Teoria e skills

Teoria, skill triennio e biennio, abilità

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +3   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    teoria criptozoologia
    generale
    categorizzazione delle creature magiche
    aree animali e famigli
    beutel e razioni
    strumenti
    ren
    Generale
    ↳ Cos'è la Criptozoologia?


    La criptozoologia è quella branca della magia che si occupa di studiare le creature del regno animale così da imparare a rapportarsi a loro e altresì mimetizzarsi nel loro habitat naturale.
    Per imparare a rapportarsi alle creature, i criptozoologi sfruttano gli istinti, ovvero l'impulso o tendenza innata a mettere in atto un comportamento in modo spontaneo, a soddisfare un bisogno. Esseri umani e animali fanno ugualmente ricorso agli istinti, pur se i primi di solito ne hanno di più complessi (es. non tutti gli animali hanno un forte istinto di affiliazione, alcuni hanno una struttura sociale semplificata rispetto quella umana oppure più coesa) e possono utilizzare l'intelligenza come mediatore per non cedere a un istinto che in quel momento non è adatto alla situazione.
    Quando un essere vivente sta sperimentando un istinto emette delle onde (invisibili) tramite il ren che influenzano il tessuto magico lasciando delle tracce dell'istinto sperimentato nell'ambiente stesso. Tale traccia consiste nella modifica al tessuto magico caratterizzata da una direzione (ha un vettore direzione) e una massa esclusivamente energetica (non è materiale). La particolarità visiva degli istinti è che la loro percezione varia in funzione del loro vettore: possono essere visti nitidamente solo se hanno vettore opposto a chi li percepisce (diminuendo nella vividezza a seconda di quanto sia ampio l'angolo rispetto il vettore). Il vettore dipende dal tipo di istinti:
    • Gli istinti che hanno un bersaglio preciso, come quelli aggressivi, ad esempio, hanno vettore nella direzione del bersaglio;
    • Gli istinti rivolti verso l'ambiente, hanno come vettore quello dell'orientamento del corpo nel momento in cui l'istinto viene esperito;
    • Gli istinti che sono rivolti a sé stessi (es. sopravvivenza, nutrimento) possono avere sia vettore verso un bersaglio (ciò che ha fatto scattare l'istinto di sopravvivenza), sia uno simile a quello verso l'ambiente (orientamento del corpo nella ricerca di cibo).
    Il ren permette di "sentire" la vibrazione di istinti "freschi" (l'essere vivente può avere la sensazione che c'è qualcosa, ma solo se l'istinto è molto forte, rivolto a lui e/o manipolato magicamente) così di captare le tracce istintuali. Nonostante gli istinti siano invisibili a persone e animali, i criptozoologi imparano a vederne le tracce usando la magia che li mostra come una sorta di miraggio (es. quelli visibili d'estate sull'asfalto), arrivando a discriminarli leggendone la direzione/provenienza e identificarli grazie al ren che ne replica le caratteristiche (come fanno i neuroni specchio: si attivano come per compiere, ma solo nella mente, un movimento osservato, e così permetterne una migliore comprensione).
    Grazie allo sviluppo di queste abilità i criptozoologi sono in grado di riconoscere tracce del passaggio di un animale persino quando le sue impronte sono compromesse o assenti, finanche riuscire a capire che tipo di istinto predominante stesse sperimentando in un dato luogo e momento. Tali tracce istintuali permangono per diverse ore, la loro nitidezza dipende dalla forza dell'istinto e dalla magia presente nell'ambiente (maggiore la forza dell'istinto o la magia a cui si attacca, maggiore la nitidezza dell'immagine e il tempo di permanenza).
    Animali e criptozoologi sono più sensibili alle tracce istintuali, per questo possono sentire, ad esempio, una sensazione di allarme inconsapevole se presi di mira da un predatore. La percezione inconsapevole di un istinto viene di solito ricondotta ad altri input sensoriali (es. "mi è sembrato di vedere un movimento nella periferia del campo visivo").
    Nell'utilizzare le skills considerate che sarà più semplice manipolare e riconoscere istinti "ovvi" (es. istinto di sopravvivenza), più complesso (ma possibilissimo) con istinti meno ovvi (es. l'istinto a compiere un movimento riflesso, ovvero una reazione istintiva).

    Creature magiche
    ↳ Criptidi, Esseri e Non-Esseri


    È importante fare una distinzione fra i tipi di creature con cui il criptozoologo ha a che fare. Al primo anno, lo studente impara a rapportarsi con gli animali naturali e privi di magia, in particolare con quelli dell'area animale a cui è più affine. Al secondo anno, invece, verranno introdotte le Creature magiche senza intelletto vero e proprio (funzioni cognitive complesse), come erumpent, clabbert o billywig, definiti anche genericamente Criptidi, che si distinguono dagli animali normali (vespe, talpe, squali, etc.) per il fatto che possono usare magia grezza. Nel bestiario, infatti, sono specificati criptide per criptide quali sono le loro potenzialità magiche, considerando che tutti i criptidi possiedono delle abilità base sull'uso di magia grezza, ovvero:
    1. Resistenza magica base. I criptidi hanno una piccola resistenza agli incantesimi di ogni sorta (criptozoologia esclusa), che li rende quindi leggermente più difficili da colpire o che annulla parzialmente gli effetti degli incantesimi. Alcuni criptidi hanno una resistenza maggiore, come specificato nel bestiario.
    2. Emissione magia grezza. I criptidi sono in grado di rilasciare energia magica neutra, che può o manifestarsi in modo casuale, come una banale emissione energetica, o in modo selettivo, ad esempio deviando leggermente incantesimi che vanno a colpirli o bersagliarli.
    3. Magificazione spontanea. I criptidi possono infondere magia grezza in qualcosa toccandolo, rendendolo più semplice da incantare (per maghi che vogliano agire sul bersaglio) o inducendo una reazione magica spontanea (es. toccano una pianta cresce più velocemente). La reazione magica spontanea consiste nel aumentare (esempio della crescita) o diminuire (es. avvizzire) un processo naturale, o in una leggera deformazione della forma dell'oggetto (come un'ammaccatura).
    Infine, al terzo anno, gli studenti impareranno a rapportarsi a creature con coscienza più simili agli esseri umani, definiti Esseri, con particolare riferimento agli Esseri viventi oltre all'uomo, ovvero le razze magiche come veele, licantropi, maridi, così come vampiri. A questa categoria appartengono anche i Sotto-Esseri, ovvero coloro che condividono con gli esseri la natura semi-umana, ma che se ne differenziano per l'origine della loro condizione: i Sotto-Esseri, infatti, raramente nascono come tali, e devono sempre la loro natura a una maledizione (spesso del sangue) o a un processo magico scatenato in vita, tranne nei casi (rari) di Sotto-Esseri che tramandano geneticamente la loro condizione. Dato che la loro natura è comunque simile a quella degli Esseri, su di loro hanno effetto gli incantesimi affinati su questa categoria di creature.
    I Non-Esseri, invece, sono creature di natura spiritica o demoniaca, semi-viventi o non-viventi, che non hanno quindi parametri vitali o non rispettano le regole sui parametri vitali. Rientrano fra loro infatti Ex-Esseri - creature una volta viventi che acquisiscono una forma differente dopo aver subito un processo di morte - (es. Fantasmi, Non-Morti) e creature spiritiche esclusivamente magiche, che quindi hanno anche processi biologici non riconducibili ai parametri animali (es. Dissennatori, Obscurus). I Non-Esseri vengono citati nel percorso teorico del III anno, ma approfonditi al IV, quando viene introdotto il Ren. Per tale ragione, le tecniche del triennio che possono essere usate anche sui Non-Esseri vengono padroneggiate al IV anno.
    NOTA!! Questa distinzione non fa capo a divisioni legislative, infatti in alcuni paesi maridi e centauri sono classificati per loro precisa richiesta fra le creature magiche di intelligenza quasi umana, e non fra gli Esseri.

    5eRGi7I


    Classificazione in base alla pericolosità

    Il Ministero della Magia inglese è stato il primo responsabile della classificazione delle creature vigente, volta soprattutto a stabilirne la pericolosità:
    • XXXXX - Noto ammazzamaghi
    • XXXX - Pericoloso, serve un mago esperto
    • XXX - Un mago capace dovrebbe cavarsela
    • XX - Innocuo
    • X - Noioso
    NOTA: le skills di criptozoologia possono essere usate per tutte le creature (qualora non specificato altrimenti) ma gli studenti potranno rapportarsi solo con le creature studiate (es. per le creature fantastiche è necessario essere al secondo anno, per gli esseri al terzo).
    Per rapportarsi agli animali non esiste un metodo univoco, neanche se si parla di come formare il "branco" del criptozoologo o del rapporto con il famiglio. L'importante è che la creatura arrivi a fidarsi del mago, e questo è possibile sia dimostrando di non avere cattive intenzioni nei suoi confronti, per poi lasciare che con il tempo l'animale sviluppi un istinto di affiliazione e protezione nei suoi confronti; sia dimostrandosi l'alpha, l'animale più forte, combattendo contro l'animale e vincendo o semplicemente con creature meno propense a sottometterne altre, esternando la propria condizione di alpha; sia proteggendo o salvando la creatura. Quale che sia il metodo scelto, sarà il tempo e la cura reciproca a far sì che il criptozoologo possa formare il suo branco partendo proprio dal primo famiglio, dell'area animale a lui affine.

    Studio dei Non-esseri (lettura facoltativa)

    Le tecniche dei Non-esseri negli Stati Uniti erano insegnate esclusivamente ad agenti del D.C.M.C. e agenti penitenziari in corsi specifici. Negli anni si è cercato di renderle inaccessibili a "persone comuni" per il timore che potessero essere utilizzate in modo erroneo o che vi si ricorresse con gli obscurus per controllarli. I corsi che le insegnavano sono stati via via meno frequentati con il diminuire degli obscurus e ad appannaggio quasi esclusivo di coloro che si occupavano di fantasmi. Negli anni si è cercato di inserire corsi che le insegnassero nelle università per permettere anche ai ricercatori di utilizzarle e studiare così i Non-esseri, ma i permessi necessari anche solo per poter conoscere appena un paio di queste tecniche erano alquanto proibitivi.
    Dopo l'epidemia Covid-19 iniziata nel 2019, il dibattito si è di nuovo acceso perché molti sono stati i fantasmi di no mag che hanno infestato diverse aree dell'America, soprattutto vicino gli ospedali. In risposta alla problematica avanzata dalla popolazione magica che non sapeva come fronteggiare efficacemente il problema e la mole di lavoro delle squadre D.C.M.C. che si occupavano di fantasmi, sempre più persone che una volta avevano frequentato corsi per rapportarsi specificamente ai Non-Esseri hanno cominciato - illegalmente - a diffonderle per aiutare le persone, anche a scapito di affrontare sanzioni di vario tipo a seconda della gravità della violazione (in alcuni casi, le tecniche erano considerate veri e propri segreti di stato, alcuni tribunali hanno cercato di dare "esempi esemplificativi" accusando anche alcuni ex agenti di tradimento, nonostante le sentenze siano state ormai quasi tutte ribaltate). Nel 2022 il M.A.C.U.S.A. ha preso una posizione importante nel dibattito approvando l'inserimento del percorso "Esperto in Non-esseri" nell'università magica Brakebills University, così tali tecniche hanno cominciato a circolare legalmente e aumentare come diffusione.

    Aree animali e Famigli
    ↳ Classificazione delle creature e branco


    Ogni mago è tendenzialmente più incline a familiarizzare con un determinato target di animali, simili sotto un qualche aspetto. Questo è il concetto dell'area animale a cui il criptozoologo è affine: una classe di animali con cui gli è più semplice familiarizzare. Le aree animali considerate sono agglomerati di quelle che vengono usate per le classificazioni scientifiche, in particolare sono cinque:
    1. Insetti, Aracnidi, Anellidi (in generale, invertebrati)
    2. Mammiferi
    3. Pesci
    4. Rettili e Anfibi
    5. Uccelli
    Per quanto i Criptozoologi abbiano approfondito gli studi su come classificare gli animali e le creature magiche, ovviamente la magia non segue esattamente le regole decise dall'uomo, per questo il concetto di area animale, precisamente calibrato su caratteristiche biologiche, fisiologiche, etc., per servire come classificazione delle creature, non è altrettanto preciso nella pratica. Viene influenzato infatti dal senso comune, che ci fa considerare ad esempio un delfino più simile a un pesce che a un mammifero, con cui non condivide tanti tratti estetici come accade per il primo caso.
    Un altro esempio può essere la medusa, che essendo un invertebrato sarebbe più vicina all'area animale di Insetti, aracnidi e anellidi, ma che nel senso comune ci sembra invece avvicinarsi di più a quella dei pesci.
    Per quanto riguarda i Criptidi, nel bestiario, dove trovate un elenco di tutte le creature magiche esistenti, è specificato se appartengono a più aree animali.
    Quando un criptozoologo si relaziona ad un animale "in bilico" o di classificazione ambigua, può quindi capitare che si senta affine a quel dato animale anche se non appartiene alla sua area animale, ma ne condivide delle caratteristiche evidenti.
    Questo significa che:
    Quando nelle abilità e nelle skills è specificato che la tecnica ha effetto - o più effetto - sulle creature della propria area animale, possono essere applicate su creature "in bilico" anche se non appartengono alla propria area animale dal punto di vista scientifico come se invece lo facessero;
    Nella scelta di un famiglio, animali in bilico possono essere considerati sia dell'area animale scientifica che di quella del senso comune, e per questo scelti anche in un branco selezionato per area animale (approfondito in seguito) di cui altrimenti - volendo essere fiscali - non farebbero pare.

    67Zdybc


    L'area animale influenza:
    • le tecniche che il criptozoologo può apprendere, in particolare alla II lezione del I, II, e III anno troverete delle skills accessibili esclusivamente a quei pg che hanno scelto una data area animale;
    • i famigli del suo branco, poiché il primo famiglio apparterrà necessariamente all'area animale scelta e può ricadere in questa tipologia anche il resto del branco (approfondito in seguito).


    Branco

    La maggior parte dei Criptozoologi decide di formare un branco di creature di cui rappresenta lui stesso l'alpha e che lo affiancano nelle sue attività. Non è obbligatorio, ma Criptozoologi senza un branco sono senz'altro una rarità.
    Le creature del branco del Criptozoologo possono essere sia animali che creature magiche, ma ci sono dei vincoli:
    • Possono essere massimo 5, uno per ogni anno di studio (uno studente al III anno ne avrà quindi 3).
    • Esistono due tipologie di branco, uno per area animale e uno per habitat. Tutte le creature del branco devono quindi condividere una delle due caratteristiche (con l'eccezione sopra citata delle creature "in bilico").
    • È possibile aggiungere criptidi solo dal II anno in poi, perché bisogna prima aver studiato le loro peculiarità (magia grezza).
    • Solo Esperti in Esseri possono annettere - con limitazioni - Esseri al proprio branco (nel faq per approfondire).
    • Solo Esperti in Criptidi possono avere Criptidi di pericolosità XXXXX nel proprio branco (nel faq per approfondire).
    • Solo Esperti in Non-Esseri possono annettere - con limitazioni - Non-Esseri al proprio branco (nel faq per approfondire).
    Per formare un branco il Criptozoologo può decidere di specializzarsi in un dato habitat (es. Savana) e scegliere come animali da annettere al suo branco quelli provenienti da quell'ambiente e non all'area animale OPPURE di specializzarsi nella sola area animale, e quindi avere un branco di creature che condividano questa caratteristica.

    dAokpKD



    Famigli

    I famigli sono i membri del branco del criptozoologo. Non sono assoggettati a lui, ma lo affiancheranno nella vita di tutti i giorni considerandolo un alpha, ma seguendo le modalità con cui vi si è rapportato (es. se si è stabilito un legame di paura è più probabile che sì, quelli del mago siano veri e propri ordini). In generale, i famigli seguono il loro comportamento naturale, quindi i veri e propri ordini sarebbero solo quelli di andare contro i loro istinti (es. se ha fame e c'è del cibo, non farglielo mangiare).
    Le creature del branco possono aiutare il criptozoologo anche solo facendo ciò che il loro istinto gli dice di fare per aiutare il mago di cui conoscono gli scopi (es. se il mago vuole conoscere un posto, il famiglio andrà da sé a esplorarlo, se il mago esterna o condivide con lui questo istinto). Muovere un famiglio in un post significa quindi che può sia capitare che il Criptozoologo gli dica di fare qualcosa sia con ordini che con esternazioni dell'istinto (che trovate fra le skills), sia che lui semplicemente si comporti naturalmente come da istinto, proteggendolo se ad esempio è in pericolo o seguendo una traccia conosciuta.
    La relazione fra mago e famiglio permette all'animale (a prescindere da quale sia) una vita più lunga semplicemente condividendo con lui l'energia del criptozoologo. Per la stessa ragione, può capitare quindi che animali presi fin da piccoli restino cuccioli più a lungo.

    Regioni di Caccia (lettura facoltativa)

    Avere un branco comporta diverse responsabilità. Ovviamente gli animali vanno nutriti, curati e deve essere fornito loro un habitat che sia il più naturale possibile e in cui possono vivere una vita che sia meno "in cattività" di quella che avrebbero in una casa. Prendersi cura di un famiglio significa che, ad esempio, un predatore non avrà solo bisogno di un certo apporto di proteine perché non sia debilitato, ma anche il procacciarsi cibo secondo i suoi pattern naturali (deve essergli permesso di andare a caccia). Allo stesso tempo, il mago deve mantenere con ogni singola creatura un rapporto che rispetti quello che hanno instaurato fin dal principio: se è di sottomissione, il Criptozoologo dovrà sempre risultare un alpha per gli animali che l'hanno riconosciuto come tale. Non prendersi cura di loro o lasciarli troppo a lungo allo stato brado può avere come più ovvia conseguenza un distaccamento degli animali dal branco e una minor propensione a proteggere il mago, soprattutto se minando il loro stesso spirito di sopravvivenza. Allo stesso modo, se un Criptozoologo non si preoccupa di rendere sempre disponibili cibo e metodi di sostentamento, ciò a cui va incontro è la morte dell’animale per deperimento, nonché un aumento di aggressività che può portare gli animali ad attaccarsi fra loro (soprattutto nel caso di carnivori e predatori).
    NOTA: la cura delle creature del branco e le responsabilità verso di esse è soprattutto di trama. Significa che non avete vincoli reali in questo, ma potete giocarvi quanto/come il vostro personaggio si occupa del branco. Nel caso di studenti, il docente porta regolarmente coloro che ne hanno bisogno (es. quelli con predatori e carnivori) in luoghi appositi per cacciare attraverso la sala dei portali; per gli adulti, Criptozoologi i cui animali sono legalmente registrati e/o iscritti all'albo hanno permessi speciali per usare portali resi disponibili dal M.A.C.U.S.A. per andare in precise regioni di caccia preposte dove non sia possibile incontrare no-mag. Tali regioni di caccia sono le stesse dove vanno gli studenti per incontrare animali durante le lezioni. Ce ne sono in ogni parte del mondo, e ce ne sono anche di extra governative, significa che Criptozoologi "non esattamente in regola" possono recarsi in regioni di caccia private o clandestine (così come risolvere in altro modo) per le loro necessità. Ovviamente anche questa parte sulle regioni di caccia può esservi utile come spunto di gioco, ma non è obbligatorio giocarsi nulla di tutto ciò né vi interessa ai fini di una quest.

    Beutel e razioni
    ↳ Come funzionano?


    Ovviamente, per un mago che deve preservare lo statuto di segretezza sarebbe difficile avere un branco e insieme permettergli una naturale sopravvivenza senza rischiare di violarlo. Per questa ragione, fin dai primi tempi dello studio della criptozoologia, questi maghi si sono serviti di contenitori portatili (valigie, zaini o borse) con incanti estensivi molto potenti per permettere di ospitare al loro interno interi habitat naturali. In questo modo gli animali del branco possono vivere una vita sana e naturale nel rispetto delle leggi magiche che limiterebbero grandemente lo spazio di manovra del criptozoologo.
    L’equipaggiamento base di un criptozoologo è contenuto nella valigia/zaino/borsa che porta con sé, ovvero il beutel, ottenuto da una particolarissima lavorazione della pelle di Moke. Al suo interno, il criptozoologo passa primariamente per una stazione di arrivo (una stanza, un magazzino) protetto dove conservare ciò che gli è necessario per la manutenzione degli habitat.
    Ci sono dei limiti di trama nella scelta del beutel, nel senso che non è obbligatorio, ma sarebbe più coerente se ne scegliesse uno più grande nel caso in cui:
    • aveste un branco di famigli omologati per area animale (e non habitat) e quindi la necessità di avere molte tipologie di ambienti;
    • aveste un branco di famigli che ha bisogno di molto spazio, ad esempio composto da predatori e prede o animali che sono molto territoriali.
    Il criptozoologo può entrare nel beutel in ogni momento semplicemente passando attraverso la sua apertura, rimpicciolendosi automaticamente perché il passaggio sia possibile, e può anche portare al suo interno chi vuole. Ovviamente, è consigliato farlo in una situazione in cui il beutel non sia a rischio, perché compromissioni esterne della sua integrità possono comportare o la distruzione degli habitat interni o la chiusura permanente del passaggio verso l'esterno. È possibile portare all'interno del beutel degli oggetti, ma questi non esuleranno dal conteggio totale degli oggetti portabili in quest. Questo vuol dire che semplicemente si può scegliere di portare 5 oggetti degli oggetti conteggiati negli slot quest all'interno del beutel invece che in un'altra borsa. Per richiamarli, gli basterà passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto.

    Razioni

    Per quanto il magazzino sia protetto perché gli animali non lo assaltino, eccessive quantità di cibo potrebbero attirare la loro attenzione, per questo è necessario avere un habitat molto ampio che quindi renda più difficile agli animali sentire l'odore delle razioni semplicemente per la maggiore distanza della loro regione dal magazzino. Per tale ragione il numero di razioni che un criptozoologo può tenere con sé dipende dalla votazione conseguita (I lezione I anno):
    • Votazione 18: 2 razioni
    • Votazione 20: 3 razioni
    • Votazione 22: 4 razioni
    • Votazione 24: 5 razioni
    • Votazione 26: 6 razioni
    • Votazione 28: 7 razioni
    • Votazione 30: 8 razioni
    • Votazione 30L: 9 razioni
    [+2 per ogni anno di corso].
    NOTA: è possibile sbloccare razioni extra a lezione.

    Le razioni possono essere usate per alcune skills (es. mutazione base) e per ristabilire le energie di un famiglio, aumentando la velocità della sua guarigione perché si rimarginino più in fretta le ferite.

    Strumenti
    ↳ Meccanica degli strumenti


    Il beutel non serve solo per fornire agli animali un proprio habitat, ma anche per portare con sé particolari strumenti imprescindibili per rapportarsi con creature, soprattutto se dotate di magia. Il mago imparerà quindi a richiamarli stesso dal beutel in modo da non dover perdere tempo in inutili (quanto potenzialmente infinite nel caso di persone particolarmente disordinate) ricerche all'interno della borsa. Tali strumenti possono essere sia equipaggiamenti volti a migliorare le prestazioni fisiche così da rapportarsi equamente ad alcune creature, sia oggetti sintetizzati o prodotti partendo da materia prima animale. Le sostanze utilizzate sono legali e reperite in modo assolutamente non invasivo per gli animali. Qualora non possibile, alcune caratteristiche sono state imitate in modo da costruire dei surrogati altrettanto efficaci o lavorate (es. manto incantato prodotto da cellule epiteliali già morte dell'erumpent). Per personaggi che non si muovono per forza nell'ambito della legalità o che sono più lassi sulle normative per gli animali, c'è anche la possibilità di sbloccare (o scegliere) strumenti illegali.
    Gli strumenti si dividono prettamente in due categorie:
    1. illimitati, sono quegli strumenti il cui numero può essere abbastanza ampio da non preoccuparsene. On game - di trama - avranno ovviamente un limite, ma ai fini dell'utilizzo in quest/lezione, non dovrete mai preoccuparvi di finirne la fornitura perché si tratta di strumenti estremamente accessibili e di cui quindi potete avere anche scorte gigantesche.
    2. limitati, sono invece quegli strumenti di cui avete un numero preciso sia on game che off game. Per questi, è specificato un limite di fornitura all'interno della skill stessa. Di solito la fornitura disponibile aumenta a seconda della votazione conseguita, ma per alcuni strumenti è fissa. Uno strumento limitato significa che se in quest/lezione il personaggio si troverà a perderne uno, dovrà sottrarlo alla sua fornitura, e quindi tenerlo segnato nello schemino delle skills (se la fornitura è completa ovviamente vi conviene evitare, o sarà un lavoro lunghissimo per voi e per i master che devono trovare le informazioni). Nei casi in cui lo strumento si "esaurisce" con il suo utilizzo (es. sostanze da ingerire), ovviamente la fornitura corrisponde al numero di utilizzi possibile all'interno di quella quest/lezione.
    On game gli strumenti vengono prodotti dagli studenti stessi durante le lezioni o forniti dal docente (nel caso di personaggi studenti). I criptozoologi, di solito, costruiscono da sé i propri strumenti o li comprano (non li trovate nei negozi perché questo è un particolare di trama: non dovete spendere alcun coupon per questo tipo di strumenti e non dovete infatti neanche contarli nel numero massimo di oggetti che potete portare in quest). Ovviamente, quando si parla di strumenti limitati non si presuppone che ce ne sia un numero limitato nella vita, bensì che ad ogni lezione, quest o mini-quest, il mago possa utilizzarli solo un determinato numero di volte, oltre le quali semplicemente esaurisce la fornitura e dovrà poi tornare a lezione per ottenerne una nuova (non una lezione off game, sempre di trama). Non tutti gli strumenti sono adatti a tutti i criptozoologi: a lezione verrà appreso sia come fare uno strumento che come usarlo senza provocare (o provocarsi) danni. Apprendendo la skill che vi permette di richiamare un dato strumento, si dà per assodato che siate addestrati ad usarlo e abbiate quindi sia le competenze pratiche per il suo utilizzo, sia quelle per ottenerlo, oltre che conoscenze teoriche sulla lavorazione dei materiali animali in questione.

    vwjBgFQ



    Ren
    ↳ Cos'è


    Il Ren è un'energia temperamentale propria di tutti gli esseri viventi. Può essere vista come la chiave di lettura del carattere, del pattern di istinti, quella tendenza naturale a provare determinati istinti più che altri. Questo tipo di energia viene considerata fra quelle che formano la "scintilla vitale", per questo l'affievolirsi del Ren ha conseguenze drammatiche, come l'affievolirsi dell'istinto di sopravvivenza e la possibilità che questo faccia fatica ad emergere persino nelle situazioni in cui dovrebbe. Un Ren molto debole quindi non porta alla morte, ma può comportarla indirettamente per la riduzione dell'istinto di sopravvivenza.
    Dato che il Ren riguarda gli istinti, esseri viventi che non hanno istinti (es. le piante) non hanno un Ren. Gli esseri viventi che non sono dotati di alcuna forma di magia, pur avendo in linea teorica un Ren, questo non è identificabile facilmente. Nei Criptidi, Esseri, maghi, la magia che li caratterizza fa sì che la traccia istintuale del Ren si attacchi in modo più pronunciato, permettendone una più facile percezione passiva. Infatti, usando anche skills di percezione degli istinti ambientali come Compenetrazione, si riconosce la presenza di un Ren sviluppato (sempre quindi la presenza di altri maghi che hanno sviluppato le tecniche Ren), nel caso di un incantesimo più potente anche tracce ben identificabili di Ren non sviluppati.
    Alla morte il Ren, come le tracce istintuali, permane per diverso tempo nell'ambiente. Per questo accade a volte, che le persone vicine sentano l'influenza del Ren della persona appena deceduta, e si sentono spinti a compiere azioni che in altri momenti non compierebbero.
    Un Ren sviluppato non ha una manifestazione visibile, al massimo chi è abile nel riconoscere e identificare gli istinti può identificarlo poiché è una traccia istintuale come ogni istinto, ma ben riconoscibile rispetto ad essi. Un criptozoologo, quindi, può anche sapere che la "pressione" percepita dagli esseri senzienti in presenza di un Ren forte è riconducibile ad esso, e per questo essere più consapevole degli effetti che può avere. La "pressione" esercitata dal Ren dipende da che tipo di Ren sia, e semplicemente rende più facile compiere scelte in linea con tale Ren quando si è in sua prossimità o essere influenzati da esso in modo opposto.
    I criptozoologi imparano a conoscere e sfruttare il loro Ren per le tecniche che agiscono sugli istinti o si basano su di essi. Questo significa che alla fine del loro percorso hanno ormai riconosciuto e sviluppato il loro Ren, e imparato così a sfruttarlo.

    Tipi di ren


    Non esiste una classificazione dei tipi di Ren, piuttosto una costellazione di caratteristiche da cui ne deriva quindi una conformazione di Ren particolare. Essendo le caratteristiche prese singolarmente considerate come uno spettro in cui si può tendere più o meno a un estremo o l'altro, anche due Ren uguali per la descrizione delle mere caratteristiche non possono essere visti come uguali.
    Le caratteristiche con cui si valuta un Ren non sono mai negative o positive, sono solo descrittive delle tendenze istintuali dell'individuo. Quando sono equilibrate sia a livello intra-caratteristica che inter-caratteristiche, è molto facile che ci si trovi davanti una personalità sana, ma anche in presenza di squilibri questo non è escluso: un Ren con una caratteristica altamente estremizzata, può significare tanto una "rigidità" dell'individuo disadattiva che può sfociare in presenza di determinati fattori in una patologia psichica, ma anche risultare adattiva nel più generale pattern di personalità dell'individuo (la caratteristica Ren estremizzata indica una vulnerabilità in un dato pattern di comportamenti, ma può essere mediata dalla razionalità dell'individuo, dalla sua esperienza di vita, dal supporto sociale, dall'ambiente in senso più ampio, e quindi non risultare problematica).
    Questo significa anche che le caratteristiche sono in grado di cogliere la base su cui un individuo forma il su carattere, personalità, etc., ma questo non significa che carattere e personalità debbano essere per forza in linea con il Ren come accade invece facilmente per gli animali. Per capire meglio questa differenza: si può provare l'istinto a scappare, ma le persone possono tranquillamente "ignorarlo" e non assecondarlo, con un sufficiente controllo sui propri istinti. Riportando questo esempio al Ren, un individuo può avere, ad esempio, un Ren inibitorio, che lo spingerebbe a riflettere prima di agire, a scappare piuttosto che combattere, ma poi avere un carattere più pratico perché ormai abituato a non perdersi troppo nei ragionamenti che naturalmente gli verrebbe spontaneo fare.
    Il Ren viene quindi valutato nei termini seguenti1:
    1Nella descrizione ci si riferisce a Ren di esseri senzienti, più complesso rispetto quello di animali e criptidi che hanno meno parametri)
    1. Orientamento. L'orientamento indica la direzione verso cui più facilmente sono portati gli istinti, ovvero quanto gli istinti dell'essere senziente tendano a essere di quelli che si rivolgono a sé stessi (es. istinto di sopravvivenza, di autodeterminazione) o all'esterno (es. istinto di affiliazione, di protezione). Nel primo caso si parla quindi di orientamento interno, nel secondo di orientamento esterno.
      NOTA: per quanto è facile che il tipo di istinti possa essere in linea con l'orientamento (un orientamento interno rende più facile che gli istinti sperimentati siano, ad esempio, di sopravvivenza), avere un orientamento o l'altro non porta a non sperimentare o sperimentare in misura minore istinti che vengono di solito ricollegati all'orientamento opposto: un fortissimo istinto di protezione verso una persona, può anche riflettere un'orientamento interno (l'istinto di proteggere quella persona è legato alla sopravvivenza dell'individuo, come accade spesso per persone che svolgono abitualmente missioni di salvataggio, o nel bambino nei confronti del genitore).
    2. Polarità. La polarità del Ren si riferisce alla manifestazione degli istinti predominanti, e quindi quanto l'individuo tende portarli all'esterno e ricercare un cambiamento (eccitatoria) oppure se tende a rivolgerli all'interno, regolando più se stesso che l'ambiente in presenza di una qualsiasi stimolazione (inibitoria). Persone che tendono all'azione, che sono pragmatiche di natura, che cercano di agire sull'ambiente esterno per provocare un cambiamento è facile abbiano una polarità eccitatoria, viceversa, individui che regolano più se stessi, le loro emozioni, o che hanno la tendenza a "prendersi più tempo" prima di decidere cosa fare, è facile abbiano una polarità inibitoria.
      NOTA: per quanto è semplice pensare che alcuni istinti siano tipici di una data polarità (es. istinti aggressivi=polarità eccitatoria), la polarità di per sé non definisce quali istinti siano predominanti, ma se l'individuo abbia o meno la tendenza a manifestarli attivamente per agire sull'esterno o l'interno (nell esempio degli istinti aggressivi, se questi sono volti a cambiare una situazione problematica, a "combattere", può esservi attribuita una polarità eccitatoria; se sono invece più simili a una mera "valvola di sfogo" che serve quindi a regolare una pressione interna e non a provocare un reale cambiamento esterno orientato in una direzione X, è più facile attribuirvi polarità inibitoria).
    3. Bisogno. Il bisogno nel Ren è quel pattern di necessità che ha l'individuo, la tipologia di bisogni predominanti che influenza la soddisfazione che si può provare davanti a una stimolazione o l'altra. Una persona con bisogni di stimolazione è una persona che ha bisogno di sentire un cambiamento su sé stesso o all'esterno, di continue stimolazioni (tipico dei "sensation seekers", ovvero chi ricerca adrenalina, sensazioni forti), che privilegia spesso la "quantità"; una persona con bisogni di equilibrio è invece una persona che ha bisogno di condizioni di stabilità, per sé e nell'ambiente circostante, che si sente appagato dalle routine, dalle regolarità, che ricerca un'organizzazione precisa, regole, tollera meno il cambiamento, privilegia la "qualità".
      NOTA: persone che sembrano molto alla ricerca di stimolazione possono avere in realtà bisogni di equilibrio se sono ad esempio alla ricerca di qualcosa di stabile ma non riescono a trovarlo o non ne sono consapevoli.
    4. Pulsione. La pulsione è la caratteristica Ren che nelle persone fa da ponte fra i moti istintuali e l'effettiva personalità dell'individuo. A differenza delle altre caratteristiche per valutare la pulsione viene considerata anche l'effettiva personalità dell'individuo. Indica in generale la tendenza creativa (vita) e distruttiva (morte). La pulsione di vita/morte rappresenta delle fasi che si alternano fra i due estremi di azione e inattività (a meno che non ci sia un forte squilibrio), il Ren in questo caso viene valutato come tendente alla pulsione di morte se l'individuo è abile o tendente al "tirare le somme" alla fine di un'attività, a saper separare il sé dagli altri, a concedersi il giusto riposo per riprendere al meglio l'attività; come tendente alla pulsione di vita se è abile o tendente al godersi ciò che gli dà piacere, i momenti di transizione. La pulsione di vita/morte indica quindi anche quanto una persona ha la tendenza a valutare gli istinti piuttosto che cedervi, rimandando anche qualcosa che desidera ardentemente (morte), oppure la tendenza a cedere facilmente agli istinti e a scegliere ciò che si desidera (vita).
      NOTA: per individui con scompensi maggiori nella personalità la pulsione di morte può corrispondere, invece che a qualcosa di adattivo, a una forte tendenza autodistruttiva o a personalità di tipo depressivo, in questi casi la pulsione di morte è molto estremizzata.
    NOTA OFF GAME: l'utente sceglie le caratteristiche salienti del Ren del pg autonomamente, segnandole nel registro per i master. Considerate che nelle skills di influenzamento attraverso Ren, caratteristiche più estreme e pronunciate permettono di per sé un influenzamento maggiore, viceversa caratteristiche più miti portano a un influenzamento minore.


    Edited by Tippete - 16/10/2022, 16:57
     
    Top
    .
  2.     -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    skills triennio criptozoologia
    i anno

    i lezione
    ii lezione

    ii anno

    i lezione
    ii lezione

    iii anno

    i lezione
    ii lezione

    extra

    abilità

    NOTA: l'interruzione prematura delle skills è sempre gratuita.


    legenda per tipologie

    ∮= Animali (dal I anno)
    ∯= Criptidi (dal II anno)
    ∰= Esseri (dal III anno)
    ∭= Non-Esseri (dal IV anno)
    I Lezione I Anno
    ↳ Extra: metaskills


    Nome: sottomissione alpha
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰]
    Requisiti: qualsiasi votazione [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto di sottomissione consistente, incanalando la sua forza ferale. In questo modo una creatura lo riconoscerà come sottomesso, per cui non lo attaccherà se il mago non lo farà per primo (più complesso quando applicato ad Esseri). Le azioni guidate da un'alpha guadagnano bonus per la loro attuazione, così come i movimenti eseguiti in combo con l'alpha. I potenziamenti rivolti all'alpha diventano più potenti.
    NOTA: alcuni animali possono tentare di prendere in bocca la testa del mago come se volessero attaccarlo per esternare la volontà di non ferirlo.
    Movimento: chinare il capo in avanti
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: famiglio
    Tipologia: richiamo dal beutel [∮∯∰∭]
    Requisiti: 18 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago può richiamare un famiglio, permettendogli di uscire dal beutel e ingrandirsi fino alla forma naturale. Un famiglio ha 3 azioni e si muove in modo indipendente dal mago con la possibilità di allontanarsi a suo piacimento. Il mago non può ordinargli cosa fare, ma lui eseguirà automaticamente ciò che istintivamente può aiutarlo nella realizzazione di ciò che vuole fare. Il mago sa in modo generico e confuso ciò che sente l'animale (es. sa se sta male, se c'è un pericolo), a seconda della votazione tale percezione è più precisa:
    • Votazione 22: istinti predominanti dell'animale (es. paura, fame, etc.).
    • Votazione 24: sensazioni fisiche dell'animale nei confronti dell'ambiente (es.variazioni di temperatura, di pressione, etc.).
    • Votazione 26: sensazioni viscerali (es. fastidio fisico, nausea, etc.).
    • Votazione 28: il mago sa sempre con precisione dove si trova il famiglio. Se distante più di 20m ne conoscerà la direzione, pur se non l'ubicazione esatta.
    • Votazione 30: la skill Condivisione sensi è passiva (gratuita) per il famiglio.
    • Votazione 30L: la skill Condivisione Istinto è passiva (gratuita) per il famiglio, e può essere utilizzata per impartire "ordini" complessi.
    Movimento: schioccare la lingua sul palato emettendo un suono acuto per richiamarlo, grave per farlo tornare nel beutel
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: esternazione istinto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto che sta sperimentando verso una creatura. Non si può mentire esternando qualcosa di non vero, ma sarà così in grado di farlo sentire alla creatura bersaglio come fosse una sensazione viscerale che viene percepita esattamente come appartenente ad una fonte esterna nella direzione data (se presente contatto visivo è possibile identificare con precisione che proviene dal mago).
    • Votazione 26: il criptozoologo può generare un'area istintuale, esternando l'istinto in un'area di raggio 10m intorno a lui. Le creature all'interno dell'area percepiranno l'istinto esternato e ne saranno influenzate sentendone la pressione (più facile provare lo stesso istinto o un istinto contrario a seconda dell'istinto esternato, es. un'area istintuale con istinto protettivo darà una maggiore pressione alle creature nell'area perché non attacchino il criptozoologo).
    • Votazione 28: il criptozoologo può generare una scia istintuale esternando l'stinto in una direzione per un massimo di 50m. In questo modo potrà creare false piste da seguire o da cui allontanarsi a seconda dell'istinto esternato, influenzando l'equilibrio degli istinti dell'area con la possibilità di falsare incantesimi come Sentiero utilizzati da altri criptozoologi. Ad esempio, potrà esternare l'istinto di fuga creando una falsa pista del suo passaggio nel tentativo di scappare.
    Movimento: poggiare la lingua sul palato e distendere le labbra
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: dominazione alpha
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 22 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto di dominazione consistente, incanalando la sua forza ferale che verrà percepita come una pressione (esattamente come un animale che mostra sottomissione in seguito allo "scambio di sguardi" con una creatura più forte). In questo modo una creatura può riconoscerlo come suo alpha se abbastanza potente.
    Il criptozoologo acquisisce un bonus cumulativo nella dominazione quando le creature o esseri da cui è considerato l'alpha aumentano (contano anche i famigli richiamati che lo considerano sempre come un alpha), questo aumenta l'efficacia delle manipolazioni istintive, emotive e/o mentali fatte verso le creature/esseri dominati e in misura minore anche verso le persone presenti in un'area di 10m che risentono della pressione della dominazione del branco/gruppo.
    NOTA: se il criptozoologo non è abbastanza potente da venir riconosciuto come alpha, la creatura bersaglio è probabile attaccherà.
    IMPORTANTE: una creatura sottomessa non eseguirà gli ordini del mago, è come un tacito accordo di non aggressione che faciliterà grandemente la propensione della creatura a entrare nel "branco" del criptozoologo.
    Movimento: gonfiare il petto allargando le spalle
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: condivisione istinto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 24 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di condividere l'istinto con una creatura (più efficace con una della sua area animale). Questo permette sia di potenziare alcuni comportamenti (es. condividendo l'istinto di fuga davanti ad un nemico naturale della creatura anche il mago avrà un potenziamento nella reazione di fuga) sia di apprenderne di nuovi (es. i castori costruiscono dighe senza conoscere certo l'ingegneria, ma lo sanno fare sulla base dell'istinto, in questo modo anche il mago potenzierà le sue abilità di costruzione senza dover avere le conoscenze necessarie).
    NOTA: condividere istinti con Non-Esseri è possibile, ma può portare a sensazioni di malessere e se fatto spesso/molto a lungo, il criptozoologo può sperimentare senso di derealizzazione e avere istinti aberranti.
    Movimento: concentrarsi e appoggiare la punta di indice e e medio contro la fronte
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: condivisione sensi
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰∭]
    Requisiti: 26 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago può sovrapporre la sua percezione per un senso a scelta con un famiglio e viceversa, come se lo percepisse lui stesso [+1 senso in contemporanea per ogni anno di studio].
    NOTA: la percezione sarà tramite l'animale, quindi come lui la effettua. Ovviamente il pg è abituato all'esperienza e non ha troppi problemi a capire cosa sta guardando, ma considerate che determinate cose non le potete vedere o le vedete diversamente. Per capire meglio, potete vedere questo video che mostra come vedono alcuni animali.
    Movimento: concentrarsi e appoggiare il fianco di indice e e medio contro la fronte
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: fight or flight
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰]
    Requisiti: 28 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di esternare un forte istinto combattivo fino a falsificare la percezione della creatura che lo percepirà come più grande della realtà. Stimola una reazione di attacco o fuga.
    Movimento: simulare con il volto il gesto di ringhiare (con o senza suono associato)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: tanatosi
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di decelerare il battito cardiaco finché appaia difficilmente udibile (anche attraverso il tatto) e secernere tramite la pelle l’odore caratteristico della morte, così da entrare a tutti gli effetti in uno stato di morte apparente, evitando che animali non necrofagi lo attacchino.
    Movimento: strizzare tre volte gli occhi molto rapidamente
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: ridimensionamento
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯]
    Requisiti: 30L [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di variare le dimensioni di un famiglio aumentando a dismisura i processi metabolici. Il ridimensionamento è proporzionale alle dimensioni della creatura, considerando che la dimensione minima è quella di una pulce, quella massima una balenottera azzurra (qualsiasi animale non potrà diventare né più grande, né più piccolo, non importa quante volte applichi la tecnica) per cui una pulce potrà solo essere ingrandita così come una balenottera rimpicciolita). A seconda del punteggio (e della possibilità di ridimensionamento) la creatura potrà divenire:
    • sette volte più grande, una più piccolo (fino a divenire della grandezza di un pulce) se di taglia minima (es. insetti) [necessaria 1 razione per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • sei volte più grande, due volte piccolo se di taglia piccola (es. pesci, topi) [necessarie 2 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • cinque volte più grande, tre volte più piccolo se di taglia medio piccola (es. gatti, castori) [necessarie 3 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • quattro volte più grande/piccolo se di taglia media (es. mante, cani) [necessarie 4 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • tre volte più grande, cinque volte più piccolo se di taglia medio grande (es. cavalli, orsi) [necessarie 5 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • due volte più grande, sei volte più piccolo se di taglia grande (es. elefanti, rinoceronti) [necessarie 6 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento];
    • sette volte più piccolo se di taglia enorme (es. balene) [necessarie 7 razioni per l'ingrandimento in caso di assenza di altre fonti di nutrimento].
    L'entità dell'ingrandimento dipende dal punteggio del dado (es. applicando una volta la skills su un aracnide per ingrandirlo, diventerà sette volte più grande solo con il punteggio massimo, ma non potrà mai superare le dimensioni di una creatura enorme). L'ingrandimento/rimpicciolimento è lento, e può durare da 1 a 5 azioni a seconda dell'entità dell'ingrandimento (il costo è sempre di un'azione, ma la creatura si ingrandirà/rimpicciolirà per le cinque azioni seguenti, ad esempio).
    NOTA: la materia ovviamente non si crea e non si distrugge. Per ingrandirsi un animale dovrà nutrirsi. Se il cibo è poco, l'ingrandimento ne risentirà o sarà molto affamato a seconda della discrepanza.
    Movimento: congiungere indice e medio al pollice per rimpicciolire, separarli per ingrandire
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Metaskills


    Nome: famiglio extra-habitat
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰]
    Requisiti: 19 [I lezione I anno] - area pesci [passiva]
    Descrizione: un criptozoologo può richiamare animali acquatici fuori dall'acqua sopperendo con il suo potenziale magico alla sua mancanza e trascinando parte dell'habitat (non l'habitat, ma particelle di acqua e umidità). Quanto più l'ambiente è umido, quando meno energie saranno necessarie. In ambienti con bassissima umidità bisogna spendere un'azione per ogni turno in cui li si tiene in campo o idratarli. In ambienti molto umidi il mago dovrà cedere una quantità minima di energia.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: esternazione istinto fasullo
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 21 [I lezione I anno] - psichica[passiva]
    Descrizione: un criptozoologo che pratica magia psichica può camuffare un istinto perché appaia come simile, ma non cambiarne completamente la natura (es. un istinto di affiliazione può essere trasmesso come fosse un istinto di protezione). La difficoltà è crescente a seconda di quanto l'istinto manifestato dista da quello originale.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: famiglio alpha
    Tipologia: richiamo dal beutel [∮∯∰]
    Requisiti: 23 [I lezione I anno] - area insetti o pesci [passiva]
    Descrizione: un criptozoologo affine all'area dei pesci o degli insetti, potrà scegliere (se l'animale lo permette, ovvero se conduce una vita in sciame o banco) di richiamare non solo il suo famiglio, ma lo sciame o il banco a cui appartiene, o perché il famiglio è l'"ape regina", o perché il banco/sciame si caratterizza per un'identità condivisa.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: ridimensionamento alchemico
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯]
    Requisiti: 29 [I lezione I anno] - alchimia [passiva]
    Descrizione: un criptozoologo alchimista può usare due azioni (disegno del cerchio + ridimensionamento) per dimezzare il tempo necessario a ridimensionare una creatura fino a renderlo istantaneo. Può essere applicato al ridimensionamento di qualcun altro, ma costerà comunque due azioni (disegno del cerchio + attivazione).
    Movimento: -
    Azioni: 1 (disegno del cerchio)
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: palato delicato
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 29 [I lezione I anno] - necromanzia [passiva]
    Descrizione: il famiglio di un criptozoologo può utilizzare anche cibo leggermente avariato per nutrirsi. Non può essere usata più di 3 volte consecutive.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    II Lezione I Anno
    ↳ Extra: metaskills — skills aree animali


    Nome: richiamo animale
    Tipologia: tecnica ambientale [∮∯]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione I anno]
    Descrizione: il criptozoologo può imitare in modo estremamente accurato il verso di una creatura appartenente alla sua area animale per comunicare con lui tramite messaggi semplici (es. "pericolo"; oppure simulare versi per farli avvicinare).
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: istantanea

    Nome: compenetrazione
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 18 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    • Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
      NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    • Votazione 26: il criptozoologo si compenetra con il suo "ambiente interno", ovvero con il pattern di istinti, motivazioni e bisogni, che possiede, potenziando la sua lucidità e consapevolezza (può sapere quali istinti, bisogni, motivazioni ha in quel momento e risalire alla loro fonte). La compenetrazione può essere così profonda che il criptozoologo condiziona il suo stesso corpo sulla base di un istinto. Potrà così, ad esempio, condizionare il suo corpo sulla base dell'istinto di sopravvivenza aumentando di molto la velocità con cui si rimarginano le sue ferite; oppure compenetrarsi con l'istinto aggressivo per aumentare la forza e la resistenza e sentire meno il dolore aumentando l'effetto dell'adrenalina. Criptozoologi esperti in istinti, potranno anche sfruttare motivazioni e bisogni per compenetrazione.
    Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: segugio
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 20 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di identificare un istinto presente in una creatura o che ha lasciato una traccia nel tessuto energetico dell’ambiente circostante. L’azione è gratuita se l’istinto è manifesto.
    Nota: la nitidezza delle tracce energetiche dipende dall’intensità dell’istinto, da un’eventuale manifestazione comportamentale diretta (es. attacco per difesa personale), e dal tempo trascorso dal passaggio dell’animale. Sparisce completamente massimo entro tre ore quando le condizioni sono molto favorevoli.
    Movimento: basta concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: percezione animale
    Tipologia: tecnica ambientale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 22 [II lezione I anno]
    Descrizione: concentrandosi, il mago è in grado di identificare tracce animali nell'ambiente circostante senza che le circostanze possano distrarlo, anche in condizioni in cui non sarebbero facilmente percepibili. Le tracce animali (peli, impronte, etc.) catalizzeranno la sua attenzione come illuminandosi nella mente del mago. Il raggio è di massimo 10m per tracce di animali non appartenenti alla propria area, 15m per la propria area animale. Dipende dal senso a cui il mago è più legato (es. se l'olfatto, identificherà subito tracce olfattive etc.).
    Movimento: congiungere le mani davanti al volto e allontanarle lentamente lasciandole ai lati della testa per tutta la durata della tecnica
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: legante animale
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 24 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di registrare tracce sensoriali e istintive di un animale specifico. Sarà in grado di percepirlo con precisione, con la possibilità di aumentare il raggio d'azione o la specificità della tecnica attraverso qualsiasi skill di percezione (anche di altre materie) restringendo l'area di percezione al solo bersaglio fintanto che si troverà all'interno del raggio previsto dalla tecnica di percezione (usando una skill di un'altra materia si potrà allargare il raggio d'azione di 7m). In un raggio di 7m il mago sa dove si trova la creatura anche se non visibile, oltre questa distanza conoscerà la direzione dove si trova, ma non la sua ubicazione precisa. Non è applicabile su più di una creatura alla volta.
    Movimento: colpire leggermente la fronte (in mezzo agli occhi) con indice e medio ed indicare poi la creatura bersaglio
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: incanto legante
    Tipologia: tecnica ambientale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 26 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di incantare un oggetto perché indichi sempre la direzione in cui si trova un dato animale. Se usato insieme al legante animale, permette di ampliare il raggio dell'incantesimo fino a 30m.
    Movimento: imprimere la mano sull'oggetto e tenerlo lontano dal corpo con il braccio proteso mentre si fa scattare il pollice verso l'alto
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: sentiero
    Tipologia: tecnica istintuale
    Requisiti: 28 [II lezione I anno]
    Descrizione: Il mago è in grado di analizzare gli istinti e le tracce ambientali per identificare la strada migliore per realizzare uno scopo semplice (es. la strada in cui risulterà meno visibile, o quella dove farà meno rumore, o quella più breve per raggiungere la creatura).
    Movimento: portare le dita alle labbra (come se si volesse fischiare) e portare l'indice verso l'alto (come a voler definire la direzione del vento)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Skills delle aree animali

    Insetti, aracnidi e anellidi
    Nome: stimolazione plurima
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Insetti/Aracnidi/Anellidi]
    Descrizione: il criptozoologo non risente di affaticamento cognitivo dato dalla presenza di molti stimoli, riuscendo a isolarli e codificarli separatamente in parallelo. Questo fa sì che possano percepire più stimoli con qualsiasi skill di percezione, ma anche che in un ambiente possano ottenere più informazioni (soprattutto legate a olfatto, tatto e udito) pur quando non visibili. Spendendo un'azione, il mago potrà recepire informazioni tattili, olfattive e uditive a 360° con alta precisione entro 10m (senza precisione all'aumentare della distanza).
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: comunicazione chimica
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰]
    Requisiti: 30L [II lezione I anno][Insetti/Aracnidi/Anellidi]
    Descrizione: il criptozoologo potrà comunicare attraverso segnali chimici (es. feromoni), senza ausilio della parola, e convertire le informazioni così ottenute anche in messaggi abbastanza complessi. Potrà quindi ottenere qualsiasi informazione veicolata attraverso segnali chimici e non aver bisogno della parola o di ordini con i membri del suo branco, segnalando loro cosa preferisca facciano. È possibile in questo modo comunicare anche con altri criptozoologi appartenenti alla stessa area animale, anche ad una distanza di massimo 20m (entrambi devono utilizzare la tecnica. Attraverso l'abilità passiva dei criptozoologi affini all'area degli insetti, questi potranno sapere se qualcuno sta cercando di comunicare con loro a distanza, attivando la tecnica per tradurre il messaggio ed emetterlo a loro volta).
    Movimento: chiudere gli occhi e passare pollice e indice sulle palpebre dall'interno verso l'esterno
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Mammiferi
    Nome: arti inferiori
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Mammiferi]
    Descrizione: il criptozoologo ha una maggiore potenza muscolare negli arti inferiori, che gli consente una maggior potenza di salto, velocità sostenuta, corsa, etc. Spendendo un'azione può potenziare l'azione fisica immediatamente successiva concentrando la forza in un'unica movenza.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: potenza animale
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30L [II lezione I anno][Mammiferi]
    Descrizione: il criptozoologo concentra la magia per potenziare le sue abilità fisiche. Sarà così possibile aumentare tutte le caratteristiche fisiche (forza, costituzione, velocità, etc.) pur se ottenendo un pari malus nell'uso della magia.
    Movimento: ingrossare le spalle e congiungere i pugni (parte anteriore)
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Pesci
    Nome: linea laterale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Pesci]
    Descrizione: il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: coscienza collettiva
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30L [II lezione I anno][Pesci]
    Descrizione: il criptozoologo aumenta l'aggregazione del suo branco in modo che tutte le azioni fatte da lui vengano ripetute dal branco come fossero un'unica entità, eliminando fattori "sfortuna" come un'imperfetta sincronia fra loro e aumentando la sua percezione a tutto il branco (non sentirà più come un individuo, ma come banco, per cui ciò che percepisce un famiglio esterno è ciò che percepisce lui stesso). Può essere attivata anche con altri criptozoologi dell'area dei pesci, purché siano consenzienti.
    NOTA: per avere una coscienza collettiva i membri di un banco devono avere la stessa polarità (avranno lo stesso orientamento nello spazio), ma potranno effettuare alla perfezione le tecniche di difesa del banco (es. apertura a fontana).
    Movimento: allargare le braccia e congiungerle davanti a sé con la punta delle dita rivolte in avanti
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Rettili e anfibi
    Nome: vantaggio metabolico
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Rettili]
    Descrizione: il criptozoologo può sfruttare la temperatura dell'ambiente per ottenere energia, con un sistema pseudo-eterotermo. Questo fa sì che abbia meno bisogno di cibo per ottenere energia e che più difficilmente risentirà del freddo in climi temperati. Spendendo un'azione potrà utilizzare il calore per avere più energia prelevandola dall'ambiente.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: respirazione cutanea
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Anfibi]
    Descrizione: il criptozoologo può idratare maggiormente la pelle perché non si secchi e risenta meno del caldo o della disidratazione. Spendendo un'azione, potrà "respirare" attraverso il corpo convertendo l'ossigeno così prelevato per le funzioni dei polmoni, come surrogato dei canali respiratori di bocca e naso [durata 1 turno].
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: olfatto gustativo
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30L [II lezione I anno][Rettili/Anfibi]
    Descrizione: Il criptozoologo può sfruttare particolari organi di senso presenti sulla lingua per "gustare" gli odori. Sarà così possibile sentire la presenza di sostanze chimiche (naturali come feromoni e non) e odori anche deboli come fossero forti che verranno percepiti attraverso il gusto. Può essere anche utilizzata per conoscere il sapore di qualcosa dal solo odore.
    Movimento: estroflettere la lingua sollevando la testa
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Uccelli
    Nome: sistema di molleggiamento
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Uccelli]
    Descrizione: il criptozooloogo apprende ad atterrare e tenersi su sostegni anche piccoli (come gli uccelli su un trespolo) sfruttando il molleggiamento degli arti inferiori. Spendendo un'azione, potrà farlo anche durante il sonno per tenersi in equilibrio su piccoli sostegni, purché non sia in stato di incoscienza.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: movimenti stormo
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30L [II lezione I anno][Uccelli]
    Descrizione: il criptozoologo aumenta i propri sensi in relazione al movimento di bersagli adiacenti. In questo modo sarà possibile ottimizzare l’efficacia di combo che presuppongano azioni fisiche, muoversi in perfetta sincronia, migliorare qualsiasi azione preveda di reagire ad un movimento.
    Movimento: posare il pugno sulla fronte (lato del pollice) e spalancare le braccia
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    Metaskills


    Nome: influenzamento ambientale
    Tipologia: tecnica istintuale
    Requisiti: 25 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di influenzare i suoi stessi istinti per essere in armonia con l'ambiente, rendendoli armonici (della stessa polarità) od opposti. Ad esempio, se l'ambiente circostante sarà prevalentemente pervaso da istinti di protezione, si potrà potenziare i propri istinti protettivi o aggressivi.
    Movimento: alzare il dito piegato a 90° non appena conclusa la tecnica Compenetrazione (mentre l'indice è ancora contro il naso)
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: sentiero alternativo
    Tipologia: tecnica ambientale
    Requisiti: 29 [II lezione I anno] - elementale
    Descrizione: il criptozoologo che pratica magia elementale è in grado di identificare non un solo percorso con la skill Sentiero, bensì due utili a due differenti scopi o alternativi per lo stesso scopo, ricevendo più informazioni.
    Movimento: chiudere gli occhi mentre si recita la formula di Sentiero
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    I Lezione II Anno
    ↳ Extra: metaskills


    Nome: stasi magica
    Tipologia: tecnica di magia grezza [∯∰]
    Requisiti: qualsiasi votazione [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo esprime il suo istinto di non-aggressione magica verso una creatura. In questo modo la creatura non userà alcun tipo di abilità magica per tutta la durata del "patto". Il patto si scioglie non appena il mago compirà un incantesimo offensivo o un'azione considerata offensiva dalla creatura (es. invadere il suo territorio). In caso di violazione del patto, il mago avrà un malus -2 ai successivi incantesimi del turno e la creatura avrà un bonus di +2 ai successivi incantesimi del turno. La Stasi Magica è l'unica tecnica che può essere usata su Esseri ed esseri umani solo se il mago ha il giusto controllo sulla tecnica stessa, e non solo conoscenza in generale sugli Esseri (può essere usata dal III anno ma solo se è soddisfatto anche il requisito del voto).
    • Votazione 28: il patto di non aggressione può essere stretto con Esseri, in modo che si sancisce il non attaccarsi reciproco. Chi viola il patto avrà un malus di -2 ai 5 incantesimi successivi, chi invece subisce la violazione avrà un bonus di +2 ai 5 incantesimi successivi.
    • Votazione 30L: il patto di non aggressione può essere stretto con esseri umani, in modo che si sancisce il non attaccarsi reciproco. Chi viola il patto avrà un malus di -2 ai 5 incantesimi successivi, chi invece subisce la violazione avrà un bonus di +2 ai 5 incantesimi successivi.
    Movimento: muovere il braccio piegato dal petto fino ad allungarlo con la mano aperta e il palmo rivolto verso il basso
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: impronta latente
    Tipologia: tecnica ambientale [∯∰∭]
    Requisiti: 18 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo sarà in grado di percepire impronte magiche latenti appartenenti a criptidi e creature dotate di magia. In questo modo sarà sia possibile capire se un incantesimo è stato scagliato da una creatura (es. se una bruciatura è di una creatura, come un fiammagranchio) sia percepire criptidi e creature dotate di magia altrimenti non visibili (es. Thestral).
    Movimento: passare pollice e indice congiunti (come se si volesse fischiare) sulle labbra
    Azioni: 1
    Durata: istantanea o 1 turno a scelta del mago

    Nome: melassa di glumbumble
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato][∮∯∰]
    Requisiti: 20 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare la melassa di glumbumble. Se entra in contatto con la pelle, può calmare e sedare un bersaglio, anche da stati di agitazione o isteria indotti (es. foglie di alioto o canto di fwooper).
    Movimento: passare le mani sul capo come a voler lisciare i capelli per richiamarla
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: esca magica
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato][∯∰∭]
    Requisiti: 22 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare esche in grado di attrarre magia grezza come quella data dal potenziale magico latente di creature richiamandole direttamente dal beutel. Tali esche sono composte da particolari sostanze chimiche emesse dagli organi sensoriali di Chizpurfle, potenziate tramite la magia.
    NOTA: non funziona con magie complesse, a meno che non siano molto poco potenti o del tutto slegate dal dominio di un mago (es. emissione di fuoco).
    Movimento: girare l'indice premendolo contro il palmo della mano aperta (per richiamare l'esca magica)
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni con potenza decrescente

    Nome : manto incantato
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento limitato][∯∰∭]
    Requisiti: 24 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo potrà utilizzare un particolare tessuto sintetizzato dalla pelle dell'erumpent in grado di respingere magia grezza. Il tessuto verrà richiamato automaticamente sulla zona scelta, considerando che la sua grandezza è circa quella del busto di un uomo normalmente robusto.
    NOTA: non funziona con magie complesse, a meno che non siano molto poco potenti o del tutto slegate dal dominio di un mago (es. emissione casuale di fuoco).
    Fornitura [+1 per ogni successivo anno di studio]:
    • Votazione 24: due manti incantati.
    • Votazione 26: tre manti incantati - dimensioni doppie di ogni manto.
    • Votazione 28: quattro manti incantati.
    • Votazione 30: cinque manti incantati - dimensioni triple di ogni manto.
    • Votazione 30L: sei manti incantati.
    Movimento: disegnare un semicerchio sulla guancia con il pollice (per richiamare il manto incantato)
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: regressione magica
    Tipologia: tecnica di magia grezza [∯∰∭]
    Requisiti: 26 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di ridurre il potenziale magico di una creatura inibendo completamente capacità magiche semplici come le manifestazioni di magia grezza (es. emissione di fuoco di un fiammagranchio) e riducendo le capacità magiche passive peculiari della creatura quando queste sono "profonde" (es. resistenza magica di un drago, bonus/malus esseri, ). Può essere applicata a parti limitate del corpo per aumentarne l'efficacia.
    NOTA: la magia utilizzata dagli Esseri è considerata complessa, ma i loro potenziamenti no. La regressione avrà quindi l'effetto di ridurre i bonus o i malus dati dalla razza negli Esseri. Nel caso di alcuni Non-Esseri (Ex-Esseri, es. Non-morti), la regressione magica può portare più che altro a rallentamento motorio poiché sono corpi morti animati da sola magia (non sufficiente a compromettere la loro vita poiché è una magia complessa a crearli).
    Movimento: chiudere il pugno digrignando i denti
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: potenziamento magico
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰∭]
    Requisiti: 28 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo condivide il proprio potenziale magico con una creatura. Sarà così possibile "dare" caratteristiche magiche alle sue azioni peculiari. A seconda del voto, il potenziamento può essere di maggiore o minore entità (effetti cumulativi, un effetto per votazione):
    • Votazione 28: il mago può velocizzare/rinforzare comportamenti fisici dell'animale (es. rendere più veloce un animale in corsa).
    • Votazione 30: il mago potrà potenziare magicamente abilità non visibili di un animale (es. potenziare i suoi sensi come se stesse usando l'observo).
    • Votazione 30L: (possibile solo per famigli) il mago può utilizzare la magia attraverso l'animale. Potrà quindi "trasferire" il potenziale magico di un incantesimo che non necessita contatto all'animale. NOTA: questo non vuol dire che l'incanto verrà scagliato dall'animale (es. il mago vuole lanciare un'energisfera, canalizza l'energia verso l'animale e la scaglierà dall'animale sfruttando la loro armonia). Sarà un'azione aggiuntiva del mago e partirà da dove si trova l'animale (ovvero: un'azione per conferire il potenziamento magico, un'azione per la skill vera e propria). La durata dipende dall'incantesimo usato.
      NOTA II: alcune skills non possono essere lanciate in questo modo, per maggiori informazioni chiedere ai docenti interessati.
    NOTA: è più efficace su Non-Esseri.
    Movimento: soffiare nel pugno (davanti la bocca) e aprirlo
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: risveglio ancestrale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30 [I lezione II anno]
    Descrizione: il mago potrà potenziare con la magia aspetti inespressi dell'animale. In questo modo sarà possibile fargli "apprendere" comportamenti non suoi, ma della sua area animale, anche se specifici di un altra creatura (es. un topo non conosce tecniche di caccia che però possiedono altri mammiferi, sarà così possibile fargliele usare come se le conoscesse).
    NOTA: può essere applicato gratuitamente a Dominio Ancestrale
    NOTA 2: può essere applicato solo a Non-Esseri che rientrino nella sotto-categoria Ex-Esseri (Non-Morti, Fantasmi) e non a Non-Esseri che abbiano sempre avuto quella forma (es. Dissennatori, Obscurus). L'effetto che si ottiene in qualunque caso è quello di far riemergere temporaneamente aspetti del sé pre-morte legati alla situazione e/o agli istinti che il Non-Essere sta sperimentando al momento dell'applicazione della tecnica.
    Movimento: tenere il braccio piegato davanti a sé con il pugno chiuso (dorso verso l'alto) e passare la mano sul dorso
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: dominio ancestrale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30L [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo può far "evolvere" una creatura perché acquisisca caratteristiche di un suo antenato o parente (anche magico). In questo modo sarà possibile far sì, ad esempio, che un rettile diventi fisicamente più simile ad un Cynognathus, oppure che una scimmia assomigli maggiormente ad un Demiguise. Se ci sono variazioni di forma sarà necessario che l'animale si nutra (vedere note nel ridimensionamento), perché acquisisca anche caratteristiche magiche del criptide va usata in combo con il Risveglio Ancestrale.
    NOTA: alcune creature (es. basilischi) sono illegali.
    NOTA 2: può essere applicato solo a Non-Esseri che rientrino nella sottocategoria Ex-Esseri (Non-Morti, Fantasmi) e non a Non-Esseri che abbiano sempre avuto quella forma (es. Dissennatori, Obscurus). L'effetto che si ottiene in qualunque caso è quello di far sentire temporaneamente sensazioni corporee del sé pre-morte legati alla situazione e/o agli istinti che il Non-Essere sta sperimentando al momento dell'applicazione della tecnica.
    Movimento: battere un pugno sull'altro (dorso in avanti rispetto al corpo)
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Metaskills


    Nome: reperibilità
    Tipologia: richiamo dal beutel [∮∯∰∭]
    Requisiti: 27 [I lezione II anno] - psicocinesi [passiva]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare oggetti o un membro del suo branco (famiglio) dal beutel anche se non lo porta con sé.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    II Lezione II Anno
    ↳ Extra: metaskills — skills aree animali


    Nome: manipolazione del branco
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo può manipolare un istinto in tutti i membri di un branco/banco/stormo/sciame/etc. come fosse uno (usando una sola azione per tutti).
    NOTA: per Esseri e Non-Esseri la tecnica agisce su istinti del gruppo, l'azione sull'individuo è indiretta (pressione sociale, contagio emotivo, etc.).
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: abilità I
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 18 [II lezione II anno]
    Scegliere dalla lista abilità una posseduta dal criptozoologo.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: comando manuale
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 20 [II lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo esterna il proprio istinto di dominazione, è così in grado di fermare il comportamento di una creatura manifesto o non (es. se l'animale sta andando in una direzione). Può farlo anche non conoscendone la natura, anche se incorrendo nel pericolo di interrompere un'azione sbagliata. Per interrompere il comportamento il criptozoologo deve vedere l'animale, ma l'animale non deva necessariamente vedere lui. La tecnica è più difficile se la creatura è in uno stato di profonda agitazione, furia, etc.
    • Votazione 23: con il comando manuale il criptozoologo può imporre un ordine ad una creatura con il corpo. È necessario un fermo contatto visivo con la creatura.
    • Votazione 26: il criptozoologo può utilizzare il comando manuale su un branco. Se ad una buona distanza (minimo 20m) potrà anche farlo arrestare tenendo la mano aperta in direzione dell'animale/branco.
    NOTA: con Esseri e Non-Esseri risulta efficace solo in stati ipnotici, dissociativi, o se il criptozoologo è riuscito primariamente a instillare una forte dinamica manipolatoria verso l'Essere/Non-Essere. Le eccezioni sono sui riflessi (i movimenti riflessi vengono rallentati/velocizzati dall'applicazione della tecnica) e per Non-Esseri con istinti semplici predominanti: Dissennatori, Hinkypunk, Fantasmi di III ordine (più difficile), Infernali, Nure-Onna, Obscurus (non quando sono in fase "esplosiva", caotica), Oni.
    Movimento: battere le mani con forza concentrandosi sull'animale
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: trappole
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento limitato]
    Requisiti: 22 [II lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo può compenetrare una trappola innescata con l'ambiente circostante in un punto entro 20m. La trappola deve essere presente nel beutel (viene decisa e scritta nello schemino prima dell'inizio della quest e costituisce uno strumento extra) smontata a seconda di come dovrà compenetrarsi nell'ambiente (se è una trappola tipo pali di legno acuminati, nel beutel dovranno esserci i pali separati; una tagliola sarà nel beutel già montata, etc.). Con l'incantesimo sarà possibile compenetrarla subito nell'ambiente (nell'esempio di prima: i pali sono già conficcati nel terreno) ma sarà meno resistente rispetto una trappola montata con cura nel tempo. Il punto deve essere esteriormente visibile, ma non per forza interamente visibile (es. per una fossa dove mettere i pali, si deve vedere la fossa, ma non per forza il terreno dove i pali vengono conficcati), nel caso in cui non si conosca l'ambiente ci sono alcuni elementi che possono, però, inficiare la trappola (nel caso dei pali, un terreno troppo duro perché si conficchino tutti efficacemente). A seconda della votazione, si potrà avere più versioni della stessa trappola nel beutel senza occupare slot strumenti:
    • Votazione 22: una trappola a scelta
    • Votazione 24: 2 trappole uguali
    • Votazione 26: 2 trappole uguali o di dimensioni differenti
    • Votazione 28: 2 trappole uguali + 1 di dimensioni uguali/diverse
    • Votazione 30: 4 trappole uguali o di dimensioni differenti
    Movimento: distendere le braccia in avanti, colpire velocemente i bicipiti e poi indicare il punto dove inserire la trappola
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: lazo magico
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento limitato][∮∯∰]
    Requisiti: 24 [II lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo potrà utilizzare un particolare lazo lavorato a partire dal tessuto sintetizzato dalla pelle dell'erumpent in grado di respingere magia grezza. La lunghezza massima è di 10m. Ovviamente, arrivato a questo livello, il criptozoologo possiede l'abilità necessaria ad utilizzare un lazo senza problemi. Questo significa che non comporterà l'uso di un'azione lanciarlo su bersagli fermi visto l'addestramento nell'uso del lazo, e una CD ridotta se lanciato per prendere bersagli in movimento (per cui sarà necessario usare un'azione).
    NOTA: non funziona con magie complesse, a meno che non siano molto poco potenti o del tutto slegate dal dominio di un mago (es. emissione casuale di fuoco).
    Fornitura [+1 per ogni successivo anno di studio]:
    • Votazione 24: tre lazzi magici.
    • Votazione 26: quattro lazzi magici.
    • Votazione 28: cinque lazzi magici - la lunghezza di ogni lazzo aumenta di 5m.
    • Votazione 30: sei lazzi magici.
    • Votazione 30L: sette lazzi magici - la lunghezza di ogni lazzo aumenta di 5m.
    Movimento: tenere il pugno alzato davanti al corpo con braccio piegato e girarlo con la mano stretta intorno al polso per richiamare il lazo magico
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: filo di Aracnae
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato]
    Requisiti: 26 [II lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di utilizzare il Filo di Aracnae, ottenuto dalla lavorazione della bava di Acromantula. Il filo apparirà in un rocchetto incantato perché non si inceppi a causa della collosità del filo in un punto del corpo del mago, a seconda del suo equipaggiamento e delle abitudini del criptozoologo (da stabilire al momento del richiamo). Gli usi del Filo di Aracnae sono molteplici, il mago imparerà a:
    • Votazione 26: lanciare il filo perché si attacchi al primo bersaglio con cui entri in contatto [1 azione per lanci multipli (la stessa del richiamo se usato subito, se è stato richiamato in un altro turno 1 extra, quindi max 1 azione per turno per tutti i lanci del turno); formula: "ziehen" oppure indicare rapidamente bersaglio con la spalla o il palmo aperto]
    • Votazione 28: rompere un tratto scelto del filo [gratuita; formula: "sich lösen" oppure schioccare le dita (anche senza emettere alcun rumore)
    • Votazione 30: rinforzare il filo con la sua stessa magia perché sopporti anche pesi maggiori rispetto quello del mago [1 azione; formula: "stärken" oppure descrivere una conca con la mano (dorso rivolto verso l'alto, mano tesa)].
    • Votazione 30L: rinforzare il filo con la sua stessa magia perché risulti maggiormente colloso in un punto particolare [1 azione; formula: "stab" oppure muovere il pugno chiuso trasversalmente in avanti (come fosse un fendente)].
      NOTA: se si usa 1 azione per rinforzare il filo perché sia più colloso (votazione 30L) si potrà gratuitamente scegliere di rinforzarne anche la resistenza (votazione 30) spendendo quindi 1 sola azione per entrambi i rinforzi.
    NOTA: il filo è colloso in ogni suo punto.
    Movimento: descrivere un cerchio sul fianco con il pugno chiuso per richiamare il rocchetto
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: nemico naturale
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰]
    Requisiti: 28 [II lezione II anno]
    Descrizione: il mago manipola l'istinto di una creatura bersaglio in modo che lo consideri come suo nemico naturale. Se la creatura non ha un nemico naturale (come nel caso di molti esseri) la sensazione sarà comunque di avere davanti qualcuno di temibile, spaventoso.
    Movimento: digrignare i denti e poggiare le mani sulla parte anteriore delle cosce
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Skills delle aree animali
    Insetti, aracnidi e anellidi
    Nome: kamikaze
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione II anno][Insetti/Aracnidi/Anellidi]
    Descrizione: un famiglio, un alleato o il criptozoologo stesso possono manipolare i processi metabolici perché una parte del corpo diventi molto velenosa. Se ingerita o a contatto con una mucosa provoca paralisi e un progressivo avvelenamento che può portare alla morte entro un numero variabile di turni (da 5 a 10) a seconda della quantità di veleno ingerito/assunto senza un intervento. Maggiore è il grado di avvelenamento della parte, minore il tempo per farlo entrare in circolo, ma in questo modo aumenta anche il rischio di avvelenamento del criptozoologo.
    Movimento: toccare la parte e fare come per graffiarla tirando la narice
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: eusocialità
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30L [II lezione II anno][Insetti/Aracnidi/Anellidi]
    Descrizione: il criptozoologo elicita in una creatura o un gruppo di creature un comportamento eusociale. In un gruppo di individui, quindi, la spinta dell'istinto sarà quella di portare avanti il "compito" del bersaglio collaborando sinergicamente con gli altri membri del gruppo agendo in funzione delle necessità collettive. In un gruppo di creature, quindi, ogni individuo sarà spinto a portare avanti un comportamento unico, ma che si incastra con quello delle altre creature (come fosse una catena di montaggio).
    NOTA: spingere verso l'eusocialità vuol dire potenziare massivamente l'efficienza della collaborazione, ma anche spingere il bersaglio verso una visione in cui al di fuori della colonia non è in grado di sopravvivere da solo.
    Movimento: aprire la mano chiusa a pugno colpendone il dorso con l'altro pugno
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Mammiferi
    Nome: eccesso furioso
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione II anno][Mammiferi]
    Descrizione: il criptozoologo esegue una serie di attacchi fisici (scelti dal pg a seconda della situazione) in rapida sequenza, aumentando di molto i suoi riflessi e la sua velocità perché siano incalzanti fin quasi ad essere in contemporanea.
    Movimento: battere i due pugni incrociati sulle spalle
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: gerarchia di dominanza
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30L [II lezione II anno][Mammiferi]
    Descrizione: il criptozoologo confonde le dinamiche di un branco. Le creature all’interno del gruppo saranno quindi spinte ad attuare comportamenti volti ad affermarsi come alfa o meno per ristabilire una gerarchia.
    Movimento: colpire il petto con il pugno opposto
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Pesci
    Nome: aumento viscosità
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione II anno][Pesci]
    Descrizione: il criptozoologo può emettere attraverso i pori della pelle una sostanza che a contatto con l'acqua diventa una melma ad alta viscosità che rende molto difficili i movimenti al suo interno. Tale sostanza è trasparente ma visibile (come il sudore, ma più viscosa). 5ml di liquido sono sufficienti a rendere 1l di acqua viscosa quanto resina. Solitamente, se ne possono secernere (a scelta del mago) da 0,001ml a 15ml a turno.
    Movimento: incrociare le braccia e far scivolare i palmi aperti sulle braccia fino ai gomiti
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: fluido esteso
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30L [II lezione II anno][Pesci]
    Il criptozoologo è in grado di compiere movimenti più armonici in qualsiasi fluido (es. anche aria), soprattutto in manovre evasive o per sfuggire ad una presa.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Rettili e anfibi
    Nome: regressione sociale
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30 [II lezione II anno][Rettili]
    Descrizione: il criptozoologo elicita una regressione nel comportamento sociale del bersaglio assimilabile a quella dei rettili. La creatura bersaglio sarà quindi via via più impossibilitata a mettere in atto comportamenti sociali specie specifici o complessi (es. istinto di protezione, emozioni quali rabbia, desiderio etc), fino a non riconoscere interazioni amichevoli.
    NOTA: i rettili non hanno, nel proprio bagaglio cognitivo, interazioni amichevoli da contatto che non siano quelle sessuali e pre-sessuali (corteggiamento), oltre ad essere sprovvisti di emozioni (mancano del sistema limbico che "amplifica" gli istinti primitivi, quindi anche il semplice passaggio tra istinto riproduttivo e piacere). Ne segue che ogni manovra di contenzione, accarezzamento, contatto fisico, è vissuto e interpretato dall'animale come:
    -un tentativo di aggressione da parte di un conspecifico
    -un tentativo di predazione (concetto diverso dall'aggressione da conspecifico)
    -un tentativo di approccio sessuale
    Movimento: girare la mano avvolgendo il pugno per arrivare a stringere il polso
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: traspirazione cutanea
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione II anno][Anfibi]
    Descrizione: il criptozoologo può manipolare le sostanze emesse dalla pelle attraverso il sudore perché siano velenose. Il veleno rallenta i riflessi di chiunque vi entri in contatto, ma ha un effetto maggiore sui processi di pensiero che ne risultano compromessi. La vittima potrebbe avere difficoltà nel valutare la realtà e nell'organizzare processi psichici.
    Movimento: ondeggiare la testa colpendo leggermente una tempia
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: movimento a fisarmonica
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30L [II lezione II anno][Rettili/Anfibi]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di gonfiare (e successivamente sgonfiare) parti del corpo.
    NOTA: per tre turni potrà gonfiare/sgonfiare come azione gratuita
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Uccelli
    Nome: nord magnetico
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione II anno][Uccelli]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di percepire campi magnetici, e in questo modo può sapere dove si trova il nord.
    Movimento: aprire il pugno con il palmo rivolto in avanti sulla fronte
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: vista millimetrica
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30L [II lezione II anno][Uccelli]
    Descrizione: il criptozoologo può vedere sia ad una distanza maggiore (6-7 volte maggiore rispetto quella umana) sia con una migliore risoluzione a distanze minori.
    Movimento: mettere prima i palmi, poi i dorsi sugli occhi
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Metaskills


    Nome: apporto energetico
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∮∯∰∭]
    Requisiti: 19 [II lezione II anno] - runica [passiva]
    Descrizione: un criptozoologo che pratica magia runica può condensare la polvere per diminuire l'apporto di cibo necessario all'animale per nutrirsi compensando con essa la carenza energetica.
    NOTA: molto più efficace su Non-Esseri
    Movimento:
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    I Lezione III Anno
    ↳ Extra: metaskills


    Nome: correzione Istinto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: qualsiasi votazione [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago è in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura. Così facendo, la creatura apprenderà a perpetuare la reazione istintiva anche senza bisogno di ulteriori rinforzi (es. se evita il fuoco, il mago rinforza la reazione in modo che non debba bruciarsi una seconda volta per apprendere il comportamento) oppure avrà bisogno di accumulare maggiore esperienza per ripetere una reazione in modo istintivo (es. se la creatura ha una pessima esperienza con un determinato tipo di creature, invece di iniziare a evitarle può inibire l'impulso di evitamento per "dare una seconda opportunità").
    NOTA: l'incantesimo può essere utilizzato sia prima che dopo lo stimolo che ha innescato la reazione, ma se usato prima il rinforzo potrebbe essere applicato a un comportamento non previsto.
    Movimento: appoggiare il pugno sul palmo dell'altra mano
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: stimolazione istinto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 18 [I lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di potenziare o diminuire la forza di un istinto.
    Movimento: passare una mano sopra il torace, dall'alto verso il basso
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: istinto - nutrirsi
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 20 [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago potrà aumentare/diminuire l'odore emesso dal corpo perché risulti meno evidente (es. celare l'odore del sangue altrimenti facilmente percepibile da un wendigo o un vampiro). Se in possesso di un alimento non appetibile per la creatura in questione o di una razione, potrà mascherare il suo odore o quello di un altro appoggiandolo nella congiunzione fra collo e mascella durante la formulazione della tecnica.
    NOTA: alcuni Non-Esseri ed Esseri si nutrono o percepiscono la forza vitale (es. Shtriga, Dissennatori), la tecnica risulta quindi poco efficace per loro con cui invece conviene usare tecniche Ren.
    Movimento: passare la lingua sulla parte interna inferiore della della bocca (tenendo in mano la razione, se in possesso)
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: istinto - protezione
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 22 [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago è in grado di percepire l'istinto protettivo che una creatura manifesta verso qualcun altro, anche se non è direttamente visibile. Potrà quindi vederne la traccia come un filamento leggero che collega la creatura a ciò che vuole proteggere. Più tale istinto è forte, più sarà vivido.
    NOTA: creature parassite (es. Obscurus, Chizpurfle) dipendono dalla creatura che stanno parassitando, hanno quindi sempre una parte di istinto di protezione verso la creatura da cui dipendono ("prodotto" dall'istinto di sopravvivenza), anche se il loro legame la sta uccidendo. Il filamento dell'istinto viene quindi evidenziato dalla tecnica, anche se può apparire anomalo (come fosse zigrinato) se lo stato di parassitismo è molto avanzato e sta comportando il deperimento della creatura parassitata.
    Movimento: chiudere il pugno con il dorso rivolto verso il basso e indicare la creatura
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: risposta condizionata
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 24 [I lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di insegnare legami di causalità tra due stimoli anche neutri o fra uno stimolo e un comportamento. La risposta condizionata emergerà come comportamento reattivo allo stimolo (es. si stabilisce rapporto causale fra una bottiglia e la fuga→ ogni qualvolta la creatura vede la bottiglia reagisce fuggendo), oppure come aspettativa (es. si stabilisce rapporto causale tra una bottiglia e un sasso→ogni qualvolta la creatura vede la bottiglia si aspetterà di vedere il sasso). La risposta condizionata si estinguerà naturalmente dopo un paio di relazioni invalidanti (es. scappa dalla bottiglia, ma la bottiglia continua a non essere per lui un pericolo; vede la bottiglia ma nessun sasso). Più i due stimoli sembrano collegati (es. è facile collegare i denti al bisogno di difesa, così come la pioggia ai nuvoloni), minori associazioni serviranno, e conseguentemente sarà più difficile estinguere l'associazione.
    NOTA: poco efficace con Non-Esseri, con cui l'apprendimento si estingue estremamente in fretta.
    Movimento: indicare lo stimolo con le dita incrociate (se l'associazione è con un comportamento, che deve essere vicino temporalmente con la tecnica) o su entrambi gli stimoli
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: istinto - affiliazione
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 26 [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago può percepire con precisione l'istinto di affiliazione, fino a capire se un animale, creatura o essere hanno sperimentato quest'istinto verso un altro/i bersaglio/i. Saranno così in grado di capire se appartengono allo stesso branco o sono intimamente legati (es. hanno passato molto tempo insieme). Il far parte dello stesso branco, così come l'essere entrambi stati trasformati dalla stessa persona nel caso di licantropi, vampiri, etc., generano una traccia istintuale molto forte, ancor più in un gregario nei confronti dell'alpha. Tali istinti forti sono più facilmente percepibili.
    Movimento: chiudere il pugno con il dorso rivolto verso il basso e voltarlo verso il basso
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: regressione parziale
    Tipologia: tecnica istintuale [∰∭]
    Requisiti: 28 [I lezione III anno]
    Descrizione: in criptozoologo è in grado di attenuare gli istinti più "animali" di un Essere o un Non-Essere, permettendo l'emergere della parte più razionale in modo graduale, pur senza agire sulla trasformazione. La regressione parziale permette di attenuare la forza degli istinti, se quindi la trasformazione viene invertita in qualunque modo questa risulta molto meno violenta.
    NOTA: sui Non-Esseri viene usata soprattutto per facilitare il controllo dell'Obscuriale sull'Obscurus (o del Posseduto sul fantasma) o diminuire il bisogno dei Dissennatori di nutrirsi di anime (cercare di interrompere il Bacio del Dissennatore).
    Movimento: sbattere un piede per terra e colpire con il tallone il polpaccio
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: istinto sostenuto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30 [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago è in grado di potenziare un istinto al punto da farlo divenire predominante. Su se stesso, l'azione è immediata. Se applicato a una creatura o un altro essere senziente, l'effetto è graduale (difficile che si possa notare la manipolazione). In ogni caso, se compare un istinto improvviso e più forte (es. se all'improvviso appare qualcosa che fa scattare l'istinto di sopravvivenza, quest'ultimo istinto PUÒ diventare più forte dell'istinto sostenuto dal criptozoologo, ma sicuramente verrà inficiato dall'incantesimo attivo risultando meno efficace).
    NOTA: il corpo reagirà esattamente come nel caso in cui l'istinto sperimentato sia del tutto naturale (es. se usato per potenziare l'istinto di protezione verso un bersaglio, la reattività nel tentare di difenderlo aumenterà anche in termini di riflessi).
    Movimento: muovere le dita della mano come a voler descrivere l'acqua che scende
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: inibizione Istinto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 30L [I lezione III anno]
    Descrizione: il mago è in grado di diminuire l'intensità di un istinto, anche se non sarà mai in grado di farlo scomparire. L'azione è più semplice se ci sono altri istinti presenti.
    NOTA: se compare qualche stimolo che farebbe sorgere nuovamente quell'istinto con forza, la tecnica può essere meno forte (anche se non sparire, quindi l'istinto che compare nuovamente è meno inibito, ma comunque inibito).
    Movimento: mettere la mano con le dita piegate in un angolo di 90°
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Metaskills


    Nome: famiglio totem
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 27 [I lezione III anno] - nera
    Descrizione: l'ombra del famiglio, quando animata dal mago, è considerata sia come un'ombra normale che totem (per il potere del totem, qualora assente la forma, se ne può scegliere una della stessa area animale).
    Movimento: puntare la mano aperta verso l'animale e stringerlo mentre si usa Riflesso dell'anima oscura
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    II Lezione III Anno
    ↳ Extra: metaskills — skills aree animali


    Nome: abilità base - sensibilità istintuale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: abilità II
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 18 [II lezione II anno]
    Scegliere dalla lista abilità una posseduta dal criptozoologo.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: rifocillarsi
    Tipologia: richiamo dal beutel
    Requisiti: 20 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare una razione per rifocillarsi o migliorare le proprie statistiche corporee o velocizzare la guarigione.
    Movimento: passare una mano sul braccio teso e poi battere sul petto per richiamare e "assorbire" la razione
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: uova di runespoor
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento limitato]
    Requisiti: 22 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo richiama un uovo di runespoor (non fecondato). Se ingerito, aguzza l'ingegno velocizzando il pensiero e rendendo il mago in grado di cogliere maggiori indizi dall'ambiente per formulare ipotesi.
    Fornitura:
    • Votazione 22: un uovo.
    • Votazione 24: due uova.
    • Votazione 26: tre uova.
    • Votazione 28: uova.
    • Votazione 30: cinque uova.
    • Votazione 30L: sei uova.
    Movimento: chiudere indice e pollice per mimare un cerchio e batterlo contro la bocca aprendo il palmo
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: vantaggio
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 24 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo amplia la percezione degli istinti e dell'ambiente identificando in esso il punto perfetto per nascondersi o attaccare o difendersi o per bilanciare queste tre caratteristiche sondando il punto in cui un istinto di una creatura è meno pronunciato (es. punto in cui i riflessi sono più lenti).
    NOTA: può essere applicata gratuitamente alla skill Sentiero.
    Movimento: passare la mano con il palmo aperto davanti agli occhi
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: ragnatela istintuale
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 26 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di manipolare le tracce istintuali in un'area massima di 20m per far sì che siano più resistenti, e quindi percepibili più a lungo. A seconda della votazione, potrà renderli come "collosi" verso altri istinti, potendo quindi:
    • Votazione 28: esternare istinti o annetterli agli istinti più resistenti. In questo modo, si crea una sorta di ragnatela di istinti che possono essere percepiti come messaggi elementari da altri criptozoologi (quando usano qualsiasi tecnica che permette di analizzare, localizzare, identificare istinti percepiscono la ragnatela con gli istinti sopra); come una "pressione strana" da chi non può leggere gli istinti o non lo sta facendo in quel momento. Le modalità di tale "pressione" dipende dagli istinti bloccati con la tecnica (es. istinto di protezione farà sentire chi entra nell'area come se si sentisse in un posto sicuro).
    • Votazione 30: il criptozoologo è in grado rendere più resistenti istinti nel momento stesso in cui vengono esternati o si manifestano. In questo modo, potrà esternare, sfruttare, manipolare più di un istinto alla volta come fosse uno (es. usare dominazione alpha ed esternare l'istinto protettivo insieme per far capire che si sta ponendo come "alpha protettivo" del bersaglio; oppure usare istinto sostenuto su istinto di protezione e fuga insieme, sostenendo quindi il "scappare per proteggere qualcuno o con qualcuno da proteggere"). Nel caso in cui si applica la tecnica a istinti provati dal criptozoologo stesso, si usa un'azione per rendere più resistente un istinto che sta sperimentando, ad esso si attaccano gratuitamente gli altri istinti preponderanti nel criptozoologo (se usata in combo con Compenetrazione rivolta all'ambiente interno si potrà decidere quali istinti nello specifico collegare). Nel caso in cui si applica la tecnica a istinti provati da altri, l'istinto dovrà essere manifesto o precedentemente identificato con altre skills. L'azione è quella per collegare quindi tali istinti, per agire su di essi (es. usando Istinto sostenuto) sarà necessario usare normalmente il numero di azioni richieste per le tecniche usate, ma senza rifare la tecnica per ogni istinto su cui si sta agendo.
    Movimento: soffiare con movimento gutturale davanti a sé
    Azioni: 1
    Durata: istantanea (l'istinto così bloccato permane 4 turni)

    Nome: regressione totale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [∰∭]
    Requisiti: 28 [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di far regredire la forma non umana di un Essere o un Ex-Essere a quella umana (o precedente). La trasformazione non sarà immediata, ma graduale: può impiegare da 1 a 3 turni a seconda di quanto è pervasiva la trasformazione. Nel caso di Non-Esseri può essere applicato solo a Ex-Esseri (es. fantasmi, non-morti).
    NOTA: la tecnica è tanto più difficile quanto sono forti gli impulsi e gli istinti dell'essere in linea con la sua forma non umana (es. un wendigo in frenesia).
    Movimento: descrivere un cerchio per terra con il piede in senso orario
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni da quando la regressione è completa

    Nome: mutazione base
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30L [II lezione III anno]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di mutare una parte del corpo perché acquisisca caratteristiche della sua area animale (es. modificare gli occhi perché siano a celle come quelli degli insetti). Se la mutazione comporta aggiunta di massa, la tecnica costa 2 azioni perché bisogna utilizzare delle razioni.
    Movimento: segnare un semicerchio con l'indice alla base del collo
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Skills delle aree animali
    Insetti, aracnidi e anellidi
    Nome: proporzione vantaggiosa
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione III anno][Insetti/Aracnidi/Anellidi]
    Descrizione: il criptozoologo può ottenere un potenziamento tipico dell'area animale degli insetti, rapportato però alle sue proporzioni. L'entità del potenziamento dipende dalla riuscita della tecnica (es. la forza delle formiche permette loro di sollevare pesi diverse volte superiori al proprio corpo, di quanto viene stabilito dal master).
    Movimento: battere i denti
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Mammiferi
    Nome: olfatto selettivo
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione III anno][Mammiferi]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di discriminare un odore particolare fra tanti, pur se molto forti, in un area massima di 20m. In questo modo è possibile anche concentrarsi su un unico odore per non risentire di malus dovuti ad altri.
    Movimento: picchiettare sul naso
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Pesci
    Nome: sensi acquatici
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione III anno][Pesci]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di utilizzare i cinque sensi all'interno di fluidi come l'acqua, non avendo così malus (es. alla vista), e divenendo capace di identificare tracce olfattive tramite la bocca.
    Movimento: estroflettere le labbra
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Rettili e anfibi
    Nome: rigenerazione precoce
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione III anno][Rettili/Anfibi]
    Descrizione: il criptozoologo può promuovere il processo di guarigione di una porzione limitata del corpo velocizzandolo.
    NOTA: solo porzioni di pelle che riescono a rientrare sotto la mano possono rigenerarsi più in fretta, e a meno che la ferita non sia solo dell'epitelio non è possibile che si rimargini con un'unica applicazione.
    Movimento: isolare la parte lesa appoggiando la mano "rialzata" tramite le dita sulla pelle
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Uccelli
    Nome: flessibilità del collo
    Tipologia: tecnica di potenziamento
    Requisiti: 30 [II lezione III anno][Uccelli]
    Descrizione: il criptozooloogo può aumentare la flessibilità del collo in modo da poterlo muovere maggiormente senza danni.
    Movimento: porre la mano aperta sul collo con il dorso rivolto all'esterno e pollice e indice che descrivono la linea della mascella
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Metaskills


    Nome: sedazione
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 27 [I lezione III anno] - bianca
    Descrizione: il criptozoologo che sappia praticare magia bianca è in grado di lenire anche le emozioni negative dovute alla diminuzione degli istinti animali durante la regressione totale o parziale.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Abilità

    abilità base

    Abilità base: sensibilità istintuale [Passiva] - qualsiasi votazione [II lezione III anno]
    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    abilità a scelta

    Abilità: cavalcare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Abilità: movenze [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" hanno un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Abilità: conoscenza delle terre selvagge [Passiva]
    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Abilità: biologia animale [Passiva]
    Il criptozoologo si specializza in una conoscenza più anatomica degli animali, così da conoscerne i meccanismi fisiologici e biologici. Può specializzarsi nella sua area animale o nell'habitat, aumentando così la specificità delle sue conoscenze.
    Criptozoologi con abilità "biologia animale" possono usare skills e incantesimi per agire su parti animali con più efficacia e anche quando la parte non è visibile (es. interna).

    Abilità: sensibilità animale [Passiva]
    Il criptozoologo impara a riconoscere le emozioni base degli animali in modo generico, come fosse guidato dall'istinto (pressione degli istinti, espressioni corporee di muso, orecchie, coda che corrispondono a pattern emotivi etc). Può specializzarsi in determinate emozioni o pattern aumentando la specificità delle sue conoscenze.
    Criptozoologi con abilità "sensibilità animale" possono sentire la presenza di istinti animali in un ambiente in modo grezzo anche senza usare alcuna skill di identificazione degli istinti (es. Compenetrazione).

    abilità superiori - segrete

    Abilità superiore: movimenti immaginati [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di immaginare efficacemente i movimenti necessari per attivare le tecniche di criptozoologia. In questo modo potrà utilizzare le skills senza dover fare i movimenti necessari per la formula.
    NOTA: le tecniche fatte senza mimare manualmente le formule richiedono maggiore concentrazione. Mentre di solito è possibile mimare due formule in sequenza per usare due skills più o meno in contemporanea (o comunque con uno scarto di millisecondi), immaginando le formule le tecniche avranno un ritardo maggiore.

    Abilità superiore: risonanza di istinti [Passiva]
    Nell'applicare una manipolazione degli istinti, il criptozoologo è in grado di far riverberare la manipolazione. In questo modo, esseri viventi nelle immediate vicinanze (max 5m) risentiranno, seppur in misura minore, della stessa manipolazione degli istinti.

    Abilità superiore: propriocezione estesa [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.

    Abilità superiore: senso istintuale [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.



    Edited by Tippete - 16/10/2022, 16:28
     
    Top
    .
  3.     -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    12,075
    Reputation
    +8,057

    Status
    NEW_POST
    skills specialistiche criptozoologia
    generale
    aberrazione animale
    magizoologia
    tecniche di caccia
    tecniche focalizzate





    NOTA: l'interruzione prematura delle skills è sempre gratuita.


    legenda per tipologie

    ∮= Animali (dal I anno)
    ∯= Criptidi (dal II anno)
    ∰= Esseri (dal III anno)
    ∭= Non-Esseri (dal IV anno)
    Generale
    ↳ Come scegliere specialistiche


    Le specialistiche di criptozoologia constano in 4 lezioni montabili (2 lezioni=1 specialistica), in particolare:
    • Aberrazione animale. È un percorso che permette di imparare tecniche di ibridazione fra creature o tecniche che permettono di acquisire particolarità delle stesse. La lezione contiene tecniche considerate illegali che non vengono insegnate alla Brakebills University ma che possono essere apprese fuori o da autodidatti (fermo restando che sono illegali). È possibile tuttavia imparare alcune tecniche specifiche di questo percorso che siano legali (sotto per sapere come montare le skills).
    • Magizoologia. È un percorso che permette di approfondire le tecniche per prendersi cura di animali e rapportarsi ad essi sia in singolo che in gruppo. Permetterà di agire su quegli aspetti che gli animali sviluppano in cattività e approfondire metodi non invasivi per l'animale per prelevare sue parti utili alla lavorazione e produzione di strumenti.
    • Tecniche di Caccia. È un percorso che approfondisce lo studio degli ambienti in cui si muovono le creature e permette di apprendere tecniche utili in ambienti selvaggi per muoversi silenziosamente e rapidamente, orientarsi, nascondersi; così come rapportarsi ad animali nel loro habitat naturale.
    • Tecniche Focalizzate. È un percorso che permette di approfondire lo studio di alcune tipologie di creature (Criptidi oppure Esseri oppure Non-Esseri) e di tecniche (strumenti oppure istinti).

    GRgdanl


    Oltre a scegliere le 2 lezioni che compongono la specialistica, è possibile anche ibridare due percorsi per ogni lezione.
    Ogni lezione ha delle skills caratterizzanti, delle skills avanzate, e delle skills neutre. Una lezione con percorso misto si forma in questo modo:
    1. Si scelgono le skills caratterizzanti, che devono necessariamente essere una di un percorso e una di un altro (es. caratterizzante di magizoologia da 18 e caratterizzante di aberrazione animale da 21).
    2. Si scelgono le skills avanzate, che devono necessariamente essere una di un percorso e una di un altro (es. avanzata da 27 di aberrazione animale e avanzata da 30L di magizoologia).
    3. Si scelgono le skills neutre di un qualsiasi percorso (aberrazione animale, magizoologia, tecniche di caccia, tecniche focalizzate)

    DbpOZVI


    Tecniche di Caccia
    ↳ Extra: metaskills — skills segrete


    Nome: abilità III
    Requisiti: qualsiasi [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva] - aberrazione animale/magizoologia/tecniche di caccia
    Descrizione: scegliere dalla lista abilità una posseduta dal criptozoologo.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: appartenenza
    Requisiti: 18 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - caratterizzante [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può confrontare gli istinti e le caratteristiche di un animale per identificare nell'ambiente altre creature appartenenti alla stessa area animale, classe, regno, phylum, razza, sottospecie etc. Più cose hanno in comune, quindi più è ristretto il gruppo (due animali della stessa specie sono più simili di due della stessa area animale), più sarà facile trovare i suoi simili, e in un'area più ampia. In condizioni ottimali (es. due animali della stessa cucciolata) il raggio massimo può essere di 20m, ma normalmente si aggira intorno ai 10m.
    NOTA: la skill permette un confronto, non sarà quindi possibile identificare con precisione la famiglia o la razza in modo diretto, ma solo le similitudini fra le due creature.
    Movimento: strusciare la punta di indice e medio sulla fronte e staccarle fra le sopracciglia per fare un circolo con il polso
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: traccia residua
    Requisiti: 20 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - caratterizzante [∮∯∰∭*]
    Descrizione: toccando un’impronta il criptozoologo potrà avere un’immagine della creatura bersaglio nel momento in cui l’ha lasciata. Questo non gli permetterà di vedere dettagli come identità o colori e tratti specifici, bensì una silhouette precisa della creatura.
    NOTA: nel caso di *Non-Esseri dà immagini del tutto inaffidabili, tranne nel caso dell'Obscurus le cui dimensioni sono relate alle emozioni negative che li hanno generati, e per quello può dare informazioni su questo.
    Movimento: sbattere i pugni e porre le mani sulla traccia
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: anello debole
    Requisiti: 22 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - neutra [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di identificare tramite una rapida analisi di istinti e magia grezza l’elemento più debole di un branco, un banco, uno stormo o un gruppo etc.
    Nota: con esseri ed esseri umani la percezione può essere fallace, poiché permetterà di capire chi ha il potenziale magico minore, ma anche chi viene percepito come più debole in un gruppo.
    Movimento: porre l’indice davanti al naso e il palmo dell’altra mano davanti al gruppo di creature
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: preda surrogato
    Requisiti: 24 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo può modificare l’apparenza di una razione per renderla simile visivamente ad una sua parte del corpo, mimando con essa il meccanismo di difesa di alcuni animali (la parte verrà percepita come quella del criptozoologo, alias la preda, distraendo una creatura).
    Movimento: toccare la razione e stringerla in pugno con il dorso rivolto verso l’alto
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: puntatore
    Requisiti: 26 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - neutra
    Descrizione: il criptozoologo può incanalare un istinto suo o presente nell'ambiente in un oggetto perché si sincronizzi con esso e se ne lasci guidare e direzionare. Si potrà così, ad esempio, incanalare l'istinto a nutrirsi in un oggetto perché questo ne segua la direzione (animale x vuole attaccare una creatura per procacciarsi cibo, si incanala l'istinto in un oggetto e lo si lancia, e sarà naturalmente portato ad andare verso la preda).
    Movimento: coprire la bocca con il palmo della mano e poi ribaltarla verso il dorso
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: trappola istintuale
    Requisiti: 27 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo può rilasciare un istinto in un oggetto perché si attivi funzionando come una trappola quando entra in contatto con istinto preciso (es. un animale in fuga). Questo gli permetterà di costruire trappole con qualsiasi cosa si trovi nell'ambiente (es. rami). A seconda dell'oggetto, può ostacolare in modo differente un animale (es. corde → legarlo; radici → bloccarlo; ramo → scattare per colpire ed eventualmente stordire).
    Movimento: toccare l'oggetto bersaglio tenendo indice e anulare uniti e contraendo la bocca verso la mano non dominante
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: ren del mimetismo
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per sincronizzarlo le tracce istintuali in un ambiente, in questo modo potrà mimetizzarsi completamente sia per gli istitnti (vengono percepiti come in linea con l'ambiente, quindi come se non ci fosse un essere vivente che sta rilasciando tracce istintuali) sia con il corpo che reagirà al ren (abbassamento del battito cardiaco, minor produzione di sostanze odorifere, pelle che visivamente si "spegne" acquisendo un colorito più verdognolo o spento a seconda dell'ambiente).
    Movimento: battere il pollice sul retro degli incisivi e indicare poi verso l'alto
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: specchietto per le allodole
    Requisiti: 30 [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - neutra
    Descrizione: il criptozoologo può concretizzare i suoi istinti perché simulino la sua presenza in un luogo. Non saranno materiali, né visibili, il bersaglio degli istinti avrà solo la sensazione molto pronunciata fino ad essere certezza di essere osservato dal punto in cui tali istinti vengono concretizzati.
    Movimento: passare la mano sul dorso di quella dominante e fare due giri concentrici
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: ridistribuzione energetica
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecniche di caccia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo può ridistribuire le energie del corpo per ridurle in distretti corporei in cui non sono di immediata necessità e aumentarle proporzionalmente laddove siano più utili. La durata è da 1 a 5 azioni, considerando che durata e intensità e apporto energetico sono inversamente proporzionali.
    Movimento: schioccare le dita e muovere la testa nella direzione dello spostamento
    Azioni: 1
    Durata: 1-5 azioni

    Metaskills

    Nome: influenza ren
    Requisiti: qualsiasi votazione [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - metaskill
    Descrizione: il criptozoologo nell'utilizzare una tecnica che manipola gli istinti può sfruttare il proprio ren perché la tecnica spinga maggiormente ad aderire ad una caratteristica del suo stesso ren. Potrà, ad esempio, potenziare la tecnica "Inibizione istinto" con il suo ren se tendente alla pulsione di morte o al contrario potenziare la tecnica "Istinto sostenuto" se il suo ren tende alla pulsione di vita.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: nutrimento di carne
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Descrizione: il criptozoologo può nutrire il fantoccio di istinti concretizzati attraverso la tecnica Specchietto per le allodole con delle razioni perché appaiano tangibili e materiali, con una corporeità visibile.
    Movimento: sbattere il pugno sul dorso dopo la formula di Specchietto per le allodole
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Skills segrete

    Nome: ponte di ren
    Requisiti: maghi che sono disposti a correre rischi per salvare persone (anche una sola)
    Tipologia: ren - skill segreta [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può amplificare il ren per metterlo in risonanza con quello di un essere vivente in fin di vita perché questo trattenga la scintilla vitale più a lungo, ritardando il momento della morte.
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Magizoologia
    ↳ Extra: metaskills — skills segrete


    Nome: abilità III
    Requisiti: qualsiasi [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva] - aberrazione animale/magizoologia/tecniche di caccia
    Descrizione: scegliere dalla lista abilità una posseduta dal criptozoologo.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: phylum
    Requisiti: 18 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - caratterizzante [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può analizzare gli istinti e le caratteristiche di un animale per risalire alle sue peculiarità filogenetiche e al piano strutturale. Sarà così possibile comprendere, anche quando non traspare dalla morfologia esterna, a quale area animale, classe, regno, phylum, razza, sottospecie etc. appartiene, così come se è un incrocio fra diversi animali. A seconda se ci si concentra prevalentemente sugli istinti o sulle caratteristiche fisiche è possibile accedere a informazioni leggermente diverse (es. concentrandosi sugli istinti sarà più facile scoprire se la creatura ha istinti atipici più simili ad un'altra specie/razza/famiglia/etc animale che potrebbe indicare come vi abbia vissuto a stretto contatto; concentrandosi sulle caratteristiche fisiche sarà più facile scoprire, ad esempio, se la creatura è frutto di incroci, è stata clonata, etc).
    Movimento: strusciare la punta di indice e medio sulla fronte e picchiettare fra le sopracciglia
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: affiliazione del branco
    Requisiti: 20 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - caratterizzante [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di potenziare/depotenziare l'istinto di affiliazione e appartenenza di un branco perché ogni membro si percepisca come parte di esso (o no). È possibile applicarlo anche a creature che non appartengono alla stessa specie, promuovendo la formazione di branchi misti.
    Movimento: portare le dita alla bocca come per fischiare e allungare l'altra mano perché includa fra indice e mignolo (sollevati) le creature da includere nel branco
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: identificazione critica
    Requisiti: 22 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - neutra [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può analizzare il flusso di istinti e di energie di una creatura per identificarne punti di sofferenza o malfunzionamenti dell'organismo.
    Movimento: aprire e chiudere i pugni verso la creatura
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: capobranco
    Requisiti: 24 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - avanzata [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di designare una creatura come capobranco. Questo comporta un maggior istinto di dominazione nella creatura designata che si percepirà come maggiormente capace di imporsi come alpha, ma anche l'influenzamento della percezione dei membri del branco nei confronti della creatura designata che farà sì venga vista come capo.
    NOTA: un capobranco non è necessariamente chi dà gli ordini, ma è sempre quello di cui più conta l'opinione all'interno di un branco.
    Movimento: portare le dita alla bocca come per fischiare e indicare la creature da designare
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: cristallizzazione
    Requisiti: 26 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - neutra [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può cristallizzare/solidificare fluidi biologici grazie alla magia. Sarà così possibile solidificare lacrime, sangue o veleno di animali senza far loro perdere i loro effetti magici.
    Movimento: descrivere con il pollice un cerchio intorno il fluido da solidificare
    Azioni: 1
    Durata: -
    Insetti, aracnidi e anellidi
    Nome: accrescimento
    Requisiti: 27 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - avanzata [Insetti/Aracnidi/Anellidi] [∮∯]
    Descrizione: il criptozoologo può ampliare uno sciame richiamando creature e criptidi appartenenti alla sua area animale nella zona. Il nuovo sciame non deve essere necessariamente composto da una sola specie. Il famiglio e il suo sciame di appartenenza saranno come l'ape regina in uno sciame di api, anche nel caso di specie differenti, pertanto il contatto più forte sarà possibile solo con il famiglio principale (potenziamenti skill Famiglio).
    Movimento: spalancare le braccia e soffiare muovendo la testa da una mano all'altra
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Mammiferi - Rettili e Anfibi - Uccelli
    Nome: richiamo del branco
    Requisiti: 27 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - neutra [Mammiferi][Rettili/Anfibi][Uccelli] [∮∯]
    Descrizione: il criptozoologo potrà richiamare un branco, uno stormo, la colonia, etc. di un famiglio. Il contatto più forte sarà possibile solo con il famiglio principale che fa da capobranco (potenziamenti skill Famiglio). Il numero massimo dipende dalle abitudini dell'animale e dalla difficoltà che può avere tenerne molti esemplari nel beutel (es. un branco di lupi, per quanto si tratta di creature che facilmente fanno branchi anche molto coesi, sarebbe difficile da mantenere, pertanto se ne possono avere circa 3-4 esemplari massimo).
    Movimento: portare la mano chiusa davanti la bocca e soffiarci dentro
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Pesci
    Nome: ecosistema avanzato
    Requisiti: 27 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - neutra [Pesci] [∮∯∭]
    Descrizione: un famiglio del criptozoologo può porsi come centro di un ecosistema animale, spingendo le creature circostanti, in un'area massima di 20m, a entrare a far parte del microsistema. Gli animali tenderanno quindi ad una coesistenza pacifica, senza attaccarsi tra loro riconoscendosi come parte dello stesso territorio a cui impedire l'accesso a creature esterne. Il criptozoologo non avrà alcun controllo sulle creature extra.
    Movimento: allungare le braccia davanti a se descrivendo una circonferenza, poi spalancarle con uno scatto
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    Nome: ren dell'emotività
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - magizoologia - avanzata
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per sincronizzarlo con quello dei famigli attivi in modo armonioso, manipolandolo perché la loro vicinanza abbia un'influenza benefica sia dal punto di vista psicologico ed emotivo (induce calma, aiuta la gestione del trauma, fa sentire emozioni positive più facilmente) sia fisico (aumenta i processi di guarigione sono aumentati, minore il rischio di infezioni). Il ren benefico dei famigli agirà sugli esseri viventi distanti massimo 5m da loro.
    Movimento: muovere il pollice verso i famigli attivi
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: crescita metabolica
    Requisiti: 30 [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - neutra [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può promuovere processi di crescita di cellule per prolungare parti di un organismo. È così possibile, ad esempio, aumentare la rigenerazione della pelle degli animali per usarne parti (strumenti).
    Movimento: chiudere il pugno e descrivere cerchi sulla parte indicata
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: stasi temporanea
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Tipologia: magizoologia - avanzata [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può bloccare/inibire temporaneamente le terminazioni nervose per asportare parti di animali in modo indolore o agire su di esse.
    NOTA: gratuita se usata con Crescita metabolica
    Movimento: tirare aria sibilando fra i denti durante la tecnica
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Metaskills

    Nome: influenza ren
    Requisiti: qualsiasi votazione [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - metaskill
    Descrizione: il criptozoologo nell'utilizzare una tecnica che manipola gli istinti può sfruttare il proprio ren perché la tecnica spinga maggiormente ad aderire ad una caratteristica del suo stesso ren. Potrà, ad esempio, potenziare la tecnica "Inibizione istinto" con il suo ren se tendente alla pulsione di morte o al contrario potenziare la tecnica "Istinto sostenuto" se il suo ren tende alla pulsione di vita.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: estrazione
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Tipologia: metaskill
    Descrizione: durante l'applicazione di Crescita metabolica il criptozoologo può assottigliare un tessuto in crescita fino a staccarlo per utilizzarlo per strumenti, etc.
    Movimento: aprire di scatto la mano dopo la formula di crescita metabolica
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Skills segrete

    Nome: ponte di ren
    Requisiti: maghi che sono disposti a correre rischi per salvare persone (anche una sola)
    Tipologia: ren - skill segreta [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può amplificare il ren per metterlo in risonanza con quello di un essere vivente in fin di vita perché questo trattenga la scintilla vitale più a lungo, ritardando il momento della morte.
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Aberrazione Animale
    ↳ Extra: metaskills — skills segrete


    Nome: abilità III
    Requisiti: qualsiasi [x lezione IV anno]
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva] - aberrazione animale/magizoologia/tecniche di caccia
    Descrizione: scegliere dalla lista abilità una posseduta dal criptozoologo.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: riflesso ignoto
    Requisiti: 18 [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - caratterizzante [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di manipolare l'autoconsapevolezza fino a farla regredire a quella della maggior parte delle creature o aumentare fino a quella delle scimmie artropodi, di orche e delfini. Questo non avrà effetto sui processi di pensiero in senso stretto, ma solo su percezioni esterne, pertanto sarà possibile permettere ad animali di riconoscere il proprio riflesso in quanto tale (e non come una creatura esterna) e viceversa.
    Movimento: porre i palmi delle mani opposti fra loro con le dita aperte
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: scambio parti
    Requisiti: 20 [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - caratterizzante [illegale] [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può scambiare una caratteristica fra due creature. A seconda del progredire del voto, questo gli permetterà di:
    • 18: scambiare i comportamenti tipici di due animali (es. un cane potrà quindi avere la tendenza a volersi arrampicare come una scimmia, e la scimmia a mordersi la coda come un cane). NOTA: questo rende il corpo delle creature capace di mettere in atto i comportamenti, ma non nei casi in cui è necessaria una precisa componente fisica (es. un gatto può diventare un abile nuotatore perché la ritrosia per l'acqua non è fisica, ma un cane difficilmente potrà arrampicarsi come una scimmia perché non ha le dita prensili).
    • 22: scambiare gli istinti di due creature (es. istinto protettivo verso la prole di un lupo e di fingersi morto di un opossum).
    • 26: scambiare poteri e abilità sensoriali di due creature (es. velocità del billiwig e vista di un'aquila).
    • 30: scambiare parti di due creature attigue (es. dita prensili di una scimmia e zampe palmate di un'anatra).
    Movimento: rivolgere i palmi verso le due creature bersaglio dello scambio e incrociare le braccia invertendole
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: modifica progressiva
    Requisiti: 22 [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - neutra [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può innescare una progressiva crescita aberrante perché una parte del corpo diventi quella di un'animale (es. pelle del braccio perché pian piano si ricopra di scaglie). A seconda dell'estensione della modifica, il processo può durare da 1 a 5 azioni.
    Movimento: premere velocemente punta di indice-medio-anulare sulla parte implicata
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni (dalla fine della trasformazione)

    Nome: fagia
    Requisiti: 24 [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - avanzata [illegale]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di utilizzare parti di animali come razioni. Essendo il processo complesso e dispendioso come energie, è possibile farlo solo con piccole parti della creatura. Il processo non è indolore, e comporta reazioni anche molto aggressive da parte di animali.
    Movimento: digrignare i denti mentre si tocca la parte del corpo della creatura
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: muta
    Requisiti: 26 [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - neutra
    Descrizione: il criptozoologo può effettuare un processo di muta della pelle. Questo gli permetterà di liberarsi dell’involucro esterno eliminando ferite superficiali ed eventuali imperfezioni della pelle. Rinnovare l’epidermide comporta un discreto dispendio di energia.
    Movimento: mettersi completamente dritti con il corpo (in piedi o supini) con pugni chiusi
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: parti animali
    Requisiti: 27 [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - avanzata [illegale][∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può aggiungere una parte animale sul suo corpo o su quello di una creatura (es. una zampa) sfruttando le razioni. La parte aggiunta non avrà alcun potere aggiuntivo (es. se si aggiunge la zampa di un drago avrà scaglie molto resistenti, ma un po' meno rispetto quelle di un drago che hanno anche un potere magico). Le razioni necessarie dipendono dalla parte aggiunta (es. per l'intera zampa di un leone è necessaria 1 razione) e dalle dimensioni (si possono non mantenere le dimensioni reali).
    NOTA: aggiungere una parte ad una creatura non vuol dire che sappia usarla con la sua funzione propria (es. se un gatto ha le ali non impara a volare bene, magari a svolazzare) né che non sia uno shock. Se il cambiamento è invasivo e lontano dalla conformazione naturale dell'animale, è consigliato fare qualcosa per ridurre lo shock (es. calmare l'animale, risvegliare l'istinto per usare quella parte).
    Movimento: descrivere con il pugno semi-chiuso (piegare solo le prime due falangi) tre cerchi sul loco della parte da aggiungere
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: ren del metamorfo
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - aberrazione animale
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per ampliare la condivisione dei sensi e degli istinti con i suoi famigli, al punto che è possibile per lui "comandare" a distanza i famigli come se avesse trasferito in loro la sua coscienza. Può quindi muoverli, sentire attraverso i loro sensi, ma saranno suoi gli istinti che muoveranno il famiglio. Le manipolazioni degli istinti del famiglio, quindi, non avranno alcun effetto, mentre percezioni degli istinti del famiglio farebbero sentire la presenza degli istinti umani del criptozoologo.
    Movimento: passare il pollice sulla lingua (dal retro alla punta)
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: sonno selettivo
    Requisiti: 30 [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - neutra
    Descrizione: il criptozoologo può far riposare il cervello selettivamente ad aree, senza raggiungere lo stato totale di sonno. Potrà quindi restare vigile anche per giorni, come se non avesse bisogno di dormire, senza risentire della stanchezza, così come ricaricare le energie mentali e la concentrazione riducendo le funzioni cognitive (es. in un turno di sonno selettivo si mantengono i riflessi e i movimenti integri, ma non si possono apprendere nuove informazioni o si avrà un malus nella percezione), potenziare un apprendimento (le informazioni apprese nel sonno vengono consolidate e integrate con quelle pregresse, quindi non possono essere dimenticate subito e vengono considerate come memoria a lungo termine anche se sono state appena imparate), facilitare insight e ragionamento creativo (alla fine del sonno si ha un bonus in qualsiasi azione che presupponga ragionamento, ingegno, creatività).
    Movimento: chiudere un occhio e passarci sopra la mano (lato dorso)
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: ibridazione creature
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Tipologia: aberrazione animale - avanzata [illegale][∮∯]
    Descrizione: il criptozoologo può ibridare due creature per averne una sola che condivida corpo, istinti, coscienza, poteri etc. delle due creature di partenza. Con la tecnica si sincronizzeranno gli istinti delle due creature (saranno come il runespoor, con due teste pensanti individualmente, ma che tendenzialmente non si aggrediscono a vicenda se non sono nemici naturali), ma in caso di istinti molto contraddittori sarà necessario intervenire con tecniche che inibiscano/modificano o facciano prevalere uno di tali istinti. Le parti possono sommarsi fra loro (4+4 zampe= 8 zampe) oppure fondersi (4+4 zampe= 4 zampe più grosse e con componenti ibride fra le due creature).
    Movimento: stringere le dita verso il palmo mentre si ruota il braccio indicando da una creatura all'altra
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Metaskills

    Nome: influenza ren
    Requisiti: qualsiasi votazione [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - metaskill
    Descrizione: il criptozoologo nell'utilizzare una tecnica che manipola gli istinti può sfruttare il proprio ren perché la tecnica spinga maggiormente ad aderire ad una caratteristica del suo stesso ren. Potrà, ad esempio, potenziare la tecnica "Inibizione istinto" con il suo ren se tendente alla pulsione di morte o al contrario potenziare la tecnica "Istinto sostenuto" se il suo ren tende alla pulsione di vita.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: ibridazione carne
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Descrizione: il criptozoologo può contaminare la nuova parte ottenuta con la tecnica Parti animali ridistribuendo energia o materia da un'altra fonte. Nel caso di materia (es. grasso di parti limitrofe del proprio corpo), non ci saranno malus alla parte aggiunta, ma solo alla fonte da cui viene prelevata, nel caso di energia (es. energia di runica o di bianca) la parte potrebbe essere meno resistente.
    Movimento: girare verticalmente la mano alla fine di ogni giro della formula di Parti Animali
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Skills segrete

    Nome: ponte di ren
    Requisiti: maghi che sono disposti a correre rischi per salvare persone (anche una sola)
    Tipologia: ren - skill segreta [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può amplificare il ren per metterlo in risonanza con quello di un essere vivente in fin di vita perché questo trattenga la scintilla vitale più a lungo, ritardando il momento della morte.
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Tecniche Focalizzate
    ↳ Extra: metaskills — skills segrete


    Nome: manifestazione ren
    Requisiti: qualsiasi votazione [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - tecniche focalizzate
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren applicandolo al proprio eloquio o alla propria "presenza" (non a skills) per influenzare gli esseri senzienti in un'area di 20m secondo una caratteristica del suo ren. Potrà quindi rendere più convincente un suo discorso che spinge all'azione influenzando le persone intorno con la caratteristica della polarità eccitatoria del ren, così che sia più facile siano di default spinti all'azione o che in loro nascano istinti coerenti.
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 18 [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - caratterizzante
    Descrizione: il mago sceglie una skill del percorso scelto (Esperto in Criptidi/Esseri/Non-Esseri).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 20 [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - caratterizzante
    Descrizione: il mago sceglie una skill di uno dei due percorsi scelti (Istinti/Strumenti OPPURE Esperto in Criptidi/Esseri/Non-Esseri).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 22 [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - neutra
    Descrizione: il mago sceglie una skill del percorso scelto (Istinti/Strumenti).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 24 [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - avanzata
    Descrizione: il mago sceglie una skill del percorso scelto (Esperto in Criptidi/Esseri/Non-Esseri).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 26 [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - neutra
    Descrizione: il mago sceglie una skill del percorso scelto (Istinti/Strumenti).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 27 [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - avanzata
    Descrizione: il mago sceglie una skill del percorso scelto (Esperto in Criptidi/Esseri/Non-Esseri).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Esperto in Criptidi
    Nome: ren del branco
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - Esperto in Criptidi - avanzata [∮∯]
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per legare sé e i suoi famigli, al punto che è possibile per lui applicare un potenziamento a sé stesso e a tutti i famigli e viceversa.
    Movimento: passare il pollice ad arco sul mento
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni
    Esperto in Esseri
    Nome: ren dell'equilibrio innaturale
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - Esperto in Esseri - avanzata [∰]
    Descrizione: il criptozoologo sfrutta il ren per legare in un Essere le manifestazioni più tipiche della sua parte animale (es. bonus/malus razze o trasformazioni) agli istinti della parte umana. In questo modo un wendigo potrà andare in frenesia non per fame, ma per rabbia. Non ci saranno effettive modifiche corporee (un licantropo potrà usare i bonus/malus che non richiedono trasformazioni fisiche ma che presuppongono normalmente la trasformazione). Nel caso di trasformazioni complete (es. licantropo) il ren non potrà comunque legare le manifestazioni della parte animale/umana in modo completo (on game si potranno selezionare solo la metà dei bonus/malus della trasformazione, e sempre un bonus per ogni malus).
    Movimento: premere il pollice contro l'orecchio
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni
    Esperto in Non-Esseri
    Nome: condensa di vita
    Requisiti: 28 [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - Esperto in Non-Esseri - avanzata [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo concentra il suo Ren per condensarlo in una qualsiasi forma (anche una barriera) che sia legata a un bersaglio. Perché la tecnica sia efficace deve essere catalizzata da un bersaglio che orienti la pulsione di vita, ovvero uno che la alimenti per somiglianza (essere vivente) o contrasto (Non-Essere). La potenza della condensazione non dipende dalla quantità di Ren impiegata bensì dall'intensità della pulsione di vita (è quindi suggerito usare un pensiero che la potenzi molto, situazionale o legato a istinti atavici se più fisso, es. un figlio). La condensazione è di tipo energetico, dall'aspetto opalescente e traslucido, della consistenza fluida di aria particolarmente densa. Ha l'effetto di:
    • potenziare la pulsione di vita e l'istinto di sopravvivenza in esseri viventi entro 5m dal bersaglio. Se vi entrano in contatto, possono sperimentare un'improvvisa scarica di adrenalina.
    • provocare dolore nei Non-Esseri entro 5m dal bersaglio e interferenza con i loro poteri. Se vi entrano in contatto, possono subire una bruciatura energetica che fa permanere il disagio per 1 turno.
    In ogni caso, l'entità dell'effetto decresce al progredire della distanza (massimo effetto a contatto).
    Movimento: concentrarsi su un pensiero che potenzi la pulsione di vita mentre si intrecciano le dita davanti al cuore con il palmo rivolto al petto
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 30 [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - neutra
    Descrizione: il mago sceglie una skill del percorso scelto (Istinti/Strumenti).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Nome: skill a scelta
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Tipologia: quella della skill scelta - tecniche focalizzate - avanzata
    Descrizione: il mago sceglie una skill del percorso scelto (Esperto in Criptidi/Esseri/Non-Esseri).
    Movimento: quello della skill scelta
    Azioni: quelle della skill scelta
    Durata: quella della skill scelta

    Metaskills

    Nome: influenza ren
    Requisiti: qualsiasi votazione [x lezione IV anno]
    Tipologia: ren - metaskill
    Descrizione: il criptozoologo nell'utilizzare una tecnica che manipola gli istinti può sfruttare il proprio ren perché la tecnica spinga maggiormente ad aderire ad una caratteristica del suo stesso ren. Potrà, ad esempio, potenziare la tecnica "Inibizione istinto" con il suo ren se tendente alla pulsione di morte o al contrario potenziare la tecnica "Istinto sostenuto" se il suo ren tende alla pulsione di vita.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata

    Nome: skill linguaggio
    Requisiti: qualsiasi votazione [x lezione IV anno]
    Tipologia: metaskill - Esperto in Criptidi/Esseri/Non-Esseri
    Descrizione: scegliendo il percorso Esperto in Criptidi o Esperto in Esseri o Esperto in Non-Esseri sarà possibile aggiungere un linguaggio del percorso scelto a quelli di Richiamo animale (linguaggi nei pannelli dei percorsi da "Esperto in").
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Skills segrete

    Nome: ponte di ren
    Requisiti: maghi che sono disposti a correre rischi per salvare persone (anche una sola)
    Tipologia: ren - skill segreta [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può amplificare il ren per metterlo in risonanza con quello di un essere vivente in fin di vita perché questo trattenga la scintilla vitale più a lungo, ritardando il momento della morte.
    Movimento: -
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Nome: strumento segreto
    Requisiti: variabili
    Tipologia: strumenti - skill segreta
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare uno degli strumenti segreti elencati nel pannello "Strumenti".
    Movimento: variabile
    Azioni: 1
    Durata: variabile

    Istinti
    ↳ Skills percorso


    Gli istinti complessi sono quelli che caratterizzano l'uomo e gli esseri, salvo alcuni casi in cui gli istinti sono presenti in criptidi, ma molto selettivamente, motivo per cui è più difficile manipolarli e identificarli, ed è per questo che vengono definiti come complessi. Accedendo alla specialistica, i pg impareranno automaticamente a riconoscere gli istinti complessi tipici di Esseri e di Esseri Umani, anche se sarà più semplice per coloro che scelgono di diventare esperti in Esseri. Sapranno quindi a prescindere sfruttarli con le skills del triennio. Potranno poi approfondire lo studio degli istinti apprendendo le seguenti skills.
    NOTA: l'ho già messo nel faq, ma ve lo riposto qui, quando si parla di istinti complessi e bisogni si fa riferimento soprattutto alla piramide dei bisogni di Maslow.

    Nome: appagamento fisiologico
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può valutare quanto sia appagato un bisogno fisiologico della creatura in quel dato momento, dandogli la sensazione che sia più o meno appagato stringendo man mano le dita durante la formula.
    Movimento: stringere la propria gola con la mano dominante
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: bisogni gerarchici crescenti
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può temporaneamente far credere ad una creatura di aver soddisfatto i suoi bisogni fino ad un dato gradino gerarchico perché cominci la ricerca per il soddisfacimento dei bisogni successivi (es. soddisfatti fino a sicurezza → ricerca di soddisfare bisogni di appartenenza) oppure, al contrario, di non aver soddisfatto i bisogni di un dato gradino perché torni a ricercare il soddisfacimento di quelli e non altri.
    Movimento: tenere la mano dominante tesa con le dita unite davanti a sé e colpirne il lato con l'altra mano nella medesima posizione
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 2 turni

    Nome: bisogno - sicurezza
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può identificare in un ambiente gli elementi che aumentano o diminuiscono il senso di sicurezza, agendo su tale bisogno. Questi si illumineranno nella sua mente. Può essere riferito a una creatura oppure ad un branco, identificando così gli elementi che aumentano/diminuiscono il senso di sicurezza della creatura o del branco nella sua totalità.
    Movimento: incrociare la braccia davanti al petto ponendo i polsi come intersezione e tenere i pugni chiusi
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: identificazione del bisogno
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può seguire un istinto fino alla sua fonte, comprendendo quale bisogno ci sia alla base.
    Movimento: alzare leggermente il pollice oltre il pugno chiuso e chiudere un occhio
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: istinto aberrante
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di semplificare istinti complessi perché appaiano semplici, come appartenessero ad un qualsiasi animale.
    Movimento: basta concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: istinto - appartenenza
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può manipolare l'istinto di appartenenza perché una creatura riesca a percepire come più importante un'appartenenza piuttosto che un'altra (es. famiglia invece di specie).
    Movimento: soffiare nel pugno posto davanti le labbra coprendone l'estremità esterna con l'altra mano
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: istinto - territorialità
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può identificare istinti territoriali anche complessi (es. su persone e non territori, nel caso di esseri molto possessivi) e restringerli/ampliarli perché coinvolgano anche gli elementi immediatamente collegati o si riducano al nocciolo (es. se il "territorio" è una persona, l'istinto territoriale esteso potrebbe essere gli oggetti posseduti dalla persona o i suoi compagni, ridotto può identificare la sua sola fisicità invece della persona in generale).
    Movimento: stendere il braccio della mano dominante lungo il fianco con la mano tesa e aperta
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: zugunruhe
    Requisiti: istinti [x lezione IV anno]
    Tipologia: istinti [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può manipolare lo zugunruhe in una creatura o in un gruppo di creature. Potrà quindi affievolirlo/aumentarlo fino anche a estinguerlo o produrlo in specie migratorie e non. Creature che condividono lo zugunruhe hanno un più alto livello di coesione, che promuove il funzionamento del gruppo come un branco unitario, facilita comportamenti di spostamento/fuga, promuove la cooperazione per uno scopo comune.
    Movimento: tracciare una linea perpendicolare sul petto con il pollice
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Strumenti
    ↳ Skills percorso


    Nome: bava di streeler
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento illimitato]
    Descrizione: il criptozoologo richiama una fiala di bava di streeler, in grado di bruciare e avvizzire istantaneamente la vegetazione al solo contatto.
    Movimento: protrudere la lingua e leccare verso l’alto
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: manto incantato II
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento limitato]
    Descrizione: il criptozoologo potrà utilizzare un particolare tessuto sintetizzato dalla pelle di graphorn in grado di respingere magia. Il tessuto verrà richiamato automaticamente sulla zona scelta, considerando che la sua grandezza è circa quella del busto di un uomo normalmente robusto.
    NOTA: non funziona con manipolazioni magiche di elementi naturali (es. armi incantate)
    Fornitura:
    • 24: tre manti incantati II.
    • 26: quattro manti incantati II - dimensioni doppie di ogni manto.
    • 28: cinque manti incantati II.
    • 30: sei manti incantati II.
    • 30L: sette manti incantati II - dimensioni triple di ogni manto.
    Movimento: disegnare un semicerchio sulla guancia con il pollice e puntare con l'indice il suo centro per richiamare il manto incantato
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: manto di tebo
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento limitato]
    Descrizione: il criptozoologo richiama un particolare tessuto sintetizzato dalla pelle di tebo. Ha la proprietà di rendere invisibile ciò che copre. Il tessuto verrà richiamato automaticamente sulla zona scelta, considerando che la sua grandezza è circa quella del busto di un uomo normalmente robusto.
    Fornitura:
    • 24: tre manti di Tebo.
    • 26: quattro manti di Tebo - dimensioni doppie di ogni manto.
    • 28: cinque manti di Tebo.
    • 30: sei manti di Tebo.
    • 30L: sette manti di Tebo - dimensioni triple di ogni manto.
    Movimento: colpire la spalla destra con la mano sinistra a palmo aperto
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: mappatura
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: incanta-strumento [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può tracciare una mappa dei suoi spostamenti o di quelli di un animale di cui ha percepito gli istinti in modo diretto su un qualsiasi supporto (es. un pezzo di corteccia). La mappa sarà legata a lui (mentre si muove mappa i suoi spostamenti), al suo ambiente (mentre cammina mappa l'ambiente circostante ed esplorato) o ad una sua percezione (mappa gli spostamenti o un ambiente percepiti tramite una skill di percezione qualsiasi attivata in quel momento). La mappa si inciderà automaticamente sul supporto in modo che alcune parti siano in rilievo. Più è malleabile il supporto, più dettagliata potrà essere (es. su carta saranno linee piatte un po' in rilievo, su argilla ci saranno anche proporzionalmente alcuni rilievi o parti sopraelevate, con maggiore profondità).
    Movimento: passare la mano sul supporto agitando rapidamente le dita e porre l'indice in mezzo agli occhi
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: muco di vermicolo
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento illimitato]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare una fiala di muco di vermicolo, in grado di velocizzare la preparazione di pozioni e usato come addensante. Se usato durante la preparazione di pozioni, ne dimezza il tempo necessario a farla essere pronta. Come addensante aumenta la durata di pozioni (+1 turno).
    Movimento: disegnare un sorriso sulle labbra e picchiettarle ai lati
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: peli di demiguise
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento limitato]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare peli di demiguise. Se applicati su oggetti possono renderne invisibile una parte o leggermente trasparente (ogni pelo può rendere invisibile uno spazio di 10cm, su oggetti più grandi, se presente un solo pelo, si verificherà solo un effetto di semi-trasparenza).
    Fornitura:
    • 24: sei peli
    • 26: otto peli.
    • 28: dieci peli.
    • 30: dodici peli.
    • 30L: quattordici peli.
    Movimento: picchiettare sulla testa con gli indici e schioccare le dita
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: peli di puffskein
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento illimitato] [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare peli di puffskein, in grado dare euforia a chi li mangia. Un pelo ingerito da una persona di costituzione media dà l'effetto di una piacevole euforia, ma due peli fanno sentire la persona come se fosse un po' ubriaca. 1-2 peli sono sufficienti a contrastare anche l'effetto di emozioni negative indotte con la magia.
    Movimento: mettere gli indici ai lati delle narici
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: pelle di girilacco
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento limitato]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare pelle di girilacco. Una porzione standard è grande all'incirca quanto il busto di un uomo normalmente robusto, ed è in grado di potenziare e innescare abilità mimetiche sulla superficie coperta.
    Fornitura:
    • 24: tre pelli.
    • 24: quattro pelli.
    • 26: cinque pelli.
    • 28: sei pelli.
    • 30: sette pelli.
    • 30L: otto pelli.
    Movimento: sfregare il dorso delle mani tre volte
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: piume di augurey
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento illimitato]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare piume di augurey, in grado di respingere inchiostro anche in modo localizzato. Sarà quindi possibile spostare anche su un supporto concentrazioni di inchiostro.
    Movimento: scuotere due volte la mano rapidamente sull'avambraccio
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: sangue di re'em
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento limitato] [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo richiama una fiala di sangue di re'em. Chi lo ingerisce assume una forza immensa, fino a raddoppiarla al massimo della sua efficacia. Il sangue ha un effetto maggiore su persone minute, per cui ne serve un quantitativo minore per sortire lo stesso effetto che avrebbe su una persona più massiccia. Su queste ultime l'effetto è infatti minore (servono più fiale per raddoppiare la forza). L'effetto dura 3 turni.
    Fornitura:
    • 24: tre porzioni.
    • 26: quattro porzioni.
    • 28: cinque porzioni.
    • 30: sei porzioni.
    • 30L: sette porzioni.
    Movimento: alzare il braccio e gonfiare il muscolo, schioccare le dita (del braccio alzato)
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: veleno di billywig
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento illimitato] [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare una piccola dose di veleno di billiwig lavorato. Può rendere il corpo più leggero (ingerito), o essere localizzato ad una parte del corpo (ad esempio le gambe, somministrazione locale per iniezione o nel caso in cui entri a contatto con un tessuto corporeo) per non lasciare impronte quando si muove. L'effetto dura per 3 turni.
    Movimento: passare le mani sulla parte anteriore delle cosce per assorbire l'oggetto dal beutel
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: veleno di doxy
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento illimitato] [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare veleno di doxy. A seconda della dose può provocare nausea e epistassi nasale. L'effetto dura 3 turni.
    NOTA: in commercio, questa sostanza viene venduta con il nome di Merendine Marinare
    Movimento: colpire con il palmo della mano la bocca dello stomaco, il petto e il naso
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: veleno di lobalug
    Requisiti: strumenti [x lezione IV anno]
    Tipologia: [Strumento illimitato] [∮∯∰]
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare veleno di lobalug. Se disciolto in acqua confonde i sensi e porta ad uno stato di totale incoscienza. L'effetto dura 3 turni.
    Fornitura:
    • 24: tre porzioni.
    • 26: quattro porzioni.
    • 28: cinque porzioni.
    • 30: sei porzioni.
    • 30L: sette porzioni.
    Movimento: gonfiare le guance e soffiare tenendo la testa assolutamente immobile
    Azioni: 1
    Durata: -

    Strumenti segreti

    Nome: corno di erumpent
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno] - maghi combattivi, coraggiosi, che possono mostrare dipendenza dall'adrenalina e dall'azione
    Tipologia: segreta [Strumento limitato]
    Fornitura: 2
    Descrizione: il criptozoologo può usufruire del fluido contenuto nel corno dell'erumpent per piccole esplosioni.
    Movimento: picchiettare con l'indice sul centro della fronte
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: corno di serpecorno
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno] - persone dotate per gli studi, curiose, affamate di conoscenza
    Tipologia: segreta [Strumento limitato]
    Fornitura: 4 (da dividere fra destra e sinistra)
    Descrizione: il criptozoologo può richiamare un corno di Serpecorno. Le corna hanno abilità differenti: la sinistra può far volare fino all'altezza di 3m, la destra può invece rendere invisibili fintanto che vengono tenute in mano.
    Movimento: puntare il pollice sulla fronte nella parte destra (invisibilità) o sinistra (volo)
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: lacrime di fenice
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno] - maghi che mostrano interesse per altre persone (anche una soltanto, scelta), che tentano di salvarle anche correndo notevoli rischi
    Tipologia: segreta [Strumento limitato]
    Fornitura: 2
    Descrizione: il criptozoologo scelto da una fenice può usufruire delle sue lacrime come panacea per ogni veleno, compresi quelli magici animali o vegetali (es. basilisco). Questo gli permetterà di annullarne gli effetti. Non è efficace con veleni composti o complessi (es. fatti da un mago mescolando più veleni), che può solo rallentare da 1 a 3 turni a seconda della complessità.
    Movimento: picchiettare con l'indice sull'estremità esterna dell'occhio (fra la tempia e l'occhio)
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: nucleo di bacchetta
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno]
    Tipologia: segreta [Strumento limitato]
    Fornitura: 1, da poter attivare/disattivare illimitatamente
    Descrizione: il criptozoologo può portare con sé un nucleo di bacchetta che sia adatto a lui, attivandone il potere perché abbia un parziale effetto sulla sua magia pur senza avere le proprietà di un catalizzatore. Il nucleo di bacchetta aumenterà le probabilità di percepire gli istinti delle creature e li renderà più vividi, oltre ad avere, a seconda della sua natura, un ulteriore potenziamento:
    • Baffi di Kneazle. Le bacchette con baffi di kneazle prediligono maghi diffidenti, sospettosi, che spesso prediligono la solitudine alle relazioni con i pari. Portare con sé un baffo di kneazle permette di percepire meglio creature invisibili o disilluse nell'ambiente. Il mago percepirà una sensazione strana, come se si sentisse osservato o ci fosse una qualche presenza vicino. Si traduce anche in un bonus nelle prove di percezione di tali creature o un malus per tali creature (es. se una persona è invisibile, sarà più difficile che passando vicino al mago con baffo di kneazle questo possa non rendersi conto dello spostamento d'aria, e quindi della sua presenza). Comporta anche una maggiore sensibilità a istinti concretizzati (es. più difficile rendersi conto se gli istinti di Specchietto per le Allodole siano fasulli o meno).
    • Baffi di Troll. Le bacchette con baffi di troll prediligono quei maghi che difficilmente cambiano idea, ostinati, testardi, ma anche con una fortissima volontà. Portare con sé un baffo di troll permette di essere meno soggetti a influenzamenti o controllo mentale (non basato su emozioni o istinti), che sia indotto da magia (es. tramite psichica) oppure tramite semplice convincimento. Tenere attivo un baffo di troll vuol dire anche che sarà più semplice far focalizzare il mago su un'unica cosa, se quello è il suo pensiero prevalente (es. maggiore rapidità perché attecchisca un'ipnosi crescente se il pensiero è coerente o maggiore difficoltà a contrastarla).
    • Capelli di Veela. È un nucleo raro, poiché le bacchette aventi il nucleo con capello di veela difficilmente scelgono maghi che non abbiano sangue di veela nelle vene. In tali casi, il mago scelto facilmente ricorre all'aspetto fisico per ammaliare gli altri o ne è facilmente vittima, tiene molto alle apparenze o alla bellezza, è particolarmente sensibile a tutto ciò che appare o considera bello. Tenere attivo un capello di veela vuol dire aumentare il proprio ascendente sugli altri in modo similare, ma meno potente, a quanto succede con una veela. Incantesimi volti ad ammaliare saranno più efficaci, come pure quelli con una componente somatica particolarmente aggraziata e delicata, seppur spettacolare (es. incantesimi di luce, di acqua, non fuori controllo). I capelli di veela difficilmente collaborano o accettano tipi di magia che, invece, risultano visivamente meno gradevoli o sono fin troppo comuni (es. psicocinesi).
    • Corda di cuore di Drago. Di norma da questo nucleo si ottengono le bacchette più potenti, in grado di realizzare gli incantesimi più spettacolari. Le bacchette di Corde di Cuore di Drago tendono a imparare più velocemente rispetto alle altre. non sono tra le più fedeli, infatti cambiano facilmente bandiera una volta che il proprietario viene sconfitto, sono anche le più facili da convertire alle Arti Oscure. Un altro piccolo inconveniente di questa bacchetta è quello di essere molto "lunatica" per questo è la più incline agli incidenti. Tenere attiva una corda di cuore di drago senza bacchetta fa sì che la magia limitrofa (in un'area di 2m) vada facilmente fuori controllo, a seconda dell'entità dell'effetto può esserne compromessa la traiettoria o il contenimento. Il mago che la possiede, è anche più sensibile agli effetti della corruzione finché è attiva.
    • Corno di Basilisco. Si conosce una sola bacchetta con questo nucleo, e si tratta di quella appartenuta a Salazar Serpeverde, tramandata poi ai suoi discendenti diretti. Sappiamo che la bacchetta era in possesso di Gormliath Gaunt, ma Isotta gliela sottrasse quando fuggì in Nord America. In seguito, la bacchetta venne disattivata dalla stessa Gormliath, e Isotta decise di seppellirla. Nel luogo della sepoltura, nacque un esemplare di rettilegno che produceva foglie con potenti proprietà curative. Curiosamente, vista la pericolosità del veleno della creatura a cui appartiene, tenere attivo un corno di basilisco permette di avere un processo di guarigione accelerato, pur se non potente quanto quello di alcuni esseri (es. vampiri, licantropi, wendigo). In caso di ferite che necessitano una cura prima di permettere il processo di guarigione (es. avvelenate), bisognerà disattivare il corno per non far rimarginare tempestivamente la ferita. Il potere di questo nucleo è controbilanciato da una maggiore sfortuna: si dice infatti che i suoi portatori siano soggetti a piccole sventure.
    • Crine di Kelpie. Nucleo di bacchetta controverso, poco usato, poiché si dice che bacchette con crine di kelpie scelgano esclusivamente maghi doppiogiochisti, attratti spesso dalle menzogne e che facilmente cambiano fazione a seconda delle opportunità che possono trarne. Tenere un crine di kelpie attivo permette di potenziare incantesimi trasfigurativi, illusori o volti a celare le proprie intenzioni o conoscenze (es. malus di incantesimi e pozioni volte a scoprire la verità come il veritaserum), ma pare sia anche deleterio per la fedeltà e l'identità. Fintanto che il crine di kelpie è attivo, difficilmente questi maghi riescono a mantere il controllo su doppi (psichici e non) o alleati (es. marionette, famigli, etc), sarà anche più difficile fidarsi di loro.
    • Crine di Thestral. Come nucleo di bacchetta non viene mai utilizzato sia per la difficoltà nella sua lavorazione, sia per superstizione: essendo il nucleo della Bacchetta di Sambuco, molti fabbricanti reputano il crine di thestral responsabile della sfortuna che accompagna i possessori del leggendario catalizzatore. Tenere attivo un crine di thestral permette di ereditare il potere di queste creature, divenendo visibili solo per chi abbia visto la morte (e compreso cosa stava accadendo). In più, permette di acuire capacità sensitive, percependo, anche se non con precisione, entità spiritiche o non-morte. Le storie secondo cui il crine di thestral attiri la sfortuna sembrano essere confermati dal fatto che tenerlo attivo comporta un minore controllo sulla magia su cui agisce maggiormente la sventura (incantesimi con punteggi da 1 a 5 ai dadi falliscono automaticamente, anche se superano la CD).
    • Crine di Unicorno. Le bacchette con questo nucleo sono generalmente più difficili da convertire alle Arti Oscure. Sono le più fedeli ai loro primi proprietari, a prescindere che questi siano Maghi o Streghe esperti.Tenere attiva un crine di unicorno aumenta la fedeltà dei propri alleati (spiriti, doppi, imp, etc) e renderà il mago meno incline a subire effetti negativi della corruzione, ma ha anche uno strano effetto sul suo possessore, dandogli l'illusione di avere capacità maggiori rispetto a quelle che effettivamente possiede, rendendolo maggiormente sensibile ad alcuni tipi di controllo mentale (mediante psichica e non) volti a fargli sovrastimare le sue abilità.
    • Peli di Wampus. Le bacchette con nucleo di peli di wampus sono associate ai guerrieri, alle persone valorose e coraggiose, che anzi hanno difficoltà a tenersi lontano dall'adrenalina e dal combattimento. Molti infatti ricercano la lotta anche quando potrebbero evitarla, fino ad essere definiti come bellicosi. Tenere un pelo di wampus attivo aumenta il coraggio fino a far sentire il possessore come impavido, senza alcuna paura. D'altra parte, è facile incorrere nell'aberrazione di tale istinto: i peli di wampus sono difficili da gestire perché spingono ad essere usati per il loro potenziale proprio come una droga, instillando la stessa dipendenza, che porta facilmente il mago ad azioni irresponsabili e incoscienti, fino a non preoccuparsi delle conseguenze che avrebbero le sue azioni persino quando sembrano più evidenti.
    • Piume di Fenice. Questo è forse uno dei nuclei più rari; le bacchette di piuma di fenice sono in grado di compiere una vasta gamma di magie. Hanno grande spirito di iniziativa e tendono a comportarsi di loro spontanea volontà, caratteristica non molto apprezzata dalla maggior parte di maghi e streghe.
      Sono molto schizzinose riguardo alla scelta del proprietario. Poiché provengono da creature molto indipendenti (le fenici), sono difficili da domare e la loro lealtà si conquista a fatica. Quando una piuma di fenice è attiva interviene al posto del mago per influenzare un incantesimo in modo differente da come previsto dal mago. Questo fa sì che non sia raro che grazie al potere di una piuma di fenice uno scudo venga ritardato per essere più efficace o venga evocato in un punto diverso per rappresentare una difesa mirata anche quando il mago non ha i riflessi o la possibilità di valutare correttamente la situazione o non è in grado di produrre una risposta efficace. Purtroppo, la piuma di fenice è di difficile attivazione.
    • Piume caudali di Tuono Alato. Bacchette con questo nucleo sono associate ad avventurieri, maghi che hanno bisogno di molti stimoli e di viaggiare molto, per cui è difficile restare in uno stesso luogo troppo a lungo. Si dice spesso dei possessori di questo nucleo che siano incostanti, facilmente distraibili. Tenere attiva la piuma di un tuono alato, infatti, migliora gli spostamenti, potenzia qualsiasi istinto che abbia come effetto un movimento, rendendoli più veloci ed efficaci. Il nucleo conserva anche le abilità della creatura da cui viene prelevato, migliorando la velocità proprio tramite il legame con l'elemento fulmine. Fintanto che il mago è influenzato dalle piume di thunderbird, sarà molto più semplice distrarsi, faticando a mantenere la concentrazione su un unico obiettivo.
    Movimento: descrivere un cerchio sul cuore con l'indice, in senso orario per attivarlo, antiorario per disattivarlo
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: sangue di unicorno
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno] - maghi quasi privi di morale, che non si fermano davanti a molto per raggiungere i loro scopi
    Tipologia: segreta [Strumento limitato]Illegale [∮∯∰]
    Fornitura: 3
    Descrizione: il criptozoologo richiama una fiala di sangue di Unicorno, in grado di guarire malattie organiche e rimarginare ferite anche profonde.
    NOTA: bere, servirsi o prelevare sangue di unicorno comporta dannazione eterna. Diventa quindi inefficace se bevuto, usato e prelevato da maghi neri.
    Movimento: girare la punta dell'indice sulla fronte
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: veleno di acromantula
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno] - persone venali, che mostrano maggiore interesse per il successo e il denaro che per altro
    Tipologia: segreta [Strumento limitato] [∮∯∰]
    Fornitura: 2
    Descrizione: il criptozoologo richiama una fiala di veleno di Acromantula. Se ingerito o iniettato provoca paralisi totale simile alla morte, con parametri vitali così bassi che solo una rilevazione molto forte può individuare. Il bersaglio resta però completamente cosciente, in uno stato delirante.
    Movimento: passare la mano con il dorso sui denti e schioccare le dita
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: veleno di basilisco
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno] - maghi portati per il controllo mentale o manipolatori
    Tipologia: segreta [Strumento limitato] Illegale [∮∯∰]
    Fornitura: 2
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare veleno di basilisco per avvelenare un bersaglio. Il veleno si deteriora nel tempo, perde quindi ogni efficacia dopo un turno che è stato richiamato, in cui non può essere mantenuto in stasi. Può essere curato solo con lacrime di fenice e alcuni incantesimi avanzati di cura senza i quali può provocare la morte in caso di avvelenamento acuto. Una sola somministrazione provoca accelerazione cardiaca e rallentamento motorio.
    Movimento: picchiettare con indice e medio i due lati della bocca
    Azioni: 1
    Durata: -

    Nome: veleno di velenottero
    Requisiti: 30L [x lezione IV anno] - maghi per cui la memoria e i ricordi hanno un peso non indifferente, che hanno un peso sulla coscienza.
    Tipologia: segreta [Strumento limitato] [∮∯∰]
    Fornitura: 2
    Descrizione: il criptozoologo richiama una fiala di veleno di Velenottero. Tramite contatto provoca amnesia.
    Movimento: passare la mano con il palmo sulla fronte e schioccare le dita
    Azioni: 1
    Durata: -

    Esperto in Criptidi
    ↳ Skills percorso


    Maghi che si specializzano nei criptidi sono coloro che approfondiscono lo studio su queste creature, imparando a potenziare la magia grezza o a depotenziare quella complessa fino a renderla grezza, così come a rapportarsi a criptidi anche molto potenti (XXXXX) per annetterli al branco.
    Per richiedere una lezione extra per avere un Criptide XXXXX nel branco o per imparare una nuova skills di linguaggio, segnatevi qui.

    Nome: regressione magica II
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: Criptidi [∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può agire su un incantesimo perché regredisca alla sua forma grezza, come fosse stato scagliato da un criptide. Questo lo rende difficile da controllare dal mago (una volta scagliata, la magia non può essere controllata dal criptide) e meno potente.
    Movimento: chiudere il pugno sul palmo aperto digrignando i denti
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: controllo postumo
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: Criptidi [∯]
    Descrizione: il criptozoologo può aumentare il controllo che un criptide ha sulla magia, permettendo di agire sull'incantesimo anche una volta che è stato scagliato, seppur in modo semplice (es. se un fiammagranchio spara una palla di fuoco può spostarla se non ha colpito il bersaglio).
    Movimento: ruotare il polso con la mano ad uncino
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: blocco grezzo
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: Criptidi [∯]
    Descrizione: il criptozoologo può bloccare il flusso di magia grezza in un criptide perché non possa utilizzarla. Il blocco ne rallenta anche i processi in quanto la magia grezza risulta come un "peso".
    Movimento: congiungere i pollici unendone unghie e nocche
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: comunicazione ritardata
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: Criptidi [∮∯]
    Descrizione: quando il criptozoologo comunica un istinto ad un criptide o un animale può aggiungere delle connotazioni temporali semplici. In questo modo potrà stabilire quando una creatura deve attaccare senza doverlo comunicare nell'esatto momento in cui deve farlo (es. attacca fra mezz'ora).
    Movimento: tenere indice e medio dritti davanti le labbra
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: istinto magico
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: Criptidi [∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può creare un'interferenza istintuale nel comportamento di utilizzo della magia grezza o incontrollata. Il bersaglio non ricorrerà quindi in modo istintivo e naturale a tale magia (che può significare non ricorrere affatto alla magia se l'unica conosciuta è grezza e istintuale). Non ha alcun effetto su poteri passivi sempre attivi.
    Movimento: picchiettare rapidamente con il pollice sul lato della mano dominante del collo (es. sinistro per mancini) e con l'indice sull'altro
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Linguaggi Criptidi

    Nome: comunicazione gestuale
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: linguaggio Criptidi [∮∯]
    Descrizione: il criptozoologo diventa esperto nelle movenze e nella comunicazione gestuale degli animali della sua area animale. Potrà quindi interpretarli e riprodurli senza alcuna difficoltà.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: sogni del runespoor
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: linguaggio Criptidi [∯]
    Descrizione: il criptozoologo può interpretare i sogni di un runespoor, in modo da capire cosa significhino anche se le immagini sono confuse e spesso non comprensibili.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: linguaggio animale
    Requisiti: esperto in Criptidi
    Tipologia: linguaggio Criptidi [∮∯]
    Descrizione: il criptozoologo può tradurre il messaggio di un animale (un verso, ma anche un comportamento: letteralmente un messaggio) in linguaggio. Questo non permetterà all'animale di parlare, il significato di un comportamento o di un verso verrà semplicemente tradotto nella mente come fosse una frase nella lingua del criptozoologo.
    Movimento: mettere indici sulle tempie
    Azioni: 0
    Durata: -

    Esperto in Esseri
    ↳ Skills percorso


    Maghi che si specializzano negli esseri sono coloro che approfondiscono lo studio su queste creature complesse, imparando a comunicare con alcuni di loro tramite apprendimento di una lingua, a rapportarcisi in modo più fine, fino ad avere la possibilità di annetterne uno al proprio branco (NOTA: lo studio della lingua di un essere annesso al branco verrà portato avanti con la lezione extra, risulta quindi come una lingua aggiuntiva). Ogni lingua ha le sue peculiarità (descritte di seguito). Sarà possibile apprendere più di una lingua nel tempo superando un test scritto basato sulla conoscenza delle caratteristiche dell'essere in questione e della sua lingua (un po' come le certificazioni di inglese etc).
    Per avere un "affiliazione" ad un essere, il pg dovrà ruolare una lezione extra necessariamente dopo il terzo anno, e solo se ha conseguito una votazione di 30L alla I e la II lezione del III anno. Per annettere un essere al proprio branco bisogna scegliere il percorso di Esperto in Esseri. In particolare, ecco cosa accade affiliandosi ad un essere:
    Razze non giocabili. I personaggi possono scegliere di ruolarsi un essere con cui hanno un rapporto particolarmente profondo. Non fa parte del branco e in nessun caso (tranne gli elfi domestici) possono dare un ordine all'essere, ma possono combattere con lui (ha 3 azioni come un famiglio). Nel caso dei giganti, non è possibile giocare un gigante, ma massimo un mezzo gigante.
    Razze giocabili. I personaggi con cripto avranno dei potenziamenti nel caso in cui combattano o stiano con degli esseri. Anche in questo caso si ruola una lezione privata (però con entrambi) che permetterà di avere un rapporto più stretto, come se l'essere e il criptozoologo facessero davvero parte di uno pseudo-branco. In questo caso, i due pg ottengono:
    • bonus durante il combattimento per la sincronia (+1 nelle combo fra i due)
    • Vantaggi del famiglio "sistemati":
      1. 22 → il criptozoologo può percepire vagamente istinti molto forti dell'essere quando sono vicini.
      2. 26 → il criptozoologo spendendo un'azione può percepire sensazioni viscerali dell'essere, principalmente dolore fisico, anche se non sono visibili ferite o altre cause.
      3. 28 → il criptozoologo sa in che direzione si trova l'essere, entro 50m sa più o meno quanto è distante in linea d'aria
      4. 30 → il criptozoologo può usare Condivisione Sensi con l'essere, ma solo con un senso alla volta.
      5. 30L → il criptozoologo può condividere un istinto con l'essere. L'istinto non è considerabile un ordine, bensì una forma di comunicazione. Può essere anche un istinto complesso visto che condivide con l'essere una parte umana.
    Per richiedere una lezione extra per affiliare un Essere al branco o per imparare una nuova lingua, segnatevi qui.

    Nome: trasformazione indotta
    Requisiti: esperto in Esseri
    Tipologia: Esseri [∰]
    Descrizione: il criptozoologo può indurre la trasformazione di un essere. Nel caso di esseri in cui la modifica degli aspetti somatici sia volontaria (es. woge dei wesen; forma demoniaca dei vampiri), la trasformazione sarà completa, per esseri per cui, invece, è involontaria (es. lycan, wendigo) sarà solo parziale.
    Movimento: descrivere un cerchio per terra con il piede in senso antiorario
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: velocità trasformazione
    Requisiti: esperto in Esseri
    Tipologia: Esseri [∰]
    Descrizione: il criptozoologo può velocizzare/rallentare una trasformazione perché duri meno/più tempo. A seconda di quanto viene velocizzata, è possibile che alcuni effetti della trasformazione diventino più forti, così come si riducono nel caso di un notevole rallentamento. Nel caso di trasformazioni che non abbiano un tempo stabilito, questo può portarla fuori dal controllo dell'essere, fino anche a farlo tornare in forma umana.
    Movimento: battere tre volte il piede a terra (con la punta per velocizzare, tallone per rallentare)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: decorso trasformazione
    Requisiti: esperto in Esseri
    Tipologia: Esseri [∰]
    Descrizione: il criptozoologo può anticipare/posticipare la trasformazione di un essere perché avvenga in un momento diverso. Questo non gli permette di annullarla, ma non inasprisce gli effetti della trasformazione.
    NOTA: non è possibile applicarla troppe volte di seguito senza che gli effetti della trasformazione si verifichino comunque.
    Movimento: battere sei volte il piede a terra (con la punta per velocizzare, tallone per rallentare)
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: parte animale
    Tipologia: esperto in Esseri [∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo è in grado di alimentare la parte umana o animale di un essere permettendo di ridurre i suoi poteri (es. riduzione dei bonus dati dalla razza) o rinforzarli (es. aumento dei bonus dati dalla razza).
    NOTA: può essere applicata a Non-Esseri che possiedono Esseri, come nel caso di banshee e fantasmi (nel caso di questi ultimi aumenta le possibilità che il posseduto si ribelli agendo sulla volontà).
    Movimento: battere tre volte il pugno sul fianco (destro per ridurre, sinistro per rinforzare)
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Nome: concentrazione atavica
    Requisiti: esperto in Esseri
    Tipologia: Esseri [∰]
    Descrizione: il criptozoologo può aumentare o diminuire l'effetto di una sostanza a cui l'Essere è debole (es. aglio per i vampiri) concentrando la sua fragilità in un punto (es. concentrando la debolezza in un arto quello subirà maggiormente l'effetto dell'aglio, mentre le zone limitrofe proporzionalmente meno).
    Movimento: congiungere indice e pollice della mano dominante indicando con l'altra l'essere
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Linguaggi Esseri

    Arpadi. L'arpadi è la lingua parlata e conosciuta da arpie e veele, anche se queste ultime non sempre conoscono l'arpadi consapevolmente, dato che sono in grado di parlarlo solo quando si trasformano. Come lingua è comprensibile per molti uccelli, principalmente rapaci. La lingua è costituita da versi molto striduli, prettamente di due tipi: i primi, i suoni corposi, possono essere facilmente scambiati per lo stridio degli uccelli rapaci, e sono quelli che identificano soggetti e verbi nelle frasi, che nell'arpadi corrispondono alla stessa parola (il verbo cambia a seconda del soggetto, ma non risulta mai una parola a se stante); e i suoni gutturali, per cui gonfiano in modo caratteristico la gola e l'apparato vocale, che invece identificano tutte le altre particelle del discorso. I suoni gutturali sono meno udibili, soprattutto perché gli uccelli non li emettono, oppure li sfruttano come contorno senza significante degli stridii. Le veele non conoscono naturalmente l'arpadi, come i licantropi devono imparare questa lingua per poterla capire e padroneggiare anche se non trasformate, mentre invece la usano istintivamente durante la trasformazione.

    Kentavros. La lingua natia dei centauri, il kentavros, è considerata una delle più difficili al mondo. Come suoni, conserva molti versi simili a quelli degli equini, con fonemi assimilabili a nitriti. La lingua parlata può sembrare più semplice, ma esattamente come la trolltunga non è unicamente vocale, ma ha numerose componenti posturali e visive. A seconda della posizione del corpo del centauro, infatti, il significato delle sue parole può mutare. In particolare, la posizione delle spalle e delle zampe permette di comprendere la chiave di lettura di una frase, fino a permettere l'esistenza stessa del sarcasmo, impossibile per altri esseri (come i troll). Comprendere se un centauro sia ironico o meno è molto semplice se si conosce la lingua, poiché avrà le zampe completamente dritte e le spalle leggermente chinate all'indietro mentre pronuncerà una qualsiasi frase, che in tal caso sarà sarcastica. Ancor più caratteristica e complessa nel kentavros è la scrittura: non esistono lettere, i segni, che visivamente risultano molto simili alle antiche lingue cuneiformi, assumono un significato a seconda delle posizioni reciproche fra loro. Una frase si compone di diverse componenti: i punti, pieni o vuoti, che sono a loro volta collegati da linee doppie o sottili, fino a formare dei disegni che possono essere facilmente scambiati per quelli delle costellazioni, a cui i centauri si sono ispirati per il loro sistema di scrittura.

    Nefilim. I no-mag hanno speculato molto sui giaganti vista la loro indiscussa visibilità, che nei tempi più antichi ha fatto sì che la comunità dei giganti, la prima, insieme alle gorgoni, ad essere isolata, entrasse spesso in contatto con i no-mag, fino ad essere considerati come semi-dei o addirittura antichi abitanti di Atlantide. Il nefilim è una lingua complessa, proveniente probabilmente dallo stesso ceppo linguistico del trolltunga, ma privo della componente gestuale. I gesti, per i giganti, sono una diversa forma di comunicazione che non ha nulla a che vedere con la lingua parlata. Il nefilim è una lingua quasi completamente priva di vocali, se non alla fine di ogni parola, visto che l'accordarsi delle lettere finali permette di capire quali parole siano legate fra loro e che funzione abbiano all'interno di una frase. Non ha un corrispettivo grafico, ma una versione semplificata basata su colpi forti e più deboli simile al morse, che permette ai giganti di lasciare messaggi estremamente elementari comprensibili a seconda della pressione sul terreno. I messaggi possono essere paragonati nella loro interezza ad indicazioni (es. zona pericolosa, area controllata, etc).

    Lyican. La lingua dei licantropi è quanto di più simile ad un linguaggio animale, motivo per cui non viene riconosciuta come lingua ufficiale. Una volta trasformati, i licantropi vedono una notevole riduzione di quella che alcuni definiscono “mente umana”. Per quanto sia sconosciuto l’esatto stato mentale che possono avere, inficiato notevolmente dalla parte più bestiale, è stato studiato il loro sistema di comunicazione extra telepatico, scoprendo come lycan di branchi differenti riescano comunque a comunicare (se entrambi in grado di mantenere il controllo) usando guaiti e ululati che uniscono i versi di molti canidi, aggiungendone di nuovi che sono possibili grazie ad un maggiore controllo subvocalico. È stato accertato che il loro linguaggio è comprensibile alla maggioranza dei canidi. Non hanno alcuna forma scritta di linguaggio, ma nemmeno limitazioni nel tipo di messaggi che è possibile comunicare. Oltre alla gamma di versi prodotti, la comunicazione è possibile anche grazie a configurazioni posturali che sono una naturale evoluzione di quelle prettamente animali (es. chinare il capo per mostrare sottomissione). Nonostante la forma di comunicazione apparentemente elementare, poco studiata e per questo di difficile apprendimento senza l’aiuto di un licantropo, sono fra gli esseri con una più complessa struttura sociale, il che permette, persino se spesso non ne sono consapevoli, di comunicare anche in forma umana, ma solo dopo aver sviluppato pienamente la consapevolezza di tale abilità.

    Maridese. È la limgua dei Maridi (sirene, selkie, merrow etc), particolarmente nota per la sua caratteristica di apparire diversa se parlata nell’acqua o al suo esterno. I Maridi, infatti, hanno di natura una particolare concentrazione di magia grezza nell’area delle corde vocali, che permette loro (così come a ibridi e discendenti) di parlare in modo melodioso sottacqua, ma emettere suoni simi a urla assordanti fuori, nonostante si tratti della stessa lingua. I criptozoologi imparano a parlare maridess sviluppando le corde vocali per riprodurre i suoni del maridese pur senza avere corde vocali particolari. In sostanza, è come se apprendessero due lingue. Per la lingua madre essenziale è la prosodia: le parole vengono come cantate, hanno un'inflessione del tono particolare che comunica tutte le sfumature delle parole vere e proprie della lingua Maride. Per quanto chiunque possa comprenderla sott'acqua, infatti, solo chi parla la lingua Maride è in grado di coglierne le sfumature, in modo da risolvere il loro modo criptico di parlare (differenza fra voce in italiano normale e voce robotica atona che parla molto velocemente). Il maridese non ha una forma scritta molto diversa dalla nostra, infatti si pensa che la scrittura sia stata introdotta neella loro cultura grazie ai Maridi che si sono rifugiati per tempi anche solo brevi sulla terraforma.

    Serpentese[raro] . Apprendere il Serpentese non è proprio come imparare ad esempio lo spagnolo. In primo luogo, è un’abilità prettamente innata, che può rimanere sopita anche per anni, ragione per cui può essere sbloccata grazie a Criptozoologia o, nel caso in cui sia innata, si può imparare a padroneggiarla volontariamente, altrimenti sarà facile comprendere quanto detto da un serpente, più difficile parlarlo. In Gran Bretagna questa abilità si trova all’interno della linea di sangue di Salazar Serpeverde ed è per questo che di solito è ereditaria, ma negli altri stati risulta meno rara. Ad esempio, in Australia, Africa e India pare essere una caratteristica molto meno rara, seppur comunque posseduta da una ristretta cerchia di maghi. Chi non possiede l'abilità innata per parlare serpentese, può impararlo, anche se sarà molto complesso e difficilmente potrà essere efficace quanto chi possiede già alla nascita questo dono (un po' la differenza fra un madrelingua e chi impara la lingua e ha un accento strano). Ma perché è considerata una lingua degli Esseri? Il serpentese, seppur permette di parlare con tutti i serpenti, è di natura la lingua delle Lamie quando sono trasformate. Questi esseri, infatti, al momento della trasformazione divengono rettilofoni. Il serpentese è una lingua fatta di sibili e suoni aspirati, nella sua versione più elementare (abilità innata che non è stata sviluppata) non permette di usare connotazioni temporali (es. parole come adesso, dopo, poi, tempi verbali che sono sempre al presente) come parlata dai serpenti, se sviluppata, invece, permetterà l'intera gamma di parole della lingua umana poiché si potranno imparare anche gli aspetti grammaticali, fonologici, etc. delle lamie. Ne esiste una versione scritta, anche se questo aspetto è ben poco conosciuto: quando strisciano al suolo, lamie e serpenti possono lasciare iscritti dei messaggi sulla sabbia o terra muovendo il loro corpo con moto ondulatorio. Il criptozoologo potrà, se avrà sviluppato l'abilità, scrivere messaggi elementari (senza connotazioni temporali) utilizzando "l'alfabeto" del serpentese. La grafia consta di segni ondulatori che a seconda del loro orientamento (maggiore pressione all'inizio del messaggio, minore alla fine, a seconda se siano scritti da destra a sinistra/viceversa o da sopra a sotto/viceversa cambia il significato del messaggio), ampiezza dei semi-cerchi (circolarità), regolarità, hanno un significato diverso. I messaggi traducibili con questa grafia sono prettamente spaziali o di allarme.

    Trolltunga. È la lingua dei Troll, considerata da molti come la più semplice esistente, ma la realtà è ben diversa. La trolltunga si confà di suoni gutturali e brevi, simili come impostazione di suoni a quella del morse, ma ogni suono non corrisponde ad una lettera, bensì ad un concetto elementare. Non esistono articoli né preposizioni, questo di per sé rende molto difficile capire la lingua a cui vanno aggiunti dei gesti fisici qualora una frase possa essere compresa in più modi o abbia bisogno di specifiche. I verbi, come i nomi e ogni parola, viene declinata a seconda del "tempo" cambiando il tono di un verso. Se sono tutti concordi, la frase è semplice, declinazioni asincrone servono per aggiungere tempi verbali oltre i tre presenti. Non esiste una forma scritta, anzi, è quasi certo che i Troll non sappiano scrivere né siano in grado di imparare un qualche tipo di grafia.

    Esperto in Non-Esseri
    ↳ Skills percorso


    Maghi che si specializzano nei Non-Esseri sono coloro che approfondiscono lo studio su queste creature, imparando a manipolare e agire sugli istinti aberranti e attraverso quello sull'ectoplasma; inoltre a potenziare il Ren per poter annettere Non-Esseri al proprio branco in modo sicuro.
    ATTENZIONE!! Nel caso di fantasmi sarà possibile averne solo di III ordine nel proprio branco in questo modo. Per fantasmi più potenti bisogna per forza sfruttare magia psichica.

    Nome: massaggio ren
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Tipologia: Non-Esseri [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo utilizza il ren emettendone pulsazioni per rianimare il ren di un corpo morto o dei suoi resti. Il ren del bersaglio può essere rianimato solo se l'anima del bersaglio non ha ancora raggiunto un qualsiasi aldilà, riportandolo istantaneamente in vita, seppur in uno stato critico (aumenta l'istinto a lottare per sopravvivere). Nel caso in cui l'anima abbia già raggiunto un aldilà o non sia quella del corpo a cui è applicata la tecnica, la pulsazione del ren del criptozoologo ancorerà l’Ex-Essere al corpo al punto da fargli sentire per la durata del turno le ferite fisiche del corpo che avranno ripercussioni anche sull'anima.
    Movimento: mettere indice e pollice della mano non dominante in posizione di semicerchio e dare tre colpi sul petto
    Azioni: 1
    Durata: istantanea o 1 turno a seconda del bersaglio

    Nome: imposizione istintuale
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Tipologia: istinti, Non-Esseri [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può forzare un bersaglio ad agire in modo più aderente ai propri istinti. Applicata ai Non-Esseri provoca un rallentamento di tutte le azioni e indebolimento dei poteri legati alla loro natura semi- e non-vivente (per gli Ex-Esseri, corrispondono a quelli "guadagnati" dopo la morte).
    Movimento: scorrere con la mano dallo stomaco al bacino aprendo e chiudendo le dita
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: nodo istintuale
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Tipologia: istinti, Non-Esseri [∭]
    Descrizione: il criptozoologo può scollegare gli istinti di un Non-Essere dal suo Nodo Istintuale, ovvero l'istinto preponderante e caratteristico del Non-Essere stesso (es. per i dissennatori l'istinto a nutrirsi dell'anima, che sia prosciugando da sentimenti positivi oppure con il vero e proprio Bacio; per i fantasmi e le banshee l'aberrazione dell'istinto di sopravvivenza che li ha tenuti in vita). In questo modo il Non-Essere non si sentirà spinto ad agire per seguire tale istinto, tutti i poteri ad esso legati subiscono un malus che ne riduce drasticamente l'efficacia.
    NOTA: nel caso di alcuni Ex-Esseri, in particolare quelli il cui Nodo Istintuale è l'aberrazione dell'istinto di sopravvivenza (es. fantasmi, banshee) la tecnica facilita qualsiasi tecnica per esiliarli, esorcizzali o in generale rigettarli vero il loro aldilà.
    Movimento: pizzicare la pelle (o l'aria in corrispondenza) all'altezza del petto con pollice (in posizione superiore) e indice (in posizione inferiore)
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: pulsione di morte
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Tipologia: Non-Esseri [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo concentra il suo Ren orientandolo sulla pulsione di morte condensandolo intorno a sé. La potenza dell'emanazione non dipende dalla quantità di Ren impiegata bensì dall'intensità della pulsione di morte. L'emanazione è di tipo energetico e non ha alcuna consistenza (può sembrare uno spostamento d'aria), appare come una leggera sfocatura. Ha l'effetto di:
    • potenziare la pulsione di morte e la riflessività in esseri viventi entro 2m. Se vi entrano in contatto, possono sperimentare un'improvvisa estraneità a vissuti emotivi della durata di qualche secondo.
    • potenziare i poteri di Non-Esseri portandoli fuori dal loro controllo. Ex-Esseri che vi entrano in contatto subiscono il trapasso, vengono quindi rigettati verso il loro aldilà di provenienza.
    In ogni caso, l'entità dell'effetto decresce all'aumentare dell'emanazione: se intorno tutto il corpo ha un'estensione maggiore (max 2m) ma potenza minore (non produce gli effetti da contatto); se concentrata su una sola parte del corpo (es. mani) avrà estensione minore (max 1m intorno la parte) ma potenza maggiore (produce quasi sempre gli effetti da contatto).
    Movimento: concentrarsi su un pensiero che potenzi la pulsione di morte mentre si intrecciano le dita davanti al cuore con il dorso rivolto al petto
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: fissazione istintuale
    Tipologia: Non-Esseri [∮∯∰∭]
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Descrizione: il criptozoologo può direzionare gli istinti di un Non-Essere verso un preciso bersaglio o più bersagli in sequenza. Direzionando gli istinti di un Non-essere verso un bersaglio, questi cercheranno di "sfogarsi" su di esso, a prescindere dalla sua natura (es. un dissennatore che vuole nutrirsi di ricordi felici direzionato a una pianta si concentrerà su di essa, piuttosto che andare verso un bersaglio umano) . Direzionando gli istinti verso più bersagli è possibile alimentare gli istinti fissati del Non-essere (es. un dissennatore che vuole nutrirsi aumenterà il suo bisogno di volta in volta visto che viene continuamente ridirezionato) o dissiparli a seconda del ritmo impartito alla sequenza di bersagli. La tecnica sfrutta la caratteristica di "fissazione" degli istinti dei Non-Esseri che spesso rende il loro agire afinalistico e confuso.
    Movimento: colpire con l'indice della mano dominante la nocca dell'indice dell'altra mano con il ritmo che si vuole impartire alla sequenza o con un solo colpo (bersaglio singolo)
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Linguaggi Non-Esseri

    Nome: risposta temporale
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Tipologia: Non-Esseri [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può seguire il flusso istintuale di un Non-essere per mettere in ordine temporale ciò che il Non-essere dice o cerca di comunicare. È così possibile per lui capire con una certa precisione se un messaggio è stato detto "dopo" per il Non-essere rispetto a un messaggio successivo a causa della loro percezione temporale a volte sfasata o più in generale se il Non-essere si trova in un momento di "sfasamento" temporale.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: flusso energetico
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Tipologia: Non-Esseri [∮∯∰∭]
    Descrizione: il criptozoologo può capire dai flussi energetici di un Non-essere come questo stia interagendo con l'ambiente in base ai suoi istinti (es. un dissennatore che si muove in un'area se è attratto da qualcuno di cui cerca di risucchiare i ricordi felici).
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: parametri a-vitali
    Requisiti: esperto in Non-Esseri
    Tipologia: Non-Esseri [∭]
    Descrizione: il criptozoologo può leggere gli istinti aberrati di un Non-Essere per identificare gli elementi che lo tengono in uno stato di semi- o non-vita (es. la persona a cui sono legate le banshee; la Sorgente o le ossa di un fantasma; la fonte di nutrimento di un dissennatore; la persona parassitata da un'obscurus).
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: istantanea



    Edited by Tippete - 15/5/2023, 16:12
     
    Top
    .
2 replies since 27/5/2018, 18:15   1810 views
  Share  
.
Top