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Cornelius Cazzomene Bates alla riscossa. SPOILER (clicca per visualizzare)La mia abilità di usare sempre le stesse skills con tutti i pg è disarmante, avrei dovuto differenziare.. -
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Corny <3 SPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Optikòs Superiore
Requisiti: Voto almeno 27
Tipologia: Incantesimo elevato di chiaroveggenza futura.
Descrizione: Permette di visualizzare alcune scene passate o future accadute in un'area limitata.
Formula: Optikòs
Movimento: Tramite un movimento delle mani e recitando la formula si potrà assistere ad alcune scene future o passate accadute in quel luogo come in un film. Non si potrà quindi modificare o entrarci attivamente, solo assistere e più si andrà indietro nel passato o avanti nel futuro, più la ricerca sarà generica, più sarà difficile attuare l'incantesimo.. -
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PER TUTTI: altre sirene in avvicinamento, un numero non identificato, vi avvisano che c'è qualcos'altro che si sta avvicinando. Basterà guardare fuori dalla finestra per notare che due furgoncini con la scritta SWAT sulla fiancata si sono fermati accanto alle altre macchine, insieme a due camion dei pompieri. Una squadra si affretta a spegnere l'incendio dalla sala perimetrale al primo piano (Gottesman Hall), restando fuori, l'altra segue una delle due squadre SWAT per entrare nell'edificio.
SWAT1: trova la saracinesca sul retro già aperta, quindi senza alcuna difficoltà entrano all'interno del museo con fare circospetto e attento. Si sparpagliano: quattro si immettono nell'Imax Corridor, altri quattro proseguono verso lo Starlight Cafè.
SWAT2: ci mettono qualche minuto in più ad entrare dalla Theodore Roosvelt Memorial Hall, dietro di loro ci sono i pompieri che attendono di sentire il permesso per entrare. Anche loro si sparpagliano: quattro vanno verso la North American Mammals, devono verificare che non ci sia nessuno per far entrare i pompieri. Altri quattro si dirigono verso la Hall of Biodiversity.. -
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Partiamo dalla scarrellata di skills che scusate l'assenza degli ultimi giorni e il poco italiano di questa mia frase (ah, pensate che gaudio fra un po' gli esiti).
Heath:SPOILER (clicca per visualizzare)Il cangiante acquisisce una forma più definita. Skill spiritica di I e II Livello. La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione, ma ne può usare solo una per turno. La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di aria di 4 fintanto che Destino Comune è attivo. Trovi gli spiriti a disposizione qui.
Elementali
Requisiti: 26
Formula: hajin
Durata: 4 turni
Il mago richiama dal Caos un Elementale, ovvero una creatura composta esclusivamente dal suo elemento con una propria minima coscienza. La creatura si muoverà seguendo gli ordini del mago (attacchi fisici comportano l'uso di un'azione, la difesa sarà gratuita), potrà castare un incantesimo a turno, mai lo stesso consecutivamente, a scelta fra quelli del proprio elemento della prima lezione del primo anno. Il mago sceglie quando evoca la creatura due incantesimi (uno da 26 e uno da 28 per gli elementali tangibili, due da 26 e due da 28 per quelli intangibili) che l'elementale può usare [anche fra quelli non conosciuti].
Nebbia Illusoria
Requisiti: 28; ibridazione Acqua-Aria.
Durata: 3 turni
Il mago genera entro quattro metri una nebbia in cui si muovono liberamente le sue illusioni, la cui estensione varia dall'uno ai quattro metri a seconda del tiro del dado. . Se l'elemento principale è aria, i suoni o le voci saranno cristallini e si potrà decidere cosa dicono (anche frasi complesse), ma l'illusione visiva non sarà che un'ombra dai contorni indefiniti, con movimenti biologici limitati e contenuti; se l'elemento principale è acqua, le illusioni visive saranno ben definite, potranno muoversi come deciso dal mago, fino anche a correre, ma le illusioni uditive non saranno che sussurri indefiniti o serie automatiche di linguaggio (es. Proverbi, brevi ritornelli che il mago conosce a memoria, le tabelline, contare fino a 10...).
Theresa, sperando che tu sia ancora qui a vedere, al massimo ti troverò (dio, se suona come una minaccia...):SPOILER (clicca per visualizzare)Condensatore
Requisiti: 30
Il mago è in grado di mantenere le cariche elettriche attive. L'incantesimo a cui è applicato si protrae per un turno.
Mille Falchi
Requisiti: 30
Il mago concentra l'elemento nella mano così da creare una scarica elettrica in grado di trapassare quasi qualsiasi cosa. Il nome "mille falchi" deriva dal suono che questa tecnica produce, simile al cinguettio di migliaia di uccelli.
Jay bello:SPOILER (clicca per visualizzare)Il cangiante acquisisce una forma più definita. Skill spiritica di I e II Livello. La skill dello spirito non è un'azione del mago, pertanto ti restano le altre 5 a disposizione, ma ne può usare solo una per turno. La nuova forma dello spirito abbassa la CD dei tuoi incantesimi di terra di 4 fintanto che Destino Comune è attivo. Trovi gli spiriti a disposizione qui.
Urto roccioso
Requisiti: 26
Il mago manipola la terra in modo che spinga violentemente il bersaglio verso l'alto protrudendo dal suolo sottostante. Distanza massima: 2m.
Innalzamento
Requisiti: 28
Il mago manipola la terra in modo che spinga il bersaglio dolcemente verso l'alto protrudendo dal suolo sottostante. L'altezza varia da 60cm ad un metro e mezzo.
Terremoto
Requisiti: 28
Il mago provoca una violenta scossa sismica di cui è lui stesso l'epicentro. Il terremoto copre un'area del diametro massimo di quattro metri.
Will, mio bimbo bellissimo:SPOILER (clicca per visualizzare)Parete di fuoco
Requisiti: 30
Il mago crea un muro di fuoco. Ogni turno è necessaria un'azione di mantenimento perché riesca a contenere le fiamme.
Frenesia Incendiaria
Requisiti: 30L
L'utilizzatore scaglia da 2 a 4 palle di fuoco in altrettanti punti diversi che fungono come focolai, generando piccoli incendi.
... fate uscire prima donne e bambini e chiamate i pompieri. ("Amore, il bambino va a fuoco" "Per te solo il meglio, cara" cit.)
Rhapsody in blue
Requisiti: 30L
Il mago è in grado di generare fiamme blu (temperatura che si aggira intorno i 1400°C). Resistono a temperature gelate e nell'aria rarefatta. Visto il costo in termini di energia non possono essere più grandi di un proiettile.
E adesso passiamo al mio sobrio esito.
Shay, che appicciando tutto mi sta dando tante di quelle soddisfazioni:
bonus post: 37
C'è un gran casino dove ti trovi attualmente, gente brutta, gente ancora più brutta, nebbia, fumo... insomma, una rogna da cui pensi bene di allontanarti. Attraversi la sala, arrivi alla Grand Gallery. Ora, ti esito le azioni visto che chiunque debba raggiungerti dovrebbe fare altrettanta strada, quindi la cosa del tempo che impieghi va a farsi benedire, però ti trovi accavallato alla fine con la SWAT. E ancora fregacazzi che tanto sono altrove. Ma andiamo per gradi. Essendo la stanza e il corridoio successivo sostanzialmente vuoti (se non per il prode Cornelius e un po' Albert) anche se non cammini proprio in modo silenziosissimo (e qualcuno si chiede quando mai Shay possa essere silenzioso) riesci comunque a non farti beccare (CD: 38; punteggio: 39, io continuo a pensare di fare una mozione ai dadi che ancora devo vedere la fortuna dalla tua). Il tuo tentato scasso, invece va a gonfie vele (CD: 38 lo scasso, alzo a 41 per la questione del nessun rumore; punteggio: 45). Ti fermi un secondo a goderti l'aria notturna e preparare il tuo lich 2 la vendetta (CD: 40; punteggio: 43). Ora. Visto che questa strategia mi piace da matti, prima di tirare il dado io invoco un po' Pelor un po' Tharizdun, magari qualcuno è dalla nostra. Primo tiro: vediamo se trovi un poliziotto mangia-ciambelle (ma pure uno a cui fanno schifo va bene). YES. CI RIESCI. UN BEL 15. Altro tiro: quanti sono? CHE BELLO SOLO 1. I dadi stavolta ti baciano al momento giusto. Ora, come funzioneranno le Soul lines? Bersaglio vivo, per cui CD42; punteggio: MA VIENI. 51. E' TUTTO TUO. La tua ombra nel mentre scorazza in giro, identificando ben... un no-mag. Solo uno. Prova ad ucciderlo con una stilettata al cuore (CD: 45; punteggio: 45; tiro riflessi agente: 4. Meraviglioso) e ci riesce. Lo dicono i dadi, figliuolo.
Andiamo oltre. Cornelius, il solito Fregacazzi Bates.
bonus post: 30
Ti sto denominando "Fregacazzi" per un motivo, insomma. Infatti... Albert chi? Si può ignorare. Raggiungi la bella sala delle gemme lasciando la tua bellafarfallatigre a fare da pattuglia nel corridoio antecedente il Kaufmann Theater. L'animale non nota assolutamente nulla degno di nota, se non che in quel museo i teatri non sono architettonicamente un granché (CD: 30; punteggio: 34, ma sul serio, non c'è una mazza). Tu ti occupi delle pietre, nella gloriosa impresa di trovale LA pietra fra le pietre (anche se non so quale sia, Manson ti ha parlato della sua corona e ha delirato un po' come al solito). Comunque, con un observo potenzi ulteriormente la tua già acuta vista per riuscire a vedere un po' se c'è qualcosa di interessante, e indovina un po'? (CD: 35 per l'incantesimo, fra i 40 e i 45 per individuarla visti gli incantesimi di camuffamento; punteggio: 43+3) Scorgi infondo alla sala una pietra che sembra particolarmente luminosa, non certo del tipo che passa inosservata. Decidi che deve essere tua. Scagli un pugno contro il vetro per romperlo (CD: 50, è ovviamente infrangibile, antiproietille, antiscasso, antitutto; punteggio: 35+2). Ti fai solo molto male. La vicinanza alla teca attiva quei simpatici allarmi per tenere lontano i maleducati e i bambini con le loro manacce sporche, ma per fortuna (letteralmente, tiro dado: 1) nessuno riesce a sentire il piccolo suono emesso, di per sé comunque non troppo forte. Detto ciuò, ovviamente non ti esito l'opticoso.
Abraham
bonus post: 36
Approfittando della nebbia raggiungi la stanza prescelta, anche se non senza essere visto: purtroppo tu e la tua marionetta siete appariscenti, e il dado vi odia (punteggio: 4+2). La buona notizia è che sei uscito dall'area del blocco dell'aura (punteggio: 13), quindi richiami again la tua ombra (CD: 42; punteggio: 47) e prepari quindi l'armatura (CD: 35; punteggio: 40) riparandoti nella tua bolla protettiva che la paranoia spesso aiuta [CD: 40 (te l'ho abbassata di 2 punti che è la quarantesima volta che la fai, direi sei un esperto) punteggio: 48].
Jay, la SWAT è arrivata da te, mi dispiace. Cerca di fare da intermediario con loro (e nascondi la roba, tipo lo spirito per dire) prima che siano guai seri e chiamino i rinforzi. Tra 24h provano ad arrestarti e ciao.
In tal proposito, vi posto la bella mappa aggiornata.
Per le skills di altre materie, attendete con pazienza.
AbrahamSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Scudo magico mobile
Requisiti: 28 a Barriere I o 15 a Telecinesi III; 18 a Telecinesi III (scudo deviante)
Tipologia: temporaneo
Descrizione: genera un piccolo campo respingente telecinetico di forma curva in genere in grado di bloccare, deviare o respingere qualunque cosa vi si scontri contro finché non si supera la sua resistenza. A differenza del Muro magico, questo è spostabile con la volontà del mago (la cosa non consuma azioni), ma è meno resistente di un muro, ma più di una bolla. Al turno successivo per mantenerlo bisognerà consumare un'azione.
Formula: NA
Movimento: sigillo della lepre
Nome: Maledizione
Requisiti: 26 a lezione
Tipologia:
Descrizione:Se Linfa vitale è stata attiva abbastanza a lungo, la vittima del legame, alla sua morte, dona salute del mago nero.
Nota: Nota: Maledizione deve essere scagliato prima della morte del bersaglio perché abbia effetto.
Formula: Tha mi mallaich
Movimento:
Nome: Emorragia Paralizzante
Requisiti: Emorragia condivisa attiva
Tipologia: 28 a Lezione
Descrizione: Emorragia infligge più danni e immobilizza alcuni nemici(stabilito dal tiro del dado), senza per questo assorbire più energia dall'utilizzatore. Può essere utilizzata su un numero di nemici limitato (in base della potenza dell'utilizzatore e dal tiro del dado).
Formula: Hemorrhage fìor Throm
Movimento:. -
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Cornelius Cazzomene Bates alla riscossa. . -
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Sorry ma vado di corsaaaa! Comunque parla a tutti quelli che hanno gli auricolari per far capire che la polizia babbana è entrata Jeremiah
EverettDCMC
DefensorLe skills sbloccate al recupero sono quelle in blu. -
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Corny
bonus post: 34
Sì, fa un po' male. La tigre cerca di raggiungerti, fra poco arriva. Intanto, tu evochi il tuo martellone (CD: 35; punteggio: 48) la cui carta manca, ma proviamo ad arrangiarci. Colpisci forte (CD: 50; punteggio: 36+8/10 circa, temo che nessun martello possa darti il bonus sufficiente a romperlo, è stato un tiro molto sfigato). Stai facendo un bel po' di casino, però, e ci sono diversi squadroni che cominciano a sentire rumori provenienti da quel lato del piano, anche se sei troppo lontano perché possano sapere dove ti trovi. Si passa quindi direttamente alla ricerca di un'uscita. Usi l'Akti fos (CD: 35; punteggio: 48) potenziando gli incantesimi di psichica con un +3 per ben 3 turni (sto giro invece uno sculo ai dadi che non ti dico). Così, il tuo observo è proprio una barzelletta (CD: 35; punteggio: 38+3+3). Con questa vista che Legolas te fa un baffo torni sui tuoi passi per identificare le uscite più appetibili: ti dico già che la Ross Hall of Minerals non ha uno straccio di finestra, anzi, è buia come la merda. Passando davanti il Sackler Educational Laboratory noti che ci sono diverse finestre, tutte con quelle belle sbarre stile galera. Ugualmente la Spitzer non offre neanche un'uscita. Sai dell'ingresso dove si trova Shay visto che ci sei passato davanti prima, ma non sai quali siano le sue condizioni (né che attualmente c'è Shay a fare un festino con la sua ombra, lo spirito, e pure il suo umano nuovo di zecca).
Sergente Maschio Alfa
bonus post: 40
E poi c'è chi dice che le giornatone film sulle forze armate e tamarraggini connesse non servono a niente. Partiamo da Jay il Bello, poi vediamo cosa fa Jay Ombroso. Jay bello evoca la sua divisa (CD: 35; punteggio: 45) e il suo fucile giocattolo, completamente vuoto (ovviamente non può avere alcuna parte meccanica, per cui è proprio solo l'involucro scacio esterno), leggero... ma all'apparenza potrebbero scambiarlo per un bel fucile (CD: 35; punteggio: 51) e in effetti lo fanno (tiro fortuna per vedere se si accorgono della fregatura: 3, sono cretini). Si mostrano confusi, il capo di quella piccola squadra ti guarda con diffidenza. Non gli piace che le forze armate siano fra i piedi, ma gli ordini sono ordini. Fa segno ai suoi di fermarsi. «Non abbiamo ricevuto alcuna informazione... Sergente» (sì, è il grado sulla tua giacca). Un uomo alle sue spalle sta già provando le ricetrasmittenti per verificare la tua storia.
«Squadra Theta, Delta Force sul campo. Attendere istruzioni»
«Qui squadra Theta. Nessuno squadrone confermato»
La situazione è delicata, perché a tutti gli effetti non hanno nulla per confermare la tua storia, ma difficile negare che sembri proprio uno della Delta Force, e loro non vogliono certo avere rogne con i militari. Il capo squadra prende la ricetrasmittente per prendere le redini della situazione.
«Squadra Gamma ad Alfa. Attendiamo ordini di comando»
«Qui Alfa. Rapporto aggiornato dal campo, attendere ulteriori ordini»
«Qui Gamma a Theta. Procedete a nord. Missione prioritaria supporto e rastrellamento a piani. Comunicate ogni presenza sospetta». Hanno se non altro messo in pausa l'ordine "prima spara", che viste soprattutto le recenti critiche al gruppo magari può fargli comodo in una situazione così delicata. «Chi è il Maggiore al comando?». Puoi notare che nonostante abbia limitato i suoi al supporto, non ha ancora comunicato di spegnere la fanfara di fuori. Forse non si fida al 100%, non ancora.
Vediamo nel mentre cosa sta facendo Jay Ombroso, che non mi sono dimenticata di lui. Si è nascosto con una certa prontezza di riflessi (CD: 35; punteggio: 55), quindi dagli un bel biscottino dopo. Ovviamente, specializzato nelle evocazioni com'è, anche lui riesce a bardarsi di tutto punto (CD: sempre 35; punteggi: 54, 48). Se lo vuoi sapere, il suo fucile è pure più farlocco del tuo, ma la divisa mostra una targhetta da Tenente, grado superiore al tuo. Tu guarda l'ironia. Nel mentre il tuo spirito impersona il presidente, lui punta proprio in alto (CD: 35; punteggio: 43; tiro fortuna SWAT: 6, continuano con la loro demenza).
La Squadra Theta si divide. I primi due membri iniziano a pattugliare la Milstein Hall of ocean life, mentre gli altri due si mantengono sull'ingresso per essere di supporto o occuparsi di eventuali bersagli nella Hall of biodiversity.. -
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Nota per i doppi: quello di jay resterà in campo ancora per un turno, quello di will ne ha 3, heath irrilevante tanto abbiamo finito quindi per tutta la restante durata della quest. . -
.Jeremiah
EverettDCMC
DefensorLe skills sbloccate al recupero sono quelle in blu. -
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Scusate, volevo postare un'ultima volta, anche senza essere esitata ahahahaha . -
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Nota per tutti: Ragazzuoli, considerando che lo spirito per essere utilizzato deve stabilire con il mago un legame molto profondo, e che è piuttosto improbabile (per non dire impossibile proprio) che i vostri doppi abbiano incontrato e stabilito tale legame ora che sono appena stati creati, solo il pg può utilizzare Destino Comune o qualsiasi tipo di appello. Probabilmente aggiungeremo una skill per far "sincronizzare" doppio e pg in modo da godere entrambi dei bonus dello spirito, comunque.
Heathcliff & the Cerbero vs Abraham the puppet-man [nuovo gruppo speed metal]
bonus post: 32 vs 29
Heath, attivi destino comune (CD: 35; punteggio: 45) e ti sposti indisturbata fino alla stanza dove si trova Abraham. Si è armato1 con una lancia (CD: 35; punteggio: 44) potenziata dall'aura telecinetica (CD: 37; punteggio: 38) mentre tu provavi a imprigionarlo nella barriera runica, senza però riuscirci (CD: 41; punteggio: 39). La trivella della sua marionetta attira decisamente l'attenzione, la SWAT la sente, ma prima che riesca a raggiungervi avete il tempo di un amabile scambio di battute. Scagli quindi il tuo cerbero contro il mago nero, in modo che la sua testa di destra dia una zampata al temibile braccio sinistro (punteggi: 4+8 vs 4+6). Riesce a danneggiarne un po' la struttura, senza però rendergli impossibile usare il suo attacco. Si occupa poi delle gambe della marionetta cercando di morderle con violenza (visto che hai scritto l'attacco fosse delle teste ho immaginato fosse questo l'intento). Riesce a trovare dei punti deboli, in modo da costringere la marionetta a piegarsi sulle ginocchia cadendo al suolo (punteggi: 15+8 vs 5+6). Sarà molto difficile muoverla come si deve, adesso. Arriva il getto di fuoco (punteggio: 17). Una fiammata immensa, che contro una marionetta meccanica non è che faccia granché, ma vediamo invece gli altri problemi che riesce a generare. Abraham riesce a scansare il fuoco (tiro riflessi: 19), ma... la stanza dove vi trovate non è propriamente ignifuga. Anzi. Questa è una foto della sala. Su tutte le pareti, come potete ben vedere, ci sono totem e statuette... di legno. Il fuoco divampa in fretta, circondandovi completamente. Heath si lancia verso Abraham per colpirlo, ma lui usa un taglio psicocinetico (CD: 39; punteggio: 48) che ti colpisce alle gambe, aprendo due profonde ferite sulla pelle sovrastante la tibia. La marionetta viene ugualmente colpita alle gambe già rotte, così come il cerbero che però ne risente molto di più. Heatcliff, devi curare sia te che il cerbero. Eeee.... arriva la SWAT. A breve cosa accade. Abraham, la tua ombra arriverà in quel punto alla fine del turno vista la distanza, anche quella esitata più sotto.
Abraham e Heatcliff, dovete difendervi dalle fiamme e vedere cosa fare contro la SWAT.
1Le soul lines costringono Abraham a non utilizzare una mano, pertanto non puoi evocare entrambe le armi. Ho tolto il taglio di sangue visto che avevi già in mano la lancia.
Will, a metà del tuo prossimo post (circa la 3 azione) arriverà la SWAT, puntando i suoi fucili. Sai che la polizia è arrivata (l'ha detto pure Jay nell'auricolare), quindi puoi prepararti prima. L'ordine di sparare in caso di resistenza arriverà alla fine, pertanto è da considerare nelle prime azioni di un ipotetico secondo post (seh, ciao, ma chi ce l'ha sta voglia). La copia di Jay in versione Tenente della Delta Force si avvicina più o meno nello stesso momento.
Sergente Maschio Alpha
bonus post: 40
Il tuo doppio arriva, imbastendo la pantomima in modo da darti anche l'occasione di disattivare indisturbato Destino Comune. Il capo della SWAT non si schioda. La scenetta è stata più che credibile (CD: 40; punteggio: 58), li hai anche convinti a ritirarsi.
«Squadra Beta, Gamma e Theta, ordine di ritirata e pattugliamento del perimetro»
Bellissimo, li hai convinti a ritirarsi, a lasciarvi in pace... ma OPS. Mentre voi chiacchieravate sono successe un paio di cose.
1. Il coordinatore che nello scorso post stava verificando la presenza della Delta Force sul campo, sta ancora verificando. Se non accade nulla all'esterno, all'inizio del tuo prossimo post sapranno che non c'è nessuna squadra di militari nel museo.
2. La SWAT ha identificato ben 3 soggetti poco raccomandabili con improbabili alleati (Abraham + marionetta; Heathcliff + Cerbero; Will con Garurumon e il suo doppio). Gente discretissima, insomma. E della Delta Force neanche l'ombra.
3. L'ombra di Abraham ha attaccato quattro agenti della SWAT. Puoi sentire il macello nella stanza attigua (avviene alla fine del tuo post, inciderà solo sul prossimo).
«Squadra Beta ad Alfa. Presenza di intrusi confermata. Nessun segno Delta Force»
Ahia. Questa è la prima cosa che non va. La tensione è palpabile.
«Squadra Theta! Richiesta di rinforzi immediati! Attacco non identificato, abbiamo un ferito!»
...ahia. Questa è pure peggio.
«Smith, Wesson, da rinforzo. Johnson tieni sotto tiro il sergente mentre mi mostra il tesserino». Si è proprio imbruttito. «A tutte le squadre: sparare a chi mostra segni di resistenza». Ti guarda mentre impartisce quell'ultimo ordine.
Riassunto del macello generale con la SWAT:- Heatcliff e Abraham siete stati interrotti dall'arrivo di 2 agenti SWAT. All'inizio del vostro prossimo post avranno ordine di sparare in caso di resistenza.
- Will, sei stato sorpreso dalla SWAT. Alla fine del tuo prossimo post avranno ordine di sparare in caso di resistenza.
- Nella squadra Theta c'è un ferito.
- Jay, hai un fucile puntato su di te.
Cornelius Fregacazzi proprio, ignaro del macello che sta avvenendo
bonus post: 30
Continua il grande scontro Cornelius vs la vetrina, solo per veri intenditori. Effettivamente quel cazzo di vetro è una bella rogna. Quest'ultimo tentativo, però, ti permette finalmente di spaccarlo e prendere la gemma (CD: 50; punteggio: 42+9). Puoi quasi sentire nell'aria il suono della vittoria, che nella mia testa è questo. La stessa aria su cui scagli un illectum, che ovviamente non riesce: hai bisogno di un bersaglio da guardare negli occhi. Te ne vai quindi lungo il corridoio per raggiungere il secondo piano.
NOTA PER LE SCADENZE: Non vi ho messo limiti di tempo perché stasera alle 24.00 la mini-quest si concluderà. Fino ad allora potete fare un post di difesa qualora necessario o un'uscita per tentare di scappare, altrimenti nada.
EDIT: Eccovi la mappa aggiornata!
EDIT2: Mi sono dimenticata di scrivere in modo preciso cosa fa l'ombra. Trova due agenti all'inizio, attacca il primo (punteggio: 19) riuscendo a ferire il fianco proprio al di sotto del giubbotto antiproiettile antimondo. Si lancia sul secondo (punteggio: 3). Niente. Arrivano i due che erano rimasti indietro. Si muove felina, attacca, e... (punteggi: 8, 3). Che imbarazzo. Riproviamo col primo (punteggio: 20). Riesce a ferire l'agente alla coscia lasciandogli un profondo taglio. L'agente si accascia alla parete cercando il suo sostegno. Sparano all'ombra, purtroppo intangibile. I proiettili la trapassano inutilmente, un colpo di fuoco amico prende un agente SWAT sul giubbotto. Non è ferito, ma la confusione è alle stelle.. -
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