Skills di Magia Psichica

Skills del triennio e delle specialistiche

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    Skills di Magia Psichica
    Triennio




    PRIMA LEZIONE PRIMO ANNOTrovi qui:
    Skills di percezione (sensoriale, delle intenzioni, delle emozioni)
    Metaskills di influenzamento emotivo
    Skills segrete di percezione

    Nome: intentio
    Requisiti: 18 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: consente al mago di percepire in forma semplice le intenzioni dell'essere senziente su cui lo scaglia, a patto che sia nel suo raggio visivo. È possibile concentrarsi per riuscire ad avere informazioni più precise (esempio: normalmente è possibile capire se le intenzioni siano positive o negative, con concentrazione qualcosa di più specifico, come attaccare, rifugiarsi).
    Formula: intentio
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: affectus
    Requisiti: 20 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: il mago è in grado di percepire l'emozione predominante in un essere senziente a lui vicino, a patto che sia nel suo raggio visivo.
    Formula: affectus
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: deceptio intentionis
    Requisiti: 26 I lezione I anno
    Tipologia: camuffamento psichico - azione modificabile.
    Descrizione: permette di camuffare le reali intenzioni del mago tramite la propria forza di volontà, formulando intenzioni illusorie che vengono percepite per prime rispetto quelle reali.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni, con intensità decrescente

    Nome: deceptio affecti
    Requisiti: 28 I lezione I anno
    Tipologia: camuffamento psichico - azione modificabile.
    Descrizione: permette di camuffare le reali emozioni predominanti del mago tramite la propria forza di volontà, formulando emozioni illusorie che vengono percepite per prime rispetto quelle reali. È possibile farlo solo con l'emozione predominante.
    Formula: sufficiente concentrazione
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni, con intensità decrescente

    Nome: praesidium
    Requisiti: 30 I lezione I anno
    Tipologia: incantesimo di inibizione sensoriale - azione modificabile.
    Descrizione: permette di inibire uno dei sensi a scelta. Può essere anche applicato sul sesto, ovvero il terzo occhio, al fine di indebolire così gli incanti psichici lanciati. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato e il terzo occhio, imparando progressivamente a depotenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso, gli stessi dell'observo). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: praesidium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, con intensità decrescente

    Nome: deceptio sensibilis
    Requisiti: 30L I lezione I anno
    Tipologia: camuffamento psichico
    Descrizione: permette di falsificare una percezione sensoriale sua o di un altro essere vivente. Sarà così in grado di modificare una percezione in particolare di cui è a conoscenza (es. un mago sta per mettere una mano su una sbarra di metallo bollente, la si fa percepire come fredda agendo sulle percezioni tattili). All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato e il terzo occhio, imparando progressivamente ad agire anche su quelli degli altri (+1 per ogni anno di corso, gli stessi dell'observo). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    Formula: deceptione
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, con intensità decrescente
    Metaskills ↴
    Nome: tactus impetus affecti
    Requisiti: qualsiasi votazione I lezione I anno
    Tipologia: metaskill - influenzamento emotivo
    Descrizione: il mago impara a incanalare istintivamente l'emozione predominante sperimentata in quel momento perché influenzi il modo in cui viene lanciato un suo qualsiasi incantesimo. Perché sia possibile, l'emozione deve essere abbastanza forte da essere ben percepibile, anche se in modo grezzo, dal mago stesso. La volontà del mago non è attiva, ma intuitiva, per cui l'incantesimo non può essere applicato a tecniche che richiedano concentrazione. Gli effetti, a seconda dell'emozione, sono:
    • Rabbia: aumenta la potenza di un incantesimo di attacco, diminuendo però il controllo che il mago ha su di esso.
    • Paura: aumenta la potenza di un incantesimo di difesa, diminuendo però il controllo che il mago ha su di esso.
    • Tristezza: aumenta la durata di un incantesimo rendendolo meno potente, ma più duraturi gli effetti e difficili da togliere.
    • Gioia: rende più efficaci incantesimi di potenziamento aumentandone gli effetti.
    • Sorpresa: aumenta la velocità di un incantesimo rendendolo una reazione istantanea.
    • Attesa: aumenta la precisione di un incantesimo rendendolo più lento e controllato.
    • Disgusto: emana l'istinto ad allontanarsi dal mago (chi ha scagliato l'incantesimo di attacco come reazione si sposta indietro di almeno 1m).
    • Accettazione: emana l'istinto ad avvicinarsi al mago (chi ha scagliato l'incantesimo contro il mago come reazione si sposta verso il mago di almeno 1m).
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata

    Nome: tactus rātionis affecti
    Requisiti: qualsiasi votazione I lezione I anno
    Tipologia: metaskill - influenzamento emotivo
    Descrizione: il mago impara a incanalare l'emozione predominante sperimentata in quel momento perché influenzi il modo in cui viene lanciato un suo qualsiasi incantesimo. Perché sia possibile, l'emozione deve essere abbastanza forte da essere ben percepibile, anche se in modo grezzo, dal mago stesso. La volontà del mago è attiva, non intuitiva, per cui l'incantesimo può essere applicato a tecniche che richiedano una buona concentrazione. Gli effetti sono minori rispetto a emozioni usate con volontà intuitiva, ma hanno meno effetti negativi. A seconda dell'emozione, sono:
    • Rabbia: aumenta leggermente la potenza di un incantesimo di attacco.
    • Paura: aumenta leggermente la potenza di un incantesimo di difesa.
    • Tristezza: aumenta leggermente la durata di un incantesimo.
    • Gioia: rende più efficaci incantesimi di potenziamento prolungandone leggermente gli effetti.
    • Sorpresa: aumenta leggermente la velocità di un incantesimo.
    • Attesa: aumenta leggermente la precisione di un incantesimo.
    • Disgusto: emana l'istinto ad allontanarsi dal mago, rendendo al bersaglio impossibile avvicinarsi a meno di 1m senza una prova di volontà.
    • Accettazione: emana l'istinto ad avvicinarsi al mago, rendendo al bersaglio impossibile allontanarsi a più di 1m senza una prova di volontà.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata
    Skills Segrete ↴
    Nome: minor
    Requisiti: percezione di tipo locale predominante
    Tipologia: skill segreta - modifica percettiva
    Descrizione: permette di far concentrare il mago sui dettagli e non sugli aspetti globali degli stimoli. Sarà così più semplice identificare particolari normalmente di poco conto, pur perdendo di vista la visione d'insieme e quindi la velocità di reazione. È possibile applicarlo a skills percettive per direzionarle in modo più preciso sui dettagli, caso in cui la durata corrisponde a quella della skill usata.
    Formula: minor (+ eventuale formula incantesimo percettivo)
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: maior
    Requisiti: percezione di tipo globale predominante
    Tipologia: skill segreta - modifica percettiva
    Descrizione: permette di far concentrare il mago sugli aspetti globali degli stimoli e non sui dettagli. Sarà così più semplice avere un'ampia visione di insieme e agire in modo più veloce, pur perdendo di vista i particolari e quindi la precisione. È possibile applicarlo a skills percettive per direzionarle in modo più preciso sugli aspetti globali, caso in cui la durata corrisponde a quella della skill usata.
    Formula: maior (+ eventuale formula incantesimo percettivo)
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: deceptio crǔcǐantis - maledizione cruciatus
    Requisiti: 30L I lezione I anno - tratti sadici
    Tipologia: skill segreta - modifica sensoriale - illegale
    Descrizione: permette di falsificare la percezione sensoriale nocicettiva di un essere vivente, facendogli percepire un forte dolore anche senza alcuno stimolo che possa provocare dolore. Il dolore è generalizzato (relativo a tutto il corpo) e percepito come se venisse contemporaneamente da pelle, ossa e organi interni ed è un dolore che non proviene da alcuno stimolo doloroso (il dolore è reale, lo stimolo no).
    Formula: crucio
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    SECONDA LEZIONE PRIMO ANNOTrovi qui:
    Skills di telepatia, legilimanzia, occlumanzia
    Skills dei percorsi puri (legilimens e occlumante) per chi non li sceglie entrambi (ibridi)

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone

    Nome: lectio sensibilis
    Requisiti: 20 II lezione I anno
    Tipologia: lettura sensoriale
    Descrizione: permette ad un mago di analizzare informazioni sensoriali mandate come imput dagli organi di senso di un altro essere senziente. In questo modo è possibile avere una grezza percezione di quello che un essere senziente visibile al mago sente attraverso un senso (es. freddo, percezione tattile). L'incantesimo è possibile solo attraverso i sensi a cui il mago è più legato, per permettere la traduzione dell'informazione con cui deve avere una notevole familiarità (max 2 sensi, i primi 2 dell'observo), e permette di avere solo percezioni statiche (se la lettura prosegue per un turno, saranno una sequela di percezioni statiche, ad esempio si potrà vedere un'immagine che non sarà come un film, ma un insieme di diapositive).
    Formula: lectio sensibilis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: edicto
    Requisiti: 22 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra più persone in un'area di 15m di raggio a 360° dal mago. Può essere usato per comunicare informazioni linguistiche che vengono recepite da tutte le persone nell'area.
    Formula: edicto
    Azioni: 1
    Durata: durata del messaggio

    Nome: illectum praesentaneus
    Requisiti: 24 II lezione I anno, legillmens o ibrido
    Tipologia: legillimanzia
    Descrizione: permette al mago di leggere il pensiero del bersaglio in tempo reale, scoprendo cosa sta pensando sotto forma di linguaggio, accedendo quindi alla memoria a breve termine uditivo-verbale.
    NOTA: l'incantesimo ha la durata massima di 1 turno nel caso il mago possa "ascoltare" senza difficoltà, ma essendo impossibilitato a fare altre azioni durante l'illectum è più facile che il contatto venga naturalmente interrotto prima (senza usare un'azione)
    Formula: illectum praesentaneus
    Azioni: 1
    Durata: max 1 turno

    Nome: protego personātus
    Requisiti: 24 II lezione I anno, occlumante o ibrido
    Tipologia: occlumanzia
    Descrizione: permette di schermare un magazzino a scelta (es. memoria a breve termine) perché sia molto difficile trovarne l'accesso. Può essere usato solo come difesa preventiva o - se molto rapido - per dirottare un incantesimo di legilimanzia che cerchi un accesso ai magazzini di ritenzione dell'informazione.
    Formula: protego personātus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: illectum proximo
    Requisiti: 26 II lezione I anno, legillmens o ibrido
    Tipologia: legillimanzia
    Descrizione: permette al mago di accedere alla memoria a breve termine, in particolare alle informazioni richiamate e mantenute perché utili alle azioni prossime da svolgere. Così è quindi possibile capire quale azione sta per compiere il bersaglio (azione successiva all'incantesimo).
    Formula: illectum proximo
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: protego ululātus
    Requisiti: 26 II lezione I anno, occlumante o ibrido
    Tipologia: occlumanzia
    Descrizione: permette di percepire tentativi di intromissioni psichiche alla propria mente anche lievi, riuscendo a identificare con precisione nello spazio da dove provengono. Con più difficoltà è possibile così localizzare anche onde psichiche.
    Formula: protego ululātus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: illectum spatii
    Requisiti: 28 II lezione I anno, legillmens o ibrido
    Tipologia: legillimanzia
    Descrizione: permette al mago di leggere il pensiero del bersaglio in tempo reale, scoprendo quali informazioni spaziali sta elaborando, accedendo quindi alla memoria a breve termine visuo-spaziale.
    NOTA: l'incantesimo ha la durata massima di 1 turno nel caso il mago possa "ascoltare" senza difficoltà, ma essendo impossibilitato a fare altre azioni durante l'illectum è più facile che il contatto venga naturalmente interrotto prima (senza usare un'azione).
    Formula: illectum spatii
    Azioni: 1
    Durata: max 1 turno

    Nome: protego assiduus
    Requisiti: 28 II lezione I anno, occlumante o ibrido
    Tipologia: occlumanzia
    Descrizione: permette di innalzare una barriera psichica che non permette l'accesso a onde psichiche, e quindi a intromissioni psichiche lievi.
    Formula: protego
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: illectum memoriae
    Requisiti: 30 II lezione I anno, legillmens o ibrido
    Tipologia: legillimanzia.
    Descrizione: permette al mago di accedere ad un ricordo del bersaglio conservato nella memoria a lungo termine. Normalmente, l'incantesimo permette di visualizzare un ricordo "casuale", ma è possibile pilotare la lettura seguendo vie di accesso conosciute e/o informazioni presenti nella memoria a breve termine (es. se il mago conosce il ricordo in questione potrà ricercarlo con più facilità; se si sta parlando di carnevale, il ricordo sarà legato al carnevale).
    NOTA: è necessario guardare l'avversario negli occhi
    Formula: illectum
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione

    Nome: protego profundus
    Requisiti: 30 II lezione I anno, occlumante o ibrido
    Tipologia: occlumanzia
    Descrizione: permette di innalzare uno scudo psichico per difendersi da incantesimi di lettura profonda del pensiero (es. di memoria a lungo termine). Lo scudo funziona come uno specchio, se colpito, quindi, può far rimbalzare l'incantesimo contro chi l'ha scagliato.
    NOTA: è necessario guardare l'avversario negli occhi
    Formula: protego profundus
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: relatio
    Requisiti: 30L II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone attraverso cui poter comunicare qualcosa a cui il mago è particolarmente legato, ovvero un ricordo che abbia una forte valenza (ad esempio emotiva) o un'informazione sensoriale appartenente alla sua via sensoriale preferenziale (il senso a cui il mago è più legato, il primo sbloccato con l'observo).
    Formula: relatio
    Azioni: 1
    Durata: durata del messaggio

    Nome: procacitas
    Requisiti: 30L II lezione I anno, ibrido
    Tipologia: intromissione psichica
    Descrizione: permette al mago di intromettersi in un intromissione psichica verso terzi – può essere anche un incantesimo rimbalzato. Può confondere i pensieri o i ricordi dell’alleato mischiandoli con i suoi (pensieri o ricordi realmente esistenti, non falsi) così da sostituire alcuni dettagli più o meno rilevanti a seconda della potenza e rendere il ricordo inaffidabile.
    Formula: procacitas
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'intromissione psichica
    Legilimens Puro ↴
    Nome: venēnum affecti
    Requisiti: 25 II lezione I anno, legilimens puro
    Tipologia: metaskill, legilimanzia
    Descrizione: permette al mago di "inquinare" un incantesimo di intromissione psichica con forti emozioni sperimentate in quel momento. È possibile così rallentare i processi cognitivi dell'avversario bersaglio dell'intromissione psichica.
    Formula: //
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'intromissione psichica

    Nome: geminus memoriae
    Requisiti: 27 II lezione I anno, legilimens puro
    Tipologia: metaskill, legilimanzia
    Descrizione: permette al mago di seguire un collegamento psichico fino a raggiungere i due ricordi ad esso più legati. I due ricordi devono avere molte cose in comune, in particolare almeno due delle seguenti caratteristiche (non è possibile scegliere quali):
    • due delle persone coinvolte (il bersaglio e un'altra);
    • il luogo;
    • la valenza del ricordo (es. emozione sottostante).
    Formula: //
    Azioni: 0
    Durata: quella dell'intromissione psichica

    Nome: dux affecti
    Requisiti: 30L II lezione I anno, legilimens puro
    Tipologia: metaskill, legilimanzia
    Descrizione: permette di guidare un illectum sfruttando l'emozione sperimentata in quel momento per ricercare un ricordo che abbia una valenza uguale (stessa emozione, es. un mago triste scaglia un illectum memoriae che richiama un ricordo triste) od opposta (es. un mago arrabbiato scaglia un illectum memoriare che richiama un ricordo in cui il bersaglio si è sentito sottomesso).
    Formula: //
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'intromissione psichica
    Occlumante Puro ↴
    Nome: venēnum memoriae
    Requisiti: 25 II lezione I anno, occlumante puro
    Tipologia: metaskill, occlumanzia
    Descrizione: permette al mago di "inquinare" un incantesimo di difesa psichica con forti emozioni sperimentate in quel momento. È possibile così rallentare i processi cognitivi dell'avversario che ha tentato l'intromissione psichica.
    Formula: //
    Azioni: 1
    Durata: quella della difesa psichica

    Nome: patronus memoriae
    Requisiti: 27 II lezione I anno, occlumante puro
    Tipologia: abilità passiva, occlumanzia
    Descrizione: permette al mago di proteggere ricordi e informazioni di una persona particolarmente cara (la persona a cui il mago è più legato, massimo due) "congelando" le vie di accesso che portano ad essi nel momento in cui si difende da un'intromissione psichica. Non è così possibile risalirvi seguendo collegamenti diretti.
    Formula: //
    Azioni: 0
    Durata: //

    Nome: sideratio
    Requisiti: 30L II lezione I anno, occlumante puro
    Tipologia: metaskill, occlumanzia
    Descrizione: permette al mago di reagire con un'atipica forza ad un incantesimo di intromissione mentale che rende la mente del mago così impenetrabile da "ferire" l'altro provocando l'illusione di una scarica di dolore diffuso e insopportabile.
    Formula: //
    Azioni: 0
    Durata: quella della difesa psichica
    PRIMA LEZIONE SECONDO ANNOTrovi qui:
    Skills dei due percorsi alternativi illusionismo e materializzazione psichica
    Metaskills dei due percorsi
    Abilità eggregore [solo materializzazione psichica]

    Illusionismo ↴
    Nome: metallagi magnitudinis
    Requisiti: 18 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano come amplificata o ridotta una stimolazione attraverso un canale sensoriale. Sarà così possibile ad esempio abbassare il "volume" dei suoni, oppure la luce percepita, etc. L'incantesimo non influisce sulla reale percezione (es. se c'è una luce abbagliante resta abbagliante, solo che il bersaglio non la percepisce come tale, ma ne subisce ugualmente i "danni").
    Formula: metallagi magnitudinis
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi immotūs
    Requisiti: 20 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è statica, pertanto a cambiare sono solo caratteristiche visive dell'oggetto quali grandezza, colore, forma, orientamento.
    NOTA: è possibile che ci sia comunque una percezione di movimento nei casi di modifiche del colore e dell'orientamento, in quanto si può agire selettivamente sul processamento di quelle caratteristiche senza intaccare la normale percezione del movimento (es. cambio il colore percepito delle unghie, quando queste si muovono comunque il colore viene percepito come diverso). Sfumature di colore dovute a differenti condizioni di luce, però, possono rivelare l'illusione (se nel movimento la luce si riflette diversamente, non si vedranno i suoi effetti sul colore). Lo stesso non è possibile per forma e grandezza, la cui illusione sarà comunque statica (es. faccio percepire i capelli come ricci invece che lisci, quando la testa si muove i capelli non lo fanno a loro volta, per cui sarà come vedere qualcuno con una parrucca solida).
    Formula: metallagi immotūs
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi vocum
    Requisiti: 22 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano diversamente alcune caratteristiche della voce, come il timbro, il tono, la prosodia, l'accento, il ritmo.
    Formula: metallagi vocum
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi agitātio
    Requisiti: 26 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m non percepiscano il movimento. Questo fa sì che vedano il mondo circostante come una serie di immagini non fluide (es. non come un film, ma una sequela di fotogrammi separati). Più potente è l'incantesimo, più "spazio" ci sarà fra i vari segmenti di percezione. Può essere applicato ad altre vie sensoriali, ma aumentando la difficoltà (es. non si percepisce il graduale avvicinamento di un suono, bensì degli "scatti" sonori).
    Formula: metallagi agitātio
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi fictus
    Requisiti: 28 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano qualcosa che non esiste. L'illusione non è legata ad alcun bersaglio, quindi non deve esserne conosciuta solo la percezione statica, ma anche quella dinamica (es. se si vuole creare l'illusione di una voce, si deve sapere come ne varia il tono, la prosodia, etc; se si vuole creare l'illusione di una persona, si deve sapere anche come si muove, etc.). L'illusione può appartenere a qualsiasi via sensoriale ed essere anche complessa (es. due stimoli che interagiscono fra loro), ma diventa più difficile all'aumentare della sua complessità e delle vie sensoriali coinvolte.
    Formula: metallagi fictus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi alienus
    Requisiti: 30 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano come non familiare un qualsiasi stimolo sensoriale. In questo modo il bersaglio non riconoscerà ad esempio un volto pur sapendone descrivere perfettamente le sembianze, oppure non considererà familiare una voce anche se l'ha già conosciuta in precedenza. È possibile applicare l'incantesimo ad un'unica percezione (es. non riconosce un bersaglio o un suo particolare), ad un'intera via sensoriale (es. non riconosce tutto quello che vede), all'insieme delle percezioni (es. non riconosce nulla) oppure all'integrazione sensoriale ( es. trova ci sia qualcosa di strano nella sincronia di due percezioni, gli può quindi sembrare che la persona che sta ascoltando è stata "doppiata male").
    Formula: metallagi alienus
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: metallagi totum
    Requisiti: 30L I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può associare diverse onde psichiche che sta producendo al momento dell'incantesimo perché possa agire contemporaneamente su di esse e perché siano sincronizzate (es. se ha usato un metallagi per la voce e uno per l'aspetto, non c'è il rischio di asincronie fra il movimento delle labbra e la voce). Nel caso di azioni di mantenimento, sarà sufficiente usarne una sola per tutte le onde così sincronizzate.
    NOTA: una volta sincronizzate le illusioni, se si vuole interrompere una di queste si interromperanno anche tutte le altre.
    Formula: metallagi totum
    Azioni: 1
    Durata: --
    Materializzazione Psichica ↴
    Nome: corpus mentis
    Requisiti: 18 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: il mago è in grado di materializzare un pensiero proprio o di un altro mago, di cui però è a conoscenza (dovrà quindi aver prima effettuato un incantesimo di lettura mentale). Potrebbe prendere la forma di un oggetto, una scena come proiettata su una superficie, il loro suono, o qualcosa di concettualmente vicino a quel pensiero e che esprimono la natura dei sentimenti da cui sono originate (es: una forma-pensiero di amore e protezione rivolta ad una persona cara tenderà ad assumere l'aspetto di uno scudo che si posa su di essa, respingendo eventuali attacchi). Più la materializzazione permarrà in campo, più costerà energia al mago, e naturalmente la precisione dei pensieri si riverbera sulla loro nitidezza: una forma-pensiero ben definita avrà molta più potenza di una vaga e fumosa.
    La qualità dei sentimenti da cui hanno origine i pensieri ne determina il colore del riverbero di onde psichiche intorno all'immagine o alla testa del mago (esempio): ad esempio l'odio dà luogo al nero, la rabbia al rosso, l'avarizia e l'egoismo al marrone, l'affetto al rosa, la religiosità al blu.
    Nota: più il pensiero viene formulato con precisione e attenzione, senza distrazioni, più la materializzazione sarà precisa riuscendo anche (ad alti livelli) a farla sembrare del tutto simile alla realtà, necessiterà però di un apporto continuo di concentrazione per tutto il tempo in cui dovrà permanere in questo stato – non si potranno svolgere altre azioni nel durante.
    Formula: corpus mentis
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: pons advenă
    Requisiti: 20 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: sfruttando il mind link del mago con il suo doppio e tramite la materializzazione del ponte di onde psichiche, il mago può connettersi ai sensi del proprio doppio (quello a cui è più legato e quello affine) per ottenere delle percezioni sensoriali attraverso il doppio. Attraverso questo ponte sarà in grado di accedere momentaneamente ai ricordi del doppelgänger.
    Formula: pons advenă
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: corpus exteri mentis
    Requisiti: 22 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: il mago è in grado di sfruttare le onde psichiche proprie o altrui già presenti in campo (quindi anche quelle di un incantesimo in corso), per materializzarle conferendogli la forma che più desidera, così facendo ne otterrà momentaneamente il controllo e conferendogli un nuovo scopo da portare a compimento. Attraverso questo incanto, il mago potrà anche materializzare l'idea di un incantesimo qualsiasi, questo non lederà in alcun modo la vittima, avrà una valenza puramente illusoria e un'estetica decisa dal mago psichico. Potrà mutare le sembianze dell'incantesimo solo in base ad altri già visti.
    Formula: corpus exteri mentis
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: nōtĭo exterus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: sfruttando il mind link del mago con il suo doppio e tramite la materializzazione del ponte di onde psichiche, il mago può apprendere determinate caratteristiche del suo doppio, conoscenze e abilità che il doppelgänger conosce e che per per la durata dell'incanto apprenderà anche il mago (come saper scassinare una serratura ad esempio).
    Formula: nōtĭo exterus
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: vērō corpus hominis
    Requisiti: 26 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: sfruttando il mind link del mago con il suo doppio e tramite la materializzazione del ponte di onde psichiche, il mago può materializzare in campo il proprio doppelgänger (quello a cui è più legato o con cui ha stretto un patto), che apparirà come una proiezione intangibile del doppio. Avrà a disposizione solamente le skills di psichica sbloccate dal mago psichico, con stessa votazione (non skills di altre materie, quindi), e svanirà non appena avrà compiuto lo scopo per cui è stato materializzato in quel momento, o verrà colpito da un ingente attacco energetico (gli attacchi fisici gli passeranno attraverso). Il mago e il doppio potranno rapportarsi tra di loro telepaticamente grazie al canale attivo, ma i doppi possono allontanarsi dal mago psichico entro un'area di massimo 20 metri intorno a lui.
    Formula: vērō corpus hominis
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: homo alienum
    Requisiti: 27 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: il mago psichico può materializzare uno dei doppi di un alleato da qualsiasi altra dimensione che comparirà davanti al mago alleato difendendolo e parando con la propria immagine eventuali incantesimi energetici al suo posto. La resistenza del doppio, mancante di un vero e proprio patto precedente, sarà leggermente più debole rispetto a quella di un normale doppio.
    Formula: homo alienum
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: corpus occultus
    Requisiti: 28 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: manipolando la materializzazione psichica ad un livello più specifico e sottile, il mago psichico sarà in grado di nascondere alla vista di tutti gli esseri senzienti, a parte lui stesso, le sue materializzazioni.
    Formula: corpus occultus
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: tulpa
    Requisiti: 30 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: arrivato a questo livello di consapevolezza della materializzazione, il mago psichico è in grado di materializzare un tulpa, una coscienza indipendente dalla propria mente ma ad essa direttamente legata, in quanto nasce per compiere uno scopo desiderato dal mago. Il tulpa avrà la forma più consona e ottimale al raggiungimento dello scopo, è senziente ciò significa che ha i propri pensieri anche se elementari, una coscienza, percezioni e persino dei proto-sentimenti. Essendo costrutti della mente, hanno tanto potere quanto sarà stato dato loro, e non di più – al massimo la totalità delle skills di psichica che possiede il mago.
    Formula: putaverunt enim appellantur a proposito
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.

    Nome: pons āvellens
    Requisiti: 30L I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica
    Descrizione: il mago è in grado di creare un ponte psichico da attraversare per assumere le caratteristiche di un'eggregora e distaccarsi dal proprio corpo. Sarà quindi una proiezione di sé stesso, a sua scelta se essere invisibile o meno, ma forzatamente impalpabile (esempio). In questa forma sarà più semplice intravedere gli spiriti e le entità presenti nella Cortina (più info nella lezione sullo Spiritismo), ma non sarà comunque possibile entrarci. Il corpo fisico del mago entrerà in coma durante l'utilizzo di questa skill, e maggiore sarà la durata in cui viene tenuto attivo questo incantesimo, più si rischierà di portare alla morte il corpo fisico, restando intrappolati in un limbo tra la Cortina e il mondo materiale.
    In questa forma, il mago può suggestionare i pensieri di chi si trova nel piano materiale, semplicemente sussurrando all'orecchio quando sono invisibili. Si tratta di una suggestione poco potente e totalmente inconscia naturalmente.
    Tramite questa skill il mago è anche in grado di far attraversare ad un altro bersaglio un ponte psichico così da distaccarlo dal suo corpo, sarà necessario un tocco. La vittima potrà tentare di rientrare nel suo corpo portandosi nelle sue immediate vicinanze e spendendo un'azione.
    Formula: pons āvellens
    Azioni: 1
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.
    Abilità eggregore ↴
    Abilità delle materializzazioni senzienti. Tutte le materializzazioni senzienti, che hanno tre azioni sempre e comunque, possono utilizzare le skills di psichica del mago che le ha create fino al voto massimo che ha raggiunto il mago stesso, a meno che non decida di concedere meno potere (come può accadere per esempio per un Tulpa). Hanno delle abilità proprie:
    • Parassita: un'eggregora può attaccarsi ad una fonte di energia psichica per sottrarla e cibarsene, accrescendo il proprio potere.
    • Guarigione: una materializzazione può "sacrificare" la propria energia prima del tempo, per donarla ad un mago o ad un'altra eggregora, potenziandola o fornendo materiale per incantesimi.
    • Vittima: una materializzione può attaccarsi ad un mago, inducendo ripetuti schemi di pensiero, proiezioni mentali o inclinazioni psicologiche negative, distruttive, se per lungo tempo può condurlo alla pazzia.
    • Copia: una materializzazione è in grado di copiare le caratteristiche di un'altra, mutandosi per assomigliarle alla perfezione almeno nell'apparenza.
    Metaskill Illusionismo ↴
    Nome: metallagi multiplicatio
    Requisiti: 27 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione, metaskill
    Descrizione: il mago può moltiplicare una stessa illusione perché si replichi esattamente uguale in più punti in un'area di 10m.
    Formula: multiplicatio + formula metallagi
    Azioni: 0
    Durata: quanto la skill a cui si applica
    Metaskill Mat. Psichica ↴
    Nome: homo alienum infestus
    Requisiti: 27 I lezione II anno - materializzazione psichica
    Tipologia: Materializzazione Psichica – Metaskill
    Descrizione: il mago psichico può materializzare uno dei doppi dell’avversario da qualsiasi altra dimensione che attaccherà l’avversario stesso. Gli attacchi del doppio, mancanti di un vero e proprio patto precedente, saranno leggermente più deboli rispetto a quelli di un normale doppio.
    Formula: homo alienum infestus
    Azioni: 0
    Durata: fino al raggiungimento dello scopo.
    SECONDA LEZIONE SECONDO ANNOTrovi qui:
    Skills di influenzamento mentale (ipnosipedie)
    Skills segrete [Maledizione Imperio]

    Nome: interruptus
    Requisiti: 18 II lezione II anno
    Tipologia: interruzione psichica
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza in un campo di onde psichiche perché non arrivino al loro bersaglio. L'estensione massima è di 1m.
    Formula: interruptus
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 5 azioni

    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni

    Nome: ipnosipedia crescens
    Requisiti: 24 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca.
    Formula: ipnosipedia crescens
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: somnium
    Requisiti: 26 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile.
    Formula: somnium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: ipnosipedia frĕquentans
    Requisiti: 28 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico - azione modificabile
    Descrizione: il mago può indurre un bersaglio a pensare ripetutamente a un’azione o a un pensiero finché non diventi quasi un'ossessione. Qualsiasi cosa venga ripetuta viene fissata meglio in memoria, attira più attenzione e concentrazione, al contrario tutto il resto diventa via via meno importante. È necessario vedere il bersaglio.
    Formula: ipnosipedia frĕquentans
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: ipnosipedia dimidium
    Requisiti: 30 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde ipnotiche per avere controllo sul corpo fisico di un bersaglio. Chi viene colpito resta cosciente di quanto accade, ma muoverà il corpo come fosse una marionetta del mago. È necessario vedere il bersaglio.
    Formula: ipnosipedia dimidium
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: ipnosipedia totum
    Requisiti: 30L II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può portare un bersaglio in uno stato di ipnosi totale e impartirgli un ordine senza che lui ne sia cosciente. A differenza della Maledizione Imperio, è breve (un solo ordine) e se pure al risveglio la vittima non conserva alcun ricordo cosciente del periodo sotto ipnosi, può averne memoria motoria o tracce di cui non è cosciente (es. viene usata per far smettere di fumare innescando una reazione avversa al fumo, anche se le persone sotto ipnosi non lo ricordano, permane l'avversione al fumo per molto tempo).
    Formula: ipnosipedia totum
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'ordine
    Skills Segrete ↴
    Nome: ipnosipedia imperium - Maledizione Imperio
    Requisiti: 30L II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico - illegale
    Descrizione: il mago può portare un bersaglio in uno stato di ipnosi totale, annullandone la coscienza temporaneamente. La vittima di una maledizione Imperius cade in uno stato di tranquillità simile alla trance, in cui scompare ogni sentimento di responsabilità e ansia. Può quindi essere indirizzata a fare qualsiasi cosa desideri l'autore della maledizione, compresi crimini come omicidio, corruzione politica o comunque azioni molto distanti dalla sua morale e dalle sue idee. La maledizione può influenzare le capacità fisiche, portando a fare cose che normalmente la vittima non è in grado di fare. Se eseguita male, può portare ad uno stato di confusione molto grave che può perdurare anche per mesi. Persone che ne sono state vittime testimoniano di aver provato un forte formicolio, una sensazione di calore che si è sparsa in tutto il corpo e ha avuto circa la durata dell'incantesimo. Una volta sciolta la maledizione, le vittime non conservano alcun ricordo, nemmeno inconsapevole, di quanto fatto sotto il suo controllo.
    Formula: imperius
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno (di trama anche giorni, ma va ripetuta per mantenerne la potenza e non rischiare che la vittima si risvegli)
    PRIMA LEZIONE TERZO ANNOTrovi qui:
    Skills di confusione delle abilità motorie e funzioni esecutive (inopie)
    Skill segreta di confusione di percezioni sensoriali specifiche (propriocezione e tempo)

    Nome: inopia impulsionis
    Requisiti: 18 I lezione III anno
    Tipologia: inopia
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere il processo programmato da un bersaglio. Perché l'incantesimo abbia effetto, il bersaglio deve star programmando un'azione (es. lancio di un incantesimo, movimento). Una volta colpito, questa verrà vanificata in modo casuale (deciso dal master). Esempi: vuole scartare a sinistra ➝ scarta in un'altra direzione a caso; vuole lanciare un incantesimo ➝ non riesce a programmarlo per cui fallisce oppure riesce, ma in modo diverso... etc.
    Formula: inopia impulsionis
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: inopia commissōrum
    Requisiti: 20 I lezione III anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla messa in atto di piani complessi. Il bersaglio colpito anche se riuscirà a metterli in atto, lo farà nell'ordine temporale sbagliato oppure senza riuscire a coordinare le azioni implicate (es. se bisogna infilare un filo nella cruna di un ago muove l'ago invece del filo, oppure se deve caricare una macchinetta del caffè prima l'avvita e poi mette l'acqua...etc). Il modo in cui le azioni diventano sfalsate viene deciso dal master.
    Formula: inopia commissōrum
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: inopia cogitationis
    Requisiti: 22 I lezione III anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi all'ideazione di piani complessi. Il bersaglio colpito non sarà quindi in grado di programmare o immaginare azioni che richiedano più fasi o azioni con una precisa sequenza temporale (es. incantesimi concatenati, combo, o anche cose come caricare la macchinetta del caffè). La sensazione provata è come "perdere il pensiero", come se le fasi le avesse "sulla punta della lingua".
    Formula: inopia cogitationis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: inopia permǐxtio
    Requisiti: 24 I lezione III anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla valutazione di un'azione. Il bersaglio colpito non sarà in grado di valutare con precisione le caratteristiche accessorie di un'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello).
    Formula: inopia permǐxtio
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: inopia sēgrĕgans
    Requisiti: 26 I lezione III anno
    Tipologia: inopia
    Descrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla messa in atto di un'azione. In questo modo sarà in grado di modificare un qualsiasi particolare dell'azione compiuta dal bersaglio (valutata sia come azione che non - quindi anche non sottolineata nel post avversario) come desiderato (es. se il bersaglio sta per girare a destra, lo si fa girare a sinistra). La modifica non è casuale, ma bisogna sapere quale tipo di azione sta mettendo in atto per utilizzare l'incantesimo.
    Formula: inopia sēgrĕgans
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: inopia fortuītus
    Requisiti: 28 I lezione III anno
    Tipologia: inopia
    Descrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi automatici relativi alla messa in atto di un'azione. Il bersaglio colpito non sarà quindi in grado di compiere efficacemente gesti automatici e spontanei (es. la reazione dello scartare) che verranno emessi in modo casuale (es. invece di scartare muove il braccio) o non verranno compiuti affatto. Per tutta la durata del turno, quindi, non potrà utilizzare nessun gesto automatico. Non ha effetto sui gesti volontari.
    Formula: inopia fortuītus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: inopia dimidii
    Requisiti: 30 I lezione III anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per inibire l'attenzione verso una metà dello spazio extra corporeo oppure corporeo così come l'azione volontaria in quel lato. Nel primo caso, il bersaglio colpito non sarà in grado di prestare attenzione a ciò che arriva dal lato scelto (ma sarà in grado di percepirlo se forzatamente si deve girare da lì, ad esempio per un rumore molto forte e improvviso) e nemmeno di fare azioni in quel lato (es. se anche si vuole girare e l'inibizione è a destra, invece di guardare direttamente a destra si girerà a sinistra fino ad arrivare al punto scelto sulla destra). Nel secondo caso, il bersaglio colpito non sarà in grado di prestare attenzione ad una metà del suo corpo (es. se lo toccano al braccio destro ed è il lato destro a essere inibito, sentirà come una sensazione di contatto aliena, senza sapere che qualcuno lo sta toccando in quel punto. Può succedere, se l'incantesimo è particolarmente potente, che "sposti" a sinistra le percezioni degli stimoli del lato inibito - in questo esempio la destra - per cui ➝ Lo tocco a destra ➝ gli sembrerà di essere stato toccato a sinistra) né di agire con quella metà del corpo per azioni volontarie (es. non può utilizzare la gamba destra per un calcio, ma non ha effetto ad esempio sul camminare, a meno che il primo passo non lo faccia con il piede destro).
    Formula: inopia dimidii
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: inopia alienus
    Requisiti: 30L I lezione III anno
    Tipologia: inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per creare attività motoria complessa involontaria di una parte del corpo del bersaglio. In questo caso, il bersaglio sentirà una dissociazione verso quella parte del corpo che agirà come se avesse una volontà propria, seppur in modo associato direttamente o contrario ai gesti che sta compiendo (es. si crea l'attività motoria nella mano destra, quando la mano sinistra prova ad abbottonare la camicia, la destra la sbottona senza che il bersaglio se ne accorga).
    Formula: inopia alienus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    Skills Segrete ↴
    Nome: inopia sensibilis
    Requisiti: 30L I lezione I anno - 30L I lezione III anno
    Tipologia: skills segreta - inopia - azione modificabile
    Descrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere alcuni tipi di percezioni sensoriali non legate agli organi di senso, in particolare è possibile scegliere fra i seguenti effetti:
    • Rendere imprecisa e confusa la propriocezione, ovvero la consapevolezza di dove si trovi il proprio corpo o parti di esso.
    • Rendere imprecisa e confusa la percezione del tempo. Il tempo non verrà né rallentato né velocizzato, ma sarà percepito come tale dal bersaglio.
    • Rendere imprecisi giudizi di simultaneità, per cui stimoli co-occorenti vengono percepiti come in sequenza (es. due oggetti si avvicinano insieme, ma viene percepito il primo come più prossimo del secondo).
    Formula: inopia sensibilis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    SECONDA LEZIONE TERZO ANNOTrovi qui:
    Skills di funzioni e processi cognitivi specifici
    Metaskills di meccanismi d'azione psichica

    Nome: agnĭtĭo
    Requisiti: 20 alla II lezione del III anno
    Tipologia: categorizzazione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influire sui processi di riconoscimento e categorizzazione per aumentarli (uno stimolo verrà classificato come qualcosa di conosciuto, anche se non si è mai visto prima, categorizzandolo come appartenente alla categoria più vicina, es. un alieno antropomorfo → una persona normalissima) o diminuirli (uno stimolo verrà classificato come sconosciuto anche se familiare, categorizzandolo come appartenente a nessuna categoria, es. un cane → animale sconosciuto e mai visto prima).
    Formula: agnitionem tollo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: spĕcŭlum
    Requisiti: 22 alla II lezione del III anno
    Tipologia: apprendimento - azione modificabile
    Descrizione: il mago può aumentare o diminuire il funzionamento dei suoi neuroni specchio. Aumentandone il funzionamento potrà capire più in fretta pattern motori con la possibilità di impararli più rapidamente o essere in grado di sperimentare maggior empatia e comprensione della persona che ha davanti. Al contrario, diminuendone il funzionamento, potrà non lasciarsi condizionare da processi empatici naturali né "far sue" sequenze motorie osservate.
    Formula: speculum
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: ădhĭbe
    Requisiti: 26 alla II lezione del III anno
    Tipologia: funzioni esecutive - azione modificabile
    Descrizione: il mago può aumentare o diminuire il comportamento di utilizzazione perché un bersaglio sia portato a non utilizzare oggetti presenti nell'ambiente oppure perché li utilizzi in modo compulsivo. Il comportamento di utilizzazione patologico, infatti, fa sì che la sola vista di un oggetto posto davanti ad una persona, la spinga ad usarlo in maniera compulsiva (es. si vedono ago e filo, si inizia a cucire anche se non ce n'è motivo).
    Formula: ădhĭbe
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: confusus ĭmāgo
    Requisiti: 28 alla II lezione del III anno
    Tipologia: allucinazione - azione modificabile
    Descrizione: il mago potrà promuovere o arrestare fenomeni allucinatori nella mente di un bersaglio attraverso scompensi psichici. Non avrà controllo sulla natura e l'oggetto delle allucinazioni, limitandosi a innescarne (o arrestarne) il processo. In ogni caso, i fenomeni allucinatori hanno natura progressiva (o regressiva), la quantità di allucinazioni tenderà quindi gradualmente ad aumentare/diminuire così come - in modo indirettamente proporzionale - la capacità del bersaglio di distinguerle dalla realtà.
    Formula: confusus ĭmāgo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: erus motorum
    Requisiti: 30 alla II lezione del III anno
    Tipologia: influenzamento emotivo - azione modificabile
    Descrizione: il mago è in grado di esacerbare o lenire un funzionamento cognitivo generale basato su un'unica emozione predominante. L'emozione non deve essere necessariamente sperimentata dal bersaglio al momento dell'incantesimo, ma nel caso in cui non la stia provando gli effetti sono più leggeri, con la tendenza ad aumentare nel corso del tempo, aumentando la sensibilità a quella data emozione (e quindi la possibilità che inizi a sperimentarla davvero). Nel caso in cui si diminuisca l'impatto di tale funzionamento cognitivo, sarà possibile, a seconda dell'emozione, diminuire le reazioni "obbligate" date dall'emozione provata (es. scoppi d'ira) e le sue ripercussioni sui processi cognitivi (vedere sotto quali sono implicati). Nel caso in cui si accentui tale funzionamento cognitivo generale, gli effetti dipendono dall'emozione:
    • Rabbia→ Il bersaglio avrà difficoltà a mantenere il controllo sulle sue azioni, attuando un comportamento più istintivo. I processi cognitivi compromessi sono le funzioni esecutive (difficoltà a programmare azioni complesse, difficoltà maggiore a controllare le proprie azioni e nell'inibizione) e l'attenzione (difficoltà a prestare attenzione su stimoli diversi da quelli che possano produrre rabbia o una reazione emotiva e in generale sull'attenzione sostenuta).
    • Paura→ Il bersaglio avrà una maggiore reattività verso uno stimolo ritenuto pericoloso (se presente) con il delinearsi di un quadro fobico (fobia per lo stimolo) o ansia più generale in caso di assenza di stimoli potenzialmente pericolosi, con il delinearsi di un quadro similare al disturbo post traumatico da stress. I processi cognitivi compromessi sono l'attenzione (aumento dell'attenzione nei confronti dello stimolo fobico; o di qualsiasi potenziale pericolo, rumore forte, stimolo improvviso nel caso di un quadro generalizzato; scarsa o nulla attenzione verso qualsiasi altro stimolo neutro o considerato non pericoloso).
    • Gioia→ Il bersaglio avrà una maggiore tendenza a non considerare pericolosi stimoli circostanti e a non reagire in modo negativo alle stimolazioni esterne, sviluppando una maggiore resistenza alle manipolazioni che fanno leva su emozioni di carattere negativo (può delinearsi un generale effetto di "ottusità" nei confronti di stimoli negativi, simile al rifiuto). In casi più accentuati il quadro può diventare similare alle fasi maniacali del disturbo bipolare o della fase di eccitazione fisiologica (minor percezione del dolore, anche fisico). I processi cognitivi compromessi sono la concentrazione (minor capacità di concentrarsi su uno stimolo preciso) e l'attenzione (difficoltà nell'attenzione sostenuta). A seconda della gravità possono essere compromesse anche le funzioni esecutive (difficoltà nella programmazione realistica delle azioni) e la memoria (rilettura positiva di quasi tutti gli eventi).
    • Tristezza→ Il bersaglio avrà una minore reattività a qualsiasi stimolazione esterna, delineandosi così un quadro di anedonia, disinteresse, mancanza di propositività, nei casi più gravi similare ad uno stato depressivo o catatonico. I processi cognitivi sono compromessi in generale, con un rallentamento di qualsiasi funzione cognitiva, e nello specifico le difficoltà maggiori sono a carico della memoria (difficoltà fino a incapacità di richiamare ricordi positivi, rilettura negativa di quasi tutti gli eventi). L'appiattimento è esteso ai riflessi (in generale e specifici come quello di sobbalzamento), più lenti e a cui è necessaria una stimolazione maggiore.
    • Disgusto→ Il bersaglio avrà la tendenza a giudicare maggiormente disgustoso qualsiasi stimolo esterno, con la possibilità, in casi più gravi, che si inneschi un quadro similare al disturbo ossessivo compulsivo relativo alle ossessioni circa la pulizia. I processi cognitivi compromessi sono le funzioni esecutive (difficoltà a inibire le reazioni al disgusto, sia dirette, come l'allontanarsi dallo stimolo disgustoso, sia indirette, come il fare qualcosa per lenirne - ove possibile - il carattere disgustoso) e l'attenzione (difficoltà di disancoraggio dallo stimolo disgustoso).
    Formula: erus motorum
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni
    Metaskills ↴
    Nome: Emissione onde psichiche multiple
    Requisiti: 18 alla II lezione del III anno
    Tipologia: metaskill - meccanismo d'azione psichica
    Distanza: 10m
    Descrizione: Il mago emette onde psichiche a 360° che influenzano un determinato processo cognitivo e il naturale svolgimento delle sue funzioni. I loro effetti sono all'interno di tutta l'area in cui colpiscono le onde psichiche, a prescindere dai movimenti dei bersagli al suo interno. Le onde psichiche agiscono anche su bersagli non visibili nell'area. L'effetto è quello della skill a cui è applicata.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: 3 turni

    Nome: Emissione onde psichiche singola
    Requisiti: 24 alla II lezione del III anno
    Tipologia: metaskill - meccanismo d'azione psichica
    Distanza: 20m
    Descrizione: Il mago emette onde psichiche verso un bersaglio che influenzano un determinato processo cognitivo e il naturale svolgimento delle sue funzioni. I loro effetti sono solo sul bersaglio, ma il mago deve emettere nuove onde se il bersaglio si sposta troppo, variando la distanza relativa dal mago psichico di più di 15m. Le onde agiscono sul bersaglio anche qualora non sia più visibile se non si sposta fuori dalla portata, ma deve essere visibile perché possano essere lanciate le onde psichiche in principio. L'effetto è quello della skill a cui è applicata.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: 3 turni

    Nome: Modifica comunicazione sinaptica
    Requisiti: 30L alla II lezione del III anno
    Tipologia: metaskill - meccanismo d'azione psichica
    Distanza: -
    Descrizione: Il mago modifica la comunicazione sinaptica facendo produrre messaggi illusori (la parte del cervello colpita manda un input elettrico, chimico o meccanico di troppo) o mascherandone alcuni (la parte del cervello colpita riceve un input elettrico, chimico o meccanico in meno) per agire su una funzione cognitiva specifica. La modifica produce cambiamenti fisici nel bersaglio, non è quindi un incantesimo attivo, e può essere interrotto solo se si innesca una reazione antagonista (ovvero che abbia effetti contrari). L'effetto è quello della skill a cui è applicata, permettendo inoltre al mago psichico di "ancorare" la modifica ad un determinato processo per la durata (es. se si applica su una persona che sta prestando attenzione ad uno stimolo per non permettergli di staccarla, finché quello stimolo è nel campo visivo).
    Formula: -
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno OPPURE durata del processo nel caso sia stata usata in modo più preciso (es. nel caso del riconoscimento di una persona, fintanto che ce l'ha davanti) - OPPURE di trama, come nel caso degli obliviatori, permanente
    Meccanismi d'azione psic.
    NOTA PER L'USO DELLE SKILLS: le metaskills di seguito sul funzionamento psichico possono essere applicate a qualsiasi skills di tipologia "azione modificabile". Sfruttando il metodo d'azione alternativo, la durata della skill a cui è applicato varia e viene "sostituita" da quella del meccanismo d'azione.
    Per interrompere l'emissione di onde psichiche anzitempo deve essere usata un'azione.

    onde psichichemodifiche comunicazione sinaptica
    bersaglio singoloDistanza: 20m
    Direzione: unica, bersaglio
    Durata: fintanto che vengono emesse le onde (3 turni di base + eventuale mantenimento1)
    Vantaggi: selettiva, distanza
    Svantaggi: viene bloccata da barriere psichiche, non può essere usata con il terzo occhio chiuso, può essere interrotta se vengono interrotte le onde psichiche
    Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili solo delle conseguenze durante l'incantesimo.
    Distanza: - (bersaglio visibile)
    Direzione: nessuna, incantesimo locale
    Durata: 1 turno, specifica, oppure permanente (di trama)
    Vantaggi: selettiva, non viene bloccata da barriere psichiche, può essere usata con terzo occhio chiuso, non viene interrotta se non si agisce direttamente con azione antagonista
    Svantaggi: non può essere applicata a più bersagli
    Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili delle conseguenze a lungo termine dell'incantesimo.
    bersagli multipliDistanza: 10m
    Direzione: 360°
    Durata: fintanto che vengono emesse le onde (3 turni di base + eventuale mantenimento1)
    Vantaggi: colpisce più bersagli, anche non visibili
    Svantaggi: viene bloccata da barriere psichiche, non può essere usata con il terzo occhio chiuso
    Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili solo delle conseguenze durante l'incantesimo.
    -
    1Il mantenimento permette di avere 1 solo turno extra all'incantesimo (ogni mantenimento 1 turno in più). L'interruzione dell'incantesimo (quindi rifarlo) permetterà al bersaglio sempre di avere un momento in cui il processo innescato dall'incantesimo si arresta, permettendo anche di non subire gli effetti gradualmente più "gravi" dell'incantesimo.


    Esistono prettamente due modi in cui un mago è in grado di agire sul cervello e le sue funzioni cognitive, entrambi presuppongono una conoscenza accurata dell'argomento sia da un punto di vista funzionale che biologico, ma non allo stesso modo. I maghi psichici, infatti, studiano con precisione quanto è stato possibile scoprire grazie a questa branca sperimentale anche relativamente alle sedi di ogni processo cognitivo e le aree stesse che sono implicate. Il primo modo per agire sul cervello, è quello di sfruttare le onde psichiche, così da andare a indurre precise modificazioni funzionali, ma non biologiche (devi attivamente continuare a indurre la trasformazione che altrimenti tende nuovamente all'omeostasi). In questo caso, la conoscenza del cervello e della mente può avere delle lacune e non essere accurata quanto invece è necessario per sfruttare il secondo meccanismo di azione, ma è scontato quanto una teoria rudimentale e fin troppo grezza del mago possa avere ripercussioni non calcolabili. Dato che le ripercussioni di questa tecnica d'azione non sono biologiche, le conseguenze possono ritenersi gravi solo nel caso in cui ci siano incidenti di cui il mago psichico è responsabile durante l'uso della tecnica. Questa metodologia d'intervento permette quindi di agire sia su più bersagli contemporaneamente, emettendo onde psichiche che viaggino a 360° per una distanza massima di 10m, sia su un solo bersaglio alla volta, emettendo onde psichiche più precise che viaggino nella sola direzione del bersaglio scelto per una distanza massima di 20m. Le onde psichiche possono essere emesse "di background", ovvero come processo automatico senza che il mago si debba concentrare su esse, ma solo fintanto che l'effetto da produrre sia sempre lo stesso. Se il mago deve però impiegare la sua concentrazione su qualcosa che la richieda in modo quasi totalizzante (es. fare qualcosa a cui bisogna prestare continua attenzione, di abbastanza difficile), le onde si interrompono, così come accade nel caso in cui provi un dolore forte e improvviso, o abbia una reazione di sobbalzamento (in questi ultimi casi l'interruzione è momentanea, il processo riprende subito dopo, ma c'è il fenomeno definito "sfarfallamento" in cui l'illusione o la discontinuità della modifica cognitiva si fanno intermittenti per circa 1-2 secondi). Maghi psichici che abbiano scelto di approfondire il percorso del metallagi sono già esperti in questa metodologia di azione, anche se fino al momento di approfondire le funzioni cognitive non sono in grado di padroneggiare le onde psichiche in modo tanto selettivo.
    Il secondo meccanismo d'azione, invece, si basa sul cervello stesso del bersaglio, agisce quindi biologicamente e funzionalmente. Consiste nel modificare la comunicazione sinaptica del cervello, e quindi quello che il cervello stesso del bersaglio fa, facendo produrre messaggi illusori (la parte del cervello colpita manda un input elettrico, chimico o meccanico di troppo) o mascherandone alcuni (la parte del cervello colpita riceve un input elettrico, chimico o meccanico in meno). Questo meccanismo d'azione produce meno effetti collaterali imprevisti vista la sua specificità, tranne nel caso in cui venga usato erroneamente, e rischia quindi di avere conseguenze più marcate. Da un punto di vista giuridico, il mago può essere responsabile della modifica in base alle conseguenze nel tempo che ha, anche se è necessario dimostrare la stretta relazione fra incantesimo e conseguenze, e questo è un campo della criminologia magica molto complesso.
    Questa branca della magia psichica ha applicazioni in ambito di ricerca e medico, anche se è stata usata anche per scopi militari in modo più controverso. Non è ritenuta illegale, come molti incantesimi di molte branche di magia può diventarlo solo se utilizzata per violazioni della legge.
    Skills Segrete ↴
    Nome: faex vitae
    Requisiti: 30L II lezione III anno
    Tipologia: skills segreta - bisogno di salvare il prossimo/fascinazione per la morte
    Descrizione: il mago psichico può protrarre il funzionamento cerebrale dopo la morte attraverso le sue onde psichiche. L'essere vivente morto non ricomincerà a vivere né potrà fare azioni (a parte quelle riflesse) ma sarà considerato ancora cerebralmente vivo.
    Formula: faex vitae
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    POTENZIAMENTI PSICHICITrovi qui:
    Potenziamenti passivi a scelta a seconda della personalità
    1 DA SCEGLIERE

    Potenziamento personalità psichica – INTJ: abilità sequenziale. Quando si fanno degli incantesimi che sono precisamente e necessariamente suddivisi in fasi, si ottiene un bonus nella precisione dalla terza azione in poi. (es. emettere luce come prima azione per manipolarla come seconda e quindi sfruttarne gli effetti come terza).

    INTJ in breveEccelle nell'identificare e risolvere problemi. Si prodiga nel migliorare sistemi e processi, utilizzando le sue idee innovative. Ha talento nell'individuare ogni aspetto che possa essere ottimizzato, sia sul lavoro, che a casa, che sulla propria persona.
    Gli individui INTJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’INTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Introverso
    iNtuitivo
    pensante (Thinking)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – INTP: analisi ambientale. Quando il mago sfrutta una caratteristica dell'ambiente in modo creativo ottiene un bonus sull'incantesimo.

    INTP in breveEccelle nell'analisi di problemi da un punto di vista logico. Interessato principalmente a teorie e problemi relativi a sistemi, processi o leggi universali. In genere ha un quoziente intellettivo molto elevato.
    Gli individui INTP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo P (percettivo), l’INTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Introverso
    iNtuitivo
    pensante (Thinking)
    → Percettivo

    Potenziamento personalità psichica – ENTJ: leadership d'ispirazione. Gli incantesimi di alleati che vengono compiuti su suggerimento del mago senza alcuna spiegazione ottengono un bonus nella precisione.

    ENTJ in breveEccelle nel motivare e guidare gli altri verso il raggiungimento di obiettivi a lungo termine. Ha un'abilità innata nell'individuare inefficienze e concettualizzare nuove soluzioni. Si diletta nello sviluppare visioni e piani. Razionale, diretto, pungente.
    Gli individui ENTJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    iNtuitivo
    pensante (Thinking)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – ENTP: problem solving. Il mago ottiene un bonus in tutti gli incantesimi volti a risolvere un problema di cui abbia buone informazioni teoriche.

    ENTP in breveEccelle nel vedere i possibili futuri e nel proporre soluzioni innovative. Curioso ed intelligente, cerca di comprendere persone, sistemi, processi. Sempre molto attivo. A volte si perde nei troppi interessi che ha.
    Gli individui ENTP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo P (percettivo), l'ENTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Estroverso
    iNtuitivo
    pensante (Thinking)
    → Percettivo

    Potenziamento personalità psichica – INFJ: altruismo innato. Il mago riceve un bonus nell'applicazione di potenziamenti non richiesti.

    INFJ in breveEccelle nell'aiutare gli altri ad attraversare le difficoltà. Guidato da un forte senso di integrità, è capace di una grande creatività quando si tratta di risolvere problemi. Tende ad essere spirituale ed è estremamente curioso.
    Gli individui INFJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’INFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Introverso
    iNtuitivo
    emotivo (Feeling)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – INFP: convinzione estrema. Il mago ha dei bonus di volontà quando deve difendere un'opinione positiva riguardante terzi.

    INFP in breveEccelle nell'immaginazione, soprattutto quando si tratta di aiutare una causa di interesse morale. Vede con chiarezza le innumerevoli possibilità e riesce ad immaginare le intenzioni degli altri.
    Gli individui INFP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo P (percettivo), l’INFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Introverso
    iNtuitivo
    emotivo (Feeling)
    → Percettivo

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.

    ENFJ in breveEccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    iNtuitivo
    emotivo (Feeling)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – ENFP: comunicazione pragmatica. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi forma di comunicazione che accompagna il linguaggio o ne è indipendente.

    ENFP in breveEccelle nel creare iniziative che coinvolgono altre persone. Il suo entusiasmo è contagioso. Sa riconoscere il potenziale degli altri e li sprona ed incoraggia attivamente a raggiungerlo. Energetico e con molte idee... che spesso finiscono per diventare progetti incompleti.
    Gli individui ENFP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo P (percettivo), l’ENFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Estroverso
    iNtuitivo
    emotivo (Feeling)
    → Percettivo

    Potenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.

    ISTJ in breveEccelle nell'organizzare e nel creare ordine, sia che si tratti di sistemi e istituzioni che in ambito familiare o personale. Preciso e ordinato, di dentro e di fuori, tende ad avere una procedura per ogni cosa che fa.
    Gli individui ISTJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ISTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Introverso
    → Sensitivo
    pensante (Thinking)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – ISFJ: supporto innato. Il mago è in grado di potenziare incantesimi di un alleato penalizzando i suoi con un pari malus.

    ISFJ in breveEccelle nel prendersi cura degli altri. Onesto e leale, legato alle tradizioni e alle regole della società. Pratico e compassionevole. Motivato a provvedere per gli altri e a proteggerli dalle asperità della vita.
    Gli individui ISFJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ISFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Introverso
    → Sensitivo
    emotivo (Feeling)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – ESTJ: idealismo innato. Il mago riceve un bonus per qualsiasi incantesimo usato per difendere un ideale forte.

    ESTJ in breveEccelle nel guidare persone ed organizzazioni con uno stile tradizionalista. Coscienzioso, ordinato e strutturato, gli piace lavorare duro per ottenere risultati. Si occupa dei suoi progetti in maniera metodica e sistematica.
    Gli individui ESTJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ESTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → Sensitivo
    pensante (Thinking)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.

    ESFJ in breveEccelle nel provvedere alle necessità degli altri. Coscienzioso, sensibile, responsabile. Estremamente attento ai sentimenti, si prodiga per aiutare gli altri.
    Gli individui ESFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ESFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → Sensitivo
    emotivo (Feeling)
    giudicante (Judging)

    Potenziamento personalità psichica – ISTP: senso di priorità. Il mago potenzia istintivamente gli incantesimi che per lui sono prioritari rispetto ad altri, sia che li abbia scagliati lui o un alleato.

    ISTP in breveEccelle nel risolvere problemi di natura pratica. Dotato di grande manualità, approccia il mondo con una logica flessibile e attenzione ai dettagli. Ha un'innata capacità per comprendere la causalità delle cose, da qui l'abilità di trovare soluzioni pratiche.
    Gli individui ISTP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo P (percettivo), l’ISTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Introverso
    → Sensitivo
    pensante (Thinking)
    → Percettivo

    Potenziamento personalità psichica – ISFP: estetica. Gli incantesimi del mago che hanno precise manifestazioni visive appaiono come più potenti e ben fatti a prescindere dall'effettiva precisione dell'incantesimo quando vengono scagliati da soli o vicini temporalmente a incantesimi senza nessuna manifestazione visiva.

    ISFP in breveGuidato da un forte senso di integrità, possiede una grande creatività quando si tratta di risolvere problemi. Tende ad essere spirituale ed è estremamente curioso.
    Gli individui ISFP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo P (percettivo), l’ISFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Introverso
    → Sensitivo
    emotivo (Feeling)
    → Percettivo

    Potenziamento personalità psichica – ESTP: egocentrismo. Un incantesimo del mago che abbia una precisa manifestazione visiva e sia scagliato da solo o temporalmente isolato da altri incantesimi con componenti visive attira maggiormente l'attenzione rispetto ad altri imput dell'ambiente.

    ESTP in breveEccelle nel risolvere emergenze. Dinamico e inarrestabile, sempre in cerca di nuove esperienze che ama condividere con gli altri.
    Gli individui ESTP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo P (percettivo), l’ESTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Estroverso
    → Sensitivo
    pensante (Thinking)
    → Percettivo

    Potenziamento personalità psichica – ESFP: energia contagiosa. Gli incantesimi di potenziamento degli alleati del mago infondono maggior grinta in chi li riceve.

    ESFP in breveEccelle nel notare i dettagli del mondo che lo circonda. E' sempre vigile ed e molto attento a quello che fanno le altra persone. Quando è in mezzo agli altri è spontaneo, energetico e porta il buonumore.
    Gli individui ESFP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti).
    Essendo un tipo P (percettivo), l’ESFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.

    → Estroverso
    → Sensitivo
    emotivo (Feeling)
    → Percettivo





    Edited by Tippete - 24/9/2022, 10:19
     
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    COGNITIVISTATrovi qui:
    Lezione attenzione
    Lezione memoria

    Skill Attenzione ↴
    Nome: focus proprius
    Requisiti: 18 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione
    Descrizione: il mago è in grado di applicare un filtro psichico alla propria attenzione perché noti immediatamente alcuni elementi di un ambiente anche se la ricerca risulterebbe altrimenti lunga e difficile (es. il cercare "un ago in un pagliaio", per cui l'attenzione viene automaticamente attratta dall'ago per le sue particolari caratteristiche). In questo modo è possibile scandagliare con rapidità un ambiente ignorando qualsiasi cosa che non rispecchi le caratteristiche dello stimolo ricercato.
    Formula: focus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: extendo focus
    Requisiti: 20 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare i processi attentivi di un bersaglio perché non si concentri su un unico stimolo saliente, ma estenda invece il focus dell'attenzione anche a stimoli non salienti (es. in una situazione di pericolo, in cui si tenderebbe a guardare solo la diretta fonte di pericolo, si percepirà con la stessa accuratezza anche tutto il resto che altrimenti sfuggirebbe).
    Formula: extendo focus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: nŏtābĭlis
    Requisiti: 22 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare i processi attentivi di un bersaglio rendendo per lui saliente uno stimolo. Sarà così possibile far sì che lo stimolo identificato venga notato sempre, anche se appare solo nella vista periferica o viene detto sottovoce o è coperto da altri sapori, a prescindere dalle sue caratteristiche intrinseche, purché sia in qualche modo percepito.
    Formula: notabilis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: in unum confĕro
    Requisiti: 24 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può debilitare o potenziare l'attenzione sostenuta. Se debilitata, il bersaglio sarà meno vigile (rallentamento riflessi) e incapace di compiere incantesimi o azioni che richiedano concentrazione o di prestare attenzione a lungo sullo stesso stimolo/azione. Se potenziata, il bersaglio sarà più vigile (velocizzazione riflessi) e potrà compiere azioni che richiedono concentrazione come se non dovesse concentrarsi, le azioni che richiedono di prestare attenzione a lungo sullo stimolo o l'azione stessa vengono fatte in modo più veloce. In generale, se l'attenzione sostenuta viene debilitata, il bersaglio potrebbe fallire azioni perché distratto anche da uno stimolo minimo.
    Formula: in unum confĕro
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: vis dŭplĭcāre
    Requisiti: 26 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può potenziare o debilitare l'attenzione divisa. Se potenziata, il bersaglio potrà compiere più azioni in contemporanea (purché non richiedano azioni competitive, es. disegnare un cerchio alchemico e insieme compiere i gesti di un incantesimo) e sfruttare gli alleati in sincronia (es. mentre il mago fa un incantesimo sta dando il comando a uno o più alleati, temporalmente accade tutto insieme), fare combo più efficaci e modulare meglio gli incantesimi perché si adeguino alle richieste ambientali (es. spostare la mira seguendo con più precisione i movimenti di un bersaglio). Se debilitata, il bersaglio non potrà fare più azioni in contemporanea (es. non può guardare qualcosa con attenzione e insieme fare un incantesimo, le due azioni verranno esitate come una dopo l'altra, portando un generale rallentamento delle azioni) né sfruttare gli alleati mentre compie azioni (es. se deve dare un ordine ad un alleato, il mago non può compiere azioni nel mentre), avrà difficoltà a regolare le sue azioni in base all'ambiente e ad altre persone. In generale, se l'attenzione divisa viene debilitata, il bersaglio potrebbe fallire azioni perché distratto anche da uno stimolo minimo.
    Formula: vis dŭplĭco
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: àncora
    Requisiti: 28 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare l'ancoraggio e il disancoraggio dell'attenzione perché un bersaglio:
    • sposti immediatamente l'attenzione su uno stimolo preciso (es. il bersaglio è forzato a guardare qualcosa) [Durata: 1 azione]
    • oppure
    • non riesca a spostare l'attenzione lontano da uno stimolo preciso (es. il bersaglio non riesce a distogliere lo sguardo da qualcosa) [Durata: 1 turno]
    • oppure
    • sposti immediatamente l'attenzione lontano da uno stimolo preciso (es. il bersaglio è forzato a guardare altrove invece che sullo stimolo che stava guardando) [Durata: 1 azione]
    • oppure
    • sposti continuamente l'attenzione su qualsiasi stimolo percepito attraverso una via sensoriale, senza mantenerla su nessuno di essi (es. il bersaglio è forzato a guardare qualsiasi cosa entri nel campo visivo, spostando continuamente lo sguardo)[Durata: 1 turno]
    Formula: àncora
    Azioni: 1
    Durata: variabile [in descrizione]

    Nome: caecĭtās rei
    Requisiti: 30 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione
    Descrizione: il mago emette onde psichiche che influenzano i processi attentivi dei bersagli in un'area di 20m perché distolgano l'attenzione da uno stimolo preciso. I bersagli colpiti sentiranno l'impulso a guardare altrove piuttosto che allo stimolo o di concentrarsi su altro, arrivando a non rendersi conto dello stimolo nemmeno quando ce l'hanno davanti agli occhi (esempio). Può essere applicato anche ad un cambiamento, e non per forza ad uno stimolo nella sua interezza. L'incantesimo non risulta però efficace se lo stimolo emette un rumore forte.
    Formula: caecĭtās rei
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: tenebră rērum
    Requisiti: 30L x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può influenzare i processi attentivi di un bersaglio rendendogli impossibile prestare attenzione a più di uno stimolo alla volta. Il bersaglio colpito non sarà capace di spostare l'attenzione su più di uno stimolo contemporaneamente, potendo quindi anche percepirne solo uno alla volta seguendo o caratteristiche intrinseche dello stimolo (es. percepisce solo quello più saliente, ad esempio in movimento) o processi volontari (es. uno stimolo su cui decide di spostare l'attenzione); oppure percepirne solo una parte, senza riuscire a percepire lo stimolo nella sua interezza (approfondimento). A seconda della gravità, gli altri stimoli vengono "percepiti male", come se fossero sfocati o appena udibili (es. se applicato alla voce di una persona che parla, sembrerà come un brusio di sottofondo di cui non se ne capiscono le parole) oppure non percepiti affatto.
    Formula: tenebră rērum
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    Skills Memoria ↴
    Nome: monumentum
    Requisiti: 18 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria
    Descrizione: il mago può estrarre dalla sua mente la copia di un ricordo sottoforma di un filamento argenteo. Il filamento può essere usato una sola volta, a meno che non venga immagazzinato in appositi congegni (pensatoi o simili), che ne rendono disponibile la visione ogni qualvolta vi si colleghi. Senza un pensatoio, può essere visto tramite contatto diretto di un essere senziente (es. tramite pelle).
    Formula: sufficiente portare il catalizzatore vicino la tempia e concentrarsi sul ricordo. Può richiedere qualche minuto se la concentrazione non è ottimale, o il filamento può essere frammentato se l'incantesimo è impreciso e la concentrazione bassa
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione - il filamento permane fino al primo utilizzo o fino a rimozione in un congegno apposito

    Nome: cohaerentia memoriae
    Requisiti: 20 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria
    Descrizione: il mago può analizzare un ricordo per valutare la sua coerenza con un campione che può essere sia la memoria stessa del soggetto (vedere se il ricordo è coerente con la "storia" del soggetto), sia con testimonianze fisiche, prove etc. È necessario apporre una mano sul ricordo (se estratto - più efficace - o ricostruito) o sulla persona che rievoca il ricordo in questione; l'altra mano sul campione (testimonianza, ricordo estratto o ricostruito, l'altra tempia nel caso della memoria del soggetto). In questo modo è possibile confrontare quanto un ricordo è coerente con prove fisiche o più oggettive, e quanto sia coerente con la storia dell'individuo. Nel primo caso, è possibile valutare il grado di accuratezza del ricordo (si tenga a mente che sono sempre poco accurati, ma così è possibile capire quanto e per cosa in linee generali); nel secondo se il ricordo è possibile sia un falso ricordo (nel caso in cui sia stato impiantato da qualcun altro, può essere poco coerente con la storia dell'individuo, se la coerenza è invece molto alta che sia stato rimaneggiato inconsapevolmente dall'individuo stesso per renderlo coerente). In nessun caso è possibile avere una risposta che indichi con certezza se il ricordo è reale o meno.
    Formula: cohaerentia memoriae recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione

    Nome: monumentum immolitus
    Requisiti: 22 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria
    Descrizione: il mago può ricostruire un ricordo sottoforma di un filamento dorato. Il filamento può essere usato una sola volta, a meno che non venga immagazzinato in appositi congegni (pensatoi o simili), che ne rendono disponibile la visione ogni qualvolta vi si colleghi. Senza un pensatoio, può essere visto tramite contatto diretto di un essere senziente (es. tramite pelle). Il ricordo può essere ricostruito sulla base di informazioni raccontante (si crea la ricostruzione di una storia che sia possibile vedere, con una precisa sequenza temporale, etc.), di prove ottenute, etc. ma può mostrare solo informazioni conosciute o altamente plausibili in base alla ricostruzione (es. anche se non si sa che espressione abbia fatto una persona di cui però se ne conosce il volto, si può ricostruire una plausibile espressione coerente o con i suoi sentimenti - se conosciuti - o la situazione). Per includere informazioni nella ricostruzione, bisogna visualizzarli nella mente.
    Formula: monumentum immolitus recitato durante tutto l'incantesimo (può richiedere anche 1-2 minuti in casi complessi)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea - il filamento permane fino al primo utilizzo o fino a rimozione in un congegno apposito

    Nome: revocatio oblivionis
    Requisiti: 24 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria - azione modificabile
    Descrizione: il mago è in grado di alimentare magicamente i processi di oblio facendo decadere la traccia mnestica o, al contrario, di inibirlo potenziando l'immagazzinamento della traccia mnestica. In caso di aumento dell'oblio, agisce in modo differente a seconda della fase di memorizzazione in atto:
    • Se il bersaglio sta percependo lo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, riuscendo quindi al massimo a percepirlo in modo grossolano.
    • Se il bersaglio sta prestando attenzione allo stimolo, l'effetto è che nella mente del soggetto sarà come se fosse distratto, perdendo la traccia o immagazzinando appena qualche particolare di esso (o caratteristiche molto generali).
    • Se il bersaglio sta codificando lo stimolo (l'evento sta per essere immagazzinato nella memoria a lungo termine), la traccia verrà perduta, come se fosse stata una cosa di poco conto successa da poco e per questo dimenticata (ricorda che è successo, ma non i dettagli).
    • Se il bersaglio sta richiamando un informazione dalla memoria, l'effetto è che gli "sfugge" il ricordo (fenomeno del "ce l'ho sulla punta della lingua"). In questo caso non potrà essere utilizzata in quel momento, ma potrà essere ricordata in un secondo momento.
    Formula: revocatio oblivionis
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: navigātio memoriae
    Requisiti: 26 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria
    Descrizione: il mago può identificare e seguire collegamenti di ricordi fra la memoria a breve termine e la memoria a lungo termine (es. per vedere se c'è un ricordo legato a qualcosa di appena accaduto - come se una cosa è già stata vista in precedenza - si segue il processo che il cervello fa in automatico per collegare i due ricordi o la rievocazione etc.) oppure fra un ricordo nella memoria a lungo termine e altre informazioni ivi contenute (es. per vedere cosa una persona sappia - memoria semantica - in merito al contenuto del ricordo). L'incantesimo viene usato anche dagli obliviatori per capire cosa si debba "cancellare" dalla memoria per un'efficace intervento. Se c'è contatto fisico (mani sulle tempie del bersaglio) l'incantesimo permette di vedere i collegamenti e dove portano come se stesse seguendo una strada ad alta velocità, vedendo anche stralci del contenuto della memoria; se l'incantesimo viene fatto a distanza sarà invece possibile solo vedere o sentire un solo collegamento, il principale (es. se voglio seguire il collegamento di un ricordo di bullismo, è facile che percepisca un altro episodio di bullismo, se invece mi concentro sul bullo, informazioni circa quella persona contenute in memoria).
    Formula: navigātio memoriae
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione - in caso di contatto fisico, fintanto che permane il contatto, ma il mago non sarà cosciente di quanto accade all'esterno

    Nome: oblīviscens
    Requisiti: 28 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria - azione modificabile
    Descrizione: il mago può impedire l'immagazzinamento in memoria di tutte le informazioni appena apprese. Se viene utilizzato in modo scorretto con modifica comunicazione sinaptica, la cancellazione può causare amnesia anterograda permanente.
    Formula: oblīviscens
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: oblivion
    Requisiti: 30 x lezione IV anno
    Tipologia: memoria - azione modificabile
    Descrizione: il mago può cancellare una parte della memoria di un essere senziente, come un ricordo preciso e/o quelli a esso collegati in modo permanente. Se viene utilizzato scorrettamente con modifica comunicazione sinaptica, la cancellazione può causare amnesia retrograda permanente. La cancellazione di ricordi immagazzinati nella memoria a lungo termine è legalmente praticabile solo dagli obliviatori o in contesti specifici e professionali (es. terapia psicologica, anche se nella pratica moderna non è consigliato né usato). L'applicazione può durare diversi minuti.
    Formula: oblivion
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: recordatio mendax
    Requisiti: 30L x lezione IV anno
    Tipologia: memoria - azione modificabile
    Descrizione: il mago può creare un falso ricordo nella mente di un essere senziente modificando caratteristiche di un ricordo esistente (più efficace) o creandone uno nuovo (meno efficace).
    Formula: recordatio mendax
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno
    PARAGNOSTICATrovi qui:
    Skills di paragnostica

    Nome: praemĕdĭtātĭo probabilitatum
    Requisiti: 18 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: il mago psichico tramite questo incanto è in grado di prevedere varie e possibili probabilità di un'azione che compirà lui o un altro soggetto nell'immediato futuro. Otterrà quindi una visione dei possibili percorsi (esempio) in una sorta di simulazione mentale, riuscendo a prevedere soltanto gli effetti derivati da una causa specifica e non casualità troppo rare. La visione potrà essere lunga o corta a seconda delle informazioni che necessita (di norma dura per il tempo di un'azione e anche se dovesse durare di più, costerà comunque solo un'azione) ma naturalmente più sarà lunga, più il mago sarà vulnerabile ad attacchi esterni in quanto occupato nell'incantesimo.
    Formula: praemĕdĭtātĭo probabilitatum
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: praemĕdĭtātĭo periculi
    Requisiti: 20 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: il mago può prevedere un imminente pericolo a sé stesso nel lasso di tempo in cui è attivo questo incantesimo. Non riuscirà a prevedere esattamente che tipo di pericolo e cosa sta per succedere, ma sentirà una sensazione di allarme che lo porterà a reagire più prontamente, attivando più velocemente i riflessi del suo corpo.
    Formula: praemĕdĭtātĭo periculi
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: prōvīsĭo
    Requisiti: 22 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: il mago può prevedere con esattezza ciò che accadrà nell'immediato futuro (entro pochi secondi) a lui o a un altro soggetto di sua scelta (non una visione generale di un ambiente).
    Formula: prōvīsĭo
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: prōvīsĭo sententiārum
    Requisiti: 24 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: concentrandosi abbastanza il mago psichico sarà in grado di prevedere le conseguenze probabilistiche delle decisioni nel momento stesso in cui vengono prese, a seconda delle potenza dell'incantesimo e dell'intento del mago potrà trattarsi di una visione ad ampio raggio temporale così come trattarsi dei pochi minuti successivi.
    Formula: prōvīsĭo sententiārum
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: inductĭo res
    Requisiti: 25 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: attraverso l'imposizione delle mani su un oggetto, chiamato "oggetto induttore", il mago psichico può prevedere o retrovedere dettagli della storia dell'oggetto e innescare delle visioni a tal proposito, con visioni casuali. Riuscendo per esempio ad arrivare a quando è stato costruito, come è stato utilizzato, chi ne è entrato in possesso, oppure avanti nel tempo che cosa accadrà fino a che non sarà distrutto, ma soltanto memorie in cui c'è stato un diretto contatto.
    Formula: inductĭo res
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: prōvīsĭo ante ambiens - prōvīsĭo de ambiens
    Requisiti: 27 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: il mago, una volta lanciato questo incantesimo, riuscirà a prevedere o retrovedere possibili eventi che avverranno in quell'area, o che sono avvenuti in tempi remoti o vicini (massimo un chilometro dal fulcro che è il mago). Più la visione vorrà essere specifica su un punto specifico del tempo, più sarà complesso ottenerne una che non contempli le possibilità di altre linee temporali.
    Formula: prōvīsĭo ante ambiens (retrovedere) - prōvīsĭo de ambiens (prevedere)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: vīsĭo historiae
    Requisiti: 29 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: mediante il contatto con un essere vivente, il mago psichico è in grado di avere delle visioni più o meno controllate sulla sua storia (a seconda della presenza di schermature psichiche e così via) sia nel futuro che nel passato ed, eventualmente, di altre linee temporali. Più la visione vorrà essere specifica su un punto specifico del tempo, più sarà complesso ottenerne una che abbia un filo conduttore lineare e non flash sparsi.
    Formula: vīsĭo historiae
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: praemĕdĭtātĭo probabilitatum melior
    Requisiti: 30 Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: il mago può prevedere e connettere tra di loro un gran numero di probabilità per averne una visione probabilistica ambientale riguardo ad uno specifico evento in più larga scala che potrebbe accadere in futuro, o ad un'area in cui si trova.
    Formula: praemĕdĭtātĭo probabilitatum melior
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: vīsĭo horae
    Requisiti: 30L Lezione IV Anno
    Tipologia: paragnostica
    Descrizione: il mago può vedere un qualsiasi momento nel tempo a sua scelta, soltanto per pochi secondi o minuti che sia nel futuro o nel passato, senza la necessità di trovarsi nell'area che l'ha ospitato o di avere l'ausilio di un oggetto conduttore – anche se sfruttando questi aiuti l'incantesimo verrà canalizzato molto meglio. Potrebbe non saper discernere qual è la realtà della linea temporale di cui sta osservando l'evento.
    Formula: vīsĭo horae
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    SPIRITISMOTrovi qui:
    Skills da esorcista
    Skills da Pattuente
    Abilità dei fantasmi

    Skill Esorcismo ↴
    Nome: sensus spiritūs
    Requisiti: 18 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – generale
    Descrizione: lo spiritista è in grado, una volta lanciata la skill, di percepire senza alcuna difficoltà anche i fantasmi nascosti o che si sono resi invisibili, o anche confinati all'interno di un oggetto, all'interno di un'area circolare di 20m di raggio intorno a lui, in tutte le direzioni – un fantasma particolarmente potente di 1° Ordine potrebbe riuscire a resistere all'incanto. I fantasmi confinati dentro gli oggetti appariranno nelle immediate vicinanze di quest'ultimo.
    Formula: ostendite
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: pharus vexationis
    Requisiti: 20 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – generale
    Descrizione: lo spiritista è in grado di creare un "faro" di energia psichica che richiami in un unico punto molto vicino a lui, tutti i fantasmi nelle vicinanze (raggio massimo un 20m dal punto in cui si trova il mago). Il fulcro coincide con il mago stesso. Intorno al mago si formerà un alone d'ombra visibile solo attraverso una superficie riflettente, durante il turno si verificheranno anomalie elettromagnetiche nella zona.
    Formula: nunc huc ad unum punctum
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: faber anĭmus
    Requisiti: 22 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – esorcismo
    Descrizione: uno spiritista ha a disposizione un piccolo arsenale di strumenti che può utilizzare contro i fantasmi, sono di norma oggetti comuni che però possono essere incantati tramite onde psichiche (come se gli venisse applicato sopra una sorta di velo di onde psichiche simile al metallagi), che li rendono quindi adatti a fronteggiare questo tipo di entità.
    Formula: ad tertium dicendum quod ledo
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: non-possessĭo
    Requisiti: 24 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – esorcismo
    Descrizione: lo spiritista è in grado di schermare ad un livello così alto la sua mente, da rendersi immune alla possessione per un tempo preciso. In questo lasso di tempo se un fantasma tenterà di possedere il mago, incontrerà una resistenza e sarà costretto a retrocedere, o a tentare nuovamente cercando di scalfire la protezione.
    Formula: et ego te servabo ab aliquo possessionem
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, non è possibile mantenere

    Nome: relego
    Requisiti: 26 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – esorcismo
    Descrizione: lo spiritista può creare un'area circoscritta da cui non far entrare o uscire alcuno spirito, così come anche togliere il sigillo e distruggere il confinamento. L'area è più grande quante più azioni o turni vengono spesi per la sua creazione (1 azione > 1m di raggio), così come è direttamente proporzionale anche la durata del confinamento. Per spezzare il confinamento sono necessarie lo stesso numero di azioni che sono servite ad erigerlo.
    E' possibile anche confinare uno spirito in un oggetto, qui il numero delle azioni è direttamente proporzionale alla grandezza dell'oggetto e alla durata, ovviamente, partendo dal presupposto che per un piccolo orologio basterà un'azione (esempio).
    Formula: spiritus et voluntatis exsilium (per confinare) – et liberabo spiritu (per liberare)
    Azioni: 1
    Durata: 1 azione utilizzata corrisponde ad un 1 turno di durata

    Nome: visum spiritūs
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – esorcismo
    Descrizione: conoscendo ormai alla perfezione i fantasmi e la loro composizione, così come le loro capacità, lo spiritista può prendere le sembianze di uno di essi acquisendo caratteristiche fisiche simili (invisibilità, immaterialità, consistenza ectoplasmatica). Le abilità Invisibilità e Interferenze elettromagnetiche diventano gratuite. Il mago è capace di utilizzare lui stesso Manipolazione dell'ectoplasma.
    Formula: species spiritualistic
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, un'azione di mantenimento

    Nome: exorcismus
    Requisiti: 30 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – esorcismo
    Descrizione: tramite imposizione delle mani lo spiritista può obbligare uno spirito ad uscire dal corpo che sta attualmente possedendo (vale anche per chi ha effettuato l'OBE spiritica, in quel caso il mago rientrerà di botto nel suo corpo e questo gli provocherà dolore fisico). Sono necessarie tante azioni quanti sono i turni in cui il lo spirito è rimasto dentro il corpo posseduto (es: 1 turno = 1 azione; 3 turni = 3 azioni), in cui il mago dovrà ripetere la litania necessaria. Una volta completato l'esorcismo se il fantasma non viene allontanato immediatamente, è usuale che attacchi chi ha effettuato l'incanto.
    Formula: la formula completa la trovate qui sotto
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    "Exorcizamus te, omnis immundus spiritus omnis satanica potestas, omnis incursio infernalis adversarii, omnis legio, omnis congregatio et secta diabolica. Ergo draco maledicte et omnis legio diabolica adjuramus te. Cessa decipere humanas creaturas, eisque aeternae. Perditionis venenum propinare. Vade, Satana, inventor et magister omnis fallaciae, hostis humanae salutis. Humiliare sub potenti manu dei, contremisce et effuge, invocato a nobis sancto et terribili nomine, quem inferi tremunt. Ab insidiis diaboli, libera nos, Domine. Exorcizamus te, omnis immundus spiritus omnis satanica potestas, omnis incursio infernalis adversarii, omnis legio, omnis congregatio et secta diabolica. Ergo draco maledicte et omnis legio diabolica adjuramus te. Cessa decipere humanas creaturas, eisque aeternae Perditionis venenum propinare. Ut Ecclesiam tuam secura tibi facias libertate servire te rogamus, audi nos."

    Nome: exilium
    Requisiti: 30L a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – esorcismo
    Descrizione: una volta distrutti i resti del corpo del fantasma, avendolo così indebolito abbastanza, lo spiritista sarà in grado di esiliarlo dal piano in cui vivono gli esseri umani, recidendo il legame con quest'ultimo e quindi impedendogli di interagire con i viventi per tutta l'eternità. Un fantasma esiliato sarà un'anima persa che vaga nel suo limbo, composto quasi solamente di ectoplasma, niente di più che un'energia quindi che spesso va a comporre semplicemente altri fantasmi, oppure resta depositata nella Cortina – come se fosse una sorta di pulviscolo atmosferico.
    Formula: la formula completa la trovate qui sotto
    Azioni: 1
    Durata: istantanea
    "Exorcizamus te, omnis immundus spiritus, omnis satanica potestas, omnis incursio infernalis adversarii, omnis legio, omnis congregatio et secta diabolica. Ergo draco maledicte, et omnis legio diabolica adjuramus te. Cessa decipere humanas creaturas, eisque aeternae Perditionis venenum propinare."
    Skills Pattuizione ↴
    Nome: sensus spiritūs
    Requisiti: 18 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – generale
    Descrizione: lo spiritista è in grado, una volta lanciata la skill, di percepire senza alcuna difficoltà anche i fantasmi nascosti o che si sono resi invisibili, o anche confinati all'interno di un oggetto, all'interno di un'area circolare di 20m di raggio intorno a lui, in tutte le direzioni – un fantasma particolarmente potente di 1° Ordine potrebbe riuscire a resistere all'incanto. I fantasmi confinati dentro gli oggetti appariranno nelle immediate vicinanze di quest'ultimo.
    Formula: ostendite
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: pharus vexationis
    Requisiti: 20 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – generale
    Descrizione: lo spiritista è in grado di creare un "faro" di energia psichica che richiami in un unico punto molto vicino a lui, tutti i fantasmi nelle vicinanze (raggio massimo un 20m dal punto in cui si trova il mago). Il fulcro coincide con il mago stesso. Intorno al mago si formerà un alone d'ombra visibile solo attraverso una superficie riflettente, durante il turno si verificheranno anomalie elettromagnetiche nella zona.
    Formula: nunc huc ad unum punctum
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: pulveres spiritūs
    Requisiti: 22 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – pattuizione
    Descrizione: lo spiritista è in grado di assoggettare tutti quegli spiriti che sono stati esiliati, diventando niente più che agglomerati di energia, non hanno un'identità, non hanno una forma, ma possono compiere azioni molto semplici (hanno solo 1 azione) e lo spiritista può evocarne un numero ridotto a seconda della potenza dell'incantesimo (raggio massimo 10m), massimo 10. Potranno usare le seguenti abilità: telecinesi, interferenze elettromagnetiche, invisibilità, percezione sovrannaturale.
    Formula: quaeso te, quid de pulvis es
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: revocatio spiritŭs
    Requisiti: 24 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – pattuizione
    Descrizione: arrivato ormai ad un livello medio di studi, lo spiritista può stringere un patto con un fantasma a sua scelta (più info sui patti le trovate nella teoria) o assoggettarne uno eventualmente, ma questo è possibile solo con gli spiriti di 3° Ordine. Tramite questo incanto può richiamare il collegamento con lo spirito con cui ha stretto il patto, usufruendone in combattimento o in qualunque altra situazione (lo spirito ha sempre 3 azioni).
    – 24: lo spiritista che ha stretto un patto con un fantasma di 3° Ordine, può richiamarlo;
    – 26: lo spiritista che ha stretto un patto con un fantasma di 2° Ordine, può richiamarlo;
    – 29: lo spiritista che ha stretto un patto con un fantasma di 1° Ordine, può richiamarlo;
    – 30L: lo spiritista può stringere un patto con un fantasma di 1° Ordine e uno di 3° Ordine (quindi due in totale), deve spendere due azioni per richiamarli entrambi.
    Note: più il fantasma si allontanerà dal mago con cui ha stretto il patto, più verrà richiesta energia fino ad arrivare ad essere estremamente doloroso per lo spiritista, le epistassi sono frequenti se il fantasma di allontana più di un chilometro. Oltre i 20km si rischia la morte.
    Formula: memini spiritus
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: coemeterium animalĭa
    Requisiti: 26 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – pattuizione
    Descrizione: tramite questa skill lo spiritista è in grado di richiamare a sé gli spiriti di animali nelle vicinanze (raggio massimo 10m) e di assoggettarne la suo volere un numero ridotto di essi a seconda della potenza dell'incantesimo, massimo 10. Gli spiriti degli animali avranno 1 azione a testa a differenza di quelli dei fantasmi di esseri umani, e potranno usare le seguenti abilità: telecinesi, interferenze elettromagnetiche, invisibilità, percezione sovrannaturale, relatività temporale.
    Formula: de animantibus recall
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: evŏco
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – pattuizione
    Descrizione: grazie a questo incanto lo spiritista è in grado di evocare un fantasma specifico che è presente nella zona o nelle vicinanze, non più di 50km, oppure nelle vicinanze di un marchio che è stato posto dove risiede usualmente lo spirito (tramite questo stratagemma si può uscire anche dai confini dello Stato in quanto a distanze). Il fantasma sarà costretto a mostrarsi, non invisibile, ma avrà la libertà di muoversi se non confinato previa o sul momento e di attaccare lo spiritista che l'ha evocato. Esiste uno stratagemma per evocare uno spirito non nelle vicinanze, basterà avere i suoi resti (non la Sorgente, specificamente i resti), e castare l'incantesimo vicino alle ossa.
    Formula: et ad congregandom, eos coram me + nome del fantasma
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Nome: ad sŭbĭgendum brevem
    Requisiti: 30 a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – pattuizione
    Descrizione: lo spiritista è in grado di assoggettare momentaneamente un fantasma che è presente nella zona, di 3°, 2° o 1° Ordine non fa alcuna differenza. Il fantasma dovrà ubbidire ai suoi comandi per il tempo in cui dura l'assoggettamento che non può superare un turno se si tratta di un fantasma di 1° Ordine, due per fantasmi di 2° Ordine e tre per i fantasmi di 3° Ordine. Non è raro che dopo il termine dell'assoggettamento, il fantasma decida di attaccare lo spiritista.
    Formula: nunc tu mihi spiritum ordines
    Azioni: 1
    Durata: 1, 2 o 3 turni, non si può mantenere

    Nome: OBE animă
    Requisiti: 30L a Lezione IV Anno
    Tipologia: spiritismo – pattuizione
    Descrizione: lo spiritista è in grado di scambiarsi con lo spirito con cui ha stretto il patto per avere pieno controllo del suo "corpo" fantasma (questa sarà la sua visuale). Potrà utilizzare tutte le abilità dei fantasmi che corrispondono all'Ordine del fantasma con cui ha stretto il patto. Naturalmente il fantasma entrerà nel corpo del pattuente, come una sorta di possessione permessa.
    Formula: corpus tuum da mihi ego tibi dabo meum
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, un'azione di mantenimento
    Abilità Fantasmi ↴
    I fantasmi con cui i maghi psichici stringono un patto hanno 3 azioni con cui possono usare le loro abilità (elenco sotto) a seconda della potenza del fantasma (se di 1°, 2° o3° ordine). Possono essere utilizzati come tramite per gli incantesimi di Psichica di cui è a conoscenza il mago (caso in cui è il mago a spendere un'azione).
    A seconda della loro potenza possono a loro volta usare skills di magia psichica, in particolare:
    Spiriti di 1° ordine → [Skills in vita + skills di Psichica] fino a votazione 29 (max 4 materie) + Skills abilità/caratteristiche rare
    Spiriti di 2° ordine → Skills di Psichica fino a votazione 28 + Skills abilità/caratteristiche rare
    Spiriti di 3° ordine → Skills di Psichica fino a votazione 25

    In aggiunta, possono usare le seguenti abilità:
    • Telecinesi [1°, 2°, 3° ordine]: i fantasmi sono in grado di spostare gli oggetti e le persone telecineticamente con estrema facilità, una volta che hanno sviluppato a pieno i propri poteri. Hanno anche il potere di generare forti folate di "vento" che in realtà sono spinte telecinetiche nell'aria.
    • Interferenze elettromagnetiche [1°, 2°, 3° ordine]: spesso, quando un fantasma è presente in un area, si verificano strane interferenze elettromagnetiche alle luci o ai lampioni. Chiamato anche EMF, si tratta di un campo fisico che influenza il comportamento degli oggetti caricati elettricamente nelle vicinanze; il campo elettromagnetico si estende indefinitamente nello spazio e descrive l'interazione elettromagnetica, una delle quattro forze fondamentali della natura, può essere visto come la combinazione di un campo elettrico e un campo magnetico. Viene prodotto da cariche fisse e da cariche in movimento (correnti).
    • Invisibilità [1°, 2°, 3° ordine]: alcuni fantasmi possono diventare invisibili agli esseri umani se lo desiderano.
    • Teletrasporto [1°, 2°, 3° ordine]: i fantasmi sono in grado di teletrasportarsi dovunque desiderino, istantaneamente. Tuttavia essi non possono allontanarsi dall'oggetto che li tiene legati (il luogo dove sono morti, o la persona a cui si sono attaccati), e di conseguenza la loro mobilità è solitamente limitata alle immediate vicinanze – a meno che non si tratti di spiriti raminghi o di Ordini superiori al terzo.
    • Percezione sovrannaturale [1°, 2°, 3° ordine]: i fantasmi sono in grado di percepire altri fantasmi nelle vicinanze, sono in grado quindi di vedere esseri normalmente invisibili quali appunto altri fantasmi, per esempio.
    • Materialità parziale [1°, 2°, 3° ordine]: a costo di un grande dispendio di energia, possono decidere di condensare il loro ectoplasma per acquistare una materialità parziale, addensandosi come se fossero quasi del tutto in carne ed ossa. Al tatto però, sembrerà di toccare un composto lievemente più gassoso della norma. Questa abilità ha un costo di due azioni del fantasma.
    • Illusioni [1°, 2°, 3° ordine]: a seconda dell'Ordine i fantasmi saranno più o meno capaci di creare illusioni (che comprendono anche tutti i sensi) nella zona in cui sono presenti. Spesso i fantasmi di 3° Ordine capita che per comunicare, non riuscendo ancora bene a distinguere passato, presente e futuro, generino illusioni che rimandano ad episodi della loro vita come visioni echeggianti dei loro ricordi. Questa abilità ha un costo di due azioni del fantasma.
    • Manipolazione dei sogni [1°, 2°, 3° ordine]: i fantasmi sono in grado di infestare i sogni di una persona manipolandoli a proprio piacimento per mostrare qualsiasi cosa desiderino. Questo può accadere anche a distanze elevate se il fantasma ha un legame con la persona che vuole tormentare (un ex amante).
    • Freddo [1°, 2°, 3° ordine]: la sola presenza di un fantasma si associa ad un abbassamento drastico della temperatura, con i fantasmi più potenti si può avvicinare persino allo zero. Spesso possono generare una nebbia che può essere rada o persino molto densa. A volte questo genere di manifestazione si associa ad un obnubilazione dei sensi e percezione di illusioni visive e uditive.
    • Relatività temporale [1°, 2°, 3° ordine]: essendo scollegati dalla concezione umana del tempo, i fantasmi possono "viaggiare" tra passato, presente e futuro, spesso inconsapevolmente (come accade quasi sempre per i fantasmi di 3° Ordine) riuscendo ad avere una sorta di veggenza molto confusa, e a infestare un luogo o una persona senza limitazione di tempo.
    • Tocco fantasmico [1°, 2°, 3°1 ordine]: quando una persona viene toccata da un fantasma la pelle in quel punto comincia rapidamente a diventare cianotica (bluastra), dopo di che i tessuti interni cominciano a necrotizzare, a meno che la persona non riceva rapidamente un'iniezione di adrenalina. Nei casi più gravi, quando cioè non si interviene con l'adrenalina o tagliando la porzione affetta, la necrosi può diffondersi fino ad uccidere la vittima. Il tocco del fantasma è causato dal fatto che l'essere vivente entra in contatto con l'ectoplasma di cui è composto il fantasma, deve perdurare per qualche secondo prima di poter avere effetto. Questa abilità ha un costo di tre azioni del fantasma.
      1Tranne Caligine Grigia
    • Assimilazione [1°, 2° ordine]: alcuni fantasmi possono autodistruggersi con altri fantasmi semplicemente assorbendone l'energia. Altri particolarmente potenti invece (solo di 1° Ordine), ne possono assimilare le energie in egual modo, senza però venire anch'essi distrutti e diventando così ancora più potenti.
    • Mimo [1°, 2° ordine]: alcuni fantasmi più potenti sono in grado di mutare il loro aspetto per presentarsi ad un vivente con l'apparenza che più desiderano, possono anche imitare quello di altri fantasmi o altri viventi più o meno alla perfezione (un fantasma di 1° Ordine ci riuscirà molto meglio naturalmente).
    • Manipolazione dell'ectoplasma [1°, 2° ordine]: possono manipolare liberamente l'ectoplasma di cui sono composti per utilizzarlo come più gli aggrada.
    • Morsa fantasmica [1°, 2° ordine]: quando il fantasma usa una combinazione di abilità per pietrificare dal terrore la vittima, che avrà difficoltà a muoversi e articolare parole. Questa abilità ha un costo di tre azioni del fantasma.
    • Possessione [1°, 2°1 ordine]: possono prendere il possesso di un corpo umano (o di un animale) senza chiedergli il permesso. A questo punto, il fantasma è libero di interagire direttamente con l'ambiente circostante grazie al tramite, e mantiene comunque i suoi normali poteri. Danneggiare gravemente un corpo posseduto da un fantasma tuttavia, non causerà la morte dello stesso, ma solo del tramite.
      1I fantasmi di 2° Ordine hanno bisogno del consenso per la possessione (serve un verbale "sì", anche se ottenuto con coercizione), anche se è più semplicemente ottenere l'accesso quando l'essere umano è psicologicamente vulnerabile.
      Naturalmente i corpi posseduti a lungo andare decadono come se fossero cadaveri, e richiedono un ricambio; l'anima dal tramite decade insieme al corpo essendo la coscienza stata soppressa dal fantasma, sebbene possa riemergere in rari casi. Questa abilità ha un costo di tre azioni del fantasma.
    • Biocinesi [1° ordine]: i fantasmi di 1° Ordine sono in grado di manipolare gli organismi altrui al fine di fargli patire le stesse sofferenze che essi hanno patito in vita. Essi possono provocare ad esempio, ma non solo: soffocamenti di ogni tipo, emorragie interne, lacerazioni, paralisi, dolori lancinanti, gli effetti dipendono da quello che hanno patito in vita. Questa abilità ha un costo di tre azioni del fantasma.
    • Simbiosi [1° ordine]: i fantasmi di 1° Ordine possono entrare in simbiosi con il luogo che infestano da tempo, questo gli permetterà di generare illusioni a grande raggio su tutta l'area e avere pieno controllo sulla materia dello stesso.
    • Manipolazione emotiva [1° ordine]: sono in grado di indurre stati emotivi negativi, come paura, ansia, agitazione, i 2° Ordine persino terrore, rabbia, angoscia. Si tratta spesso degli ultimi sentimenti provati prima di morire, se si è trattato di una morte serena possono persino non essere sentimenti negativi, ma raramente una persona morta serenamente torna ad infestare i vivi.
    bonus fantasmimalus fantasmi
    Argento: è usato generalmente per produrre catene e reti nelle quali avvolgere le sorgenti (qualsiasi oggetto usato per "sottomettere" l'energia fantasmica dei resti viene definito Suggello). Molti però usano l'argento come ornamenti, come gioielli e bottoni. E' utile il vetro argentato per imprigionare i resti e il loro fantasma in una teca visibile. Un vezzo tuttavia molto pericoloso.Buio: un fantasma sebbene si possa manifestare anche in zone di penombra, è nel buio che i suoi poteri raggiungono la loro massima forza. Al buio persino un fantasma di 3° Ordine è pericoloso.
    Ferro: è una difesa forte e comoda, viene usata come limatura per formare dei cerchi in cui difendersi dall'aggressione dei fantasmi, oppure le più sicure catene, anche se più scomode da portarsi dietro. Utilissime sono spade e stocchi, che non solo repellono i fantasmi, ma quando li attraversano, percepiscono una sensazione talmente sgradita da spingerli a ritirarsi nella propria Sorgente.
    Molti utilizzano oggetti di ferro come i ferri di cavallo per proteggere le stanze e le case, inchiodandoli sugli stipiti delle porte. Funzionano anche per colpire gli spiriti e allontanarli momentaneamente.
    Sentimenti negativi: ogni volta che in presenza di un fantasma un individuo si lascia prendere dal panico, dalla paura, dall'angoscia, ma anche rabbia e confusione, il fantasma se ne nutre diventando più forte. Questo aumenterà la presa dei suoi poteri non solo su quell'individuo, ma anche sugli altri presenti. Si consiglia di mantenere la calma in presenza di un fantasma e un tono di voce "giulivo".
    Sale: è usato da tempi immemori contro i fantasmi poiché li indebolisce. Molto utile è spargere il sale per isolare aree e rendere loro difficile l'accesso (es. cerchio di sale). Può essere mescolato alla limatura di ferro per potenziarne l'effetto. Come il ferro può essere utilizzato per respingerli momentaneamente.Ragni: come per i gatti, i ragni hanno uno strano legame con i fantasmi. Spesso e volentieri in aree infestate, in particolare in vicinanza di una Sorgente, si possono trovare molti ragni e dense ragnatele.
    Magnesio: spesso vengono usate esplosioni di magnesio per aggredire i fantasmi. Pare infatti che l'ectoplasma sia sensibile a questo genere di bruciature, che dissolve in un attimo la manifestazione, ovviamente questa non sarà debellata del tutto e dopo essersi ripresa tornerà forte come prima. A volte ci vogliono pochi minuti altre ore, dipende molto dal carattere e dallo stato emotivo del fantasma. Per potenziare l'effetto del magnesio si aggiunge alla mistura anche del sale.Tempo e morte: spesso i fantasmi più antichi e i fantasmi di persone che hanno avuto una morte violenta, sono molto più potenti del resto dei fantasmi. Tuttavia non è una garanzia della loro aggressività.
    Lavanda: l'odore della lavanda scaccia i fantasmi più deboli. Viene usata in particolare l'acqua di lavanda in piccole fiale. Molte persone coltivano la lavanda fuori casa, o indossano fiori di lavanda essiccata dentro dei medaglioni, utile è anche bruciare la lavanda prima di andare a dormire, così da scacciare i fantasmi nell'ora più buia del giorno, che è quando in effetti sono più forti.
    Altre piante che scacciano gli spiriti sono il Crisantemo, la Calancola, il Ciclamino e il Garofano, efficace è anche il legno di Tasso.
    Gatti: molti percettori spiritici che vogliono tenere lontani i fantasmi possiedono dei gatti. Queste creature sono in grado di percepire i fantasmi, anche se non si sa fino a che punto sono capaci di vederle. In ogni caso c'è una sorta di "repulsione reciproca" tra gatti e fantasmi, dove ci sono gli uni non ci sono gli altri e viceversa.
    DREAMWALKINGTrovi qui:
    Skills di influenzamento mentale (ipnosipedie)
    Skills segrete [Maledizione Imperio]

    ‼︎ATTENZIONE‼︎ in qualsiasi sogno, stato di trance e così via, indotto o meno, per uscirne il mago dovrà simulare una caduta all'interno del sogno, chiamato il Calcio, per svegliare sé stesso o un'altra persona.

    Nome: somnium nuntius
    Requisiti: 18 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: grazie a questo incantesimo il dreamwalker è in grado di inviare dei messaggi in sogno ad una persona che sta appunto sognando, anche a distanze molto ampie, per esempio oltre i confini del proprio Stato. Il dreamwalker dev'essere anche lui addormentato e all'interno di un suo sogno. Non potrà apparire fisicamente nel sogno dell'altro ma soltanto lasciare dei segni, come per esempio una scritta su un muro, una voce in sottofondo e simili. Il dreamwalker non vedrà il sogno dell'altra persona, le caratteristiche dei messaggi che può lasciare saranno infatti automaticamente tradotte dal subonscio e mostrate alla persona sognante in modi che esulano dal controllo del dreamwalker.
    Formula: in somniis vĭdĕo nuntium
    Azioni: 1
    Durata: quella del messaggio

    Nome: spectator
    Requisiti: 20 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: grazie a questo incantesimo il mago può entrare nel sogno di un'altra persona e sarà in grado di osservare i sogni che una persona sta sognando in quel momento, ad una distanza massima di 10m dal dreamwalker che ha castato la skill. Li vedrà nella sua mente, ma vivendoli dall'interno, come se fosse entrato all'interno di un ricordo del pensatoio, senza ovviamente poter interagire con niente e nessuno. Il sogno può essere sia un sogno naturale, che un sogno indotto da una trance.
    Formula: conspĭcor
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni, 1 azione di mantenimento

    Nome: falsa excitatio
    Requisiti: 22 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: il mago può causare un falso risveglio in una persona dormiente, il sognatore si ritrova, per esempio, nella sua camera da letto credendo di essersi svegliato, invece sta ancora sognando. L'acquisizione di consapevolezza del "falso risveglio" porta ad una conseguente paralisi ipnagogica: nel tentativo di risvegliarsi veramente, il soggetto si ritrova lucido e cosciente ma con il corpo paralizzato. La paralisi inizia con una sensazione di formicolio che attraversa il corpo, arrivando fino alla testa, per poi paralizzare gli arti, tutto ciò è accompagnato spesso dalle allucinazioni ipnagogiche, in cui alcuni o tutti i sensi, ma in particolar modo vista, udito e tatto, possono risultare coinvolti. Utilizzata in combo con Architectus, il dreamwalker avrà pieno controllo sulle allucinazioni ipnagogiche della vittima, manipolandone e modificandole a suo piacimento.
    Formula: falsa excitatio
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: somnus adductus
    Requisiti: 24 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: il mago può indurre uno stato di trance simile al sonno in sé stesso o in un'altra persona. Nel caso di sé stesso, attivando così un'attività onironautica singola, si troverà immerso nel panorama che gli è più familiare; nel caso di un'altra persona, trasportandola in una dimensione onirica parallela – il panorama che l'altro vede è stabilito da chi casta l'incantesimo, con la limitazione di dover essere un luogo a lui noto. Il luogo presenterà, nel sogno, elementi inusuali (esempio: Tizio si ritrova, in sogno, a Central Park, ma le panchine sono verdi anziché marroni, se noterà queste piccole discrepanze si renderà conto di stare sognando). Dovrà utilizzare Architectus per modificare il panorama del sogno.
    Formula: somnus addūco
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Nome: scrutatio somnium
    Requisiti: 25 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: una volta avuto accesso ad uno stato molto profondo del sogno in cui si trova il dreamwalker, il mago potrà tentare di individuare tramite questo incantesimo delle informazioni (ricordi, idee, memorie traumatiche, pensieri, desideri e così via) del soggetto che sta sognando, riuscendo così a visualizzarle ed entrarci in contatto. Questa zona della mente, nel sogno, potrà avere qualsiasi forma che potrebbe essere inconscia per chi non è avvezzo alla Magia Psichica, oppure pensata e ben strutturata per chi invece conosce questa branca della magia (esempio). Se il sognatore si accorgerà dell'intrusione potrà cercare di fermare l'avanzata del dreamwalker, e se il soggetto è a sua volta un dreamwalker, potrà a sua volta cercare di tentare di individuare delle informazioni del dreamwalker.
    Formula: scrutatio somnium
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: architectus
    Requisiti: 27 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: una volta all'interno di un sogno (che sia indotto, che sia in stato di trance, suo o di qualcun altro, indotto dal dreamwalker o da qualcun altro) può prenderne il controllo (se non l'ha già preso creando il panorama con Somnus Adductus) e modificare interamente l'architettura di tutto ciò che li circonda entro un'area di un chilometro dal fulcro in cui è il mago. Può creare costruzioni anche totalmente innaturali, labirinti, strutture paradossali e simili, come pure modificare le leggi usuali della fisica per creare zone, per esempio, a gravità zero, e così via. Più le modifiche sono grandi e particolareggiate, più richiederanno uno sfruttamento di energia da parte del mago. Può modificare anche l'aspetto di oggetti preesistenti di qualsiasi forma o dimensione di sé stesso. Le fattezze, come per tutto il resto, possono anche essere innaturali, tipicamente oniriche, non devono forzatamente essere aderenti alla realtà, ma in questo modo sarà più facile rendersi conto di star sognando per il soggetto che appunto sta sognando.
    In caso il sogno sia stato indotto da un altro dreamwalker, sarà necessario un tiro volontà per comprendere quale volontà sia più forte e quindi a chi passerà il controllo del sogno.
    Formula: reformo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Nome: insĭtĭo
    Requisiti: 29 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: attraverso questo incantesimo il mago può inserire un innesto nella mente di una vittima se si trova all'interno di un suo sogno, il seme di un'idea che attecchirà nel suo subconscio – ovviamente, più verrà inserito in profondità e più sarà "camuffato" in un modo naturale che si adegui e adatti al sogno in corso, più sarà semplice che l'innesto attecchisca e diventi effettivamente un'idea a cui attingere naturalmente e di sua spontanea volontà anche nella veglia. L'incanto dovrà quindi essere lanciato in una situazione onirica generata apposta per renderlo credibile, potrebbe essere la forma di un documento, una scritta, un foglio, o semplicemente una frase pronunciata dal dreamwalker.
    Formula: insĭtĭo
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: vincula somni
    Requisiti: 30 a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: il mago una volta all'interno di un sogno, potrà imprigionarci il sognatore, impedendogli attivamente di svegliarsi. Il sognatore potrà cercare di contrastare questo incantesimo cercando di indebolire il dreamwalker dall'interno del suo sogno oppure contrastarlo con la sua volontà, soprattutto se si accorge di star effettivamente sognando. Una volta lanciato questo incantesimo, l'onironauta non potrà uscire dal sogno.
    Formula: vincula somni
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Nome: exsomnis
    Requisiti: 30L a Lezione IV Anno
    Tipologia: dreamwalking
    Descrizione: tramite questo incanto il mago è in grado di scatenare un sogno ad occhi aperti nel suo bersaglio, quindi senza bisogno che esso stia effettivamente dormendo. La vittima dell'incanto apparirà quindi immobilizzata nella posizione iniziale, mentre la sua mente comincerà a vagare per il sogno scatenato dal dreamwalker, in cui esso potrà ovviamente entrare e lo vorrà e manipolare utilizzando la skill Architectus.
    Formula: somnium exsomnis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento
    COME MONTARE LA SPECIALISTICATrovi qui:
    Come scegliere le lezioni e montare la specialistica
    Lezioni disponibili

    Una specialistica è composta da 2 lezioni, nel caso di magia psichica è possibile personalizzarla scegliendo separatamente le lezioni fra quelle disponibili.

    In particolare, le lezioni in totale sono 6:
    memoria [Cognitivista], che contiene skills per la lettura e manipolazione della memoria;
    attenzione [Cognitivista], che contiene le skills per la manipolazione dei processi attentivi;
    paragnostica, che contiene le skills di percezione e conoscenza di passato/futuro e altri luoghi;
    dreamwalking, che contiene le skills per manipolare e generare sogni;
    pattuizione [Spiritismo], che contiene le skills per sfruttare fantasmi con cui si ha stretto un patto e rapportarsi con loro;
    esorcismo [Spiritismo], che contiene le skills per fronteggiare, esorcizzare ed esiliare i fantasmi.

    Si possono scegliere 2 qualsiasi fra queste lezioni, sia che appartengano allo stesso percorso (come nei casi di Cognitivismo e Spiritismo), sia che siano tutte di percorsi diversi.
    Non è possibile, invece, prendere solo parte delle skills di una lezione e di un'altra.




    Edited by Tippete - 26/10/2022, 08:39
     
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