✏ [F.A.Q.] Dubbi, Domande e Proposte

Ultima Modifica: 7 Giugno 2022

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    Qualcosa non vi è chiaro perché mi spiego come un baobab? Avete qualche dubbio riguardo Skills, Tipologie di Incantesimi, Rituali o altro? Volete proporre incantesimi o altre cose? Bene, da oggi (finalmente) potete farlo!
    Insomma, avete capito, per qualunque necessità, rischiesta o proposta non esitate a scrivere qui sotto, bacini [cit.]


    Link Rapidi
    Skills e Info Magia Nera
    Teoria&Generale: glossario


    F.A.Q.


    skills magia nera


    ambientazione


    1. ombre: funzionamento e tipi [indice]

    Eccoci miei giovani amici, visto che a quanto ho capito questo è uno dei punti più complessi da capire ho ben pensato di spiegare ogni cosa su queste piccole e simpatiche amiche: le Ombre. Ci sono, attualmente, 5 incantesimi dedicati alle Ombre:
      - Riflesso dell'Anima Oscura
      - Imprigionare Ombra
      - Ombra Riflessa
      - Ombra Totem
      - Materializzazione dell'Incubo

    1.1 caratteristiche base [indice]

    La prima cosa da dire è che tutte le Ombre, a prescindere dall'Incantesimo utilizzato, hanno le stesse caratteristiche di base:
      - Le Ombre sono manifestazioni energetiche di Corruzione.
      - Hanno a disposizione 3 Azioni
      - Tutte le Ombre sono particolarmente deboli a incantesimi di Luce di qualsiasi tipo (valgono anche luci causate naturalmente e/o procurate da fuoco o fulmine). ATTENZIONE non vuol dire che possono essere colpite solo da questa tipologia, ma semplicemente che questo tipo di attacchi è più efficace essendo un loro punto debole la luce.
      - Sono incorporee, aka immateriali, finché non devono svolgere un'azione che richiede tangibilità (mordere, afferrare, stringere, blabla)
      - Fintanto che sono intangibili non possono essere colpite da attacchi fisici o incantesimi con manifestazioni tangibili, possono essere tuttavia bersagliate da tutti gli altri come una normale skills energetica.
      - Possono modificare parte del loro aspetto, forma, densità (materiale/immateriale) senza il consumo di un'azione

    1.2 differenza skills [indice]

    Detto ciò, qual'è la sostanziale differenza fra le varie Ombre?
      - Riflesso dell'Anima Oscura: il Mago anima l'ombra di un PG (o PNG), che può essere lui o altri, e così facendo l'Ombra acquisirà le sue skills (ad eccezine, ovviamente, di Bianca)
      - Imprigionare Ombra: Tramite un contatto con l'Ombra di un bersaglio (nemico, ma anche amico se vi sentite un po' infami) il Mago Nero può bloccarlo.
      - Ombra Riflessa Tramite un contatto con l'Ombra di un bersaglio il Mago Nero fa in modo che l'avversario copi ogni suo gesto/movimento/etc
      - Se a creare il contatto con un'Ombra è un'altra Ombra(SKILLS) che succede?
      Il bersaglio seguirà i movimenti dell'Ombra(SKILLS)
      - Ombra Totem: Il Mago Nero anima un'ombra qualsiasi (Palazzo, persona, animale, lampione) che prende la forma del suo animale Totem. Quest'Ombra può essere usata per far partire i suoi incantesimi
      Esempio: a 10m da PincoPallo c'è un Ghoul, PincoPallo non ha una skills che può agire ad una simile distanza, ma la sua Ombra Totem è lì. PincoPallo la sfrutta per far partire il suo incantesimo
      - Materializzazione dell'iIncubo: Il Mago Nero anima un'ombra inanimata qualsiasi (Palazzo, lampione, cabina telefonica, taxi) e può manipolarne la forma a suo gradimento. Che vuoi un puma d'Ombra, fatto. Un'ascia? Fatto. Un Purosangue? Fatto.
      - Attenzione però, che se mi animate l'Ombra di un tappo di bottiglia e me dite che fate un'elefante l'incantesimo non va. Potete modificare la forma, ma non le dimensioni dell'Ombra

    1.3 contatto con ombra avversaria [indice]

    Che cosa vuol dire "un contatto con L'Ombra avversaria"?

    Alcune Skills della tipologia "Ombra" di Nera, hanno proprio questo prerequisito base. Fondamentalmente, basta, appunto, creare un contatto fisico con l'ombra che si vuole sfruttare/manipolare per rispettarlo.
    Esempio: Mettere un piede sulla data ombra, usare un'altra Ombra(SKILLS) e metterla su quella di un avversario, far collidere le proprie ombre insomma avete capito

    1.4 generare un'ombra [indice]

    Come si genera un'Ombra?
      - Per Riflesso dell'Anima Oscura è necessaria l'ombra di un PG o PNG
      - Per Ombra Totem qualsiasi ombra
      - Per Materializzazione dell'Incubo è necessaria un'ombra inanimata

    2. magia del sangue [indice]

    Questa Branca di Magia occupa una larga fetta di Magia Nera (I Semestre I Anno, I Semestre II Anno, Biennio) ed è, quindi, una delle tipologie portanti di questa materia.

    2.1 taglio e colpo di sangue [indice]
      — Taglio e Colpo di Sangue non possono essere usate su Bersagli diversi dal Mago Nero Stesso in nessunissimo caso (ovviamente fatta eccezione per la skill apposita del biennio)
      Taglio di Sangue può essere utilizzato solo per armi/oggetti attaccati al corpo del Mago. La recisione di questi potrebbe causare una spiacevole emorraggia, ovvero un bel bagno di sangue che non fa mai male dicono faccia bene alla pelle
      Colpo di Sangue può essere usato solo per armi/oggetti slegati dal mago, questo vuol dire che a differenza di Taglio è consigliabile un uso minore di sangue per creare manipolazioni più piccole, onde evitare un collasso immediato nel mezzo del combattimento

    2.2 metaskills [indice]

    Taglio di Sangue viene accessoriato da simpatiche "Metaskills", apprendibili come tutto a lezione o con recuperi o in quest e insomma il solito, che le danno un simpatico tocco in più. Queste Metaskills sono:
      - Incavazione
      - Ramo inseguitore
    (trovate la descrizione nell'apposita discussione)

    Attivare una Metaskills su Taglio di Sangue non impeiga nessuna azione aggiuntiva, vi basterà usare la solita azione per scagliare l'incantesimo, fare la solita descrizione e specificare nello schemino e nel post (mettendo il nome o una descrizione della metaskills come fareste per insomma qualsiasi skills normale) l'applicazione scelta. Et voilà

    2.3 linfa vitale ed emorragia condivisa [indice]

    Ormai lo sapete meglio di me, Linfa Vitale è un po' come l'aria per un Mago Nero, senza non può fare niente, al massimo si scaccola e fa un po' schifo. Vabbè, si scherza(forse), ci sono altri metodi per ovviare al problema di Linfa (trovate ovviamente tutto nei Requisiti delle Skills), ma comunque è una roba molto bella di quelle simpatiche per cui tutti ci odiano a morte, like always

    Linfa Vitale può essere usata solo su singolo bersaglio alla volta, mentre con Emorragia Condivisa si "ovvia" a questo problema (con anche altri effetti secondari) e questo rende possibile applicare la turnistica di Linfa Vitale su più bersagli contemporaneamente.

    2.4 linfa vitale: modalità attiva e passiva [indice]

    Linfa Vitale, dall'ultimo super aggiornamento del Programma (che se non avete controllato, bestie, andate) ha guadagnato una dulice modalità di gioco: Attiva e Passiva, che non è una roba sconcia.
      - La Modalità Passiva è la Classica, insomma la vecchia. Non richiede la formula, e stateci attenti che se no è un casino, ma si attiva in automatico (spendendo comunque un'azione) quando il sangue del Mago Nero entra in contatto con la circolazione del bersaglio. È con questa modalità che si attivano i Turni di Linfa che ci permetteranno di fare un po' i fighi durante uno scontro
      - Per la Modalità Attiva, invece, si deve pronunciare la formula (Cuiribh fios gu -meno male che non la si deve pronunciare davvero) e così facendo abbiamo un bonus immediato agli incantesimi di Corruzione, ma periamo l'attivazione dei Turni

    2.5 quando e come usare emorragia condivisa [indice]

    Emorraggia Condivisa è un'estensione di Linfa Vitale che permette ai nostri amatissimi Maghi Neri di tenere Linfa attivo su più bersagli, per cui vien da sé che va usata Quando: Quando siete contro più Bersagli
    Come: Dopo aver ferito i Nemici

    2.6 sangue proprio e altrui [indice]

    Alcune Skills possono essere usate con il Sangue del Mago Nero, anche se questo ovviamente, può causare dei malus quali affaticamento, stanchezza e in casi eccessivi di uso smoderato collassi e morte per emorraggia. Attenzione, quindi, al realismo: parliamo pur sempre di sangue.

    2.7 quando usare il sangue altrui [indice]

    Se è vero che Linfa Vitale ci da la possibilità di usare il Sangue Altrui, è anche vero che questo non è un campo necessario per tutte le skills. Generalmente nella skills è sempre specificato quando il Mago può ricorrere al suo sangue ("il Sangue suo o altrui "), ma più generalmente possiamo dire che:
      - Skills di Tipo "Legame Vitale" richiedono sempre un bersaglio diverso dal mago Nero in quanto risucchiano, letteralmente, l'energia dal suddetto bersaglio per recuperare salute/energie
      - Skill che sono atte al controllo, di qualsivoglia tipo, di uno più personaggi/png richiedono, ovviamente, uno o più bersagli

    2.8 brama di sangue [indice]

    Questa è la skills perfetta per chi vuole creare un Mago Nero "atipico", non avvezzo quindi all'utilizzo del sangue altrui per i suoi incantesimi. Con Brama di Sangue gli effetti relativi all'uso del proprio sangue vengono attenuati, conferendo altersì Bonus a chi invece vuol proprio ammare tutti a muso duro

    Può essere usata, ovviamente, anche in modo più "canonico", visto che fra i suoi effetti, c'è proprio l'abbassarsi del consumo energetico che deriva dal, di base, passare le giornate a letteralmente dissanguarsi

    2.9 esaltazione [indice]

    Si tratta di una vera e propria tipologia di incantesimi di Nera che si rifanno, circa, al vero e proprio stato di Ira. Motivo per il quale il prerequisito è aver ferito almeno un bersaglio per poterli usare (perché sono, aiutatemi a dirlo, degli esaltati). Le skills sono diverse e con effetti diversi, la cosa che le accomuna è più il mindsetting che altro

    3. emotività [indice]

    Magia Nera, come avrete ormai capito, si basa sulla "Corruzione" [per maggiori approfondimenti sulla Corruzione consultate il Glossario in merito]. Attenzione, però, a come la si intende. A livello pratico, insomma, altro non è che la Negatività in ogni sua forma, ed infatti lo scopo del Corso di magia Nera e imparare a sfruttarne tutti gli aspetti. Una parte importantissima è ovviamente l'Emotività.

    3.1 emozioni negative [indice]

    Le Emozioni Ngeative (Rabbia, Paura, Disperazione, Invidia e blabla) giocano un ruolo molto importante nella Magia Nera in generale. La Corruzione, infatti, si attaccherà a queste per proliferare nel Mago Nero. Non di rado infatti i Maghi Neri che non controllano per bene la corruzione, finiscono ad esaltare queste emozioni negative fino al logoramento (di background, trama, teoria, i Maghi Neri in cui la Corruzione ha proliferato abbastanza diventano Aberrazioni: gli Abomini, li trovate nel Glossario di Necro).

    3.2 induzione emotiva [indice]

    Come avrete notato, alla fine del secondo semestre del I e II Anno, così come nel Biennio, sono segnate skills aggiuntive contrassegnate dal Requisito "Induzione Emotiva". Sono skills che non tutti potranno sbloccare, ma si considererà, a lezione/nei recuperi/in quest, la propensione di questo o quel pg a questo tipo di Magia (semplicemente sono skills "extra" o anche "segrete")

    3.3 come sbloccarla [indice]

    Induzione Emotiva non è da confondersi, in nessun caso, con Empatia. Non è un'abilità, tanto per iniziare, ma sopratutto la meccanica alla base è completamente diversa: gli Induttori sfruttano la Corruzione in un modo particolarmente fine, che può essere tanto sfrutto di studi quanto un'inclinazione del tutto personale, riuscendo in questo modo ad agire sulla parte Negativa delle emozioni altrui. Quindi, per sbloccarla ci vuole almeno una delle seguenti:
      - Una particolare "connessione" con la Corruzione
      - Un'ottima comprensione di come funziona la Corruzione
      - Una grande abilità nel manipolare la Corruzione

    3.3 cosa fa un induttore emotivo? [indice]

    Come suggerisce il sottotitolo, gli Induttori sono Manipolatori Emotivi. Avranno, quindi, una piccola rosa di skills aggiuntive atte proprio a questo. Blocchi Emozionali, percezione di Emozioni Negative altrui (su cui poi premere per tutta la Branca di Corruzione Mentale) etc.

    1. circoli [indice]

    I Circoli sono una specie di "Associazione" di Maghi Neri, arrivata in America con le prime migrazioni dall'Europa. Si tratta di una vera e propria società, con una sua gerarchia ben definita e le sue leggi. (per maggiori info)

    1.1 posso fare un mago che viene dai territori di salem? [indice]

    Certamente, come struttura i Circoli non sono come le università e, in particolare, ognuno di essi ha diversi campi in cui è più dotato. Ad esempio quello dei Troctor, in Texas, è il migliore per quanto riguarda la Necromanzia, così come Salm stessa può esserlo per Magia Nera etc (considerando tutti i tipi di Magia come anche Elementale, Psicocinesi, Psichica etc). Per cui il vostro Mago Nero/Necromante può aver studiato in Circoli diversi.
    Diverso è forse il Discorso per il “Principale”, ovvero quello di Salem, a cui è più complesso accedere e che racchiude, in generale, massimi esperti dei vari campi. Per ulteriori informazioni in merito, non esitate a contattarmi

    1.2 posso fare un mago che viene da fuori i territori di salem? [indice]

    Ovviamente sì, ho lasciato buona parte dell'America “libera” proprio per evitare di fare l'Hitler della situazione e lasciare Salem come unica Opzione. Fuori dall'America, poi, si può completamente modificare la struttura stessa da me presentata con i Circoli. Insomma, libertà totale in merito

    2. adulti [indice]


    2.1 posso fare un adulto che si avvicina per la prima volta alle materie? [indice]

    On-Game potete giocarvi un po' come volete la questione della Corruzione, come e quando decide di avvicinarsi etc. In OFF avrete comunque la o le materie con base 25 (o 23 nel caso in cui sia la 4 materia scelta), come tutte le altre degli adulti, e saranno recuperabili grazie ai Recuperi regolari. In questo caso dovrete accordarvi, ovviamente, con un PG Mago Nero/Necromante che funga da “mentore” al vostro PG

    3. salem [indice]


    3.1 cos'è salem? [indice]

    Intanto ricordo che qui trovate il Glossario con i dovuti approfondimenti. Detto ciò: Salem è un conglomerato di Territori, una specie di "Regno" per dirla semplice, di Maghi Neri. Vengono detti "Territori di Salem" proprio perché la "capitale", per così dire, si trova nella cittadina di Salem, governata da Elizabeth Gowdie.

    3.2 come funziona?[indice]

    È da considerare a tutti gli effetti come un Regno Feudale. A Salem c'è il fulcro, la capitale, mentre tutte le altre famiglie [trovate le specifiche di territori e famiglie nel glossario linkato nel punto precedente] fungono appunto da Feudatari, ovvero da Reggenti del Territorio a loro assegnato. Questo vuol dire che comunque tutti sono sotto gli ordini di Elizabeth, che in questa strutturazione può essere considerata, per restare nel "tema", la regina.

    3.3 istruzione a salem[indice]

    La prima cosa da dire è che membri di famiglie di Maghi Neri nei Territori di Salem solitamente iniziano gli studi in tenera età- 10/11 anni, insomma alla stregua di Hogwarts. L'Istruzione nella città di Salem è riservata a membri particolarmente dotati, e selezionati da Elizabeth stessa, delle famiglie Nobili, che siano i Reggenti o i "Nobiliari" risedenti nei territori direttamente amministrati da Elizabeth [trovate, sempre nel glossario, la mappa con tutti i territori]. Per quanto riguarda l'Istruzione nei Territori c'è da considerare che non è imposto dover completare gli studi in un singolo circolo: le famiglie sono solitamente specializzate in un tipo di magia [i Troctor, ad esempio, che gestiscono il Texas sono famosi per essere eccellenti Necromanti] per cui uno studente dei Territori può benissimo affinare una tipologia o l'altra andando in vari Circoli diversi per apprendere da chi è considerato l'eccellenza in data materia.

    4. piani corrotti [indice]

    I Piani Corrotti sono Dimensioni "alternative" fatte, appunto, di corruzione. Sono quattro:
    - Velo
    - Dimensione Ombra
    - Infrapiano
    - Dimensione di Prigionia
    Per maggiori info vi rimando al glossario in merito.

    4.1 giocare nei piani corrotti[indice]

    Essendo fatti di Corruzione ovviamente sono Dimensioni che creano malus per tutti coloro che non sanno come manipolare la Corruzione, aka che non siano Maghi Neri o Necromanti. Per quanto riguarda la Dimensione Ombra, ad esempio, un personaggio che vi ci si trova sentirà facilmente "crescere" le sue emozioni negative (paura, rabbia, etc) perché la Corruzione si attaccherà ad esse facendole proliferare. L'effetto è simile in tutti i piani, considerando che quello che fa la differenza più sostanziale è l'intensità. Se nello strato del Velo questi Malus saranno pressappoco minimi, nell'Infrapiano, al contrario, sono portati all'estremo, tanto che per un mago non Corrotto soli cinque minuti nell'Infrapiano possono essere estremamente dannosi. Considerate anche che la Corruzione è un po' come se fosse tossica, e che sopratutto a livello mentale agisce proprio come un parassita che infesta le persone. Altri malus dei Piani Corrotti riguardano Magia Bianca che, ovviamente, è depotenziata nelle dimensioni di Tharizdun mentre al contrario Magia Nera e Necromanzia sono potenziate.


    Edited by usul; - 30/3/2023, 11:11
     
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