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Skills di Magia Psichica Triennio PRIMA LEZIONE PRIMO ANNOTrovi qui: → Skills di percezione (sensoriale, delle intenzioni, delle emozioni) → Metaskills di influenzamento emotivo → Skills segrete di percezione Nome: intentio Requisiti: 18 I lezione I anno Tipologia: percezione Descrizione: consente al mago di percepire in forma semplice le intenzioni dell'essere senziente su cui lo scaglia, a patto che sia nel suo raggio visivo. È possibile concentrarsi per riuscire ad avere informazioni più precise (esempio: normalmente è possibile capire se le intenzioni siano positive o negative, con concentrazione qualcosa di più specifico, come attaccare, rifugiarsi). Formula: intentio Azioni: 1 Durata: istantanea
Nome: affectus Requisiti: 20 I lezione I anno Tipologia: percezione Descrizione: il mago è in grado di percepire l'emozione predominante in un essere senziente a lui vicino, a patto che sia nel suo raggio visivo. Formula: affectus Azioni: 1 Durata: istantanea
Nome: observo Requisiti: 22 I lezione I anno Tipologia: amplificazione sensoriale Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato. NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali. Formula: observo Azioni: 1 Durata: 1 turno
Nome: akti fos Requisiti: 24 I lezione I anno Tipologia: amplificazione psichica Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio. NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri. Formula: akti fos Azioni: 1 Durata: 1 turno
Nome: deceptio intentionis Requisiti: 26 I lezione I anno Tipologia: camuffamento psichico - azione modificabile. Descrizione: permette di camuffare le reali intenzioni del mago tramite la propria forza di volontà, formulando intenzioni illusorie che vengono percepite per prime rispetto quelle reali. Formula: sufficiente concentrazione Azioni: 1 Durata: 3 turni, con intensità decrescente
Nome: deceptio affecti Requisiti: 28 I lezione I anno Tipologia: camuffamento psichico - azione modificabile. Descrizione: permette di camuffare le reali emozioni predominanti del mago tramite la propria forza di volontà, formulando emozioni illusorie che vengono percepite per prime rispetto quelle reali. È possibile farlo solo con l'emozione predominante. Formula: sufficiente concentrazione Azioni: 1 Durata: 3 turni, con intensità decrescente
Nome: praesidium Requisiti: 30 I lezione I anno Tipologia: incantesimo di inibizione sensoriale - azione modificabile. Descrizione: permette di inibire uno dei sensi a scelta. Può essere anche applicato sul sesto, ovvero il terzo occhio, al fine di indebolire così gli incanti psichici lanciati. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato e il terzo occhio, imparando progressivamente a depotenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso, gli stessi dell'observo). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato. NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali. Formula: praesidium Azioni: 1 Durata: 1 turno, con intensità decrescente
Nome: deceptio sensibilis Requisiti: 30L I lezione I anno Tipologia: camuffamento psichico Descrizione: permette di falsificare una percezione sensoriale sua o di un altro essere vivente. Sarà così in grado di modificare una percezione in particolare di cui è a conoscenza (es. un mago sta per mettere una mano su una sbarra di metallo bollente, la si fa percepire come fredda agendo sulle percezioni tattili). All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato e il terzo occhio, imparando progressivamente ad agire anche su quelli degli altri (+1 per ogni anno di corso, gli stessi dell'observo). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato. Formula: deceptione Azioni: 1 Durata: 1 turno, con intensità decrescente | Metaskills ↴ Nome: tactus impetus affecti Requisiti: qualsiasi votazione I lezione I anno Tipologia: metaskill - influenzamento emotivo Descrizione: il mago impara a incanalare istintivamente l'emozione predominante sperimentata in quel momento perché influenzi il modo in cui viene lanciato un suo qualsiasi incantesimo. Perché sia possibile, l'emozione deve essere abbastanza forte da essere ben percepibile, anche se in modo grezzo, dal mago stesso. La volontà del mago non è attiva, ma intuitiva, per cui l'incantesimo non può essere applicato a tecniche che richiedano concentrazione. Gli effetti, a seconda dell'emozione, sono: - Rabbia: aumenta la potenza di un incantesimo di attacco, diminuendo però il controllo che il mago ha su di esso.
- Paura: aumenta la potenza di un incantesimo di difesa, diminuendo però il controllo che il mago ha su di esso.
- Tristezza: aumenta la durata di un incantesimo rendendolo meno potente, ma più duraturi gli effetti e difficili da togliere.
- Gioia: rende più efficaci incantesimi di potenziamento aumentandone gli effetti.
- Sorpresa: aumenta la velocità di un incantesimo rendendolo una reazione istantanea.
- Attesa: aumenta la precisione di un incantesimo rendendolo più lento e controllato.
- Disgusto: emana l'istinto ad allontanarsi dal mago (chi ha scagliato l'incantesimo di attacco come reazione si sposta indietro di almeno 1m).
- Accettazione: emana l'istinto ad avvicinarsi al mago (chi ha scagliato l'incantesimo contro il mago come reazione si sposta verso il mago di almeno 1m).
Formula: - Azioni: 0 Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata Nome: tactus rātionis affecti Requisiti: qualsiasi votazione I lezione I anno Tipologia: metaskill - influenzamento emotivo Descrizione: il mago impara a incanalare l'emozione predominante sperimentata in quel momento perché influenzi il modo in cui viene lanciato un suo qualsiasi incantesimo. Perché sia possibile, l'emozione deve essere abbastanza forte da essere ben percepibile, anche se in modo grezzo, dal mago stesso. La volontà del mago è attiva, non intuitiva, per cui l'incantesimo può essere applicato a tecniche che richiedano una buona concentrazione. Gli effetti sono minori rispetto a emozioni usate con volontà intuitiva, ma hanno meno effetti negativi. A seconda dell'emozione, sono: - Rabbia: aumenta leggermente la potenza di un incantesimo di attacco.
- Paura: aumenta leggermente la potenza di un incantesimo di difesa.
- Tristezza: aumenta leggermente la durata di un incantesimo.
- Gioia: rende più efficaci incantesimi di potenziamento prolungandone leggermente gli effetti.
- Sorpresa: aumenta leggermente la velocità di un incantesimo.
- Attesa: aumenta leggermente la precisione di un incantesimo.
- Disgusto: emana l'istinto ad allontanarsi dal mago, rendendo al bersaglio impossibile avvicinarsi a meno di 1m senza una prova di volontà.
- Accettazione: emana l'istinto ad avvicinarsi al mago, rendendo al bersaglio impossibile allontanarsi a più di 1m senza una prova di volontà.
Formula: - Azioni: 0 Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata | Skills Segrete ↴ Nome: minor Requisiti: percezione di tipo locale predominante Tipologia: skill segreta - modifica percettiva Descrizione: permette di far concentrare il mago sui dettagli e non sugli aspetti globali degli stimoli. Sarà così più semplice identificare particolari normalmente di poco conto, pur perdendo di vista la visione d'insieme e quindi la velocità di reazione. È possibile applicarlo a skills percettive per direzionarle in modo più preciso sui dettagli, caso in cui la durata corrisponde a quella della skill usata. Formula: minor (+ eventuale formula incantesimo percettivo) Azioni: 1 Durata: 1 turno
Nome: maior Requisiti: percezione di tipo globale predominante Tipologia: skill segreta - modifica percettiva Descrizione: permette di far concentrare il mago sugli aspetti globali degli stimoli e non sui dettagli. Sarà così più semplice avere un'ampia visione di insieme e agire in modo più veloce, pur perdendo di vista i particolari e quindi la precisione. È possibile applicarlo a skills percettive per direzionarle in modo più preciso sugli aspetti globali, caso in cui la durata corrisponde a quella della skill usata. Formula: maior (+ eventuale formula incantesimo percettivo) Azioni: 1 Durata: 1 turno
Nome: deceptio crǔcǐantis - maledizione cruciatus Requisiti: 30L I lezione I anno - tratti sadici Tipologia: skill segreta - modifica sensoriale - illegale Descrizione: permette di falsificare la percezione sensoriale nocicettiva di un essere vivente, facendogli percepire un forte dolore anche senza alcuno stimolo che possa provocare dolore. Il dolore è generalizzato (relativo a tutto il corpo) e percepito come se venisse contemporaneamente da pelle, ossa e organi interni ed è un dolore che non proviene da alcuno stimolo doloroso (il dolore è reale, lo stimolo no). Formula: crucio Azioni: 1 Durata: 1 turno
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SECONDA LEZIONE PRIMO ANNOTrovi qui: → Skills di telepatia, legilimanzia, occlumanzia → Skills dei percorsi puri (legilimens e occlumante) per chi non li sceglie entrambi (ibridi) Nome: colloquium Requisiti: 18 II lezione I anno Tipologia: telepatia Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico. Formula: colloquium Azioni: 1 Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone Nome: lectio sensibilis Requisiti: 20 II lezione I anno Tipologia: lettura sensoriale Descrizione: permette ad un mago di analizzare informazioni sensoriali mandate come imput dagli organi di senso di un altro essere senziente. In questo modo è possibile avere una grezza percezione di quello che un essere senziente visibile al mago sente attraverso un senso (es. freddo, percezione tattile). L'incantesimo è possibile solo attraverso i sensi a cui il mago è più legato, per permettere la traduzione dell'informazione con cui deve avere una notevole familiarità (max 2 sensi, i primi 2 dell'observo), e permette di avere solo percezioni statiche (se la lettura prosegue per un turno, saranno una sequela di percezioni statiche, ad esempio si potrà vedere un'immagine che non sarà come un film, ma un insieme di diapositive). Formula: lectio sensibilis Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: edicto Requisiti: 22 II lezione I anno Tipologia: telepatia Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra più persone in un'area di 15m di raggio a 360° dal mago. Può essere usato per comunicare informazioni linguistiche che vengono recepite da tutte le persone nell'area. Formula: edicto Azioni: 1 Durata: durata del messaggio Nome: illectum praesentaneus Requisiti: 24 II lezione I anno, legillmens o ibrido Tipologia: legillimanzia Descrizione: permette al mago di leggere il pensiero del bersaglio in tempo reale, scoprendo cosa sta pensando sotto forma di linguaggio, accedendo quindi alla memoria a breve termine uditivo-verbale. NOTA: l'incantesimo ha la durata massima di 1 turno nel caso il mago possa "ascoltare" senza difficoltà, ma essendo impossibilitato a fare altre azioni durante l'illectum è più facile che il contatto venga naturalmente interrotto prima (senza usare un'azione) Formula: illectum praesentaneus Azioni: 1 Durata: max 1 turno Nome: protego personātus Requisiti: 24 II lezione I anno, occlumante o ibrido Tipologia: occlumanzia Descrizione: permette di schermare un magazzino a scelta (es. memoria a breve termine) perché sia molto difficile trovarne l'accesso. Può essere usato solo come difesa preventiva o - se molto rapido - per dirottare un incantesimo di legilimanzia che cerchi un accesso ai magazzini di ritenzione dell'informazione. Formula: protego personātus Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: illectum proximo Requisiti: 26 II lezione I anno, legillmens o ibrido Tipologia: legillimanzia Descrizione: permette al mago di accedere alla memoria a breve termine, in particolare alle informazioni richiamate e mantenute perché utili alle azioni prossime da svolgere. Così è quindi possibile capire quale azione sta per compiere il bersaglio (azione successiva all'incantesimo). Formula: illectum proximo Azioni: 1 Durata: istantanea Nome: protego ululātus Requisiti: 26 II lezione I anno, occlumante o ibrido Tipologia: occlumanzia Descrizione: permette di percepire tentativi di intromissioni psichiche alla propria mente anche lievi, riuscendo a identificare con precisione nello spazio da dove provengono. Con più difficoltà è possibile così localizzare anche onde psichiche. Formula: protego ululātus Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: illectum spatii Requisiti: 28 II lezione I anno, legillmens o ibrido Tipologia: legillimanzia Descrizione: permette al mago di leggere il pensiero del bersaglio in tempo reale, scoprendo quali informazioni spaziali sta elaborando, accedendo quindi alla memoria a breve termine visuo-spaziale. NOTA: l'incantesimo ha la durata massima di 1 turno nel caso il mago possa "ascoltare" senza difficoltà, ma essendo impossibilitato a fare altre azioni durante l'illectum è più facile che il contatto venga naturalmente interrotto prima (senza usare un'azione). Formula: illectum spatii Azioni: 1 Durata: max 1 turno Nome: protego assiduus Requisiti: 28 II lezione I anno, occlumante o ibrido Tipologia: occlumanzia Descrizione: permette di innalzare una barriera psichica che non permette l'accesso a onde psichiche, e quindi a intromissioni psichiche lievi. Formula: protego Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: illectum memoriae Requisiti: 30 II lezione I anno, legillmens o ibrido Tipologia: legillimanzia. Descrizione: permette al mago di accedere ad un ricordo del bersaglio conservato nella memoria a lungo termine. Normalmente, l'incantesimo permette di visualizzare un ricordo "casuale", ma è possibile pilotare la lettura seguendo vie di accesso conosciute e/o informazioni presenti nella memoria a breve termine (es. se il mago conosce il ricordo in questione potrà ricercarlo con più facilità; se si sta parlando di carnevale, il ricordo sarà legato al carnevale). NOTA: è necessario guardare l'avversario negli occhi Formula: illectum Azioni: 1 Durata: 1 azione Nome: protego profundus Requisiti: 30 II lezione I anno, occlumante o ibrido Tipologia: occlumanzia Descrizione: permette di innalzare uno scudo psichico per difendersi da incantesimi di lettura profonda del pensiero (es. di memoria a lungo termine). Lo scudo funziona come uno specchio, se colpito, quindi, può far rimbalzare l'incantesimo contro chi l'ha scagliato. NOTA: è necessario guardare l'avversario negli occhi Formula: protego profundus Azioni: 1 Durata: istantanea Nome: relatio Requisiti: 30L II lezione I anno Tipologia: telepatia Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone attraverso cui poter comunicare qualcosa a cui il mago è particolarmente legato, ovvero un ricordo che abbia una forte valenza (ad esempio emotiva) o un'informazione sensoriale appartenente alla sua via sensoriale preferenziale (il senso a cui il mago è più legato, il primo sbloccato con l'observo). Formula: relatio Azioni: 1 Durata: durata del messaggio Nome: procacitas Requisiti: 30L II lezione I anno, ibrido Tipologia: intromissione psichica Descrizione: permette al mago di intromettersi in un intromissione psichica verso terzi – può essere anche un incantesimo rimbalzato. Può confondere i pensieri o i ricordi dell’alleato mischiandoli con i suoi (pensieri o ricordi realmente esistenti, non falsi) così da sostituire alcuni dettagli più o meno rilevanti a seconda della potenza e rendere il ricordo inaffidabile. Formula: procacitas Azioni: 1 Durata: quella dell'intromissione psichica | Legilimens Puro ↴ Nome: venēnum affecti Requisiti: 25 II lezione I anno, legilimens puro Tipologia: metaskill, legilimanzia Descrizione: permette al mago di "inquinare" un incantesimo di intromissione psichica con forti emozioni sperimentate in quel momento. È possibile così rallentare i processi cognitivi dell'avversario bersaglio dell'intromissione psichica. Formula: // Azioni: 0 Durata: quella dell'intromissione psichica Nome: geminus memoriae Requisiti: 27 II lezione I anno, legilimens puro Tipologia: metaskill, legilimanzia Descrizione: permette al mago di seguire un collegamento psichico fino a raggiungere i due ricordi ad esso più legati. I due ricordi devono avere molte cose in comune, in particolare almeno due delle seguenti caratteristiche (non è possibile scegliere quali): - due delle persone coinvolte (il bersaglio e un'altra);
- il luogo;
- la valenza del ricordo (es. emozione sottostante).
Formula: // Azioni: 0 Durata: quella dell'intromissione psichica Nome: dux affecti Requisiti: 30L II lezione I anno, legilimens puro Tipologia: metaskill, legilimanzia Descrizione: permette di guidare un illectum sfruttando l'emozione sperimentata in quel momento per ricercare un ricordo che abbia una valenza uguale (stessa emozione, es. un mago triste scaglia un illectum memoriae che richiama un ricordo triste) od opposta (es. un mago arrabbiato scaglia un illectum memoriare che richiama un ricordo in cui il bersaglio si è sentito sottomesso). Formula: // Azioni: 1 Durata: quella dell'intromissione psichica | Occlumante Puro ↴ Nome: venēnum memoriae Requisiti: 25 II lezione I anno, occlumante puro Tipologia: metaskill, occlumanzia Descrizione: permette al mago di "inquinare" un incantesimo di difesa psichica con forti emozioni sperimentate in quel momento. È possibile così rallentare i processi cognitivi dell'avversario che ha tentato l'intromissione psichica. Formula: // Azioni: 1 Durata: quella della difesa psichica
Nome: patronus memoriae Requisiti: 27 II lezione I anno, occlumante puro Tipologia: abilità passiva, occlumanzia Descrizione: permette al mago di proteggere ricordi e informazioni di una persona particolarmente cara (la persona a cui il mago è più legato, massimo due) "congelando" le vie di accesso che portano ad essi nel momento in cui si difende da un'intromissione psichica. Non è così possibile risalirvi seguendo collegamenti diretti. Formula: // Azioni: 0 Durata: //
Nome: sideratio Requisiti: 30L II lezione I anno, occlumante puro Tipologia: metaskill, occlumanzia Descrizione: permette al mago di reagire con un'atipica forza ad un incantesimo di intromissione mentale che rende la mente del mago così impenetrabile da "ferire" l'altro provocando l'illusione di una scarica di dolore diffuso e insopportabile. Formula: // Azioni: 0 Durata: quella della difesa psichica |
PRIMA LEZIONE SECONDO ANNOTrovi qui: → Skills dei due percorsi alternativi illusionismo e materializzazione psichica → Metaskills dei due percorsi → Abilità eggregore [solo materializzazione psichica] Illusionismo ↴ Nome: metallagi magnitudinis Requisiti: 18 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione - azione modificabile Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano come amplificata o ridotta una stimolazione attraverso un canale sensoriale. Sarà così possibile ad esempio abbassare il "volume" dei suoni, oppure la luce percepita, etc. L'incantesimo non influisce sulla reale percezione (es. se c'è una luce abbagliante resta abbagliante, solo che il bersaglio non la percepisce come tale, ma ne subisce ugualmente i "danni"). Formula: metallagi magnitudinis Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: metallagi immotūs Requisiti: 20 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione - azione modificabile Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è statica, pertanto a cambiare sono solo caratteristiche visive dell'oggetto quali grandezza, colore, forma, orientamento. NOTA: è possibile che ci sia comunque una percezione di movimento nei casi di modifiche del colore e dell'orientamento, in quanto si può agire selettivamente sul processamento di quelle caratteristiche senza intaccare la normale percezione del movimento (es. cambio il colore percepito delle unghie, quando queste si muovono comunque il colore viene percepito come diverso). Sfumature di colore dovute a differenti condizioni di luce, però, possono rivelare l'illusione (se nel movimento la luce si riflette diversamente, non si vedranno i suoi effetti sul colore). Lo stesso non è possibile per forma e grandezza, la cui illusione sarà comunque statica (es. faccio percepire i capelli come ricci invece che lisci, quando la testa si muove i capelli non lo fanno a loro volta, per cui sarà come vedere qualcuno con una parrucca solida). Formula: metallagi immotūs Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: metallagi vocum Requisiti: 22 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione - azione modificabile Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano diversamente alcune caratteristiche della voce, come il timbro, il tono, la prosodia, l'accento, il ritmo. Formula: metallagi vocum Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: metallagi motus Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione - azione modificabile Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente). Formula: metallagi motus Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: metallagi agitātio Requisiti: 26 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione - azione modificabile Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m non percepiscano il movimento. Questo fa sì che vedano il mondo circostante come una serie di immagini non fluide (es. non come un film, ma una sequela di fotogrammi separati). Più potente è l'incantesimo, più "spazio" ci sarà fra i vari segmenti di percezione. Può essere applicato ad altre vie sensoriali, ma aumentando la difficoltà (es. non si percepisce il graduale avvicinamento di un suono, bensì degli "scatti" sonori). Formula: metallagi agitātio Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: metallagi fictus Requisiti: 28 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione - azione modificabile Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano qualcosa che non esiste. L'illusione non è legata ad alcun bersaglio, quindi non deve esserne conosciuta solo la percezione statica, ma anche quella dinamica (es. se si vuole creare l'illusione di una voce, si deve sapere come ne varia il tono, la prosodia, etc; se si vuole creare l'illusione di una persona, si deve sapere anche come si muove, etc.). L'illusione può appartenere a qualsiasi via sensoriale ed essere anche complessa (es. due stimoli che interagiscono fra loro), ma diventa più difficile all'aumentare della sua complessità e delle vie sensoriali coinvolte. Formula: metallagi fictus Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: metallagi alienus Requisiti: 30 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione - azione modificabile Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano come non familiare un qualsiasi stimolo sensoriale. In questo modo il bersaglio non riconoscerà ad esempio un volto pur sapendone descrivere perfettamente le sembianze, oppure non considererà familiare una voce anche se l'ha già conosciuta in precedenza. È possibile applicare l'incantesimo ad un'unica percezione (es. non riconosce un bersaglio o un suo particolare), ad un'intera via sensoriale (es. non riconosce tutto quello che vede), all'insieme delle percezioni (es. non riconosce nulla) oppure all'integrazione sensoriale ( es. trova ci sia qualcosa di strano nella sincronia di due percezioni, gli può quindi sembrare che la persona che sta ascoltando è stata "doppiata male"). Formula: metallagi alienus Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: metallagi totum Requisiti: 30L I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione Descrizione: il mago può associare diverse onde psichiche che sta producendo al momento dell'incantesimo perché possa agire contemporaneamente su di esse e perché siano sincronizzate (es. se ha usato un metallagi per la voce e uno per l'aspetto, non c'è il rischio di asincronie fra il movimento delle labbra e la voce). Nel caso di azioni di mantenimento, sarà sufficiente usarne una sola per tutte le onde così sincronizzate. NOTA: una volta sincronizzate le illusioni, se si vuole interrompere una di queste si interromperanno anche tutte le altre. Formula: metallagi totum Azioni: 1 Durata: -- | Materializzazione Psichica ↴ Nome: corpus mentis Requisiti: 18 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: il mago è in grado di materializzare un pensiero proprio o di un altro mago, di cui però è a conoscenza (dovrà quindi aver prima effettuato un incantesimo di lettura mentale). Potrebbe prendere la forma di un oggetto, una scena come proiettata su una superficie, il loro suono, o qualcosa di concettualmente vicino a quel pensiero e che esprimono la natura dei sentimenti da cui sono originate (es: una forma-pensiero di amore e protezione rivolta ad una persona cara tenderà ad assumere l'aspetto di uno scudo che si posa su di essa, respingendo eventuali attacchi). Più la materializzazione permarrà in campo, più costerà energia al mago, e naturalmente la precisione dei pensieri si riverbera sulla loro nitidezza: una forma-pensiero ben definita avrà molta più potenza di una vaga e fumosa. La qualità dei sentimenti da cui hanno origine i pensieri ne determina il colore del riverbero di onde psichiche intorno all'immagine o alla testa del mago ( esempio): ad esempio l'odio dà luogo al nero, la rabbia al rosso, l'avarizia e l'egoismo al marrone, l'affetto al rosa, la religiosità al blu. Nota: più il pensiero viene formulato con precisione e attenzione, senza distrazioni, più la materializzazione sarà precisa riuscendo anche (ad alti livelli) a farla sembrare del tutto simile alla realtà, necessiterà però di un apporto continuo di concentrazione per tutto il tempo in cui dovrà permanere in questo stato – non si potranno svolgere altre azioni nel durante. Formula: corpus mentis Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: pons advenă Requisiti: 20 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: sfruttando il mind link del mago con il suo doppio e tramite la materializzazione del ponte di onde psichiche, il mago può connettersi ai sensi del proprio doppio (quello a cui è più legato e quello affine) per ottenere delle percezioni sensoriali attraverso il doppio. Attraverso questo ponte sarà in grado di accedere momentaneamente ai ricordi del doppelgänger. Formula: pons advenă Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: corpus exteri mentis Requisiti: 22 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: il mago è in grado di sfruttare le onde psichiche proprie o altrui già presenti in campo (quindi anche quelle di un incantesimo in corso), per materializzarle conferendogli la forma che più desidera, così facendo ne otterrà momentaneamente il controllo e conferendogli un nuovo scopo da portare a compimento. Attraverso questo incanto, il mago potrà anche materializzare l'idea di un incantesimo qualsiasi, questo non lederà in alcun modo la vittima, avrà una valenza puramente illusoria e un'estetica decisa dal mago psichico. Potrà mutare le sembianze dell'incantesimo solo in base ad altri già visti. Formula: corpus exteri mentis Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: nōtĭo exterus Requisiti: 24 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: sfruttando il mind link del mago con il suo doppio e tramite la materializzazione del ponte di onde psichiche, il mago può apprendere determinate caratteristiche del suo doppio, conoscenze e abilità che il doppelgänger conosce e che per per la durata dell'incanto apprenderà anche il mago (come saper scassinare una serratura ad esempio). Formula: nōtĭo exterus Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: vērō corpus hominis Requisiti: 26 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: sfruttando il mind link del mago con il suo doppio e tramite la materializzazione del ponte di onde psichiche, il mago può materializzare in campo il proprio doppelgänger (quello a cui è più legato o con cui ha stretto un patto), che apparirà come una proiezione intangibile del doppio. Avrà a disposizione solamente le skills di psichica sbloccate dal mago psichico, con stessa votazione (non skills di altre materie, quindi), e svanirà non appena avrà compiuto lo scopo per cui è stato materializzato in quel momento, o verrà colpito da un ingente attacco energetico (gli attacchi fisici gli passeranno attraverso). Il mago e il doppio potranno rapportarsi tra di loro telepaticamente grazie al canale attivo, ma i doppi possono allontanarsi dal mago psichico entro un'area di massimo 20 metri intorno a lui. Formula: vērō corpus hominis Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: homo alienum Requisiti: 27 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: il mago psichico può materializzare uno dei doppi di un alleato da qualsiasi altra dimensione che comparirà davanti al mago alleato difendendolo e parando con la propria immagine eventuali incantesimi energetici al suo posto. La resistenza del doppio, mancante di un vero e proprio patto precedente, sarà leggermente più debole rispetto a quella di un normale doppio. Formula: homo alienum Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: corpus occultus Requisiti: 28 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: manipolando la materializzazione psichica ad un livello più specifico e sottile, il mago psichico sarà in grado di nascondere alla vista di tutti gli esseri senzienti, a parte lui stesso, le sue materializzazioni. Formula: corpus occultus Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: tulpa Requisiti: 30 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: arrivato a questo livello di consapevolezza della materializzazione, il mago psichico è in grado di materializzare un tulpa, una coscienza indipendente dalla propria mente ma ad essa direttamente legata, in quanto nasce per compiere uno scopo desiderato dal mago. Il tulpa avrà la forma più consona e ottimale al raggiungimento dello scopo, è senziente ciò significa che ha i propri pensieri anche se elementari, una coscienza, percezioni e persino dei proto-sentimenti. Essendo costrutti della mente, hanno tanto potere quanto sarà stato dato loro, e non di più – al massimo la totalità delle skills di psichica che possiede il mago. Formula: putaverunt enim appellantur a proposito Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. Nome: pons āvellens Requisiti: 30L I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica Descrizione: il mago è in grado di creare un ponte psichico da attraversare per assumere le caratteristiche di un'eggregora e distaccarsi dal proprio corpo. Sarà quindi una proiezione di sé stesso, a sua scelta se essere invisibile o meno, ma forzatamente impalpabile ( esempio). In questa forma sarà più semplice intravedere gli spiriti e le entità presenti nella Cortina (più info nella lezione sullo Spiritismo), ma non sarà comunque possibile entrarci. Il corpo fisico del mago entrerà in coma durante l'utilizzo di questa skill, e maggiore sarà la durata in cui viene tenuto attivo questo incantesimo, più si rischierà di portare alla morte il corpo fisico, restando intrappolati in un limbo tra la Cortina e il mondo materiale. In questa forma, il mago può suggestionare i pensieri di chi si trova nel piano materiale, semplicemente sussurrando all'orecchio quando sono invisibili. Si tratta di una suggestione poco potente e totalmente inconscia naturalmente. Tramite questa skill il mago è anche in grado di far attraversare ad un altro bersaglio un ponte psichico così da distaccarlo dal suo corpo, sarà necessario un tocco. La vittima potrà tentare di rientrare nel suo corpo portandosi nelle sue immediate vicinanze e spendendo un'azione. Formula: pons āvellens Azioni: 1 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. | Abilità eggregore ↴ Abilità delle materializzazioni senzienti. Tutte le materializzazioni senzienti, che hanno tre azioni sempre e comunque, possono utilizzare le skills di psichica del mago che le ha create fino al voto massimo che ha raggiunto il mago stesso, a meno che non decida di concedere meno potere (come può accadere per esempio per un Tulpa). Hanno delle abilità proprie: - Parassita: un'eggregora può attaccarsi ad una fonte di energia psichica per sottrarla e cibarsene, accrescendo il proprio potere.
- Guarigione: una materializzazione può "sacrificare" la propria energia prima del tempo, per donarla ad un mago o ad un'altra eggregora, potenziandola o fornendo materiale per incantesimi.
- Vittima: una materializzione può attaccarsi ad un mago, inducendo ripetuti schemi di pensiero, proiezioni mentali o inclinazioni psicologiche negative, distruttive, se per lungo tempo può condurlo alla pazzia.
- Copia: una materializzazione è in grado di copiare le caratteristiche di un'altra, mutandosi per assomigliarle alla perfezione almeno nell'apparenza.
| Metaskill Illusionismo ↴ Nome: metallagi multiplicatio Requisiti: 27 I lezione II anno - illusionismo Tipologia: illusione, metaskill Descrizione: il mago può moltiplicare una stessa illusione perché si replichi esattamente uguale in più punti in un'area di 10m. Formula: multiplicatio + formula metallagi Azioni: 0 Durata: quanto la skill a cui si applica | Metaskill Mat. Psichica ↴ Nome: homo alienum infestus Requisiti: 27 I lezione II anno - materializzazione psichica Tipologia: Materializzazione Psichica – Metaskill Descrizione: il mago psichico può materializzare uno dei doppi dell’avversario da qualsiasi altra dimensione che attaccherà l’avversario stesso. Gli attacchi del doppio, mancanti di un vero e proprio patto precedente, saranno leggermente più deboli rispetto a quelli di un normale doppio. Formula: homo alienum infestus Azioni: 0 Durata: fino al raggiungimento dello scopo. |
SECONDA LEZIONE SECONDO ANNOTrovi qui: → Skills di influenzamento mentale (ipnosipedie) → Skills segrete [Maledizione Imperio] Nome: interruptus Requisiti: 18 II lezione II anno Tipologia: interruzione psichica Descrizione: il mago può creare un'interferenza in un campo di onde psichiche perché non arrivino al loro bersaglio. L'estensione massima è di 1m. Formula: interruptus Azioni: 1 Durata: da 1 a 5 azioni
Nome: vox miră Requisiti: 20 II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico. Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră Azioni: 1 Durata: 1 turno
Nome: falsa imago Requisiti: 22 II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza. Formula: falsa imago Azioni: 1 Durata: 2 turni
Nome: ipnosipedia crescens Requisiti: 24 II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico Descrizione: il mago può instillare un'idea in un bersaglio. All'inizio (primo turno) sarà solo un pensiero improvviso che fa capolino nella mente, ma nei turni successivi diventa via via più insistente. Più è vicina al sistema di valori e idee del bersaglio, più è facile attecchisca. Formula: ipnosipedia crescens Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: somnium Requisiti: 26 II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico Descrizione: il mago può indurre uno stato ipnotico attraverso un suono (ripetizione formula) o un'immagine in movimento ritmico (es. metronomo oppure un pendolo, in questo caso non è necessaria una formula). Il bersaglio che cade nello stato ipnotico sarà maggiormente vulnerabile a influenzamenti psichici e a illusioni percettive, apparirà come trasognato o, nei casi in cui lo stato sia più profondo, come un sonnambulo. Se leggero o nelle prime fasi, il bersaglio può anche sembrare solo un po' distratto, senza rendersi conto di essere più influenzabile. Formula: somnium Azioni: 1 Durata: 1 turno
Nome: ipnosipedia frĕquentans Requisiti: 28 II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico - azione modificabile Descrizione: il mago può indurre un bersaglio a pensare ripetutamente a un’azione o a un pensiero finché non diventi quasi un'ossessione. Qualsiasi cosa venga ripetuta viene fissata meglio in memoria, attira più attenzione e concentrazione, al contrario tutto il resto diventa via via meno importante. È necessario vedere il bersaglio. Formula: ipnosipedia frĕquentans Azioni: 1 Durata: 3 turni
Nome: ipnosipedia dimidium Requisiti: 30 II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico Descrizione: il mago può emettere onde ipnotiche per avere controllo sul corpo fisico di un bersaglio. Chi viene colpito resta cosciente di quanto accade, ma muoverà il corpo come fosse una marionetta del mago. È necessario vedere il bersaglio. Formula: ipnosipedia dimidium Azioni: 1 Durata: 1 turno
Nome: ipnosipedia totum Requisiti: 30L II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico Descrizione: il mago può portare un bersaglio in uno stato di ipnosi totale e impartirgli un ordine senza che lui ne sia cosciente. A differenza della Maledizione Imperio, è breve (un solo ordine) e se pure al risveglio la vittima non conserva alcun ricordo cosciente del periodo sotto ipnosi, può averne memoria motoria o tracce di cui non è cosciente (es. viene usata per far smettere di fumare innescando una reazione avversa al fumo, anche se le persone sotto ipnosi non lo ricordano, permane l'avversione al fumo per molto tempo). Formula: ipnosipedia totum Azioni: 1 Durata: quella dell'ordine | | Skills Segrete ↴ Nome: ipnosipedia imperium - Maledizione Imperio Requisiti: 30L II lezione II anno Tipologia: influenzamento psichico - illegale Descrizione: il mago può portare un bersaglio in uno stato di ipnosi totale, annullandone la coscienza temporaneamente. La vittima di una maledizione Imperius cade in uno stato di tranquillità simile alla trance, in cui scompare ogni sentimento di responsabilità e ansia. Può quindi essere indirizzata a fare qualsiasi cosa desideri l'autore della maledizione, compresi crimini come omicidio, corruzione politica o comunque azioni molto distanti dalla sua morale e dalle sue idee. La maledizione può influenzare le capacità fisiche, portando a fare cose che normalmente la vittima non è in grado di fare. Se eseguita male, può portare ad uno stato di confusione molto grave che può perdurare anche per mesi. Persone che ne sono state vittime testimoniano di aver provato un forte formicolio, una sensazione di calore che si è sparsa in tutto il corpo e ha avuto circa la durata dell'incantesimo. Una volta sciolta la maledizione, le vittime non conservano alcun ricordo, nemmeno inconsapevole, di quanto fatto sotto il suo controllo. Formula: imperius Azioni: 1 Durata: 1 turno (di trama anche giorni, ma va ripetuta per mantenerne la potenza e non rischiare che la vittima si risvegli)
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PRIMA LEZIONE TERZO ANNOTrovi qui: → Skills di confusione delle abilità motorie e funzioni esecutive (inopie) → Skill segreta di confusione di percezioni sensoriali specifiche (propriocezione e tempo) Nome: inopia impulsionis Requisiti: 18 I lezione III anno Tipologia: inopia Descrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere il processo programmato da un bersaglio. Perché l'incantesimo abbia effetto, il bersaglio deve star programmando un'azione (es. lancio di un incantesimo, movimento). Una volta colpito, questa verrà vanificata in modo casuale (deciso dal master). Esempi: vuole scartare a sinistra ➝ scarta in un'altra direzione a caso; vuole lanciare un incantesimo ➝ non riesce a programmarlo per cui fallisce oppure riesce, ma in modo diverso... etc. Formula: inopia impulsionis Azioni: 1 Durata: istantanea Nome: inopia commissōrum Requisiti: 20 I lezione III anno Tipologia: inopia - azione modificabileDescrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla messa in atto di piani complessi. Il bersaglio colpito anche se riuscirà a metterli in atto, lo farà nell'ordine temporale sbagliato oppure senza riuscire a coordinare le azioni implicate (es. se bisogna infilare un filo nella cruna di un ago muove l'ago invece del filo, oppure se deve caricare una macchinetta del caffè prima l'avvita e poi mette l'acqua...etc). Il modo in cui le azioni diventano sfalsate viene deciso dal master. Formula: inopia commissōrum Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: inopia cogitationis Requisiti: 22 I lezione III anno Tipologia: inopia - azione modificabileDescrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi all'ideazione di piani complessi. Il bersaglio colpito non sarà quindi in grado di programmare o immaginare azioni che richiedano più fasi o azioni con una precisa sequenza temporale (es. incantesimi concatenati, combo, o anche cose come caricare la macchinetta del caffè). La sensazione provata è come "perdere il pensiero", come se le fasi le avesse "sulla punta della lingua". Formula: inopia cogitationis Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: inopia permǐxtio Requisiti: 24 I lezione III anno Tipologia: inopia - azione modificabileDescrizione: il mago può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla valutazione di un'azione. Il bersaglio colpito non sarà in grado di valutare con precisione le caratteristiche accessorie di un'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello). Formula: inopia permǐxtio Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: inopia sēgrĕgans Requisiti: 26 I lezione III anno Tipologia: inopia Descrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi relativi alla messa in atto di un'azione. In questo modo sarà in grado di modificare un qualsiasi particolare dell'azione compiuta dal bersaglio (valutata sia come azione che non - quindi anche non sottolineata nel post avversario) come desiderato (es. se il bersaglio sta per girare a destra, lo si fa girare a sinistra). La modifica non è casuale, ma bisogna sapere quale tipo di azione sta mettendo in atto per utilizzare l'incantesimo. Formula: inopia sēgrĕgans Azioni: 1 Durata: istantanea Nome: inopia fortuītus Requisiti: 28 I lezione III anno Tipologia: inopia Descrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere i processi cognitivi automatici relativi alla messa in atto di un'azione. Il bersaglio colpito non sarà quindi in grado di compiere efficacemente gesti automatici e spontanei (es. la reazione dello scartare) che verranno emessi in modo casuale (es. invece di scartare muove il braccio) o non verranno compiuti affatto. Per tutta la durata del turno, quindi, non potrà utilizzare nessun gesto automatico. Non ha effetto sui gesti volontari. Formula: inopia fortuītus Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: inopia dimidii Requisiti: 30 I lezione III anno Tipologia: inopia - azione modificabileDescrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per inibire l'attenzione verso una metà dello spazio extra corporeo oppure corporeo così come l'azione volontaria in quel lato. Nel primo caso, il bersaglio colpito non sarà in grado di prestare attenzione a ciò che arriva dal lato scelto (ma sarà in grado di percepirlo se forzatamente si deve girare da lì, ad esempio per un rumore molto forte e improvviso) e nemmeno di fare azioni in quel lato (es. se anche si vuole girare e l'inibizione è a destra, invece di guardare direttamente a destra si girerà a sinistra fino ad arrivare al punto scelto sulla destra). Nel secondo caso, il bersaglio colpito non sarà in grado di prestare attenzione ad una metà del suo corpo (es. se lo toccano al braccio destro ed è il lato destro a essere inibito, sentirà come una sensazione di contatto aliena, senza sapere che qualcuno lo sta toccando in quel punto. Può succedere, se l'incantesimo è particolarmente potente, che "sposti" a sinistra le percezioni degli stimoli del lato inibito - in questo esempio la destra - per cui ➝ Lo tocco a destra ➝ gli sembrerà di essere stato toccato a sinistra) né di agire con quella metà del corpo per azioni volontarie (es. non può utilizzare la gamba destra per un calcio, ma non ha effetto ad esempio sul camminare, a meno che il primo passo non lo faccia con il piede destro). Formula: inopia dimidii Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: inopia alienus Requisiti: 30L I lezione III anno Tipologia: inopia - azione modificabileDescrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per creare attività motoria complessa involontaria di una parte del corpo del bersaglio. In questo caso, il bersaglio sentirà una dissociazione verso quella parte del corpo che agirà come se avesse una volontà propria, seppur in modo associato direttamente o contrario ai gesti che sta compiendo (es. si crea l'attività motoria nella mano destra, quando la mano sinistra prova ad abbottonare la camicia, la destra la sbottona senza che il bersaglio se ne accorga). Formula: inopia alienus Azioni: 1 Durata: 1 turno | | Skills Segrete ↴ Nome: inopia sensibilis Requisiti: 30L I lezione I anno - 30L I lezione III anno Tipologia: skills segreta - inopia - azione modificabileDescrizione: il mago psichico può creare un'interferenza nella mente di un soggetto per confondere alcuni tipi di percezioni sensoriali non legate agli organi di senso, in particolare è possibile scegliere fra i seguenti effetti: - Rendere imprecisa e confusa la propriocezione, ovvero la consapevolezza di dove si trovi il proprio corpo o parti di esso.
- Rendere imprecisa e confusa la percezione del tempo. Il tempo non verrà né rallentato né velocizzato, ma sarà percepito come tale dal bersaglio.
- Rendere imprecisi giudizi di simultaneità, per cui stimoli co-occorenti vengono percepiti come in sequenza (es. due oggetti si avvicinano insieme, ma viene percepito il primo come più prossimo del secondo).
Formula: inopia sensibilis Azioni: 1 Durata: 1 turno |
SECONDA LEZIONE TERZO ANNOTrovi qui: → Skills di funzioni e processi cognitivi specifici → Metaskills di meccanismi d'azione psichica Nome: agnĭtĭo Requisiti: 20 alla II lezione del III anno Tipologia: categorizzazione - azione modificabileDescrizione: il mago può influire sui processi di riconoscimento e categorizzazione per aumentarli (uno stimolo verrà classificato come qualcosa di conosciuto, anche se non si è mai visto prima, categorizzandolo come appartenente alla categoria più vicina, es. un alieno antropomorfo → una persona normalissima) o diminuirli (uno stimolo verrà classificato come sconosciuto anche se familiare, categorizzandolo come appartenente a nessuna categoria, es. un cane → animale sconosciuto e mai visto prima). Formula: agnitionem tollo Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: spĕcŭlum Requisiti: 22 alla II lezione del III anno Tipologia: apprendimento - azione modificabileDescrizione: il mago può aumentare o diminuire il funzionamento dei suoi neuroni specchio. Aumentandone il funzionamento potrà capire più in fretta pattern motori con la possibilità di impararli più rapidamente o essere in grado di sperimentare maggior empatia e comprensione della persona che ha davanti. Al contrario, diminuendone il funzionamento, potrà non lasciarsi condizionare da processi empatici naturali né "far sue" sequenze motorie osservate. Formula: speculum Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: ădhĭbe Requisiti: 26 alla II lezione del III anno Tipologia: funzioni esecutive - azione modificabileDescrizione: il mago può aumentare o diminuire il comportamento di utilizzazione perché un bersaglio sia portato a non utilizzare oggetti presenti nell'ambiente oppure perché li utilizzi in modo compulsivo. Il comportamento di utilizzazione patologico, infatti, fa sì che la sola vista di un oggetto posto davanti ad una persona, la spinga ad usarlo in maniera compulsiva (es. si vedono ago e filo, si inizia a cucire anche se non ce n'è motivo). Formula: ădhĭbe Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: confusus ĭmāgo Requisiti: 28 alla II lezione del III anno Tipologia: allucinazione - azione modificabileDescrizione: il mago potrà promuovere o arrestare fenomeni allucinatori nella mente di un bersaglio attraverso scompensi psichici. Non avrà controllo sulla natura e l'oggetto delle allucinazioni, limitandosi a innescarne (o arrestarne) il processo. In ogni caso, i fenomeni allucinatori hanno natura progressiva (o regressiva), la quantità di allucinazioni tenderà quindi gradualmente ad aumentare/diminuire così come - in modo indirettamente proporzionale - la capacità del bersaglio di distinguerle dalla realtà. Formula: confusus ĭmāgo Azioni: 1 Durata: 1 turno Nome: erus motorum Requisiti: 30 alla II lezione del III anno Tipologia: influenzamento emotivo - azione modificabileDescrizione: il mago è in grado di esacerbare o lenire un funzionamento cognitivo generale basato su un'unica emozione predominante. L'emozione non deve essere necessariamente sperimentata dal bersaglio al momento dell'incantesimo, ma nel caso in cui non la stia provando gli effetti sono più leggeri, con la tendenza ad aumentare nel corso del tempo, aumentando la sensibilità a quella data emozione (e quindi la possibilità che inizi a sperimentarla davvero). Nel caso in cui si diminuisca l'impatto di tale funzionamento cognitivo, sarà possibile, a seconda dell'emozione, diminuire le reazioni "obbligate" date dall'emozione provata (es. scoppi d'ira) e le sue ripercussioni sui processi cognitivi (vedere sotto quali sono implicati). Nel caso in cui si accentui tale funzionamento cognitivo generale, gli effetti dipendono dall'emozione: - Rabbia→ Il bersaglio avrà difficoltà a mantenere il controllo sulle sue azioni, attuando un comportamento più istintivo. I processi cognitivi compromessi sono le funzioni esecutive (difficoltà a programmare azioni complesse, difficoltà maggiore a controllare le proprie azioni e nell'inibizione) e l'attenzione (difficoltà a prestare attenzione su stimoli diversi da quelli che possano produrre rabbia o una reazione emotiva e in generale sull'attenzione sostenuta).
- Paura→ Il bersaglio avrà una maggiore reattività verso uno stimolo ritenuto pericoloso (se presente) con il delinearsi di un quadro fobico (fobia per lo stimolo) o ansia più generale in caso di assenza di stimoli potenzialmente pericolosi, con il delinearsi di un quadro similare al disturbo post traumatico da stress. I processi cognitivi compromessi sono l'attenzione (aumento dell'attenzione nei confronti dello stimolo fobico; o di qualsiasi potenziale pericolo, rumore forte, stimolo improvviso nel caso di un quadro generalizzato; scarsa o nulla attenzione verso qualsiasi altro stimolo neutro o considerato non pericoloso).
- Gioia→ Il bersaglio avrà una maggiore tendenza a non considerare pericolosi stimoli circostanti e a non reagire in modo negativo alle stimolazioni esterne, sviluppando una maggiore resistenza alle manipolazioni che fanno leva su emozioni di carattere negativo (può delinearsi un generale effetto di "ottusità" nei confronti di stimoli negativi, simile al rifiuto). In casi più accentuati il quadro può diventare similare alle fasi maniacali del disturbo bipolare o della fase di eccitazione fisiologica (minor percezione del dolore, anche fisico). I processi cognitivi compromessi sono la concentrazione (minor capacità di concentrarsi su uno stimolo preciso) e l'attenzione (difficoltà nell'attenzione sostenuta). A seconda della gravità possono essere compromesse anche le funzioni esecutive (difficoltà nella programmazione realistica delle azioni) e la memoria (rilettura positiva di quasi tutti gli eventi).
- Tristezza→ Il bersaglio avrà una minore reattività a qualsiasi stimolazione esterna, delineandosi così un quadro di anedonia, disinteresse, mancanza di propositività, nei casi più gravi similare ad uno stato depressivo o catatonico. I processi cognitivi sono compromessi in generale, con un rallentamento di qualsiasi funzione cognitiva, e nello specifico le difficoltà maggiori sono a carico della memoria (difficoltà fino a incapacità di richiamare ricordi positivi, rilettura negativa di quasi tutti gli eventi). L'appiattimento è esteso ai riflessi (in generale e specifici come quello di sobbalzamento), più lenti e a cui è necessaria una stimolazione maggiore.
- Disgusto→ Il bersaglio avrà la tendenza a giudicare maggiormente disgustoso qualsiasi stimolo esterno, con la possibilità, in casi più gravi, che si inneschi un quadro similare al disturbo ossessivo compulsivo relativo alle ossessioni circa la pulizia. I processi cognitivi compromessi sono le funzioni esecutive (difficoltà a inibire le reazioni al disgusto, sia dirette, come l'allontanarsi dallo stimolo disgustoso, sia indirette, come il fare qualcosa per lenirne - ove possibile - il carattere disgustoso) e l'attenzione (difficoltà di disancoraggio dallo stimolo disgustoso).
Formula: erus motorum Azioni: 1 Durata: 2 turni | Metaskills ↴ Nome: Emissione onde psichiche multiple Requisiti: 18 alla II lezione del III anno Tipologia: metaskill - meccanismo d'azione psichica Distanza: 10m Descrizione: Il mago emette onde psichiche a 360° che influenzano un determinato processo cognitivo e il naturale svolgimento delle sue funzioni. I loro effetti sono all'interno di tutta l'area in cui colpiscono le onde psichiche, a prescindere dai movimenti dei bersagli al suo interno. Le onde psichiche agiscono anche su bersagli non visibili nell'area. L'effetto è quello della skill a cui è applicata. Formula: - Azioni: 0 Durata: 3 turni
Nome: Emissione onde psichiche singola Requisiti: 24 alla II lezione del III anno Tipologia: metaskill - meccanismo d'azione psichica Distanza: 20m Descrizione: Il mago emette onde psichiche verso un bersaglio che influenzano un determinato processo cognitivo e il naturale svolgimento delle sue funzioni. I loro effetti sono solo sul bersaglio, ma il mago deve emettere nuove onde se il bersaglio si sposta troppo, variando la distanza relativa dal mago psichico di più di 15m. Le onde agiscono sul bersaglio anche qualora non sia più visibile se non si sposta fuori dalla portata, ma deve essere visibile perché possano essere lanciate le onde psichiche in principio. L'effetto è quello della skill a cui è applicata. Formula: - Azioni: 0 Durata: 3 turni
Nome: Modifica comunicazione sinaptica Requisiti: 30L alla II lezione del III anno Tipologia: metaskill - meccanismo d'azione psichica Distanza: - Descrizione: Il mago modifica la comunicazione sinaptica facendo produrre messaggi illusori (la parte del cervello colpita manda un input elettrico, chimico o meccanico di troppo) o mascherandone alcuni (la parte del cervello colpita riceve un input elettrico, chimico o meccanico in meno) per agire su una funzione cognitiva specifica. La modifica produce cambiamenti fisici nel bersaglio, non è quindi un incantesimo attivo, e può essere interrotto solo se si innesca una reazione antagonista (ovvero che abbia effetti contrari). L'effetto è quello della skill a cui è applicata, permettendo inoltre al mago psichico di "ancorare" la modifica ad un determinato processo per la durata (es. se si applica su una persona che sta prestando attenzione ad uno stimolo per non permettergli di staccarla, finché quello stimolo è nel campo visivo). Formula: - Azioni: 1 Durata: 1 turno OPPURE durata del processo nel caso sia stata usata in modo più preciso (es. nel caso del riconoscimento di una persona, fintanto che ce l'ha davanti) - OPPURE di trama, come nel caso degli obliviatori, permanente | Meccanismi d'azione psic. NOTA PER L'USO DELLE SKILLS: le metaskills di seguito sul funzionamento psichico possono essere applicate a qualsiasi skills di tipologia " azione modificabile". Sfruttando il metodo d'azione alternativo, la durata della skill a cui è applicato varia e viene "sostituita" da quella del meccanismo d'azione. Per interrompere l'emissione di onde psichiche anzitempo deve essere usata un'azione. | onde psichiche | modifiche comunicazione sinaptica | bersaglio singolo | Distanza: 20m Direzione: unica, bersaglio Durata: fintanto che vengono emesse le onde (3 turni di base + eventuale mantenimento1) Vantaggi: selettiva, distanza Svantaggi: viene bloccata da barriere psichiche, non può essere usata con il terzo occhio chiuso, può essere interrotta se vengono interrotte le onde psichiche Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili solo delle conseguenze durante l'incantesimo. | Distanza: - (bersaglio visibile) Direzione: nessuna, incantesimo locale Durata: 1 turno, specifica, oppure permanente (di trama) Vantaggi: selettiva, non viene bloccata da barriere psichiche, può essere usata con terzo occhio chiuso, non viene interrotta se non si agisce direttamente con azione antagonista Svantaggi: non può essere applicata a più bersagli Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili delle conseguenze a lungo termine dell'incantesimo. | bersagli multipli | Distanza: 10m Direzione: 360° Durata: fintanto che vengono emesse le onde (3 turni di base + eventuale mantenimento1) Vantaggi: colpisce più bersagli, anche non visibili Svantaggi: viene bloccata da barriere psichiche, non può essere usata con il terzo occhio chiuso Conseguenze legali: nel caso di uso illecito si può essere responsabili solo delle conseguenze durante l'incantesimo. | - | 1Il mantenimento permette di avere 1 solo turno extra all'incantesimo (ogni mantenimento 1 turno in più). L'interruzione dell'incantesimo (quindi rifarlo) permetterà al bersaglio sempre di avere un momento in cui il processo innescato dall'incantesimo si arresta, permettendo anche di non subire gli effetti gradualmente più "gravi" dell'incantesimo. |
Esistono prettamente due modi in cui un mago è in grado di agire sul cervello e le sue funzioni cognitive, entrambi presuppongono una conoscenza accurata dell'argomento sia da un punto di vista funzionale che biologico, ma non allo stesso modo. I maghi psichici, infatti, studiano con precisione quanto è stato possibile scoprire grazie a questa branca sperimentale anche relativamente alle sedi di ogni processo cognitivo e le aree stesse che sono implicate. Il primo modo per agire sul cervello, è quello di sfruttare le onde psichiche, così da andare a indurre precise modificazioni funzionali, ma non biologiche (devi attivamente continuare a indurre la trasformazione che altrimenti tende nuovamente all'omeostasi). In questo caso, la conoscenza del cervello e della mente può avere delle lacune e non essere accurata quanto invece è necessario per sfruttare il secondo meccanismo di azione, ma è scontato quanto una teoria rudimentale e fin troppo grezza del mago possa avere ripercussioni non calcolabili. Dato che le ripercussioni di questa tecnica d'azione non sono biologiche, le conseguenze possono ritenersi gravi solo nel caso in cui ci siano incidenti di cui il mago psichico è responsabile durante l'uso della tecnica. Questa metodologia d'intervento permette quindi di agire sia su più bersagli contemporaneamente, emettendo onde psichiche che viaggino a 360° per una distanza massima di 10m, sia su un solo bersaglio alla volta, emettendo onde psichiche più precise che viaggino nella sola direzione del bersaglio scelto per una distanza massima di 20m. Le onde psichiche possono essere emesse "di background", ovvero come processo automatico senza che il mago si debba concentrare su esse, ma solo fintanto che l'effetto da produrre sia sempre lo stesso. Se il mago deve però impiegare la sua concentrazione su qualcosa che la richieda in modo quasi totalizzante (es. fare qualcosa a cui bisogna prestare continua attenzione, di abbastanza difficile), le onde si interrompono, così come accade nel caso in cui provi un dolore forte e improvviso, o abbia una reazione di sobbalzamento (in questi ultimi casi l'interruzione è momentanea, il processo riprende subito dopo, ma c'è il fenomeno definito "sfarfallamento" in cui l'illusione o la discontinuità della modifica cognitiva si fanno intermittenti per circa 1-2 secondi). Maghi psichici che abbiano scelto di approfondire il percorso del metallagi sono già esperti in questa metodologia di azione, anche se fino al momento di approfondire le funzioni cognitive non sono in grado di padroneggiare le onde psichiche in modo tanto selettivo. Il secondo meccanismo d'azione, invece, si basa sul cervello stesso del bersaglio, agisce quindi biologicamente e funzionalmente. Consiste nel modificare la comunicazione sinaptica del cervello, e quindi quello che il cervello stesso del bersaglio fa, facendo produrre messaggi illusori (la parte del cervello colpita manda un input elettrico, chimico o meccanico di troppo) o mascherandone alcuni (la parte del cervello colpita riceve un input elettrico, chimico o meccanico in meno). Questo meccanismo d'azione produce meno effetti collaterali imprevisti vista la sua specificità, tranne nel caso in cui venga usato erroneamente, e rischia quindi di avere conseguenze più marcate. Da un punto di vista giuridico, il mago può essere responsabile della modifica in base alle conseguenze nel tempo che ha, anche se è necessario dimostrare la stretta relazione fra incantesimo e conseguenze, e questo è un campo della criminologia magica molto complesso. Questa branca della magia psichica ha applicazioni in ambito di ricerca e medico, anche se è stata usata anche per scopi militari in modo più controverso. Non è ritenuta illegale, come molti incantesimi di molte branche di magia può diventarlo solo se utilizzata per violazioni della legge. | Skills Segrete ↴ Nome: faex vitae Requisiti: 30L II lezione III anno Tipologia: skills segreta - bisogno di salvare il prossimo/fascinazione per la morte Descrizione: il mago psichico può protrarre il funzionamento cerebrale dopo la morte attraverso le sue onde psichiche. L'essere vivente morto non ricomincerà a vivere né potrà fare azioni (a parte quelle riflesse) ma sarà considerato ancora cerebralmente vivo. Formula: faex vitae Azioni: 1 Durata: 1 turno
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POTENZIAMENTI PSICHICITrovi qui: → Potenziamenti passivi a scelta a seconda della personalità 1 DA SCEGLIERE Potenziamento personalità psichica – INTJ: abilità sequenziale. Quando si fanno degli incantesimi che sono precisamente e necessariamente suddivisi in fasi, si ottiene un bonus nella precisione dalla terza azione in poi. (es. emettere luce come prima azione per manipolarla come seconda e quindi sfruttarne gli effetti come terza). INTJ in breveEccelle nell'identificare e risolvere problemi. Si prodiga nel migliorare sistemi e processi, utilizzando le sue idee innovative. Ha talento nell'individuare ogni aspetto che possa essere ottimizzato, sia sul lavoro, che a casa, che sulla propria persona. Gli individui INTJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo J (giudicante), l’INTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Introverso → iNtuitivo → pensante (Thinking) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – INTP: analisi ambientale. Quando il mago sfrutta una caratteristica dell'ambiente in modo creativo ottiene un bonus sull'incantesimo. INTP in breveEccelle nell'analisi di problemi da un punto di vista logico. Interessato principalmente a teorie e problemi relativi a sistemi, processi o leggi universali. In genere ha un quoziente intellettivo molto elevato. Gli individui INTP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo P (percettivo), l’INTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Introverso → iNtuitivo → pensante (Thinking) → Percettivo Potenziamento personalità psichica – ENTJ: leadership d'ispirazione. Gli incantesimi di alleati che vengono compiuti su suggerimento del mago senza alcuna spiegazione ottengono un bonus nella precisione. ENTJ in breveEccelle nel motivare e guidare gli altri verso il raggiungimento di obiettivi a lungo termine. Ha un'abilità innata nell'individuare inefficienze e concettualizzare nuove soluzioni. Si diletta nello sviluppare visioni e piani. Razionale, diretto, pungente. Gli individui ENTJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo J (giudicante), l’ENTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso →iNtuitivo → pensante (Thinking) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – ENTP: problem solving. Il mago ottiene un bonus in tutti gli incantesimi volti a risolvere un problema di cui abbia buone informazioni teoriche. ENTP in breveEccelle nel vedere i possibili futuri e nel proporre soluzioni innovative. Curioso ed intelligente, cerca di comprendere persone, sistemi, processi. Sempre molto attivo. A volte si perde nei troppi interessi che ha. Gli individui ENTP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo P (percettivo), l'ENTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Estroverso → iNtuitivo → pensante (Thinking) → Percettivo
Potenziamento personalità psichica – INFJ: altruismo innato. Il mago riceve un bonus nell'applicazione di potenziamenti non richiesti. INFJ in breveEccelle nell'aiutare gli altri ad attraversare le difficoltà. Guidato da un forte senso di integrità, è capace di una grande creatività quando si tratta di risolvere problemi. Tende ad essere spirituale ed è estremamente curioso. Gli individui INFJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica). Essendo un tipo J (giudicante), l’INFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Introverso → iNtuitivo → emotivo (Feeling) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – INFP: convinzione estrema. Il mago ha dei bonus di volontà quando deve difendere un'opinione positiva riguardante terzi. INFP in breveEccelle nell'immaginazione, soprattutto quando si tratta di aiutare una causa di interesse morale. Vede con chiarezza le innumerevoli possibilità e riesce ad immaginare le intenzioni degli altri. Gli individui INFP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica). Essendo un tipo P (percettivo), l’INFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Introverso → iNtuitivo → emotivo (Feeling) → Percettivo Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi. ENFJ in breveEccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione. Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica). Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso → iNtuitivo → emotivo (Feeling) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – ENFP: comunicazione pragmatica. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi forma di comunicazione che accompagna il linguaggio o ne è indipendente. ENFP in breveEccelle nel creare iniziative che coinvolgono altre persone. Il suo entusiasmo è contagioso. Sa riconoscere il potenziale degli altri e li sprona ed incoraggia attivamente a raggiungerlo. Energetico e con molte idee... che spesso finiscono per diventare progetti incompleti. Gli individui ENFP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica). Essendo un tipo P (percettivo), l’ENFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo N anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Estroverso → iNtuitivo → emotivo (Feeling) → Percettivo Potenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità. ISTJ in breveEccelle nell'organizzare e nel creare ordine, sia che si tratti di sistemi e istituzioni che in ambito familiare o personale. Preciso e ordinato, di dentro e di fuori, tende ad avere una procedura per ogni cosa che fa. Gli individui ISTJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo J (giudicante), l’ISTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Introverso → Sensitivo → pensante (Thinking) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – ISFJ: supporto innato. Il mago è in grado di potenziare incantesimi di un alleato penalizzando i suoi con un pari malus. ISFJ in breveEccelle nel prendersi cura degli altri. Onesto e leale, legato alle tradizioni e alle regole della società. Pratico e compassionevole. Motivato a provvedere per gli altri e a proteggerli dalle asperità della vita. Gli individui ISFJ hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica). Essendo un tipo J (giudicante), l’ISFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Introverso → Sensitivo → emotivo (Feeling) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – ESTJ: idealismo innato. Il mago riceve un bonus per qualsiasi incantesimo usato per difendere un ideale forte. ESTJ in breveEccelle nel guidare persone ed organizzazioni con uno stile tradizionalista. Coscienzioso, ordinato e strutturato, gli piace lavorare duro per ottenere risultati. Si occupa dei suoi progetti in maniera metodica e sistematica. Gli individui ESTJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo J (giudicante), l’ESTJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo T, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso → Sensitivo → pensante (Thinking) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato. ESFJ in breveEccelle nel provvedere alle necessità degli altri. Coscienzioso, sensibile, responsabile. Estremamente attento ai sentimenti, si prodiga per aiutare gli altri. Gli individui ESFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica). Essendo un tipo J (giudicante), l’ESFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.
→ Estroverso → Sensitivo → emotivo (Feeling) → giudicante (Judging) Potenziamento personalità psichica – ISTP: senso di priorità. Il mago potenzia istintivamente gli incantesimi che per lui sono prioritari rispetto ad altri, sia che li abbia scagliati lui o un alleato. ISTP in breveEccelle nel risolvere problemi di natura pratica. Dotato di grande manualità, approccia il mondo con una logica flessibile e attenzione ai dettagli. Ha un'innata capacità per comprendere la causalità delle cose, da qui l'abilità di trovare soluzioni pratiche. Gli individui ISTP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo P (percettivo), l’ISTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Introverso → Sensitivo → pensante (Thinking) → Percettivo Potenziamento personalità psichica – ISFP: estetica. Gli incantesimi del mago che hanno precise manifestazioni visive appaiono come più potenti e ben fatti a prescindere dall'effettiva precisione dell'incantesimo quando vengono scagliati da soli o vicini temporalmente a incantesimi senza nessuna manifestazione visiva. ISFP in breveGuidato da un forte senso di integrità, possiede una grande creatività quando si tratta di risolvere problemi. Tende ad essere spirituale ed è estremamente curioso. Gli individui ISFP hanno un temperamento introverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica). Essendo un tipo P (percettivo), l’ISFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Introverso → Sensitivo → emotivo (Feeling) → Percettivo Potenziamento personalità psichica – ESTP: egocentrismo. Un incantesimo del mago che abbia una precisa manifestazione visiva e sia scagliato da solo o temporalmente isolato da altri incantesimi con componenti visive attira maggiormente l'attenzione rispetto ad altri imput dell'ambiente. ESTP in breveEccelle nel risolvere emergenze. Dinamico e inarrestabile, sempre in cerca di nuove esperienze che ama condividere con gli altri. Gli individui ESTP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo P (percettivo), l’ESTP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo T. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Estroverso → Sensitivo → pensante (Thinking) → Percettivo Potenziamento personalità psichica – ESFP: energia contagiosa. Gli incantesimi di potenziamento degli alleati del mago infondono maggior grinta in chi li riceve. ESFP in breveEccelle nel notare i dettagli del mondo che lo circonda. E' sempre vigile ed e molto attento a quello che fanno le altra persone. Quando è in mezzo agli altri è spontaneo, energetico e porta il buonumore. Gli individui ESFP hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso i sensi (anziché attraverso l’intuizione) e prendono decisioni basandosi su ragionamenti e logica (anziché sui sentimenti). Essendo un tipo P (percettivo), l’ESFP tende a manifestare la propria preferenza di tipo S anziché la preferenza di tipo F. Rimane quindi generalmente aperto ad acquisire informazioni e tende a procrastinare il prendere decisioni.
→ Estroverso → Sensitivo → emotivo (Feeling) → Percettivo
Edited by Tippete - 24/9/2022, 10:19
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