizzare alcuni gas manipolando in modo controllato il plasma perché si formi un getto utile a tagliare soprattutto i metalli. Il plasma trasferisce calore al materiale metallico fino a portarlo alla temperatura di fusione e rompere così la continuità del metallo. Il risultato è assai simile al taglio di un foglio di burro con un sottile getto di aria calda. L'energia cinetica del gas espelle il metallo fuso dalla zona di taglio permettendo così il procedere dell'operazione. Visto l'alto controllo necessario per la tecnica, non è possibile fare "lame" più lunghe di 10cm e devono essere tenute lontane dal corpo del mago stesso che sfrutta il plasma.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Rianimazione vegetale
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Fulmine
    Tipologia: Ibridazione [Elettricità vivente]
    Descrizione: il mago può rivitalizzare piante secche o anche morte attraverso l'ibridazione fra queste ed elettricità presente nell'ambiente. Le piante così rivitalizzate perdureranno per 3 turni, avranno automaticamente bioluminescenza gratuita. Se l'elemento principale è erba, la pianta così elettrificata avrà un impulso di sintesi gratuito per turno per aumentare la propria crescita o resistenza; se l'elemento principale è fulmine la pianta così elettrificata avrà la capacità di elettrificazione da contatto.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Regolazione precisa
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Fuoco
    Tipologia: Ibridazione [Termoelettricità]
    Descrizione: il mago può manipolare lo spostamento dei fononi per regolare il calore specifico, la conduzione termica, la conduzione elettrica e la propagazione del suono in solidi che siano incantati con qualsiasi magia elementale di fuoco o fulmine o che siano a stretto contatto con manifestazioni di tali elementi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    padronanza elementale multipla
    Permette di sviluppare un secondo elemento, ovvero uno degli elementi affini, e di usarlo senza dover prima richiamare un cangiante dell'elemento affine (come accade per chi non ha padronanza elementale multipla).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione; II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione compresa fra "Qualsiasi votazione" e "22". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 21 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 21, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Conoscenza del creato migliorata [Livello 1]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Tipologia: Micromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di un elemento affine padroneggiato come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "26". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 24 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 24, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "28". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 27 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 27, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "30L". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 29 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 29, così dicendo per tutte le lezioni).
    prima lezione - terzo anno
    ‼︎è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼︎
    ‼︎gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼︎


    Nome: Richiamo dal Caos
    Requisiti: 18 [I Lezione III Anno]
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare dal Caos Elementale una quantità limitata del suo elemento (principale, ibridato o di stato non canonico, purché padroneggiato) oppure dell'elemento affine (CD aumentata) da usare come base per i suoi incantesimi. Se usato in combo con un incantesimo, viene considerata un'azione gratuita (in tal caso la formula "ja' precede quella della skill utilizzata o "sahar" nel caso di incantesimi non del Caos Elementale, ovvero con formula). Il richiamo potrà "comparire" ad una distanza massima di 5m dal mago.
    Formula: ja' - sahar se applicato a incantesimi di elementale privi di formula
    Movimento: -
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I o II Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Amplificazione
    Requisiti: 20 [I Lezione III Anno] - Nessuno spirito
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di 1/2.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    Nome: Fulmine tangibile
    Requisiti: 22 [I Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può scagliare un fulmine che si abbatte sul bersaglio non solo sotto forma di scossa, ma in modo semi-materiale come onda d'urto.
    Formula: qasy
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Elettrificazione magia I
    Requisiti: 24 [I Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può elettrificare un qualsiasi incantesimo con un'ombra elementale del Caos, infondendovi la caratteristica del suo elemento e rendendolo quindi più veloce.
    Formula: bsre'antum
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata

    Nome: Elettrificazione magia II
    Requisiti: 26 [I Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può elettrificare un qualsiasi incantesimo donandogli una potenziale scossa. L'effetto varia a seconda dell'incanto. [es. Elettroillectum → l'incursione mentale sembrerà una breve elettroshock; Energisfera elettrica → la sfera di pura energia rilascerà una scarica elettrica; Elettromodernism → i proiettili dell'arma incantata rilasceranno una piccola scarica elettrica...]
    Formula: saeiqa'antum
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata

    Nome: Area minata
    Requisiti: 28 [I Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago richiama un numero variabile di potenziale scosse (da 1 a 6 a seconda della potenza dell'incantesimo) sospese in aria, delimitando un'area di estensione massima 4m. Qualsiasi cosa si muova nel perimetro verrà bersagliato automaticamente da una delle scosse.
    Formula: haql
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Governo superiore
    Requisiti: 30 [I Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può attivare con la voce l'elemento del Caos comandando singole cariche o incantesimi del Caos perché si fermino o si abbattano sul bersaglio.
    Formula: yadaq (attivare carica); sharika (fermare carica)
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Tempesta di fulmini
    Requisiti: 30L [I Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago richiama dal Caos una tempesta di fulmini (da 2 a 8 fulmini a seconda della potenza dell'incanto) che possono colpire casualmente in un'area di 10m.
    Formula: easifa
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    seconda lezione - terzo anno
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼
    ‼gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼

    Nome: Imp
    Requisiti: 18 [II Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Imp, ovvero una creatura elementale inferiore. Non ha attacchi o incantesimi particolari, tant'è che si tengono tendenzialmente lontano dagli scontri, ma può allontanarsi dal mago a suo piacimento, pur se potrebbe perdere il collegamento con chi l'ha richiamato se supera i 50m di distanza. Ne eseguirà gli ordini a prescindere da quali siano vista la sua intelligenza elementare (ed elementale oh-oh-oh). Può registrare messaggi e fungere quindi da tramite rilasciando onde psichiche che vengono recepite sottoforma di linguaggio da tutti gli individui nel raggio di un metro (solo con il mago che lo richiama può comunicare senza essere udito da chi gli è accanto entro 5m). Ogni mago potrà richiamare un imp del suo elemento che avrà dei bonus di mobilità a seconda dello stesso, oppure un imp neutro (privo di bonus) che rappresenta energia pura del Caos priva di forma. Se il mago non è impegnato in azioni e può concentrarsi, può connettersi all'imp e sentire ciò che lui percepisce con Conoscenza del creato. Non essendo legati al mago con alcun contratto, possono tradire il mago che li evoca con una buona prova di diplomazia, e quindi rivelare le informazioni in loro possesso. Non sono facilmente visibili.
    • Aihn [Fulmine]. Simili al pistillo d'un soffione, si muove così velocemente da non essere percepibile ad occhio umano se non è fermo.
    • Qndyl [Fulmine]. Se aderisce ad un bersaglio può percepire in modo abbastanza accurato se mente o meno.
    • Almakhsi [Neutro]. Simili a gamberi.
    • Eankbut [Neutro]. Simili a ragni.
    Formula: eifrit
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 5 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II o III Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Incantamento elementale animale
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare creature non elementali (es. animali) per donare le caratteristiche del proprio elemento o un proto-potere elementale. Tali creature ottengono il potenziamento di Incremento elementale e Resistenza, e possono contagiare la loro magia grezza (criptidi) con caratteristiche dell'elemento (es. l'emissione di magia grezza sarà un'emissione di fuoco).
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Prolungamento del Caos
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può mantenere aperto un collegamento con il Caos Elementale per mantenere un richiamo anche distante o non visibile, senza doverlo rifare.
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo mantenuto


    Nome: Elementali
    Requisiti: 22 [II Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Elementale, ovvero una manifestazione elementale vivente composta esclusivamente di elettricità o da un elemento affine (viene considerato una manifestazione elementale a tutti gli effetti). La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago, ha due azioni a disposizione, spendibili anche per 4 incantesimi di Macromanipolazione dell'elemento di cui sono composti (vanno scelti nel momento del richiamo).
    Formula: hajin
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Richiamo vivente dal Caos
    Requisiti: 24 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una porzione "vivente" del suo elemento, che sia nello stato tipico, ibridato o in un altro stato (purché padroneggiato). Il richiamo vivente è come una massa informe di elemento che tuttavia ha confini ben definiti essendo una manifestazione elementale coesa e unitaria. Il richiamo vivente non ha una volontà se non quella di muoversi e alimentarsi. È attratto da manifestazioni elementali della stessa tipologia (acqua da acqua, etc.), che ingloba nel suo muoversi perpetuo. Può essere manipolato dal mago che l'ha richiamato come una qualsiasi manifestazione elementale in virtù del collegamento aperto con il Caos, ma per altri maghi che dominano lo stesso elemento non è possibile se non con una certa difficoltà appellandosi alle porzioni di elemento di cui si è nutrito nel suo spostarsi, come fosse un elemento fantasma. Se sono presenti richiami dal Caos di qualunque natura (viventi o no) entro 20m, sfrutterà tale collegamento per attrarre parti del suo elemento stesso dal Caos (come un Innesco che funziona dal Caos alla dimensione dove è richiamato).
    Formula: tansha
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Richiamo fantasma
    Requisiti: 26 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può influenzare un richiamo dal Caos (suo o di qualcun altro) perché venga richiamata un'ombra elementale al posto dell'elemento o di una manifestazione elementale associata ad un richiamo dal Caos (es. porzione di elemento di cui sono composti elementali o golem).
    Formula: za'yif
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è associato

    Nome: Golem elementali
    Requisiti: 28 [II Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Golem elettrico, ovvero una manifestazione elementale viva alta circa 2m e composta prevalentemente dal suo elemento. Hanno due azioni, ma la difesa del mago automatica e gratuita: qualsiasi cosa stiano facendo, quindi, si frapporranno fra il mago che li ha richiamati e un attacco visibile a lui diretto per proteggerlo. Non possono allontanarsi a più di 15m dal mago. A seconda dell'elemento guadagnano caratteristiche aggiuntive:
    • Fulmine. Il golem ha Intoccabile.
    • Calore. Il golem surriscalda qualsiasi cosa con cui entri in contatto. L'aria intorno è bollente.
    • Elettricità Vivente. Può elettrificare tramite contatto, indebolendosi. Usando un'azione possono rinvigorirsi risucchiando elettricità dall'ambiente.
    • Magnetismo. Attira ogni oggetto di metallo o magnetizzato nel raggio di 2m.
    • Plasma. Il golem, vista la difficoltà a controllarne l'energia, non è fatto di plasma, ma di gas ad alta temperatura che possono essere temporaneamente ionizzati (durata massimo un turno) in qualsiasi parte del golem (non nella sua interezza). L'estensione della parte ionizzata è indirettamente proporzionale alla durata della ionizzazione.
    Formula: 'innak
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Guardiano Elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno] - Fulmine
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Guardiano Elementale, ovvero involucri di materia neutra del Caos posseduti dall'elemento e dalla magia del mago di cui possono usare tutti gli incantesimi elementali conosciuti. Hanno 3 azioni e possono allontanarsi fino a 20m dal mago, non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Partono con il bonus di Incremento Elementale del mago di default. Non hanno una coscienza, ma la magia che li anima conferisce loro una volontà che permetta di portare avanti le azioni desiderate dal mago con un certo grado di autonomia (es. possono difendere spontaneamente il mago a cui sono legate senza che lui debba ordinarglielo).
    Formula: wasi
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II, III o IV Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Legame Vivo
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare una qualsiasi manifestazione elementale viva perché sia legata ad un bersaglio. Sarà così possibile, ad esempio, legare un golem ad un'altra persona perché non protegga chi l'ha richiamato bensì la persona a cui è legato, oppure legare un Richiamo Vivente ad un bersaglio perché sia attratto da lui e non dal suo elemento.
    Formula: al'ukhraa
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato
    ‼interrompere prematuramente un incantesimo elementale è considerata un'azione gratuita‼
    teoria base
    Quello che rende possibile la manipolazione degli elementi è l'intrinseco rapporto fra un mago e il suo elemento. Il fatto che vi ci riconosca, che lo reputi affine, che possa entrare in risonanza con esso sfruttando semplicemente quella magia ambientale insita negli elementi naturali. Così i maghi apprendono prima a manipolare quegli elementi con con cui entrano più facilmente in risonanza, fino ad arrivare ad attivarne alcuni effetti intrinseci che la magia può risvegliare o richiamare incantesimi dalla dimensione del Caos Elementale, dove questi sono già vivi, al massimo della loro potenzialità magica.
    Nel percorso di magia elementale non è obbligatorio essere affiancati da uno spirito del Caos. Molti maghi scelgono di farlo perché lo spirito con cui si legano facilita la loro connessione con gli elementi e quindi lo studio stesso della magia elementale, mentre per gli altri a volte ci vuole un po' di tempo in più per raggiungere gli stessi traguardi.
    specifiche generali
    Innesco (abilità di tutti gli spiriti) permette di trovare e addensare l'elemento dall'ambiente e renderlo disponibile al mago, pertanto rimane sul campo sempre (letteralmente, si limita a spostare qualcosa di presente). Lo stesso vale per gli incantesimi che non richiedono il richiamo dal caos: l'elemento semplicemente perde la manipolazione della forma/forza/movimento quando la skill termina, ma resta disponibile se non rimosso. L'incantesimo può quindi essere mantenuto (sempre).
    Viceversa, gli incantesimi di richiamo dal Caos spariscono sempre, è possibile quindi ri-evocarli, ma non mantenerli (se si interviene subito l'incantesimo non sparisce, ma comunque non è continuo, quinti l'effetto si interrompe almeno per una frazione di secondo anche se visimente l'incanto è presente).
    Gli spiriti medi e superiori, oltre ad addensare l'elemento presente, ne "trascinano" parte dal Caos con il loro collegamento ad esso. Questa porzione di elemento del Caos è l'unica eccezione alla regola del "non rimane", perché viene continuamente richiamato dallo spirito. L'innesco, quindi, non cambia come meccanica, ma permetterà di avere un po' di elemento in più.
    macromanipolazione
    La macromanipolazione concerne tutte quelle modifiche o manipolazioni dell’elemento che ne coinvolgono gli aspetti più superficiali, come forma, forza, velocità, movimento o il potenziamento delle peculiarità base dell’elemento. Il mago fa entrare in risonanza la sua magia con l’elemento, pertanto non appena questo apporto energetico finirà, l’elemento tornerà alla sua forma di partenza, restando nel punto dov’era stato manipolato.
    micromanipolazione
    La micromanipolazione è lo studio delle componenti più piccole o specifiche degli elementi. Permette di stimolare alcune peculiarità e non altre, in modo selettivo, così come applicare una macromanipolazione incredibilmente più fine. Per alcuni elementi, la micromanipolazione comprende anche la capacità di usare in modo più accurato artigiano elementale, per difficoltà intrinseche dell’elemento stesso.
    incantamenti
    Il concetto base degli incantamenti è che una volta impresso l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero abbia automaticamente i potenziamenti dati dall'incantamento stesso per un tempo limitato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, e qualora non diversamente specificato, sono questi gli unici bersagli degli incantamenti. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
    evoluzione
    Alla seconda lezione del secondo anno si impara quella che non sempre è un evoluzione del proprio elemento, ma è un'evoluzione della sua manipolazione. In particolare, si può scegliere di imparare a manipolare un elemento in un altro stato rispetto quello usuale (es. solido o aeriforme) oppure ibridato con altri elementi oppure che appare semplicemente non tipico. Per chi non volesse specializzarsi nel suo solo elemento ma imparare a padroneggiarne due, è possibile in questa sede imparare a manipolare il secondo elemento.
    richiamo dal caos
    Se l'elemento è solitamente possibile manipolarlo tramite l'affinità del mago con l'elemento stesso che ne risveglia la magia, gli elementi richiamati dal Caos sono invece legati al richiamo stesso, e necessitano quindi di una formula. Inoltre, altri maghi possono manipolare l'elemento richiamato con una difficoltà maggiore rispetto a quanto invece potrebbero con l'elemento già presente nell'ambiente, che quindi "non appartiene a nessuno". Le formule sono in una lingua peculiare, ovvero quella che viene "ascoltata" nel Caos: una lingua in realtà fatta di suoni meno simili al linguaggio, ma che quando viene udita da esseri senzienti, si traduce in una sorta di parole. In tutte le dimensioni, quindi, la lingua del Caos risulta la stessa, con solo variazioni minime date dalla pronuncia (un po' come dialetti).


    Edited by Tippete - 26/9/2022, 13:08
     
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    Magia Elementale

    skills triennio di fuoco

    prima lezione - primo anno
    ‼︎per le skills colorate sceglierne una per ogni votazione a meno che diversamente specificato in base al numero di elementi padroneggiati‼︎

    Nome: Manipolazione Semplice
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di muovere un elemento a lui affine (quindi l'elemento principale o uno degli affini). Lo spostamento ha sempre una distanza massima di 10m (dal punto A dov'è la manifestazione elementale al punto B che è il punto più lontano che si può raggiungere, sono 10m). A seconda della votazione:
    • Votazione 18: il mago può spostare una manifestazione elementale statica o dinamica in un sola direzione con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Un esempio è muovere un fuoco (manifestazione statica) da un punto A a un punto B; oppure cambiare direzione a un getto di fuoco (manifestazione dinamica) purché questa sia identificabile come un insieme (es. un fuoco è un insieme; più fuocherelli non lo sono, generalmente se sono più combustibili separati va applicata una skill come Artigiano Elementale per delimitare la manifestazione su cui applicare la skill o Manipolazione Semplice effetto da Votazione 21).
    • Votazione 21: il mago può spostare diverse manifestazioni elementali in un'area di massimo 10m per farle congiungere in un unico punto con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Ad esempio si può addensare il fuoco in un punto (es. la base) senza farlo propagare troppo oppure spostare più fuocherelli in un'area perché si riuniscano in un unico punto.
    • Votazione 25: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti a velocità non costanti (es. nello spostare una pietra la si muove lentamente nei primi 3m velocemente negli ultimi 7m) o in modo non continuativo (es. si sposta una pietra che si ferma a 3m per due secondi poi riprende). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    • Votazione 27: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti anche in più di una direzione (es. un movimento a zig-zag). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Appello Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale senza che sia necessario aver stretto un patto con lui. Il cangiante può praticare l'Innesco.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Artigiano elementale [livello 1]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'elemento principale o affine per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Legame spiritico
    Requisiti: 20 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago può richiamare lo spirito del suo elemento principale con questo particolare tipo di appello. Fintanto che il Legame Spiritico è in corso, il mago potrà accedere a tutti gli incantesimi con requisito massimo di 26 dell'elemento dello spirito, pur se depotenziato. La CD aumenta progressivamente se utilizzato consecutivamente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Estinzione
    Requisiti: 22 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di spegnere fiamme le cui dimensioni dipendono dalla votazione. L'estinzione, qualora le fiamme siano molto grandi (es. incendio) può richiedere più applicazioni della tecnica.
    • Votazione 22: fiamme di piccole dimensioni.
    • Votazione 24: fiamme di moderate dimensioni.
    • Votazione 26: fiamme di medie dimensioni.
    • Votazione 30: fiamme di grandi dimensioni. L'estinzione di questo tipo di fiamme richiede sempre temporalmente almeno 2 azioni (costa un'azione, ma dura quanto due, il mago quindi non può compiere altre azioni in quel lasso temporale, verranno invece "ritardate").
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Destino Comune
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago richiama lo spirito precedentemente incontrato nel Caos Elementale e con cui ha raggiunto il massimo livello di Patto Profondo del suo elemento principale. Resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Finché Destino Comune è attivo, il mago ottiene:
    • Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce al mago una particolare resistenza al calore e alle bruciature. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    • Incremento Elementale [S] [Passiva]. Fuoco. Potenziamento alla forza di +1 [+1 per ogni anno di studio].
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Mani brucianti
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago attraverso i palmi può manipolare un fuoco esistente o produrlo tramite innesco per formare un getto di fuoco. La gittata è di massimo 1m, la grandezza complessiva del getto dipende dal fuoco manipolato, ma serve una distanza ravvicinata per colpire il bersaglio. Ha un'altissima precisione: è quasi impossibile sbagliare mira.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Fiato ardente
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare un fuoco esistente alimentandolo con il fiato emesso o generare un getto di fuoco dalla bocca tramite innesco. La gittata è di massimo 2m, la grandezza complessivo del getto dipende dal fuoco manipolato (massima con innesco), serve una distanza ravvicinata per colpire il bersaglio, ma ha un'alta precisione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Palla di fuoco
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può concentrare un fuoco esistente o ottenuto tramite innesco per scagliarlo come fosse un proiettile, solo più grosso (diametro max 50cm). Non può controllarne la traiettoria una volta lanciato senza l'utilizzo di skills per mutarne la traiettoria.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Incenerire
    Requisiti: 26 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può incantare un fuoco preesistente (sia ottenuto tramite innesco che già presente nell’ambiente) perché non si estingua fino ad aver incenerito il bersaglio. Al termine dell’azione il fuoco si estinguerà automaticamente (consuma la sua energia per divorare il bersaglio). A seconda del materiale più durare da 1 a 10 azioni (due turni) oltre i quali si spegnerà in ogni caso, anche se scagliata contro materiali che richiederebbero più tempo. A seconda dell’efficacia dell’incantesimo varia la rapidità e l’efficacia con cui si protrae. Può essere applicato anche a bersagli in movimento, ma il fuoco originario non si sposterà da dove è stato lanciato/scagliato. Una volta separate dalla fonte principale, le fiamme non conservano l'impulso a incenerire se più lontane di 1m.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: max 2 turni

    Nome: Vampata
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago rilascia istintivamente una scarica di energia per alimentare il fuoco dell'innesco o uno in prossimità producendo un'ampia emissione di fuoco da tutto il corpo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Sfera infuocata
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può concentrare un fuoco esistente o ottenuto tramite innesco per scagliarlo come una grossa sfera di fuoco (diametro massimo 1m) su cui ha pieno controllo fino ad aggiustarne la traiettoria1 a distanza per imprimervi anche movimenti rotatori.
    1Comporta un'azione se non è una curva semplice (es. ad "U", che presupponga max 1 cambiamento o aggiustamento di traiettoria).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 azioni (riferito alla forma sferica e al controllo del mago)

    Nome: Sudario di fuoco
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola un fuoco in modo che si avviluppi intorno ad un bersaglio.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    Nome: Frenesia incendiaria
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di frazionare un fuoco già esistente o quello ricavato dall'innesco stesso per creare un fuoco più esteso dividendosi in altri punti casuali (da 2 a 4 a scelta del mago, a seconda delle dimensioni del fuoco dipende anche il tempo necessario ai nuovi fulcri di fuoco di attecchire). L'estensione dipende dall'ambiente e dai materiali presenti, poiché c'è bisogno che le fiamme attecchiscano in più punti.
    Inconveniente: potrebbe essere un po' faticoso fare tutto quel fuoco, motivo per cui le fiamme si formano nell'area circostante il mago stesso... ottima per scaldare l'ambiente ("Non trovi faccia un po' caldo qui?" cit.).
    • Votazione 30L: il mago può scegliere i punti in cui frazionare il fuoco, non saranno quindi casuali.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Parete di fuoco
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare manifestazioni elementali di fuoco perché si espandano verso l'alto, divampando fino a formare vere e proprie pareti di fuoco. In caso di mancanza di combustibile, il fuoco divamperà sfruttando l'aria ma si ridimensionerà drasticamente alla fine dell'incantesimo, fino anche a spegnersi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni
    seconda lezione - primo anno

    Nome: Accelera-fuoco
    Requisiti: 18 [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può velocizzare qualsiasi fenomeno di combustione. Nel caso di fiamme già formate, queste si propagheranno molto più velocemente. L'incantesimo non può essere applicato sulla stessa fiamma finché il suo effetto non si è estinto, la durata dipende dalla votazione:
    • Votazione 18: l'accelerazione dura 1 turno.
    • Votazione 25: l'accelerazione dura 2 turni.
    • Votazione 29: l'accelerazione dura 3 turni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: a seconda della votazione

    Nome: Pioggia di fuoco
    Requisiti: 20 [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può frazionare uno o più fuochi in un'area di massimo 10m perché formino sfere infuocate che letteralmente piovono sull'area (nel momento del frazionamento le sfere "saltano" verso l'alto, per tornare verso il basso subito dopo).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Ciclo infuocato
    Requisiti: 22 [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare un fuoco perché non si espanda, ma si autoalimenti perché sia difficilissimo da spegnere.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Percorso infuocato
    Requisiti: 24 [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare un fuoco perché si espanda in una sola direzione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 26 [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di connettersi ad una manifestazione di fuoco entro 30m. La percezione è possibile solo con manifestazioni in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico (non ghiaccio e nebbia, ad esempio). A seconda della votazione (effetti cumulativi, per cui è possibile sfruttarne più di uno con la stessa azione), sarà possibile:
    • Votazione 26: identificare manifestazioni elementali di fuoco (anche non visibili) presenti entro 30m dal mago.
    • Votazione 27: connettersi ad una manifestazione di cui si conosce l'ubicazione in modo selettivo e preciso, così da "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona a contatto con esso, la sua temperatura, eventuali movimenti (quel che percepirebbe l'elemento stesso se fosse un essere senziente, pur se cieco).
    • Votazione 29: manipolare manifestazioni elementali a cui il mago è connesso come se fossero visibili utilizzando qualsiasi skill.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Incendio preciso
    Requisiti: 28 [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può spingere il fuoco ad usare un combustibile preciso, limitando la sua azione solo a quello.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fiamma Divina
    Requisiti: 30 [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare la temperatura delle fiamme generando fiamme bianche (temperatura che si aggira intorno i 1200°C). Visto il costo in termini di energia la durata è di una sola azione, dopodiché il calore si dissiperà facendo tornare le fiamme al punto originale.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Rhapsody in blue
    Requisiti: 30L [II Lezione I Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare la temperatura delle fiamme generando fiamme blu (temperatura che si aggira intorno i 1400°C). Resistono a temperature gelate e nell'aria rarefatta. Visto il costo in termini di energia la durata è di una sola azione, dopodiché il calore si dissiperà facendo tornare le fiamme al punto originale.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    prima lezione - secondo anno

    Nome: Ombra Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può donare ad un oggetto il potenziamento del suo elemento, quindi la forza.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scintilla Elementale
    Requisiti: 20 [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché attiri automaticamente particelle di elemento per ricoprirsene. Nel caso del fuoco, l'incantesimo è sufficiente per un innesco ad ogni turno, producendo maggiore fuoco.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fruste Infuocate
    Requisiti: 22 [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può addensare fuoco perché formi delle fruste interamente composte dall'elemento, di lunghezza massima 2,5m. Tale frusta seguirà i movimenti decisi dal mago in modo preciso, senza bisogno di competenza nell'uso di fruste, ma il mago potrà usarle per un solo movimento gratuito a turno (gli altri costeranno un'azione ulteriore, come un attacco, etc).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Attiva-combustione
    Requisiti: 24 [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché induca una combustione spontanea a qualsiasi cosa vi entri in contatto. Con materiali difficilmente infiammabili non avrà alcun effetto.
    NOTA: l'oggetto incantato non si ricoprirà di fiamme
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Mantello infuocato
    Requisiti: 26 [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché rilasci una scia di fuoco di un'estensione massima di 1m senza che questo bruci.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Commistione Elementale
    Requisiti: 28 [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago è in grado di rendere una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento principale. Il fuoco così utilizzato non porterà danni al mago, divenendo prossima ad essere un'ombra elementale quanto più vicina alla pelle del mago.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Incandescente
    Requisiti: 30 [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può aumentare la temperatura dell'oggetto fino a raggiungere i 900°C. Il materiale dell'oggetto non risente del cambio di temperatura.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Respingi-fuoco
    Requisiti: 30L [I Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un essere vivente o un oggetto perché respinga delle fiamme.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Incremento Elementale
    Requisiti: 30L [I lezione II Anno] - Nessuno spirito - Fuoco
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago ottiene un potenziamento dato dalle caratteristiche fisiche del proprio elemento. Il fuoco conferisce un potenziamento alla forza di +3 [+1 per ogni anno di studio].
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - secondo anno
    ‼︎scegliere uno dei tre percorsi: ibridazione oppure evoluzione di stato oppure padronanza elementale multipla e prendere le skills nel paragrafo sottostante relativo‼︎

    Nome: Soffio dirompente
    Requisiti: 18 [II Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago emette un soffio abbastanza potente da far divampare delle fiamme o un fuoco in modo controllato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Riscaldare
    Requisiti: 20 [II Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago è in grado di aumentare la temperatura di oggetti, dell'aria, o di incantesimi senza necessariamente evocare delle fiamme. La differenza di temperatura incrementerà lentamente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Esplosione
    Requisiti: 22 [II Lezione II Anno] - Fuoco
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può condensare una manifestazione elementale di fuoco perché esploda.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I livello.

    Nome: Resistenza
    Requisiti: 30L [II lezione II Anno] - Nessuno spirito - Fuoco
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago che si è approcciato alla manipolazione elementale senza l'ausilio di uno spirito guadagna una notevole resistenza al proprio elemento. Nel caso del fuoco, questo significa una particolare resistenza al calore e alle bruciature. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    evoluzione di stato - altofuoco
    L'Altofuoco da solo è un tipo di fuoco magico che si presenta allo stato liquido, non brucia se non attivato (è possibile attivarlo con un'azione gratuita o automaticamente se viene toccato da fiamme). Il fuoco "impallidisce" nel diventare Altofuoco, questo ha infatti un colore intenso e brillante giallo-verdastro. La sua natura magica avanzata non lo rende manipolabile da normali manipolatori del fuoco. L'Altofuoco si "nutre" di fiamme e di energia magica, non può quindi essere facilmente spento da qualcosa che abbia una traccia magica (es. acqua richiamata dal Caos). L'attivazione, gratuita, permette di attivarne e sfruttarne le proprietà magiche o di farlo bruciare in modo indiscriminato. Il primo caso, è descritto attraverso le skills a scelta di seguito; il secondo invece è l'attivazione base che è possibile fare dell'Altofuoco, facendolo bruciare come normale fuoco, ma in modo più efficace, perché sarà molto difficile da spegnere e governabile con le skills di elementale solo da maghi specializzati nell'Altofuoco. Se attivato spontaneamente da fiamme che vi entrano in contatto, l'effetto sarà esclusivamente il secondo, e non sarà possibile sfruttarne altre peculiarità dell'attivazione senza che sia un mago ad attivarlo nuovamente (skills).
    Il paradosso dell'Altofuoco, è che risulta meno efficace contro metodi non-magici (es. acqua non di natura magica e usata senza ausilio di magia), perché in quel caso si comporta quasi completamente come fuoco normale. L'attivazione dura 3 turni, dopo i quali torna allo stato dormiente. Può essere attivato in più modi differenti in contemporanea, ma se gli effetti dell'attivazione sono contraddittori torna allo stato dormiente.
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento come descritto da Manipolazione Semplice anche se non nello stato tipico (Altofuoco).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Altofuoco
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se in uno stato non tipico (Altofuoco) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Cambiamento di natura
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare qualunque fuoco naturale o del Caos per cambiare la sua natura in Altofuoco e viceversa.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Micromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di Altofuoco come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Elemento trasformatore
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può attivare l'Altofuoco perché velocizzi qualsiasi trasformazione magica, nutrendola. Il tempo della trasformazione si dimezzerà.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0 (1 pregressa per Cambiamento di natura, questa gratuita come attivazione)
    Durata: quella della trasformazione

    Nome: Pietrificazione del fuoco
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare l'Altofuoco per solidificarlo ottenendo una Pietra di Fuoco. La pietra - di aspetto simile all'Opale di Fuoco, ma più brillante e chiara - se tenuta a contatto con la pelle aumenta i livelli di adrenalina, portando all'aumento esponenziale della forza della persona e maggiore tolleranza del dolore, in alcuni casi anche una maggiore lucidità. La trasformazione è altamente instabile, dopo 3 turni torna quindi allo stato liquido, in forma attiva.
    Per le sue proprietà, versioni di Pietre del Fuoco stabilizzate con diversi processi magici, vengono vendute illegalmente come sostanze stupefacenti (non è illegale la produzione, ma lo è la vendita per il rischio che la pietra torni rapidamente allo stato liquido per l'alta instabilità del processo).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Comunicazione del Fuoco
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può comunicare messaggi attraverso l'Altofuoco. Per farlo, gli basterà attivare l'Altofuoco e scegliere a cosa collegarlo: l'Altofuoco a distanza può collegarsi solo a tracce magiche conosciute, andando a scaldare il catalizzatore della specifica traccia magica (quello di un mago che abbia usato magia che è entrata in contatto con il mago che tenta la comunicazione o con un incantesimo connesso al mago, ovvero uno su cui avesse pieno controllo nel momento del contatto). La persona con cui si cerca di comunicare, quindi, dovrà solo porre il catalizzatore vicino un fuoco qualunque, e le fiamme assumeranno l'aspetto del mago che tenta la comunicazione replicandone la voce.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0 (1 pregressa per Cambiamento di natura, questa gratuita come attivazione)
    Durata: max 3 turni


    Nome: Fuoco di Prometeo
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può attivare l'Altofuoco anche quando a contatto con un altro liquido, contaminandolo come fosse Altofuoco anch'esso. Il Fuoco di Prometeo lo anima trasformandolo in un alleato. L'alleato di Altofuoco ha a disposizione 3 azioni con cui può rilasciare Altofuoco inattivo o bruciare con il contatto.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Piromanzia
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può attivare l'Altofuoco ponendogli una domanda, a cui questo risponderà cambiando le caratteristiche fisiche delle sue fiamme nel modo che segue. Attenzione! La piromanzia si basa sulla caratteristica dell'Altofuoco di riconoscere e reagire alle tracce magiche, diventa quindi una sorta di "antenna" per i cambiamenti magici circostanti. Le risposte sono quindi più accurate se relative alle tracce magiche (es. "ci sono altri maghi in questa stanza?"), confuse e ambigue se invece le tracce magiche non possono dare risposte adeguate. Lo studio della piromanzia può quindi essere complesso, ma molto utile. Ad esempio, nel caso della precedente domanda - "ci sono altri maghi in questa stanza?" - la piromanzia non solo permetterà di sapere se ci sono altri, ma se usata bene anche di capire se sono o meno un pericolo: se ad esempio la persona nascosta è in allerta, pronta a compiere un incantesimo, l'Altofuoco lo segnalerà se ben interpretato: se il mago che usa la Piromanzia vuole che ci siano altri perché ha paura ci siano nemici, le fiamme possono dare una risposta ambigua (risposta positiva - sì, ci sono altri - ma anche negativa - non stanno per fare un incantesimo, quindi forse non vogliono attaccare -); oppure una risposta molto evidente (fiamme molto accese perché sì, ci sono altri, e stanno per fare un incantesimo, quindi è probabile siano proprio nemici). La caratteristica fisica della fiamma di Altofuoco cambia in modo più netto tanto più è "certa" la risposta.
    Le domande possono essere istantanee ("morirò fra poco?" → una sola risposta, del tipo si/no, che non cambia nel tempo) oppure dinamiche ("sono vicino all'uscita?" → una sola risposta, del tipo si/no, ma che cambia nel tempo, ad esempio se ci si muove).
    • Colore che si fa più acceso → risposta positiva rispetto la domanda (molti maghi inesperti fanno l'errore di considerare questo come una risposta affermativa, ma in realtà corrisponde alla risposta positiva per il mago, quindi quello che lui vorrebbe fosse la risposta: se la domanda è "morirò fra poco?" le fiamme avranno un colore più acceso se non vuole morire, anche se la risposta sarebbe "no").
    • Colore che si fa più sbiadito → risposta negativa rispetto la domanda (molti maghi inesperti fanno l'errore di considerare questo come una risposta negativa, ma in realtà corrisponde alla risposta negativa per il mago, quindi quello che lui non vorrebbe fosse la risposta: se la domanda è "morirò fra poco?" le fiamme avranno un colore più sbiadito se non vuole morire, ma la risposta sarebbe "si").
    • Fiamme che si dividono → risposta in rapido mutamento (es. se la risposta era positiva, può significare di sbrigarsi perché non lo sarà ancora a lungo).
    • Direzione e colore della sommità delle fiamme → la parte superiore delle fiamme punta nella direzione in cui le tracce magiche sono più forti, indicando, a seconda della domanda, da che parte può esserci la fonte della risposta (es. "morirò fra poco?" → la punta delle fiamme indica la zona dove c'è la traccia magica più forte che potrebbe influenzare la morte del mago). Il colore della punta delle fiamme (acceso o sbiadito) dice - come in precedenza - come interpretare la fonte (es. nel caso precedente, se c'è la traccia magica di qualcuno molto noto al mago e suo alleato, la punta delle fiamme sarà nella sua direzione e di colore acceso, perché l'influenza di quella fonte sarebbe positiva per il mago - anche se magari il resto delle fiamme erano sbiadite perché la probabile morte è imminente).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0 (1 pregressa per Cambiamento di natura, questa gratuita come attivazione)
    Durata: max 3 turni (pochi secondi per riposte istantanee, ma al fuoco si possono fare domande dinamiche)

    Nome: Purificazione del fuoco
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago attivando l'Altofuoco può fargli bruciare le impurità magiche della propria traccia magica. Ponendosi davanti l'Altofuoco, deve attivarlo rivolgendogli i palmi aperti. Il processo dura da 1 a 3 azioni a seconda della potenza dell'impurità (1-3 azioni temporalmente, il costo resta gratuito, ma il mago ritarderà le azioni del post rendendosi temporaneamente vulnerabile per il tempo che impiegherebbe a compiere 1-3 azioni).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0 (1 pregressa per Cambiamento di natura, questa gratuita come attivazione)
    Durata: da 1 a 3 azioni/da 30 secondi a 1 minuto e mezzo


    Nome: Colata di pece
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può attivare Altofuoco anche quando a contatto con un altro liquido, contaminandolo come fosse Altofuoco anch'esso perché bruci rapidamente e in modo distruttivo. Alla fine dell'attivazione, solo parte di quel liquido (a seconda dell'efficacia dell'incantesimo) potrà ancora attivarsi come Altofuoco, anche se la sua natura era diversa prima dell'incantesimo.
    NOTA: nel caso di liquidi non magici che facilmente spegnerebbero l'Altofuoco, è possibile solo con piccole quantità.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 0 (1 pregressa per Cambiamento di natura, questa gratuita come attivazione)
    Durata: 1 turno

    Nome: Rogo della strega
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può incantare Altofuoco attivo o inattivo perché avviluppi e bruci un mago o una strega come fosse un rogo. L'Altofuoco non brucerà il bersaglio, ma solo il suo potenziale magico, annullandolo per l'azione successiva (non si possono fare incantesimi per poco meno di un minuto) e riducendolo per le 4 azioni successive, rendendo difficoltosi gli incantesimi (il malus diminuirà progressivamente fino alla fine del suo effetto).
    NOTA: questo non vuol dire che chi subisce il Rogo della Strega abbia necessariamente un'azione in meno. Se non stava per compiere un incantesimo, e prova a farlo solo diverso tempo dopo, varrà il depotenziamento ma non l'azione annullata.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 5 azioni

    Nome: Memoria del fuoco
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Altofuoco
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può incantare Altofuoco attivo o inattivo perché si nutra di o segua gli incantesimi provenienti da una sola traccia magica (incantesimi compiuti da una persona X con il catalizzatore Y) in modo esclusivo, ignorando il resto. Se l'Altofuoco si nutre dell'incantesimo, si sposterà automaticamente verso quello più vicino della stessa natura, se non presente si consumerà entro 2 azioni se non nutrito.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni



    Nome: Klesha Nashana Kriya - Rituale di Purificazione del Fuoco
    Requisiti: conoscenze di magia antica oppure orientale oppure studio approfondito dell'Altofuoco - Altofuoco
    Tipologia: rituale
    Descrizione: il Rituale di Purificazione del Fuoco è un rituale antico che si basa sui processi di purificazione dell'Altofuoco. La sua efficacia è molto discussa e controversa poiché si basa sia sulla bravura di chi porta avanti il rituale nella manipolazione dell'Altofuoco, sia sull'inclinazione di chi è oggetto del rituale, poiché entrando in uno stato di profonda consapevolezza e meditazione "fa brillare" le impurità che si vogliono eliminare con il Klesha Nashana Kriya. Se fatto in modo ottimale (sia dalla persona oggetto del rituale che dal mago che lo compie), il Klesha Nashana Kriya sembra possa anche guarire da alcune malattie magiche ritenute ancora incurabili. Il rituale di solito richiede da pochi minuti a intere ore per avere effetto, spesso si deve anche ripetere più volte nel caso di malattie croniche.
    Ci sono testimonianze di come il Klesha Nashana Kriya sia stato in grado di interrompere la possessione di alcuni spettri, a differenza delle tecniche di magia psichica contro le possessioni, però, non fa altro che "bruciare" in modo violento il legame fra spettro e persona-contenitore, rischiando di indurre un profondo shock nella persona e far diventare lo spettro particolarmente violento.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: - (rituale di trama)
    Durata: da pochi minuti a diverse ore

    Nome: Rituale dei Dodici Fuochi
    Requisiti: conoscenze di magia antica oppure studio approfondito dell'Altofuoco - Altofuoco
    Tipologia: rituale
    Descrizione: il Rituale dei Dodici Fuochi sfrutta la sensibilità dell'Altofuoco alle tracce magiche per tenere in vita persone morenti, curando le ferite che potrebbero ucciderli quel tanto che permette loro la sopravvivenza. Il rituale prevede che la persona venga messa in un cerchio di dodici fuochi, e tenuta lì immobile finché i fuochi non si uniranno creando un unico cerchio di fuoco. Il rituale richiede almeno un'ora, il tempo aumenta se le ferite sono molte o interne, ed è efficace solo con ferite traumatiche di tipo fisico.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: - (rituale di trama)
    Durata: -

    Nome: Rituale del Fuoco Primevo di Prometeo
    Requisiti: conoscenze di magia antica oppure studio approfondito dell'Altofuoco - Altofuoco
    Tipologia: rituale [ILLEGALE]
    Descrizione: il rituale del Fuoco Primevo è un antico rituale illegale poiché permette di dar vita a non-morti. Il rituale permette di rianimare cadaveri attraverso una particolare attivazione dell'Altofuoco. I non-morti diventano così entità piuttosto aggressive e violente, affamate di distruzione. Tipicamente, nelle orbite vuote hanno le fiamme verdognole dell'Altofuoco. Non hanno coscienza, ma ereditano una particolare sensibilità alle tracce magiche, per questa ragione non attaccano il mago che li porta in vita e sono più violenti con chi ha usato la magia contro di lui. I non-morti così creati vengono chiamati Inferni, e hanno una resistenza magica altissima.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: - (rituale di trama)
    Durata: -

    Nome : Rituale di Sacrificio a Moloch
    Requisiti: conoscenze di magia antica del Medio Oriente oppure studio approfondito dell'Altofuoco - Altofuoco
    Tipologia: rituale [ILLEGALE]
    Descrizione: il Rituale di Sacrificio a Moloch è un antichissimo rituale, risalente a popolazioni antiche del Medio Oriente e zone limitrofe. Il sacrificio prevede di bruciare animali o bambini per Moloch, e chiudere poi le ossa bruciate in un'urna, cospargendosi con le ceneri. Moloch è il nome di una divinità del fuoco di alcuni popoli del Medio Oriente e dell'Africa settentrionale. I Cananei ritenevano che la sua sede era la Geenna (località attualmente corrispondente al quartiere più povero di Gerusalemme) . A Moloch venivano offerti sacrifici umani, soprattutto di bambini, che venivano sgozzati e poi bruciati in olocausto al dio. In seguito il re Giosia, fece distruggere il luogo dove si praticava il culto idolatrico a Moloch e ne fece una discarica di immondizie dove il fuoco bruciava di continuo. La valle di Hinnon, diventò così un luogo adibito allo “smaltimento” dei rifiuti di Gerusalemme, ancora oggi una delle zone più povere dove ci sono "i rifiuti della società". Tale rituale seguiva gli schemi della magia antica, per cui un tale sacrificio (l'olocausto) portava a ottenere un potere incredibile.
    Più noto è l'effetto del sacrificio di animali che segue il medesimo metodo: bruciandoli vivi "combattendo con loro fra le fiamme" (citazione di testi antichi), è possibile ottenere alcune delle loro caratteristiche, come i loro sensi o la loro forza e aggressività.
    Più preoccupante, nei testi antichi, è il ricorrere a due nomi diversi, spesso usati al posto di quello del dio: Mlk (versione maschile) e Mlkt (versione femminile), due entità primordiali del Caos legate all'elemento del fuoco. Il sacrificio rivolto a loro potrebbe portare un potere più distruttivo, tipico di simili entità, ma soprattutto si pensa che per la loro liberazione sia necessario praticare tale rituale un certo numero indefinito di volte. A quel punto, Mlk e Mlkt, finalmente al di fuori della loro prigione, si occuperebbero di "ardere i mondi" distruggendoli uno dopo l'altro.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: - (rituale di trama)
    Durata: -

    ibridazione - lava, nubi ardenti e termoelettricità
    L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato. Sono possibili solo quando l'elemento ibridato o i suoi due componenti sono presenti. Le ibridazioni possibili sono:
    Fuoco+Aria → Nubi Ardenti
    Fuoco+Fulmine → Termoelettricità (permette di agire sul calore senza manipolare il fuoco)
    Fuoco+Terra → Lava

    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione, ma non necessariamente tutte le skills devono appartenere alla stessa ibridazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento ibridato con un altro (ibridazione/i scelta/e) come descritto da Manipolazione Semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se ibridato (ibridazione/i scelta/e) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Ibridazione
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Interazione Naturale - Ibridazione
    Descrizione: il mago è in grado di ibridare o invertire un'ibridazione tra il suo elemento e un altro. Se applicato su elementi ibridati non padroneggiati (o per creare un'ibridazione non padroneggiata), ne aumenterà notevolmente la difficoltà.
    Nel caso di termoelettricità, questo permetterà di convertire elettricità in calore e viceversa.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Micromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali ibridate come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Cortina di fumo
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nubi Ardenti]
    Descrizione: il mago è in grado di aumentare esponenzialmente la temperatura di una nube o un addensamento di aria generando una combustione incompleta di quanto vi è in contatto. Gli oggetti all'interno della cortina possono quindi annerirsi, ma l'effetto maggiore è quello del fumo nero che si addensa e permea l'aria. Il fumo da combustione incompleta contiene una significativa concentrazione di composti infiammabili e la sua inalazione può portare anche gravi lesioni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Terreno incandescente
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Lava]
    Descrizione: il mago può delimitare un'area di 3m in cui il terreno diventa incandescente (applicabile anche ad una sola manifestazione elementale di terra). La terra incandescente non diventa liquida, ma piuttosto molle.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Equilibrio termico
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Fuoco
    Tipologia: Ibridazione [Termoelettricità]
    Descrizione: il mago può regolare la temperatura di diverse manifestazioni di fulmine o fuoco perché abbiano sempre la stessa temperatura, in modo che le fonti più calde trasmettano calore a quelle meno calde.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Ceneri brucianti
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nubi Ardenti]
    Descrizione: il mago è in grado di aumentare esponenzialmente la temperatura di una nube o un addensamento di aria. Se l'elemento principale è Aria può muoverla a suo piacimento in modo gratuito una volta per turno, se l'elemento principale è Fuoco la temperatura raggiunta sarà più elevata (anche 500°C).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Bocche eruttive
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Lava]
    Descrizione: il mago è in grado di far eruttare zampilli lavici da una manifestazione elementale di lava. Gli zampilli sono continui e casuali, a intervalli irregolari.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Termocoppia
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Fuoco
    Tipologia: Ibridazione [Termoelettricità]
    Descrizione: il mago può rilevare con assoluta precisione la differenza di temperatura o di potenziale fra due manifestazioni elementali, anche non collegate fra loro. Se l'incantesimo è sufficientemente potente, può anche conoscerne la precisa temperatura o potenziale elettrico.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Aria implosiva
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Aria
    Tipologia: Ibridazione [Nubi Ardenti]
    Descrizione: il mago è in grado di addensare notevolmente una nube ardente o un gas ad alta temperatura perché generi un'implosione (con conseguente onda d'urto che dissipa il calore e la nube, quindi un'esplosione). Se l'elemento principale è aria, il processo sarà più rapido (e quindi l'onda d'urto maggiore), se fuoco il calore rilasciato sarà maggiore.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Crepe infuocate
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Lava]
    Descrizione: il mago può aprire delle crepe nel terreno o in una manifestazione elementale di terra contenenti lava ribollente in un'area di 3m ibridando (entrambi gli elementi devono essere presenti). Se l'elemento principale è terra, l'estensione di tali crepe sarà maggiore e più veloce, se invece è fuoco la temperatura sarà più alta. In entrambi i casi, le crepe si apriranno continuamente sulla manifestazione elementale, in modo casuale se non subisce alcun movimento, in prossimità del movimento se questo è presente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Regolazione precisa
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fulmine/Fuoco
    Tipologia: Ibridazione [Termoelettricità]
    Descrizione: il mago può manipolare lo spostamento dei fononi per regolare il calore specifico, la conduzione termica, la conduzione elettrica e la propagazione del suono in solidi che siano incantati con qualsiasi magia elementale di fuoco o fulmine o che siano a stretto contatto con manifestazioni di tali elementi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    padronanza elementale multipla
    Permette di sviluppare un secondo elemento, ovvero uno degli elementi affini, e di usarlo senza dover prima richiamare un cangiante dell'elemento affine (come accade per chi non ha padronanza elementale multipla).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione compresa fra "Qualsiasi votazione" e "22". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 21 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 21, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Conoscenza del creato migliorata [Livello 1]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Tipologia: Micromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di un elemento affine padroneggiato come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "26". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 24 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 24, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "28". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 27 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 27, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "30L". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 29 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 29, così dicendo per tutte le lezioni).
    prima lezione - terzo anno
    ‼︎è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼︎
    ‼︎gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼︎


    Nome: Richiamo dal Caos
    Requisiti: 18 [I Lezione III Anno]
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare dal Caos Elementale una quantità limitata del suo elemento (principale, ibridato o di stato non canonico, purché padroneggiato) oppure dell'elemento affine (CD aumentata) da usare come base per i suoi incantesimi. Se usato in combo con un incantesimo, viene considerata un'azione gratuita (in tal caso la formula "ja' precede quella della skill utilizzata o "sahar" nel caso di incantesimi non del Caos Elementale, ovvero con formula). Il richiamo potrà "comparire" ad una distanza massima di 5m dal mago.
    Formula: ja' - sahar se applicato a incantesimi di elementale privi di formula
    Movimento: -
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I o II Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Amplificazione
    Requisiti: 20 [I Lezione III Anno] - Nessuno spirito
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di 1/2.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    Nome: Sciame di fuoco
    Requisiti: 22 [I Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago congiunge le mani distendendo le braccia davanti a sé. Non appena le separerà, uno sciame di creature composte da fuoco si librerà in aria (o correrà sul suolo), con l'obiettivo di far prendere fuoco a qualsiasi cosa si trovi intorno al bersaglio designato. Il numero di creature è a scelta del mago nel range indicato per ognuna di esse, la loro potenziale capacità di far prendere fuoco dipende dalla creatura scelta. Ogni mago può scegliere massimo 1 creatura per lo sciame per ogni votazione, fra:
    • Votazione 22:
      • Cicale [max 10; capacità incendiaria bassa]
      • Vermi [max 12; capacità incendiaria bassa]
      • Libellule [max 10; capacità incendiaria bassa]
    • Votazione 25:
      • Farfalle [max 6; capacità incendiaria media]
      • Vespe [max 6; capacità incendiaria media]
      • Ragni [max 8; capacità incendiaria media]
    • Votazione 29:
      • Pipistrelli [max 3; capacità incendiaria alta]
      • Lucciole [max 3; capacità incendiaria alta]
      • Ratti [max 5; capacità incendiaria alta]
    Formula: tayaran
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Fuoco che corre
    Requisiti: 24 [I Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può generare una piccola fiamma o attivarne magicamente una esistente perché si muova dove indicato dal mago. La manifestazione elementale può spostarsi anche evitando alcuni ostacoli designati dal mago. Gli ostacoli designati possono essere massimo 3 e corrispondere o a categorie (es. "abitazioni"; "animali") o a singoli elementi specifici (Tizio, Caio, Sempronio), ma non entrambe (no "case+Tizio"; sì "casa di Sempronio+Tizio").
    • Votazione 24: Per aumentarne la motilità, il fuoco che corre brucia molto meno di un fuoco normale, come fosse una fiamma tiepida, per questo è più difficile che incendi qualcosa.
    • Votazione 27: il fuoco che corre può avere una temperatura di poco inferiore a un normale fuoco.
    • Votazione 29: il fuoco che corre può avere la medesima temperatura di un normale fuoco.
    Formula: 'akhadh
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Fuoco inseguitore
    Requisiti: 26 [I Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può generare una piccola fiamma o incantarne una preesistente che inseguirà il bersaglio alimentandosi sempre più mano a mano che si avvicina, divenendo quindi più grande per bersagli lontani. La fiamma si nutre anche di combustibile che attrae dall'ambiente limitrofo, se non presente l'aumento di dimensioni sarà moderato. A seconda della votazione, può avere effetti aggiuntivi.
    • Votazione 29: il fuoco non brucia niente che non sia il bersaglio o ciò con cui era in contatto quando è stato identificato.
    • Votazione 30L: il fuoco può evitare un massimo di 3 ostacoli nel percorso, ma non considererà come ostacoli qualcosa che era in contatto con il bersaglio designato quando è stato identificato.
    Formula: 'ant + identificativo bersaglio
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: finché non colpisce il bersaglio (max 3 turni)

    Nome: Unghie di fuoco
    Requisiti: 28 [I Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare unghie di fuoco sospese o attivare un qualsiasi fuoco esistente perché protrudano da esso. Le unghie di fuoco afferrano il bersaglio più vicino stringendolo e bruciandolo.
    Formula: khadash
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Persistenza del fuoco
    Requisiti: 30 [I Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può intrecciare fiamme del Caos e fiamme presenti perché vengano considerate come fiamme normali (possono essere mantenute e durano quanto la Persistenza del fuoco), pur mantenendo le proprietà del Caos. L'azione è gratuita se applicata a un incantesimo di richiamo dal Caos.
    Formula: 'iisrar
    Movimento: -
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Bestia di fuoco
    Requisiti: 30L [I Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago emette una grande vampata dal corpo: le fiamme si raggruppano formando l'immagine di un animale (a scelta del pg) che si muove sotto comando del mago. Gli ordini da impartire possono essere massimo 3. La bestia è intangibile come le fiamme, ma brucia come poche cose al mondo.
    Formula: hadm
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - terzo anno
    ‼︎è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼︎
    ‼︎gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼︎

    Nome: Imp
    Requisiti: 18 [II Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Imp, ovvero una creatura elementale inferiore. Non ha attacchi o incantesimi particolari, tant'è che si tengono tendenzialmente lontano dagli scontri, ma può allontanarsi dal mago a suo piacimento, pur se potrebbe perdere il collegamento con chi l'ha richiamato se supera i 50m di distanza. Ne eseguirà gli ordini a prescindere da quali siano vista la sua intelligenza elementare (ed elementale oh-oh-oh). Può registrare messaggi e fungere quindi da tramite rilasciando onde psichiche che vengono recepite sottoforma di linguaggio da tutti gli individui nel raggio di un metro (solo con il mago che lo richiama può comunicare senza essere udito da chi gli è accanto entro 5m). Ogni mago potrà richiamare un imp del suo elemento che avrà dei bonus di mobilità a seconda dello stesso, oppure un imp neutro (privo di bonus) che rappresenta energia pura del Caos priva di forma. Se il mago non è impegnato in azioni e può concentrarsi, può connettersi all'imp e sentire ciò che lui percepisce con Conoscenza del creato. Non essendo legati al mago con alcun contratto, possono tradire il mago che li evoca con una buona prova di diplomazia, e quindi rivelare le informazioni in loro possesso. Non sono facilmente visibili.
    • Alefarit [Fuoco]. D'aspetto simile ad un umanoide amorfo e contorto, alto circa 20cm, può percepire l'aggressività nelle persone nel raggio di 8m.
    • Tanin [Fuoco]. D'aspetto simile ad una lucertola cornuta, se scoperto scappa inevitabilmente accecando temporaneamente il bersaglio perché non lo scopra.Almakhsi [Neutro]. Simili a gamberi.
    • Eankbut [Neutro]. Simili a ragni.
    Formula: eifrit
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 5 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II o III Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Incantamento elementale animale
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare creature non elementali (es. animali) per donare le caratteristiche del proprio elemento o un proto-potere elementale. Tali creature ottengono il potenziamento di Incremento elementale e Resistenza, e possono contagiare la loro magia grezza (criptidi) con caratteristiche dell'elemento (es. l'emissione di magia grezza sarà un'emissione di fuoco).
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Prolungamento del Caos
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può mantenere aperto un collegamento con il Caos Elementale per mantenere un richiamo anche distante o non visibile, senza doverlo rifare.
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo mantenuto


    Nome: Elementali
    Requisiti: 22 [II Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Elementale, ovvero una manifestazione elementale vivente composta esclusivamente di fuoco o da un elemento affine (viene considerato una manifestazione elementale a tutti gli effetti). La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago, ha due azioni a disposizione, spendibili anche per 4 incantesimi di Macromanipolazione dell'elemento di cui sono composti (vanno scelti nel momento del richiamo).
    Formula: hajin
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Richiamo vivente dal Caos
    Requisiti: 24 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una porzione "vivente" del suo elemento, che sia nello stato tipico, ibridato o in un altro stato (purché padroneggiato). Il richiamo vivente è come una massa informe di elemento che tuttavia ha confini ben definiti essendo una manifestazione elementale coesa e unitaria. Il richiamo vivente non ha una volontà se non quella di muoversi e alimentarsi. È attratto da manifestazioni elementali della stessa tipologia (acqua da acqua, etc.), che ingloba nel suo muoversi perpetuo. Può essere manipolato dal mago che l'ha richiamato come una qualsiasi manifestazione elementale in virtù del collegamento aperto con il Caos, ma per altri maghi che dominano lo stesso elemento non è possibile se non con una certa difficoltà appellandosi alle porzioni di elemento di cui si è nutrito nel suo spostarsi, come fosse un elemento fantasma. Se sono presenti richiami dal Caos di qualunque natura (viventi o no) entro 20m, sfrutterà tale collegamento per attrarre parti del suo elemento stesso dal Caos (come un Innesco che funziona dal Caos alla dimensione dove è richiamato).
    Formula: tansha
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Richiamo fantasma
    Requisiti: 26 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può influenzare un richiamo dal Caos (suo o di qualcun'altro) perché venga richiamata un'ombra elementale al posto dell'elemento o di una manifestazione elementale associata ad un richiamo dal Caos (es. porzione di elemento di cui sono composti elementali o golem).
    Formula: za'yif
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è associato

    Nome: Golem elementali
    Requisiti: 28 [II Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Golem di fuoco, ovvero una manifestazione elementale viva alta circa 2m e composta prevalentemente dal suo elemento. Hanno due azioni, ma la difesa del mago automatica e gratuita: qualsiasi cosa stiano facendo, quindi, si frapporranno fra il mago che li ha richiamati e un attacco visibile a lui diretto per proteggerlo. Non possono allontanarsi a più di 15m dal mago. A seconda dell'elemento guadagnano caratteristiche aggiuntive:
    • Fuoco. Il golem ha la skill Vampata (I lezione I anno).
    • Termoelettricità. Il golem surriscalda qualsiasi cosa con cui entri in contatto. L'aria intorno è bollente.
    • Lava. Rilascia lava incandescente che si solidifica e raffredda dopo poco che ha lasciato il corpo. Può muoversi al doppio della velocità nella lava.
    • Nubi ardenti. Hanno l'abilità di rilasciare un fitto fumo nero bollente intorno a sé.
    • Altofuoco. Il golem ha alta resistenza alla magia (può essere bersagliato da elementi naturali non magici in modo efficace, da oggetti/manifestazioni dotate di magia con una difficoltà molto elevata in aggiunta alla resistenza).
    Formula: 'innak
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Guardiano Elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno] - Fuoco
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Guardiano Elementale, ovvero involucri di materia neutra del Caos posseduti dall'elemento e dalla magia del mago di cui possono usare tutti gli incantesimi elementali conosciuti. Hanno 3 azioni e possono allontanarsi fino a 20m dal mago, non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Partono con il bonus di Incremento Elementale del mago di default. Non hanno una coscienza, ma la magia che li anima conferisce loro una volontà che permetta di portare avanti le azioni desiderate dal mago con un certo grado di autonomia (es. possono difendere spontaneamente il mago a cui sono legate senza che lui debba ordinarglielo).
    Formula: wasi
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Tipologia: Spiritica
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II, III o IV Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Legame Vivo
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare una qualsiasi manifestazione elementale viva perché sia legata ad un bersaglio. Sarà così possibile, ad esempio, legare un golem ad un'altra persona perché non protegga chi l'ha richiamato bensì la persona a cui è legato, oppure legare un Richiamo Vivente ad un bersaglio perché sia attratto da lui e non dal suo elemento.
    Formula: al'ukhraa
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato
    ‼interrompere prematuramente un incantesimo elementale è considerata un'azione gratuita‼
    teoria base
    Quello che rende possibile la manipolazione degli elementi è l'intrinseco rapporto fra un mago e il suo elemento. Il fatto che vi ci riconosca, che lo reputi affine, che possa entrare in risonanza con esso sfruttando semplicemente quella magia ambientale insita negli elementi naturali. Così i maghi apprendono prima a manipolare quegli elementi con con cui entrano più facilmente in risonanza, fino ad arrivare ad attivarne alcuni effetti intrinseci che la magia può risvegliare o richiamare incantesimi dalla dimensione del Caos Elementale, dove questi sono già vivi, al massimo della loro potenzialità magica.
    Nel percorso di magia elementale non è obbligatorio essere affiancati da uno spirito del Caos. Molti maghi scelgono di farlo perché lo spirito con cui si legano facilita la loro connessione con gli elementi e quindi lo studio stesso della magia elementale, mentre per gli altri a volte ci vuole un po' di tempo in più per raggiungere gli stessi traguardi.
    specifiche generali
    Innesco (abilità di tutti gli spiriti) permette di trovare e addensare l'elemento dall'ambiente e renderlo disponibile al mago, pertanto rimane sul campo sempre (letteralmente, si limita a spostare qualcosa di presente). Lo stesso vale per gli incantesimi che non richiedono il richiamo dal caos: l'elemento semplicemente perde la manipolazione della forma/forza/movimento quando la skill termina, ma resta disponibile se non rimosso. L'incantesimo può quindi essere mantenuto (sempre).
    Viceversa, gli incantesimi di richiamo dal Caos spariscono sempre, è possibile quindi ri-evocarli, ma non mantenerli (se si interviene subito l'incantesimo non sparisce, ma comunque non è continuo, quinti l'effetto si interrompe almeno per una frazione di secondo anche se visimente l'incanto è presente).
    Gli spiriti medi e superiori, oltre ad addensare l'elemento presente, ne "trascinano" parte dal Caos con il loro collegamento ad esso. Questa porzione di elemento del Caos è l'unica eccezione alla regola del "non rimane", perché viene continuamente richiamato dallo spirito. L'innesco, quindi, non cambia come meccanica, ma permetterà di avere un po' di elemento in più.
    macromanipolazione
    La macromanipolazione concerne tutte quelle modifiche o manipolazioni dell’elemento che ne coinvolgono gli aspetti più superficiali, come forma, forza, velocità, movimento o il potenziamento delle peculiarità base dell’elemento. Il mago fa entrare in risonanza la sua magia con l’elemento, pertanto non appena questo apporto energetico finirà, l’elemento tornerà alla sua forma di partenza, restando nel punto dov’era stato manipolato.
    micromanipolazione
    La micromanipolazione è lo studio delle componenti più piccole o specifiche degli elementi. Permette di stimolare alcune peculiarità e non altre, in modo selettivo, così come applicare una macromanipolazione incredibilmente più fine. Per alcuni elementi, la micromanipolazione comprende anche la capacità di usare in modo più accurato artigiano elementale, per difficoltà intrinseche dell’elemento stesso.
    incantamenti
    Il concetto base degli incantamenti è che una volta impresso l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero abbia automaticamente i potenziamenti dati dall'incantamento stesso per un tempo limitato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, e qualora non diversamente specificato, sono questi gli unici bersagli degli incantamenti. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
    evoluzione
    Alla seconda lezione del secondo anno si impara quella che non sempre è un evoluzione del proprio elemento, ma è un'evoluzione della sua manipolazione. In particolare, si può scegliere di imparare a manipolare un elemento in un altro stato rispetto quello usuale (es. solido o aeriforme) oppure ibridato con altri elementi oppure che appare semplicemente non tipico. Per chi non volesse specializzarsi nel suo solo elemento ma imparare a padroneggiarne due, è possibile in questa sede imparare a manipolare il secondo elemento.
    richiamo dal caos
    Se l'elemento è solitamente possibile manipolarlo tramite l'affinità del mago con l'elemento stesso che ne risveglia la magia, gli elementi richiamati dal Caos sono invece legati al richiamo stesso, e necessitano quindi di una formula. Inoltre, altri maghi possono manipolare l'elemento richiamato con una difficoltà maggiore rispetto a quanto invece potrebbero con l'elemento già presente nell'ambiente, che quindi "non appartiene a nessuno". Le formule sono in una lingua peculiare, ovvero quella che viene "ascoltata" nel Caos: una lingua in realtà fatta di suoni meno simili al linguaggio, ma che quando viene udita da esseri senzienti, si traduce in una sorta di parole. In tutte le dimensioni, quindi, la lingua del Caos risulta la stessa, con solo variazioni minime date dalla pronuncia (un po' come dialetti).


    Edited by Tippete - 26/9/2022, 14:22
     
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    Magia Elementale

    skills triennio di terra

    prima lezione - primo anno
    ‼︎per le skills colorate sceglierne una per ogni votazione a meno che diversamente specificato in base al numero di elementi padroneggiati‼︎

    Nome: Manipolazione Semplice
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di muovere un elemento a lui affine (quindi l'elemento principale o uno degli affini). Lo spostamento ha sempre una distanza massima di 10m (dal punto A dov'è la manifestazione elementale al punto B che è il punto più lontano che si può raggiungere, sono 10m). A seconda della votazione:
    • Votazione 18: il mago può spostare una manifestazione elementale statica o dinamica in un sola direzione con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Un esempio è muovere una pietra (manifestazione statica) da un punto A a un punto B; oppure cambiare direzione a della sabbia che cade (manifestazione dinamica) purché questa sia identificabile come un insieme (es. un pugno di sabbia che cade è un insieme; parte di una tempesta di sabbia non lo è, va applicata una skill come Artigiano Elementale per delimitare la manifestazione su cui applicare la skill o Manipolazione Semplice effetto da Votazione 21).
    • Votazione 21: il mago può spostare diverse manifestazioni elementali in un'area di massimo 10m per farle congiungere in un unico punto con una velocità più o meno costante. Il movimento inizia e finisce senza pause, è quindi continuativo. Ad esempio si può addensare la sabbia in un punto oppure spostare pietre sparse in un'area perché si riuniscano in un unico punto.
    • Votazione 25: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti a velocità non costanti (es. nello spostare una pietra la si muove lentamente nei primi 3m velocemente negli ultimi 7m) o in modo non continuativo (es. si sposta una pietra che si ferma a 3m per due secondi poi riprende). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    • Votazione 27: il mago può compiere uno qualsiasi degli spostamenti precedenti anche in più di una direzione (es. un movimento a zig-zag). NOTA: se il mago ha bisogno di evitare ostacoli precisi, in movimento (o qualsiasi cosa che richieda attenzione rivolta al percorso da far fare alla manifestazione elementale), dovrà seguire lo spostamento prestandoci attenzione finché non finito. Viceversa, se non ha questa necessità, può scagliare l'incantesimo e lo spostamento inizia e finisce anche se lui è distratto altrove.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Appello Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago si appella al potere di un Cangiante precedentemente incontrato nel Caos Elementale senza che sia necessario aver stretto un patto con lui. Il cangiante può praticare l'Innesco.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Artigiano elementale [livello 1]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare l'elemento principale o affine per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Legame spiritico
    Requisiti: 20 [I Lezione I Anno]
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago può richiamare lo spirito del suo elemento principale con questo particolare tipo di appello. Fintanto che il Legame Spiritico è in corso, il mago potrà accedere a tutti gli incantesimi con requisito massimo di 26 dell'elemento dello spirito, pur se depotenziato. La CD aumenta progressivamente se utilizzato consecutivamente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Irrobustimento
    Requisiti: 22 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può stringere o comprimere una manifestazione elementale per farla diventare più resistente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Destino Comune
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Appello
    Descrizione: il mago richiama lo spirito precedentemente incontrato nel Caos Elementale e con cui ha raggiunto il massimo livello di Patto Profondo del suo elemento principale. Resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Finché Destino Comune è attivo, il mago ottiene:
    • Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore stabilità ed equilibrio. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    • Incremento Elementale [S] [Passiva]. Terra. Potenziamento alla costituzione di +1 [+1 per ogni anno di studio].
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Fossa
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola la terra in modo da creare istantaneamente un avvallamento nel terreno. La profondità varia a seconda della potenza dell'incantesimo (o a scelta del mago se votazione >28) dai 80cm ai 2m.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Abisso
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola la terra in modo che avvolga parzialmente un bersaglio in una porzione di terra. L'elemento fornirà protezione alla parte coperta senza alcun pericolo di compromettere i movimenti del bersaglio se è il mago stesso, altrimenti, a seconda dell'efficacia dell'incantesimo è possibile che lo spazio risulti piuttosto angusto. Gli incantesimi di terra possono partire anche dai punti non visibili della porzione di terra manipolata con Abisso.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Urto roccioso
    Requisiti: 24 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola una manifestazione elementale di terra in modo che una sua parte protruda violentemente in una direzione. L'estensione di tale parte varia a seconda della quantità di terra e della potenza dell'incantesimo da 10cm a 1 metro e mezzo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Scudo di roccia
    Requisiti: 26 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare la terra perché dal terreno si innalzi una parete di roccia che funga da scudo. L'altezza non può superare quella dell'utilizzatore, ma lo scudo ha una velocità maggiore rispetto altri incantesimi di terra sia per innalzarsi che tornare alla forma originale. Essendo un'azione istantanea è caratterizzata da breve durata, ovvero quella di una difesa da un solo attacco.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione

    Nome: Innalzamento
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare una manifestazione elementale di terra in modo che se ne innalzi una parte. L'altezza varia da 60cm ad un metro e mezzo a seconda della quantità di terra e della potenza dell'incantesimo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Detenzione
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare una manifestazione elementale di terra perché inglobi un bersaglio o parte di esso, bloccandolo.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Magnitudo
    Requisiti: 28 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può provocare una scossa di moderata entità in una manifestazione elementale di terra entro tre metri.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: Terremoto
    Requisiti: 30 [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago provoca una violenta scossa sismica. Il terremoto ha una durata massima di 3 azioni (a scelta del mago) e copre un'area del diametro massimo di quattro metri, il cui epicentro dipende dalla votazione:
    • Votazione 30: il mago è l'epicentro
    • Votazione 30L: un punto visibile è l'epicentro
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 azioni

    Nome: Isolamento
    Requisiti: 30L [I Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare una manifestazione elementale di terra o una sua porzione in modo che non risenta di eventuali scosse. Maggiore la dimensione della terra isolata, minore l'efficacia. La durata è a scelta del mago da 1 a 3 turni.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni
    seconda lezione - primo anno

    Nome: Spuntoni di roccia
    Requisiti: 18 [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago manipola la terra per far protrudere punte acuminate di roccia da una manifestazione elementale. L'estensione massima degli spuntoni è di 1m, a seconda della quantità di elemento disponibile. Le punte possono crescere in qualunque direzione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Lapidazione
    Requisiti: 20 [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare un gruppo di piccole manifestazioni elementali (es. pietre) per farle muovere con violenza, scagliandole in più punti o in un punto a seconda della votazione:
    • Votazione 20: le pietre possono essere scagliate solo in punti casuali.
    • Votazione 22: le pietre possono essere scagliate in unica direzione.
    • Votazione 24: le pietre possono essere scagliate verso un bersaglio preciso.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Sgretolare
    Requisiti: 22 [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può frantumare una manifestazione elementale. A seconda della votazione, può scegliere la dimensione - e presenza - dei frammenti di roccia in modo sempre più specifico:
    • Votazione 22: i frammenti possono essere di grandi dimensioni, il 20% della grandezza della manifestazione elementale.
    • Votazione 24: i frammenti possono essere delle dimensioni di un pugno o del 15% della grandezza della manifestazione elementale.
    • Votazione 26: i frammenti possono essere piccoli, come ciottoli, o del 10% della grandezza della manifestazione elementale.
    • Votazione 28: i frammenti possono essere piccolissimi, come granelli di sabbia, o del 5% della grandezza della manifestazione elementale.
    • Votazione 30: il mago può sgretolare la roccia senza che si distacchino frammenti, ma in modo che sia solo crepata e fragile.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Saldatura
    Requisiti: 24 [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può ricongiungere frammenti di roccia perché formino un'unica manifestazione elementale, anche se un po' più fragile rispetto una manifestazione del tutto integra.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [Livello 1]
    Requisiti: 26 [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di connettersi ad una manifestazione di terra entro 30m. La percezione è possibile solo con manifestazioni in forma pura, quindi non ibridata e nello stato tipico (non minerali e fango, ad esempio). A seconda della votazione (effetti cumulativi, per cui è possibile sfruttarne più di uno con la stessa azione), sarà possibile:
    • Votazione 26: identificare manifestazioni elementali di terra (anche non visibili) presenti entro 30m dal mago.
    • Votazione 27: connettersi ad una manifestazione di cui si conosce l'ubicazione in modo selettivo e preciso, così da "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona a contatto con esso, la sua temperatura, eventuali movimenti (quel che percepirebbe l'elemento stesso se fosse un essere senziente, pur se cieco).
    • Votazione 29: manipolare manifestazioni elementali a cui il mago è connesso come se fossero visibili utilizzando qualsiasi skill.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Composizione
    Requisiti: 28 [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago è in grado di comprendere da quali elementi prevalenti è composta una manifestazione elementale di terra. Più le quantità sono piccole e tipiche, più la conoscenza della composizione risulterà semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Sand-knock
    Requisiti: 30 [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può addensare polveri ambientali in piccolissimi proiettili di sabbia/polvere molto densa da scagliare verso un bersaglio. I proiettili così formati sono molto rapidi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Sandman
    Requisiti: 30L [II Lezione I Anno] - Terra
    Tipologia: Micromanipolazione
    Descrizione: il mago può manipolare la sabbia o una molteplicità di manifestazioni elementali di terra di piccole dimensioni (es. pietre, ciottoli) come fossero una manifestazione elementale unica, addensando la terra in alcuni punti o separandola come azione gratuita.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni
    prima lezione - secondo anno

    Nome: Ombra Elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può donare ad un oggetto il potenziamento del suo elemento, quindi alla forza.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Scintilla Elementale
    Requisiti: 20 [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un oggetto perché attiri automaticamente particelle di elemento per ricoprirsene.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Affila-pietra
    Requisiti: 22 [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare una manifestazione elementale di terra perché si affili ogni volta che viene smussata o corrosa.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Attira-terra
    Requisiti: 24 [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un bersaglio perché venga automaticamente attirato dalla manifestazione di terra più vicina (spesso il suolo, agendo come se aumentasse la forza di gravità).
    NOTA: la durata di tre turni indica che se si avvicina un'altra manifestazione di terra, l'oggetto si sposterà sull'altra, allontanandosi da quella con cui è in contatto.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Stone-zero
    Requisiti: 26 [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può rendere leggerissima una manifestazione elementale di terra fino anche a farla galleggiare in aria.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Commistione Elementale
    Requisiti: 28 [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago è in grado di rendere una parte del proprio corpo ricoperta dall'elemento principale. La terra così utilizzata non porterà danni al mago, divenendo prossima ad essere un'ombra elementale quanto più vicina alla pelle del mago. La terra di cui è ricoperto il corpo è meno pesante per il mago che utilizza il suo potenziale magico, più pesante per chiunque altro.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Sepoltura
    Requisiti: 30 [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un bersaglio perché le manifestazioni di terra in prossimità si muovano rapidamente per seppellire il bersaglio. L'incantesimo agisce in modo continuativo per tutta la durata del turno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Scudo totale
    Requisiti: 30L [I Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento
    Descrizione: il mago può incantare un bersaglio perché venga attorniato da una sfera compatta di terra che può fungere da scudo. La manifestazione elementale si trova a massimo mezzo metro dal bersaglio (meno se l'elemento non è presente a sufficienza). Ciò che si trova all'interno dello scudo totale è isolato dall'esterno dal punto di vista sensoriale, ma mantiene il contatto con eventuali creature elementali seppur in modo più blando (es. elementali, spirito).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Incremento Elementale
    Requisiti: 30L [I lezione II Anno] - Nessuno spirito - Terra
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago ottiene un potenziamento dato dalle caratteristiche fisiche del proprio elemento. La terra conferisce un potenziamento alla costituzione di +3 [+1 per ogni anno di studio].
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: 1 turno
    seconda lezione - secondo anno
    ‼︎scegliere uno dei tre percorsi: ibridazione oppure evoluzione di stato oppure padronanza elementale multipla e prendere le skills nel paragrafo sottostante relativo‼︎

    Nome: Fertilità indotta
    Requisiti: 18 [II Lezione II Anno] - Erba/Terra
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare le sostanze nutritive prelevate dal terreno in un'area di raggio 5m. Qualsiasi manifestazione elementale di erba nell'area crescerà più rapidamente e guadagnerà automaticamente resistenza.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Tempesta di sabbia
    Requisiti: 20 [II Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago è in grado di sfruttare sabbia o polveri presenti nell'ambiente (o richiamate) per scatenare una tempesta di sabbia in un'area di 3m.
    • Votazione 30: il mago può usare un'azione ulteriore sulla Tempesta di Sabbia per utilizzare Funerale del Deserto: la sabbia si addenserà quindi intorno un bersaglio specifico, stritolandolo e cercando di seppellirlo sotto di sé (se presente sufficiente sabbia).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Carta-vetro
    Requisiti: 22 [II Lezione II Anno] - Terra
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può sfruttare sabbia o terra presente nell'ambiente (o richiamata) per levigare o smussare un bersaglio.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I livello.

    Nome: Resistenza
    Requisiti: 30L [II lezione II Anno] - Nessuno spirito - Terra
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago che si è approcciato alla manipolazione elementale senza l'ausilio di uno spirito guadagna una notevole resistenza al proprio elemento. Nel caso della terra, questo significa una notevole stabilità ed equilibrio. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    evoluzione di stato - minerali e pietre sotterranee
    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento come descritto da Manipolazione Semplice anche se non nello stato tipico (Minerali e pietre sotterranee).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Macromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se in uno stato non tipico (Minerali e pietre sotterranee) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Mineralizzazione
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare la terra in modo da rendere una qualsiasi manifestazione elementale un minerale di durezza variabile a seconda della votazione. Il minerale così ottenuto sarà già attivo, e avrà quindi dei bonus applicabili all'ambiente limitrofo o a ciò a cui viene applicato [specificato nella lista minerali/pietre]. Ogni mago si specializza in un solo tipo di minerale/pietra per votazione, pur potendo manipolarli tutti. Questo significa che potrà sfruttare quelli presenti nell'ambiente e manipolarli con qualsiasi skill del percorso di evoluzione di stato, ma non replicarne con sufficiente accuratezza il cristalli e le qualità fisico/chimiche per crearne a partire da semplice terra. A seconda della votazione ci si specializzerà quindi in un minerale di durezza:
    • Votazione 24: durezza max 2
    • Votazione 26: durezza 3-4
    • Votazione 28: durezza 5-6
    • Votazione 30: durezza 7-8
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Micromanipolazione - Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di Minerali e pietre sotterranee come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Rifrazione cristallina
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago è in grado di modificare la rifrazione della luce di manifestazioni elementali di terra creando fenomeni di birifrangenza od opalescenza anche se non sono caratteristiche di quel tipo di pietra. In questo modo la manifestazione elementale può apparire sfocata, sdoppiando eventuali caratteristiche (es. bordi, venature) o oggetti al di là della manifestazione (se più o meno trasparente) [birigrangenza] oppure molto trasparente o al contrario, "lattiginoso" fino a rendere impossibile vederci attraverso [opalescenza].
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Porosità rocciosa
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare manifestazioni elementali di terra per aumentare/diminuire la sua porosità per renderla impermeabile o farla attraversare completamente da liquidi.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Attivazione minerale
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può attivare i bonus di un minerale/pietra pur non avendone padroneggiato la mineralizzazione. Nel caso del catalizzatore, se composto da un minerale/pietra di cui non è presente un bonus specifico (tabella), il bonus sarà un potenziamento generico gli incantesimi del mago.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Morfismo
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può modificare il cristallino di un minerale o una pietra mutandolo nel suo polimorfo o pseudomorfo (es. Calcite-Aragonite; Grafite-Diamante; Cianite-Andalusite; Malachite-Azzurrite). I minerali/pietre così modificate saranno automaticamente attivati (utilizzabili quindi i bonus).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Conoscenza Paleologica
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può risalire ai fattori ambientali che hanno influito e coinvolto una manifestazione elementale (pioggia, vento, erosione, corrosione, incantesimi con cui sono stati a contatto o in immediata prossimità1) per ottenere così informazioni.
    1Non sarà possibile capire con precisione di che incantesimo si tratta, ma il modo in cui ha agito o influenzato la manifestazione elementale, se si conosce e padroneggia la fonte di magia (es. etere), può essere identificata anche quella.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Sfaldatura
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può incantare manifestazioni elementali di terra perché si sfaldino invece di frantumarsi quando colpite con forza. Le manifestazioni così incantate, quindi, invece di rompersi completamente, perderanno solo una lastra esterna, senza compromettere troppo la sua resistenza.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Tenebrescenza
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può incantare una manifestazione elementale perché brilli presentandosi in un colore tipico dopo uno stato di inattività. Lo stato di inattività (dal punto di visto fisico corrispondente al buio) magica è quello in cui non si presenta una data condizione di radiazione magica (es. vicinanza di una traccia magica attiva); al presentarsi della condizione di radiazione magica (es. se colpito da incantesimi, prossimo a incantesimi attivi, se si avvicina un mago) la manifestazione cambierà colore. È possibile definire una sola caratteristica radiazione magica (es. solo se è in prossimità di un incantesimo attivo) oppure far reagire la manifestazione a qualsiasi radiazione magica.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Speleotemi
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato
    Descrizione: il mago può manipolare manifestazioni elementali di terra (anche sotterranee, purché vi sia in contatto, ad esempio immediatamente sopra) per formare al loro interno cavità e speleotemi ordinate in un reticolo anche complesso. La nuova conformazione può portare ad un aumento delle dimensioni della manifestazione elementale.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Mineralizzazione II
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Minerali e pietre sotterranee
    Tipologia: Evoluzione di Stato [Passiva]
    Descrizione: il mago può scegliere un minerale/pietra aggiuntivo per ogni votazione da utilizzare tramite Mineralizzazione.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    ibridazione - corallo, fango e lava
    L'ibridazione è un tipo di manipolazione che permettere di fondere più elementi per generare qualcosa di nuovo, che conservi le proprietà di entrambi gli elementi da cui è originato o ne possegga di nuove. Possono essere sbloccate solo per l'elemento base, in alternativa ai cambiamenti di stato. Sono possibili solo quando l'elemento ibridato o i suoi due componenti sono presenti. Le ibridazioni possibili sono:
    Terra +Acqua → Fango
    Terra +Erba → Corallo (durezza: 3.5, pari al platino)
    Terra +Fuoco → Lava

    ‼è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione, ma non necessariamente tutte le skills devono appartenere alla stessa ibridazione‼

    Nome: Manipolazione Migliorata
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può spostare l'elemento ibridato con un altro (ibridazione/i scelta/e) come descritto da Manipolazione Semplice.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE quella dello spostamento se minore di 1 turno

    Nome: Artigiano elementale [livello 2]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno] - Ibridazione
    Tipologia: Macromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può manipolare la forma dell'elemento pur se ibridato (ibridazione/i scelta/e) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Ibridazione
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Interazione Naturale - Ibridazione
    Descrizione: il mago è in grado di ibridare o invertire un'ibridazione tra il suo elemento e un altro. Se applicato su elementi ibridati non padroneggiati (o per creare un'ibridazione non padroneggiata), ne aumenterà notevolmente la difficoltà.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 2]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Ibridazione
    Tipologia: Micromanipolazione - Ibridazione
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali ibridate come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Corallizzazione
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Corallo]
    Descrizione: il mago può manipolare una manifestazione elementale di corallo perché formi esoscheletri calcarei. Ogni turno, una manifestazione di corallo può produrre da 1 a 5 esoscheletri a seconda dell'estensione, che possono formarsi a ridosso di altri esseri viventi (es. famiglio) oppure oggetti (es. indumenti). Se l'elemento principale è terra, gli esoscheletri saranno più resistenti; se l'elemento principale è erba, la forma di tali esoscheletri potrà essere manipolata in modo più fine.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Sabbie Mobili
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Fango]
    Descrizione: il mago può mutare una manifestazione elementale di fango perché agisca come delle sabbie mobili. Ad ogni turno un bersaglio/i a contatto con le sabbie mobili può affondare minimo di 20cm (condizione di assenza di movimento) per un massimo di 80cm. Se l'elemento principale è acqua, le sabbie mobili saranno più invalidanti (maggiori difficoltà di movimento, possibilità di affondare); se terra le sabbie mobili avranno estensione e profondità maggiore (un bersaglio potrà affondare più in basso).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Terreno incandescente
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Lava]
    Descrizione: il mago può delimitare un'area di 3m in cui il terreno diventa incandescente (applicabile anche ad una sola manifestazione elementale).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Barriera Corallina
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Corallo]
    Descrizione: il mago può manipolare i coralli perché si prolunghino automaticamente per difenderlo da qualsiasi attacco fisico. L'utilizzatore può allungarne i rami a piacimento per un massimo di un metro. Se l'elemento principale è erba, l'allungamento sarà più rapido e ampio; se l'elemento principale è terra, i rami saranno più resistenti. La barriera corallina mantiene le sue normali caratteristiche urticanti.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Collante Fangoso
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Fango]
    Descrizione: il mago può indurire qualsiasi manifestazione di fango. Se l'elemento principale è terra, il composto sarà più resistente, se acqua avrà maggiori capacità di collante.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Bocche eruttive
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Lava]
    Descrizione: il mago è in grado di far eruttare zampilli lavici da una manifestazione elementale di lava. I lapilli sono continui e casuali, a intervalli irregolari.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: Esplosione scarlatta
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Erba/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Corallo]
    Descrizione: il mago può far esplodere manifestazioni di corallo in un'area di 3m (vengono ovviamente distrutte).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Dragare
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Acqua/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Fango]
    Descrizione: il mago è in grado di compenetrarsi con manifestazioni di fango e sabbie mobili per spostarsi al loro interno senza risentire di alcun malus dell'area, modificandone la conformazione perché si formino per lui "sentieri" liberi che rendano più densa l'area a lui circostante, in cui le caratteristiche del fango/sabbie mobili saranno più severe (es. maggiore invalidazione dei movimenti, possibilità di affondare, collosità del composto). Se l'elemento principale è acqua, lo spostamento sarà più rapido; se terra le condizioni accessorie del fango più severe.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Crepe infuocate
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Ibridazione Fuoco/Terra
    Tipologia: Ibridazione [Lava]
    Descrizione: il mago può aprire delle crepe nel terreno o in una manifestazione elementale di terra contenenti lava ribollente in un'area di 3m ibridando (entrambi gli elementi devono essere presenti). Se l'elemento principale è terra, l'estensione di tali crepe sarà maggiore e più veloce, se invece è fuoco la temperatura sarà più alta. In entrambi i casi, le crepe si apriranno continuamente sulla manifestazione elementale, in modo casuale se non subisce alcun movimento, in prossimità del movimento se questo è presente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    padronanza elementale multipla
    Permette di sviluppare un secondo elemento, ovvero uno degli elementi affini, e di usarlo senza dover prima richiamare un cangiante dell'elemento affine (come accade per chi non ha padronanza elementale multipla).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione compresa fra "Qualsiasi votazione" e "22". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 21 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 21, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Conoscenza del creato migliorata [Livello 1]
    Requisiti: 24 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Tipologia: Micromanipolazione - Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può connettersi a manifestazioni elementali di un elemento affine padroneggiato come descritto dalla skill Conoscenza del Creato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 26 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "26". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 24 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 24, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 28 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "28". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 27 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 27, così dicendo per tutte le lezioni).

    Nome: Skill a scelta - II elemento
    Requisiti: 30 [II Lezione II Anno] - Padronanza Elementale Multipla
    Descrizione: il mago può scegliere 1 skill del secondo elemento padroneggiato delle lezioni precedenti con votazione massima "30L". NOTA: l'incantesimo scelto non può avere votazione superiore a quella conseguita per l'elemento principale nella lezione selezionata (es. se con l'elemento principale avete preso 29 alla prima lezione del primo anno, di quella lezione potrete sceglierne una con votazione massima 29, così dicendo per tutte le lezioni).
    prima lezione - terzo anno
    ‼︎è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼︎
    ‼︎gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼︎


    Nome: Richiamo dal Caos
    Requisiti: 18 [I Lezione III Anno]
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare dal Caos Elementale una quantità limitata del suo elemento (principale, ibridato o di stato non canonico, purché padroneggiato) oppure dell'elemento affine (CD aumentata) da usare come base per i suoi incantesimi. Se usato in combo con un incantesimo, viene considerata un'azione gratuita (in tal caso la formula "ja' precede quella della skill utilizzata o "sahar" nel caso di incantesimi non del Caos Elementale, ovvero con formula). Il richiamo potrà "comparire" ad una distanza massima di 5m dal mago.
    Formula: ja' - sahar se applicato a incantesimi di elementale privi di formula
    Movimento: -
    Azioni: 0 - 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I o II Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Amplificazione
    Requisiti: 20 [I Lezione III Anno] - Nessuno spirito
    Tipologia: Potenziamento Elementale [Passiva]
    Descrizione: le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di 1/2.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -


    Nome: Gravitazione magica
    Requisiti: 22 [I Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una manifestazione elementale con una forte gravitazione magica e legarla a un bersaglio. La manifestazione elementale si terrà sempre alla stessa distanza dal bersaglio, come se orbitasse intorno a esso.
    NOTA: può essere applicato a manifestazioni elementali esistenti attivando la loro gravitazione magica.
    Formula: aljadhibia
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Città sospese
    Requisiti: 24 [I Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare manifestazioni di terra sospese dal Caos. Le manifestazioni così richiamate mantengono le stesse proprietà fisiche della terra (peso, resistenza, etc.) ma sono soggette a gravitazione magica, e non alla gravitazione terrestre. Non risentono delle correnti d'aria e possono trovarsi all'altezza massima di 5m (a scelta del mago). Il numero di manifestazioni che è possibile richiamare dipende dal voto:
    • Votazione 24: massimo 1
    • Votazione 26: massimo 2
    • Votazione 28: massimo 3
    • Votazione 30: massimo 4
    • Votazione 30L: massimo 5
    Formula: daw'
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Gradini di terra
    Requisiti: 26 [I Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago richiama placche di roccia formando un sentiero sospeso. Ad ogni passo il gradino successivo si formerà automaticamente sotto la pianta del piede sfruttando la terra precedente e quella attratta dall'ambiente. Le piattaforme di pietra crolleranno all'improvviso se toccate da chiunque non sia il mago stesso.
    Formula: 'athar
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Collasso roccioso
    Requisiti: 28 [I Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può far precipitare qualsiasi manifestazione elementale sospesa o influenzata da gravitazione magica (interrompendo all'improvviso la gravitazione magica, facendola quindi essere soggetta alla normale gravitazione). Con un'azione il crollo può coinvolgere da 1 a 5 manifestazioni massimo. Senza spendere ulteriori azioni, le modalità del crollo possono variare a seconda della votazione:
    • Votazione 30: il mago può ritardare il crollo di alcune manifestazioni sospese perché non avvengano in contemporanea. Il ritardo può essere di 1/2 azioni (temporalmente, quindi di un lasso di tempo che va da pochi secondi a circa 1/2 minuti).
    • Votazione 30L: il mago può legare il crollo ad alcune condizioni magiche. Tali condizioni possono essere solo quelle che influenzano le manifestazioni elementali (es. movimento del bersaglio intorno cui orbita una manifestazione elementale soggetta a gravitazione magica, incantesimo che agisce su di esse, etc.).
    Formula: ainhiar
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Pervasione terrestre
    Requisiti: 30 [I Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare l'area di raggio 20m intorno a sé per poterla manipolare con incantesimi di terra senza dover necessariamente vedere la porzione di terra manipolata, anche se non potrà comunque essere molto preciso.
    Formula: aintishar
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Caduta libera
    Requisiti: 30L [I Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Richiamo dal Caos
    Descrizione: il mago attiva l'accelerazione gravitazionale magica per far cadere una manifestazione elementale. Se effettuato su una manifestazione legata a un bersaglio attraverso la gravitazione magica, questa "cadrà" (non per forza dall'alto verso il basso, anche diagonalmente o orizzontalmente perché si considera la gravitazione magica relativa) sul bersaglio.
    Formula: alsuqut alhuru
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    seconda lezione - terzo anno
    ‼︎è possibile scegliere una sola skill fra quelle colorate di pari votazione‼︎
    ‼︎gli incantesimi con una formula non necessitano innesco‼︎

    Nome: Imp
    Requisiti: 18 [II Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Imp, ovvero una creatura elementale inferiore. Non ha attacchi o incantesimi particolari, tant'è che si tengono tendenzialmente lontano dagli scontri, ma può allontanarsi dal mago a suo piacimento, pur se potrebbe perdere il collegamento con chi l'ha richiamato se supera i 50m di distanza. Ne eseguirà gli ordini a prescindere da quali siano vista la sua intelligenza elementare (ed elementale oh-oh-oh). Può registrare messaggi e fungere quindi da tramite rilasciando onde psichiche che vengono recepite sottoforma di linguaggio da tutti gli individui nel raggio di un metro (solo con il mago che lo richiama può comunicare senza essere udito da chi gli è accanto entro 5m). Ogni mago potrà richiamare un imp del suo elemento che avrà dei bonus di mobilità a seconda dello stesso, oppure un imp neutro (privo di bonus) che rappresenta energia pura del Caos priva di forma. Se il mago non è impegnato in azioni e può concentrarsi, può connettersi all'imp e sentire ciò che lui percepisce con Conoscenza del creato. Non essendo legati al mago con alcun contratto, possono tradire il mago che li evoca con una buona prova di diplomazia, e quindi rivelare le informazioni in loro possesso. Non sono facilmente visibili.
    • Alkhud [Terra]. Possono muoversi sotto terra velocissimi, d'aspetto simili a talpe, sono ciechi ma percepiscono ogni minima vibrazione del terreno. Possono quindi informare il mago sui movimenti sopra di essi, in modo incredibilmente preciso, arrivando anche ad ottenere informazioni circa il peso di quel che li sovrasta.
    • Timun [Terra]. D'aspetto simili a suricata, sono in grado di percepire il pericolo (es. attacchi imminenti, uso di magia).
    • Almakhsi [Neutro]. Simili a gamberi.
    • Eankbut [Neutro]. Simili a ragni.
    Formula: eifrit
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 5 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Requisiti: 20 - Forma spirito medio
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II o III Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Incantamento elementale animale
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare creature non elementali (es. animali) per donare le caratteristiche del proprio elemento o un proto-potere elementale. Tali creature ottengono il potenziamento di Incremento elementale e Resistenza, e possono contagiare la loro magia grezza (criptidi) con caratteristiche dell'elemento (es. l'emissione di magia grezza sarà un'emissione di fuoco).
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Prolungamento del Caos
    Requisiti: 20 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può mantenere aperto un collegamento con il Caos Elementale per mantenere un richiamo anche distante o non visibile, senza doverlo rifare.
    Formula: hiwan
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo mantenuto


    Nome: Elementali
    Requisiti: 22 [II Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Elementale, ovvero una manifestazione elementale vivente composta esclusivamente di aria o da un elemento affine (viene considerato una manifestazione elementale a tutti gli effetti). La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago, ha due azioni a disposizione, spendibili anche per 4 incantesimi di Macromanipolazione dell'elemento di cui sono composti (vanno scelti nel momento del richiamo).
    Formula: hajin
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Richiamo vivente dal Caos
    Requisiti: 24 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos una porzione "vivente" del suo elemento, che sia nello stato tipico, ibridato o in un altro stato (purché padroneggiato). Il richiamo vivente è come una massa informe di elemento che tuttavia ha confini ben definiti essendo una manifestazione elementale coesa e unitaria. Il richiamo vivente non ha una volontà se non quella di muoversi e alimentarsi. È attratto da manifestazioni elementali della stessa tipologia (acqua da acqua, etc.), che ingloba nel suo muoversi perpetuo. Può essere manipolato dal mago che l'ha richiamato come una qualsiasi manifestazione elementale in virtù del collegamento aperto con il Caos, ma per altri maghi che dominano lo stesso elemento non è possibile se non con una certa difficoltà appellandosi alle porzioni di elemento di cui si è nutrito nel suo spostarsi, come fosse un elemento fantasma. Se sono presenti richiami dal Caos di qualunque natura (viventi o no) entro 20m, sfrutterà tale collegamento per attrarre parti del suo elemento stesso dal Caos (come un Innesco che funziona dal Caos alla dimensione dove è richiamato).
    Formula: tansha
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Richiamo fantasma
    Requisiti: 26 [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può influenzare un richiamo dal Caos (suo o di qualcun'altro) perché venga richiamata un'ombra elementale al posto dell'elemento o di una manifestazione elementale associata ad un richiamo dal Caos (es. porzione di elemento di cui sono composti elementali o golem).
    Formula: za'yif
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è associato

    Nome: Golem elementali
    Requisiti: 28 [II Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare un Golem di terra, ovvero una manifestazione elementale viva alta circa 2m e composta prevalentemente dal suo elemento. Hanno due azioni, ma la difesa del mago automatica e gratuita: qualsiasi cosa stiano facendo, quindi, si frapporranno fra il mago che li ha richiamati e un attacco visibile a lui diretto per proteggerlo. Non possono allontanarsi a più di 15m dal mago. A seconda dell'elemento guadagnano caratteristiche aggiuntive:
    • Polvere [Terra]. Possiedono l'abilità Assorbimento Magico: il golem ingloba l'incantesimo che lo bersaglia, mutando la sua natura.
    • Corallo. Si nutrono di incantesimi energetici fortificandosi. Spendendo un'azione, possono spostare la loro essenza in un'altra manifestazione di corallo limitrofa.
    • Fango. Assorbono incantesimi che fanno uso di onde, vibrazioni, di pura energia od onde d'urto. Possono muoversi al doppio della velocità nel fango.
    • Lava. Rilascia lava incandescente che si solidifica e raffredda dopo poco che ha lasciato il corpo. Può muoversi al doppio della velocità nella lava.
    • Roccia [Minerali e Pietre]. Il golem ha un'altissima resistenza, potenziata dalla pietra/minerale di cui è composto, di cui possiede anche il potenziamento.
    Formula: 'innak
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Guardiano Elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno] - Terra
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può richiamare dal Caos un Guardiano Elementale, ovvero involucri di materia neutra del Caos posseduti dall'elemento e dalla magia del mago di cui possono usare tutti gli incantesimi elementali conosciuti. Hanno 3 azioni e possono allontanarsi fino a 20m dal mago, non sono considerati manifestazioni elementali a tutti gli effetti ma possono essere bersagliati da qualsiasi incantamento elementale. Partono con il bonus di Incremento Elementale del mago di default. Non hanno una coscienza, ma la magia che li anima conferisce loro una volontà che permetta di portare avanti le azioni desiderate dal mago con un certo grado di autonomia (es. possono difendere spontaneamente il mago a cui sono legate senza che lui debba ordinarglielo).
    Formula: wasi
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Skills Spiritiche
    Tipologia: Spiritica
    Requisiti: 30L - Forma spirito medio
    Descrizione: lo spirito ha assorbito sufficiente potere da trovare una sua forma più completa, divenendo uno Spirito Medio. Grazie al potere del mago potrà utilizzare qualsiasi Skills Spiritica di I, II, III o IV Livello a seconda del grado già raggiunto (quante skills spiritiche precedenti ha sbloccato).

    Nome: Legame Vivo
    Requisiti: 30L [II Lezione III Anno]
    Tipologia: Interazione vivente dal Caos
    Descrizione: il mago può incantare una qualsiasi manifestazione elementale viva perché sia legata ad un bersaglio. Sarà così possibile, ad esempio, legare un golem ad un'altra persona perché non protegga chi l'ha richiamato bensì la persona a cui è legato, oppure legare un Richiamo Vivente ad un bersaglio perché sia attratto da lui e non dal suo elemento.
    Formula: al'ukhraa
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato
    ‼interrompere prematuramente un incantesimo elementale è considerata un'azione gratuita‼
    teoria base
    Quello che rende possibile la manipolazione degli elementi è l'intrinseco rapporto fra un mago e il suo elemento. Il fatto che vi ci riconosca, che lo reputi affine, che possa entrare in risonanza con esso sfruttando semplicemente quella magia ambientale insita negli elementi naturali. Così i maghi apprendono prima a manipolare quegli elementi con con cui entrano più facilmente in risonanza, fino ad arrivare ad attivarne alcuni effetti intrinseci che la magia può risvegliare o richiamare incantesimi dalla dimensione del Caos Elementale, dove questi sono già vivi, al massimo della loro potenzialità magica.
    Nel percorso di magia elementale non è obbligatorio essere affiancati da uno spirito del Caos. Molti maghi scelgono di farlo perché lo spirito con cui si legano facilita la loro connessione con gli elementi e quindi lo studio stesso della magia elementale, mentre per gli altri a volte ci vuole un po' di tempo in più per raggiungere gli stessi traguardi.
    specifiche generali
    Innesco (abilità di tutti gli spiriti) permette di trovare e addensare l'elemento dall'ambiente e renderlo disponibile al mago, pertanto rimane sul campo sempre (letteralmente, si limita a spostare qualcosa di presente). Lo stesso vale per gli incantesimi che non richiedono il richiamo dal caos: l'elemento semplicemente perde la manipolazione della forma/forza/movimento quando la skill termina, ma resta disponibile se non rimosso. L'incantesimo può quindi essere mantenuto (sempre).
    Viceversa, gli incantesimi di richiamo dal Caos spariscono sempre, è possibile quindi ri-evocarli, ma non mantenerli (se si interviene subito l'incantesimo non sparisce, ma comunque non è continuo, quinti l'effetto si interrompe almeno per una frazione di secondo anche se visimente l'incanto è presente).
    Gli spiriti medi e superiori, oltre ad addensare l'elemento presente, ne "trascinano" parte dal Caos con il loro collegamento ad esso. Questa porzione di elemento del Caos è l'unica eccezione alla regola del "non rimane", perché viene continuamente richiamato dallo spirito. L'innesco, quindi, non cambia come meccanica, ma permetterà di avere un po' di elemento in più.
    macromanipolazione
    La macromanipolazione concerne tutte quelle modifiche o manipolazioni dell’elemento che ne coinvolgono gli aspetti più superficiali, come forma, forza, velocità, movimento o il potenziamento delle peculiarità base dell’elemento. Il mago fa entrare in risonanza la sua magia con l’elemento, pertanto non appena questo apporto energetico finirà, l’elemento tornerà alla sua forma di partenza, restando nel punto dov’era stato manipolato.
    micromanipolazione
    La micromanipolazione è lo studio delle componenti più piccole o specifiche degli elementi. Permette di stimolare alcune peculiarità e non altre, in modo selettivo, così come applicare una macromanipolazione incredibilmente più fine. Per alcuni elementi, la micromanipolazione comprende anche la capacità di usare in modo più accurato artigiano elementale, per difficoltà intrinseche dell’elemento stesso.
    incantamenti
    Il concetto base degli incantamenti è che una volta impresso l'incantesimo sull'oggetto designato questo "faccia da sé", ovvero abbia automaticamente i potenziamenti dati dall'incantamento stesso per un tempo limitato. Con "oggetto" ci si riferisce a qualcosa che non abbia una coscienza, e qualora non diversamente specificato, sono questi gli unici bersagli degli incantamenti. La difficoltà dell'incantamento si alza per oggetti molto grandi, ovviamente.
    evoluzione
    Alla seconda lezione del secondo anno si impara quella che non sempre è un evoluzione del proprio elemento, ma è un'evoluzione della sua manipolazione. In particolare, si può scegliere di imparare a manipolare un elemento in un altro stato rispetto quello usuale (es. solido o aeriforme) oppure ibridato con altri elementi oppure che appare semplicemente non tipico. Per chi non volesse specializzarsi nel suo solo elemento ma imparare a padroneggiarne due, è possibile in questa sede imparare a manipolare il secondo elemento.
    richiamo dal caos
    Se l'elemento è solitamente possibile manipolarlo tramite l'affinità del mago con l'elemento stesso che ne risveglia la magia, gli elementi richiamati dal Caos sono invece legati al richiamo stesso, e necessitano quindi di una formula. Inoltre, altri maghi possono manipolare l'elemento richiamato con una difficoltà maggiore rispetto a quanto invece potrebbero con l'elemento già presente nell'ambiente, che quindi "non appartiene a nessuno". Le formule sono in una lingua peculiare, ovvero quella che viene "ascoltata" nel Caos: una lingua in realtà fatta di suoni meno simili al linguaggio, ma che quando viene udita da esseri senzienti, si traduce in una sorta di parole. In tutte le dimensioni, quindi, la lingua del Caos risulta la stessa, con solo variazioni minime date dalla pronuncia (un po' come dialetti).
    proprietà specifiche dei minerali


    mineraleproprietà
    durezza 0-2
    CesioSi presenta allo stato liquido a temperatura ambiente e reagisce in maniera esplosiva a contatto con ghiaccio e acqua fredda.
    GallioFragilissimo, ma corrode i metalli.
    Gesso-AnidriteRilascia acqua alla fine di ogni turno divenendo anidrite. Durante il turno assorbe acqua (la stessa, se non riutilizzata) ingrossandosi e divenendo gesso.
    GrafiteLascia segni neri sulle superfici su cui scrive (possibile anche su aria, ma solo per pochi secondi).
    IndioHa le caratteristiche di uno specchio, difficile la corrosione.
    LitioStabilizza l'umore di chi si trova entro 3m, con un effetto maggiore quanto più prossima è la vicinanza (fino al contatto).
    PiomboAssorbe le radiazioni (anche magiche): spesso usato per creare punti ciechi in quelle skills che rilevano l'emissione di tracce magiche specifiche (es. percezione dell'aura, percezione dell'etere, etc.).
    PotassioReagisce violentemente a contatto con acqua, al punto da bruciare anche l'idrogeno creatosi nella reazione. Così molle da poter essere facilmente tagliato con un coltello.
    RubidioSi presenta allo stato liquido poco al di sopra della temperatura ambiente e si infiamma al contatto dell'aria con tipiche fiamme di colore viola.
    SodioBrucia a contatto con l'acqua (più efficace se in polvere).
    SelenioConverte la luce in elettricità.
    TalcoInattaccabile dagli acidi e isolante di calore.
    TallioTramite contatto è altamente tossico e velenoso per esseri viventi.
    ZolfoLo zolfo fuso dà un liquido rosso che diventa più giallo con il raffreddamento. Quando brucia, sviluppa una fiamma blu e un gas tossico che restringe temporaneamente la trachea. A contatto con l'aria ha un odore molto intenso e nauseabondo (uova marce), quando attivato (mineralizzazione) copre completamente ogni altro odore.
    durezza 3-4
    AnglesiteIndebolisce ciò a cui viene applicata (circa -2 resistenza).
    AragoniteAumenta l'equilibrio di persone e oggetti in un'area di 3m di raggio.
    AzzurriteIl mago non risente fisicamente di eventuali emozioni negative (es. paralisi, tremori, sintomi fisici).
    CalciteNon può essere congelata.
    CrisocollaAnnerisce ciò che sta per bruciare o si sta surriscaldando in un'area di 3m di raggio.
    FluoriteDona la capacità di illuminarsi anche al buio.
    HowliteAssopisce chiunque vi entri in contatto.
    MalachiteAumenta la volontà di chi è in un raggio di 3m.
    RodocrositePermette di identificare e localizzare facilmente un dolore fisico o emotivo all'utilizzatore.
    durezza 5-6
    AmbligoniteL'oggetto incantato con ambligonite si sfalda se colpito.
    ApatiteL'oggetto o l'armatura guadagnano Immagine Residua (-2 agli avversari per colpire).
    BronzitePotenzia le capacità fisiche (+2 a velocità e forza).
    CianiteL'oggetto o la manifestazione elementale non può essere bersagliata da incantamenti, potenziamenti, infusioni di magia.
    EmatiteIn un'area di raggio 3m l'energia di eventuali rinculi o contraccolpi viene invece immessa nel colpo primario (non c'è rinculo o contraccolpo, quando dovrebbe esserci il colpo è più forte).
    LapislazzuliIl mago può vedere chiaramente attraverso questa pietra o l'oggetto incantato con la pietra come fosse i suoi stessi occhi.
    OpaleAssorbe e rilascia la magia bianca il turno successivo.
    OssidianaImmunizza alla magia grezza di creature magiche.
    PetalitePotenzia i riflessi, dando un bonus +2 ai tiri in difesa e +2 alla velocità.
    RodoniteAssorbe completamente il fuoco fino ad un totale di due volte, dopo le quali si frantuma.
    ScapoliteAmplifica i potenziamenti presenti sugli oggetti o manifestazioni elementali che incanta.
    SfeneDona una resistenza di poco inferiore a quella del titanio.
    SodaliteAttrae completamente l'attenzione di chiunque non la domini (prova volontà termina).
    TurcheseAssorbe un incantesimo assumendo il potenziamento dato da esso.
    durezza 7-8
    AcquamarinaImpermeabile a onde psichiche.
    AgataPotenzia le caratteristiche fisiche (+2 forza e costituzione).
    AlmandinoSegnala la presenza di sostanze tossiche cambiando colore. Per due turni è in grado di prevenire qualsiasi avvelenamento non avvenga per contatto.
    AmazoniteImpermeabile all'etere.
    AmetistaAssorbe il dolore circostante, non facendolo provare a chi si trova nelle vicinanze. Ha moderati effetti sull'utilizzatore.
    AndalusiteIncanala le energie negative come paura o rabbia, rigettandole contro il bersaglio più vicino.
    AndraditeNon può cambiare stato né essere bersagliata da incantesimi che ne modifichino la consistenza e la durezza.
    AvventurinaRiesce ad emettere un'aura in grado di cancellare la paura.
    CorniolaAccompagna entità spiritiche (elementali e non) verso il loro luogo d'origine o a cui appartengono (es. Caos Elementale, Cortina).
    CrisopazioHa la capacità di attrarre a sé i metalli in un raggio massimo di 3m.
    DamburiteCambia la valenza di stimoli negativi per chi si trova in un raggio di 2m (vedono qualcosa di negativo come positivo).
    DiasproIndebolisce poteri di Esseri tendenzialmente femminili (arpie, lamie, gorgoni, megere, banshee...).
    EliotropioAccumula e riflette continuamente la luce solare, abbagliando chiunque lo guardi.
    EpidotoRiesce ad emettere un'aura in grado di assopire chiunque entri nel raggio di 2m.
    GranatoCiò che si muove in un'area di raggio 3m dal granato produce strisce bianche laddove è entrato in contatto con qualcosa, anche se camuffato (es. piedi su pavimento).
    HiddenitePorta l'utilizzatore a prevedere dove verrà colpita e quindi difendersi più facilmente.
    IndicoliteDona all'oggetto incantato l'abilità di deformarsi quando colpita in modo da non risentire del colpo.
    KunziteViene completamente attraversata da qualsiasi forma di magia senza risentirne. L'incantesimo si abbatte al di là di essa.
    MorganiteChi la fissa sente un'improvvisa attrazione verso di essa, al punto da non desiderare altro che possederla (prova volontà termina).
    Occhio di tigrePermette di vedere flussi magici anche normalmente invisibili (es. etere) nel raggio di 3m.
    OlivinaTiene le creature magiche ad almeno due metri di distanza.
    Pietra di lunaSi dice porti immensa fortuna. Chiunque si trovi ad un metro da essa ne trarrà beneficio (il punteggio del dado di un incantesimo casuale del turno sarà 20).
    Pietra di soleSi dice porti immensa sfortuna. Chiunque si trovi ad un metro da essa ne risentirà (il punteggio del dado di un incantesimo casuale del turno sarà 1).
    SardoniceRiduce la violenza, rendendo le persone nel raggio di 3m meno inclini a ricorrervi.
    TopazioCambia colore quando viene pronunciata una probabile menzogna nelle vicinanze (è sensibile a indici fisiologici e variazioni della voce relativi alla menzogna).
    UnakiteRaccoglie energie dall'ambiente conferendole all'utilizzatore.
    ZirconeInvecchia temporaneamente ciò che si trova in un'area di 3m da esso, non solo nell'aspetto.


    Edited by Tippete - 26/9/2022, 14:29
     
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    Magia Elementale

    Skills Biennio

    Funzionamento generale. Le specialistiche di elementale sono 2, combinabili fra loro (sotto come fare) e con i percorsi spiritici.
    A prescindere dalla/e specialistica/he scelta/e, il mago decide se affiancarla a un percorso spiritico (Dominatore Universale o Signore Elementale) oppure se sbloccare un percorso extra della seconda lezione del secondo anno.
    Dominatore Universale e Signore Elementale non sono mai ibridabili: la scelta di un percorso esclude la possibilità di scegliere l'altro.
    Il modo per ibridare i due percorsi di specialistica è semplice: ogni specialistica ha delle skills caratterizzanti, delle skills che sono avanzate, e delle skills neutre. Se si vogliono ibridare le due specialistiche si deve scegliere almeno una skill caratterizzante e una avanzata di ogni specialistica, dopodiché per ogni votazione si potrà scegliere una qualsiasi skill dei due percorsi.
    Le skills neutre e quelle dei due percorsi spiritici possono essere sostituite con skills a scelta equivalenti del triennio, di percorsi già conosciuti. Se si sacrificano tutte le skills neutre di un percorso, si potrà sbloccare un percorso extra della seconda lezione del secondo anno.

    In sintesi, deciso di prendere la specialistica di elementale, quello che dovrete fare è:
    1. Scegliere una specialistica fra Druido o Guerriero Elementale o entrambe (ibridandole).
    2. In caso di specialistiche ibridate, decidere se ibridare entrambe le lezioni, una sola, o se scegliere una lezione da una specialistica e una da un'altra.
    3. Scegliere se completare la specialistica con il percorso spiritico (Dominatore Universale oppure Signore Elementale) o se selezionare un nuovo percorso della seconda lezione del secondo anno (triennio).
    4. Prendere una skill extra a scelta di cui si posseggano i requisiti.

    druido elementale


    La specialistica Druido Elementale prevede l'apprendimento di incantesimi che possano essere utili al mago che predilige uno scontro indiretto, che agisce e sfrutta l'ambiente più che magie incentrate sul sé. Il suo punto forte è saper manipolare i vari punti dell'ambiente e le variabili di una situazione per portare le cose a suo favore.

    i lezione iv anno


    Nome: Patto semplice
    Requisiti: qualsiasi votazione [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: patto spiritico - Dominatore Universale
    Descrizione: il mago sancisce un contratto con uno spirito del Caos Elementale fra quelli conosciuti e non legati all'utilizzatore tramite patto profondo. A seconda del tipo di contatto stretto (vedere clausole), lo spirito avrà il compito di portare a termine gli ordini nei limiti delle sue possibilità, usando quindi i suoi personali poteri (skills spiritiche fino al V livello, e le skills Manipolazione Semplice, Artigiano Elementale, Richiamo dal Caos del suo elemento) e le sue 3 azioni. Visivamente, lo spirito verrà "convocato" all'interno di un cerchio energetico che rappresenta il segno elementale che brillerà per un secondo come il simbolo sul corpo del pattuente in altre tipologie di patto. L'aggiunta di clausole, vincoli e divieti farà nuovamente rilucere il cerchio e può aggiungere alcuni tratti al disegno a seconda delle richieste specificate. Il costo di tale patto è un'azione, in cui sono comprese un massimo di 5 clausole divise fra divieti, permessi e obblighi. A queste potrà essere aggiunta una specifica. Il patto è modificabile nel tempo, per cui il mago può aggiungere nuove clausole (formula: shurut + clausola/e da aggiungere) sacrificando un'azione per ogni modifica (max 3 clausole nuove). Nel caso dei divieti, possono essere imposti in un momento diverso da quello del patto solo quelli in cui è specificata una formula diversa per il secondo ordine. Il numero di spiriti che è possibile richiamare in contemporanea con il patto semplice dipenderà dal voto:
    • Votazione 18: massimo 1 spirito
    • Votazione 22: massimo 2 spiriti
    • Votazione 25: massimo 3 spiriti
    • Votazione 28: massimo 4 spiriti
    • Votazione 30L: massimo 5 spiriti


    Esempi di Divieti
    • non aggressione → edm aietida' | Lo spirito non può aggredire il mago;
    • veto di morte → almawt haqq alfitu (se secondo ordine: wafat dafe) | Lo spirito non può far morire il mago;
    • divieto di contatto → alaittisal alfytu (se secondo ordine: 'ana la talmus) | Lo spirito non può toccare il mago;
    • divieto di opposizione → hazr ealaa almuearada; | Lo spirito non può manifestare comportamenti contrari a quanto detto dal mago;
    • divieto di liberazione → alfitu alttahrir | Nessuno può sciogliere il patto fintanto che non sia stato portato a termine il compito;
    • divieto a sciogliere le catene → hazr bihall salasil | Gli altri maghi non possono slegare lo spirito dal mago;
    • veto di movimento → alfitu alharaka (se secondo ordine: alan tawaqquf) | Lo spirito non può spostarsi da vicino il mago;
    • veto di parola → alfitu alttaebir (se secondo ordine: 'iighlaq alan hatta) | Lo spirito non può parlare con altre persone;
    • divieto di rivelare segreti → Precedere ogni segreto con la parola "sirr" (non è considerato come un secondo ordine, può essere usato gratuitamente per un massimo di 5 occasioni); alfitu min al'asrar wakashf ean. ATTENZIONE: una volta sciolto il contratto lo spirito potrà rivelare i segreti ai futuri pattuenti (ma solo a loro).
    • divieto di uccidere alleati → hazr hulafa' qutil; presentare ogni alleato con la parola "sadiq" (non è considerato come un secondo ordine, può essere usato gratuitamente per un massimo di 5 occasioni)
    • divieto di ascoltare secondi ordini → la alddarajat alththania | Lo spirito non obbedirà a secondi ordini del mago, ma rispetterà solo i primi.


    Esempi di Permessi
    • permesso di giudizio → yasmah lilhukm | Lo spirito ha una parziale libertà di giudizio: se non lede i divieti impartiti può adattarsi alle situazione come ritiene giusto, altrimenti si bloccherebbe e non procederebbe con l'azione se non attentamente specificato;
    • permesso di attacco → alssamah li'iisdar alhukm | Lo spirito può attaccare chiunque se lo ritiene utile alla realizzazione del suo incarico;
    • permesso di inseguimento → tattabie tamkin | Lo spirito può inseguire un bersaglio purché sia stato marchiato usando il suo nome di battesimo + alhadaf. Se non si usa il nome di battesimo, si infrange la clausola, lo spirito rischia di essere liberato (tiro d20; punteggio<15);
    • permesso di inseguimento limitato → tattabie aljuzyiy yasmah | Lo spirito può inseguire un bersaglio purché sia stato marchiato usando un appellativo + hu. In tal caso se lo spirito dovesse incontrare qualcuno che potrebbe corrispondere all'appellativo potrebbe cominciare a seguire un altro bersaglio.
    • permesso di incarcerazione → yasmah lilhabs | Lo spirito può bloccare bersagli nel caso in cui interferiscano con la realizzazione del suo obiettivo.


    Esempi di Obblighi
    • dire la verità → ailtizam alhaqiqa | Lo spirito ha l'obbligo di rispondere sinceramente alle domande del mago;
    • rivelare informazioni → alkashf ean almaelumat + campo di informazione: discorsi uditi (khutab samiet; se imposto come secondo ordine: ma samiet); segreti ('asrar; se imposto come secondo ordine: sirr), ciò che lo spirito vede ('ashya' shahid; se imposto come secondo ordine: ma ra'ayt) | Lo spirito ha l'obbligo di rivelare le informazioni che conosce inerenti al campo selezionato. Se non si è abbastanza specifici, la cosa può durare un bel po';
    • Ordine del gladiatore → tartib almasarie | In caso di combattimento, lo spirito deve farlo fino alla morte di uno dei due sfidanti;
    • ordine del guardiano → ajl aljaridian | difendere il mago a qualunque costo;
    • dimenticanza → nansaa | Lo spirito non ricorderà i segreti del mago dopo il patto.


    Esempi di specifiche applicabili alle clausole
    • 'ana | il mago che evoca lo spirito
    • akhar | qualsiasi altro;
    • hulafa' | alleati, ma vale nel caso in cui sia chiaro che sono alleati: es. tutti i membri di una squadra legalizzata, come MAFI, DCMC, attuali e passati);
    • sadiq | alleato (specificare per ogni alleato);
    • 'aeda' | nemici (chiunque abbia mostrato ostilità al mago, anche se non di sua volontà);
    • alssaharat alssud | maghi neri;
    • mustahdir alarwah | negromanti;
    • alkimiayiyuwn | alchimisti;
    • alkahin | druidi;
    • almuharibin eunsuri | guerrieri elementali;
    • eansari alkahun | druidi elementali;
    • hakim alealam | dominatori universali;
    • majlis allluradat eunsuri | signori elementali;
    • alssaharat nafsia | maghi psichici;
    • tahrik eaqli | maghi psicocineti;
    • alssayadin | cacciatori;
    • masasi alddima' | vampiri;
    • dhiaab daria | licantropi;
    • 'uwnadud | non morti;
    • alshshayatin | wendigo;
    • khalaq | creature;
    • nushata' alhayawan | criptozoologi;
    • tunan | maghi runici;
    • alymintals | elementali e marionette, qualsiasi alleato elementale;
    • alssahir eunsuri | maghi elementali;
    • alssahir al'ard | maghi di terra;
    • barkih alnnar | maghi di fuoco;
    • alssaharat alhawa' | maghi di aria;
    • saharat alma' | maghi di acqua;
    • alssaharat albarq | maghi di fulmine;
    • alssaharat aleashab | maghi di erba;
    • aleirafun | veggenti;
    • musafirin | viaggiatori;
    • 'abyad | maghi bianchi;
    • waqt | viaggiatori temporali;
    • alfada' | viaggiatori spaziali;
    • kiamya' | alchimisti.


    NOTE: ogni Dominatore Universale può considerare di background di aver conosciuto spiriti medi del Caos Elementale di qualsiasi elemento per un massimo di 5. Eventuali spiriti extra possono essere sbloccati con i recuperi. È possibile richiedere/aggiungere clausole di qualsiasi tipo semplicemente postando nel topic delle modifiche di elementale.
    Formula: "NOME SPIRITO" + 'adeu lak li'annak tahqiq 'iiradati. Shurut: + clausole
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Forma Superiore
    Requisiti: qualsiasi votazione [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: abilità spiritica - Signore Elementale [Passiva]
    Descrizione: lo spirito legato al mago attraverso Destino Comune assume una forma superiore. Questo gli permette di usare le abilità degli spiriti superiori.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Segno elementale
    Requisiti: 18 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Interazione del Caos - Druido Elementale - Caratterizzante
    Descrizione: tramite contatto, il mago, lo spirito, o la creatura elementale evocata, imprime il segno della magia elementale. Il soggetto è considerato marchiato dal mago. Tale marchio è generico per ogni incantesimo elementale che necessita di bersagli marchiati, e attira automaticamente manifestazione elementali vive in un'area di raggio 5m.
    Formula: qibla
    Movimento: -
    Azioni: 1 per max 3 marchi nel turno
    Durata: 3 turni

    Nome: Artigiano ambientale
    Requisiti: 20 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Caratterizzante
    Descrizione: il mago può modificare la forma generica di ambienti di estensione massima 10m (+2 per ogni azione aggiuntiva) a suo piacimento modificando tutte le caratteristiche legate agli elementi che padroneggia in quel momento. Tali modifiche non possono modificarne le caratteristiche intrinseche o aggiungere/togliere parti. L'incantesimo può essere applicato su incantesimi ad area cambiando la forma della stessa senza aumentarne/diminuirne la dimensione.
    Formula: harfi
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Interdizione
    Requisiti: 22 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Dominatore Universale
    Descrizione: il mago o uno spirito sotto il suo controllo può interdire uno spirito o un'entità elementale bloccandolo in una manifestazione elementale (non del Caos Elementale). Lo spirito non potrà fare azioni né tornare nel Caos Elementale, ma mantiene il contatto psichico con il mago (qualora presente). Uno spirito interdetto galleggerà nella manifestazione elementale senza risentire di alcun danno, la rottura o dispersione della manifestazione elementale comporterà la rottura della "prigione".
    Formula: mane
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Materializzazione spiritica
    Requisiti: 22 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Signore Elementale
    Descrizione: il mago (o lo spirito) può far assorbire l'entità spiritica a una manifestazione elementale o a un oggetto - a seconda della votazione - per fargli avere un corpo. Il corpo verrà considerato a tutto gli effetti come l'entità spiritica e avrà come abilità aggiuntiva Antimagia I (la CD per colpire lo spirito aumenta).
    • Votazione 22: lo spirito può avere un corpo composto unicamente dal suo elemento.
    • Votazione 26: lo spirito può avere un corpo composto da un oggetto.
    • Votazione 30: lo spirito può avere un corpo composto unicamente da un qualsiasi elemento. Il corpo non avrà Antimagia I se l'elemento scelto non è padroneggiato in alcun modo dal mago.
    Formula: hayya
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Trasferimento mentale
    Requisiti: 24 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Interazione del Caos - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può trasferire parte della sua mente in una manifestazione elementale del suo elemento per animarlo. Il corpo rimarrà assolutamente indifeso per tutto la durata. Può essere mantenuto spendendo un'azione, ma se protratto più di 3 turni c'è il pericolo che il mago resti imprigionato.
    Formula: naql
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Infondere vita
    Requisiti: 26 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Interazione del Caos - Druido Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago anima una qualsiasi manifestazione elementale (degli elementi che controlla) rendendola viva. È completamente assoggettato agli ordini del mago. Avrà a disposizione 3 azioni considerate per il mago come gratuite (le 3 azioni possono essere skills della I e II lezione del I anno oppure le skills da 18 a 22 della II lezione II anno).
    Formula: ghars alhayaa
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Dominio del legame
    Requisiti: 28 [I Lezione IV Anno] - Dominatore Universale
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: il mago o lo spirito possono interferire con il legame fra un'entità del Caos Elementale e un mago. A seconda del voto, il mago imparerà un tipo di interferenza diversa da poter usare:
    • Votazione 28 - Disturbo: l'interferenza blocca le "comunicazioni maggiori" del legame (bonus e potenziamenti, come quelli di Destino Comune).
    • Votazione 29 - Rescissione: l'interferenza blocca il contatto con l'entità elementale. Nel caso di patti profondi (es. Destino Comune) non interrompe la comunicazione psichica ma la rende più difficoltosa. Con difficoltà crescente a seconda della profondità del legame fra mago ed entità elementale, conclude prematuramente l'appello o il richiamo.
    • Votazione 30 - Soggiogare: l'interferenza permette di modificare leggermente gli ordini date a un'entità elementale. Con un incantesimo particolarmente potente, sarà possibile anche darne di nuovi (questo non si applica agli spiriti superiori richiamati con Destino Comune, per cui si può solo modificare dettagli delle indicazioni ricevute dal mago che l'ha richiamato).
    • Votazione 30L - Furto: l'interferenza permette di "rubare" all'entità elementale del potere. Questo permette al mago o allo spirito una grezza manipolazione dell'elemento padroneggiato dall'entità (potrà utilizzare per la durata dell'interferenza Manipolazione Semplice e Artigiano Elementale di quell'elemento, anche se non posseduto) e/o di usufruire dei suoi bonus. La manipolazione grezza dell'elemento sarà possibile solo se il potere dell'entità è sufficiente (spiriti elementali o guardiani elementali).
    Formula: alan 'ant li
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Scambio spiritico
    Requisiti: 28 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Signore Elementale
    Descrizione: il mago o lo spirito possono sincronizzarsi per avere accesso al Caos Elementale. Il mago, sul piano in cui si trova, apparirà quindi come semi-intangibile come lo spirito, mentre lo spirito più materiale come il corpo del mago.
    Formula: tabadal
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Veto di morte
    Requisiti: 30 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Interazione del Caos - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: se l'azione del mago dovrebbe condurre alla morte, la magia dell'ambiente pone la situazione in stallo evitando il colpo di grazia [gratuita su 1 incantesimo del turno, fatta eccezione per gli ambienti, per cui si deve spendere un'azione].
    Formula: aggiungere "almawt haqq alfitu" alla formula dell'incantesimo/i scelto/i.
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato.

    Nome: Preghiera
    Requisiti: 30L [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Interazione del Caos - Druido Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago rinuncia a 3 azioni del turno per concentrarsi e fare la preghiera. Sarà vulnerabile a qualunque attacco a lui rivolto poiché cadrà in uno stato di trance. Qualsiasi manifestazione elementale di elementi/ambienti manipolati dal mago nel raggio di 20m attacca i bersagli marcati.
    Formula: alwaey alkhalq, 'unashidkum bihayth yumkinuk sahb alssalasil alwaqie fi salihi. yasmae salati, thanni 'aedayik, wajaeal li majana (Coscienza del Creato, a te mi appello perché tu possa muovere i fili della realtà a mio favore. Ascolta le mie preghiere, piega i nemici, rendimi libero).
    Movimento: -
    Azioni: 3
    Durata: istantanea

    ii lezione iv anno


    Nome: Conoscenza innata - Legge del Caos
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione IV anno]
    Tipologia: abilità spiritica - Dominatore Universale/Signore Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago può utilizzare incantesimi di richiamo dal Caos senza ausilio di formule fintanto che ha richiamato almeno uno spirito.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza del creato [livello 3]
    Requisiti: 18 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Caratterizzante
    Descrizione: il mago è in grado di connettersi agli ambienti per sapere esattamente da quali elementi sono composti e qual è la loro conformazione.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Manipolazione ambientale
    Requisiti: 20 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Caratterizzante
    Descrizione: il mago può manipolare pezzi di ambiente e non solo una sua manifestazione singola, della dimensione massima di 5m. In questo modo sarà possibile manipolare anche elementi non affini purché facciano parte della porzione di ambiente manipolata.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Fonte spiritica
    Requisiti: 22 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Dominatore Universale/Signore Elementale
    Descrizione: il mago può sfruttare il legame con lo spirito e amplificarlo per:
    • far usare allo spirito una delle sue azioni per compiere un incantesimo del suo elemento;
    • OPPURE
    • entrare in risonanza con lo spirito perché l'incantesimo elementale parta dal punto in cui si trova (o vicino, ampliandone la distanza di esecuzione).
    Formula: fath athnan + formula incantesimo (se presente)
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Moto liquido
    Requisiti: 24 [II Lezione IV Anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può manipolare i moti ondosi dell'acqua presente nell'ambiente che lo circonda (estensione massima raggio 7m) perché siano tutti sincroni o asincroni, inducendo moti uniformi (la velocità del liquido si mantiene costante nel tempo e lungo ogni traiettoria), permanenti (sia la velocità sia gli sforzi interni si mantengono costanti nel tempo, pur potendo variare da un punto all'altro della corrente) o vari (le caratteristiche del liquido variano in funzione del tempo).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Coda sonora
    Requisiti: 24 [II Lezione IV Anno] - Aria
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di ricomporre un suono disperso nell'aria per riprodurlo come eco, se troppo distante temporalmente, o così come è stato pronunciato.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Crescita inarrestabile
    Requisiti: 24 [II Lezione IV Anno] - Erba
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di donare energia per far crescere qualsiasi manifestazione di legno o di erba in un'area di 5m anche fino a raddoppiare la sua estensione (se di erba) o del 50% (se di legno).
    Formula: numuun la yumkin waqfuh
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Controllo combustione
    Requisiti: 24 [II Lezione IV Anno] - Fulmine
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di controllare in modo molto grezzo (contenere un po', fare in modo che si allunghi verso una direzione invece che un'altra) le fiamme attraverso campi elettrici statici che interagiscono con le cariche elettriche prodotte dalla combustione.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Combustione vantaggiosa
    Requisiti: 24 [II Lezione IV Anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di bruciare immediatamente vegetali e composti organici simili per dare sostanze nutritive a terra ed altra vegetazione di un ambiente per potenziarlo anche in assenza di acqua.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Placche tettoniche
    Requisiti: 24 [II Lezione IV Anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può muovere leggermente porzioni di terra come fossero appoggiate su di uno strato liquido.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 1 turno a scelta del mago

    Nome: Richiamo dal Caos migliorato
    Requisiti: 26 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Richiamo dal Caos - Druido Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare un micro-ambiente dell'estensione massima di 5m (+2 per ogni azione spesa) dal Caos Elementale che si andrà a sovrapporre temporaneamente a quello circostante. Le caratteristiche dell'ambiente variano a seconda della votazione, ma deve essere sempre prevalentemente composto dall'elemento principale (o equilibrato con gli affini) o ibridato:
    • Votazione 26: il mago può richiamare solo ambienti naturali (es. frammento di bosco).
    • Votazione 29: il mago può richiamare ambienti artificiali fatti prevalentemente del suo elemento (es. frammento di labirinto di siepi).
    • Votazione 30L: il mago può richiamare ambienti in cui il suo elemento ha una fra le sue caratteristiche magiche1.
    Formula: ja' jmye
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Pantheon spiritico
    Requisiti: 28 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Dominatore Universale
    Descrizione: il mago può richiamare per un turno più spiriti fra quelli conosciuti (massimo 5) come se stesse utilizzando Appello Elementale. Gli spiriti così richiamati potranno essere richiamati nuovamente solo dopo 2 turni.
    Formula: albantiuwn
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Potenziamento forma superiore
    Requisiti: 28 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Signore Elementale
    Descrizione: lo spirito superiore guadagna:
    • Skills spiritica di V livello (o successivo a quanto sbloccato).
    • Possibilità di utilizzare una delle sue azioni per teletrasportarsi vicino al mago.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Intangibilità elementale
    Requisiti: 30 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Incantamento - Druido Elementale - Neutra
    Descrizione: l'elemento incantato diventa temporaneamente un'ombra elementale.
    Formula: ghayr almalmusa
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea OPPURE 3 turno a scelta del mago

    Nome: Sacche ambientali
    Requisiti: 30L [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Macromanipolazione - Druido Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago è in grado di muoversi in un ambiente con il massimo grado di mimetismo manipolando frammenti di ambiente e manifestazioni del suo elemento principale perché lo inglobino o nascondano, fino a formare - dove possibile - delle vere e proprie sacche dove celarsi (es. in un muro).
    Formula: tushabih
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    1Lista dei potenziamenti disponibili:

    acqua
    Riflesso. Manifestazioni di acqua con proprietà riflettenti potenziate, come uno specchio.
    Immagine Residua. L'acqua dell'ambiente o di piccole manifestazioni elementali (superficiale) forma immagini residue di ogni manifestazione elementale di acqua da cui si formano o di bersagli casuali all'interno di condensa o nebbia.
    Sfocatura. L'acqua dell'ambiente o di piccole manifestazioni elementali (superficiale) può mostrare qualsiasi cosa nelle immediate vicinanze come sfocato.
    Riflesso Tremolante. L'acqua dell'ambiente o di piccole manifestazioni elementali (superficiale) può mostrare qualsiasi cosa nelle immediate vicinanze come tremolante, in perenne movimento.
    Contorni Illusori. L'acqua dell'ambiente o di piccole manifestazioni elementali (superficiale) può mostrare qualsiasi cosa nelle immediate vicinanze come più grande o deformato, e speculare.
    aria
    Imperversare. L'area è piena di correnti casuali che si agitano nella zona.
    Suoni illusori. Le correnti d'aria di un'area formano naturalmente suoni casuali.
    Densità invisibile. All'interno dell'area si formano bolle di aria molto densa, che si dissipano emettendo un forte rumore.
    Levitazione. In tutta l'area l'aria facilita la levitazioni. Oggetti leggeri cominceranno a fluttuare autonomamente, oggetti pesanti saranno come alleggeriti, più facili da far levitare.
    Propulsione. Nell'area si generano casualmente spinte propulsive e onde d'urto che si alimentano dei movimenti al suo interno.
    erba
    Rilascio. Le manifestazioni elementali di erba nell'area possono rilasciare sostanze che provocano uno dei seguenti effetti:
    • Spore → rallentamento dei riflessi.
    • Veleni → effetti delle sostanze sbloccate con i Fiori del Male. NOTA: con questo tipo di somministrazione non c'è bisogno di contatto, ingestione, etc. ma gli effetti saranno molto meno potenti.
    Fotosintesi accelerata. Tutte le manifestazioni elementali di erba nell'area hanno una fotosintesi accelerata, per cui crescono più velocemente, producono più ossigeno, etc.
    Adattamento termico. Tutte le manifestazioni elementali di erba nell'area possono automaticamente promuovere processi di adattamento termico.
    Sintesi. Tutte le manifestazioni elementali dell'area prelevano automaticamente energia da tutto l'ambiente (se ci sono solo piante come elementi energetici, questo vuol dire che la situazione è paragonabile ad uno stallo, in cui semplicemente si prelevano energia a vicenda).
    fulmine
    Lampo. Le manifestazioni elementali di fulmine automaticamente emettono dei lampi luminosi quando si manifestano nell'area.
    Scintille. All'interno dell'area, l'elettricità dispersa nell'aria, automaticamente si condensa per emettere piccole scintille casualmente nella zona.
    Pulsazione ambientale. L'elettricità nell'area pulsa automaticamente e ritmicamente dando l'impressione di trovarsi sotto una luce stroboscopica.
    Velocità di Carica. L'elettricità presente nell'area rende automaticamente leggermente più veloci i riflessi e gli incantesimi di fulmine.
    fuoco
    Incandescenza. Qualsiasi oggetto nell'area risulta incandescente o, se non può diventare incandescente, ad una temperatura molto elevata.
    Esplosivo. Le manifestazioni elementali di fuoco nell'area possono raccogliersi casualmente per generale piccole esplosioni.
    Divampare.Le manifestazioni elementali di fuoco nell'area possono divampare casualmente e automaticamente nella zona.
    Sciami. Dalle fiamme possono staccarsi automaticamente sciami (creature di Sciame di Fuoco) che si aggirano casualmente nell'area.
    terra
    Erosione. All'interno dell'area si attua un progressivo processo di erosione delle manifestazioni elementali di terra, che ovviamente comporta la presenza di molti diversi tipi di polveri.
    Tremori. All'interno dell'area ogni manifestazione di terra può tremare casualmente. Risponde sempre meglio a scosse sismiche indotte dal mago.
    Peso. All'interno dell'area ogni oggetto o persona presente sarà più o meno pesante.
    Gravitazione magica. All'interno dell'area ogni manifestazione elementale di terra avrà una particolare gravitazione magica a scelta del mago.

    guerriero elementale


    La specialistica Guerriero Elementale prevede l'apprendimento di incantesimi che possano essere utili al mago che predilige uno scontro diretto, ravvicinato come a distanza, e che si affidi al suo elemento perché potenzi lui stesso più che bersagli ambientali in modo da renderlo più forte. Il suo punto forte è saper sfruttare le proprietà base dell'elemento e le sue caratteristiche intrinseche appropriandosi della sua potenza in modo flessibile.

    i lezione iv anno


    Nome: Patto semplice
    Requisiti: qualsiasi votazione [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: patto spiritico - Dominatore Universale
    Descrizione: il mago sancisce un contratto con uno spirito del Caos Elementale fra quelli conosciuti e non legati all'utilizzatore tramite patto profondo. A seconda del tipo di contatto stretto (vedere clausole), lo spirito avrà il compito di portare a termine gli ordini nei limiti delle sue possibilità, usando quindi i suoi personali poteri (skills spiritiche fino al V livello, e le skills Manipolazione Semplice, Artigiano Elementale, Richiamo dal Caos del suo elemento) e le sue 3 azioni. Visivamente, lo spirito verrà "convocato" all'interno di un cerchio energetico che rappresenta il segno elementale che brillerà per un secondo come il simbolo sul corpo del pattuente in altre tipologie di patto. L'aggiunta di clausole, vincoli e divieti farà nuovamente rilucere il cerchio e può aggiungere alcuni tratti al disegno a seconda delle richieste specificate. Il costo di tale patto è un'azione, in cui sono comprese un massimo di 5 clausole divise fra divieti, permessi e obblighi. A queste potrà essere aggiunta una specifica. Il patto è modificabile nel tempo, per cui il mago può aggiungere nuove clausole (formula: shurut + clausola/e da aggiungere) sacrificando un'azione per ogni modifica (max 3 clausole nuove). Nel caso dei divieti, possono essere imposti in un momento diverso da quello del patto solo quelli in cui è specificata una formula diversa per il secondo ordine. Il numero di spiriti che è possibile richiamare in contemporanea con il patto semplice dipenderà dal voto:
    • Votazione 18: massimo 1 spirito
    • Votazione 22: massimo 2 spiriti
    • Votazione 25: massimo 3 spiriti
    • Votazione 28: massimo 4 spiriti
    • Votazione 30L: massimo 5 spiriti


    Esempi di Divieti
    • non aggressione → edm aietida' | Lo spirito non può aggredire il mago;
    • veto di morte → almawt haqq alfitu (se secondo ordine: wafat dafe) | Lo spirito non può far morire il mago;
    • divieto di contatto → alaittisal alfytu (se secondo ordine: 'ana la talmus) | Lo spirito non può toccare il mago;
    • divieto di opposizione → hazr ealaa almuearada; | Lo spirito non può manifestare comportamenti contrari a quanto detto dal mago;
    • divieto di liberazione → alfitu alttahrir | Nessuno può sciogliere il patto fintanto che non sia stato portato a termine il compito;
    • divieto a sciogliere le catene → hazr bihall salasil | Gli altri maghi non possono slegare lo spirito dal mago;
    • veto di movimento → alfitu alharaka (se secondo ordine: alan tawaqquf) | Lo spirito non può spostarsi da vicino il mago;
    • veto di parola → alfitu alttaebir (se secondo ordine: 'iighlaq alan hatta) | Lo spirito non può parlare con altre persone;
    • divieto di rivelare segreti → Precedere ogni segreto con la parola "sirr" (non è considerato come un secondo ordine, può essere usato gratuitamente per un massimo di 5 occasioni); alfitu min al'asrar wakashf ean. ATTENZIONE: una volta sciolto il contratto lo spirito potrà rivelare i segreti ai futuri pattuenti (ma solo a loro).
    • divieto di uccidere alleati → hazr hulafa' qutil; presentare ogni alleato con la parola "sadiq" (non è considerato come un secondo ordine, può essere usato gratuitamente per un massimo di 5 occasioni)
    • divieto di ascoltare secondi ordini → la alddarajat alththania | Lo spirito non obbedirà a secondi ordini del mago, ma rispetterà solo i primi.


    Esempi di Permessi
    • permesso di giudizio → yasmah lilhukm | Lo spirito ha una parziale libertà di giudizio: se non lede i divieti impartiti può adattarsi alle situazione come ritiene giusto, altrimenti si bloccherebbe e non procederebbe con l'azione se non attentamente specificato;
    • permesso di attacco → alssamah li'iisdar alhukm | Lo spirito può attaccare chiunque se lo ritiene utile alla realizzazione del suo incarico;
    • permesso di inseguimento → tattabie tamkin | Lo spirito può inseguire un bersaglio purché sia stato marchiato usando il suo nome di battesimo + alhadaf. Se non si usa il nome di battesimo, si infrange la clausola, lo spirito rischia di essere liberato (tiro d20; punteggio<15);
    • permesso di inseguimento limitato → tattabie aljuzyiy yasmah | Lo spirito può inseguire un bersaglio purché sia stato marchiato usando un appellativo + hu. In tal caso se lo spirito dovesse incontrare qualcuno che potrebbe corrispondere all'appellativo potrebbe cominciare a seguire un altro bersaglio.
    • permesso di incarcerazione → yasmah lilhabs | Lo spirito può bloccare bersagli nel caso in cui interferiscano con la realizzazione del suo obiettivo.


    Esempi di Obblighi
    • dire la verità → ailtizam alhaqiqa | Lo spirito ha l'obbligo di rispondere sinceramente alle domande del mago;
    • rivelare informazioni → alkashf ean almaelumat + campo di informazione: discorsi uditi (khutab samiet; se imposto come secondo ordine: ma samiet); segreti ('asrar; se imposto come secondo ordine: sirr), ciò che lo spirito vede ('ashya' shahid; se imposto come secondo ordine: ma ra'ayt) | Lo spirito ha l'obbligo di rivelare le informazioni che conosce inerenti al campo selezionato. Se non si è abbastanza specifici, la cosa può durare un bel po';
    • Ordine del gladiatore → tartib almasarie | In caso di combattimento, lo spirito deve farlo fino alla morte di uno dei due sfidanti;
    • ordine del guardiano → ajl aljaridian | difendere il mago a qualunque costo;
    • dimenticanza → nansaa | Lo spirito non ricorderà i segreti del mago dopo il patto.


    Esempi di specifiche applicabili alle clausole
    • 'ana | il mago che evoca lo spirito
    • akhar | qualsiasi altro;
    • hulafa' | alleati, ma vale nel caso in cui sia chiaro che sono alleati: es. tutti i membri di una squadra legalizzata, come MAFI, DCMC, attuali e passati);
    • sadiq | alleato (specificare per ogni alleato);
    • 'aeda' | nemici (chiunque abbia mostrato ostilità al mago, anche se non di sua volontà);
    • alssaharat alssud | maghi neri;
    • mustahdir alarwah | negromanti;
    • alkimiayiyuwn | alchimisti;
    • alkahin | druidi;
    • almuharibin eunsuri | guerrieri elementali;
    • eansari alkahun | druidi elementali;
    • hakim alealam | dominatori universali;
    • majlis allluradat eunsuri | signori elementali;
    • alssaharat nafsia | maghi psichici;
    • tahrik eaqli | maghi psicocineti;
    • alssayadin | cacciatori;
    • masasi alddima' | vampiri;
    • dhiaab daria | licantropi;
    • 'uwnadud | non morti;
    • alshshayatin | wendigo;
    • khalaq | creature;
    • nushata' alhayawan | criptozoologi;
    • tunan | maghi runici;
    • alymintals | elementali e marionette, qualsiasi alleato elementale;
    • alssahir eunsuri | maghi elementali;
    • alssahir al'ard | maghi di terra;
    • barkih alnnar | maghi di fuoco;
    • alssaharat alhawa' | maghi di aria;
    • saharat alma' | maghi di acqua;
    • alssaharat albarq | maghi di fulmine;
    • alssaharat aleashab | maghi di erba;
    • aleirafun | veggenti;
    • musafirin | viaggiatori;
    • 'abyad | maghi bianchi;
    • waqt | viaggiatori temporali;
    • alfada' | viaggiatori spaziali;
    • kiamya' | alchimisti.


    NOTE: ogni Dominatore Universale può considerare di background di aver conosciuto spiriti medi del Caos Elementale di qualsiasi elemento per un massimo di 5. Eventuali spiriti extra possono essere sbloccati con i recuperi. È possibile richiedere/aggiungere clausole di qualsiasi tipo semplicemente postando nel topic delle modifiche di elementale.
    Formula: "NOME SPIRITO" + 'adeu lak li'annak tahqiq 'iiradati. Shurut: + clausole
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Forma Superiore
    Requisiti: qualsiasi votazione [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: abilità spiritica - Signore Elementale [Passiva]
    Descrizione: lo spirito legato al mago attraverso Destino Comune assume una forma superiore. Questo gli permette di usare le abilità degli spiriti superiori.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Incantamento supremo
    Requisiti: 18 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Incantamento - Guerriero Elementale - Caratterizzante
    Descrizione: il mago può usare un'azione aggiuntiva per infondere maggiore energia in un qualsiasi incantamento. Il bersaglio verrà così considerato come una manifestazione elementale.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato

    Nome: Artigiano elementale [III livello]
    Requisiti: 20 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Caratterizzante
    Descrizione: il mago può modificare la forma del suo elemento a piacimento per creare oggetti di cui ha una precisa immagine nella mente. Non può aggiungere/toglierne parti senza usare la formula, caso in cui l'elemento verrà richiamato dal Caos e legato profondamente a quello esistente (non sparirà dopo un turno) oppure mandato temporaneamente nel Caos (per un turno).
    Formula: harafi (facoltativa)
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Interdizione
    Requisiti: 22 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Dominatore Universale
    Descrizione: il mago o uno spirito sotto il suo controllo può interdire uno spirito o un'entità elementale bloccandolo in una manifestazione elementale (non del Caos Elementale). Lo spirito non potrà fare azioni né tornare nel Caos Elementale, ma mantiene il contatto psichico con il mago (qualora presente). Uno spirito interdetto galleggerà nella manifestazione elementale senza risentire di alcun danno, la rottura o dispersione della manifestazione elementale comporterà la rottura della "prigione".
    Formula: mane
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Materializzazione spiritica
    Requisiti: 22 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Signore Elementale
    Descrizione: il mago (o lo spirito) può far assorbire l'entità spiritica a una manifestazione elementale o a un oggetto - a seconda della votazione - per fargli avere un corpo. Il corpo verrà considerato a tutto gli effetti come l'entità spiritica e avrà come abilità aggiuntiva Antimagia I (la CD per colpire lo spirito aumenta).
    • Votazione 22: lo spirito può avere un corpo composto unicamente dal suo elemento.
    • Votazione 26: lo spirito può avere un corpo composto da un oggetto.
    • Votazione 30: lo spirito può avere un corpo composto unicamente da un qualsiasi elemento. Il corpo non avrà Antimagia I se l'elemento scelto non è padroneggiato in alcun modo dal mago.
    Formula: hayya
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Armatura elementale
    Requisiti: 24 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di ricoprire il corpo con un'armatura del proprio elemento.
    • Acqua. L'armatura d'acqua è inutile contro attacchi fisici, ma fa apparire il mago sfocato, dai contorni sfuggenti. Può essere generata sopra un'altra armatura.
    • Aria. L'armatura d'aria è inutile contro attacchi fisici, ma devia naturalmente gli attacchi a distanza (es. energisfera, frecce, colpi telecinetici) grazie al suo incessante turbinio. Può essere generata sopra un'altra armatura.
    • Erba. L'armatura di erba raccoglie automaticamente energia dall'ambiente. Il mago non può risentire di alcun effetto della stanchezza e anzi, dopo un turno ottiene un bonus +2 alle statistiche fisiche per la sua azione rinvigorente. Può essere generata al di sotto di un'altra armatura.
    • Fulmine. L'armatura di fulmine conferisce un bonus di velocità (le azioni del mago che altrimenti sarebbero in contemporanea vengono considerate come precedenti a quelle dell'avversario) e riflessi, aumentando a dismisura la comunicazione elettrica del sistema nervoso. L'effetto si ripercuote anche sui processi cognitivi (la persona pensa più in fretta).
    • Fuoco. L'armatura di fuoco è in grado di bruciare qualsiasi cosa entri in un raggio di 1m dal mago, deformando irrimediabilmente gli oggetti al contatto. Può essere applicata al di sopra di un'altra armatura.
    • Terra. L'armatura di terra è un rivestimento coriaceo e leggero (per essere di roccia) come fosse una pietra sospesa.
    Formula: eunsuri dire
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Controllo a distanza
    Requisiti: 26 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Incantamento - Guerriero Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago può muovere oggetti incantati con il proprio elemento a distanza, mimandone l'azione da lontano come se la stesse impugnando o muovendo.
    Formula: saytara
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Dominio del legame
    Requisiti: 28 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Dominatore Universale
    Descrizione: il mago o lo spirito possono interferire con il legame fra un'entità del Caos Elementale e un mago. A seconda del voto, il mago imparerà un tipo di interferenza diversa da poter usare:
    • Votazione 28 - Disturbo: l'interferenza blocca le "comunicazioni maggiori" del legame (bonus e potenziamenti, come quelli di Destino Comune).
    • Votazione 29 - Rescissione: l'interferenza blocca il contatto con l'entità elementale. Nel caso di patti profondi (es. Destino Comune) non interrompe la comunicazione psichica ma la rende più difficoltosa. Con difficoltà crescente a seconda della profondità del legame fra mago ed entità elementale, conclude prematuramente l'appello o il richiamo.
    • Votazione 30 - Soggiogare: l'interferenza permette di modificare leggermente gli ordini date a un'entità elementale. Con un incantesimo particolarmente potente, sarà possibile anche darne di nuovi (questo non si applica agli spiriti superiori richiamati con Destino Comune, per cui si può solo modificare dettagli delle indicazioni ricevute dal mago che l'ha richiamato).
    • Votazione 30L - Furto: l'interferenza permette di "rubare" all'entità elementale del potere. Questo permette al mago o allo spirito una grezza manipolazione dell'elemento padroneggiato dall'entità (potrà utilizzare per la durata dell'interferenza Manipolazione Semplice e Artigiano Elementale di quell'elemento, anche se non posseduto) e/o di usufruire dei suoi bonus. La manipolazione grezza dell'elemento sarà possibile solo se il potere dell'entità è sufficiente (spiriti elementali o guardiani elementali).
    Formula: alan 'ant li
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: Scambio spiritico
    Requisiti: 28 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Signore Elementale
    Descrizione: il mago o lo spirito possono sincronizzarsi per avere accesso al Caos Elementale. Il mago, sul piano in cui si trova, apparirà quindi come semi-intangibile come lo spirito, mentre lo spirito più materiale come il corpo del mago.
    Formula: tabadal
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Comando superiore
    Requisiti: 30 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Incantamento - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può impartire fino a tre ordini di attacco ad una manifestazione elementale o un'arma incantata con il proprio elemento.
    Formula: tartib
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Scudo elementale incantato
    Requisiti: 30L [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago crea uno scudo con proprietà specifiche a seconda dell'elemento che lo segue nei movimenti per coprire sempre un intero lato del suo corpo. La formula è necessaria anche se l'elemento è presente per attivare l'incantamento, caso in cui ogni scudo diviene automaticamente un incantamento. In quest'ultimo caso, la formula non va pronunciata più volte, anche se il numero di azioni aumenterà. Se non viene distrutto, lo si può mantenere attivo spendendo un'azione nel turno successivo. Tale scudo avrà di base una costituzione di +2, a cui andranno aggiunti i potenziamenti specifici:
    • Acqua:
      • Scudo specchio. Lo scudo riflette specificamente incantesimi illusori (visivi) o di luce.
      • Scudo fisico. Lo scudo si raddensa privando di accelerazione qualsiasi oggetto fisico estraneo entri in contatto con la sua superficie.
      • Scudo illusorio. Lo scudo proietta l'immagine del mago di volta in volta in un punto diverso dietro la sua superficie, distorcendola e sfocandola.
    • Aria:
      • Scudo deviante. Scudo formato da correnti d'aria che deviano attacchi a distanza e ledono la precisione di attacchi fisici.
      • Scudo illusorio. Quando un'oggetto estraneo entra nello scudo simula il suono che farebbe se avesse già colpito il bersaglio pur essendo distante.
      • Scudo sobbalzante. Lo scudo emette un forte rumore quando "colpito" da un oggetto estraneo. L'intensità di tale rumore è in grado di elicitare il riflesso di sobbalzamento nel bersaglio (alias: startle, chiude gli occhi e letteralmente sobbalza, interrompendo l'azione).
    • Erba:
      • Scudo allucinogeno. Lo scudo fa apparire qualsiasi cosa al di là di esso come fosse psichedelico, distraendo il bersaglio.
      • Scudo sfiancante. Quando colpito da incantesimi o armi ne prosciuga una parte dell'energia necessaria per mantenerli attivi, riducendone la durata effettiva progressivamente (es. 2 azioni per colpo). L'incantesimo o l'arma spariscono istantaneamente qualora non abbiano abbastanza magia per superare lo scudo. Lo scudo si alimenta con tale magia divenendo indistruttibile dopo almeno 3 colpi (durata: le successive due azioni, poi si deve ricaricare, anche se in modo autonomo).
      • Scudo Famelico. Lo scudo avviluppa come una pianta carnivora qualsiasi cosa si avvicini abbastanza da tentare di colpire il mago in modo ravvicinato.
    • Fulmine:
      • Scudo Infedele. Lo scudo carica gli oggetti che vi entrano in contatto perché possano essere comandati dal mago con la manipolazione del fulmine come fossero manifestazioni elementali, con una CD un po' più alta (gli oggetti manterranno la carica per massimo un turno).
      • Scudo Accecante. Quando colpito emette un potente lampo che acceca il bersaglio.
      • Scudo mobile. Lo scudo non copre più un solo lato del corpo, ma si sposta per folgorare qualsiasi oggetto fisico entri in contatto con lui. Non può essere mantenuto, bensì deve essere riattivato di volta in volta.
    • Fuoco:
      • Scudo incandescente. Lo scudo rivolge all'esterno abbastanza calore da poter anche fondere (pur se lentamente) oggetti che entrano in contatto con lui o si avvicinano a troppo (max 1m).
      • Scudo esplosivo. Rilascia una moderata esplosione quando colpito.
      • Scudo fiammeggiante. Scudo di fiamme vive che avviluppa qualsiasi cosa entri in contatto con lui, prolungandosi selettivamente sull'oggetto e qualsiasi cosa vi sia in contatto.
    • Terra:
      • Scudo aggressivo. Lo scudo cerca di colpire violentemente qualsiasi cosa tenti di colpire il mago.
      • Scudo di polvere. Quando bersagliato da un incantesimo, ne assorbe le caratteristiche (max 3).
      • Scudo indistruttibile. (ma anche no) Lo scudo non può essere soggetto a cambiamenti di forma o stato, né risentire di incantesimi che ne intaccano la resistenza, malleabilità, densità... etc.
    • Altri:
      • Scudo atmosferico. Lo scudo crea un cono di intensa instabilità atmosferica dal lato opposto al mago dove si verificano casualmente intense condizioni atmosferiche.
      • Scudo di altofuoco. Lo scudo si nutre degli incantesimi che lo colpiscono.
      • Scudo magnetico. Scudo che attira automaticamente su di sé oggetti metallici o polarizzati.
      • Scudo congelante. Scudo inizialmente di acqua che si ghiaccia istantaneamente non appena entra in contatto con un oggetto estraneo, bloccandolo al suo interno.
      • Scudo mineralizzato. Lo scudo "mineralizza" ciò che vi entra in contatto, divenendo automaticamente una manifestazione di terra, e conferendo un bonus variabile a seconda della pietra scelta con il percorso di mineralizzazione.
      • Scudo di legno. Lo scudo di legno cresce ad ogni azione, divenendo più grande e producendo piccole manifestazioni di erba su di esso.
      • Scudo di corallo. Ad ogni azione aumenta le sue dimensioni di 10cm in ogni direzione.
      • Scudo di elettricità vivente. Lo scudo si nutre delle cariche elettrostatiche dell'aria aumentando così le sue dimensioni a ogni azione.
      • Scudo di fango. Può bloccare ciò che ci entra in contatto al suo interno seccandosi automaticamente.
      • Scudo di lava. Emette uno zampillo ogniqualvolta si avvicina qualcosa entro 2m.
      • Scudo di melma. Preleva energia a qualsiasi cosa entri in un raggio di 2m.
      • Scudo di nebbia. Genera automaticamente illusioni quando un bersaglio si avvicina entro 2m (vedere illusioni di Nebbia).
      • Scudo di nubi ardenti. Si sposta casualmente intorno a chi lo richiama, ad una velocità tale che i movimenti sono difficilmente prevedibili.
      • Scudo di plasma. Lo scudo si ionizza a contatto con un metallo per fonderlo nel punto di contatto e tagliarlo come burro. È possibile utilizzarlo in questo modo solo per due colpi.
      • Scudo termoelettrico. Lo scudo preleva calore dalle fonti identificate dal mago per diventare più caldo.
    Formula: dire difaei
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    ii lezione iv anno


    Nome: Conoscenza innata - Legge del Caos
    Requisiti: qualsiasi votazione [II Lezione IV anno]
    Tipologia: abilità spiritica - Dominatore Universale/Signore Elementale [Passiva]
    Descrizione: il mago può utilizzare incantesimi di richiamo dal Caos senza ausilio di formule fintanto che ha richiamato almeno uno spirito.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza innata - Stile Marziale
    Requisiti: 18 [II Lezione IV anno]
    Tipologia: Interazione del Caos - Guerriero Elementale - Caratterizzante [Passiva]
    Descrizione: il mago è in grado di riconoscere i movimenti degli stili di arti marziali ispirate agli elementi, anche se appena accennati. Qualsiasi mago compie per gli incantesimi dei proto-movimenti che sono assimilabili a quelli affinati dalle diverse arti marziali, pertanto da questi è possibile capire quale elemento è affine al mago osservato. Se non si può vedere il bersaglio intento in un combattimento ravvicinato, sarà necessario almeno un turno per poter capire a quale elemento è affine.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza innata - Illusionista
    Requisiti: 20 [II Lezione IV anno] - Acqua
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Caratterizzante [Passiva]
    Descrizione: il mago è in grado di riconoscere le illusioni degli spiriti elementali di acqua o di altri manipolatori dell'acqua. Avrà quindi un bonus di +2 per riuscire a discriminare quale è un illusione e quale no, e saprà sempre se c'è un illusione attiva.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza innata - Rumorista
    Requisiti: 20 [II Lezione IV anno] - Aria
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Caratterizzante [Passiva]
    Descrizione: il mago è in grado di riconoscere le illusioni sonore di chi è in grado di manipolare l'aria. Avrà quindi un bonus di +2 per riuscire a discriminare quale è un suono illusorio e quale no, e saprà sempre se c'è un illusione sonora attiva.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza innata - Avvelenatore
    Requisiti: 20 [II Lezione IV anno] - Erba
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Caratterizzante [Passiva]
    Descrizione: il mago è in grado di riconoscere dall'odore o dall'aspetto qualsiasi tipo di veleno di origine vegetale. Tramite conoscenza del creato, potrà anche definire con maggiore accuratezza di quale veleno si tratta.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza innata - Velocista
    Requisiti: 20 [II Lezione IV anno] - Fulmine
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Caratterizzante [Passiva]
    Descrizione: il mago è in grado di cogliere movimenti anche molto veloci, non identificabili normalmente ad occhio nudo.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza innata - Termometro
    Requisiti: 20 [II Lezione IV anno] - Fuoco
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Caratterizzante [Passiva]
    Descrizione: il mago è in grado di capire anche ad una certa distanza la temperatura di qualcosa di specifico.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Conoscenza innata - Bilancia
    Requisiti: 20 [II Lezione IV anno] - Terra
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Caratterizzante [Passiva]
    Descrizione: il mago è in grado di capire orientativamente il peso di un oggetto a seconda della pressione sul suo appoggio, della sua massa, del suo materiale, e saprà sempre qual è il suo punto di appoggio.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Fonte spiritica
    Requisiti: 22 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Dominatore Universale/Signore Elementale
    Descrizione: il mago può sfruttare il legame con lo spirito e amplificarlo per:
    • far usare allo spirito una delle sue azioni per compiere un incantesimo del suo elemento;
    • OPPURE
    • entrare in risonanza con lo spirito perché l'incantesimo elementale parta dal punto in cui si trova (o vicino, ampliandone la distanza di esecuzione).
    Formula: fath athnan + formula incantesimo (se presente)
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Specchi Illusori
    Requisiti: 24 [II Lezione IV anno] - Acqua
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di potenziare la caratteristica riflettente di qualsiasi manifestazione elementale di acqua, facendo in modo che diventi esattamente come uno specchio che permetta di vedere solo quel che ha davanti e non ciò che ha alle spalle. Man mano che la manipolazione diventa più fine (al progredire del voto) potrà anche connettersi a tali specchi per proiettare immagini o addirittura modulare automaticamente la forma dell'acqua perché aderisca alle immagini mostrate. Tale connessione agli specchi non permette di fare incantesimi che necessitano di una buona concentrazione, a meno che non siano relati agli specchi [es. Conoscenza del creato ha un bonus sugli specchi, permettendo di sentire vagamente anche qualcosa che si trova molto vicino alla fonte d'acqua (max 2m), ma complicata fino a diventare impossibile per fonti d'acqua via via più lontane].
    1Se il mago richiama appositamente dal Caos l'acqua necessaria è un potenziamento gratuito che applica direttamente alla quantità di elemento manipolata, se invece sfrutta fonti già presenti o appartenenti in generale al piano terrestre dovrà impiegare un'azione per conferire all'elemento tale abilità.
    • Votazione 24: l'acqua è un semplice specchio che riflette quel che ha davanti.
    • Votazione 28: il mago può proiettare immagini statiche o dinamiche attraverso gli specchi d'acqua.
    • Votazione 30L: il mago può manipolare in modo fine e automatico gli specchi d'acqua in modo che modifichino i loro contorni a seconda dell'immagine mostrata.
    Formula: mara
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Eco d'urto
    Requisiti: 24 [II Lezione IV anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di potenziare la caratteristica spinta d'aria di qualsiasi manifestazione elementale di aria o scaturita naturalmente dall'ambiente, facendo in modo da manipolarne l'onda d'urto. Man mano che la manipolazione diventa più fine (al progredire del voto) potrà anche manipolarla selettivamente.
    1Se il mago richiama appositamente dal Caos l'aria necessaria è un potenziamento gratuito che applica direttamente alla quantità di elemento manipolata, se invece sfrutta fonti già presenti o appartenenti in generale al piano terrestre dovrà impiegare un'azione per conferire all'elemento tale abilità.
    • Votazione 24: il mago può aumentare l'onda d'urto fino a raddoppiarne la potenza.
    • Votazione 28: il mago può concentrare l'onda d'urto in una direzione.
    • Votazione 30L: il mago può manipolare selettivamente l'onda d'urto o aggiungerla a qualsiasi tipo di movimento.
    Formula: mawjat alsadma
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Timer
    Requisiti: 24 [II Lezione IV anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di ritardare/accelerare un incantamento o l'emissione di una sostanza vegetale (es. spore o veleno). Man mano che la manipolazione diventa più fine (al progredire del voto) potrà anche applicare il potenziamento direttamente all'incantamento o all'emissione.
    • Votazione 24: il mago può ritardare/accelerare un incantamento o l'emissione di una sostanza vegetale (es. spore o veleno) spendendo un'azione.
    • Votazione 28: il mago può ritardare/accelerare gratuitamente un'emissione di spore.
    • Votazione 30L: il mago può ritardare/accelerare gratuitamente un'emissione di uno dei veleni scelti con Fiori del Male.
    Formula: muaqat
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: max 4 turni

    Nome: Pulsazione luminosa
    Requisiti: 24 [II Lezione IV anno] - Fulmine
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può emette lampi di luce intermittente e manipolarne la pulsazione per creare effetti di luce stroboscopica o interferire con la percezione luminosa, a seconda del voto.
    • Votazione 24: il mago può emettere lampi di luce intermittente, che farà apparire il bersaglio a scatti come per effetto di luce stroboscopica.
    • Votazione 28: i mago può emettere e manipolare lampi di luce intermittente, facendo sì che un bersaglio venga percepito come molto veloce o molto lento, oppure come se apparisse/sparisse in modo intermittente.
    • Votazione 30L: il mago può emettere e manipolare lampi di luce intermittente sfruttandoli come interferenza luminosa, facendo così apparire ciò che è limitrofo al bersaglio di colori differenti fino, a seconda della potenza dell'incantesimo, ad annerire piccoli particolari casuali del bersaglio.
    Formula: nabad mutaqatie
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Dissociazione del fuoco
    Requisiti: 24 [II Lezione IV anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può separare alcune caratteristiche del fuoco dal fuoco stesso e dislocarle altrove. Potrà così, ad esempio, spostare il calore o la luce dalla fiamma senza spostare la fiamma (es. se nel punto A c'è il fuoco, si può spostare il calore al punto B, in questo modo modo in A resta la fiamma a temperatura ambiente, in B c'è invece il calore come "fantasma", ma senza alcuna fiamma).
    • Votazione 24: il mago può separare dal fuoco il calore.
    • Votazione 28: il mago può separare dal fuoco la luce.
    • Votazione 30L: il mago può separare dal fuoco la combustione. Vista l'instabilità di tale effetto, la durata per questo effetto sarà solo di 1 azione.
    Formula: qitae
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Manipolazione terrestre
    Requisiti: 24 [II Lezione IV anno] - Terra
    Tipologia: Macromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare grosse porzioni di terreno nella loro interezza, promuovendo/inducendo/rallentando/velocizzando processi di erosione e orogenesi.
    • Votazione 24: il mago può rallentare/accelerare processi di erosione e orogenesi, limando porzioni di terra anche in modo preciso e creando dislivelli su qualsiasi manifestazione elementale grande.
    • Votazione 28: il mago può generare spinte e smottamenti interni specifici in manifestazioni elementali di terra (più facile all'aumentare della grandezza fino a manifestazioni di 5m ca, poi gli effetti saranno di minore entità) per modificarne la conformazione. Sarà così possibile sia cambiarne la morfologia, sia provocare scosse anche violente, unirne parti (mischiandone gli elementi costituenti come accade quando si impilano porzioni di terra durante orogenesi).
    • Votazione 30L: il mago può manipolare porzioni di terra anche molto grandi (10m ca) in cui generare grossi moti come onde (come nelle spinte tangenziali) o grandi innalzamenti.
    Formula: altalaeub bial'ard
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: Stile di combattimento
    Requisiti: 26 [II Lezione IV anno]
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago, dopo quattro anni di lezioni sulla manipolazione elementale, ha appreso i movimenti corporei degli stili di combattimento che sono ispirati ad un elemento. Sarà quindi in grado di padroneggiare lo stile di combattimento associato al suo elemento.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    ElementoArte Marziale
    AcquaTaijiquan
    AriaBaguazhang
    ErbaMeihuaquan
    FulmineCai li fo quan
    FuocoShaolinquan
    TerraHung Gar


    Nome: Pantheon spiritico
    Requisiti: 28 [I Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Dominatore Universale
    Descrizione: il mago può richiamare per un turno più spiriti fra quelli conosciuti (massimo 5) come se stesse utilizzando Appello Elementale. Gli spiriti così richiamati potranno essere richiamati nuovamente solo dopo 2 turni.
    Formula: albantiuwn
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Potenziamento forma superiore
    Requisiti: 28 [II Lezione IV Anno]
    Tipologia: Spiritica - Signore Elementale
    Descrizione: lo spirito superiore guadagna:
    • Skills spiritica di V livello (o successivo a quanto sbloccato).
    • Possibilità di utilizzare una delle sue azioni per teletrasportarsi vicino al mago.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Serpente Acquatico
    Requisiti: 30 [II Lezione IV anno] - Acqua
    Tipologia: Macromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago manipola l'acqua in modo da formare un grosso serpente che può muoversi liberamente nell'ambiente. Il serpente può attraversare anche ostacoli porosi per raggiungere un bersaglio mentre l'utilizzatore è impegnato in altre azioni, venendone leggermente debilitato, e avvolgersi intorno ad esso. L'alta densità dell'acqua permette di stritolare il bersaglio in modo variabile a seconda della riuscita della tecnica, e quindi della pressione interna del serpente. Se si utilizza acqua già presente nell'ambiente, non è necessaria la formula.
    Formula: thueban mayiy
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Boato
    Requisiti: 30 [II Lezione IV anno] - Aria
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può manipolare l'aria comprimendola in piccole implosioni tali da provocare un boato.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Ladro di vita
    Requisiti: 30 [II Lezione IV anno] - Erba
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago risucchia energia vitale attraverso una manifestazione elementale, attingendo a ciò con cui la pianta è in contatto. L'energia prelevata migliora le abilità fisiche, ma può comportare la morte della pianta.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Sprint
    Requisiti: 30 [II Lezione IV anno] - Fulmine
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago può raddoppiare le azioni disponibili (4 o meno) sfruttando l'energia del suo elemento per muoversi a velocità raddoppiata. Alla fine del turno, il mago sarà stanco, pertanto nel turno successivo avrà solo 3 azioni disponibili e un malus di -1 a tutte le azioni.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Fuoco localizzato
    Requisiti: 30 [II Lezione IV anno] - Fuoco
    Tipologia: Micromanipolazione - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago è in grado di bruciare sostanze senza la produzione di fiamme localizzando il fuoco. Questo tipo di combustione è possibile quindi solo su bersagli molto piccoli (massimo pochi centimetri), su cui avrà effetto simile al laser. Minore è la porzione colpita, maggiore l'efficacia. È possibile farlo anche sul corpo, ma solo superficialmente.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Vincolo di terra
    Requisiti: 30 [II Lezione IV anno] - Terra
    Tipologia: Incantamento - Guerriero Elementale - Neutra
    Descrizione: il mago lega se stesso alle manifestazioni elementali di terra. In questo modo, le manifestazioni si muoveranno insieme a lui mimandone i movimenti. Ad esempio, se il vincolo è verso la terra sotto i piedi, potrà inclinarne la superficie alzando i piedi per destabilizzare l'equilibrio di bersagli.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Fisico elementale
    Requisiti: 30L [II Lezione IV anno]
    Tipologia: Potenziamento elementale - Guerriero Elementale - Avanzata
    Descrizione: il mago, per tutta la durata del turno, attiva il richiamo dal Caos legato al proprio corpo. Questo gli permette o di potenziare tutti gli attacchi fisici con l'elemento o di avere difesa automatica dall'elemento. Il mago potrà decidere al momento del richiamo se l'effetto sarà ricoprirsi dell'elemento puro (voglio per forza che mi si ricopra il corpo di acqua quando qualcuno prova a colpirmi), oppure se avere solo un potenziamento (vedere gli scudi).
    Formula: eunsur aljism
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    skills extra


    È possibile scegliere una sola skill extra (2 se non si hanno elementi affini) di cui si possiedano i requisiti, e quindi di un percorso già sbloccato.

    Nome: Ibridazione aberrante
    Requisiti: percorso ibridazione
    Tipologia: Interazione Naturale - Ibridazione
    Descrizione: il mago può con la magia innescare l'ibridazione immediata di due elementi normalmente non ibridabili, così da conferire al proprio elemento caratteristiche aggiuntive. Si possono scegliere solo due ibridazioni aberranti.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    acquaariaerbafulminefuocoterra
    acqua
    ---
    ---
    ---
    Rifrazione Lucente. Il mago ibridando l'acqua con il fulmine avrà liquidi elettricamente carichi in grado di riflettere e rifrangere la luce continuamente. Potrà regolare il colore della luce emessa e la sua intensità, ma la durata dipende dal potenziale elettrico convertito (in relazione anche all'intensità scelta).
    Fluidi bollenti. Il mago ibridando l'acqua con il fuoco avrà acqua bollente, che può permane sotto la soglia per la completa ebollizione.
    ---
    aria
    ---
    ---
    Nube velenosa. Il mago ibridando l'aria con l'erba otterrà composti volatili che possono rallentare notevolmente i riflessi, i movimenti, fino a portare a sopore. La nube velenosa può essere modificata se l'ibridazione avviene con piante rese velenose magicamente, assorbendo parte della tossina.
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    Composti pesanti. Il mago ibridando l'aria con la terra otterrà composti volatili molto pesanti, dannosi se respirati (provocano difficoltà respiratorie, problemi gravi a lungo termine).
    erba
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    Nube velenosa. Il mago ibridando l'erba con l'aria otterrà composti volatili che possono rallentare notevolmente i riflessi, i movimenti, fino a portare a sopore. La nube velenosa può essere modificata se l'ibridazione avviene con piante rese velenose magicamente, assorbendo parte della tossina.
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    Vaporizzazione velenifera. Il mago ibridando l'erba con il fuoco otterrà fumi intossicanti e molto densi. La manifestazione elementale di erba verrà distrutta, ma il mago ne preleverà le energie restanti. Nota: a seconda della pianta, maghi hoodoo e voodoo possono avere bonus ulteriori di buon auspicio o sventura.
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    fuoco
    Vampate ardenti. Il mago ibridando il fuoco con l'acqua otterrà fiamme che divamperanno sul momento, consumando l'acqua presente, ma su cui avrà scarso controllo.
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    Fumo nero. Il mago ibridando il fuoco con l'erba otterrà dense nubi di fumo nero, classificate anche come nubi ardenti, pur se meno calde.
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    terra
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    Terremoto sonoro. Il mago ibridando la terra con l'aria potrà aggiungere anche a manifestazioni statiche il rumore tipico dei terremoti o dei stellamoti.
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    Conversione sismica. Il mago ibridando la terra con il fulmine può potenziare scosse sismiche o trasmetterle attraverso un campo magnetico verso quello che vi entra in contatto.
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    Nome: Memoria eidetica
    Requisiti: percorso evoluzione di stato [altofuoco]
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di stato [Passiva]
    Descrizione: quando il mago utilizza altofuoco questo memorizza le tracce presenti nell'ambiente. Potrà quindi riconoscerle anche in futuro pure se le ha viste una sola volta.
    Formula: -
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Nubi nottilucenti
    Requisiti: percorso evoluzione di stato [atmosfera]
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di stato
    Descrizione: il mago può manipolare l'atmosfera per emettere lampi di luce simili ad onde (es. 1 - 2). A seconda dei composti dell'aria, possono assomigliare a quelli di alcuni gas nobili (es. neon).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Cambiamento multistato
    Requisiti: percorso evoluzione di stato [ghiaccio]
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di stato
    Descrizione: il mago è in grado di fare cambiamenti di stato intermedi (es. neve) o ibridi (es. acqua le cui molecole sono ghiaccio, stile granita).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Mineralizzazione 4
    Requisiti: percorso evoluzione di stato [minerali e pietre]
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di stato
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare la terra in modo da rendere una qualsiasi manifestazione elementale un minerale di durezza 10, ovvero il diamante. È possibile incantare oggetti e armature perché acquisiscano i bonus o i malus delle pietre e trasmetterli al mago. L'estensione della mineralizzazione dipende dalla potenza dell'incantesimo. Il diamante trasmette forza al mago, aumentandone le statistiche fisiche, e facendolo sentire come invincibile, riducendo l'incertezza, la paura, e l'efficacia di manipolazioni emotive/mentali che calchino questi punti cardine del suo potere.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Aurora polare
    Requisiti: percorso evoluzione di stato [magnetismo]
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di stato
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare campi magnetici per formare archi aurorali. Il colore delle bande indica la composizione prevalente dell'aria (es. l'azoto causa il colore blu, l'ossigeno atomico il verde) e provoca calore freddo (bruciature da freddo).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: Resina
    Requisiti: percorso evoluzione di stato [legno]
    Tipologia: Interazione Naturale - Evoluzione di stato
    Descrizione: il mago è in grado di far secernere a qualsiasi manifestazione di legno della resina molto collosa e di manipolarla.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: Vita acquatica
    Requisiti: elemento puro, senza percorso di evoluzione di stato o ibridazione [acqua]
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può respirare sott'acqua regolando l'elemento. L'azione deve essere mantenuta spendendo un'azione ogni turno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Volo II
    Requisiti: elemento puro, senza percorso di evoluzione di stato o ibridazione [aria]
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può volare. Può essere mantenuta spendendo un'azione ogni turno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Mimetismo
    Requisiti: elemento puro, senza percorso di evoluzione di stato o ibridazione [erba]
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può mimetizzarsi vicino vegetali allontanando parassiti ed insetti. Può essere mantenuta spendendo un'azione ogni turno.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Marionettismo elettrico
    Requisiti: elemento puro, senza percorso di evoluzione di stato o ibridazione [fulmine]
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago è in grado di attivare e controllare apparecchi elettronici tramite l'elettricità. Il controllo concerne le sue potenzialità fisiche (es. spostarlo, muoverne una parte in modo grezzo), e non le sue funzioni (es. navigare in internet nel caso di un computer).
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Fuoco freddo
    Requisiti: elemento puro, senza percorso di evoluzione di stato o ibridazione [fuoco]
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago è in grado di richiamare fiamme fredde, che non bruciano, o di conferire questa caratteristica ad un fuoco preesistente.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: Talpa
    Requisiti: elemento puro, senza percorso di evoluzione di stato o ibridazione [terra]
    Tipologia: Interazione Naturale
    Descrizione: il mago può regolare l'elemento per essere in grado di spostarsi sottoterra.
    Formula: -
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Dominio straniero
    Requisiti: conoscenza di 5 incantesimi da Dominatore Universale [percorso puro]
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: il mago può usare uno spirito medio come intermediario per manipolare l'elemento posseduto dallo spirito, anche se non è il suo elemento principale o affine. Avrà così a disposizione gli incantesimi del triennio dell'elemento per la durata di un turno, con la possibilità di scegliere incantesimi con votazione massima corrispondente a quella più alta ottenuta dal mago nel percorso del biennio. Per le skills a scelta, bisognerà comunque scegliere una sola fra le alternative, e non sarà possibile usare skills che non siano dell'elemento puro (quindi nessuna skill di evoluzione di stato o ibridazione). Le skills di durata maggiore a 1 turno si esauriranno comunque non appena il mago non avrà più il dominio sull'elemento.
    NOTA: se il mago ha più spiriti di uno stesso elemento potrà scegliere le altre skills extra e utilizzare le skills base di evoluzione di stato (quelle non a scelta, votazione da "qualsiasi votazione" a "24").
    Formula: fath + elemento
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: Fusione spiritica
    Requisiti: conoscenza di 5 incantesimi da Signore Elementale [percorso puro]
    Tipologia: Spiritica
    Descrizione: il mago e lo spirito possono fondersi. Potranno quindi:
    • Utilizzare 7 azioni per le skills sia del mago che dello spirito
    • Beneficiare dei bonus sia del mago che dello spirito.
    • Antimagia I: la CD per colpirli aumenta per l'aura emanata dall'entità spiritica.
    • Una volta per turno, possono rendere meno materiale una parte del corpo per diminuire eventuali danni e attutire colpi (azione gratuita).
    Formula: alaindimaj
    Movimento: personalizzato
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Edited by Tippete - 26/9/2022, 14:44
     
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