Elementale for Dummies

Primi passi, nozioni essenziali, FAQ

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    Elementale for dummies
    primi passi, nozioni essenziali e faq

    Questo topic ha lo scopo di darvi un'infarinatura su tutto quello che è essenziale per giocare un pg con Magia Elementale e rispondere ai vostri dubbi.
    Leggendo quanto di seguito, dovreste poter sapere il nocciolo della teoria della materia in modo esaustivo per giocarla a livello base. Per sapere di più sulla meccanica delle skills lezione per lezione potete consultare la Teoria (pannello Teoria negli scheme delle skills), mentre per avere più informazioni sugli spiriti e il Caos Elementale potete consultate il topic Approfondimenti.
    Questo è un topic di comodo per avere "info rapide" e sufficientemente complete da iniziare senza preoccupazioni ulteriori.
    Troverete di seguito:
    ► Concetti essenziali, ovvero le nozioni che dovete avere per giocare Elementale[vai lì]
    ► Primi passi, ovvero step by step quello che dovete scegliere per costruire un elementalista[vai lì]
    ► FAQ, ovvero le domande fatte più spesso dagli utenti[vai lì]

    Se avete dubbi che le FAQ non hanno risolto, potete rispondere a questo topic per fare una nuova domanda.

    concetti essenziali

    Elementi
    La magia elementale permette di manipolare gli elementi naturali, in particolare:
    Acqua. Elemento complesso in quanto fortemente mutevole. In combattimento si caratterizza per uno stile eclettico che sfrutta attacchi mediamente forti e le illusioni. Si confà a caratteri tanto adattabili quanto individualisti, riflessivi, spesso volubili e incostanti. Dona al mago un potenziamento dell'Elusione (nelle skills, Immagine Residua e incantamenti). I maghi che hanno l'acqua come elemento principale possono accedere ai percorsi di Fango, Melma e Nebbia [Ibridazioni] e al Ghiaccio [Evoluzione di Stato].
    Aria. Elemento che non conta sulla forza, ma sul saper come evitare pericoli e agire sull'ambiente e come supporto. Adatto a persone poco inclini al ricorrere spesso alla forza, che possono essere tanto individualiste quanto volenterose di offrire supporto, spesso amanti della libertà. Dona al mago un potenziamento all'Agilità (nelle skill, Propulsione, incantesimi passivi e di supporto delle correnti). I maghi che hanno l'aria come elemento principale possono accedere ai percorsi di Nebbia, Nubi Ardenti e Plasma [Ibridazioni] e Atmosfera (cambiamenti meteorologici) [Evoluzione di Stato].
    Erba. Elemento complesso, capace di accrescersi assorbendo il nutrimento dall'ambiente circostante e di sfruttare effetti come veleni, paralizzanti, sonniferi. Adatto a caratteri meno esibizionisti, a volte subdoli, o in profondo contatto con la natura. Dona al mago un potenziamento alla capacità di recuperare Salute (nelle skills, Sintesi e incantesimi con meccanica di conversione/assorbimento energetico). I maghi che hanno l'erba come elemento principale possono accedere ai percorsi di Corallo, Elettricità vivente e Melma [Ibridazioni] e Legno [Evoluzione di Stato].
    Fulmine Elemento che punta alla rapidità d'azione e a un buon equilibrio fra potenziale di attacco e manipolazioni ambientali più fini e sibilline. Adatto a maghi tanto sbrigativi e impazienti, quanto capaci di attendere per riuscire con il minimo sforzo, spesso individualisti. Dona al mago una maggiore Velocità. I maghi che hanno il fulmine come elemento principale possono accedere ai percorsi di Elettricità vivente, Plasma e Termoelettricità [Ibridazioni] e Magnetismo [Evoluzione di Stato].
    Fuoco Elemento burrascoso e spesso incontrollabile, utile a uno stile di combattimento versato principalmente sull'attacco. Adatto ai caratteri più spontanei e impetuosi, istintivi e meno riflessivi. Dona al mago la capacità di aumentare la vera e propria Forza fisica. I maghi che hanno il fuoco come elemento principale possono accedere ai percorsi di Lava, Nubi Ardenti e Termoelettricità [Ibridazioni] e Altofuoco [Evoluzione di Stato].
    Terra Elemento solido e forte, utile a uno stile di combattimento versato principalmente sulla difesa, ma con un ottimo potenziale d'attacco. Adatto ai caratteri più pratici e con i piedi per terra, solidi e votati alla protezione. Dona al mago la capacità di aumentare la propria Costituzione fisica. I maghi che hanno la terra come elemento principale possono accedere ai percorsi di Corallo, Fango e Lava [Ibridazioni] e Minerali/Pietre sotterranee [Evoluzione di Stato].


    Elemento principale
    L'elemento principale è l'elemento che il mago potrà manipolare sbloccando il percorso per intero [comprese ibridazioni e/o evoluzioni di stato + eventuale percorso spiritico (lo spirito dell'elemento principale è quello che evolverà alla sua forma media/superiore)]. È l'elemento con cui il mago ha l'affinità massima.


    Elementi affini
    Gli elementi affini sono 1 o 2 elementi con cui il mago ha una certa affinità, non quanto quella con il principale. Il mago può manipolarli in modo molto limitato, anche se è possibile approfondirne l'utilizzo scegliendo per ognuno di essi il percorso di Padronanza Elementale Multipla.
    In particolare, il mago può:
    Sempre→ Utilizzare Manipolazione Semplice, Artigiano Elementale, Richiamo dal Caos ed Elementali, quindi procurarsi l'elemento affine, spostarlo e cambiarne la forma.
    Con un Cangiante dell'elemento→ Avere uno spirito che conosce 4 skills dell'elemento affine scelte nelle lezioni del I e II anno (tutte con voto<26) che può utilizzare con le sue azioni quando lo spirito è richiamato con Appello Elementale.
    Con Padronanza Elementale Multipla→ Utilizzare Conoscenza del Creato anche con l'elemento affine e scegliere 4 skills con le caratteristiche indicate nel percorso (II lezione II anno).


    Caos Elementale
    Il Caos Elementale è una dimensione intrisa di pura energia, incontaminata, indomabile, viva. Gli elementi presenti sono esclusivamente quelli naturali, i suoi abitanti sono creature costituite dagli elementi stessi. Unica eccezione sono gli spiriti. Il mago, attraverso la conoscenza del Caos Elementale e la connessione con esso, potrà richiamare da esso il/i suo/oi elemento/i per sfruttarlo/i anche quando non presenti nell'ambiente circostante.


    Spiriti
    Gli spiriti del Caos sono materializzazioni magiche incarnate di un dato elemento, con una coscienza e un potenziale magico. A differenza degli altri abitanti del Caos Elementale, che invece sono formati dall'elemento stesso e non hanno reali poteri magici, sono capaci di interagire con altre dimensioni e hanno nel tempo sviluppato modi per raggiungerle, anche se non senza l'ausilio dei maghi ivi locati. I maghi infatti spesso stringono patti con loro per poter manipolare in modo più efficace e ricco gli elementi che sono in grado di dominare.
    Possono avere forma inferiore, media o superiore (Topic Spiriti)
    Hanno 3 azioni
    Possono usare alcune skills di elementale (Topic Spiriti)
    Hanno altri poteri elementali (Topic Spiriti)


    Manifestazione elementale
    Una manifestazione elementale è una qualsiasi "forma" di un elemento con dei confini che la rendano identificabile come una porzione unitaria dell'elemento. Ad esempio, una manifestazione elementale di erba può essere una foglia su un ramo o tutte le foglie di un ramo (insieme unitario "ramo"). Nel caso di elementi come l'aria o l'acqua, che facilmente si uniscono in grandi masse di cui è difficile identificare i confini, la manifestazione elementale può avere contorni sfumati, ed essere quindi più che altro la porzione che vede il mago (accade anche nel caso dell'elemento Erba, ad esempio un prato). Questo di solito rende l'applicazione delle skills più difficoltosa (a meno che non si usi una skill come Artigiano Elementale che stabilisce da sé i confini di una porzione di elemento e quindi qual è la manifestazione elementale), ma manipolatori di aria e acqua sono abituati dato che è il modo in cui hanno appreso la manipolazione dell'elemento.


    Ombra elementale
    Un'ombra elementale è una sorta di rappresentazione residua dell'elemento proveniente dal Caos Elementale. In questo caso l'elemento è parzialmente intangibile (ha la stessa corporeità degli spiriti medi o inferiori a seconda della riuscita dell'incantesimo), ma fisicamente conserva tutte le sue caratteristiche indirette (es. toccando un fuoco si avrà la sensazione che bruci, anche se non ci saranno ferite da bruciatura).


    NOTA IMPORTANTE: se non volete giocare alcuno spirito, i concetti essenziali finiscono qui, ma se vi interessa la meccanica degli spiriti c'è da approfondire almeno la parte sugli spiriti in altre dimensioni (come la nostra) [vai lì].

    primi passi: costruzione del personaggio
    1
    scegliere l'elemento principale
    La prima cosa da fare è scegliere quale sia l'elemento principale del vostro pg. L'elemento principale sarà quello di cui potranno sbloccare un percorso intero, quindi guardate pure fra le skills e/o la descrizione degli elementi che c'è fra i concetti essenziali, e vedete quale si sposa meglio con il pg che avete in mente. Di solito, l'elemento principale è quello con cui il pg ha più affinità.

    DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]

    Deve essere per forza quello più affine? NI.
    Si può cambiare? SI.
    Bisogna per forza basarsi sulle descrizioni degli elementi? NO.
    Il pg sa quale elemento manipolerà? SI/NO.


    2
    scelta degli elementi affini
    Oltre all'elemento principale, il pg può essere affine anche ad altri elementi, per un massimo di 2. Per sceglierli, è bene che sappiate quali sono i vantaggi e gli svantaggi dell'avere elementi affini:

    vantaggisvantaggi
    Manipolazione Semplice, Artigiano Elementale, Richiamo dal Caos ed Elementali possono essere usati anche con l'elemento/i affine/i.Chi ha 1 elemento affine, può scegliere una skill da 24 in più fra quelle della I lezione del I anno.
    Chi non ha elementi affini, può scegliere una skill da 24 e una da 28 in più fra quelle della I lezione del I anno.
    Si possono avere spiriti anche degli elementi affini (cangianti richiamabili con Appello Elementale). Questi potranno conoscere 4 skills dell'elemento affine scelte nelle lezioni del I e II anno (voto<26) che possono utilizzare con le loro 3 azioni quando richiamati.Chi ha non ha elementi affini, può scegliere una skill extra in più fra quelle a scelta nelle specialistiche (pannello skills extra).
    Chi ha non ha elementi affini ha una CD leggermente inferiore per gli incantesimi.


    DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]

    Posso sbloccare i percorsi dell'elemento affine? NO.


    3
    scegliere lo spirito/i
    Come prima cosa dovete scegliere se avere uno spirito o meno. Partiamo quindi dai vantaggi/svantaggi dell'avere uno spirito dell'elemento principale (da approfondire topic spiriti se volete uno spirito):

    avere lo spiritonon avere lo spirito
    Si può usare l'elemento anche quando non presente grazie all'abilità Innesco dello spirito. Chi non ha uno spirito deve invece usare il Richiamo dal Caos (studenti <iii anno non possono).Si può ottenere Amplificazione (20 I-III), un potenziamento passivo che aumenta la distanza di tutti gli incantesimi che hanno un'area, un raggio, una gittata, etc.
    Incremento elementale e Resistenza sono fruibili solo quando lo spirito è richiamato, ma già dalla I lezione del I anno per tutti quelli che hanno Destino Comune, anche senza recuperi.Incremento elementale e Resistenza sono bonus fissi, ma fruibili solo dopo i recuperi (e non per tutti) perché sono ottenibili con 30L rispettivamente alla I e alla II lezione del II anno.
    Lo spirito ha 3 azioni con cui dall'acquisizione della forma media potrà usare delle skills spiritiche e gli incantesimi di elementale senza richiamo dal Caos (quelli senza formule, tranne i percorsi del II anno).La dominazione dell'elemento è stata maggiormente affinata, se c'è uno scontro fra un mago che ha uno spirito e uno senza, gli incantesimi del secondo sono più forti se il primo non ha lo spirito richiamato.

    Una volta deciso che volete uno spirito dell'elemento principale, potete sceglierne il nome (se vi serve qui un generatore casuale) e che spirito è se ha forma media.
    Per gli spiriti affini, il vantaggio di averne è che hanno 4 skills dell'elemento affine scelte nelle lezioni del I e II anno (tutte con voto<26) che possono utilizzare con le loro 3 azioni quando sono richiamati con Appello Elementale. Le skills da scegliere devono ovviamente essere pareggiate con il percorso del mago (se è al I anno, potrà scegliere solo skills del primo anno e così via). Queste skills non possono essere cambiate, quindi se non avete ancora raggiunto il II anno, vi conviene sceglierne meno o non potrete averne di quell'anno.

    DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]

    Lo spirito sente tutti i pensieri del pg? NO.
    Lo spirito è per forza nel catalizzatore? NO.
    Se è nell'onice dei maghi neri è corrotto? SI.
    Lo spirito affine può avere forma media? NO.
    Lo spirito può usare skills di elementale? NI.
    Quando lo spirito raggiunge la forma media?


    4
    percorsi
    Ci sono diversi percorsi che vengono sbloccati in diversi momenti. Vengono sbloccati tutti nel "percorso" dell'elemento principale, anche se alcuni non sono relativi ad esso. In particolare, ecco quali sono i percorsi che potete scegliere e quando:
    →Evoluzione di stato È un percorso che permette di manipolare "evoluzioni" dell'elemento, ovvero delle forme più complesse, per questo si adatta molto a chi è maggiormente legato al proprio elemento principale o non ha elementi affini. In particolare sono: Ghiaccio (Acqua), Condizioni meteorologiche (Aria), Legno (Erba), Magnetismo (Fulmine), Altofuoco (Fuoco) e Minerali&Pietre sotterranee (Terra). Li trovate tutti nel pannello della II lezione del II anno dell'elemento corrispondente.
    È possibile sceglierlo alla II lezione del II anno e/o alla I e/o II del IV anno.
    →Ibridazione È un percorso che permette di unire il proprio elemento di partenza ad un altro (affine o meno) per crearne uno nuovo quando entrambi sono presenti (o richiamandoli dal Caos direttamente), pertanto si adatta particolarmente a pg che hanno più elementi affini o sono più flessibili. In particolare, gli elementi ibridati sono: Corallo (Erba+Terra), Elettricità Vivente (Erba+Fulmine), Fango (Acqua+Terra), Lava (Fuoco+Terra), Melma (Acqua+Erba), Nebbia (Acqua+Aria), Nubi Ardenti (Aria+Fuoco), Plasma (Aria+Fulmine), Termoelettricità (Fulmine+Fuoco).
    È possibile sceglierlo alla II lezione del II anno e/o alla I e/o II del IV anno.
    →Padronanza elementale multipla Permette di sviluppare un secondo elemento, ovvero uno di quelli affini. Permette di utilizzare Conoscenza del Creato anche con l'elemento affine e scegliere 4 skills con le caratteristiche indicate nel percorso (II lezione II anno).
    È possibile sceglierlo alla II lezione del II anno e/o alla I e/o II del IV anno.
    →Signore Elementale È il percorso che permette di sviluppare di più il rapporto con lo spirito dell'elemento principale e in particolare di fargli raggiungere la forma superiore. Pertanto è indicato per quei pg che contano molto sullo spirito e sul rapporto con esso.
    È possibile sceglierlo alla I e/o II del IV anno se non si sceglie il percorso da Dominatore Universale.
    →Dominatore Universale È il percorso che permette di approfondire gli spiriti e poter contare sulla loro manipolazione di altri elementi, senza privilegiare il rapporto con uno spirito piuttosto che un altro. Adatto ai pg che sono interessati agli spiriti, ma non ad avere con essi un patto profondo.
    È possibile sceglierlo alla I e/o II del IV anno se non si sceglie il percorso da Signore Elementale.

    DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]

    Si possono scegliere percorsi degli elementi affini? NI
    Si devono scegliere skills di ibridazione solo dello stesso elemento ibridato? NO


    5
    skills a scelta
    Per ogni elemento esistono delle skills a scelta in diverse lezioni, dovrete quindi capire quali si adattano di più al pg e segnalarlo poi nel registro. Di seguito trovate una tabella che contiene tutte le skills a scelta nelle varie lezioni e per i vari elementi, potete vedere quali sono e consultare poi le skills per capire quali preferite. Considerate che chi ha uno spirito, si troverà a scegliere delle skills spiritiche, solitamente come scelta obbligata. Le skills spiritiche sono divise per livelli da I a V e non potete prenderne casualmente (se volete quella di livello IV dovete per forza scegliere 4 volte le skills spiritiche ogni volta che si presenta la scelta, non potrete quindi "sacrificare" quella di un livello precedente).

    annolezione ilezione ii
    I24 (1 per chi ha 2 elementi affini, 2 per chi ne ha 1 o nessuno)
    28 (1 per chi ha elementi affini, 2 per chi non ne ha nessuno)
    30 (Aria ed Erba)
    30L (Erba - Fiori del Male)
    II-Skills Percorso Evoluzione di stato o Ibridazione o Padronanza Elementale Multipla
    24 (Terra - Mineralizzazione)
    30L (Skill spiritica)
    III20 (Skill spiritica)
    22 (Fuoco - Sciame di Fuoco)
    28 (Aria - Rosa dei venti)
    20 (Skill spiritica/2 skills per tutti)
    30L (Skill spiritica)
    IVSkills Percorso
    Neutre (se sostituite con altro)
    Skill Extra (1 per chi ha elementi affini, 2 per chi non ne ha nessuno)
    Neutre (se sostituite con altro)

    QbqrpoG
    non hai specialistiche di elementale? vai al punto 8!

    6
    scelta delle specialistiche
    Se volete dare al vostro pg una o più specialistiche di elementale, potete scegliere fra Guerriero e/o Druido elementale. Il Guerriero Elementale permette di apprendere skills votate di più al combattimento in singolo, ai potenziamenti individuali; il Druido Elementale permette di apprendere skills votate più alla manipolazione dell'ambiente.
    Il totale di specialistiche che può avere un pg è sempre 4, quindi se solo uno slot è dedicato a elementale, l'unico modo per avere entrambe le specialistiche è ibridarle (2 slot invece vi danno accesso a entrambi i percorsi completi).

    COME IBRIDARE SPECIALISTICHE1) Ibridare solo una lezione. In questo caso dovete scegliere 1 skill caratterizzante e 1 skill avanzata di ogni specialistica per quella lezione.
    2) Ibridare entrambe le lezioni. In questo caso dovete scegliere 1 skill caratterizzante e 1 skill avanzata di ogni specialistica, non importa di quale lezione. Questo significa che potete anche prendere una lezione intera del Druido e un'altra interamente del Guerriero.


    7
    scegliere le skills neutre
    Le skills neutre della specialistica possono essere sostituite con skills di pari votazione fra quelle non scelte al triennio, comprese quelle dei percorsi del II anno. Potete anche prendere skill di votazioni superiori, ma sacrificandone almeno 2 di votazione inferiore. Per saperne di più, chiedete pure di seguito o direttamente a me.

    8
    segnarsi nel registro
    Arrivati a questo punto avete finito di mettere a punto il vostro pg con elementale e potete segnarvi nel registro!


    faq
    elementi

    L'elemento principale deve essere per forza quello più affine?
    NI. Tendenzialmente i maghi imparano a manipolare l'elemento che gli è più affine e che è anche quello più semplice per loro da dominare, ma possono esserci delle eccezioni. Se volete che il vostro pg impari un elemento diverso per una qualche ragione di trama, potete farlo. Ovviamente non sarete penalizzati da un master, anche se sarebbe realistico che voi giochiate che per lui è stato e a volte forse è ancora, più difficile padroneggiare l'elemento.


    Si può cambiare elemento?
    SI. Potete giocarvi (come per la domanda precedente) che ci siano ragioni di trama che hanno portato al cambiamento, ma anche semplicemente farlo perché il pg stesso è cambiato, e non è più affine a quello che prima era il suo elemento principale.


    Bisogna per forza seguire le descrizioni degli elementi per la scelta?
    NO. Sta a voi giustificare perché il vostro pg manipola un dato elemento, e quindi pure contestualizzarlo in base al suo carattere. Ad esempio, nonostante il fuoco sia un elemento adatto a persone meno riflessive, potete scegliere di assegnarlo a un pg molto metodico perché è nel suo carattere cercare di "contenere ogni cosa", e quale modo migliore per farlo se non contenere un fuoco che divampa?


    Il pg sa già quale elemento dominerà?
    SI/NO. Anche in questo caso, sta a voi giustificare tutto e contestualizzarlo nella storia e nel carattere del vostro pg. Può essere stata una sorpresa, come accade per la magia accidentale nei bambini, oppure aver sempre avuto la sensazione o certezza di essere affine a quell'elemento, e così via.


    Si possono scegliere percorsi degli elementi affini?
    NI. I percorsi del secondo anno (Evoluzione di stato e Ibridazione) si sbloccano solo per l'elemento principale. Gli unici casi in cui può capitare che abbiate il percorso di un elemento affine, è se scegliete un'ibridazione che è proprio fra l'elemento principale e quello affine oppure se decidete di sviluppare l'elemento affine con Padronanza elementale multipla.


    Se scelgo Ibridazione posso prendere skills di ibridazioni diverse?
    SI. Se avete scelto il percorso di ibridazione potete scegliere qualsiasi skill fra quelle a scelta, purché sia una per ogni votazione. Potete quindi decidere di prendere tutte quelle di Nebbia, oppure prenderne una di Nebbia, una di Fango, una di Melma, o ancora due di un elemento ibridato e una di un altro. Le skills generali (Manipolazione migliorata, Artigiano elementale e Conoscenza del Creato [Livello 2], e Ibridazione vi daranno accesso comunque a tutti e tre gli elementi ibridati.

    spiriti&patti

    Lo spirito sente tutti i pensieri del pg?
    NO. Fra spirito e mago c'è un legame psichico che permette a entrambi di comunicare telepaticamente, ma solo se entrambi permettono tale contatto. Normalmente quindi lo spirito non conosce tutti i pensieri del mago se lui non decide di condividerli, al massimo può intuirli grazie alla profonda conoscenza reciproca.


    Lo spirito è per forza nel catalizzatore?
    NO. Lo spirito, quando non richiamato, può trovarsi nella biglia d'ambra o nel catalizzatore, entrambi contenenti una sorta di frammento di Caos per loro piuttosto grande anche se nella realtà dei fatti di dimensioni infinitesimali, oppure restare nel Caos Elementale e venir richiamato da lì. Non cambia il richiamo in entrambi i casi, poiché a differenza di un effettivo richiamo dal Caos, è il marchio che lega spirito e mago a permetterne il richiamo, non un canale aperto con la dimensione del Caos.


    Se lo spirito è nel catalizzatore di onice dei maghi neri è corrotto?
    SI. Quando lo spirito è contenuto nel catalizzatore dei maghi neri, essendo questo formato da sangue corrotto, viene corrotto lui stesso. Questo può succedere anche se il pg decide di portarlo in una biglia d'ambra nel caso in cui abbiano il legame descritto da Destino Comune, proprio in funzione del profondo legame psichico.


    Si possono usare più skills di appello in contemporanea?
    SI. È possibile usare Appello Elementale con entrambi i cangianti affini (ma anche con quello dell'elemento principale) nello stesso turno, così come Legame Spiritico o Destino Comune insieme ad Appello Elementale. Ovviamente, nel caso di Legame Spiritico e Destino Comune, è possibile usarne due insieme solo se avete scelto due volte elementale come materia, poiché sono skills di appello utilizzabili solo con lo spirito dell'elemento principale.


    Quand'è che lo spirito assume la forma media?
    Nei seguenti casi:
    Avete conseguito una votazione di 30L alla II lezione del II anno;
    Il pg ha sbloccato con qualsiasi votazione il III anno (o superiore).


    Basta il voto per sbloccare Destino Comune?
    NO. Tecnicamente, ottengono Destino Comune quei pg che hanno stretto un rapporto intenso con lo spirito, ma questa è una cosa che decidete voi. Dato che è una skill da 24, potenzialmente possono averla tutti, se però voi sapete che il vostro pg non stringerebbe mai un patto particolarmente profondo, potete decidere di scartarla e usare invece Legame Spiritico.


    Lo spirito può usare skills di elementale?
    NI. Lo spirito dell'elemento principale quando in forma media può usare le skills senza formula di elementale e non appartenenti a nessun percorso di Evoluzione di stato/Ibridazione a meno che non sia uno spirito di quell'elemento (uno spirito di ghiaccio può usare skills di ghiaccio, uno di acqua no). Le skills saranno comunque quelle conosciute anche dal mago.
    Gli spiriti di forma superiore possono usare tutte le skills del triennio con votazione massima 30L, ma anche per loro vale la stessa regola del percorso di Evoluzione di stato/Ibridazione (uno spirito di ghiaccio può usare skills di ghiaccio, uno di acqua no).


    Lo spirito affine può avere la forma media?
    NO. Gli spiriti degli elementi affini restano sempre cangianti. Una parziale eccezione è solo quella del Dominatore Universale: di trama potete considerare di aver liberato tali spiriti nel Caos Elementale e che si sono evoluti in spiriti medi indipendentemente da voi, e quindi richiamarli con il Patto Semplice in forma media.

    altro

    Quali skills di elementale possono usare i vampiri?
    I vampiri hanno un dominio innato dell'elemento aria e della nebbia, pur non potendo usare in alcun modo la magia. Questo di traduce nel fatto che possono manipolare l'elemento a loro piacimento, ma ovviamente non utilizzarlo in modo completo come i maghi, che possono anche accedere ai poteri di spiriti e del Caos Elementale.
    Quindi i vampiri possono avere:
    Tutte le skills di aria dei primi due anni di magia elementale fino a 30L (anche tutte quelle a scelta) con delle limitazioni per i percorsi del II anno (sotto);
    Evoluzione di Stato (Atmosfera) alla II lezione del II anno in aggiunta all'ibridazione;
    Ibridazione di Nebbia (non le altre);
    Skills extra di Atmosfera e Aria della specialistica.
    Non possono invece avere:
    Spiriti elementali;
    Qualsiasi skill che prevede il richiamo dal Caos, quindi tutte le skills che prevedono l'uso di formule.
    Qualsiasi ibridazione diversa da Nebbia.
    Qualsiasi elemento diverso da Aria.


    Cos'è la biglia d'ambra?
    La biglia d'ambra è un'alternativa al catalizzatore come "casa" più idonea, per gli spiriti elementali. È una cosa quasi solo di trama per gli studenti del triennio (diminuisce solo ulteriormente la possibilità che lo spirito si ribelli al mago, ipotesi praticamente nulla), ma permette invece ai Dominatori Universali di sbloccare 2 spiriti extra fra quelli che possono richiamare, poiché aumenta il controllo che si può avere su di essi.



    Edited by Tippete - 25/9/2022, 12:45
     
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