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Criptozoologia for dummies primi passi, nozioni essenziali e faq Questo topic ha lo scopo di darvi un'infarinatura su tutto quello che è essenziale per giocare un pg con criptozoologia e rispondere ai vostri dubbi. Leggendo quanto di seguito, dovreste poter sapere la base della teoria della materia in modo esaustivo per giocarla a livello base. Per contestualizzare di più la criptozoologia nel mondo, sapere di più sulla figura dei criptozoologi, sulla teoria o parti di essa, consultate il topic Teoria . Questo è un topic di comodo per avere "info rapide" e sufficientemente complete. Troverete di seguito: ► Concetti essenziali, ovvero le nozioni che dovete avere per giocare criptozoologia e un criptozoologo [vai lì] ► Primi passi, ovvero step by step quello che dovete scegliere per costruire un criptozoologo [vai lì] ► FAQ, ovvero le domande fatte più spesso dagli utenti [vai lì] Se avete dubbi che le FAQ non hanno risolto, potete rispondere a questo topic per fare una nuova domanda. !!! Clicca sui pulsanti per approfondire gli argomenti !!! concetti essenziali Istinti Cos'è → una spinta interna, innata e immutabile, ad agire e comportarsi in un determinato modo, a tentare di soddisfare un bisogno. Può essere influenzata dall'esperienza (più la stessa cosa accade, più l'istinto associato è forte) e mediata dall'intelligenza e dalla volontà (anche se si sperimenta un istinto si può non cedervi). Nel mondo magico → l'essere vivente emette delle onde (invisibili) tramite il ren che influenzano il tessuto magico lasciando delle tracce dell'istinto sperimentato nell'ambiente. Tali tracce permangono per diverse ore, la loro nitidezza dipende dalla forza dell'istinto e dalla magia presente nell'ambiente (>forza/magia = >nitidezza/tempo di permanenza). Caratteristiche "fisiche" → l'istinto è una vibrazione, la traccia che lascia è la modifica al tessuto magico caratterizzata da una direzione (ha un vettore direzione). Il ren permette di "sentire" tale vibrazione (l'essere vivente può avere la sensazione che c'è qualcosa, ma solo se l'istinto è molto forte, rivolto a lui e/o manipolato magicamente). Animali e criptozoologi sono più sensibili alle tracce istintuali, per questo possono sentire, ad esempio, una sensazione di allarme inconsapevole se presi di mira da un predatore. La percezione inconsapevole di un istinto viene di solito ricondotta ad altri input sensoriali (es. "mi è sembrato di vedere un movimento nella periferia del campo visivo"). Come appare → l'istinto è invisibile a persone e animali, ma un criptozoologo impara a vederne le tracce usando la magia che li mostra come una sorta di miraggio (es. quelli visibili d'estate sull'asfalto). Nell'utilizzare le skills considerate che sarà più semplice manipolare e riconoscere istinti "ovvi" (es. istinto di sopravvivenza), più complesso (ma possibilissimo) con istinti meno ovvi (es. l'istinto a compiere un movimento riflesso, ovvero una reazione istintiva). Approfondimenti: come ruolare la difesa degli istinti ( vai lì).
Bisogni Per definizione un bisogno è "mancanza totale o parziale di qualcosa che sia indispensabile o anche solo opportuna o di cui si senta il desiderio". Possono essere inconsapevoli e non sono mai una motivazione sufficiente ad agire (es. ho fame, ma posso rimandare il pranzo). I bisogni fondamentali (fisiologici) sono comuni a tutti gli esseri viventi, ma gli individui ne hanno anche di più complessi. Per sapere la "gerarchia" dei bisogni, è possibile consultare la piramide di Maslow.
Strumenti I criptozoologi sfruttano spesso strumenti, che tengono nel beutel. Fra le skills troverete infatti delle skill-strumento, che non sono incantesimi veri e propri, bensì azioni di richiamo dal beutel di uno strumento che più o meno tutti i criptozoologi hanno imparato a utilizzare. Possono essere illimitati se è possibile averne nel beutel di un numero sufficientemente ampio da non doversi preoccupare di "finirli"; oppure limitati di cui è specificato skill per skill il limite di utilizzi all'interno di una stessa quest/lezione (non per sempre).
Razioni Le razioni sono oggetti magici veri e propri, in particolare degli ammassi organici con sostanze nutritive. Possono essere considerate un "cibo standard" fruibile da tutti gli esseri viventi, ma ovviamente meno efficiente rispetto un qualsiasi alimento più naturale e specifico. Possono essere usati in situazioni di emergenza per: 1) far passare la fame; 2) riprendere le energie; 3) aumentare i processi di guarigione; 4) avere materiale organico mancante per l'utilizzo di alcune skills.
Magia grezza La magia grezza è una generica propensione magica latente che non permette di fare veri e propri incantesimi, ma di produrre effetti magici. È simile alla magia accidentale prodotta dai maghi bambini. È tipica di criptidi. Si articola in 1) resistenza magica (resistenza a incantesimi/magia); 2) emissione magia grezza (emissione energetica magica); 3) magificazione spontanea [infusione di magia grezza che rende il bersaglio più sensibile alla magia oppure induce reazioni magiche incontrollate (es. fatto su una pianta può crescere)] .
Ren È un'energia temperamentale propria di tutti gli esseri viventi dotati di istinti, assimilabile al pattern di istinti propri dell'individuo (quelli più facili da sperimentare) che costituisce la base per il futuro formarsi del carattere e della personalità. Viene considerata fra quelle che formano la "scintilla vitale". Un Ren sviluppato non ha una manifestazione visibile, al massimo chi è abile nel riconoscere e identificare gli istinti può identificarlo poiché ha una traccia istintuale come ogni istinto. Viene classificato secondo 4 caratteristiche (polarità, orientamento, bisogno, pulsione) importanti per l'applicazione di alcune tecniche ren. Approfondimenti: ren e sue caratteristiche ( vai lì).
Beutel L’equipaggiamento base di un criptozoologo e il suo branco è contenuto nella valigia/zaino/borsa che porta con sé, ovvero il beutel. Questo è ottenuto da una particolarissima lavorazione della pelle di Moke e incanti estensivi molto potenti per permettono di ospitare al suo interno interi habitat naturali dove vive il branco del criptozoologo. Può avere una qualsiasi forma. All'interno del beutel lo scorrere del tempo è in stasi. Questo non vuol dire che gli animali al suo interno saranno dormienti o altro, semplicemente gli incantesimi (es. quelli applicati agli strumenti) non si esauriscono. Essendo il tempo dilatato, se il mago passa un'ora nel beutel, all'esterno sarà come pochi minuti. Questo permette anche ai famigli di avere una vita più lunga. Approfondimenti: caratteristiche e funzionamento ( vai lì).
Abilità Le abilità non sono verie e proprie skills, bensì potenziamenti passivi (non richiedono l'uso di un'azione, il master li considera laddove influiscono sulla situazione). Ogni criptozoologo nell'apprendimento della criptozoologia sviluppa diverse abilità [sbloccabili alla alla II lezione II anno e alla II lezione III anno (per un totale di 2 abilità al triennio) + alla II lezione IV anno (per un totale di 3 abilità: 2 triennio + 1 biennio)].
Area animale Ogni mago è più incline a familiarizzare alcuni di animali, ovvero quelli appartenenti a una determinata area animale. Scegliete voi l'area animale del pg, tale scelta permetterà di selezionare le skills specifiche per tale area presenti in alcune lezioni del triennio. Le aree sono 1) insetti, aracnidi, anellidi (invertebrati in generale); 2) mammiferi; 3) pesci; 4) rettili e anfibi; 5) uccelli.
Famigli e branco I famigli sono i membri del branco del criptozoologo. Non sono assoggettati a lui, ma lo affiancheranno nei combattimenti e nella vita di tutti i giorni seguendo le modalità con cui lui vi si è rapportato (es. se si è stabilito un legame di paura è più probabile che sì, quelli del mago siano veri e propri ordini). La relazione fra mago e famiglio permette all'animale (a prescindere da quale sia) una vita più lunga semplicemente condividendo con lui l'energia del criptozoologo. Il branco è l'insieme di famigli del criptozoologo, considerato da tutti come alpha. Il branco può essere formato o da animali magici e non della stessa area animale OPPURE da animali magici e non che vivono nello stesso habitat.
Criptidi Creature magiche senza intelletto vero e proprio (funzioni cognitive complesse), come erumpent, clabbert o billywig, definiti anche genericamente Criptidi, che si distinguono dagli animali normali (vespe, talpe, squali, etc.) per il fatto che possono usare magia grezza. Sono divisi a seconda della pericolosità da X a XXXXX.
Esseri Creature con coscienza più simili agli esseri umani o esattamente come loro, come veele, licantropi, maridi, vampiri. Negli U.S.A. esiste un forte razzismo nei loro confronti.
Sotto-Esseri Alla categoria degli Esseri appartengono anche i Sotto-Esseri, ovvero coloro che condividono con gli Esseri la natura semi-umana, ma che se ne differenziano per l'origine della loro condizione: devono sempre la loro natura a una maledizione (spesso del sangue) o a un processo magico scatenato in vita, tranne nei casi (rari) di Sotto-Esseri che tramandano geneticamente la loro condizione.
Non-Esseri ed Ex-Esseri I Non-Esseri sono creature di natura spiritica o demoniaca, semi-viventi o non-viventi, che non hanno quindi parametri vitali o non rispettano le regole sui parametri vitali. Rientrano fra loro infatti Ex-Esseri - creature una volta viventi che acquisiscono una forma differente dopo aver subito un processo di morte - (es. Fantasmi, Non-Morti) e creature spiritiche esclusivamente magiche, che quindi hanno anche processi biologici non riconducibili ai parametri animali (es. Dissennatori, Obscurus). I Non-Esseri vengono citati nel percorso teorico del III anno, ma approfonditi al IV, quando viene introdotto il Ren. Per tale ragione, le tecniche del triennio che possono essere usate anche sui Non-Esseri vengono padroneggiate al IV anno.
XXXXX Le creature magiche vengono classificate con delle "X" a seconda di quanto sono pericolose, considerando che X corrisponde a una creatura gestibile praticamente da chiunque, e XXXXX è invece la pericolosità massima, ovvero una creatura che metterebbe in difficoltà anche un criptozoologo mediamente esperto se incontrato allo stato brado. In alcuni casi XXXXX non vuol dire necessariamente che la creatura è aggressiva e letale, ma pure che può facilmente portare a gravi conseguenze a lungo termine (es. malattia).
primi passi: costruzione del personaggio 1 scelta dell'area animale L'area animale decreterà la tipologia di skills a cui avrete accesso e i famigli del branco (se avete il branco legato dall'area animale). In teoria, dovrebbe essere la tipologia di animali con cui il pg si rapporta più facilmente, oppure quella che sente più vicina perché ne condividete qualche caratteristica, la sua preferita... insomma, potete giustificarla in modi diversi. Una volta scelta l'area animale, sapete quali skills prendere (dopo il recupero, perché la maggior parte hanno votazioni alte, ma ci sono metaskills per insetti e pesci con votazione <25). ATTENZIONE! Rettili e Anfibi, hanno delle skills solo per anfibi e skills solo per rettili, per cui anche se l'area animale è la stessa, dovete scegliere o l'uno o l'altro. DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]
Bisogna considerare le aree animali scientifiche? NI. 2 scelta della tipologia del branco Il branco del criptozoologo sarà formato da tutti i suoi famigli, tutti "legati" alla caratteristica predominante del branco che va scelta fra: → Area animale (es. tutti i famigli sono insetti) → Habitat (es. tutti i famigli vivono nella tundra) I famigli quindi devono essere TUTTI della stessa area animale oppure TUTTI dello stesso habitat. Se volete avere famigli che abbiano in comune entrambe queste caratteristiche potete farlo, ma nel registro mi segnerete quella saliente (quella più importante), poi sarete voi a scegliere comunque famigli coerenti sia per habitat sia per area animale. DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]
C'è una lista di habitat disponibili? NO. Le creature nel bestiario non hanno un habitat? NI. 3 scelta dei famigli Scegliete i famigli che compongono il branco seguendo le seguenti indicazioni: →Devono essere coerenti con la tipologia di branco (punto 2); →Senza recuperi avete "ottenuto" un famiglio ogni anno, per arrivare a massimo 5 degli adulti; →Il pg ha imparato a relazionarsi con criptidi dal II anno, prima non può averne. Se volete animali un po' al limite (es. la medusa, che per habitat è più vicina all'area dei pesci, ma per tassonomia è più vicina agli invertebrati e quindi agli insetti), potete considerarlo un'eccezione e ritenerlo coerente per tutte le situazioni ambigue (es. la medusa può essere scelta sia se avete l'area animale dei pesci sia se avete quella degli insetti). DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]
È obbligatorio avere dei famigli? NO. Si potranno aggiungere nuovi animali? SI. Si possono scegliere animali estinti? SI. Si possono scegliere Esseri? NI. Si possono scegliere Criptidi XXXXX? NI. Si può avere un branco di soli Criptidi? SI. 4 scelta del beutel Visto che il criptozoologo plausibilmente ha sempre con sé il suo beutel, è bene che sappiate come sia e come appare. Potete anche considerare il beutel come una sacca magicamente adattabile a un preciso tipo di borsa o altro, in modo tale che possiate cambiare zaino, ma che contenga sempre il beutel. L'importante è che le dimensioni della sacca siano fisse (es. un beutel-sacca "zaino" potrete usarlo e averlo con voi solo se applicato a uno zaino, non a una pochette). DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]
Ci sono limiti nella scelta del beutel? SI. Beutel e borsa celata sono uguali? NO. Richiamare oggetti dal beutel costa 1 azione? NI. Un pg può entrare nel beutel? NI. 5 scelta delle abilità Fra le skills trovate i momenti in cui il pg ha perfezionato una nuova abilità (votazione 18 a II lezione del II, III, IV anno). Potete quindi scegliere le abilità dall'elenco considerando che: →Chi ha solo il triennio avrà un totale di 2 abilità; →Chi ha triennio+specialistica avrà un minimo di 3 abilità; →Chi non ha famigli ha +2 abilità extra; →Potete rinunciare a skills neutre della specialistica per avere abilità extra. DAL FAQ...[Per approfondire le risposte: vai lì]
C'è un massimo alle abilità ottenibili? SI. non hai specialistiche di criptozoologia? vai al punto 8! ⟱6 scelta della specialistica La specialistica di Criptozoologia si può comporre a partire da 4 lezioni (Aberrazione Animale, Magizoologia, Tecniche di Caccia, Tecniche Focalizzate). Una specialistica è composta da due lezioni, quindi bisognerà scegliere due di questi percorsi per avere una specialistica. Inoltre, per ogni lezione è possibile scegliere un percorso puro (es. tutte le skills da Magizoologo) oppure ibridarne 2, costruendo una - o due - lezioni miste. NOTA: Aberrazione Animale è una specialistica che prevede l'uso di tecniche illegali (segnalate skill per skill). Al Brakebills sono apprendibili solo quelle legali, quindi nel caso un pg scelga quella specialistica di trama avrà appreso le tecniche illegali altrove. COME IBRIDARE LEZIONIOgni lezione ha delle skills caratterizzanti, delle skills avanzate, e delle skills neutre. Il percorso misto si forma in questo modo: 1) Si scelgono le skills caratterizzanti, che devono necessariamente essere una di un percorso e una di un altro (es. caratterizzante di magizoologia da 18 e caratterizzante di aberrazione animale da 21). 2) Si scelgono le skills avanzate, che devono necessariamente essere una di un percorso e una di un altro (es. avanzata da 27 di tecniche di caccia e avanzata da 30L di magizoologia). 3) Si scelgono le skills neutre di qualsiasi percorso.
7 ren Alla specialistica i pg imparano come sviluppare il Ren, pertanto dovrete scegliere le caratteristiche del Ren del pg. In particolare, scegliete leggendo il paragrafo "Tipi di Ren" della Teoria ( link ) se il Ren del pg tende ad avere: →un orientamento esterno o interno; →una polarità eccitatoria o inibitoria; → bisogni tendenti alla stimolazione o all'equilibrio; →una pulsione di vita o di morte. 8 segnarsi nel registro Arrivati a questo punto avete finito di mettere a punto il vostro pg con criptozoologia e potete segnarvi nel registro! Se siete in dubbio su come compilare il codice, consultate pure la guida. faq famigli | È obbligatorio avere dei famigli? NO. Se non avete alcun famiglio l'unica cosa che cambia è che al posto delle skills esclusive per i famigli potete scegliere +2 abilità extra e +2 skills strumenti/istinti (a seconda del percorso che avete scelto alla specialistica) in più. Ovviamente, anche se non avete famigli, dovete scegliere e segnalare l'area animale e la tipologia di branco (eventuale) per i master che devono sapere con quale tipo di animali vi rapportate più facilmente.
Si possono aggiungere nuovi animali al branco? SI. Con i recuperi si può arrivare a un massimo di 10 animali nel branco, a questi potete aggiungerne massimo altri 3 ( per un totale di 13) scrivendo dei pensieve con l'animale in questione (da linkarmi nelle valutazioni). Tale pensieve non ha particolari limiti, basta che si incentri sul vostro animale, sul rapporto con esso (può essere quindi una qualsiasi situazione in cui è con il pg e interagisce con lui).
Quante e quali azioni ha un famiglio? Ogni famiglio ha 3 azioni che possono essere usate per mettere in atto qualsiasi comportamento naturale (es. un ragno che fa la ragnatela), che nel caso dei criptidi significa anche i poteri aggiuntivi citati nelle descrizioni del bestiario. Non ci sono delle vere e proprie skills, fatta eccezione per i criptidi che hanno le skills di magia grezza.
Si possono avere nel branco animali estinti? SI. Si possono avere sia animali estinti che in via di estinzione. Nel primo caso, tenete conto che dovete spiegare perché il vostro pg abbia un animale considerato estinto trovando un escamotage di trama. Per farvi un esempio, i dodo sono considerati estinti dai no-mag, eppure non lo sono affatto per i maghi, tra cui sono conosciuti come Diricawl. Se volete un animale che sia invece estinto anche per la comunità magica, potete trovare una spiegazione per cui nessun governo è a conoscenza di questo esemplare (se è estinto da poco non è così improbabile). Tenete anche conto che nel caso in cui un tale organo di controllo delle creature venga a saperlo, ci possono essere ripercussioni on game (dovranno giudicare se avete messo a rischio di estinzione la razza). Questo è valido anche nel caso in cui abbiate una creatura in via di estinzione, dovete quindi anche pensare se si sappia o meno che abbiate questa creatura.
Si può avere un branco composto solo da criptidi? SI, ma considerate che il pg ha imparato a rapportarsi ai criptidi solo dal II anno, questo significa che o non aveva famigli fino ad allora oppure i famigli non magici che aveva non sono più nel suo branco. Questa seconda opzione può voler dire che li ha portati nelle riserve per qualsiasi ragione oppure che sono morti.
Si può avere come famiglio un criptide XXXXX?
Si può avere un Essere nel branco? NO, ma si può avere un'affiliazione con un Essere in particolare che comporti alcuni vantaggi. Questo però non può significare mai usare le skills dei famigli sull'Essere. Gli esseri, avendo parte umana, hanno una coscienza molto più complessa rispetto quella di una creatura, pertanto non possono essere annessi al branco (sarebbe anche un po'... beh, amorale, sapete, tipo schiavitù). La questione non è solo legale, ma anche dovuta al diverso controllo che potete avere su un essere, quindi anche se legalmente parlando l'Essere è considerato un criptide (es. centauri) non potete averne all'interno del branco. Eppure, i criptozoologi imparano a rapportarsi anche con gli esseri, esiste quindi un "escamotage" per avere un "affiliazione" a un Essere. Essendo un caso eccezionale, dovrete ruolare con una lezione extra solo se avete conseguito una votazione di 30L a tutte le lezioni del III anno e scelto il percorso di Esperto in Esseri. In particolare, ecco cosa accade con l'affiliazione a un Essere: Razze non giocabili→ I personaggi possono essere accompagnati da un Essere (raro resti nel beutel come i famigli) che li supporta nel combattimento/altro. Ha 3 azioni come un famiglio. NOTA: nel caso dei giganti, non è possibile giocare un gigante, ma un mezzo gigante. Razze giocabili→ L'affiliazione è con un Essere che è anche un pg giocante. I personaggi avranno dei potenziamenti nel caso in cui combattano o stiano insieme. In questo caso, i due pg ottengono: ► bonus nelle azioni in combo o sincrone; ► possibilità di percepire vagamente istinti molto forti dell'altro senza utilizzo di alcuna skill; ► il criptozoologo spendendo un'azione può percepire sensazioni viscerali dell'essere, principalmente dolore fisico, anche se non sono visibili ferite o altre cause; ► il criptozoologo sa in che direzione si trova l'essere, entro 50m sa più o meno quanto è distante in linea d'aria; ► le azioni di esternazione istinto sono gratuite fra i due, permettendo di comunicare tramite istinti. ► possibilità di usare le caratteristiche del Ren dell'altro per Influenza e Manifestazione Ren. | habitat & aree animali | Cosa posso considerare come un habitat? Un habitat non è altro che un ambiente, un insieme di condizioni ottimali alla vita di una determinata specie. Nel beutel il criptozoologo crea delle zone in cui replicare tali condizioni per permettere ai suoi famigli di viverci in modo quanto più vicino possibile alle condizioni naturali. Quando scegliete un habitat come caratteristica del branco, state scegliendo quelle specie che normalmente convivono effettivamente in un dato ambiente o che in teoria potrebbero viverci. Per praticità, nel contesto della criptozoologia usiamo un concetto di habitat abbastanza flessibile: potete quindi sceglierne uno molto specifico (es. la foresta amazzonica, quindi solo le specie che vivono lì) oppure uno più generico (es. la tundra, scegliendo animali che vivono in un qualsiasi tipo di tundra o in un habitat che ci si avvicini). Se avete dubbi sull'habitat che vorreste scegliere, scrivete pure di seguito.
C'è una lista di habitat disponibili? NO. La lista potrebbe essere potenzialmente infinita e per voi molto limitante, visto che cerchiamo di mantenere una certa flessibilità per permettere di avere più possibilità di gioco. Potete guardare gli habitat scelti dagli altri utenti nel registro per farvi un'idea. Alcuni esempi di habitat (ovviamente non esaustivi) sono: desertico, costiero, boschivo, tundra, oceanico, fluviale... etc. Se avete dubbi sull'habitat che vorreste scegliere, scrivete pure di seguito.
Le creature del bestiario hanno un habitat? NI. La maggior parte delle creature non ha un habitat specifico, o perché possono vivere in una vasta quantità di climi, o perché di una data specie esistono varianti differenti, ognuna tipica di un dato habitat. Se nella descrizione non trovate alcun riferimento al clima o al luogo dove vive la creatura, potete considerare che è adatta a qualsiasi habitat. Viceversa, se ne trovate qualche accenno, ovviamente l'habitat deve rispecchiare in qualche modo tali caratteristiche. Potete comunque chiedere di seguito se c'è una creatura che volete assolutamente, e studieremo insieme un compromesso.
Pg e 1° famiglio devono avere la stessa area animale? NI. L'area animale deve essere la stessa se avete scelto un branco legato dall'area animale, può essere diversa se invece avete scelto un habitat legato dall'habitat. Considerate che comunque avere un'area animale diversa da quella del primo famiglio è raro, poiché più spesso è l'area del pg corrisponde alla tipologia di animali a cui si rapporta più facilmente, quindi potete giocarvi questa peculiarità.
Chi ha l'area Rettili&Anfibi che skills/famigli ha? Anche se Rettili e Anfibi sono un'unica area animale, quando ci sono skills o solo dei rettili o solo degli anfibi, scegliete quelle della subarea che avete selezionato (es. solo quelle degli anfibi). Per i famigli, invece, potete prendere sia rettili che anfibi o continuare a scegliere solo o l'uno o l'altro.
A che area appartengono gli invertebrati? Gli invertebrati appartengono in teoria all'area animale degli Insetti. Esistono però degli animali che possiamo considerare "al limite": l'esempio più classico è quello della medusa, che per classificazione dovrebbe far parte di quest'area animale, ma logicamente è più facile che venga considerata come dell'area dei pesci. In questi casi ovviamente "scegliete" voi come considerarlo.
Bisogna considerare le aree animali scientifiche? NI. Un pg che studia criptozoologia certamente è esperto di animali, e per questo conosce bene la loro classificazione scientifica, ma è anche vero che è plausibile si sia approcciato a questi studi quando era ancora giovane o comunque inesperto. Per questa ragione se ci sono animali che secondo il "senso comune" verrebbe da classificarli come appartenenti ad un'area animale piuttosto che a un'altra (es. delfino, che è un mammifero, ma viene più facilmente associato ai pesci), possono essere visti sia come mammiferi (classificazione scientifica) che come pesci (senso comune, errori di categorizzazione). La limitazione delle aree animali viene considerata come specializzazione di studio, ma anche come propensione magica, per questo possono essere considerate delle violazioni a questo sistema di classificazione.
| beutel | Ci sono limiti nella scelta del beutel? SI, anche se principalmente di trama. In particolare, se avete un branco con famigli appartenenti a diversi habitat, sarebbe più coerente avere un beutel non troppo piccolo, visto che sicuramente avrà molte zone diverse dedicate agli animali. Allo stesso modo, un branco di creature che condividono lo stesso habitat o un paio di habitat piuttosto simili, non necessita di un beutel enorme. Un'altra possibile limitazione è avere animali che hanno bisogno di territori molto ampi, come alcuni predatori, che quindi hanno bisogno di molto spazio. Come nel caso dell'avere un branco che necessita di molti habitat, anche in questo caso il beutel non dovrebbe essere troppo piccolo.
Beutel e borsa celata sono uguali? NO. Le tecniche e i materiali usati per i beutel sono molto particolari, per questa ragione nonostante siano simili (in entrambi i casi sono borse espanse magicamente), i beutel contengono habitat interi, mentre le borse celate no. Le seconde possono contenere solo oggetti, e non sono pensate per la sopravvivenza di animali e/o persone al loro interno a lungo termine.
Richiamare oggetti dal beutel costa 1 azione? NI. Se parliamo delle skills-oggetto, sì, va sempre usata un'azione come specificato nelle skills stesse. Se si parla di oggetti ivi contenuti fra i 5 che un criptozoologo può metterci, allora la situazione cambia. Se il pg non ha le mani libere, sarà necessario utilizzare un'azione, se invece ha la possibilità di inserire le mani nel beutel, può non usarla: l'oggetto può essere richiamato gratuitamente come se fosse automatico l'incantesimo "accio" di Harry Potter. ATTENZIONE! Se non si usa un'azione e si parla di oggetti molto grandi, il ridimensionamento necessario a farli uscire dal beutel può essere lento e richiedere più tempo (considerato dal master).
Un pg può entrare nel beutel? SI. Di trama il criptozoologo sicuramente entra spesso nel beutel per occuparsi dei suoi animali (come Newt Scamander nel film). Dato che il tempo al suo interno è dilatato, il tempo trascorso al suo interno all'esterno sembrerà meno.
| altro | Si possono inventare nuove creature? SI, purché siano coerenti e bilanciati. Possono anche essere creature che ancora non sono state scoperte o che provengono da altre dimensioni. Potete proporla direttamente qui: postate di seguito una descrizione dell'animale (anche con eventuali poteri se è un criptide), un'immagine che lo rappresenti e la sua classificazione (pericolosità, area animale) e avrete mie notizie per aggiungere la creatura al bestiario. Considerate che è importante specificare se è un animale terrestre (può essere anche alieno, eh, purché spiegate perché è sulla terra o se non c'è), se ha un habitat preciso (potete non scrivere niente, ma verrà considerato adattabile al più degli ambienti, come molti insetti o i piccioni, per dire).
Aberrazione animale è una specialistica illegale? NI. Alcune tecniche di questa specialistica sono illegali, al Brakebills (come nelle altre università/scuole legali) quindi vengono insegnate le tecniche legali (le skills dove non c'è scritto "illegale") e la teoria delle altre tecniche. Un pg che sceglie questa specialistica può: →Scegliere solo le skills legali e ibridare questa specialistica con un'altra; →Scegliere anche le skills illegali, dicendo di trama che le ha imparate altrove o sperimentando lui stesso con le conoscenze teoriche. Se vi serve un png che gliele abbia insegnate, potete chiedere tranquillamene a me che ho png che possono fare al caso vostro (ma di trama potete comunque considerare chiunque, che sia un pg/png esistente oppure no).
Esistono creature di cui è vietato il possesso? NI. Di trama ci sono creature controllate dal MACUSA o di cui è illegale il possesso (è scritto nel bestiario, alla voce della creatura in questione), questo non vuol dire che non potete averle voi stessi, ma solo che dovete giustificarne il possesso (es. il pg ha preso la licenza per le creature "controllate") oppure considerare che se un agente dovesse scoprirlo potrebbe essere un problema. Potete considerare sempre che i criptozoologi hanno dei permessi speciali per il possesso di molte creature. Se avete dubbi, potete chiedere stesso in questo topic.
Un pg può conoscere/avere creature di altre dimensioni? SI. Potete sia avere una creatura di altre dimensioni che semplicemente conoscerne, purché ovviamente giustifichiate il perché di trama (es. il vostro pg ha contatti con un mercato interdimensionale, oppure è stato in altre dimensioni, etc.).
C'è differenza fra i richiami di psicocinesi e quelli dal beutel? SI. I richiami di psicocinesi seguono la teoria della materia, sono possibili da luoghi interdimensionali anche mai visti. Il richiamo degli strumenti di criptozoologia, invece, non è possibile se il criptozoologo non è vicino al beutel (massimo entro 10m da esso) né con il beutel di qualcun altro: è calibrato sul criptozoologo stesso, ed è una funzione del beutel, non un'abilità del mago.
Il mio pg può essere Esperto in Non-esseri da prima del 2022? SI. Le tecniche dei Non-esseri negli Stati Uniti erano insegnate esclusivamente ad agenti del D.C.M.C. e agenti penitenziari in corsi specifici. Negli anni si è cercato di renderle inaccessibili a "persone comuni" per il timore che potessero essere utilizzate in modo erroneo o che vi si ricorresse con gli obscurus per controllarli. Solo dopo l'epidemia Covid-19 iniziata nel 2019, il dibattito sulla necessità di conoscere le tecniche sui Non-esseri si è acceso perché molti sono stati i fantasmi di no mag che hanno infestato diverse aree dell'America, soprattutto vicino gli ospedali. Nel 2022 il M.A.C.U.S.A. ha preso una posizione importante nel dibattito approvando l'inserimento del percorso "Esperto in Non-esseri" nell'università magica Brakebills University, così tali tecniche hanno cominciato a circolare legalmente e aumentare come diffusione. Questa spiegazione di trama serve per quei pg che avrebbero avuto il percorso in Esperto in Non-esseri o si sono giocati che le tecniche che conoscevano non erano applicabili ai Non-Esseri com'era nel vecchio programma di criptozoologia: serve quindi a non rendere loro incoerente ciò che hanno giocato. Tuttavia, personaggi che hanno scelto questo percorso adesso disponibile possono dire di conoscerlo da più tempo se questo non rende le cose incoerenti per loro, l'importante è che di trama dovrà considerare che aveva appreso queste tecniche in modo un po' losco se l'ha fatto prima del 2022 negli Stati Uniti. Se il pg viene da fuori gli Stati Uniti - o ha appreso Criptozoologia o queste tecniche nello specifico altrove - non ha questa limitazione.
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approfondimenti come ruolare la difesa a una manipolazione degli istinti Un pg che subisce l'influenza di un istinto (es. tramite una skill) sentirà l'impulso a fare qualcosa, una pressione (contestualizzata al suo vissuto) che può essere percepita come una spinta di natura emotiva. Se non è molto pratico di istinti non capirà cosa sta accadendo, come se, ad esempio, avesse una forte sensazione di disagio o paura, oppure la pulsione a scegliere qualcosa piuttosto che un'altra (es. la sensazione che si prova quando si vede qualcosa che piace e basta, lo si vuole, lo si giustifica come "mi piace", ma non si sa perché). Se l'istinto sarebbe molto incoerente con quello che sperimenta il pg, è più facile si accorga che qualcosa non va. Una volta subito una modifica/influenza degli istinti, il pg può: - Scegliere di non seguire l'istinto, perché semplicemente capita di sentire il desiderio/impulso a fare qualcosa ma non farlo.
→EFFETTO: le azioni contrarie all'istinto avranno un malus, saranno più imprecise, a seconda della situazione (deciso dal master). →QUANDO: è la "via" più coerente quando il pg non può davvero accorgersi che qualcosa non va (istinto coerente con quello che sta sperimentando il pg, pg non pratico di istinti e inconsapevole della manipolazione). →AZIONI: 0, non essendoci difesa, non vengono spese azioni.
- Fare una prova volontà per mettere a tacere/ignorare l'istinto. La prova volontà non deve essere per forza consapevole (es. il pg si accorge di doversi impegnare di più in una cosa, e quindi semplicemente si concentra di più, ma non sa di star combattendo contro qualcosa)
→EFFETTO: le azioni del post non subiranno malus se la prova volontà va a buon fine, né le azioni per cui si è fatta la prova avranno dei bonus. →QUANDO: è la "via" più coerente quando il pg si accorge dell'istinto o se questo è contrario a quello che farebbe. →AZIONI: 1, quella della prova volontà. La prova volontà va fatta una volta per turno per contrastare l'istinto fino alla fine della manipolazione (durata della skill) o finché non emerge un qualsiasi dettaglio nella situazione che naturalmente depotenzia quell'istinto (es. malus all'istinto di sopravvivenza → quando il pg è di nuvo in pericolo per un qualsiasi motivo) quando la modifica/influenza è pervasiva (non c'è turnistica).
Edited by Tippete - 17/10/2022, 16:47
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