[QUEST MUSEO] Primo piano

Heatcliff Loveney, William Knight, Jeremiah Everett

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    il mio libro: https://amzn.eu/d/hosAJiZ
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    Cornelius Cazzomene Bates alla riscossa.
    La mia abilità di usare sempre le stesse skills con tutti i pg è disarmante, avrei dovuto differenziare.


    cornelius bates - the tiger - proprietario Felix Felicis
    35 anni - ex militare - tiratore scelto - legilimens - pensieve
    jsn1RB5
    E
    sticazzi dove li mettiamo? Il principale istinto di Cornelius fu, in realtà, di stringere l'arco fra le proprie mani e puntare in direzione di quella figura che lo stava superando. La tigre si fermò di scatto, nel corridoio parallelo al suo, all'altezza del Linder Theater mentre Cornelius stringeva con le mani, forti, l'arco, incoccando una freccia in direzione della figura che aveva visto passare su per le scale. Qualcuno stava salendo al piano superiore e sicuramente poteva esserci un motivo, ma prima d'aver terminato la propria passeggiata su quel piano di sopra non sarebbe andato nemmeno per sbaglio.
    Era all'altezza della Spitzer Hall of Human Origins, superate le scale e sospirò, sbuffando, nella propria mente: "Niente di nuovo?" La bestia, nel corridoio parallelo, si sarebbe guardata intorno alla ricerca di qualcosa, nonostante Cornelius avesse notato qualcosa d'interessante, nelle vicinanze. Una volta entrato nella stanza avrebbe utilizzato l'observo per potenziare il proprio senso della vista e comprendere quali fra quelle gemme fosse la gemma che stava cercando (nonostante siamo tutti sicuri che le ruberà tutte).
    Se fosse riuscito a capire quali fossero le gemme oggetto del contendere avrebbe mollato un pugno contro la vetrinetta per romperla, conscio della protezione alle mani della propria armatura. Successivamente, avrebbe preso la pietra o le pietre designate e vi avrebbe applicato l'incantesimo Optikos per capire cosa fossero e soprattutto a cosa servissero.
    Fintantoché gli altri delle mani rosse tenevano occupati in maniera fallimentare gli agenti del MACUSA, lui avrebbe potuto fare ciò per cui era stato ingaggiato. Qualcosa gli diceva che sarebbe dovuto salire ai piani superiori, probabilmente. Che scocciatura.


    Code © TheFedIvan


    Skills utilizzate nel post 5azioni per Cornelius 3azioni per la Tigre.

    - La tigre continua a guardarsi intorno

    - Cornelius raggiunge la stanza delle gemme
    - Observo
    - Rompe la vetrinetta
    - Optikòs

    Nome: Observo
    Requisiti: Completamento lezione
    Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto di un turno)
    Formula: Observo
    Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago.

    Nome: Optikòs
    Requisiti: Voto almeno 24
    Tipologia: Incantesimo base di chiaroveggenza.
    Descrizione: Permette, tramite contatto, di conoscere scene passate o future legate all'oggetto designato - che dovrà essere di piccole o medie dimensioni.
    Formula: Optikòs
    Movimento: Imporre le mani sull'oggetto stabilito e recitare la formula. Più le dimensioni dell'oggetto saranno ampie, più la ricerca sarà generica, o più l'oggetto sarà un manufatto con un potenziale magico complessi più la visione sarà frammentata e vaga e quindi avrà bisogno di concentrazione.
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Figaggine
    Esile ma tonico
    Anni di specifico addestramento fisico

    Bonus Sensoriale Criptozoologia:
    vista: +3
    tatto: +1
    udito: +1

    Animale guida reale: tigre.
    In sincronizzazione:
    Bonus:
    - Velocità: +3
    - Forza: +3
    - Vista notturna
    - Telepatia col mago


    Malus:
    - Idrofobia: -2
    - Se viene colpita la pietra aderente alla controparte animale la sincronizzazione si annulla
    - Difficile Comunicazione quando l'animale guida reale si trova a più di due km di distanza.

    In forma spirito:
    In forma spirito col suo animale guida reale lo spirito dello stesso invaderà interamente il corpo di Cornelius tingendolo di un arancio intenso. I suoi occhi diverranno color ambra e le mani si doteranno di artigli affilati. Anche i denti si allungheranno a formare delle zanne. In questo modo acquisterà un +5 in forza ed un +5 in velocità.
    (Se non si attiva l'attacco speciale questa abilità dura 3 turni.)
    Attacco speciale: Predatore Alpha
    Una volta attivato l'attacco speciale il viso di Cornelius inizierà a segnarsi di righe nere somiglianti alle decorazioni della tigre. Al +2 in velocità, una volta designata la preda che deve trovarsi a pochi metri di distanza (massimo 3) si sommerà un bonus di +6 alla forza del colpo fisico sferrato. L'entità del danno si può quantificare con un lancio del D4.

    Psichica (legilimens)
    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.

    Nome: Praesidium
    Requisiti: Voto almeno 28
    Tipologia: Incantesimo inibitore di un senso a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire uno dei cinque sensi dell'avversario - non il terzo occhio.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Praesidium Multiplo
    Requisiti: Voto almeno 30
    Tipologia: Incantesimo inibitore di due sensi a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire due dei sensi dell'avversario - incluso anche il sesto.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.
    Evocazione
    SdQp7dN

    fiORF8X


    tYziPCQ
    Criptozoologia
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    Corny <3

    Nome: Optikòs Superiore
    Requisiti: Voto almeno 27
    Tipologia: Incantesimo elevato di chiaroveggenza futura.
    Descrizione: Permette di visualizzare alcune scene passate o future accadute in un'area limitata.
    Formula: Optikòs
    Movimento: Tramite un movimento delle mani e recitando la formula si potrà assistere ad alcune scene future o passate accadute in quel luogo come in un film. Non si potrà quindi modificare o entrarci attivamente, solo assistere e più si andrà indietro nel passato o avanti nel futuro, più la ricerca sarà generica, più sarà difficile attuare l'incantesimo.
     
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    Abraham Charles Bradford [sheet]
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    Mani Rosse
    Shay è un fottuto cane. Tutto quel parlare distrae Abraham così tanto da fargli prendere il suo colpo di sangue in pieno. Alza gli occhi al cielo e stringe i denti perchè non vuole gonfiare di botte una alleato, non ancora. Tutto il primo piano puzza del barbecue di una donna che non sa cucinare e le sirene della polizia cominciano a rompere tremendamente il cazzo, mentre si fa tutto affumicato come il covo di un piromane. Povera marionetta, sono vicini e non vuole che il suo unico amore abbia paura, ma non le dice nulla. Ne approfitta per richiamare ancora la propria ombra, o almeno provarci, mentre alla cieca si volta e cerca di tornare indietro, tenendosi sulla sinistra. Spera di arrivare alla sala degli indiani che intravisto prima di attaccare, l'aveva sulla destra perciò quando si volta immagina uno stupido navigatore con la voce di Shay: "Tra tre metri tenersi sulla sinistra". Nel solo immaginarlo pensa che non avrà mai più un'erezione in tutta la sua vita, ma poi ricorda la marionetta e già gli viene duro. Genera una bolla protettiva tutt'intorno a sè e approfitta di quegli istanti per tagliarsi di poco il braccio con i chiodi della mazza ed iniziare l'evocazione di un'armatura. Non è molto esageratamente protettiva, perchè altrimenti dovrebbe sceglierne una troppo pesante. Il corpo è in cuoio ma le zone vitali sono protette da placche metalliche, sul petto ad esempio e due le ha anche sulle spalle. Le gambe sono perlopiù solo in cuoio, salvo la cosce.
    In tutto quel casino si è perso l'obiettivo principale della missione, Shay ha persino mandato a fuoco il museo ed insieme, un po' come Bonnie e Clyde, hanno attirato la polizia nel raggio di due stati dalla loro posizione. Che cazzo. Si tiene pronto ad attaccare qualora dovesse ritrovarsi qualcuno di fronte. La marionetta freme dalla voglia di riattivare la trivella che sul braccio e colpire. Perciò lui tiene la mazza sulla spalla mentre cammina con la propria fida amica, sono propria una coppia da telefilm per adolescenti.


    code by .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    Abraham: Prova a raggiungere la sala Northwest coast indians (in pratica torna indietro tenendosi sulla sinistra e approfitta della nebbia) evoca una bolla su di sè (due volte nel caso), richiama l'ombra, inizia l'evocazione di un'armatura.
    (L'ombra prova a richiamarla solo dopo essersi allontanato, non so come funzioni per il blocco, ma nel caso amen)

    Nome: Bolla magica protettiva
    Requisiti: 18 a Barriere I
    Tipologia: temporaneo e infrangibile
    Descrizione: genera intorno al mago un campo vettoriale respingente unidirezionale. La bolla ha un moderato potere difensivo, ma non intralcia i movimenti e segue il mago. Rinnovarla al turno successivo la creazione richiede un'azione
    Formula: N
    Movimento: sigillo della pecora

    Nome: Riflesso dell'Anima Oscura
    Requisiti:
    Tipologia:
    Descrizione: Il personaggio anima l'ombra del proprio avversario(o la propria), che non può essere colpita da attacchi di tipo fisico. L'ombra può usare gli stessi incantesimi del bersaglio. L'ombra è molto più veloce del bersaglio stesso, ma può essere facilmente distrutta da Giorno di Luce di MB.
    Formula: Meòrachadh Anam Dorcha
    Movimento:


    Nome:Dark Knight Summon
    Costo: 2 turni.
    Turno 1: Usi un'azione per preparare, puoi scrivere un po' il cazzo che ti pare e puoi prepararla quando più ti aggrada, ma l'importante è prepararla.
    Turno 2: Usi un'azione per evocare,
    Voci Riscontrate:
    - Furto di sangue : Conosciamo tutti il sacrificio di sangue di evocazione, no? Bene, qui non devi sacrificare il tuo, devi rubare quello degli altri. In pratica prima di evocare devi aver ferito un po' l'avversario, e puoi utilizzare il suo sangue come mana per castare. Ah, ovviamente puoi usare anche il tuo, alla fin fine... ma conviene?
    - Sacrificio dell'anima: Beh devi sempre sacrificare qualcosa per evocare qualcos'altro, e anche i maghi neri lo sanno. In pratica più evochi, più la tua anima si corrompe. Se Shaw fosse un negromante, poverino, a quest'ora sarebbe più cattivo di Chaos, ma noi siamo maghi oscuri e cattivi, che sarà mai?
    Commento: Evoca un'armatura completa, ma c'è scritto, di materiale e peso variabile, e c'è scritto anche questo. Nessuna armatura negromantica può essere Xivariana (Xivar non ha tanta simpatia per i negromanti), ma alcune possono essere molto dure e soprattutto pesanti. Mi raccomando, descrivete bene l'armatura, che non mi va di cercare per due ore su Pinterest pensando "ma questa gli piace? O quest'altra? No, questa lo ingrassa da morire, è assurdo!". Soprattutto, se sono le vostre prime evocazioni, non puntate sull'armatura testa di drago nascente d'oro del cavaliere di gemini della quinta casa del cuore delle carte elementale GX Beyblade: non vi riuscirà mai, andate sul semplice.
    SottoAbilità:Ombranotte. In pratica rende invisibili tra le ombre, oltre a ridurre di molto il rumore che emettete. Ovviamente, sempre con i dovuti limiti: se avete evocato questa armatura, allora magari non vi vedranno, ma tanto vale disegnare un bersaglio per il rumore che farete. Si traduce in un +4 alle prove di Nascondersi tra le ombre.

    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    +Nome: Brama di Sangue
    +Nome: Corruzione Indotta
    +Nome: Manipolazione della Moralità

    Negromanzia
    Voto 25
    +Marionetta immonda
    +Infezione a catena
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    +Nome: Pioli telecinetici
    +Nome: Dimensione specchio
    +Nome: Incantesimo di Estensione Spaziale Limitata
    +Nome: Incantesimo di Rotazione Spaziale Limitata

     
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    PER TUTTI: altre sirene in avvicinamento, un numero non identificato, vi avvisano che c'è qualcos'altro che si sta avvicinando. Basterà guardare fuori dalla finestra per notare che due furgoncini con la scritta SWAT sulla fiancata si sono fermati accanto alle altre macchine, insieme a due camion dei pompieri. Una squadra si affretta a spegnere l'incendio dalla sala perimetrale al primo piano (Gottesman Hall), restando fuori, l'altra segue una delle due squadre SWAT per entrare nell'edificio.
    SWAT1: trova la saracinesca sul retro già aperta, quindi senza alcuna difficoltà entrano all'interno del museo con fare circospetto e attento. Si sparpagliano: quattro si immettono nell'Imax Corridor, altri quattro proseguono verso lo Starlight Cafè.
    SWAT2: ci mettono qualche minuto in più ad entrare dalla Theodore Roosvelt Memorial Hall, dietro di loro ci sono i pompieri che attendono di sentire il permesso per entrare. Anche loro si sparpagliano: quattro vanno verso la North American Mammals, devono verificare che non ci sia nessuno per far entrare i pompieri. Altri quattro si dirigono verso la Hall of Biodiversity.
     
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    Partiamo dalla scarrellata di skills che scusate l'assenza degli ultimi giorni e il poco italiano di questa mia frase (ah, pensate che gaudio fra un po' gli esiti).

    Heath:
    Il cangiante acquisisce una forma più definita. Skill spiritica di I e II Livello. La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione, ma ne può usare solo una per turno. La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di aria di 4 fintanto che Destino Comune è attivo. Trovi gli spiriti a disposizione qui.

    Elementali
    Requisiti: 26
    Formula: hajin
    Durata: 4 turni
    Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione, la difesa sarà gratuita), potrà castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28 per gli elementali tangibili, due da 26 e due da 28 per quelli intangibili) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti].

    Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera entro quattro metri una nebbia in cui si muovono liberamente le sue illusioni, la cui estensione varia dall'uno ai quattro metri a seconda del tiro del dado. . Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).


    Theresa, sperando che tu sia ancora qui a vedere, al massimo ti troverò (dio, se suona come una minaccia...):
    Condensatore
    Requisiti: 30
    Il mago è in grado di mantenere le cariche elettriche attive. L'incantesimo a cui è applicato si protrae per un turno.

    Mille Falchi
    Requisiti: 30
    Il mago concentra l'elemento nella mano così da creare una scarica elettrica in grado di trapassare quasi qualsiasi cosa. Il nome "mille falchi" deriva dal suono che questa tecnica produce, simile al cinguettio di migliaia di uccelli.


    Jay bello:
    Il cangiante acquisisce una forma più definita. Skill spiritica di I e II Livello. La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione, ma ne può usare solo una per turno. La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di terra di 4 fintanto che Destino Comune è attivo. Trovi gli spiriti a disposizione qui.

    Urto roccioso
    Requisiti: 26
    Il mago manipola la terra in modo che spinga violentemente il bersaglio verso l'alto protrudendo dal suolo sottostante. Distanza massima: 2m.

    Innalzamento
    Requisiti: 28
    Il mago manipola la terra in modo che spinga il bersaglio dolcemente verso l'alto protrudendo dal suolo sottostante. L'altezza varia da 60cm ad un metro e mezzo.

    Terremoto
    Requisiti: 28
    Il mago provoca una violenta scossa sismica di cui è lui stesso l'epicentro. Il terremoto copre un'area del diametro massimo di quattro metri.


    Will, mio bimbo bellissimo:
    Parete di fuoco
    Requisiti: 30
    Il mago crea un muro di fuoco. Ogni turno è necessaria un'azione di mantenimento perché riesca a contenere le fiamme.

    Frenesia Incendiaria
    Requisiti: 30L
    L'utilizzatore scaglia da 2 a 4 palle di fuoco in altrettanti punti diversi che fungono come focolai, generando piccoli incendi.
    ... fate uscire prima donne e bambini e chiamate i pompieri. ("Amore, il bambino va a fuoco" "Per te solo il meglio, cara" cit.)

    Rhapsody in blue
    Requisiti: 30L
    Il mago è in grado di generare fiamme blu (temperatura che si aggira intorno i 1400°C). Resistono a temperature gelate e nell'aria rarefatta. Visto il costo in termini di energia non possono essere più grandi di un proiettile.


    E adesso passiamo al mio sobrio esito.

    Shay, che appicciando tutto mi sta dando tante di quelle soddisfazioni:
    bonus post: 37
    C'è un gran casino dove ti trovi attualmente, gente brutta, gente ancora più brutta, nebbia, fumo... insomma, una rogna da cui pensi bene di allontanarti. Attraversi la sala, arrivi alla Grand Gallery. Ora, ti esito le azioni visto che chiunque debba raggiungerti dovrebbe fare altrettanta strada, quindi la cosa del tempo che impieghi va a farsi benedire, però ti trovi accavallato alla fine con la SWAT. E ancora fregacazzi che tanto sono altrove. Ma andiamo per gradi. Essendo la stanza e il corridoio successivo sostanzialmente vuoti (se non per il prode Cornelius e un po' Albert) anche se non cammini proprio in modo silenziosissimo (e qualcuno si chiede quando mai Shay possa essere silenzioso) riesci comunque a non farti beccare (CD: 38; punteggio: 39, io continuo a pensare di fare una mozione ai dadi che ancora devo vedere la fortuna dalla tua). Il tuo tentato scasso, invece va a gonfie vele (CD: 38 lo scasso, alzo a 41 per la questione del nessun rumore; punteggio: 45). Ti fermi un secondo a goderti l'aria notturna e preparare il tuo lich 2 la vendetta (CD: 40; punteggio: 43). Ora. Visto che questa strategia mi piace da matti, prima di tirare il dado io invoco un po' Pelor un po' Tharizdun, magari qualcuno è dalla nostra. Primo tiro: vediamo se trovi un poliziotto mangia-ciambelle (ma pure uno a cui fanno schifo va bene). YES. CI RIESCI. UN BEL 15. Altro tiro: quanti sono? CHE BELLO SOLO 1. I dadi stavolta ti baciano al momento giusto. Ora, come funzioneranno le Soul lines? Bersaglio vivo, per cui CD42; punteggio: MA VIENI. 51. E' TUTTO TUO. La tua ombra nel mentre scorazza in giro, identificando ben... un no-mag. Solo uno. Prova ad ucciderlo con una stilettata al cuore (CD: 45; punteggio: 45; tiro riflessi agente: 4. Meraviglioso) e ci riesce. Lo dicono i dadi, figliuolo.

    Andiamo oltre. Cornelius, il solito Fregacazzi Bates.
    bonus post: 30
    Ti sto denominando "Fregacazzi" per un motivo, insomma. Infatti... Albert chi? Si può ignorare. Raggiungi la bella sala delle gemme lasciando la tua bella farfalla tigre a fare da pattuglia nel corridoio antecedente il Kaufmann Theater. L'animale non nota assolutamente nulla degno di nota, se non che in quel museo i teatri non sono architettonicamente un granché (CD: 30; punteggio: 34, ma sul serio, non c'è una mazza). Tu ti occupi delle pietre, nella gloriosa impresa di trovale LA pietra fra le pietre (anche se non so quale sia, Manson ti ha parlato della sua corona e ha delirato un po' come al solito). Comunque, con un observo potenzi ulteriormente la tua già acuta vista per riuscire a vedere un po' se c'è qualcosa di interessante, e indovina un po'? (CD: 35 per l'incantesimo, fra i 40 e i 45 per individuarla visti gli incantesimi di camuffamento; punteggio: 43+3) Scorgi infondo alla sala una pietra che sembra particolarmente luminosa, non certo del tipo che passa inosservata. Decidi che deve essere tua. Scagli un pugno contro il vetro per romperlo (CD: 50, è ovviamente infrangibile, antiproietille, antiscasso, antitutto; punteggio: 35+2). Ti fai solo molto male. La vicinanza alla teca attiva quei simpatici allarmi per tenere lontano i maleducati e i bambini con le loro manacce sporche, ma per fortuna (letteralmente, tiro dado: 1) nessuno riesce a sentire il piccolo suono emesso, di per sé comunque non troppo forte. Detto ciuò, ovviamente non ti esito l'opticoso.

    Abraham
    bonus post: 36
    Approfittando della nebbia raggiungi la stanza prescelta, anche se non senza essere visto: purtroppo tu e la tua marionetta siete appariscenti, e il dado vi odia (punteggio: 4+2). La buona notizia è che sei uscito dall'area del blocco dell'aura (punteggio: 13), quindi richiami again la tua ombra (CD: 42; punteggio: 47) e prepari quindi l'armatura (CD: 35; punteggio: 40) riparandoti nella tua bolla protettiva che la paranoia spesso aiuta [CD: 40 (te l'ho abbassata di 2 punti che è la quarantesima volta che la fai, direi sei un esperto) punteggio: 48].

    Jay, la SWAT è arrivata da te, mi dispiace. Cerca di fare da intermediario con loro (e nascondi la roba, tipo lo spirito per dire) prima che siano guai seri e chiamino i rinforzi. Tra 24h provano ad arrestarti e ciao.

    In tal proposito, vi posto la bella mappa aggiornata.

    Per le skills di altre materie, attendete con pazienza.

    Abraham
    Nome: Scudo magico mobile
    Requisiti: 28 a Barriere I o 15 a Telecinesi III; 18 a Telecinesi III (scudo deviante)
    Tipologia: temporaneo
    Descrizione: genera un piccolo campo respingente telecinetico di forma curva in genere in grado di bloccare, deviare o respingere qualunque cosa vi si scontri contro finché non si supera la sua resistenza. A differenza del Muro magico, questo è spostabile con la volontà del mago (la cosa non consuma azioni), ma è meno resistente di un muro, ma più di una bolla. Al turno successivo per mantenerlo bisognerà consumare un'azione.
    Formula: NA
    Movimento: sigillo della lepre

    Nome: Maledizione
    Requisiti: 26 a lezione
    Tipologia:
    Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
    Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
    Formula: Tha mi mallaich
    Movimento:

    Nome: Emorragia Paralizzante
    Requisiti: Emorragia condivisa attiva
    Tipologia: 28 a Lezione
    Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
    Formula: Hemorrhage fìor Throm
    Movimento:
     
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    "A
    hia, cazzo!" Che idiota.
    Sarà tutta quella poca organizzazione che l'aveva portato a diventare completamente cretino. Ma come aveva potuto dare un pugno ad un vetro antiproiettil e probabilmente anche anti qualsiasi cosa. Forse nemmeno la sua divina maiestas - oppure qualcos'altro di più volgare ma che non sto qui a dirvi - sarebbe riuscito a distruggerlo se non fosse per... un'arma.
    Sì, aveva una tigre che dal Kaufmann Theater lo stava raggiungendo nella stanza delle gemme ma perché perdere tempo quando poteva tranquillamente evocare qualcosa di abbastanza resistente da rompere il vetro anti-deficienti?
    Quindi evocando il pugnale ombra si tagliò la mano provando ad evocare un martello. Aveva pensato per un attimo di evocare una lancia con punta diamantata per colpire il vetro un paio di volte ed essere certo di romperlo con stile, ma non aveva tempo e doveva fare in fretta viste le sirene spiegate ed il fatto che no, non doveva di certo farsi beccare.
    Per questo motivo procedette evocando un martello. Non importava la grandezza o le decorazioni, doveva essere del materiale più duro che esistesse o che riuscisse ad immaginare. Un martello che sarebbe dovuto servire per rompere un vetro antiproiettile doveva essere se non interamente di diamante - che trashata, mamma mia - comunque di un bel materiale solido abbastanza da romperlo con due o un colpo ben assestato. La tigre, arrivata all'entrata della stanza delle gemme si sarebbe preparata ad attaccare praticamente chiunque avesse cattive intenzioni contro Cornelius mentre il mercenario avrebbe provato a rompere il vetro con qualche martellata per poi prendere la pietra e pronunciare "Optikos" per capire quanto fosse importante e se valesse la pena rubarla. Se fosse stata importante l'avrebbe presa con sè prima di pronunciare "Akti Fos" per sviluppare il suo senso della vista e successivamente "Observo" per cercare una via d'uscita quanto più rapida da raggiungere possibile.

    #ciaoneproprio


    Code © TheFedIvan


    Skills utilizzate nel post 5azioni per Cornelius 3azioni per la Tigre.

    - La tigre torna indietro verso Cornelius
    - Si prepara ad attaccare chi attacca Cornelius

    - Evoca Martello
    - Rompe la vetrinetta
    - Optikòs
    - Akti Fos
    - Ovservo

    Nome: Optikòs
    Requisiti: Voto almeno 24
    Tipologia: Incantesimo base di chiaroveggenza.
    Descrizione: Permette, tramite contatto, di conoscere scene passate o future legate all'oggetto designato - che dovrà essere di piccole o medie dimensioni.
    Formula: Optikòs
    Movimento: Imporre le mani sull'oggetto stabilito e recitare la formula. Più le dimensioni dell'oggetto saranno ampie, più la ricerca sarà generica, o più l'oggetto sarà un manufatto con un potenziale magico complessi più la visione sarà frammentata e vaga e quindi avrà bisogno di concentrazione.

    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.

    Nome: Observo
    Requisiti: Completamento lezione
    Tipologia: Tecnica per aumentare la percezione sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il senso a cui il mago è più legato - sviluppato attraverso il viaggio astrale. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto di un turno)
    Formula: Observo
    Movimento: Concentrazione sulla zona designata e sul senso del mago.



    Bonus del PG/Bonus Razza
    Figaggine
    Esile ma tonico
    Anni di specifico addestramento fisico

    Bonus Sensoriale Criptozoologia:
    vista: +3
    tatto: +1
    udito: +1

    Animale guida reale: tigre.
    In sincronizzazione:
    Bonus:
    - Velocità: +3
    - Forza: +3
    - Vista notturna
    - Telepatia col mago


    Malus:
    - Idrofobia: -2
    - Se viene colpita la pietra aderente alla controparte animale la sincronizzazione si annulla
    - Difficile Comunicazione quando l'animale guida reale si trova a più di due km di distanza.

    In forma spirito:
    In forma spirito col suo animale guida reale lo spirito dello stesso invaderà interamente il corpo di Cornelius tingendolo di un arancio intenso. I suoi occhi diverranno color ambra e le mani si doteranno di artigli affilati. Anche i denti si allungheranno a formare delle zanne. In questo modo acquisterà un +5 in forza ed un +5 in velocità.
    (Se non si attiva l'attacco speciale questa abilità dura 3 turni.)
    Attacco speciale: Predatore Alpha
    Una volta attivato l'attacco speciale il viso di Cornelius inizierà a segnarsi di righe nere somiglianti alle decorazioni della tigre. Al +2 in velocità, una volta designata la preda che deve trovarsi a pochi metri di distanza (massimo 3) si sommerà un bonus di +6 alla forza del colpo fisico sferrato. L'entità del danno si può quantificare con un lancio del D4.

    Psichica (legilimens)
    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.

    Nome: Praesidium
    Requisiti: Voto almeno 28
    Tipologia: Incantesimo inibitore di un senso a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire uno dei cinque sensi dell'avversario - non il terzo occhio.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Praesidium Multiplo
    Requisiti: Voto almeno 30
    Tipologia: Incantesimo inibitore di due sensi a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire due dei sensi dell'avversario - incluso anche il sesto.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Optikòs Superiore
    Requisiti: Voto almeno 27
    Tipologia: Incantesimo elevato di chiaroveggenza futura.
    Descrizione: Permette di visualizzare alcune scene passate o future accadute in un'area limitata.
    Formula: Optikòs
    Movimento: Tramite un movimento delle mani e recitando la formula si potrà assistere ad alcune scene future o passate accadute in quel luogo come in un film. Non si potrà quindi modificare o entrarci attivamente, solo assistere e più si andrà indietro nel passato o avanti nel futuro, più la ricerca sarà generica, più sarà difficile attuare l'incantesimo.
    Evocazione
    SdQp7dN

    fiORF8X


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    Sorry ma vado di corsaaaa! Comunque parla a tutti quelli che hanno gli auricolari per far capire che la polizia babbana è entrata

    L'operazione meno riuscita di sempre. Era imbarazzante possedere la consapevolezza di essere parte di una missione che stava fallendo miseramente, e la cosa peggiore era poter leggere l'imbarazzo in una faccia identica alla sua, quella di chi forse lo stava prendendo leggermente per i fondelli.
    «Non posso rimanere a lungo, perciò vediamo di darci una mossa. Vuoi un cazzo di animale? Ti faccio vedere come si fa»
    Ah. Cazzuto, il ragazzo.
    Stava comunque per ringraziarlo, perché in fin dei conti - maniere brusche da rivedere a parte - il suo aiuto si sarebbe rivelato fondamentale nel suo piano infallibile, peccato solo che dei rumori d'irruzione alle proprie spalle lo convinsero a cambiare strategia. Evocò un pugnale ombra e strinse la lama con la mano per procurarsi un primo taglio.
    «Magari un'altra volta. Tuta militare, Heckler & Koch MP5, stanza dei grandi mammiferi.»
    "E io?"
    Dannazione, si dimenticava sempre del suo spirito.
    "E tu... tu magari nasconditi da qualche parte."
    "Ho sempre desiderato essere lui..."
    Jeremiah non si domandò cosa intendesse con quella frase, preferendo concentrarsi sulla sua prima evocazione. Aveva bisogno in fretta di una divisa militare, una di quelle color sabbia, mimetiche e con la bandiera dell'america cucita sulla spalla. Di filmoni americani sulla guerra ne aveva visti fin troppi da sapere nel dettaglio come fosse strutturata una divisa della Delta Force e non aveva bisogno che fosse proprio quella reale, dotata di un vero gilet antiproiettili. L'importante era che apparisse tale e che gli ricoprisse i vestiti che aveva in modo da passare per uno del gruppo, forse anche più cazzuto di loro. Il secondo taglio che si fece, invece, gli serviva per evocare un altro pezzo forte del completo "perfetto soldato": un Heckler & Koch MP5. Ovviamente vuoto. Aveva bisogno solo di dare l'impressione di essere ciò che voleva far credere alla polizia, non di evocare armi e uniformi vere. L'importante era solo che il materiale della mitragliatrice fosse credibile. Se fosse riuscito ad evocare anche quella, l'avrebbe imbracciata per tenerla bassa davanti a sé, a riposo.
    La sua copia, intanto, tentò di nascondersi dietro l'ingresso della sala dei grandi mammiferi per eseguire esattamente le stesse mosse di J e tenersi comunque pronto ad intervenire nel caso in cui fosse servito.
    [Indipendentemente dall'esito]
    Quando la SWAT entrò nel suo campo visivo, J aprì i palmi ai lati del suo capo e, pensando a tutti gli agenti presenti all'interno del museo per far capire loro che i babbani erano entrati, parlò con calma e professionalità. Incredibile.
    «Jack McCallister, Delta Force. C'è stata un'interruzione nei contatti con la vostra squadra, probabilmente qualcuno si è divertito a manomettere i trasmettimenti fra voi e noi per creare scompiglio, ma è un'operazione che riguarda la nostra divisione.», abbassò le mani per piazzarle ai fianchi,
    «La mia squadra ricopre tutti i livelli, stiamo perlustrando gli interni prima di passare agli esterni. Abbiamo ricevuto una segnalazione prima ancora che scattasse l'allarme ma siamo stati incaricati di sbrigarcela internamente per non gettare New York nel panico, motivo per cui megafoni e sirene non sono graditi. Abbiamo gestito gli incendi e stiamo procedendo con catture e indagini, altro non mi è concesso rivelarlo. Gli ingressi vanno chiusi e l'attenzione deve essere portata altrove.»
    Surprise, Speed and Aggression, motherfuckers!
    Nel pieno della sua manovra di convincimento, Jeremiah sollevò per sbaglio lo sguardo sulla panchina che accoglieva il buon vecchio Roosevelt... ingrassato di qualche chilo. Probabilmente il suo spirito aveva deciso di restare nei paraggi nella maniera più imbarazzante che potesse trovare. Ma almeno sarebbe stato pronto ad ergere uno scudo di roccia fra Jeremiah e la SWAT nel caso in cui il suo infallibile piano non avesse funzionato.
    Jeremiah
    Everett
    DCMC
    Defensor
    Skills utilizzate nel post
    Jeremiah
    - Evoca divisa militare
    - Evoca finto Heckler & Koch MP5 (x)
    Copia
    - Si nasconde
    - Evoca divisa
    - Evoca finto Heckler & Koch MP5
    Spiritello
    - Si finge Roosevelt
    - Scudo di roccia se la SWAT attacca
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Tank Assault
    Nome: Prendersela con i più grossi
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate: Nessuna
    Commento: I tank devono facilmente fronteggiare di petto creature di grande potenza e forza devastante, come tale, alla base, devono avere una grossa resistenza fisica. Quest'abilità gli permettere di mettersi al pari della forza di una creatura per resistere ad un attacco, con un massimo di bonus di +8. Creature di forza superiore riusciranno comunque a soverchiare questo bonus, ma il cacciatore avrà comunque una resistenza abbastanza buona al colpo.
    Una skill particolarmente utile per quando bisogna incassare il colpo giusto per consentire ai ghost e ai ranger di mettere a punto un piano necessario per uccidere la creatura, dopotutto, saper incassare è la cosa migliore per poter bloccare la carica di una creatura particolarmente violenta. Attenzione, il bonus si applica alla sola resistenza, quindi in attacco non si avrà lo stesso bonus, ma il tank sarà in grado di bloccare comunque la creatura quando egli si trova in una posizione difensiva.
    Il bonus, così ottenuto, è cumulativo ad un eventuale bonus di armatura, ma, poiché costituisce una difesa perfetta, è utilizzabile solo una volta ogni tre turni, quindi calcolate bene quando è il caso di utilizzare questa abilità.
    SottoAbilità: Nessuna.

    Defensor
    Specialistica - Scacciademoni Purificatore
    Carte evocazione
    Ascia
    Armatura
    Ermellino
    Le skills sbloccate al recupero sono quelle in blu
    Magia Bianca
    Energisfera
    Palmo energetico
    Incantare diamanti
    Trasformazione Energetica
    Animale guida elementale
    Evocazione
    Modernism
    Conoscenza innata
    Stampede Summon
    Frost Time
    Animal Bond
    Rito Evocativo
    Magia Elementale - Terra
    Scudo di roccia
    Urto roccioso
    Innalzamento
    Terremoto
     
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    Corny
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    Sì, fa un po' male. La tigre cerca di raggiungerti, fra poco arriva. Intanto, tu evochi il tuo martellone (CD: 35; punteggio: 48) la cui carta manca, ma proviamo ad arrangiarci. Colpisci forte (CD: 50; punteggio: 36+8/10 circa, temo che nessun martello possa darti il bonus sufficiente a romperlo, è stato un tiro molto sfigato). Stai facendo un bel po' di casino, però, e ci sono diversi squadroni che cominciano a sentire rumori provenienti da quel lato del piano, anche se sei troppo lontano perché possano sapere dove ti trovi. Si passa quindi direttamente alla ricerca di un'uscita. Usi l'Akti fos (CD: 35; punteggio: 48) potenziando gli incantesimi di psichica con un +3 per ben 3 turni (sto giro invece uno sculo ai dadi che non ti dico). Così, il tuo observo è proprio una barzelletta (CD: 35; punteggio: 38+3+3). Con questa vista che Legolas te fa un baffo torni sui tuoi passi per identificare le uscite più appetibili: ti dico già che la Ross Hall of Minerals non ha uno straccio di finestra, anzi, è buia come la merda. Passando davanti il Sackler Educational Laboratory noti che ci sono diverse finestre, tutte con quelle belle sbarre stile galera. Ugualmente la Spitzer non offre neanche un'uscita. Sai dell'ingresso dove si trova Shay visto che ci sei passato davanti prima, ma non sai quali siano le sue condizioni (né che attualmente c'è Shay a fare un festino con la sua ombra, lo spirito, e pure il suo umano nuovo di zecca).

    Sergente Maschio Alfa
    bonus post: 40
    E poi c'è chi dice che le giornatone film sulle forze armate e tamarraggini connesse non servono a niente. Partiamo da Jay il Bello, poi vediamo cosa fa Jay Ombroso. Jay bello evoca la sua divisa (CD: 35; punteggio: 45) e il suo fucile giocattolo, completamente vuoto (ovviamente non può avere alcuna parte meccanica, per cui è proprio solo l'involucro scacio esterno), leggero... ma all'apparenza potrebbero scambiarlo per un bel fucile (CD: 35; punteggio: 51) e in effetti lo fanno (tiro fortuna per vedere se si accorgono della fregatura: 3, sono cretini). Si mostrano confusi, il capo di quella piccola squadra ti guarda con diffidenza. Non gli piace che le forze armate siano fra i piedi, ma gli ordini sono ordini. Fa segno ai suoi di fermarsi. «Non abbiamo ricevuto alcuna informazione... Sergente» (sì, è il grado sulla tua giacca). Un uomo alle sue spalle sta già provando le ricetrasmittenti per verificare la tua storia.
    «Squadra Theta, Delta Force sul campo. Attendere istruzioni»
    «Qui squadra Theta. Nessuno squadrone confermato»
    La situazione è delicata, perché a tutti gli effetti non hanno nulla per confermare la tua storia, ma difficile negare che sembri proprio uno della Delta Force, e loro non vogliono certo avere rogne con i militari. Il capo squadra prende la ricetrasmittente per prendere le redini della situazione.
    «Squadra Gamma ad Alfa. Attendiamo ordini di comando»
    «Qui Alfa. Rapporto aggiornato dal campo, attendere ulteriori ordini»
    «Qui Gamma a Theta. Procedete a nord. Missione prioritaria supporto e rastrellamento a piani. Comunicate ogni presenza sospetta». Hanno se non altro messo in pausa l'ordine "prima spara", che viste soprattutto le recenti critiche al gruppo magari può fargli comodo in una situazione così delicata. «Chi è il Maggiore al comando?». Puoi notare che nonostante abbia limitato i suoi al supporto, non ha ancora comunicato di spegnere la fanfara di fuori. Forse non si fida al 100%, non ancora.
    Vediamo nel mentre cosa sta facendo Jay Ombroso, che non mi sono dimenticata di lui. Si è nascosto con una certa prontezza di riflessi (CD: 35; punteggio: 55), quindi dagli un bel biscottino dopo. Ovviamente, specializzato nelle evocazioni com'è, anche lui riesce a bardarsi di tutto punto (CD: sempre 35; punteggi: 54, 48). Se lo vuoi sapere, il suo fucile è pure più farlocco del tuo, ma la divisa mostra una targhetta da Tenente, grado superiore al tuo. Tu guarda l'ironia. Nel mentre il tuo spirito impersona il presidente, lui punta proprio in alto (CD: 35; punteggio: 43; tiro fortuna SWAT: 6, continuano con la loro demenza).

    La Squadra Theta si divide. I primi due membri iniziano a pattugliare la Milstein Hall of ocean life, mentre gli altri due si mantengono sull'ingresso per essere di supporto o occuparsi di eventuali bersagli nella Hall of biodiversity.
     
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    heathcliff esmeralda loveney

    strong 25 anni MAFI scheda
    Le cose ormai erano precipitate nel peggiore dei modi. Neanche nelle sue più oscure previsioni sarebbe successo tutto quel bordello. Sia Heath che la sua copia si concentrarono un attimo, richiamando Pie e Charity, cercando di attivare entrambe destino comune .Ascoltando nell'auricolare quello che Jay stava dicendo, Heath -l'originale- fece il gesto di seguirla con la mano alla sua copia e al cerbero. Si avviarono velocemente verso nord di Imax Gallery, in silenzio. Jay stava parlando con i NoMag, che erano riusciti ad entrare. « Jay se hai bisogno di aiuto, chiedi che arrivo » parlò all'auricolare, sicura che lui potesse sentirlo. Intanto si osservava attorno, pronta a trovare un modo per spiegare la situazione se li avesse incontrati. Svoltarono a sinistra, immettendosi nella Northwest Coast Indians. In teoria si sarebbero dovuti trovarsi davanti ad Abraham, la sua cara ombra e la stupenda e amichevole marionetta. « Oh merda » si lasciò sfuggire, le mani a stringere di riflesso l'ascia. Heathcliff 2.0 decise di agire per prima. Mise le mani davanti a sè, pollice ed indice di entrambe le mani a toccarsi. « disallow a 'gluasad gu dubha druidhean » utilizzando la formula, avrebbe tentato di creare una barriera che bloccasse o rallentasse all'interno il mago nero, per pensare prima ad occuparsi degli altri due ostacoli. Prima fra tutti quella temibile marionetta. « Andate » mormorò Heath con un ringhio, parlando alle tre teste del cerbero « andate e distruggete ». Senza farselo ripetere, la creatura sarebbe scattata in avanti. Stando ben attenta ad evitare il braccio destro dell'affare, simile ad una trivella, si sarebbe avventata con la testa di destra al braccio sinistro, per tentare di danneggiarlo al punto di non fargli più emettere fuoco dal palmo della mano meccanica. Gli occhi iniettati di sangue, il respiro affannato. La creatura si abbassò tentando di colpire allo stesso tempo, con le teste laterali, entrambe le gambe.. Se ci fosse stato un possibile attacco della "cosa", la creatura avrebbe tentato una schivata, allontanandosi di un paio di metri. Infine la testa sinistra, puntata in direzione della marionetta, avrebbe rilasciato un soffio infuocato, quanto più potente possibile. L'agente, mentre il cerbero attaccava la marionetta, si sarebbe avventata sull'ombra brandendo l'ascia. Caricando più energia possibile avrebbe tentato un colpo frontale, da sinistra verso destra, in direzione di quello che sarebbe stato il cuore. Sperò di eliminarla subito, togliendosela di torno. Non appena la sua creatura evocata avrebbe usato soffio infuocato, la mora in pochi passi avrebbe raggiunto la marionetta. Stando attenta a non bruciarsi, sarebbe stata pronta a sfoderare un altro colpo di ascia, sperando di darle il colpo finale. Heath 2.0 avrebbe invece pensato al mago. Avrebbe tentato, grazie all'aiuto di Pie, il suo spirito, di creare una cortina di nebbia illusoria attorno allo stronzo. Avendo come elemento principale l'aria le immagini sarebbero state indistinte, ma i sussurri ben chiari alle sue orecchie. Avendola creata Heath 2.0, la copia dolce e carina, avrebbe chiesto a Pie di utilizzare continue frasi che provenivano da tutte le parti. Frasi come "Vergognati" e "ne pagherai le conseguenze". Niente di scurrile. In effetti sarebbe stato meglio se ci avesse pensato Heath l'originale. Sicuramente sarebbe stato più divertente. La marionetta elementale, che era stata richiamata precedentemente, si avvicinò ad Abraham tentando di utilizzare Soffio. Sperando così di sbilanciarlo la copia, con l'aiuto dello spirito, avrebbe cercato di comprimere l'aria a tal punto da formare agglomerati d'aria che si sarebbero abbattuti sul mago come lame. A quel punto si sarebbe mossa correndo, con la katana in mano. Lanciandosi su di lui si sarebbe abbassata di colpo una volta arrivatagli vicino, tentando di tranciargli entrambi i tendini delle gambe. Heath subito dietro di lei con un fendente, da destra verso sinistra, tentò di colpirlo con forza al fianco sinistro. Come ultima mossa avrebbe tentato di toccare, come aveva già fatto tremila volte quella notte, le sue braccia mormorando la formula « Weorþan hæft » sperando così di mettere definitivamente fine alla distruzione che stava provocando quel coglione.


    role code by annah.belle don't copy



    Skills utilizzate nel post
    Heath:

    - Destino comune

    - Attacco marionetta

    - Attacco ombra

    - Attacco Abraham

    - Nome: Incanto di ammanettamento
    Requisiti: Agente Junior
    Descrizione: fa apparire delle manette magiche ai polsi del soggetto indicato, sono manette prive di catena che le lega tra loro, ma sono attratte da una forza psicocinetica difficilissima da annullare. L'incanto viene mantenuto soltanto per mezz'ora, in questo lasso di tempo il soggetto dovrà essere portato in cella.
    Formula: Weorþan hæft
    Movimento: toccare le braccia del soggetto con la mano.

    Copia di Heath:

    - Destino Comune

    -Nome: Barriera Specifica
    Requisiti: 26/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona che blocca i movimenti esterni/interni all’area designata a persone che hanno caratteristiche definite da chi lancia l’incantesimo (es. biondi, <30 anni, > 170 cm…). Solo coloro che hanno le caratteristiche usate nella formula rimangono bloccata o viene impedito loro il passaggio in quell’area per tot tempo (dipende dal voto preso).
    Formula: Disallow a’ gluasad gu … (impedisci il passaggio a…) LINGUA GAELICA
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.

    - Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera entro quattro metri una nebbia in cui si muovono liberamente le sue illusioni, la cui estensione varia dall'uno ai quattro metri a seconda del tiro del dado. . Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).

    - Lame di Vento
    Requisiti: 22
    Il mago comprime correnti d'aria fino a generare agglomerati di aria che si abbattono sul bersaglio come fossero più solide.

    - Attacco ad Abraham

    Cerbero:

    - Attacco braccio sinistro marionetta

    - Attacco gambe marionetta (2 azioni)

    - Schivata

    - Soffio infuocato

    Marionetta elementale:

    - Soffio
    Requisiti: 28
    Il mago emette una grossa quantità d'aria espirando violentemente. Qualsiasi cosa sia ad una distanza molto ravvicinata viene colpita in modo violento.
    Bonus del PG/Bonus Razza
    - bonus di +2 sia alla riuscita che alla potenza
    - arma della copia di Heath
    - cerbero
    - ascia di Heath
    - marionetta elementale
    Magia elementale
    Elemento: aria. Elementi affini: acqua e fuoco.
    Skill sbloccate:
    - Corrente Convettiva
    Requisiti: 26
    Il mago manipola l'aria in modo che scorra dal basso verso l'alto. Il bersaglio viene scagliato all'indietro e perde l'equilibrio.

    - Voci aberranti
    Requisiti: 26
    L'utilizzatore usa l'aria per simulare sussurri illusori nell'ambiente. Non può regolare quello che dicono, ma può utilizzarli per confondere l'avversario. Il mago ha un bonus di +2 ai tiri per colpire.

    - Cortina di nebbia
    Requisiti: 26; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera una cortina di nebbia riducendo fortemente la visibilità nell'area in cui si estende (massimo tre metri di raggio intorno un bersaglio). All'interno dell'area il mago può usare in qualsiasi punto Immagine Residua e Propulsione (max una volta per turno).

    - Ceneri brucianti
    Requisiti: 26; ibridazione Aria-Fuoco
    Il mago è in grado di creare una nube di fumo incandescente. Può muoverla a suo piacimento in modo gratuito se l'elemento principale è Aria, o spendendo un'azione se Fuoco. In tal caso la temperatura raggiunta sarà più elevata (non al di sopra dei 500°C).

    - Elementali
    Requisiti: 26
    Formula: hajin
    Durata: 4 turni
    Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione, la difesa sarà gratuita), potrà castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28 per gli elementali tangibili, due da 26 e due da 28 per quelli intangibili) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti].

    - Nebbia Illusoria
    Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria.
    Durata: 3 turni
    Il mago genera entro quattro metri una nebbia in cui si muovono liberamente le sue illusioni, la cui estensione varia dall'uno ai quattro metri a seconda del tiro del dado. . Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).
    Evocazione
    Skill sbloccate:
    - Modernism
    - Stampede Summon
    - Rito Evocativo
    Magia runica
    Skills sbloccate:

    - Nome: Potenziamento Fisico
    Requisiti:26/30 II lezione I anno
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di aumentare la potenza dei propri attacchi fisici/psicocinetici/elementali. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno).
    Formula: UP ASS
    Movimento: Posizione del Cane

    - Nome: Potenziamento Evocativo/Negromantico
    Requisiti: 28/30 I-I
    Tipologia: Incantesimo di Potenziamento
    Descrizione: Permette di potenziare le evocazioni, sia bianche che oscure. Si traduce come un bonus nel tiro dell'evocazione, non come potenziamento dell'oggetto evocato, rende la CD inferiore. NON CUMULABILE DALLO STESSO MAGO IL SUO EFFETTO. (Ergo solo un altro mago potrà potenziarlo nello stesso turno)
    Formula: UP WYNJA
    Movimento: Posizione del Cane

    Nome: Barriera Specifica
    Requisiti: 26/30, ma la potenza di tutte le barriere dipende dal voto preso. Più alto è il voto, più forte è la barriera
    Tipologia: Barriera di Categoria
    Descrizione: Barriera di zona che blocca i movimenti esterni/interni all’area designata a persone che hanno caratteristiche definite da chi lancia l’incantesimo (es. biondi, <30 anni, > 170 cm…). Solo coloro che hanno le caratteristiche usate nella formula rimangono bloccata o viene impedito loro il passaggio in quell’area per tot tempo (dipende dal voto preso).
    Formula: Disallow a’ gluasad gu … (impedisci il passaggio a…) LINGUA GAELICA
    Movimento: Mani davanti a sé, tese e aperte; pollice ed indice di entrambe le mani che si toccano.
     
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    Nota per i doppi: quello di jay resterà in campo ancora per un turno, quello di will ne ha 3, heath irrilevante tanto abbiamo finito quindi per tutta la restante durata della quest.
     
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    Contento del suo travestimento, Jeremiah pensò per un momento di meritarsi un qualche riconoscimento per le sue doti recitative. Ad essere sinceri lo gasava un po' essere chiamato Sergente, perché "Sergente" faceva sempre la sua porca figura, ma dall'altra parte c'era il rischio di diventare un colabrodo nel giro di pochi secondi e, diciamocelo, non era proprio lo sviluppo più allettante che ci fosse. Mantenere la concentrazione era di vitale importanza, specialmente perché la situazione non sembrava essere totalmente dalla sua parte.
    «Jay se hai bisogno di aiuto, chiedi che arrivo.»
    Non rispose, non ancora. Prima doveva cercare di tamponare quell'incidente di percorso che aveva davanti e che stava iniziando a sparpargliarsi.
    Nella stanza dei grandi mammiferi, intanto, la copia di J guardava la sua evocazione poco riuscita. D'accordo, doveva essere una riproduzione vuota dell'arma che aveva in mente, ma quello sembrava quasi un giocattolo... Lo imbracciò solo per adagiarlo lungo la schiena, in modo che si vedesse la presenza di una pistola mitragliatrice ma non si notasse quanto poco credibile fosse. Aveva seguito la conversazione e si era guardato la divisa abbastanza bene da sapere che il tenente era proprio lui. Non aveva grossi problemi a rendersi particolarmente serio, la sua faccia parlava per sé narrando storie di guerra che quei quattro poliziotti non avrebbero neanche potuto immaginare. Uscì dalla stanza dei grandi mammiferi col mento leggermente sollevato e l'espressione autorevole, e con non più di quattro o cinque falcate si portò al fianco di Jeremiah.
    «Sono io il Maggiore al comando...», si presentò senza guardare il suo evocatore, puntando piuttosto lo sguardo sui membri della squadra Theta che si stavano allontanando dalla Hall, «... E non manderei in giro i miei uomini quando la Delta Force è stata incaricata di occuparsi della missione. Puoi fregartene dei miei ordini se vuoi ma sarebbe come tentare di sputare in faccia alle decisioni del Dipartimento della Difesa, e a nessuno verrebbe mai in mente di farlo. I nostri artificieri si stanno occupando di questo piano e non vogliamo che qualche testa di cazzo male informata mandi all'aria l'operazione. Sapete come funziona in questi casi, no? Quando di mezzo ci sono operazioni delicate e che richiedono segretezza massima conta più come viene risolto il caso che quanti piedipiatti rientreranno a casa per la colazione, e questo posto salta in aria a causa della vostra intrusione vi toccherà sperare di essere morti nell'esplosione.»
    Probabilmente la sua copia si stava gasando... Chissà se anche nel suo piano esistevano i film sulla guerra. O magari quello era esattamente il ruolo che ricopriva nella sua realtà. Comunque, J a quel punto intervenne per mettere un punto alla questione, dato che comunque la sua copia aveva inserito una buona pulce nell'orecchio della SWAT. Pericolo di bombe? Terrorismo? Forse era davvero il campo della Delta Force. Forse c'era stata davvero una mancata comunicazione al loro reparto, considerando la segretezza delle operazioni del corpo speciale.
    Mentre loro gettavano il seme del dubbio nelle menti dei poliziotti, lo spirito di terra era rimasto ad osservare restando all'incirca nascosto a bearsi della sua nuova forma umana. Teddy, Premio Nobel per la Pace, proprio perfetto per lui.
    "Hey, meraviglioso, la prossima volta magari fingiti panchina perché in questo modo mi stai facendo rischiare il culo."
    "Scusa... è che non ho proprio resistito. Sir Teddy."
    "Okay, Sir Tè, però ci vediamo dopo. Mi dispiace ma Roosevelt non era così grasso."
    E così disattivò destino comune, in modo da potersi dedicare meglio alla situazione SWAT.
    «Devo informare il Pentagono sull'infiltrazione della SWAT, signore?»
    Chissà se conosceva il Pentagono... Stava scoprendo più cose sulla sua copia in quel momento che nei minuti passati. Incredibile.
    «Se la SWAT manterrà la sua postazione all'interno del museo fai rapporto immediato, poi procedi come da protocollo.»
    E con quest'ultima stronzata da Oscar, la copia di J rivolse un'occhiata alla SWAT e poi, girando la mitragliatrice in avanti mentre ruotava su se stesso per andarsene - sembrava quasi pronto ad entrare in azione, e invece stava solo nascondendo quel giocattolo -, varcò di nuovo la soglia della stanza dei grandi mammiferi con l'intenzione di raggiungere il centro del piano ed essere d'aiuto a chiunque fosse in difficoltà.
    Ancora nella sala principale, Jeremiah guardò il capo della squadra di poveri poliziotti. Gli dispiaceva anche prenderli in giro in quel modo, in realtà, ma in quel modo sarebbe stato meglio per tutti.
    «Se abbiamo finito avrei del lavoro la svolgere.», concluse prima di fingere di sentire qualcosa all'orecchio.
    «Procedete verso est. Localizzare e disinnescare: priorità massima. Ripeto: localizzare e disinnescare hanno la priorità massima. Bloccate l'accesso ai piani superiori, cecchini a controllare gli esterni, tutti in posizione.»
    Che fomento.
    A quel punto si girò verso la sua destra, in direzione del corridoio che costeggiava la sala dei grandi mammiferi perché lì aveva percepito un'aura familiare e allo stesso tempo completamente fuori luogo. Che cosa ci faceva Theresa in quel museo, quella notte?

    Scusate raga... Nel post precedente, per la fretta, mi sono dimenticata di inserire il riferimento all'aura di Theresa quindi l'ho messo qui un po' a forza
    Jeremiah
    Everett
    DCMC
    Defensor
    Skills utilizzate nel post
    Non so bene se ci siano davvero delle azioni... non ho sottolineato nulla perché non saprei proprio cosa evidenziare
    Jeremiah
    - Continua a fare la persona seria fingendo di non provarci gusto
    - Disattiva destino comune
    Copia
    - Fa la persona seria, ma lui serio lo è davvero
    - Nasconde la mitragliatrice dietro la schiena, a tracolla, e lo fa praticamente per tutto il turno con nonchalance...
    Bonus del PG/Bonus Razza
    Tank Assault
    Nome: Prendersela con i più grossi
    Costo: 1 azione
    Voci Riscontrate: Nessuna
    Commento: I tank devono facilmente fronteggiare di petto creature di grande potenza e forza devastante, come tale, alla base, devono avere una grossa resistenza fisica. Quest'abilità gli permettere di mettersi al pari della forza di una creatura per resistere ad un attacco, con un massimo di bonus di +8. Creature di forza superiore riusciranno comunque a soverchiare questo bonus, ma il cacciatore avrà comunque una resistenza abbastanza buona al colpo.
    Una skill particolarmente utile per quando bisogna incassare il colpo giusto per consentire ai ghost e ai ranger di mettere a punto un piano necessario per uccidere la creatura, dopotutto, saper incassare è la cosa migliore per poter bloccare la carica di una creatura particolarmente violenta. Attenzione, il bonus si applica alla sola resistenza, quindi in attacco non si avrà lo stesso bonus, ma il tank sarà in grado di bloccare comunque la creatura quando egli si trova in una posizione difensiva.
    Il bonus, così ottenuto, è cumulativo ad un eventuale bonus di armatura, ma, poiché costituisce una difesa perfetta, è utilizzabile solo una volta ogni tre turni, quindi calcolate bene quando è il caso di utilizzare questa abilità.
    SottoAbilità: Nessuna.

    Defensor
    Specialistica - Scacciademoni Purificatore
    Carte evocazione
    Ascia
    Armatura
    Ermellino
    Le skills sbloccate al recupero sono quelle in blu
    Magia Bianca
    Energisfera
    Palmo energetico
    Incantare diamanti
    Trasformazione Energetica
    Animale guida elementale
    Evocazione
    Modernism
    Conoscenza innata
    Stampede Summon
    Frost Time
    Animal Bond
    Rito Evocativo
    Magia Elementale - Terra
    Scudo di roccia
    Urto roccioso
    Innalzamento
    Terremoto
     
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    cornelius bates - the tiger - proprietario Felix Felicis
    35 anni - ex militare - tiratore scelto - legilimens - pensieve
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    "I
    o un'altra volta ci devo provare" Si lamentò fra sé e sé certo di potere sentire la voce dell'animale nella propria testa sbuffare nel rendersi evidentemente conto di non poter perdere ancora tempo, ma come al solito, sticazzi.
    Colpì di nuovo la vetrina che mannaggia al cazzo si doveva rompere ritrovandosi a mordersi a sangue le labbra per non urlare dal nervosismo. Infruttuosa, infruttuosa all'inverosimile quella missione che avrebbe ucciso James Manson con le sue stesse mani se l'avesse avuto davanti. Quell'ultimo tentativo, se fosse andato a segno, gli avrebbe permesso di colpire un vetro già rotto e romperlo per recuperare, la gemma e metterla nella tasca della felpa. Se non ci fosse riuscito, fregacazzi, doveva uscire da lì.
    E poi staccare la testa di James Manson con le sue stesse mani per mangiarsela. Seguita da quella di Randall che l'aveva buttato in quella situazione imbarazzante senza neanche andare a letto con lui. Che enorme delusione. Con la gemma nelle mani o meno, si sarebbe rivolto indietro pronunciando "Illectum" Nella speranza di captare un qualsiasi pensiero nell'aria che gli facesse capire dove andare e dove non andare. La tigre nel frattempo si era appostata davanti le scale che davano al piano superiore. Non poteva sicuramente tornare indietro, dato che aveva sentito l'inferno delle sirene e provare ad uscire dalla porta aperta da cui era entrato non era proprio una buona idea. Salì al secondo piano mediante le scale dove prima aveva visto qualcun altro salire. (Quelle a nord della Grand Gallery, per intenderci)
    Code © TheFedIvan


    Skills utilizzate nel post 5azioni per Cornelius 3azioni per la Tigre.
    - La tigre aspetta Cornelius davanti le scale

    - Prova a rompere di nuovo la cazzo di vetrinetta
    - Illectum per sentire pensieri vari ed eventuali

    Nome: Illectum immediato
    Requisiti: Completamento della lezione - percorso legillmens o ibrido.
    Tipologia: Incantesimo di lettura del pensiero.
    Descrizione: Permette di captare i pensieri dell'avversario nel presente - esclusi quelli protetti da una forte volontà. Si sarà inoltre più esposti agli incanti psichici durante la pratica di quest'incantesimo.
    Formula: Illectum
    Movimento: Mantenere il contatto visivo, aprire il proprio terzo occhio scandendo la formula.

    Bonus del PG/Bonus Razza
    Figaggine
    Esile ma tonico
    Anni di specifico addestramento fisico

    Bonus Sensoriale Criptozoologia:
    vista: +3
    tatto: +1
    udito: +1

    Animale guida reale: tigre.
    In sincronizzazione:
    Bonus:
    - Velocità: +3
    - Forza: +3
    - Vista notturna
    - Telepatia col mago


    Malus:
    - Idrofobia: -2
    - Se viene colpita la pietra aderente alla controparte animale la sincronizzazione si annulla
    - Difficile Comunicazione quando l'animale guida reale si trova a più di due km di distanza.

    In forma spirito:
    In forma spirito col suo animale guida reale lo spirito dello stesso invaderà interamente il corpo di Cornelius tingendolo di un arancio intenso. I suoi occhi diverranno color ambra e le mani si doteranno di artigli affilati. Anche i denti si allungheranno a formare delle zanne. In questo modo acquisterà un +5 in forza ed un +5 in velocità.
    (Se non si attiva l'attacco speciale questa abilità dura 3 turni.)
    Attacco speciale: Predatore Alpha
    Una volta attivato l'attacco speciale il viso di Cornelius inizierà a segnarsi di righe nere somiglianti alle decorazioni della tigre. Al +2 in velocità, una volta designata la preda che deve trovarsi a pochi metri di distanza (massimo 3) si sommerà un bonus di +6 alla forza del colpo fisico sferrato. L'entità del danno si può quantificare con un lancio del D4.

    Psichica (legilimens)
    Nome: Akti Fos
    Requisiti: Voto superiore al 26
    Tipologia: Tecnica di percezione sensitiva e sensoriale.
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso e quello a cui il mago è più legato - anche contemporaneamente. (da +1 a +4 al tiro di percezione, effetto da uno a tre turni, da +1 a +4 negli incantesimi psichici, effetto da uno a tre turni. Più turni si utilizza più il mago si indebolisce di resistenza fisica).
    Formula: "Akti Fos"
    Movimento: Concentrazione della percezione sensoriale o potenziamento psichico sulla zona designata e sui sensi del mago.

    Nome: Praesidium
    Requisiti: Voto almeno 28
    Tipologia: Incantesimo inibitore di un senso a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire uno dei cinque sensi dell'avversario - non il terzo occhio.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Praesidium Multiplo
    Requisiti: Voto almeno 30
    Tipologia: Incantesimo inibitore di due sensi a scelta.
    Descrizione: Permette di inibire due dei sensi dell'avversario - incluso anche il sesto.
    Formula: //
    Movimento: Mantenere il contatto visivo sull'obbiettivo durante l'applicazione della tecnica.

    Nome: Optikòs Superiore
    Requisiti: Voto almeno 27
    Tipologia: Incantesimo elevato di chiaroveggenza futura.
    Descrizione: Permette di visualizzare alcune scene passate o future accadute in un'area limitata.
    Formula: Optikòs
    Movimento: Tramite un movimento delle mani e recitando la formula si potrà assistere ad alcune scene future o passate accadute in quel luogo come in un film. Non si potrà quindi modificare o entrarci attivamente, solo assistere e più si andrà indietro nel passato o avanti nel futuro, più la ricerca sarà generica, più sarà difficile attuare l'incantesimo.
    Evocazione
    SdQp7dN

    fiORF8X


    tYziPCQ
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    Una caverna sottoterra

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    Scusate, volevo postare un'ultima volta, anche senza essere esitata ahahahaha


    Abraham Charles Bradford [sheet]
    «Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and take it slowly. Ready or not, here I come, you can't hide: gonna find you and make you want me»
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    Mani Rosse
    Torna a muoversi in silenzio, un inutile silenzio, ma dura poco. Il tempo di richiamare l'armatura che ha pensato per sé. Gli sta bene, troppo bene. Chissà se lo pensa anche la marionetta. Quando è pronto torna indietro, verso il corridoio. L'ombra si dirige al Memorial Hall, ma prima passa per la Hall of Biodiversity. E' pronta ad attaccare, trasforma le dita in lame sottili e trafiggerà chiunque incontri. Chiunque. Lui va a cercare gli idioti che lo hanno attaccato e se l'arma dovesse svanire, proverebbe ad evocarne un'altra. Una lancia stavolta, lungo bastone di legno e punta metallica piuttosto affilata, ma stretta. Avvolge la propria arma, qualunque sia, in un'aura telecinetica per renderla più efficace. Tutto o niente finalmente. La marionetta attiva la trivella che ha sulla mano e cammina davanti a lui, chiassosa, ma non importa. Non davvero, comunque. Sono pronti ad attaccare chiunque, prima un taglio di sangue sul palmo della mano perché diventi una piccola lama. Poi uno psicocinetico colpirebbe il nemico prima che lui inizi a corrergli incontro con la marionetta. Sono un'accoppiata improbabile e divertente, ma troppo romantica. Mentre corrono insieme sembra quasi di sentire canzoni da film adolescenziale in sottofondo, dietro di loro un tramonto aranciato con sfumature rosa. Quanta dolcezza. La voglia di sangue quasi gli dà alla testa, gli arrossa gli occhi. Colpirebbe il nemico al petto, prima tirandogli la lancia, poi con la lama. Si sentiva vivo di nuovo, senza rannicchiarsi ridicolmente in angolini improbabili. Senza che sembri stia per cagare.


    code by .isabella.



    Skills utilizzate nel post
    In pratica torna indietro, dai maghi dai quali è scappato prima.
    Abraham: nel caso la sua arma svanisca, evoca una lancia. Poi aura telecinetica sull'arma, la tira su di un possibile nemico solo dopo un taglio psicocinetico e poi taglio di sangue da trasformare in lama e ficcare nello stomaco di qualcuno.
    Ombra: va verso la hall of biodiversity e cerca nemici da attaccare. Trasforma le dita in piccole lame per trafiggere.
    Marionetta: Attiva la trivella ed è pronta ad attaccare.

    Nome: Taglio di Sangue
    Requisiti:
    Tipologia: base
    Descrizione: Tramite una ferita auto inferta al proprio corpo si può estrarre una quantità di sangue dal proprio organismo e manipolarne la forma, fino a renderlo solido o malleabile a vari livelli. Può essere modellato e utilizzato per creare armi di vario tipo, ad esempio lame, o fruste, che rimarranno comunque attaccate al taglio sulla pelle del mgo. (Vedasi Deadman Wonderland)
    Formula: Gearradh
    Movimento:


    Nome: Aura telecinetica
    Requisiti: 18 a Telecinesi II (in alternativa a Sprint telecinetico)
    Tipologia: a breve durata
    Descrizione: Attiva un'aura telecinetica che può circondare una parte limitata del corpo (una gamba, un avambraccio, un pugno) o un'arma (una spada, un pezzo di legno) al fine di rendere ciò più resistente e preciso nell'atto compiuto (il legno non si spezzerà, il pugno non subirà danni anche contro superfici dure, il dardo mancherà più difficilmente il bersaglio e più difficilmente si romperà all'impatto)
    Formula: NA
    Movimento: battere le mani

    Nome: Taglio psicocinetico
    Requisiti: 24 a Magia Spaziale o 15 a Barriere II
    Tipologia: istantaneo, dura pochi secondi
    Descrizione: genera una linea che fende lo spazio per 2-3 metri, tagliando ogni cosa sul suo percorso
    Formula: NA
    Movimento: tracciare una linea retta con il taglio della mano

    Evocazione oscura: Lancia.


    Bonus del PG/Bonus Razza

    Nome: Scambio mentale
    Requisiti: Simbolo Coyote
    Tipologia: Acquisita
    Descrizione: Per alcuni minuti il mago è in grado di scambiare la propria mente con la vittima, prendendo possesso del suo corpo, stessa cosa accade alla vittima.

    Magia Nera
    Voto 25
    + Nome:Corruzione Mistica
    +Nome: Brama di Sangue
    +Nome: Corruzione Indotta
    +Nome: Manipolazione della Moralità

    Negromanzia
    Voto 25
    +Marionetta immonda
    +Infezione a catena
    Terza materia
    Voto 25
    + Nome: Incantesimo di Disarmo
    +Nome: Pioli telecinetici
    +Nome: Dimensione specchio
    +Nome: Incantesimo di Estensione Spaziale Limitata
    +Nome: Incantesimo di Rotazione Spaziale Limitata

     
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    Nota per tutti: Ragazzuoli, considerando che lo spirito per essere utilizzato deve stabilire con il mago un legame molto profondo, e che è piuttosto improbabile (per non dire impossibile proprio) che i vostri doppi abbiano incontrato e stabilito tale legame ora che sono appena stati creati, solo il pg può utilizzare Destino Comune o qualsiasi tipo di appello. Probabilmente aggiungeremo una skill per far "sincronizzare" doppio e pg in modo da godere entrambi dei bonus dello spirito, comunque.

    Heathcliff & the Cerbero vs Abraham the puppet-man [nuovo gruppo speed metal]
    bonus post: 32 vs 29
    Heath, attivi destino comune (CD: 35; punteggio: 45) e ti sposti indisturbata fino alla stanza dove si trova Abraham. Si è armato1 con una lancia (CD: 35; punteggio: 44) potenziata dall'aura telecinetica (CD: 37; punteggio: 38) mentre tu provavi a imprigionarlo nella barriera runica, senza però riuscirci (CD: 41; punteggio: 39). La trivella della sua marionetta attira decisamente l'attenzione, la SWAT la sente, ma prima che riesca a raggiungervi avete il tempo di un amabile scambio di battute. Scagli quindi il tuo cerbero contro il mago nero, in modo che la sua testa di destra dia una zampata al temibile braccio sinistro (punteggi: 4+8 vs 4+6). Riesce a danneggiarne un po' la struttura, senza però rendergli impossibile usare il suo attacco. Si occupa poi delle gambe della marionetta cercando di morderle con violenza (visto che hai scritto l'attacco fosse delle teste ho immaginato fosse questo l'intento). Riesce a trovare dei punti deboli, in modo da costringere la marionetta a piegarsi sulle ginocchia cadendo al suolo (punteggi: 15+8 vs 5+6). Sarà molto difficile muoverla come si deve, adesso. Arriva il getto di fuoco (punteggio: 17). Una fiammata immensa, che contro una marionetta meccanica non è che faccia granché, ma vediamo invece gli altri problemi che riesce a generare. Abraham riesce a scansare il fuoco (tiro riflessi: 19), ma... la stanza dove vi trovate non è propriamente ignifuga. Anzi. Questa è una foto della sala. Su tutte le pareti, come potete ben vedere, ci sono totem e statuette... di legno. Il fuoco divampa in fretta, circondandovi completamente. Heath si lancia verso Abraham per colpirlo, ma lui usa un taglio psicocinetico (CD: 39; punteggio: 48) che ti colpisce alle gambe, aprendo due profonde ferite sulla pelle sovrastante la tibia. La marionetta viene ugualmente colpita alle gambe già rotte, così come il cerbero che però ne risente molto di più. Heatcliff, devi curare sia te che il cerbero. Eeee.... arriva la SWAT. A breve cosa accade. Abraham, la tua ombra arriverà in quel punto alla fine del turno vista la distanza, anche quella esitata più sotto.
    Abraham e Heatcliff, dovete difendervi dalle fiamme e vedere cosa fare contro la SWAT.

    1Le soul lines costringono Abraham a non utilizzare una mano, pertanto non puoi evocare entrambe le armi. Ho tolto il taglio di sangue visto che avevi già in mano la lancia.


    Will, a metà del tuo prossimo post (circa la 3 azione) arriverà la SWAT, puntando i suoi fucili. Sai che la polizia è arrivata (l'ha detto pure Jay nell'auricolare), quindi puoi prepararti prima. L'ordine di sparare in caso di resistenza arriverà alla fine, pertanto è da considerare nelle prime azioni di un ipotetico secondo post (seh, ciao, ma chi ce l'ha sta voglia). La copia di Jay in versione Tenente della Delta Force si avvicina più o meno nello stesso momento.

    Sergente Maschio Alpha
    bonus post: 40
    Il tuo doppio arriva, imbastendo la pantomima in modo da darti anche l'occasione di disattivare indisturbato Destino Comune. Il capo della SWAT non si schioda. La scenetta è stata più che credibile (CD: 40; punteggio: 58), li hai anche convinti a ritirarsi.
    «Squadra Beta, Gamma e Theta, ordine di ritirata e pattugliamento del perimetro»
    Bellissimo, li hai convinti a ritirarsi, a lasciarvi in pace... ma OPS. Mentre voi chiacchieravate sono successe un paio di cose.
    1. Il coordinatore che nello scorso post stava verificando la presenza della Delta Force sul campo, sta ancora verificando. Se non accade nulla all'esterno, all'inizio del tuo prossimo post sapranno che non c'è nessuna squadra di militari nel museo.
    2. La SWAT ha identificato ben 3 soggetti poco raccomandabili con improbabili alleati (Abraham + marionetta; Heathcliff + Cerbero; Will con Garurumon e il suo doppio). Gente discretissima, insomma. E della Delta Force neanche l'ombra.
    3. L'ombra di Abraham ha attaccato quattro agenti della SWAT. Puoi sentire il macello nella stanza attigua (avviene alla fine del tuo post, inciderà solo sul prossimo).
    «Squadra Beta ad Alfa. Presenza di intrusi confermata. Nessun segno Delta Force»
    Ahia. Questa è la prima cosa che non va. La tensione è palpabile.
    «Squadra Theta! Richiesta di rinforzi immediati! Attacco non identificato, abbiamo un ferito!»
    ...ahia. Questa è pure peggio.
    «Smith, Wesson, da rinforzo. Johnson tieni sotto tiro il sergente mentre mi mostra il tesserino». Si è proprio imbruttito. «A tutte le squadre: sparare a chi mostra segni di resistenza». Ti guarda mentre impartisce quell'ultimo ordine.


    Riassunto del macello generale con la SWAT:
    • Heatcliff e Abraham siete stati interrotti dall'arrivo di 2 agenti SWAT. All'inizio del vostro prossimo post avranno ordine di sparare in caso di resistenza.
    • Will, sei stato sorpreso dalla SWAT. Alla fine del tuo prossimo post avranno ordine di sparare in caso di resistenza.
    • Nella squadra Theta c'è un ferito.
    • Jay, hai un fucile puntato su di te.

    Cornelius Fregacazzi proprio, ignaro del macello che sta avvenendo
    bonus post: 30
    Continua il grande scontro Cornelius vs la vetrina, solo per veri intenditori. Effettivamente quel cazzo di vetro è una bella rogna. Quest'ultimo tentativo, però, ti permette finalmente di spaccarlo e prendere la gemma (CD: 50; punteggio: 42+9). Puoi quasi sentire nell'aria il suono della vittoria, che nella mia testa è questo. La stessa aria su cui scagli un illectum, che ovviamente non riesce: hai bisogno di un bersaglio da guardare negli occhi. Te ne vai quindi lungo il corridoio per raggiungere il secondo piano.

    NOTA PER LE SCADENZE: Non vi ho messo limiti di tempo perché stasera alle 24.00 la mini-quest si concluderà. Fino ad allora potete fare un post di difesa qualora necessario o un'uscita per tentare di scappare, altrimenti nada.


    EDIT: Eccovi la mappa aggiornata!
    EDIT2: Mi sono dimenticata di scrivere in modo preciso cosa fa l'ombra. Trova due agenti all'inizio, attacca il primo (punteggio: 19) riuscendo a ferire il fianco proprio al di sotto del giubbotto antiproiettile antimondo. Si lancia sul secondo (punteggio: 3). Niente. Arrivano i due che erano rimasti indietro. Si muove felina, attacca, e... (punteggi: 8, 3). Che imbarazzo. Riproviamo col primo (punteggio: 20). Riesce a ferire l'agente alla coscia lasciandogli un profondo taglio. L'agente si accascia alla parete cercando il suo sostegno. Sparano all'ombra, purtroppo intangibile. I proiettili la trapassano inutilmente, un colpo di fuoco amico prende un agente SWAT sul giubbotto. Non è ferito, ma la confusione è alle stelle.
     
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    « Wooooh! » esclamò saltellando sul posto quando il suo incantesimo gli rivelò che aveva il completo controllo su quel fantastico poliziotto babbano, gli fece fare una giravolta su se stesso, spiaccicarsi la mano in fronte, giusto per risollevarsi un po' il morale. Dal suo punto di vista la missione non era andata poi così male, aveva appiccato un sacco di incendi e aveva fatto arrivare la polizia babbana, ne era particolarmente fiero, però... non era riuscito a rubare un bel niente. Ripensandoci sbuffò contrariato, non poteva andarsene via proprio in quel momento, doveva almeno tentare.
    « Dai Shay, facciamo altro casino! »
    « Sono un po' stanco a dir la verità, e voglio andare a cercare Maeve... »
    « CHE PALLE! Voglio bruciare qualche umano vivo! »
    Shay sbuffò rumorosamente, prima di raggiungere la sua ombra (con il poliziotto che lo seguiva tacitamente) per osservare l'altro poliziotto, deceduto questa volta. Dal petto gli fuoriusciva un'ondata di sangue che aveva formato una pozza scura sotto il suo corpo, lo fissò per qualche secondo prima di attivare il controllo mentale anche su quest'ultimo.
    Con i suoi due nuovi umani pronti a compiere qualsiasi suo ordine, si apprestò a rientrare dalla porta da cui era uscito, fermandosi per un attimo soltanto quando vide un uomo dall'aspetto inquietante (insomma, aveva una gran bella bruciatura sulla faccia) che si apprestava a salire le scale. Non lo stava attaccando e gli fu subito chiaro che era dei suoi, anche perché tra le mani, teneva un oggetto dall'aspetto particolare, cosa che nessuno dei maghi che stavano affrontando avrebbe certamente fatto. Quando poi parlò, gli chiarì finalmente tutto: erano riusciti a mettere le mani su ciò che stavano cercando di rubare, poteva andarsene senza sensi di colpa! Davanti a sé vide, in lontananza all'interno della sala esattamente di fronte a lui (Northwest Coast Indians), Abraham che ancora combatteva contro la gnocca esotica.
    Doveva aiutarlo? doveva avvertirlo che poteva andarsene?
    « Ma lascialo morire male, è uno stronzo! »
    « In effetti si è comportato proprio male con me, però... »
    Guardò il poliziotto per un po', come se volesse chiedergli consiglio, e dopo qualche secondo lo fece annuire con la testa come a convincersi di dargli un aiuto. Sì, l'avrebbe aiutato.
    I due poliziotti si mossero seguendo il suo volere e raggiungendo la stanza dove Abraham stava combattendo, uno dei due disse con voce apatica « Missione riuscita » prima di tirare fuori le pistole e poi tentare di svuotare il caricatore su Heath, per dare occasione ad Abraham di scappare.
    Immediatamente dopo, Shay avrebbe interrotto i collegamenti per essere libero di scappare dalla porta da cui era rientrato pochi minuti prima, ma non prima di tentare di incendiare un'altra stanza giusto per accontentare un pochino Rakhdev e rendere difficoltoso un eventuale inseguimento da parte di chiunque « Hadm » avrebbe sussurrato velocemente per tentare di generare una nuova bestia di fuoco, con le sembianze di un cavallo quella volta, che avrebbe iniziato a correre tra la Sala delle Esibizioni speciali e la Warburg Hall of New York per appiccare un incendio tale da formare una sorta di muro di fuoco che avrebbe impedito a chiunque di seguirlo facilmente, per lo meno, non da quelle due vie. Al che si sarebbe voltato e sarebbe fuggito a gambe levate nella boscaglia adiacente al museo per scappare inosservato da tutto quel casino, con in testa le urla di gioia e goduria di Rakh alla vista delle fiamme che imperavano al primo piano dell'edificio.




    “ skills utilizzate ”
    Riepilogo [mappa]
    - Attiva Dead Puppet
    - Bestia di fuoco (tento due volte se la prima non riesce)
    - Due azioni per correre via velocemente senza farsi sgamare da nessuno

    Poliziotti
    - Si muovono per raggiungere Abraham e Heath
    - Il morto parla
    - Entrambi tentato di scaricare tutto il caricatore delle loro pistole su Heath
    - Le azioni non riuscite le ritento dato che mi avanzano due azioni.



    Bestia di fuoco
    Requisiti: 26
    Durata: 1 turno
    Formula: hadm
    Il mago emette una grande vampata dal corpo: le fiamme si raggruppano formando l'immagine di un animale (a scelta del pg) che si muove sotto comando del mago. Gli ordini da impartire possono essere massimo 5. La bestia è intangibile, ma brucia come poche cose al mondo.
    “ bonus ”
    - Peak Human Condition
    - Allenamento intenso negli sport e nel combattimento
    - Destino Comune [Fuoco]: Potenziamento alla forza di +2.
    - CD Fuoco -4 + -3non ho elementi affini.
    - Animale Totem: Lupo.
    - Armatura, Armatura, Arma.
    Magia Nera
    - Corruzione Mistica
    - Brama di Sangue
    - Corruzione Indotta
    - Manipolazione della moralità
    - Maledizione
    - Emoraggia Paralizzante
    Negromanzia
    - Extermination
    - Graveyard Lich
    - Lich Summon
    - Become the Litch
    Elementale (Fuoco)
    - Forma Angirash IV
    - Bestia di Fuoco
    - Elementali
    - Fonte Spiritica
    - Unghie di fuoco
    - Mantello di fuoco
    - Incenerire
    - Mani brucianti
    - Fiamme vive
    - Sudario di fuoco
    - Piromania
     
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