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Skills del triennio e delle specialistiche

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    I Lezione I Anno
    Tatuaggi runici ➟ Teoria della lezione

    Nome: Impressione
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa

    Nome: Diagnosi delle energie
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    Nome: Durata ridotta o maggiorata
    Requisiti: 20 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: sacrificando la durata di un tatuaggio runico (quindi da 2 a 1 turno), il mago potrà convogliare in esso più energia donandogli più potere e quindi rendendolo più efficace. Al contrario, dilungando il suo effetto potrà appunto farlo permanere di più (da 2 a 3 turni per esempio) anche se lo renderà molto meno potente, praticamente dimezzandone il suo effetto.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «convoglio più/meno tempo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: a discrezione del mago

    Nome: Celare il tatuaggio
    Requisiti: 22 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: attraverso questo incantesimo il mago può imprimere un tatuaggio runico e successivamente nasconderlo alla vista tramite un velo di energia, così che ad un occhio esterno non si possa effettivamente vedere quale tatuaggio runico è attivo su una persona – tramite la diagnosi energetica però sarà possibile capirlo. Non è possibile applicarlo ai tatuaggi runici permanenti.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «celo il marchio»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Sacrificio dell'Impressione
    Requisiti: 24 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: se il mago ha impressi due tatuaggi runici, può sacrificarne uno prima della sua scadenza per donare la sua energia ad un altro, allungandone quindi il tempo di permanenza come tatuaggio di un altro turno senza la necessità di castarlo di nuovo successivamente. Se ne ha tatuati tre potrà sacrificarne due per donare due turni in più ad un altro e così via seguendo la stessa proporzione.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sacrificio l'impressione»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Fusione dei tatuaggi
    Requisiti: 26 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago tramite questa skill potrà fondere gli effetti di due tatuaggi runici combinando, appunto, gli effetti per ottenerne di nuovi a seconda della fusione, maggiorandone gli effetti per quella specifica focalizzazione d'intenti – sarà difatti il mago a visualizzare l'effetto della fusione e quindi ottenere ciò che più si avvicina a quello che ha desiderato nel limite delle possibilità delle rune in questione. Ad esempio: il tatuaggio runico dell'occultamento insieme a quello della forza, renderà molto più difficile notare un attacco di forza appunto, rispetto a quando vengono utilizzate contemporaneamente in quanto in quel caso, il tatuaggio runico dell'occultamento agirà genericamente su tutto il corpo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «fusione dell'impressione»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione per imprimere i tatuaggi, 1 per fonderli
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimo di passaggio
    Requisiti: 28 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: questo incantesimo permette di fare da ponte energetico per imprimere un tatuaggio runico su una persona (anche un no-mag) che non possiede Magia Runica, il dispendio di energia sarà maggiore per il mago runico rispetto a quando imprime le rune su sé stesso ma funzionerà esattamente allo stesso modo per quanto riguarda gli effetti.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «il passaggio va a te»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione per attivare l'incantesimo, 1 azione per attivare la runa
    Durata: 2 turni

    Nome: Codifica delle Rune
    Requisiti: 30 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico è capace di codificare le sue rune nel momento in cui le sta utilizzando (solo se impresse energeticamente o disegnare), scegliendo tra uno dei sistemi già esistenti o uno di sua creazione (che dovrà essere spiegato esaustivamente nel post, meglio se con una tabella che ne esplichi il funzionamento). Questo impedirà ad altri maghi runici che non possiedono questa skill, di comprendere quale runa è stata utilizzata. Mentre rallenterà gli altri maghi che invece la possiedono nel comprenderlo, specialmente se il sistema utilizzato è uno personale. Un mago che cerca di decodificare rune altrui dovrà spiegare nel post come ci riesce, quali processi ha fatto per riuscire a comprendere la codifica, soprattutto nel caso di un sistema personale.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «nascondi il tuo significato»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione da utilizzare prima della runa che si vuole codificare
    Durata: 2 turni

    Nome: Impressione perenne (Lv. 1) [Passiva]
    Requisiti: 30L a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: arrivato a questo punto del suo percorso il mago runico ottiene la capacità di tatuare perennemente un certo numero di tatuaggi runici, a seconda dell'anno di corso e delle varie votazioni potrà tatuarne di più o di meno, nel livello 1 sarà possibile tatuarne permanentemente solo uno. Per imprimere permanentemente un tatuaggio runico è necessario un sacrificio di sangue – per legare il potere della runa al mago stesso – che sarà perpetuato attraverso un particolare metodo nel disegno del tatuaggio simile a quella samoana. Tutte le rune possono essere tatuate permanentemente (tranne quelle speciali), ma i loro effetti sono notevolmente diminuiti rispetto a quando le si tatua temporaneamente.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Lista tatuaggi runici
    Qui per quanti se ne possono avere

    Nome: Runa del Silenzio (Vugru)
    Descrizione: permette al mago di muoversi ed agire nel più completo silenzio, andando ad interferire con la produzione stessa di suoni e rumori da parte dell'incantatore, voce compresa. Saranno quindi resi più ardui durante la sua attività tutti quegli incantesimi dotati di una componente verbale (poiché verranno lanciati come incantesimi non verbali). Se durante l'attività di questa runa l'incantatore casterà incantesimi i cui effetti provochino rumore, l'effetto non si estenderà anche su questi, in quanto strettamente legata alla figura del mago.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente attutirà sempre tutti i movimenti del mago, ma non si silenzierà completamente come nell'impressione del tatuaggio runico temporaneo.
    Creato sulla base di Mannaz.

    Nome: Runa dell'Occultamento (Dusururth)
    Descrizione: il mago intesse la Polvere depositata sul proprio corpo, ispessendola per creare una patina energetica tale da avvolgere superficialmente tutta la superficie. In questo modo la figura del corpo diviene tremolante, semitrasparente e instabile rendendolo difficilmente bersagliabile soprattutto per incantesimi a distanza. Movimenti rapidi possono inficiare l'occultamento offerto dal suddetto tatuaggio. Non ha ovviamente alcun effetto per quanto riguarda incantesimi avversari di percezione che non contemplino il potenziamento della vista.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente, crea una patina energetica molto più sottile che conferisce un aspetto leggermente sfocato al mago, ma non tremolante o semi-trasparente.
    Creato sulla base di Thurisaz.

    Nome: Runa della Forza (Hainekern)
    Descrizione: la forza del mago subisce un sensibile incremento, l'energia divina o cosmica smuove la Polvere presente tra i muscoli dell'incantatore andandone ad aumentarne la potenza muscolare. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Creato sulla base di Teiwaz.

    Nome: Runa del Coraggio (Denji)
    Descrizione: l'impressione di questa runa priva l'incantatore della paura, rendendolo più audace e permettendogli di affrontare situazioni che lo destabilizzerebbero. Si traduce in un bonus ad una azione pericolosa o paurosa – o comunque giudicata come tale dall'incantatore.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente ha gli stessi effetti di quella temporanea (anche se con bonus leggermente minori), ma a lungo andare influenza il mago negativamente trasformando l'assenza di paura in incoscienza, rendendolo esageratamente spericolato.
    Creato sulla base di Uruz.

    Nome: Runa della Velocità (Kinjuvua)
    Descrizione: aumenta notevolmente la velocità. l'energia divina o cosmica smuove la Polvere presente tra i muscoli dell'incantatore andandone ad aumentarne la potenza muscolare delle fibre bianche. Si traduce in un bonus ad una azione di movimento in velocità. Se l'azione richiede destrezza, più che velocità, questa runa sarà ovviamente ininfluente. Il suo utilizzo per più di tre turni consecutivi causerà un indebolimento progressivo dell'incantatore.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus alla velocità permanente, minore di quello che deriva dal tatuaggio temporaneo; il bonus è applicabile esclusivamente agli spostamenti, non agisce sulla velocità di riflessi.
    Creato sulla base di Raido.

    Nome: Runa della Precisione (Redhisell)
    Descrizione: il mago acquista una maggiore precisione, che si traduce in una maggiore accuratezza nel colpire il bersaglio designato, quindi una mira migliore. Si traduce in un bonus all'accuratezza di un'azione a scelta per turno. Il tatuaggio della Runa della Precisione viene per questo chiamato in gergo "il marchio del cecchino".
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.
    Creato sulla base di Halagaz.

    Nome: Runa dell'Equilibrio (Sebrawund)
    Descrizione: il mago attraverso questo tatuaggio sfrutta la Polvere, tramite l'energia del divina o cosmica, per potenziare il sistema vestibolare, acquisendo così un maggiore equilibrio. Si traduce in un bonus alle azioni che richiedono equilibrio e stabilità.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) all'equilibrio.
    Creato sulla base di Algiz.

    Nome: Runa Termica (Fehuhwaa)
    Descrizione: permette al mago di sfruttare la Polvere, tramite l'energia del divina o cosmica, per aumentare o diminuire la propria temperatura corporea di 5°C, conservando all'interno del corpo od aumentando la dissipazione di energia sotto forma di calore.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente permette al mago un ristabilimento della temperatura automatico in base a quella esterna (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) anche se non direttamente controllabile dal mago.
    Creato sulla base di Jera.

    Nome: Runa della Resistenza Mentale (Hird)
    Descrizione: questa runa aumenta la resistenza mentale del mago attingendo alla Polvere come vera e propria riserva. Conferisce all'incantatore un bonus alla resistenza mentale (vale per prove di volontà, resistenza interiore...). Se utilizzata per più di tre turni consecutivi, tuttavia, può indebolire progressivamente il mago, a causa del sovraccarico.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne alla resistenza mentale, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico per via del naturale allenamento mentale che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Creato sulla base di Isa.

    Nome: Runa della Resistenza Fisica (Nigend)
    Descrizione: aumenta la resistenza fisica del mago, attingendo alla Polvere come vera e propria riserva. Conferisce all'incantatore un bonus alla resistenza fisica. Se utilizzata per più di tre turni consecutivi, tuttavia, può indebolire progressivamente il mago, a causa del sovraccarico.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne alla resistenza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico per via del naturale allenamento fisico che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Creato sulla base di Eihwaz.

    Nome: Runa della Chiarezza (Fuand)
    Descrizione: questa runa consente al mago di utilizzare la Polvere per aumentare la propria concentrazione soprattutto in situazioni particolarmente caotiche o stressanti.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne alla concentrazione, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo.
    Creato sulla base di Kenaz.

    Nome: Runa dell'Osservazione (Waid)
    Descrizione: questa runa permettere di cogliere più dettagli durante un'osservazione. Non è un senso ad essere potenziato, quanto la capacità stressa del mago di assimilare e di notare più particolari da un'osservazione, sia essa visiva, uditiva, tattile, olfattiva o gustativa.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago una maggiore percezione dei dettagli, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo.
    Creato sulla base di Ansuz.

    Nome: Runa dell'Agilità (Colwaging)
    Descrizione: aumenta l'agilità dell'incantatore. I movimenti del mago sono resi più fluidi, traducendosi con un bonus alle azioni che richiedono agilità da parte del mago.
    Perenne: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne all'agilità, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo.
    Creato sulla base di Nauthiz.

    Nome: Runa dell'Attenzione (Ziakerlol)
    Descrizione: espande le doti percettive inconsce del mago, manifestandosi come un vero e proprio alone energetico attorno all'incantatore. Il mago sviluppa una percezione energetica più pronta, che gli permette di individuare eventuali attacchi o incantesimi a sorpresa che entrano nel raggio dell'alone energetico (raggio di 2 metri), essendo energetica funziona solo con input magici. Questa energia rende tuttavia il mago più vulnerabile in quanto la sua presenza diventa più chiaramente percettibile da incanti di percezione energetica.
    Perenne: la runa tatuata permanentemente è leggermente modificata rispetto a quella temporanea, poiché prevedrebbe un eccessivo dispendio energetico incompatibile con un effettivo beneficio. Pertanto, il tatuaggio perenne concede all'incantatore un bonus alle probabilità di salvezza in situazioni critiche, bilanciando questa lieve perdita di potenza con il vantaggio della permanenza. Dato il suo meccanismo, risente degli stessi inconvenienti della runa temporanea ma genera un senso di allerta che a lungo andare potrebbe far cadere il mago in uno stato di nervosismo tale da sentire anche dei falsi allarmi per esempio.
    Creato sulla base di Perth.

    Nome: Runa della Visione Notturna (Daleroll)
    Descrizione: l'impressione di questa runa va ad influenzare la visione dell'incantatore, agendo a livello retinico. La Polvere viene incanalata verso gli occhi del mago, dove le cellule retiniche di coni e bastoncelli vengono invertite momentaneamente in proporzione, consentendo una nitida visione in scarsità di luce. Non funziona in assenza totale di luce. Se durante il turno di attivazione di questa runa le condizioni di luce dovessero cambiare improvvisamente, il mago potrebbe restarne temporaneamente abbagliato.
    Perenne: la runa di questo tatuaggio perenne è leggermente modificata rispetto al suo corrispettivo temporaneo. Non va ad invertire una proporzione di cellule, ma aumenta leggermente una delle due popolazioni cellulari, donando all'incantatore un bonus alla visione notturna (anche se molto meno invasivo del tatuaggio temporaneo).
    Creato sulla base di Sowelu.


    Lista tatuaggi runici speciali
    Qui per quanti se ne possono avere

    Nome: Runa dell'Energia Magica (Helgiz)
    Descrizione: aumenta l'energia magica del mago, creando un vero e proprio canale attraverso l'incantatore e la Polvere. Permette quindi l'utilizzo di un'azione in più nel turno di utilizzo ed in quello successivo (6 azioni invece di 5 per due turni). Questa runa consuma molta energia e non è riutilizzabile per i tre turni successivi al termine dei suoi effetti.
    Creato sulla base di Dagaz.

    Nome: Runa della Rigenerazione (Awrenn)
    Descrizione: questa runa è una runa di guarigione, viene utilizzata durante i combattimenti per favorire la rigenerazione delle ferite (di media e lieve entità) attraverso l'intervento della Polvere per un breve. Anche se temporanea prevede un particolare dispendio di energie.
    Creato sulla base di Berkana.

    Nome: Runa del Ritorno della Violenza (Orlesak)
    Descrizione: questa runa genera un complesso di energie che rende l'utilizzatore più facile da colpire in quanto ne rallenta i riflessi, ma una volta danneggiato colui che l'ha colpito sarà investito da un'onda d'urto che ne rifletterà l'entità del danno ma ancora più grave.
    Creato sulla base di Othila.

    Nome: Runa dell'Acido (Uabhiluas)
    Descrizione: questa runa genera una patina energetica sulle mani dell'utilizzatore acidificandola, così da rendere il suo tocco bruciante esattamente come accadrebbe per un comune acido chimico anche se si tratta più di una scottatura energetica.
    Creato sulla base di Laguz.

    Nome: Runa del Volo (Vad)
    Descrizione: questa runa permette di spiccare salti o slanci molto più alti e lunghi del normale, non è esattamente come volare ma ci si avvicina abbastanza anche se per esempio permette di saltare da un palazzo all'altro se sono posti uno accanto all'altro, è comunque necessaria la rincorsa per non vanificarne l'effetto. Questa runa indebolisce di molto la resistenza fisica del mago.
    Creato sulla base di Fehu.

    Nome: Runa dell’Arma (Wuasgewonn)
    Descrizione: tale runa consente al mago runico di legare un'arma al tatuaggio. In questo modo, anche se non vista, l'arma sarà sempre con il mago. Si sposterà sottopelle, tra la Polvere depositata sul mago e quella esterna, serpeggiando dal tatuaggio alla mano del mago che la possiede. In caso venga persa, tuttavia, essa svanirà per tornare all'interno del tatuaggio.
    Creato sulla base di Gungnir.


    II Lezione I Anno
    Iscrizioni runiche

    Nome: Pot/depotenziamento del casting
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: questo pot/depot permette di agire su quella parte del casting di un incantesimo che è il lancio, la formulazione e tutto ciò che viene prima del suo effetto diretto sul bersaglio/ambiente; potenziandolo andrà a ridurre il numero delle azioni necessarie o ad aumentarle in caso lo depotenzi. Colpisce un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro, agendo su tutti gli incantesimi che vengono lanciati nel turno. Importante tenere a mente che questo tipo di pot/depot è praticamente impossibile da applicare su incantesimi istantanei/veloci, invece è consigliato su quelli lenti (es. preghiera dei druidi elementali, o incantesimi di alchimia che costano due azioni, etc.) in questo un pot/depot è anch'esso un casting molto lento.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Pot/depotenziamento ambientale
    Requisiti: 18 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: questo pot/depot va ad agire direttamente sull'ambiente in caso questo sia permeato da una qualsiasi energia magica, all'interno dell'area di 10 metri di diametro dall'incantatore come centro, la magia strettamente collegata all'ambiente (quindi non comprendere gli incantesimi lanciati da un mago anche se rientra nella zona) sarà potenziata o depotenziata, riducendone o aumentandone gli effetti collaterali.
    Il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Ristabilimento dell'equilibrio
    Requisiti: 20 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: questa particolare iscrizione permette di ristabilire l'equilibrio delle forze in campo prosciugando energia dalla fonte più potente all'interno di un'area di 10 metri di diametro con come epicentro il mago, ridistribuendola ai soggetti presenti sempre all'interno della zona per eliminare la disparità di potere.
    Il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pot/depotenziamento passivo
    Requisiti: 22 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: questo pot/depotenziamento agisce su tutti quegli incantesimi passivi che continuano ad operare in background, potenziandoli o depotenziandoli. Utilizzando la stessa tecnica degli altri pot/depot colpisce un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro.
    Il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Potenziamenti e depotenziamenti
    Requisiti: 24 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: questa iscrizione permette di aumentare l'afflusso energetico o di diminuirlo, rispettivamente se letta normalmente oppure al contrario. Tramite il richiamo dell'energia di natura divina o cosmica il mago runico può intessere la Polvere di altre branche magiche così da maggiorarne l'efficacia oppure contrastarla, generando delle interferenze che ne ostacolano l'utilizzo. Tutti i pot/depot colpiscono un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro. Genericamente il potenziamento si traduce in un abbassamento della CD per gli incantesimi di questa branca magica. Se questo incantesimo viene scagliato nuovamente con ancora attivo quello precedente, la CD non viene abbassata, ma l'ulteriore aumento energetico si traduce in una maggiore potenza degli effetti degli incantesimi, il depotenziamento viceversa.
    • Energetico interno: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche interne al mago (es: ki), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.
    • Energetico esterno: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche esterne al mago (es: etere, energia cosmica, vettori), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.
    • Divino: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso di una connessione divina (es: energia divina runica, corruzione), proprio di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.
    • Dei richiami: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso di un legame di richiamo (es: creature, spiriti, armi, elementi), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti. Gli esseri senzienti potranno più facilmente ribellarsi se sono assoggettati oppure avere difficoltà di comunicazione, le armi richiamate potrebbero iniziare a scomparire e ricomparire casualmente.
    • Dell'onda d'urto: permette di agire esclusivamente sulle fuoriuscite di magia semi controllate dal fulcro di un incantesimo, ovvero le onde d'urto di un incantesimo (ad esempio, quella di un Emissione Energetica di Magia Bianca) potenziandola per farla durare di più o renderla più potente, oppure ancora allargando il suo raggio d'azione, o al viceversa.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pot/depotenziamento focalizzato
    Requisiti: 26 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: questa iscrizione permette di lanciare un potenziamento o un depotenziamento a scelta su uno specifico bersaglio, che può essere senziente così come no. Sconsigliato lanciare più di due potenziamenti o depotenziamenti sullo stesso bersaglio contemporaneamente, essendoci il rischio di un "sovraccarico" di energia che porterebbe l'iscrizione runica a ritorcersi contro il mago runico che l'ha lanciata, come un contraccolpo.
    Il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Pot/depotenziamento parassita [Metaskill]
    Requisiti: 28 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: questa particolare tipologia di depotenziamento (tra quelli proposti in Magia Runica), una svolta scagliato, ruba energia dai bersagli nell'area (o dal bersaglio focalizzato) per risucchiarla e convertirla in un potenziamento a sua scelta nei confronti del mago runico che l'ha lanciato.
    N.B. il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione per lanciare il pot/depot normale e 1 per applicare la suddetta metaskill
    Durata: 2 turni

    Nome: Decifrare [Passiva]
    Requisiti: 30 a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: il mago ha raggiunto un livello abbastanza alto di conoscenze in iscrizioni magiche da riuscire a decifrare iscrizioni magiche di altri tipi di magia a lui conosciuta, anche solo per studi teorici. Libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti molto ostici da comprendere.
    In caso di iscrizioni magiche che, durante la lettura attiverebbero una qualche forma di magia o maledizione, grazie a questo incantesimo la Polvere genera una barriera momentanea che ne impedisce l'attivazione.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Iscrizione d'incanto
    Requisiti: 30L a II Lezione I Anno
    Tipologia: Iscrizioni
    Descrizione: il mago runico può iscrivere in alfabeto runico un incantesimo di un'altra branca di magia a lui conosciuta nell'iscrizione e posizionarla in un punto dello spazio dove vuole (può essere scritta su un foglio così come incisa in una pietra) in modo tale da farlo partire da quel punto.
    Può attivare l'iscrizione da un massimo di 20m di distanza – dovrà saperla a memoria per poterla ripetere e attivarla – e dovrà avere contatto visivo con il punto dove è stata iscritta. Non c'è un limite di tempo entro cui può attivarla, potrebbero passare anche dei giorni, ma l'iscrizione dovrà essere intatta.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione per scrivere l'iscrizione + 1 azione per attivarla
    Durata: a seconda dell'incantesimo scelto.


    I Lezione II Anno
    Rune ambientali ➟ Teoria della lezione

    Nome: Identificazione Ambientale
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione II Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra sull'energia divina e cosmica che lo circonda, riuscendo così ad individuare e identificare le rune ambientali attive in una determinata area (15 metri di diametro). Questa percezione interagisce solamente con le rune ambientali e non segnalerà la presenza di altre rune attive su un qualsiasi altro soggetto (es: tatuaggi runici), segnalerà invece la presenza di altre interferenze energetiche che interagiscono sull'ambiente (es: sigilli di magia antica, cerchi hoodoo, marchi elementali e simili) ma non riuscirà a identificarli soprattutto se non si conosce quella branca della magia – anche se la si conosce però, saranno in grado di capire che sono presenti nell'ambiente e di che natura sono ma non di individuarli nello spazio o che cosa siano esattamente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «identificazione dell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Simbiosi con l'ambiente
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago riesce a entrare in profondo contatto con l'energia divina e cosmica che lo circonda e con la Polvere, percependo il tessuto urbano come fosse vivo e pulsante (20m di diametro in tutte le direzioni).
    Grazie a questa percezione può comprendere la storia energetica (divina o cosmica soltanto) di un luogo interpretando le tracce che hanno lasciato nell'ambiente. Se sono stati utilizzati incantesimi runici e di quale tipo – es: se una runa ambientale, ma non quale runa nello specifico – se sono stati fatti rituali e così via...
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti sento terra»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Impressione Ambientale
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Rune Timer
    Requisiti: 22 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: dopo l'impressione di una runa il mago può subitaneamente attivare questo incantesimo ritardando l'effetto della runa di un tot di tempo come applicandoci un timer, oppure mettendola in stasi finché non decide di attivarla da remoto (ad una distanza massima di venti metri) – l'attivazione da remoto non richiede un'azione in più che invece sarà gratuita.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «il tempo è dalla mia parte»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Runa Fantasma
    Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: tramite questo incanto il mago può generare una copia puramente energetica ma senza potenza magica di una runa già impressa in precedenza e ancora attiva, creando quindi una sorta di ologramma energetico della stessa (sia dal disegno che dell'effetto in caso sia visivo o sensoriale) ma in un altro punto a discrezione del mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sii un fantasma energetico»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Campo minato runico
    Requisiti: 26 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago può "frammentare" la runa impressa suddividendola in più rune meno potenti e di più piccole dimensioni (con un'area d'azione più piccola quindi) entro una zona di venti metri, creando una sorta di campo minato di rune ambientali – il numero di mine runiche è a discrezione del mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «diventa un sentiero tortuoso»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Attivazione selettiva
    Requisiti: 28 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago può modificare le caratteristiche di attivazione della runa ambientale, mettendola in stasi finché non si verificano le condizioni prescelte che devono essere di natura energetica per essere comprensibili alla runa (es: se ci passa sopra un mago bianco, caratterizzato quindi da un'aura più sviluppata).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «immobilizzati solo per il momento»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Runa ambientale neutra
    Requisiti: 30 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago può generare una runa ambientale neutra e personalizzata, cioè senza alcun particolare effetto prescelto tra quelle presenti, conferendole però due caratteristiche scelte tra le skills precedentemente illustrato (es: un timer, un campo minato) senza spendere ulteriori azioni per farlo. Sarà una runa che quindi non ha nessun effetto e potrà permanere in campo per cinque turni fintanto che resta neutra. Spendendo un'azione (una per ogni effetto) in qualsiasi momento entro i cinque turni, le si potrà conferire un effetto tra quelli proposti nelle rune ambientali, una runa neutra può contenere un massimo di tre effetti.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei un vuoto»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 5 turni senza effetto, 1 turno da quando le viene conferito un qualsiasi effetto

    Nome: Runa ambientale speciale
    Requisiti: 30L a I Lezione II Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago può intrecciare la Polvere ad altre tipologie di incantesimi sia Runici che non (ma conosciuti e padroneggiati dal mago) per farli confluire in una runa ambientale neutra, questo viene considerato come "effetto" entro i tre che è possibile inserire in una runa ambientale neutra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «riempi il tuo vuoto»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    Lista rune ambientali
    Qui per quante se ne possono avere

    Nome: Runa dell'Illuminazione (Dagaz)
    Descrizione: la runa agisce sulla luminosità di un ambiente che rientra nell'area d'azione della runa, illuminando a giorno una stanza buia o facendola crollare nell'oscurità quasi totale. È necessario specificare durante l'evocazione della skills se la si usa per portare luce o oscurità, altrimenti la decisione spetterà al dado.

    Nome: Runa della Temperatura (Hagalaz)
    Descrizione: la runa agisce sulla temperatura, raffreddando o riscaldando una stanza. Più è potente l'incantesimo, maggiore sarà lo sbalzo termico. La runa agisce sull'ambiente, pertanto il mago che la usa non ne sarà immune e sarà colpito a sua volta dal freddo o dal caldo da lui stesso evocati.

    Nome: Runa delle Serrature (Inguz)
    Descrizione: la runa agisce sulle serrature permettendo al mago di interagire con loro in diversi modi. Gli effetti della runa variano secondo la votazione conseguita. Inguz è l'unica runa che non può essere segnalata dall'identificazione ambientale, ma solo dalla runa stessa.
    • Votazione 18: Inguz è in grado di aprire o sigillare permanentemente una serratura – che potrà essere solamente distrutta, o aperta tramite una seconda applicazione di Inguz.
    • Votazione 26: Inguz è in grado di nascondere o rivelare la presenza di una serratura.

    Nome: Runa dell'Esplosione (Thurisaz)
    Descrizione: Thurisaz, dal punto in cui viene impressa, genera un'esplosione di energia divina o cosmica a seconda del Cammino scelto. L'esplosione ha un'onda di conflagrazione che coinvolge l'area di effetto della runa e non può essere controlla nella direzione o nell'intensità che sarà standard sempre. Sugli esseri umani causa bruciature di media o lieve entità a seconda della vicinanza con il fulcro di esplosione.

    Nome: Runa della Barriera (Mannaz)
    Descrizione: Mannaz è in grado di generare una barriera invisibile attorno all'area desiderata impossibile da oltrepassare. La sua potenza varia in base alla votazione. Se il mago runico (solo quello che l'ha creata) oltrepassare la barriera uscendone mentre questa è ancora attiva, non sarà più in grado di tornare nell'area finché Mannaz non si disattiverà naturalmente.
    • Votazione 18: Mannaz agisce contro persone.
    • Votazione 26: Mannaz agisce contro persone e creature.
    • Votazione 30: Mannaz agisce contro persone, creature e incantesimi.

    Nome: Runa del Nascondiglio (Perth)
    Descrizione: Perth è in grado di nascondere la presenza di persone, creature o incantesimi attivi in una determinata area. Il suo effetto varia in base alla votazione. La runa permette di nascondere da 1 a 3 elementi in base al tiro del dado. Più vicini saranno al mago che evoca la runa, più probabilità ci sono che questa agisca. Se chi è nascosto dalla runa esce dall'area d'azione, tornerà visibile. Gli effetti sono eventualmente cumulativi.
    • Votazione 18: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi alla vista. Potranno ancora essere uditi, toccati, annusati o percepiti con incantesimi.
    • Votazione 26: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi ai cinque sensi di un avversario. Eventuali percezioni potranno ancora individuarli. Per attivarla sarà necessario usare 2 azioni.
    • Votazione 30: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi agli avversari, che non saranno in grado di percepirli. Per attivarla sarà necessario usare 3 azioni.

    Nome: Runa della Rivelazione (Ansuz)
    Descrizione: Ansuz è in grado di rivelare la presenza di persone, creature o incantesimi. Attivando la runa, un avversario invisibile nell'area d'azione della runa o celato dietro incantesimi perderà il proprio nascondiglio.

    Nome: Runa dell'Attrazione (Uruz)
    Descrizione: Uruz è in grado di attirare a sé le energie (solo quelle esterne ad un mago), una sorta di buco nero che divora in sé stessa qualsiasi energia compaia o già presente nella sua area d'azione. Le energie prelevate da Uruz devono poi essere riutilizzate entro il turno successivo o si rischierà un sovraccarico e una possibile esplosione.

    Nome: Runa torcia (Kenaz)
    Descrizione: Kenaz genera una runa "torcia" che emette luce nel punto in cui viene impressa, la luce può essere finemente controllata nella sua intensità, colore, ampiezza e così via. La luce non genera calore ed è composta di pura energia divina o cosmica.

    Nome: Runa del furto energetico (Wunjo)
    Descrizione: la runa agisce sulle energie degli esseri viventi presenti nel suo raggio d'azione, rubandole gradualmente e così debilitandoli lentamente. Le energie prelevate da Wunjo devono poi essere riutilizzate entro il turno successivo o si rischierà un sovraccarico e una possibile esplosione, anche se essendo di minore entità le energie prelevate da Wunjo, l'esplosione sarà molto più piccola di quella di Uruz.

    Nome: Runa della condensazione (Othila)
    Descrizione: questa runa agisce sulla Polvere facendola condensare in un epicentro scelto dal mago, la dove viene apposto il disegno. La polvere addensandosi si indurisce cristallizzando l'area immediatamente vicina all'epicentro, che sarà quindi in una condizione di stasi, tale condizione comporta una sospensione della vita (es: se si tratta di un essere vivente sarà come ibernato, ma apparirà come una statua come i Gargoyle).

    Nome: Runa porta (Kaunan)
    Descrizione: permette di creare una porta magica nel punto preciso in cui viene disegnata la runa, collegata ad un'altra runa porta nel momento in cui viene attraversata conduce il mago su quella ad essa collegata. Appaiono come delle porte che danno apparentemente sul nulla (di aspetto sono caratteristiche del mago e appare sempre uguale, ad esempio la porta di una soffitta specifica e così via), sono monouso, questo vuol dire che una volta attraversate spariscono. Tutti possono attraversarle (anche chi non le ha create, persino un mago non runico) a meno che non vengano chiuse letteralmente a chiave dal mago stesso, ma soltanto il mago che l'ha creata può collegarla ad un'altra porta – potrebbe anche non farlo e in quel caso appare come murata. Non c'è un limite di distanza nel collegare una porta ad un'altra, anche dall'altra parte del mondo.

    Nome: Runa finestra (Raido)
    Descrizione: permette di creare una finestra che non si può oltrepassare nel punto in cui viene disegnata la runa, attraverso la finestra è possibile osservare come se il fruitore fosse l'ammasso di Polvere più vicino. Se si disegna un'altra runa finestra si possono collegare e vedere in tempo reale un altro luogo senza limiti di distanza.

    Nome: Runa illusoria (Sjalfum)
    Descrizione: questa runa agisce sulla Polvere nelle immediate vicinanze del punto in cui è stata impressa, manipolandola e condensandola leggermente per creare un'immagine illusoria energetica che nasconde ciò che c'è dietro la runa. Proietta un'immagine costruita in base ai dettagli dell'ambiente circostante replicandoli, copiandoli ripetuti, ad esempio una libreria mostrerà i medesimi libri di un altro scomparto la dove è attiva la runa.

    Nome: Runa delle sabbie mobili (Sældu)
    Descrizione: condensa la Polvere nell'area d'azione della runa conferendogli delle proprietà simili a quelle delle sabbie mobili, attaccandosi ancora di più ad ogni movimento è come se più il mago si muovesse, più affondasse nell'area condensata. Agisce anche sugli incantesimi depositandosi sulla magia.

    Nome: Runa riflettente (Hornigi)
    Descrizione: la runa riflette la Polvere circostante proveniente dalla direzione verso cui è proiettata (da specificare, altrimenti è casuale), così mostrerà in modo definito elementi dotati di magia (persone, incantesimi, oggetti) e in modo più confuso e opaco elementi privi di magia. Il riflesso e la runa stessa è visibile soltanto dalla direzione perpendicolare.

    Nome: Runa profondità (Baðan)
    Descrizione: la runa condensa e manipola la Polvere all'interno della sua area d'azione, eliminando percettivamente la dimensione della profondità (tutto resta materiale e mantiene comunque la sua profondità, la runa agisce esclusivamente sulla sua percezione visiva).

    Nome: Runa magnetica (Nýsta)
    Descrizione: la runa è magnetica, una volta impressa sulla superficie rimarrà immobile fintanto che un nugolo di Polvere non vi passa sopra (per esempio un mago) a quel punto si attaccherà magneticamente al bersaglio che vi è appena entrato in contatto anche se è nascosto da qualsiasi incanto di occultamento, seguendolo fisicamente fino alla durata della runa ambientale.

    Nome: Runa rotante (Meiði)
    Descrizione: la runa rotante permette di cambiare direzione a qualsiasi bersaglio dotato di magia (maghi, incantesimi, oggetti). Quando impressa, il mago runico sceglie quale effetto conferire fra:
    • Votazione 18: il mago sceglie una direzione (es. destra, sinistra) o una coppia di direzioni (es. destra-sinistra) e la runa effettuerà la rotazione ogniqualvolta un bersaglio dotato di magia entri nell'area, ruotando nella direzione scelta (mago entra → gira a destra, se successivamente entra qualcun altro → gira di nuovo a destra) o alternativamente fra le due direzioni (mago entra → gira a destra, se successivamente entra qualcun altro → gira a sinistra).
    • Votazione 28: il mago sceglie una direzione (es. est, ovest) o una coppia di direzioni (es. est-ovest) e la runa effettuerà la rotazione ogniqualvolta un bersaglio dotato di magia entri o si muova nell'area, ruotando nella direzione scelta (mago entra → gira a ovest, prova a muoversi di nuovo → gira di nuovo a ovest) o alternativamente fra le due direzioni (mago entra → gira a ovest, prova a muoversi di nuovo → gira a est).

    Nome: Runa meccanismo (Vindgameiði)
    Descrizione: la runa attiva meccanismi o oggetti posti al suo interno con energia cinetica quando ci sono perturbazioni nella Polvere al suo interno (es. quando un mago vi entra). A seconda di cosa contiene, può quindi essere usata come trappola (es. ci sono delle frecce → scaglia le frecce verso la perturbazione).

    Nome: Runa della levitazione (Gefinn)
    Descrizione: la runa sfrutta la Polvere al suo interno perché si depositi su bersagli dotati di magia (es. maghi, incantesimi, oggetti) facendoli levitare leggermente, come se galleggiassero. L'altezza che è possibile raggiungere dipende dalla potenza della runa da un minimo di 1m ad un massimo di 5m.

    Nome: Runa propulsiva (Undaðr)
    Descrizione: la runa condensa la Polvere nella immediate vicinanze del punto in cui è stata impressa, anche se a seconda delle specifiche del mago può essere condensata a diversi metri di distanza (in altezza) dalla superficie su cui viene disegnata. La Polvere si condensa in delle piccole piattaforme propulsive che spingono in alto il peso di ciò che li colpisce.

    Nome: Runa scivolosa (Drasill)
    Descrizione: condensa la Polvere nell'area d'azione della runa conferendogli delle proprietà scivolose, renderà quindi l'area appunto scivolosa sia per gli esseri umani che per qualsiasi tipo di magia all'interno.


    II Lezione II Anno
    Incantare oggetti ➟ Teoria della lezione

    Nome: Oggetti contenitori
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: il mago runico grazie a questo incanto può inserire all'interno di un qualsiasi oggetto, così come rimuoverlo, un qualsiasi incanto sia proprio che altrui senza che questo abbia effetto sull'oggetto contenitore che appunto, farà soltanto da guscio per l'incanto inseritovi all'interno. Una volta che l'incanto si libererà (o verrà liberato) dal suo interno sarà slegato dal suo mittente iniziale, se il mago non se ne riappropria (l'azione conterà le stesse dell'incanto lanciato in precedenza, ma non potrà farlo se non possiede quella branca magica) si comporterà come avrebbe fatto prima di essere rinchiuso, ad esempio colpire il bersaglio indicato inizialmente. Sull'incanto è comunque possibile lanciare qualunque metamagia o contrastarlo in qualunque modo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei un contenitore»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Accensione o Spegnimento
    Requisiti: 18 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: grazie a questo incanto il mago è in grato di attivare o disattivare un artefatto anche se non ne conosce esattamente le potenzialità (anche se in questo caso sarà molto più difficile), naturalmente il numero di azioni è direttamente proporzionale alla potenza dell'artefatto tanto che per alcuni molto potenti potranno essere necessari anche più turni. Se il mago runico ne conosce le specifiche potrà agire con più precisione sull'artefatto e quindi sarà meno difficile spegnerlo o accenderlo. Anche l'intenzione della temporaneità inficia sulla difficoltà dell'incanto, se si desidera spegnerlo permanentemente a seconda delle sue caratteristiche sarà molto più complesso che l'incanto riesca.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «accenditi/spegniti»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia con 1 azione
    Durata: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia da istantanea

    Nome: Impressione Artefatta
    Requisiti: 20 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: l'incantatore grazie a questo incantesimo è in grado di incantare un qualsiasi oggetto, che sia già un artefatto o meno, con delle rune specifiche per gli oggetti tramite una banale impressione come potrebbe essere quella dei tatuaggi o delle rune ambientali. La runa dovrà essere disegnata sull'artefatto in qualsiasi modo egli voglia, in caso vi sia intaglia precedentemente o incisa basterà attivarla.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Pittura runata
    Requisiti: 22 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: il mago può attivare una qualsiasi pittura runata in suo possesso per poi utilizzarla sfruttandone le sue particolari caratteristiche. Possono essere usate per disegnare altre rune e quindi potenziare altri incantesimi o conferirgli particolari caratteristiche, oppure in modo puro per esempio su un oggetto o esseri viventi. L'effetto della pittura runata dura quanto l'incanto di attivazione, in questi 5 turni la pittura runata può essere utilizzata come lo si desidera infinite volte (considerato che se viene gettata essendo una polvere sarà poi difficile recuperarla).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «agisci per me»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 5 turni

    Nome: Fissante
    Requisiti: 24 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: tramite questo incanto la Polvere si condensa tanto da intrecciare i filamenti dell'incantamento sull'oggetto così da prolungarne la durata a seconda del tiro del dado e del materiale dell'oggetto. Esistono infatti alcuni materiali che trattengono più facilmente la magia come ad esempio quelli porosi (es: legno), oppure ad esempio un materiale come lo specchio è scivoloso quindi anche la magia viene "riflessa" più facilmente, in generali materiali più lavorati e artificiali come la plastica sono più refrattari ad essere incantati – un eccezione a questa regola è la carta, che nonostante sia molto lavorata questa caratteristica la rende più porosa e quindi più adatta esattamente come trattiene l'inchiostro.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «incollati e compenetrati»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: a seconda delle caratteristiche

    Nome: Legame preferenziale
    Requisiti: 26 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: può essere applicato solo su piccoli oggetti (es: chiavi), genera un legame tra la Polvere del mago e quella che viene applicata all'oggetto. Nel caso l'oggetto venga preso in mano da una persona senza l'esplicito consenso del suo possessore, esso diventerà rapidamente incandescente per via di un sovraccarico energetico della Polvere. In caso l'oggetto venga perso grazie ad una percezione della Polvere il mago potrà seguire il filo di Polvere per ritrovarlo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «resta con me»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 5 turni

    Nome: Incantamento Artefatto
    Requisiti: 28 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: il mago runico può utilizzare la manipolazione della Polvere in modo simile a quella che viene utilizzata per le metamagie, intrecciando filamenti di altri incantesimi runici (qualsiasi, che siano tatuaggi runici, metamagie, rune ambientali e così via) in modo tale da "imprimerli" su un oggetto così come si farebbe come una runa di incantamento, conferendogli quindi la caratteristica di quell'incanto. L'incanto non verrà lanciato dall'oggetto, invece avrà un effetto diretto su di esso (che diventerà quindi un artefatto anche se solo temporaneamente).
    • Votazione 29: intrecciando filamenti di altri incantesimi di qualsiasi materia che il mago possiede in modo tale da "imprimerli" su un oggetto così come si farebbe come una runa di incantamento, conferendogli quindi la caratteristica di quell'incanto. L'incanto non verrà lanciato dall'oggetto, invece avrà un effetto diretto su di esso (che diventerà quindi un artefatto anche se solo temporaneamente).
    • Votazione 30: il mago è in grado di inserire un incantamento di qualunque tipo e di ibernarlo per un tot di tempo deciso dal mago, sarà così "sospeso nel tempo" fino a che non si utilizzerà la skill di Accensione – anche a distanza – per riattivarlo e da questo momento soltanto, partirà la sua durata di 1 turno.
    • Votazione 30L: il mago è in grado di creare una sorta di Artefatto Proprio temporaneo di Classe III, durerà 1 turno e avrà gli slot disponibili di appunto un Artefatto di Classe III. Questo artefatto non sarà unico perché temporaneo, permarrà il suo effetto solo temporaneamente e sullo stesso oggetto si potrà imprimere poi qualsiasi altro incantamento.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti incanto, Artefatto»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: lo stesso della skill che si vuole imprimere
    Durata: 1 turno

    Nome: Artefatto Proprio
    Requisiti: 30 a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: l'Artefatto Proprio è un oggetto, appunto un artefatto, che viene creato dal mago runico un'unica volta, da quel momento in poi è raro che cambi poiché sarà un artefatto intimamente legato all'anima del mago – infatti durante la creazione di questo artefatto sarà necessario imbeverlo del proprio sangue.
    L'Artefatto Proprio fisicamente è un oggetto che il mago porta sempre con sé (non rientra tra gli oggetti degli slot dell'equipaggiamento in quest) e può essere attivato con un'azione. Altre caratteristiche più specifiche eventualmente vengono decise a seconda della natura dell'Artefatto – vedi nella teoria le caratteristiche.
    • Votazione 30: sarà possibile avere un Artefatto Proprio di III Classe.
    • Votazione 30L: con votazione 30L sarà possibile avere tre Artefatti Propri (due di III Classe, e uno di II Classe – che sarà il primo creato ma evoluto).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «io ti possiedo, tu mi possiedi»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione di attivazione
    Durata: fino a disattivazione

    Nome: Incisione Energetica
    Requisiti: 30L a II Lezione II Anno
    Tipologia: Artefazione
    Descrizione: il mago tocca il punto in cui vuole concentrare l'energia magica, scaglia l'incantesimo da legare al punto specifico, ed immediatamente dopo concentra un ulteriore quantitativo energetico per contenerla in quel determinato punto tramite filamenti della Polvere che la intrecciano intrinsecamente. Permette quindi di imprimere un incantesimo di altre branche magiche (l'incantesimo si può imprimere su un'area che va da pochi centimetri ad un massimo di 1mx1m) per un periodo limitato di tempo, genererà un'area dove l'incantesimo agisce in modo isolato su qualunque cosa vi sia all'interno.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «incido l'energia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: lo stesso della skill che si vuole imprimere
    Durata: 2 turni


    Lista rune di incantamento
    Qui per quante se ne possono avere

    Nome: Runa del Ritorno (Selgirup)
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto, se viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m. Non dovrà essere consumata un'azione per riprendere l'arma quando torna indietro, in quanto la Polvere la riconsegne direttamente nel punto in cui è partita.

    Nome: Runa del Sigillo Magico (Gungnir)
    Effetto: tramite questa runa si può applicare un sigillo magico ad un oggetto, che rinchiude tutte le sue potenzialità magiche al suo interno bloccandone l'esecuzione. Può essere un Artefatto oppure un oggetto in cui semplicemente sono stati inseriti degli incantesimi.

    Nome: Runa del Tocco Energetico (Loutek)
    Effetto: una volta impressa questa runa su un Artefatto, questo ad ogni contatto genera una scarica di energia che si espande in tutte le direzioni a 360°C (in caso di Artefatto Proprio, non colpirà il padrone dell'oggetto) generando danni da bruciatura energetica o mandando in tilt eventuali incantesimi energetici in corso o oggetti che hanno un funzionamento energetico magico.

    Nome: Runa del Possesso (Qilah)
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto quest'ultimo si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.

    Nome: Runa del Legame Artefatto (Terth)
    Descrizione: la runa va impressa su due oggetti così da sincronizzarli in ogni loro azione. Ad esempio se un'arma spara, spara anche l'altra, se un meccanismo magico si attiva, succede la medesima cosa anche all'altro artefatto.

    Nome: Runa dell'Invisibilità Artefatta (Xehwund)
    Descrizione: una volta impressa la runa l'artefatto diventerà invisibile, il mago potrà scegliere di renderla invisibile a tutti tranne che a sé stesso oppure di renderla di nuovo visibile soltanto quando è tra le sue mani, in questo caso quando la poggerà di nuovo tornerà invisibile se l'effetto della runa è ancora attivo.

    Nome: Runa del Sacrificio (Lann)
    Descrizione: una volta impressa la runa l'artefatto inizierà ad attirare a sé tutti gli incantesimi che vengono lanciati nell'area manipolando filamenti di Polvere per reindirizzarli nella sua direzione, ne assorbirà l'energia nel momento del contatto subendo dei danni energetici ma non quelli derivati dall'effetto dell'incanto originale.

    Nome: Runa dell'Impermeabilità (Genjuu)
    Descrizione: la runa crea una patina di Polvere intorno all'oggetto che lo rende impermeabile a incantesimi materiali ma è contrastabile con incantesimi energetici in quanto si tratta di una barriera composta di pura energia addensata.

    Nome: Runa del Furto di Proprietà (Linal)
    Descrizione: se impressa su un artefatto altrui, permetterà al mago di prenderne il possesso momentaneamente (per la durata dell'impressione della runa) anche quando questo è protetto dalla Runa del Possesso. Sarà una forzatura del legame di fedeltà che unisce l'artefatto al suo padrone, quindi risulterà difficile da comandare e potrebbe fare i "capricci" specialmente con Artefatti di II e I Classe.

    Nome: Runa Attraente (Larn)
    Descrizione: se impressa su un artefatto lo rende una sorta di parassita energetico, ogni volta che l'artefatto entra in contatto con un bersaglio sia inanimato che non (a patto che possieda una scintilla energetica) ruberà un tot di energia assorbendola per potenziare la sua successiva azione.

    Nome: Runa Target (Zæn)
    Descrizione: questa runa ha un funzionamento particolare in quanto per attivarla è necessario che l'artefatto compia una prima azione con cui colpisce un bersaglio, quando avviene il primo contatto questo, tramite la Polvere, ne tesse e annoda un filamento così da marchiarlo. Successivamente colpirà sempre quel nodo a prescindere dalla distanza (massimo 20m) e da gli ostacoli che si frappongono sulla traiettoria che semplicemente aggirerà.

    Nome: Runa di Protezione (Saisarlel)
    Descrizione: quando l'artefatto viene colpito in qualsiasi modo e con qualsiasi tipologia di incantesimo, la runa genera un'immediata protezione gratuita e automatica, di natura energetica. La protezione dura solo un'azione quando l'artefatto viene colpito e cade subito dopo, anche in caso l'incantesimo con cui viene colpito abbia una durata maggiore.

    Nome: Runa del Contrattacco (Tildenainn)
    Descrizione: quando l'artefatto viene colpito in qualsiasi modo e con qualsiasi tipologia di incantesimo, la runa contrattacca immediatamente con un'azione casuale gratuita e automatica, della stessa natura dell'artefatto (se è una pistola spara, se è un artefatto che non ha funzioni di attacco lo farà con un'impulso energetico casuale). Il contrattacco partirà nella direzione in cui è arrivato l'attacco iniziale e avrà la durata virtuale di un'azione.

    Nome: Runa del Controllo (Ethea)
    Descrizione: quando la runa viene impressa sull'artefatto, il mago che l'ha impressa è in grado di controllarlo a distanza in tutti i suoi meccanismi sia fisici che magici, e nello spazio muovendolo tramite la Polvere, per un limitato periodo di tempo ed entro un'area di 10m dal mago.


    I Lezione III Anno
    Energetica runica ➟ Teoria della lezione

    Nome: Aletiometro [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: tecnica che rimpiazza quella dei tasselli di legno, il mago diventa capace di leggere strumenti runici di particolare difficoltà detti aletiometri (possono essere di diverse forme ma sono comunque simil-bussole circondate dalle rune tutt'intorno – vengono forniti ad ogni studente di Magia Runica ma possono anche essere comprati). Per leggere un aletiometro, si girano le tre lancette, puntandole verso tre simboli diversi per formulare una domanda che si tiene in mente. In base alla combinazione di rune indicate, il soggetto potrà leggere la risposta al proprio quesito. La domanda posta dovrà essere quanto più possibile specifica, o maggiori saranno le probabilità di fallimento o di esiti del tutto inutili.
    NB: non si tratta di una forma divinatoria vera e propria. In questa pratica le rune sono espressione della Polvere, che permea il tutto, il responso riguarda semplicemente una probabilità ed è quindi da interpretare più come un consiglio.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Risposte dal Cosmo [Passiva]
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 18 a I Lezione III Anno
    Descrizione: il mago può effettuare "divinazione" con la Polvere ottenendo risposte dal cosmo e dalla Polvere stessa tramite qualsiasi oggetto: pietre runiche, tarocchi, carte sciamaniche e così via. Il funzionamento è lo stesso dell'Aletiometro.
    NB: non si tratta di una forma divinatoria vera e propria. In questa pratica le rune sono espressione della Polvere, che permea il tutto, il responso riguarda semplicemente una probabilità ed è quindi da interpretare più come un consiglio.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Armature Energetiche
    Requisiti: a seconda del voto, a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Descrizione: il mago si concentra per creare delle armature energetiche di energia cosmica/divina sfruttando la Polvere, di diverse tipologie.
    • Votazione 20: Ankh, è una runa che fa affidamento sull'istinto del mago e sulla rapidità dei suoi riflessi. Il mago concentrerà l'energia divina/cosmica in una zona specifica del corpo dove apparirà il cartiglio della Chiave a mo' di scudo energetico. Crea un'interferenza in un'area ristretta e delimitata del corpo del mago, un campo energetico fortemente compatto che fornisce una sorta di scudo in caso di attacco immediato. Trattandosi di una difesa sì efficace, quanto richiedente rapidità perché possa funzionare. Ha la stessa durata della skill che va a contrastare e costa una azione.
    • Votazione 25: Udjat, anche questa fa affidamento sull'istinto e sulla rapidità dei riflessi, apparirà il cartiglio dell'Occhio di Horus. Energia protettiva che difende il mago da un attacco immediato di tipo energetico o mentale. Crea un'interferenza immediata, più ampia di quella dell'Ankh, e meno condensata. Il suo scopo è creare appunto non tanto una barriera, quanto un'interferenza che non permetta il passaggio di flussi energetici. Richiede da parte del mago una concentrazione maggiore, poiché non andrà a manipolare semplicemente delle energie in una barriera, ma creerà una vera e propria interferenza immediata. Ha la stessa durata della skill che va a contrastare e costa una azione.
    • Votazione 28: Shen, genera una barriera che circonda il soggetto dell'incantesimo a pochi millimetri dalla sua pelle, garantendogli un bonus di difesa contro gli attacchi fisici. È particolarmente efficace contro incantesimi che causano danni fisici e non energetici. L'applicazione di Shen richiede 2 azioni, una per l' incanalamento dell'energia e la creazione dell'interferenza, l'altra per la sua apposizione sul corpo del mago, dove comparirà il cartiglio di Shen. Richiesta una buona concentrazione e dura due turni.
    • Votazione 30: Kheperer, genera un campo di energia invisibile ma tangibile, circonda il soggetto dell’incantesimo a pochi millimetri dalla sua pelle, garantendogli un bonus alla difesa contro gli attacchi energetici/magici. Poiché l’armatura è costituita da un'interferenza energetica estesa le creature incorporee troveranno particolari difficoltà nell'attraversarla. Si associa al simbolo dello Scarabeo, in quanto intuitivamente ricorda l'esoscheletro del coleottero. Questo campo non sarà visibile se non al momento di un attacco, lo scontro di energie la renderà osservabile come un fitto reticolato di geroglifici costituiti di pura energia, nel punto colpito. Richiede 2 azioni, una per l' incanalamento dell'energia e la creazione dell'interferenza, l'altra per la sua apposizione sul corpo del mago. Richiesta una buona concentrazione e dura due turni.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «energia proteggimi»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: a seconda del voto
    Durata: a seconda del voto

    Nome: Condensazione Energetica
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Descrizione: consente di creare una manifestazione energetica condensata, ma estremamente semplice. Potrà essere plasmata tra le mani del mago allungandola, ma la sua energia sia nel danno che nella resistenza non saranno particolarmente potenti. Si tratta di un'azione gratuita, se la forma è semplice (conglomerato di energia delle dimensioni di un meloncino), dal costo di 1 azione se più grande o se gli viene data una forma più precisa, le azioni aumentano più la forma è particolare. A questo livello di condensazione la manifestazione energetica non può staccarsi dal corpo del mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «condensati»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: gratuita se la forma è semplice, più azioni più è precisa e particolare
    Durata: istantanea

    Nome: Visione della Polvere
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Barriere Energetiche
    Requisiti: a seconda del voto, a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Descrizione: il mago si concentra notevolmente, ed incanala l'energia divina/cosmica per creare delle particolari interferenze o barriere energetiche di diverso tipo:
    • Votazione 26: Colonna di Djed, il mago si concentra notevolmente, ed incanala l'energia divina/cosmica per creare un'interferenza in una ristretta area, tale da garantire a se stesso ed a chiunque si trovi in quella zona una protezione momentanea. L'energia andrà incanalata attraverso il terreno, dove comparirà il cartiglio della colonna di Djed. In un raggio di 1 metro verrà a crearsi una barriera contro incantesimi energetici e creature incorporee, che verranno tenuti al di fuori di quest'area. Potranno infrangervisi ma non potranno attraversarla, e non verranno dissolti.
    • Votazione 28: Tjet, si tratta di un incantesimo ad area. In un raggio di 1 metro verrà a crearsi una barriera contro qualunque cosa abbia una manifestazione fisica. Questo incantesimo, essendo ad area, consuma una notevole quantità di energia, e necessita di una particolare concentrazione per essere mantenuto, dunque non sarà possibile castarlo nel turno successivo. L'energia andrà incanalata attraverso il terreno, dove comparirà il cartiglio del nodo di Iside.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «proteggimi con la tua energia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Condensazione Estesa
    Requisiti: 28 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Descrizione: consente di creare una manifestazione energetica condensata di base più particolareggiata e che si può staccare dal mago, la sua energia sia nel danno che nella resistenza non saranno particolarmente potenti. Si tratta di una manifestazione energetica superiore perché sarà completamente "autonoma" senza alcun tipo di contenimento, prima di dissiparsi naturalmente. Può allontanarsi dal mago di massimo 5m, questa energia è ripartibile in un numero di "parti staccate" consono alla sua dimensione - il quantitativo energetico rimane invariato, più le parti aumentano minore diventa la loro dimensione, la difficoltà di questo tipo di azione è però tanto maggiore tante più diventano le parti.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «condensati ovunque»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Condensazione della Polvere
    Requisiti: 30 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago runico ha la capacità di condensare la Polvere in un'area che si estende entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago stesso. Potrà manipolarla in pressoché qualsiasi forma desideri e avrà le stesse caratteristiche fisiche e visive di una condensazione energetica divina/cosmica, potrà quindi anche muoverla per farla interagire con l'ambiente circostante, più la condensazione è particolare più saranno necessarie azioni. Per farla muovere ulteriormente dopo quella iniziale saranno necessarie ulteriori azioni, così come per ogni modifica.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «Polvere, condensati»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, può essere rinnovata spendendo un'azione

    Rune della Polvere a scelta tra:
    Nome: Runa Parassita (Naudiz)
    Requisiti: 30L a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: Naudiz va a collegarsi all'energia stessa della vittima compenetrandosi come un vero e proprio parassita, intessendo un legame tramite la Polvere stessa, attraverso cui egli è in grado di privare gradualmente delle energie il bersaglio, ed acquisirle lui stesso. Il danno (ed il guadagno) è alla Costituzione e si applica all'inizio del turno (se dura più turni, si attiverà all'inizio di ogni turno = tre turni, si applicherà tre volte, una per ogni inizio turno dell'avversario su cui è stata scagliata).
    Naudiz al I livello (primo turno di mantenimento) ha una potenza di -1 per il nemico, +1 per il mago, ad ogni turno di mantenimento. Al II livello, acquisito al secondo turno, Naudiz aumenterà la sua potenza di 1, andando a diventare un -2 per il nemico, +2 per il mago. Al III livello, acquisito al terzo turno, Naudiz aumenterà ancora la sua potenza di 1, andando a diventare un -3 per il nemico, + 3 per il mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimo naudiz»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, ma può essere mantenuta fino a 3 turni

    Nome: Runa Protettrice (Algiz)
    Requisiti: 30L a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: la runa protettrice va a fondersi con l'energia dell'alleato, creando una sorta di canale tra il mago runico e l'alleato in questione tramite la Polvere, attraverso cui si intesse il legame. Ciò permetterà al mago di cedere una parte della sua energia andando a creare uno scudo intorno all'alleato con le stesse caratteristiche di un'armatura energetica a sua scelta. Algiz agisce in difesa su un attacco per turno di attivazione.
    Algiz non può essere scagliata su più di un alleato alla volta, al I livello. Il II livello verrà acquisito al secondo turno, e permetterà di scagliare Algiz su due alleati contemporaneamente. Un terzo livello può essere ulteriormente sbloccato al terzo turno, permettendo di scagliare Algiz su tre alleati contemporaneamente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimo Algiz»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, ma può essere mantenuta fino a 3 turni

    Nome: Runa Specchio (Gebo)
    Requisiti: 30L a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: la runa specchio intesse la Polvere tutt'intorno al mago così che se qualcuno cerchi di danneggiare la persona con impressa Gebo, lui o lei potrebbe subire un danno da un potere equivalente a quello utilizzato per danneggiare il bersaglio e anche superiore. Si tratta quindi di, appunto, uno secchio energetico riflettente.
    Gebo al I livello (primo turno di mantenimento) ha una potenza equivalente al danno subito, ad ogni turno di attivazione. Al II livello, acquisito al secondo turno, Gebo aumenterà la sua potenza di +1 al danno subito, al III Livello (terzo turno di mantenimento) aumenterà di +2.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimo Gebo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, ma può essere mantenuta fino a 3 turni


    II Lezione III Anno
    Metamagie ➟ Teoria della lezione

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia Altrui [Passiva]
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può castare una metamagia sull'incantesimo di un altro mago, è necessaria una distanza ravvicinata tra gli incantatori (massimo 5m) e contatto visivo libero con il mago e l'incanto che sta lanciando, oltre che un'ottima coordinazione e riflessi veloci. Sarà ovviamente molto più difficile su incanti istantanei piuttosto che di casting più lungo.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la metamagia lanciata

    Nome: Metamagia Passiva [Passiva]
    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può castare una metamagia su un incanto passivo proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – soltanto se se ne conosce l'esistenza (è naturalmente difficile sapere se è in corso un potenziamento passivo su qualcuno a scatola chiusa).
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la metamagia lanciata

    Nome: Metamagia in Corso [Passiva]
    Requisiti: 22 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può castare una metamagia su un incanto già in corso (a patto che abbiano una durata superiore a "istantanea" quindi da un turno in poi) proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – quindi non nel momento del casting ma successivamente e in qualunque momento del suo perdurare. Naturalmente soltanto se ne si conosce l'esistenza, quindi se è visibile o se il mago ha riconosciuto la formula e quindi identificato che incanto è stato lanciato.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la metamagia lanciata

    Nome: Metamagie Multiple
    Requisiti: 26 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può lanciare più di una metamagia sullo stesso incanto per un massimo di sei (un'azione per ogni coppia di metamagie castate) che sia proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – gli effetti delle accoppiate di metamagie potrebbero collidere o annullarsi a vicenda, è a discrezione del mago la scelta. Se ne possono lanciare più di due di seguito soltanto se concatenate in azioni che si susseguono, altrimenti conterà come una metamagia lanciata su un incanto in corso.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 per due metamagie
    Durata: quanto una qualsiasi metamagia

    Nome: Punto di concentrazione [Metaskill]
    Requisiti: 28 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: agendo su una particolare metamagia castata, dopo averla lanciata, il mago può decidere di farne concentrare l'effetto su uno specifico punto del raggio o del bersaglio su cui agisce. Nel resto della raggio l'effetto sarà meno potente. Il punto può essere grande al massimo 5m.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «concentrati lì»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: quanto l'incantesimo

    Nome: Oggettistica Metamagica [Passiva]
    Requisiti: 30 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago runico è in grado di castare metamagie su oggetti magici, cioè sulla magia che è infusa nell'oggetto agendo quindi direttamente sulla magia stessa e non sull'oggetto.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la metamagia lanciata

    Nome: Metamagia Contemporanea
    Requisiti: 30L a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: tramite questo tipo di metamagia il mago è in grado di castare una singola metamagia su più incantesimi della stessa tipologia contemporaneamente (il numero di incantesimi su cui si possono scagliare le metamagie è direttamente proporzionale al numero di azioni, con 1 azione gli incantesimi bersagliabili sono 2; 2 > 4; 3 > 6, e così via), la metamagia si "frantumerebbe" per colpire più bersagli anche se con un'intensità minore.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso la tua magia ancora maggiormente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione (dipende da quanti sono gli incantesimi bersaglio)
    Durata: come un qualsiasi metamagia


    Lista metamagie
    Qui per quante se ne possono avere

    Nome: Incantesimi Ampliati
    Descrizione: si modifica l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l’area d'effetto, che aumenta di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua area iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo ad area, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo a target gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili, ma è comunque possibile provare.

    Nome: Incantesimi Estesi
    Descrizione: applicabile su incantesimi i cui effetti non si esauriscano col loro lancio ma perdurino per un po' di tempo, così facendo prolunga la durata degli effetti dell'incantesimo di 1 turno a prescindere da quale fosse la sua durata iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo che ha degli effetti duraturi, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo istantaneo le conseguenze sarebbero sconosciute ed imprevedibile, ma è comunque possibile provare.

    Nome: Incantesimi con Portata
    Descrizione: aumenta la gittata dell'incantesimo di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua gittata iniziale. Ragionevolmente non avrebbe senso applicarlo ad un incantesimo non a target, ma per esempio ad area, se si tentasse di applicarlo gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili ma è comunque possibile provare.

    Nome: Incantesimi Debilitanti
    Descrizione: debilita ulteriormente il nemico colpito da incantesimi che infliggono un danno. La debilitazione è di carattere generale, come se l'incantesimo scagliato assorbisse una parte dell'energia del mago colpito, andando a disperderla.

    Nome: Incantesimi Dirompenti
    Descrizione: i bersagli avranno bisogno di una maggiore concentrazione per scagliare incantesimi nel turno successivo. La manipolazione della Polvere agisce sull'incantesimo potenziandolo in modo da frastornare il nemico con una pioggia di interferenze energetiche.

    Nome: Incantesimi Echeggianti
    Descrizione: genera un secondo incantesimo come azione gratuita però di minore potenza. La Polvere manipolata consente di creare una sorta di "copia fantasma" dell'incantesimo che ne segue perfettamente la traiettoria colpendo a distanza di pochi secondi.

    Nome: Incantesimi Rimbalzanti
    Descrizione: ridirige un incantesimo che non abbia colpito il bersaglio al primo colpo sul bersaglio originale. La Polvere andrà ad imprimere una sorta di effetto sulla sua traiettoria, creando un cunicolo attraverso di essa per ricondurlo al suo principale target. Il secondo colpo ottenuto dall'incantesimo si scaglierà sul bersaglio pochi secondi dopo averlo miseramente mancato.

    Nome: Incantesimi Immobili
    Descrizione: rimuove le componenti somatiche di un incantesimo, quindi rende non necessari movimenti, disegno di simboli, e simili. Incantesimi Immobili NON toglie azioni alla skill cui si applica, i movimenti, se conteggiati come azioni, hanno scopi precisi. La metamagia va a sopperire a quel movimento non fatto ma è qualcosa che richiede comunque un tempo, come se lo stesse facendo l'energia al posto dell'incantatore, quindi il mago non si muove, ma il processo sta avvenendo comunque, pertanto il numero di azioni resta immutato.

    Nome: Incantesimi Rapidi
    Descrizione: rimuove fino a 3 azioni dal costo dell'incantesimo bersaglio, compresa quella della metamagia Incantesimi Rapidi (il costo minimo è comunque di un'azione). Il mago non si muoverà più velocemente, sarà solo l'esecuzione dell'incanto o il tempo necessario a castarlo che sarà velocizzata energeticamente di conseguenza, il mago potrà come "saltare delle parti" che in realtà sono semplice compresse in sé stesse.

    Nome: Incantesimi Camuffati
    Descrizione: l'incantesimo viene percepito come un altro incantesimo conosciuto dall'incantatore, mantenendo tutti i propri effetti e le proprie caratteristiche. La Polvere andrà a modificare l'aspetto dell'incanto in modo da camuffare un incantesimo a livello percettivo (non estetico), come un altro incantesimo conosciuto dall'incantatore.

    Nome: Incantesimi Ectoplasmatici
    Descrizione: gli incantesimi colpiscono solo le creature incorporee, come ombre e spiriti. La Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da aumentare la vibrazione dell'energia dell'incantesimo, portandola ad un livello tale da poter colpire solo bersagli incorporei.

    Nome: Incantesimi Silenziosi
    Descrizione: rimuove le componenti verbali da un incantesimo. La Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da rendere non necessario il pronunciare alcuna formula per il suo lancio senza nessun malus di utilizzo.

    Nome: Incantesimi Selettivi
    Descrizione: esclude un alleato od un nemico e/o una creatura (quindi un essere umano e una creatura al massimo) dagli effetti di un incantesimo. La Polvere si intesse intorno al bersaglio da escludere in modo da poterlo "proteggere" dai suoi effetti, non funziona come uno scudo ma più come un "deviare il percorso di un corso d'acqua".

    Nome: Incantesimi Modellati
    Descrizione: la Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da modificare (non ampliare, solo modellare plasticamente) l'effetto di un incantesimo, ad esempio uno scudo che segue esclusivamente la superficie di un oggetto. Maggiore sarà il dettaglio della modifica, maggiore sarà la difficoltà.

    Nome: Incantesimi Intralcianti
    Descrizione: rende intralciati i movimenti del bersaglio dell'incantesimo per il turno successivo. Il mago manipola la Polvere, imprimendola nell'incantesimo nascente potenziandolo in modo da rilasciare residui energetici sul bersaglio che possono intralciarne i movimenti.

    Nome: Incantesimi Brillanti
    Descrizione: la Polvere manipolata nell'incantesimo nascente genera uno scoppio di luce energetica (esclusivamente luce, senza alcuna corporeità) che si attiva quando l'incanto colpisce il bersaglio, se a gittata, oppure al suo lancio, se ad area, abbagliando le persone o creature nelle vicinanze.

    Nome: Incantesimi Brucianti
    Descrizione: la Polvere manipolata nell'incantesimo nascente, aumenta la vibrazione dell'energia dell'incantesimo portandolo a rilasciare bruciature energetiche sul bersaglio colpito anche se l'incanto in sé non è dii natura strettamente energetica. La vibrazione energetica non è abbastanza alta da colpire efficacemente creature incorporee, per questo può invece colpire qualsiasi bersaglio fisico.

    Nome: Incantesimi Concussivi
    Descrizione: la Polvere manipolata nell'incantesimo nascente, aumenta la vibrazione dell'energia dell'incantesimo fino a generare dei forti suoni, come un boato, che può generare problemi all'udito agli esseri viventi nelle vicinanze.

    Nome: Incantesimi Penetranti
    Descrizione: la Polvere manipolata nell'incantesimo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'incantesimo in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.

    Nome: Incantesimi Ladri
    Descrizione: quando un incantesimo a cui è stata impressa questa metamagia colpisce il bersaglio, gli ruba l'energia, a prescindere da quale sia l'effetto dell'incanto in partenza. Se l'energia rubata non viene utilizzata o riconvertita entro la fine del turno, l'incantesimo colpirà una seconda volta lo stesso bersaglio iniziale questa volta senza però rubarne l'energia.

    Nome: Incantesimi Invisibili
    Descrizione: questa metamagia elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo agendo sulla percezione di quest'ultimo, anche se a livello materiale esiste ancora (una fiammata sarà ancora una fiammata, ma non sarà percepita come tale).

    Nome: Incantesimi Deviati
    Descrizione: la Polvere manipolata dell'incantesimo nascente genera un'interferenza visiva facendo apparire un incantesimo come se provenisse da un altro punto.

    Nome: Incantesimi Ritardato
    Descrizione: un incantesimo lanciato con questa metamagia non ha effetto immediatamente. Se qualcuno colpisce l'incantatore egli può decidere se attivare l'incantesimo come azione immediata gratuita colpendo automaticamente il suo aggressore.

    Nome: Incantesimi Lontani
    Descrizione: grazie ai legami e gli intrecci della Polvere un incantesimo a contatto può essere usato fino a 9 metri di distanza.

    Nome: Incantesimi Guaritori
    Descrizione: rende un qualsiasi incantesimo un ristabilizzatore di energia, attivando una sorta di omeostasi energetica determinata dalla Polvere che manipola le energia del bersaglio colpito.


    Lista pitture runate

    Tutte le pitture runate potenziano, di poco, qualsiasi utilizzo della runa a cui sono associate.

    Nome: Polvere di Sambuco
    Runa associata: Fehu
    Effetto magico: valido aiuto nel rigenerare sia materia che energia. Aiuta nella cura quando l'essere vivente è in fin di vita, ma anche in azioni che hanno il fine diretto di uccidere (il colpo di grazia).

    Nome: Polvere di Betulla Bianca
    Runa associata: Uruz
    Effetto magico: aiuta a fissare l’energie e preserva dal decadimento energetico. Potenzia e stabilizza gli incantesimi di Magia dell’Anima in quanto serve a canalizzare e guidarne il percorso.

    Nome: Polvere di Pruno Selvatico
    Runa associata: Thurisaz
    Effetto magico: protegge da influenze ostili (ostili secondo la concezione del mago). Da coraggio per affrontare incidenti imprevisti e talvolta inevitabili e rafforza la pazienza in periodi difficili e in attesa di nuove azioni e opportunità, aiuta nella manipolazione magica di queste tipologie di emozioni o istinti.

    Nome: Polvere di Frassino
    Runa associata: Ansuz
    Effetto magico: aiuta a comprendere l’universo, il rapporto tra fisico e spirituale e ad esprimere ciò che è nascosto, aiuta quindi a calmare la mente e affinare le percezioni. Permette agli incantesimi di “radicarsi” meglio nel suolo. La pittura runata di frassino è particolarmente tenace magicamente e resistente, quando si attacca a una superficie è difficile scrostarla via e trattiene molto bene gli incantesimi per cui viene usata. Se utilizzata su qualcosa che è magicamente nascosto lo rivela.

    Nome: Polvere di Quercia
    Runa associata: Raido
    Effetto magico: viene spesso usata per indicare i confini e li rende quindi più resistenti. Cresce lentamente ma costantemente, potenzia gli incanti per cui viene usata con una gradualità lenta ma in questo è molto stabile.

    Nome: Polvere di Pino
    Runa associata: Kenaz
    Effetto magico: simboleggia la ricerca ostinata di un obbiettivo specifico, aiuta quindi in modo particolare negli incantesimi che cercano qualcosa di specifico. Ha la capacità di mostrare ciò che è nascosto e di vedere i flussi di energia.

    Nome: Polvere di Olmo
    Runa associata: Gebo
    Effetto magico: aumenta l’energia di supporto e rafforza la resistenza di quest'ultima. L’olmo ha qualità di cura, sia per gli altri che per sé stessi.

    Nome: Polvere di Abete Rosso
    Runa associata: Wunjo
    Effetto magico: risveglia le capacità visionarie, affina l’intuizione ed espande la prospettiva. Con il suo aiuto una persona può prevedere il possibile risultato di un evento grazie alla divinazione della Polvere. Aiuta anche a liberare emozioni bloccate e a ritrovare armonia.

    Nome: Polvere di Sorbo
    Runa associata: Alagaz
    Effetto magico: protegge dalle influenze avverse. Ha la capacità di portare in superficie tutto il bello che è contenuto in pensieri e parole, quindi aiuta nello specifico con tutti gli incanti che si servono direttamente di Parole di Potere.

    Nome: Polvere di Faggio
    Runa associata: Naudiz
    Effetto magico: apre l’accesso ai segreti, valido aiuto nel forzare chiusure magiche.

    Nome: Polvere di Ontano
    Runa associata: Isa
    Effetto magico: aiuta a sopportare la pressione delle emozioni, quindi è utile per contrastare manipolazioni emotive nello specifico. È inoltre associato alla trasformazione e soprattutto a trasformare svantaggi in vantaggi.

    Nome: Polvere di Nocciolo
    Runa associata: Jera
    Effetto magico: aiuta a focalizzarsi sui cicli naturali, potenzia tutti gli incantesimi che si servono di cicli. E a percepirne gli effetti tramite la divinazione della Polvere.

    Nome: Polvere di Pioppo Tremulo
    Runa associata: Perth
    Effetto magico: incoraggia alla comunicazione silenziosa, il trasferimento di pensieri e sentimenti. Aiuta nella manipolazione emotiva quando si devono trasmettere sentimenti e a mantenere stabile qualsiasi canale mentale.

    Nome: Polvere di Tasso
    Runa associata: Eiwaz
    Effetto magico: associato alla longevità, prolunga qualsiasi incantesimo che viene castato con l’aiuto di questa pittura. Fornisce anche comunicazione con il passato e con quelle cose che sono state dimenticate o perse.

    Nome: Polvere di Canna
    Runa associata: Algiz
    Effetto magico: dotata di grande resistenza e flessibilità, aiutano a rinforzare e a resistere sia materialmente che energeticamente. In quest'ultimo caso un'energia sarà capace di resistere maggiormente a squilibri energetici restando stabile più facilmente.

    Nome: Polvere di Fusaggine
    Runa associata: Sowelu
    Effetto magico: il suo legno veniva utilizzato per produrre bobine e fusi, per questo simboleggia il duro lavoro soprattutto creativo. Aiuta in tutti quegli incanti dove si deve interessere la Polvere in modo molto diretto come le Armonie e la Magia dei Nodi in generale.

    Nome: Polvere di Agrifoglio
    Runa associata: Tewaz
    Effetto magico: rafforza la potenza maschile e la vitalità. Le sue qualità sono l’energia e l’aggressività, azione decisa e giudizio equilibrato. Da la capacità di vivere nel presente con un pensiero più lucido e presente, aiuta nella manipolazione di emozioni/istinti che promulgano questo tipo di sentire.

    Nome: Polvere di Carpino
    Runa associata: Berkana
    Effetto magico: famoso per le sue qualità fertili, se utilizzano come base per mischiare altre due pitture runate permette di amplificare i loro effetti fusi insieme e promuove una commistione positiva degli stessi.

    Nome: Polvere di Edera
    Runa associata: Ehwaz
    Effetto magico: emblema della rigenerazione ma soprattutto del parassitare, aiuta in azioni di questo tipo. Ha la capacità di sfondare le fessure più strette e di varcare “crepe” tra i diversi livelli dell’esistenza, aiuta nel passare tra le diverse dimensioni di qualsiasi tipo esse siano.

    Nome: Polvere di Vite
    Runa associata: Mannaz
    Effetto magico: è legata agli effetti del vino: a gioia, armonia, felicità, eccitazione ma anche ai suoi lati negativi come ira e intossicazione, aiuta in azioni di questo tipo. Il vino abbatte le inibizioni e sovente vi permette di parlare più intuitivamente e con maggiore vericidità, questo aiuta nell'utilizzo diretto di Parole di Potere.

    Nome: Polvere di Salice
    Runa associata: Laguz
    Effetto magico: il salice è legato all’acqua, aiuta nell'utilizzo di quest'ultima in qualsiasi forma, e nella tradizione anche alla Luna piena e quindi tutti i rituali e gli incanti che ne sfruttano le potenzialità.

    Nome: Polvere di Melo
    Runa associata: Inguz
    Effetto magico: gli sciamani runici associavano all’albero della mela la scelta giusta rispetto a diverse possibilità, quindi utilizzando questa pittura runata si può avere un tale responso, abbastanza preciso, dalla Polvere.

    Nome: Polvere di Ginestra
    Runa associata: Othila
    Effetto magico: associato alla pulizia e al rinnovamento. Aiuta in tutte quelle pratiche che servono a ripulire energeticamente o materialmente.

    Nome: Polvere di Caprifoglio
    Runa associata: Dagaz
    Effetto magico: associato al rilascio graduale di energia repressa. Ottimo per controllare meglio grandi quantità di energia, specie se è in una forma particolarmente caotica.




    Edited by hime. - 9/6/2023, 14:44
     
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    Abiurazione
    Percorsi: Abiurativo e Legatura

    Nome: Allarme Runico
    Requisiti: qualsiasi votazione a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione/Legatura
    Descrizione: il mago può manipolare la Polvere in un'area (10m di diametro da un epicentro deciso dal mago) così che risulti estremamente sensibile ai lanci di incantesimi di ua determinata sotto-tipo di incantesimi. L'allarme manderà la segnalazione al mago che l'ha lanciata quando un altro mago lancia un incantesimo in quell'area nel momento del casting.
    • Sotto-tipo Energetico Interno: incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche interne al mago (es: ki), propri o di un alleato.
    • Sotto-tipo Energetico Esterno: incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche esterne al mago (es: etere, energia cosmica, vettori).
    • Sotto-tipo Divino: incantesimi che fanno uso di una connessione divina (es: energia divina runica, corruzione).
    • Sotto-tipo Richiami: incantesimi che fanno uso di un legame di richiamo (es: creature, spiriti, armi, elementi).
    • Sotto-tipo Onda d'Urto: fuoriuscite di magia semi controllate dal fulcro di un incantesimo, ovvero le onde d'urto di un incantesimo (ad esempio, quella di un Emissione Energetica di Magia Bianca).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei un allarme per i miei sensi»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni, 1 azione di mantenimento anche a distanza

    Nome: Incantesimo incompleto
    Requisiti: 18 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago manipola la Polvere che si aggrappa all'incanto nascente, atta a consumare solo in parte l'energia dell'incanto. L'incantesimo verrà effettivamente castato ma partirà già incompleto, non depotenziato ma invece con metà degli effetti che avrebbe normalmente (ad esempio una palla di fuoco non produrrà danni da calore perché sarà atermica), quali effetti saranno consumati non potranno essere decisi dal mago, saranno invece casuali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei incompleto»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Nodo spaziale
    Requisiti: 18 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago può annodare un incantesimo, già in campo o nascente, a un punto specifico dello spazio – cioè alla Polvere presente in quel punto – bloccandolo lì. L'incantesimo continuerà a produrre il suo effetto senza spostarsi, se ad area l'area sarà quella nelle immediate vicinanze mentre se è bersaglio non lo colpirà ma esaurirà il suo compito nel punto in cui è stato annodato come se avesse colpito il bersaglio.
    Si può annodare un incantesimo entro 10m di distanza in tutte le direzioni dal mago runico.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei annodato»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: lo stesso dell'incantesimo colpito

    Nome: Contagio Avversivo
    Requisiti: 20 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago manipola la Polvere su un determinato bersaglio così da rendergli fisicamente fastidioso il lancio di una determinata tipologia di incantesimi, gradualmente il fastidio fisico che prova il bersaglio sarà sempre maggiore e ciò lo porterà a preferire l'utilizzo di altre tipologia di magia.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti contagio con l'avversità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni, 1 azione di mantenimento (gli effetti sono progressivi)

    Nome: Nodo vicendevole
    Requisiti: 20 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago può legare due incantesimi uno all'altro così facendo avranno effetto nel medesimo punto dello spazio. Gli incantesimi continueranno a produrre il loro effetto senza spostarsi, se sono ad area l'area sarà quella nelle immediate vicinanze mentre se sono a bersaglio non lo colpiranno ma esauriranno il suo compito nel punto in cui sono stati annodato come se avessero colpito il bersaglio.
    La fusione degli effetti magici dei due potrebbe portare a conseguenze imprevedibili.
    Si possono annodare gli incantesimi entro 10m di distanza in tutte le direzioni dal mago runico.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei annodato»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: lo stesso dell'incantesimo colpito più lungo

    Nome: Blocco Runico
    Requisiti: 22 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago riconoscerà la Polvere in quei filamenti sottili che si compenetrano alle altre forme di magia, ed imparerà a sfruttare questo punto di contatto a proprio vantaggio, bloccando l'afflusso energetico temporaneamente, privando quindi il bersaglio di una fonte di magia per una specifica tipologia di incantesimo (agendo quindi sul modo in cui la Polvere fa da condotto per l'energia) in un determinato periodo di tempo. Agisce nel momento in cui il bersaglio sta lanciando l'incantesimo e lo blocca alla fonte quindi.
    Nota bene: si potrà lanciare su un sotto-tipo alla volta di quelli elencati in [Allarme Runico].
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «nego la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Annodatura interna
    Requisiti: 22 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago può annodare un incantesimo al suo interno come creando dei punti che fungono da "diga" per l'energia in caso di malfunzionamento, impedendole di disperdersi del tutto portando all'annullamento dell'incanto. Ad esempio, se una barriera viene spezzata la parte di essa che viene prima del nodo rimarrà intatta poiché l'energia in quella parte continua a scorrere fluidamente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei annodato»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: lo stesso dell'incantesimo colpito

    Nome: Vincolo Runico
    Requisiti: 24 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago manipola la Polvere affinché crei un vincolo sulla magia stessa di un incanto nascente. Se l'incantesimo non rispetta le clausole del vincolo verrà dissolto nel momento stesso in cui viene castato, di fatto non avendo alcun effetto sull'ambiente circostante o sul bersaglio. Naturalmente più preciso è il vincolo meglio funziona. Il vincolo agisce sulla magia stessa e sulle sue meccaniche intrinseche, quindi non sugli effetti e non sull'intenzione del mago, quindi per esempio un vincolo che ha come clausola "l'incanto non parte se colpirà Caio" funzionerebbe soltanto in caso di incantesimi che hanno una mira automatica, o marchiati, in quanto altrimenti il bersaglio viene deciso dal mago; oppure un vincolo del tipo "l'incanto non parte se non produce fuochi d'artificio" non funzionerebbe perché andrebbe ad agire sul suo effetto.
    Nota: il vincolo può soltanto agire su una caratteristica intrinseca (una per ogni clausola).
    • Votazione 24: è possibile lanciare un vincolo con 1 clausola.
    • Votazione 27: è possibile lanciare un vincolo con 2 clausole.
    • Votazione 30L: è possibile lanciare un vincolo con 3 clausole.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti vincolo con "inserireclausole"»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Conoscenza delle Armonie [Passiva]
    Requisiti: 24 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago, a seconda della votazione, ha una variabile conoscenza delle Armonie che inizialmente gli permetteranno di partecipare ad Armonie di altri e successivamente, di poter intessere di proprie.
    • Votazione 24: il mago ha una blanda conoscenza delle Armonie e potrà solo partecipare al ricamo di altri, NON sarà in grado di tessere Armonie da solo.
    • Votazione 26: il mago ha iniziato un percorso di conoscenza del Ricamo Armonico ed è in grado di utilizzare 2 rune all’interno di un'Armonia che sia solitaria o insieme ad altri.
    • Votazione 28: il mago ha una buona conoscenza delle Armonie ed è in grado di utilizzare 3 rune all’interno di un'Armonia che sia solitaria o insieme ad altri.
    • Votazione 30: il mago ha un'ottima conoscenza delle Armonie ed è in grado di utilizzare 4 rune all’interno di un'Armonia che sia solitaria o insieme ad altri.
    • Votazione 30L: il mago ha un'eccellente conoscenza delle Armonie ed è in grado di utilizzare 5 rune all’interno di un'Armonia che sia solitaria o insieme ad altri.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Dissolvi Magie
    Requisiti: 26 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago manipola la Polvere che si aggrappa all'incanto nascente, atta a consumare l'energia magica di un singolo incantesimo all'interno di un'area specifica o di un bersaglio specifico, annullandolo. Può essere mantenuto attivo al turno successivo al costo di un'azione, in questo caso anche al turno successivo potrà annullare un altro incantesimo (scelto casualmente dal dado) senza dover castare di nuovo l'incanto – in caso il Dissolvi Magie sia attivo in un'area, potrà dissolvere casualmente gli incanti di qualsiasi bersaglio quindi anche degli alleati.
    Nota bene: si potrà lanciare su un sotto-tipo alla volta di quelli elencati in [Allarme Runico].
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «dissolvo la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Nome: Tessitura delle Armonie
    Requisiti: 26 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago può intessere un'Armonia, a seconda della votazione della skill [Conoscenza delle Armonie]. Potrà improvvisarne una (sconsigliato) o intesserne una già programmata, da solo o in compagnia a seconda della votazione e delle intenzioni. Non c'è un limite reale di quante rune si possono intessere ma più rune ci sono, più sarà complicata dal controllare l'Armonia. Fintanto che si sta eseguendo un'Armonia, non si potranno utilizzare altri incantesimi di Magia Runica o incantesimi che sfruttano direttamente altre energie.
    L'area dell'Armonia non ha limitazioni ma più è grande, più sarà complessa ovviamente, un mago da solo non sarà mai in grado di controllare un'Armonia di un chilometro.
    Per concludere un'Armonia sarà necessario riutilizzare tutte le azioni spese per aprirla, chiudendo ogni runa usata una per volta e nell'ordine inverso, così da evitare scompensi energetici. Chiudere male un'Armonia potrebbe essere ancora più disastroso che perderne il controllo.
    Formula: si deve enunciare la pergamena scritta per l'Armonia
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: tante azioni quante sono le rune che si devono intessere comprese le Rune Accezione (solo quelle del mago, non anche quelle degli altri che ricamano insieme a lui), 1 azione di mantenimento per turno
    Durata: perenne

    Nome: Mutismo magico
    Requisiti: 28 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: l'abiuratore agisce sulla Polvere intorno a un individuo per intrecciare una barriera che non gli permetta di attivare incantesimi grazie all'utilizzo della parola. Il bersaglio colpito può pronunciare la formula ed eseguire tutte le componenti dell'incanto normalmente, ma l'incantesimo non partirà comunque.
    Colpisce solo un'azione del bersaglio, quella immediatamente successiva al lancio di [Mutismo magico].
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei muto»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Corrosione Magica
    Requisiti: 28 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago manipola la Polvere affinché vada a smontare il ricamo energetico di un incantesimo nascente o già in campo, così da non annullarlo o bloccarlo, ma corroderlo e spaccarlo come fosse un oggetto che viene eroso dal tempo. Non verrà depotenziato ma si spaccherà in pezzi che continueranno ad avere gli stessi effetti continuando comunque il suo percorso.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «corrodo la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Perdita del Controllo
    Requisiti: 30 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago manipola la Polvere così che si attacchi ad un incantesimo sia nascente che già attivo in campo, creando un intreccio che generi un'interferenza atta ad annullare temporaneamente la comunicazione tra il mago e l'incanto, facendogli perdere il controllo su quest'ultimo. Se l'incanto è nascente verrà comunque lanciato ma in modo totalmente incontrollato dal mago, se già attivo in campo si limiterà a renderlo fuori controllo per il restante tempo della sua durata.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «perdi il controllo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Arte dei Nodi
    Requisiti: 30 a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago runico può annodare la Polvere in un'area per ottenere degli effetti particolari e diversi a seconda del nodo scelto. Il nodo apparirà visibile e rilucente d'oro nell'area, grande circa cinque metri.
    • Croce di Asfling: nodo rappresentante il cambiamento, annodato nella Polvere genererà dei cambiamenti casuali negli incantesimi in un raggio di 10m con al centro il mago. Dura 1 turno.
    • Nodo di Iona: nodo che rappresenta la pace interiore, annodato nella Polvere porta tutti gli incanti all'interno di un raggio di 10m con al centro il mago, a esaurire il loro effetto istantaneamente riportando la zona ad uno status quo energetico. Istantanea.
    • Nodo dell'amante: rappresenta l'unità, annodato nella Polvere riunirà tutti gli incantesimi presenti all'interno di un raggio di 10m con al centro il mago. Gli effetti sono imprevedibili e potenzialmente pericolosi considerato l'accumulo di energia. Istantanea.
    • Croce annodata: simboleggia la protezione, annodato nella Polvere genera una barriera di intrecci molto fitta di 5m in orizzontale, di fronte al mago, che rompe (li disgrega come [Corrosione Magica]) tutti gli incantesimi che tentano di passarci attraverso. Dura 1 turno.
    Nota: hanno tutti effetti anche sul mago che li ha lanciati.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei annodata»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: a seconda del nodo

    Nome: Interdizione
    Requisiti: 30L a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago può impedire il flusso di magia di un determinato sotto-tipo in un'area di raggio 5m (area di 10m di diametro con l'incantatore al centro, si estende sui 360°). Spendendo un'azione in più si potrà estendere l'interdizione ad un afflusso di qualsiasi energia magica nell'area. In questo secondo caso l'interdizione non è selettiva, la magia viene negata completamente a tutti coloro che si trovano all'interno dell'area di effetto (incluso colui che lancia l'interdizione). Il lancio di incantesimi sarà impedito, le manifestazioni degli incantesimi precedentemente lanciati invece non subiranno considerevoli variazioni, a meno che non si tratti di manifestazioni strettamente dipendenti da un flusso magico continuo (es. creature sotto il controllo dell'incantatore permarranno, ma saranno slegate dal suo controllo).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «nego la magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Riapertura di un'Armonia
    Requisiti: 30L a Abiurazione IV Anno
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: per "riapertura di un'Armonia" si intende sia l'azione di riaprire un'Armonia in atto così da poterla modificare, sia quella di inserirsi in un'Armonia di altri aprendola per trovarne uno spazio all'interno e controllarla o modificarla, o addirittura cancellarla chiudendo una runa per volta – in questo caso, se il mago che ha intessuto l'Armonia dovesse accorgersene potrà a sua volta riintessere le rune chiuse. Intessere rune in un'Armonia non propria sarà ovviamente più difficile.
    Il mago potrà anche, tramite questo incantesimo, concatenare più Armonie, riaprendole entrambe e utilizzando una Runa Accezione appropriata che ne simboleggi il collegamento. Concatenare due Armonie è quanto di più difficile possa fare un Mago Runico, oltre che incredibilmente pericoloso. L'energia da sostenere sarà immensa e ricadrà in gran parte sul mago che le ha concatenati, questo rende virtualmente impossibile per un mago solo concatenare due Armonie.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apriti a me».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione per aprire un'Armonia propria, tante azioni quante sono le rune intessute per aprire un'Armonia altrui
    Durata: perenne

    Nome: Resistenza agli incantesimi
    Requisiti: Percorso Puro Abiurativo
    Tipologia: Magia Abiurativa – Abiurazione
    Descrizione: il mago raggiunto l'apice delle sue conoscenze abiurative è in grado di rendersi più resistente a incantesimi qualunque tipo manipolando la Polvere affinché strappi la trama degli incantesimi con cui viene bersagliato. Tutti gli incantesimi che bersagliano l'abiuratore si corroderanno automaticamente non appena avvicinati al suo spazio peripersonale.
    Nota bene: si potrà lanciare su un sotto-tipo alla volta di quelli elencati in [Allarme Runico].
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «la magia mi protegge»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno, utilizzabile ogni 3 turni

    Nome: Quipo
    Requisiti: Percorso Puro Legatura
    Tipologia: Magia Abiurativa – Legatura
    Descrizione: il mago runico può annodare insieme una serie di incantesimi in una sorta di quipo di Polvere, concettualmente la stecca orizzontale è l'incanto [Quipo] mentre tutte le altre corde sono composte dagli altri incanti, rappresentati da ogni singolo nodo.
    Gli incanti annodati non partiranno e non avranno alcun effetto finché il quipo non viene slegato, allora gli incanti si verificheranno tutti insieme contemporaneamente nel punto più vicino al mago runico. L'azione di slegarli è gratuita e può essere usata in qualsiasi momento entro 3 turni, al termine dei quali si slegheranno automaticamente.
    [Quipo] dev'essere lanciato prima degli incanti da annodare su uno specifico bersaglio, es: A usa 5 azioni di Quipo, B usa 5 azioni, tutte le sue azioni se sono incantesimi vengono annodati nel Quipo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «annodati insieme».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione per ogni incantesimo da legare
    Durata: 3 turni


    Mimesi
    Percorsi: Criptismo Magico e Ladro di magia

    Nome: Contagio Magico
    Requisiti: qualsiasi votazione a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago runico può infondere un parte della propria energia magica in un incantesimo nascente o già in campo così che l'incantesimo stesso venga considerato come il mago runico che ha usato questo incanto. Ad esempio, con una percezione dell'aura si potrà percepire il mago runico sia come l'incanto in cui ha infuso il Contagio Magico, sia come il mago stesso. Maggiore è l'infusione di energia maggiore è la possibilità di errore.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «contagio la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Deviazione Magica
    Requisiti: qualsiasi votazione a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: permette di deviare un qualsiasi incantesimo entro 10m dal mago runico come epicentro in modo casuale, quindi l'incantesimo potrà ritorcersi anche contro il mago runico stesso o i suoi alleati.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «devio la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Mimetismo
    Requisiti: 18 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago può decidere di mimetizzare i suoi incantesimi, o quelli altrui, in diversi modi. La Polvere andrà a modificare le caratteristiche somatiche, uditive e visive dell'incanto per mimetizzarlo.
    • Baseomomorfico: l'incanto assume l'aspetto di un oggetto a scelta dal mago, avrà un leggero colorito dorato rilucente. Questo comunque continuerà a muoversi verso il bersaglio o rimarrà fermo in un punto se si tratta di un incanto ad area.
    • Omocromico: l'incanto si confonde con l'ambiente intorno a lui apparendo quasi invisibile ma ancora rilucente di un colorito dorato.
    • Per simile: l'incantesimo assume l'aspetto di un altro incantesimo a scelta dal mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mimetizzati»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: la stessa dell'incanto

    Nome: Tempesta di sabbia
    Requisiti: 18 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: il mago runico può manipolare la Polvere in un'area (5m di diametro, a una distanza massima di 10m dal mago) per renderla più visibile e metterla in movimento, generando delle trame ipnotiche – a scelta dal mago – in cui può mimetizzarsi o per confondere l'avversario.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei in tempesta»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Aura magica
    Requisiti: 20 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago può intessere la Polvere intorno o di un oggetto a seconda se questo sia non magico o magico, riuscendo a farlo sembrare magico o non magico a seconda delle necessità, e così percepibile o non percepibile da incanti di percezione. Se l'oggetto è circondato da un'"aura" di Polvere falsa, analizzandolo attentamente si potrà comprendere che è artificiale e viceversa, se l'oggetto magico è "nascosto" analizzandolo attentamente si potrà invece riuscire a risalire alla Polvere che lo riveste.
    In caso di oggetti magici è particolarmente potenti, [Aura magica] richiederà molta energia e sarà più difficile che riesca.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Finzione Magica
    Requisiti: 20 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: il mago è in grado di creare una cosiddetta finzione copiando un incantesimo avversario e "conservando" la conoscenza per replicarla anche in un altro momento (quindi l'incantesimo deve essere stato usato almeno una volta), generando una copia fittizia dell'incanto, quindi senza alcun effetto magico ma conservandone le caratteristiche sensoriali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «creo una Finzione»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: quelle dell'incantesimo copiato
    Durata: quelle dell'incantesimo copiato

    Nome: Cunicolo segreto
    Requisiti: 22 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago può creare un cunicolo segreto nella Polvere per farci passare un incantesimo in segreto, sarà nascosto tra la Polvere quindi non apparirà con le sue caratteristiche normali ma come un leggero rilucere dorato identico a qualsiasi altro incanto utilizzato con [Cunicolo segreto]. Il cunicolo dura quanto l'incanto stesso e non sarà riutilizzabile dopo averlo già usato per una skill.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «in segreto mi muovo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione (da usare prima dell'incanto)
    Durata: istantanea

    Nome: Ammaliare Magia
    Requisiti: 22 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: permette di obbligare un incantesimo avversario a opporre resistenza contro il suo stesso incantatore, per la durata di Ammaliare l'incantesimo non si comporterà esattamente come deciso dal mago ma cercherà invece di eseguire una qualsiasi azione diversa purché non risponda all'iniziale comando dato. Ad esempio una barriera ad esclusione specifica potrebbe escludere un'altra cosa, tranne ciò che aveva deciso il mago nel momento in cui l'ha lanciata.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ammalio la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Stanza inviolabile
    Requisiti: 24 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago è in grado di creare una zona perfettamente mimetizzata all'interno della Polvere. Oltre a non essere percepibile dall'esterno né dall'interno (per eventuali caratteristiche particolari), non sarà raggiungibile da incanti di spostamento – es: teletrasporto. Qualsiasi serratura magica all'interno o all'ingresso sarà molto più difficile da sciogliere per via della difficoltà della Polvere a interagire, essendo mimetizzata appunto.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «questa stanza è protetta»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Ritorsione Magica
    Requisiti: 24 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di Magia
    Descrizione: il mago è in grado di agganciarsi all'incantesimo bersaglio, rimaneggiandone i flussi energetici di modo tale da ritorcere l'incantesimo contro un altro bersaglio entro 10m da lui, che non sia il mittente principale dell'incanto. A seconda della votazione potrà avere altri effetti che non sono da considerarsi cumulabili con questo principale. Non funziona su incantesimi ad attivazione di proprietà magiche.
    • Votazione 26: il mago può rimaneggiare i flussi energetici di modo tale da riuscire a ritorcerlo anche contro la persona che per prima l'ha castato. Richiede una buona concentrazione da parte dell'incantatore.
    • Votazione 28: il mago può scinderne il potenziale magico in due incantesimi separati, di intensità inferiore, che potrà direzionare contro due bersagli che si trovino in un raggio di 10 metri da lui.
    • Votazione 30: il mago può scinderne il potenziale magico in due incantesimi separati, di intensità inferiore, che potrà direzionare contro un bersaglio che si trovi in un raggio di 10 metri da lui, in due momenti distinti.
    • Votazione 30L: il mago è in grado di agganciarsi ai primi tre incantesimi castati in un'area dopo l'evocazione della ritorsione. Rimaneggiandone i flussi energetici in modo tale da ritorcerli contro uno o più bersagli che si trovino in un raggio di 10 metri da lui. Non è possibile controllare la direzione che prenderanno gli incantesimi agganciati, che potrebbero ritorcersi contro il mago runico o i suoi alleati.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ritorco la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Senza tracce
    Requisiti: 26 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago può cancellare le tracce del suo "passaggio magico" nella Polvere. Se ha appena svolto un incantesimo ad esempio, successive percezioni non saranno in grado di esaminare alcuna traccia dell'incanto appena concluso. Tramite percezioni particolarmente fini si potrà risalire all'incanto [Senza tracce], riuscendo quindi a capire che la zona è stata in qualche modo ripulita energeticamente. Il mago può ripulire la traccia di un incantesimo alla volta (quindi 1 per 1 azione).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «non ci sono tracce»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Copia Energetica
    Requisiti: 26 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: permette di intessere nella Polvere una copia energetica di una creatura o un oggetto già richiamati dall'avversario, più o meno si comporteranno come la copia. Gli esseri richiamati avranno a disposizione una sola azione e potrebbero ribellarsi al mago runico se questo perde la concentrazione. Le copie richiamate non avranno a disposizione i bonus posseduti dagli originali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «copio la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: quelle dell'incantesimo copiato
    Durata: quelle dell'incantesimo copiato

    Nome: Dissimulazione
    Requisiti: 28 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: con questo incantesimo si è in grado di falsare le informazioni fornite da eventuali incantesimi percettivi. Il mago runico deve sapere che l'altro magia sta effettuando un incantesimo percettivo e lanciare questo incanto nel medesimo istante – può ritardare di qualche millisecondo – e deve sapere di che incanto si tratta per poterlo modificare.
    La Polvere andrà ad agire sull'incanto, modificando le informazioni non nel loro input ma nell'output che arriverà al mago che l'ha cascato. Ad esempio potrà mostrare un'aura di un colore diverso rispetto a com'è nella realtà.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «dissimulo le tue risposte»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Fuga del Legame
    Requisiti: 28 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: permette di sottrarre al bersaglio il controllo di una creatura o un oggetto richiamati, che obbedirà al volere del mago runico. È possibile riprendere il controllo, tramite una prova di volontà, che l'avversario esercita su un minimo di una creatura a un massimo di tre, e non sarà possibile piegare al proprio volere creature con un forte legame con l'avversario (es. Cangianti).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «perdi i tuoi legami»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Imbersagliabile
    Requisiti: 29 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago può mimetizzarsi nella Polvere rendendosi quasi impossibile da bersagliare per un altro qualsiasi incanto. Il mago può infatti muovere la Polvere tutt'intorno a lui rendendo molto difficile alla magia avversaria riuscire a identificarlo nel miasma. Utilizzando questo incanto ci si può anche proteggere da percezioni, specie energetiche, poiché l'incanto non è capace di comprendere con precisione la differenza tra la Polvere e il mago stesso.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «proteggimi»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Furto Magico
    Requisiti: 29 a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: permette di rubare un incantesimo conosciuto dall'avversario che abbia una votazione pari a quella raggiunta dal mago runico. Il Furto consiste nel replicare fedelmente l'incantesimo osservato. Il casting del Furto Magico avrà le stesse caratteristiche dell'incantesimo copia. A seconda della votazione potrà avere altri effetti che non sono da considerarsi cumulabili con quello principale, ovvero la copia di un incantesimo pari votazione.
    • Votazione 30: permette di copiare un incantesimo appena castato dall'avversario, l'incantesimo lanciato dall'avversario non viene dissolto o annullato, ma semplicemente copiato.
    • Votazione 30L: permette di rubare un incantesimo conosciuto dall'avversario che appartenga a una branca non conosciuta (es. scacciademoni se il mago runico è un supporter).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «rubo la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: quelle dell'incantesimo copiato
    Durata: quella dell'incantesimo copiato

    Nome: Invisibilità magica
    Requisiti: 30L a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago può mimetizzarsi nella Polvere rendendosi quasi impossibile da percepire da un altro qualsiasi incanto di percezione. La Polvere infatti crea un'interferenza tutt'intorno a lui rendendo molto difficile alla magia avversaria riuscire a identificarlo nel miasma.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «celami»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Colpo di Ritorno
    Requisiti: 30L a Mimesi IV Anno
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: il mago può manipolare finemente la Polvere così da intessere un'area (raggio 5m a 360° con come fulcro il mago runico, che però essendo nell'occhio del ciclone, esula dall'area) in cui tutti gli incantesimi subiscono un "ritorno di fiamma" dopo il lancio. Chiamato più tecnicamente "colpo di ritorno" il contraccolpo derivato dalle energie messe in campo da una qualsiasi operazione magica non andata a buon fine. In questo caso però si applicherà anche agli incanti andati a buon fine perché il mago runico crea dei fulcri di Polvere che si attaccano agli incantesimi nascenti, facendoli andare in una sorta di "sovraccarico energetico ritardato".
    L'incantesimo quindi parte, ma il mago subirà un'ondata energetica che lo investirà subito dopo il casting, mandando in tilt qualsiasi incantesimo in corso a base energetica, frastornandolo e provocandogli una leggera bruciatura energetica sulla parte frontale-alta del corpo. L'energia di ritorno sarà molto più carica e potente, rafforzata dalle altre energie che sono state raccolte durante il tragitto di andata e ritorno.
    Se il bersaglio è all'esterno dell'area di Colpo di Ritorno ma gli incantesimi sono all'interno, quegli incantesimi non avranno il colpo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «conoscerai il ritorno»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Cerchio Magico
    Requisiti: Percorso Puro Criptismo magico
    Tipologia: Magia Mimetica – Criptismo magico
    Descrizione: il mago può tracciare intorno a sé un cerchio magico di protezione composto da Polvere, all'interno di questo cerchio il mago non potrà essere percepito da qualsiasi incanto di percezione o altresì rituali di ricerca di qualsivoglia branca della magia a qualsiasi distanza. La Polvere infatti lo avvolgerà completamente, tanto che all'occhio di una percezione o un incanto di ricerca e così via, il mago apparirà come un semplice ammasso di Polvere e non potrà essere trovato.
    All'interno del cerchio dovrà stare immobile e concentrarsi per tutta la durata dell'incanto e per questo motivo qualsiasi altro incanto risulterà estremamente più difficile da compiere.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «celami completamente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, rinnovabile con 1 azione a turno

    Nome: Muro riflettente
    Requisiti: Percorso Puro Ladro di magia
    Tipologia: Magia Mimetica – Ladro di magia
    Descrizione: davanti al mago viene creato un muro di Polvere lucente d'oro, quadrato di lato 2m che riflette le magie degli altri maghi. Una volta che l'incanto viene riflesso dal muro va a colpire casualmente uno dei bersagli in un'area di 10m di diametro tutt'intorno, potrebbe colpire anche il mago che ha creato il muro.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «conoscerai il riflesso»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    Magia Antica
    Percorsi: Magia Arcaica e Magia Primordiale

    Nome: Principio di Valore
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago è in grado di risvegliare, in un incantesimo, la volontà della magia stessa così che l'incanto richieda di superare una determinata "prova di valore" per essere spezzata. La "prova di valore" dev'essere superata prima di tentare di spezzare l'incanto su cui viene lanciata questa caratteristica, consiste nel dimostrare la propria abilità nei confronti dell'incanto (es: di default se hai votazioni superiori rispetto a quello dell'incantesimo scelto, fare una prova di volontà per determinare l'importanza per il pg dello spezzare l'incanto). Applicabile a incantesimi che hanno una durata superiore a "istantanei".
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «richiedi una principio di valore per concedere la tua clemenza»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Sacrificio di sangue [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: il mago può usare il suo sangue per utilizzare qualsiasi altro incantesimo di Magia Runica, dai tatuaggi runici alle rune ambientali, così come l'Energetica Runica (potrà scrivere le rune con il sangue oppure compiere un piccolo sacrificio in caso non sia necessario scrivere niente), così facendo l'incanto sarà più potente – si abbassa la CD e l'effetto è maggiorato.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Vero Nome
    Requisiti: 18 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago può conferire il Vero Nome a un artefatto, questo ne aumenterà la "fedeltà" a chi lo possiede o l'ha conquistato in caso vi fossero specifiche condizioni legate alla natura dell'artefatto (es: Excalibur, la Bacchetta di Sambuco) e di conseguenza anche ne potenza la magia all'interno, quindi sarà più potente – si abbassa la CD dell'utilizzo magico e gli effetti dell'arma sono maggiorati.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «il tuo vero nome è "inserireveronome"»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Corrispondenze
    Requisiti: 18 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: il mago può entrare in sincronia con l'ora del giorno, il giorno della settimana e/o la fase lunare corrente ottenendo diversi effetti a seconda delle caratteristiche del momento in cui si trova. Si può applicare un bonus per azione ma più bonus insieme sulla stessa persona. Si può applicare [Corrispondenze] anche su altri.
    Il mago può decidere di portare con sé un cristallo o dell'acqua caricati sotto la luce della luna di una determinata fase lunare, in caricati in un determinato giorno o orario (occupano slot nell'equipaggiamento), così da poter lanciare la corrispondenza associata anche se non si trova in quella fase lunare, giorno o orario. Basterà tenere in mano l'oggetto e lanciare l'incanto.
    Vedi la lista delle Corrispondenze.
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Viventi
    Requisiti: 20 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: questo incanto permette di entrare in contatto con quella parte della magia che ha intrinsecamente una propria volontà, tramite la Polvere potrà quindi manipolare la volontà di un qualsiasi incantesimo di qualsiasi branca della magia dandogli degli ordini precisi tra quelli standard (impartire ordini complessi è più difficile e il mago lo imparerà successivamente). Si può dare 1 ordine per 1 azione spesa.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «la tua volontà è viva, agisci»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Imitazione
    Requisiti: 20 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: il mago può imitare le movenze di un bersaglio avversario quando compie un incantesimo con cui lo sta per attaccare, così facendo aggirerà la Polvere che verrà "ingannata" sostituendo un finto effetto a un effetto reale. Il mago runico resisterà meglio agli effetti dell'incanto. Può anche essere applicato a qualsiasi skill di difesa in combinazione per maggiorare l'effetto.
    Il mago può anche imitare le movenze di qualcosa che vuole attirare a sé, può essere un animale, una persona, un oggetto o persino un evento naturale. Se il bersaglio è un essere senziente sentirà attrazione verso il mago come se dovesse assolutamente raggiungerlo. Se si tratta di oggetti, il mago se li troverà vicini per qualche coincidenza (es: vengono trasportati dal vento, consegnati da una persona). Se infine si tratta di eventi, la Polvere intesserà le circostanze affinché accadano.
    Un'alternativa all'imitazione delle movenze è, mentre si compiere l'incanto, manipolare un oggetto simile o che lo possa simboleggiare, una parte del corpo, copiarne il verso se per esempio si tratta di un animale. o imitarne il suono in generale. Le probabilità che il bersaglio arrivi davvero dal mago sono direttamente proporzionali alla potenza dell'incantesimo.
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 aziona
    Durata: istantanea

    Nome: Eco della Polvere
    Requisiti: 22 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: tramite l'esecuzione del sacrificio il mago può entrare in contatto simil-diretto con la propria anima, così che risuoni con la magia stessa creando un'eco magica nella Polvere che si ripercuote su tutto ciò che fa il mago. L'eco per esempio potrà avere l'effetto di "allungare" l'area di azione di determinati incantesimi, purché siano visibili, così come generare dei doppi colpi energetici a qualsiasi incanto venga lanciato successivamente a questo nel turno. Spendendo un'azione in più (deve far entrare in contatto il suo sangue con quello del bersaglio) potrà entrare in risonanza anche con un'anima altrui, generando questo eco anche ad altri.
    In qualsiasi caso, potrà agire anche sulle sue affinità animiche (naturalmente più sarà potente l'affinità da manipolare più sarà difficile e richiederà un sacrificio di più grande entità):
    • Votazione 24: il mago può far entrare in risonanza un bersaglio o sé stesso con l'energia cosmica generando delle affinità planetarie, a seconda del pianeta si otterranno diversi effetti ma è importante ricordare che una persona ha soltanto tot pianeti specifici associati. Nel caso venga aumentata il bersaglio sarà più portato a sentirsi in affinità con i concetti che rappresenta il pianeta, così come al contrario (ad esempio, una persona in affinità con il pianeta Marte sarà più portato all'azione in quel determinato momento). Vedi la lista delle Corrispondenze.
    • Votazione 26: il mago potrà manipolare l'affinità di un bersaglio o sé stesso a diversi tipi di magia abbassandola o aumentandola. Nel caso venga abbassata il mago sentirà una sensazione di ritrosia e di estraneità ad una specifica branca della magia. Nel caso venga aumentata invece, sentirà un attaccamento maggiore come se fosse "la sua tecnica preferita" e tenderà ad usare molto più spesso quella.
    • Votazione 28: il mago è in grado di manipolare delle affinità specifiche di un bersaglio o sé stesso, come ad esempio l'affinità di un Elemento, abbassandola o aumentandola. Potrà quindi scambiarle con un'altra diversa (ad esempio: un Occlumante che si trova a sentirsi più affine al percorso di Legilimanzia) quindi gli verrà più istintivo usare le skills di quella scambiata anche se non le conosce, questo porterà ad un ritardo nel lanciare determinati incantesimi.
    • Votazione 30L: il mago è in grado di manipolare l'affinità di una persona ad un'altra (in questo caso vanno usate due azioni, una per ognuno dei due bersagli). Come per le altre manipolazioni gli sarà difficile averci a che fare in qualunque modo, sia in negativo che in positivo a seconda della manipolazione, provando una naturale ritrosia a livello viscerale.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sono/sei un essere armonico/disarmonico con "specificainbaseacosa"»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Promessa di sangue
    Requisiti: 22 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: ottenendo una goccia del sangue del bersaglio il mago potrà aprire un canale di Polvere per legare al bersaglio un promessa, che entrambe le parti dovranno assolutamente rispettare e portare a termine. La promessa potrà anche essere stretta senza il consenso del bersaglio di cui si ottiene la goccia di sangue ma gli dovrà essere comunicata. Il bersaglio sentirà l'istinto crescente, sempre più insistente, a portare a termine ciò che è stato promesso, fino a non desiderare nient'altro che questo al culmine dei cinque turni.
    Formula: pronunciare la promessa che dovrà essere rispettata
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 5 turni

    Nome: Area di Armonizzazione
    Requisiti: 24 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago è in grado di intessere nella Polvere un'area (10m di diametro con un epicentro scelto dal mago) di armonizzazione della magia così da poter creare un pattern di incantesimi con tutti quelli che sono stati lanciati e sono ancora attivi, così come quelli che verranno lanciati nel turno. In questo modo può incanalare gli incantesimi propri o altrui generando effettivamente una "trama" nella Polvere che seguiranno, come ad esempio un disegno specifico. Dato che è difficile conoscere in anticipo gli incantesimi di altri, questi seguiranno "la figura" (fissa o in movimento) creata senza che il mago possa prevedere effettivamente che incantesimi finiranno ad "incastrarsi" nella trama. A seconda della votazione si potrà definire una trama:
    • Votazione 24: la trama consiste di figure elementari, geometriche (es. semicerchio, triangolo, onda, trapezio).
    • Votazione 24: la trama può essere in movimento.
    • Votazione 28: la trama consiste di pattern di figure elementari, geometriche (es. semicerchio, triangolo, onda, trapezio).
    • Votazione 30L: la trama consiste di una figura complessa i cui dettagli vengono decisi dal mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «armonizzati»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione di partenza
    Durata: 2 turni

    Nome: Ciclicità magica
    Requisiti: 24 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: il mago applica la concezione rappresentativa del ciclo, della ciclicità e/o della marea, alla Polvere nelle sue vicinanze (10m di diametro con un epicentro scelto dal mago). Tutti gli incantesimi nell'area seguiranno le regole di un ciclo o della marea.
    Ad esempio: ci sono 3 incantesimi in corso nell'area, si applica la concezione del ciclo, gli incantesimi cominceranno ad agire uno per volta rispettando un ordine casuale ma ciclico. O ancora, risponderanno come se fosse in alta o bassa marea, agendo con un'energie che aumenta gradualmente fino a riempire tutta l'area prima di esaurirsi oppure al contrario, esaurendosi lentamente.
    Si può applicare anche a un solo incanto e modificherà gli effetti dello stesso nelle medesime modalità appena descritte.
    Di conseguenza tutti i maghi presenti perderanno il controllo sui loro incantesimi.
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Veste Concettuale
    Requisiti: 26 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago attraverso il potere della magia rappresentativa è in grado di associare ad un bersaglio un concetto (es: la violenza) così che gli altri esseri viventi coscienti intorno a lui lo percepiscano come più vicino al concetto che gli è stato associato. Il concetto deve essere coerente con ciò che sta facendo in quel momento il bersaglio (es: se sta raccogliendo fiori, non gli si può associare il concetto di pericolo), oppure deve essere coerente con l'identità intrinseca del bersaglio (es: ad una persona di natura protettiva, sarà più facile associare il concetto di protezione).
    • Votazione 28: il mago può associare un concetto ad una persona così che le forze cosmiche e la magia stessa porti alla realizzazione del concetto associato, quello che fa sarà naturalmente portato a realizzarlo (es: gli si associa il concetto di morte, sarà più "semplice" che compia azioni che lo porteranno a morire).
    • Votazione 30: il mago può associare un concetto ad una persona così che ampli le sue aree di "vulnerabilità" o "applicabilità", ad esempio se ad un Essere si applica il concetto di "animale" su di lui potranno funzionare anche le skills per i Criptidi di Criptozoologia.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «"spiegazionedelconcetto"»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Voto sacrificale
    Requisiti: 26 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: ottenendo una goccia del sangue del bersaglio il mago potrà aprire un canale di Polvere, così facendo prenderà su di sé i danni e ogni altro effetto che esso subisce. Qualsiasi ferita fisica si aprirà sul corpo del mago e non più su quello della vittima, e qualsiasi incantesimo agirà sul mago non più sulla vittima anche se il mago runico non è visibile dal mittente dell'incanto. Non vi sono limiti di distanze.
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Principio di Valore Focalizzato
    Requisiti: 28 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago è in grado di risvegliare la volontà della magia antica nella Polvere che permea un altro mago, così che ogni incanto che lancia richieda di superare una determinata "prova di valore" per essere appunto castato. La "prova di valore" dev'essere superata prima di tentare lanciare un qualsiasi incantesimo, consiste nel dimostrare la propria abilità nei confronti dell'incanto (es: fare una prova di volontà per determinare l'importanza per il pg di lanciare l'incanto). A seconda di quanto è riuscita la prova di volontà, il mago avrà meno o più malus nel lancio dell'incantesimo. La prova di volontà è unica all'inizio del turno, se ci sono altre azioni che sono particolarmente importanti per il mago più di quelle precedenti, non sarà necessario fare un'altra prova di volontà ma il master abbasserà automaticamente il malus.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sii valoroso o non sarai capace di padroneggiare la magia»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Rituale improvvisato
    Requisiti: 28 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: il mago può radunare in un unico punto degli oggetti che rappresentano simbolicamente il risultato che vuole ottenere su un bersaglio – deve esserci anche un oggetto che rappresenta il bersaglio, l'incanto aumenta notevolmente di potenza se viene usato il sangue ma può essere usato anche un [Oggetto rappresentativo] o un semplice oggetto in caso il bersaglio sia un luogo o un altro oggetto e così via. Il risultato ottenuto sarà più vicino a quello desiderato a seconda della potenza dell'incantesimo e di quanto sono accurati i simboli scelti (a discrezione del master).
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Oggetto Rappresentativo
    Requisiti: 30 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago può creare degli oggetti rappresentativi, ovvero scegliendo un oggetto che rappresenta l'identità di un bersaglio lo potrà mutare in una rappresentazione dello stesso così che qualsiasi incanto si voglia lanciare sul bersaglio lo si potrà fare a distanza agendo direttamente sull'oggetto rappresentativo. Il bersaglio sentirà come depotenziati gli effetti di quanto accade all'oggetto (se l'oggetto viene bruciato, il bersaglio sentirà una sensazione di bruciore diffusa), quanto più l'oggetto è rappresentativo della persona, tanto saranno maggiori gli effetti.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «"oggetto" ti rappresenta, tu sei "oggetto"»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Ambiente Rappresentativo [Metaskill]
    Requisiti: 30 a Magia Antica IV Anno, va lanciata dopo Oggetto Rappresentativo
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago intrappola il bersaglio dentro una realtà illusoria che si adegua alle caratteristiche dell'identità del mago, quindi a ciò che la rappresenta e che è stato scelto come "concetto" dietro all'Oggetto Rappresentativo. Il tempo all'interno dell'Ambiente scorre più lentamente (1 azione di gioco corrisponde a mezz'ora dentro l'Ambiente). Per uscire dall'Ambiente prima che scada il suo effetto, la vittima dovrà trovare il suo Oggetto Rappresentativo all'interno della realtà illusoria. All'esterno il mago apparirà in trance, completamente vulnerabile e immobile a quello che accade fuori dall'Ambiente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «tu sei la tua rappresentazione»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 azioni che corrispondono ad un'ora dentro l'Ambiente

    Nome: Connessione esterna
    Requisiti: 30 a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: avendo il sangue dei due bersagli il mago può legare due persone una all'altra. Gli incantesimi di uno e dell'altro si bersaglieranno forzatamente a vicenda, anche quelli che dovrebbero colpire sé stessi andranno automaticamente all'altro. Il continuo scambio di energie porterà anche le ferite fisiche e ripercuotersi uno sull'altro.
    Utilizzando poi [Connessione primordiale] il mago può legarsi a entrambi con una sola skill.
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Sigilli
    Requisiti: 30L a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago runico può utilizzare sigilli, simboli particolarmente potenti intrisi di magia. Ogni sigillo ha un costo e una durata diversi. I sigilli possono essere trovati ON GAME in vecchi libri, acquisiti da organizzazioni o sette di cui fa parte e così via, OFF GAME è possibile anche comprarli in alcuni negozi, brevettarli se possedete la skill segreta che lo permette o acquisirli da PG che li hanno trovati/brevettati.
    Il mago può inoltre mutare un sigillo in un sigillo verbale sul momento, riassumendone lo scopo in una piccola frase e riorganizzandone le lettere in modo da crearne un'altra che sia incomprensibile ma facile da pronunciare. Es: sigillo che serve a purificare una stanza → come frase avrò qualcosa del tipo PURIFICASTANZA → riorganizzata STURICANFIZA. Una volta ottenuta la parola nuova basterà pronunciarla come se fosse un incantesimo ottenendo gli stessi effetti del sigillo.
    Formula: pronunciare il sigillo verbale
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: quella del sigillo

    Nome: Connessione primordiale
    Requisiti: 30L a Magia Antica IV Anno
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: dopo aver ottenuto il sangue di un bersaglio (oppure apponendo il proprio sul bersaglio) il mago runico può bersagliarlo di incantesimi a qualunque distanza e senza la necessità di vederlo. Il sangue sarà inutilizzabile dopo 1 turno di utilizzo in quanto esaurirà la sua disponibilità energetica a fare da canale di connessione.
    Il mago può anche connettere uno specifico incantesimo al bersaglio di cui possiede il sangue, così facendo l'incanto si attaccherà alla vittima, questo può portare a diverse conseguenze. Nel caso di un incanto mentale per esempio sarà più difficile resistergli e/o contrastarlo perché andrà a colpire più in profondità, come dall'interno. Nel caso invece, per esempio, di un attacco psicocinetico, sarà molto più potente e avrà più probabilità di rompere le difese se ci sono.
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, utilizzabile ogni 3 turni

    Nome: Scambio di vita [Metaskill]
    Requisiti: 30L a Magia Antica IV Anno, dopo aver utilizzato [Connessione primordiale]
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: con [Connessione primordiale] attiva (attivata solo ottenendo il sangue dell'avversario in questo caso) il mago può sfruttare il legame aperto tra sé stesso e un altro bersaglio per effettuare uno scambio di energie. Potrà prelevare o donare energie, il movimento sarà graduale e progressivo questo significa che si inizierà prelevando/donando un ammontare di energia che cresce di minuto in minuto. Ripetendo l'incanto fino a consumare le energie il mago rischia di morire per deperimento.
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni (le energie vengono prelevate/donate in progressione graduale)

    Nome: Incanti Coscienti
    Requisiti: Percorso Puro Magia Arcaica
    Tipologia: Magia Antica – Magia Arcaica
    Descrizione: il mago runico tramite questa skill riesce ad entrare in contatto con quella parte della magia che ha intrinsecamente una propria volontà, tramite la Polvere potrà quindi manipolare la volontà di un qualsiasi incantesimo di qualsiasi branca della magia dandogli degli ordini più precisi e complessi tramite il Potere della Parola. Il mago quindi deve stipulare un vincolo alla magia stessa che può contenere tre clausole, così che l'incanto non impazzisca ed esca dal suo controllo ma possa muoversi ed agire pur rispettando il vincolo che il mago ha stretto con la magia stessa.
    • Viventi annodanti: l'incanto segue le direttive della Polvere annodandosi al bersaglio così che per tutta la sua durata sia attaccato al target e continui a produrre danni continuativi anche se è nato come un incanto istantaneo, così come di cura e così via.
    • Viventi compulsivi: l'incanto segue le direttive della Polvere continuando a colpire ripetutamente un bersaglio specifico generando danni o cura e così via, fino al termine della sua durata. Gli attacchi saranno singoli e continuativi, ma non si attaccherà al mago.
    • Viventi spie: l'incanto viene trasformato in una sorta di sensore magico che invia informazioni all'incantatore. A meno che non sia diversamente indicato (per esempio se viene usato su una skill di percezione), il sensore ha gli stessi poteri di acutezza sensoriale che possiede l'incantatore. Potrà quindi muoversi nello spazio continuando ad inviare informazioni, anche in luogo lontano dal mago stesso. Il sensore viene considerato un organo sensoriale separato e indipendente dall'incantatore, e quindi funziona normalmente anche se quest'ultimo è stato reso cieco, sordo o se ha subito qualche altro impedimento sensoriale.
    • Viventi esplosivi: l'incanto ha la funzione di una bomba, una volta lanciato esplode contro il bersaglio o nell'area (la stessa dell'incantesimo), generando un'esplosione totalmente incontrollata che agirà in modo del tutto casuale.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ora sei vivo, e lo sei nel rispettare il vincolo "descrizionedelvincolo"»
    Movimento: eseguire il sacrificio
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 3 turni

    Nome: Sacrificio di sangue universale [Passiva]
    Requisiti: Percorso Puro Magia Primordiale
    Tipologia: Magia Antica – Magia Primordiale
    Descrizione: il mago può utilizzare il sangue anche in incantesimi che non appartengono alla branca di Magia Runica questo li rende naturalmente più potenti e difficili da dissipare, specialmente se usati in combo con la [Connessione primordiale].
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Corrispondenze planetarie

    Ogni segno zodiacale è associato ad un pianeta dominante, così come l'ascendente, quindi ogni persona a seconda della sua data di nascita avrà due pianeti associati che si possono utilizzare per generarne l'affinità. Naturalmente il mago runico dovrà quindi sapere che segno zodiacale e ascendente ha, oppure la sua data di nascita così da poterlo calcolare.

    Toro, Bilancia ➝ Venere
    Se ben disposto, Venere indica sentimenti profondi, vita affettiva positiva, fascino, amore e rispetto per gli esseri umani e la natura, predisposizioni artistiche. In caso contrario, sono possibili problematiche affettive e relazionali ed eccessi sessuali.

    Gemelli, Vergine ➝ Mercurio
    Se il pianeta è troppo sollecitato, la persona può essere ipercritica, logorroica, astuta ma disonesta; un Mercurio debole è invece segno di superficialità.

    Ariete ➝ Marte
    Un Marte forte e armonioso rende la persona intraprendente, coraggiosa dona attitudini alla competizione. Se dissonante, il pianeta può indicare imprudenza, aggressività, arroganza; se troppo debole può manifestarsi mancanza di autostima.

    Cancro ➝ Luna
    Se ben disposta, la Luna dona intuizione, fantasia, fascino, comprensione, talvolta sensitività. Una Luna dissonante rende invece la persona emotivamente vulnerabile, incostante, indecisa.

    Leone ➝ Sole
    Dona una personalità spiccata, coraggio, lealtà, vitalità. Un Sole troppo sollecitato può invece rendere la persona egocentrica e presuntuosa, talvolta disonesta; debole e scarsamente vitale se l’astro è afflitto.

    Scorpione ➝ Plutone
    Un Plutone ben disposto può quindi donare uno straordinario carisma, ma in caso contrario l’individuo potrà anche manifestare il peggio di sé.

    Sagittario ➝ Giove
    Se Giove è ben disposto nel quadro, la persona è ottimista, vitale, generosa, di mentalità aperta, onesta. Un Giove dissonante è invece indicativo di invadenza, megalomania.

    Capricorno ➝ Saturno
    Le persone con Saturno ben disposto sono affidabili, tenaci, perseveranti, concrete. In caso contrario, avremo dei soggetti scettici e cinici, depressi.

    Aquario ➝ Urano
    Il simbolo di Urano collega la personalità a emozioni e sentimenti di forte desiderio sessuale, ma anche ad una irresponsabilità e superficialità verso le necessità della vita se dissonante. Porta all’innovazione, all’espansione della mente nelle aree di arte e scienza se in armonia.

    Pesci ➝ Nettuno
    Un Nettuno forte e armonico dona quindi una sensibilità profonda, grandi capacità intuitive e a volte sensitive. Se dissonante, il pianeta può indicare scarso contatto con la realtà, desiderio di evasione, propensione all’abuso di droghe e alcool.


    Corrispondenze temporali

    Mattina (6:00-11:59)
    • Rappresenta l’elemento del fuoco, quindi potenzia qualsiasi incantesimo che utilizzi il fuoco.
    • È utile anche per incantesimi di guarigione, incantesimi con un fine di pulizia, di connessione con altre persone.
    • Simboleggia i nuovi inizi, quindi qualsiasi combo che inizia sotto questa corrispondenza riceverà un bonus nelle sue azioni iniziali.

    Pomeriggio (12:00-17:00)
    • Rappresenta l’elemento dell’aria, quindi potenzia qualsiasi incantesimo che utilizzi l’aria e il fulmine.
    • È utile anche per incantesimi con un fine di protezione e tutti gli incanti che comprendono un viaggio a livello pratico (es: teletrasporti, portali, andare nel Livello Eterico, etc).
    • Simboleggia il coraggio, quindi incanti effettuati con exploit di particolare coraggio verranno migliorati.
    • Manipola la fortuna, sotto questa corrispondenza il mago sarà più fortunato.

    Sera (17:01-20:00)
    • Rappresenta l’elemento dell’acqua, quindi potenzia qualsiasi incantesimo che utilizzi l’acqua.
    • Utile per incantesimi a scopo negativo, atti per fare del male a qualcun altro, ma a distanza.
    • Utile per tutti quegli incantesimi che si prefiggono lo scopo di tenere fisicamente lontano qualcosa o qualcosa dal mago o da una zona, non per protezione (quindi non una semplice barriera). Es: incanti di Bianca che non permettono alle Aberrazioni di entrare in un’area; Esclusione Specifica; etc. Migliora tutte le Legature.

    Notte (20:00-5:59)
    • Rappresenta l’elemento della terra, quindi potenzia qualsiasi incantesimo che utilizzi la terra e l’erba.
    • Aumenta tutti i poteri Psichici, nello specifico è di particolare aiuto per i sogni e le manipolazioni degli stessi. Simboleggia la morte, la rinascita e la rigenerazione.
    • È un valido aiuto per tutti quegli incantesimi di guarigione che sono atti a salvare la vita di qualcuno che, proprio in quel momento, sta rischiando di morire.
    • Simboleggia i finali, quindi in una combo tutti gli incantesimi finali otterranno un bonus.

    Lunedì
    • Aiuta l’intuizione, la perspicacia e l’immaginazione. Quindi il mago avrà un aiuto concreto da parte del master per intuire elementi di una trama più grande qualora sia nella situazione adatta (es: gli viene dato un indizio più facilmente, nota più cose, etc).
    • È il tempo dell’introspezione. Il mago sarà più propenso e più capace a fare dell’introspezione adatta a liberarsi da stati di manipolazione emotiva/psicologica e otterrà un bonus nelle prove di volontà – ammesso che sia un personaggio che le vive con introspezione e non istintualmente.

    Martedì
    • Incanala sentimenti quali il desiderio di vendetta, aggressività, ribellione e passione, ottenendo un bonus per incantesimi svolti con questo background emozionale.
    • Simboleggia la resistenza, i suoi incanti saranno più resistenti contro eventuali manipolazioni esterne o tentativi di smantellarli.
    • Manipola la sfortuna, potrà quindi portare sfortuna a un bersaglio.

    Mercoledì
    • Aiuta per lo studio e la scrittura, gli sarà più semplice imparare qualcosa o effettuare tutti quegli incantesimi che hanno una componente di scrittura al suo interno (es: Alchimia per i cerchi).
    • Simboleggia il cambiamento, tutti quegli incantesimi che provocano un cambiamento ingente (Alchimia tra tutti) otterranno un bonus.
    • Un valido aiuto per gli incantesimi che coinvolgono la memoria.

    Giovedì
    • Salute, abbondanza, prosperità, il mercoledì è il giorno del successo. Tutti gli incantesimi che mirano a ottenere di più, più poteri, più aiuti, più qualsiasi cosa otterranno un bonus.
    • Simboleggia anche la lealtà, a sé stessi o a qualcun altro, quindi incantesimi svolti con lealtà verso i propri valori o persone o leggi esterne, saranno migliorati.

    Venerdì
    • È il giorno della comunicazione, tutti gli incantesimi basati sulla comunicazione tra due persone, che sia verbale o una semplice connessione, ottengono un bonus, specialmente se il rapporto tra le due persone è di amicizia o d’amore.
    • Simboleggia il mondo materiale, quindi migliorerà tutti gli incantesimi che fanno affidamento sulle cose materiali (es: Psicocinesi che manipola le leggi della fisica naturali).

    Sabato
    • Simboleggia la spiritualità per cui migliorerà tutti gli incantesimi che si basano su un cammino spirituale/divino.
    • Simboleggia inoltre l’auto-disciplina, per cui incanti svolti seguendo un proprio addestramento personale (a livello concettuale) otterranno un bonus.
    • Sabato è il giorno degli esorcismi, migliorerà di molto questa pratica psichica.

    Domenica
    • Il giorno dell’ego, dell’autostima, dell’individualità e del potere. Incanti effettuati solo e unicamente per sé stessi e sorretti da un pensiero egoistico verranno migliorati.


    Corrispondenze lunari

    Void of Course
    Inizia quando la luna in transito inizia il cambiamento da un segno all’altro. Finisce quando entra ufficialmente nel prossimo segno. La maggior parte delle operazioni magiche non vanno come programmato, subiscono una qualche leggera variazione casuale.

    Luna nuova
    • È il momento ideale per incantesimi che promuovono nuovi inizi.
    • Aiuta per incanti di crescita personale (che danno bonus a sé stessi) e di espressione delle proprie potenzialità, così come di pace interiore.
    • Perfetta per qualsiasi tipo di divinazione e di visualizzazione del futuro.
    • Aiuta nella creazione di uno spazio sacro per comunicare con divinità.
    • Creazione e attivazione di pozioni di guarigione/medicinali, soprattutto pozioni che aiutano la disintossicazione.
    • Aiuta nel lanciare e spezzare maledizioni e benedizioni.

    Luna crescente
    • Aiuta per incantesimi che propiziano creatività, la fortuna, il coraggio, la salute, le finanze, l’equilibrio, la risolutezza e l’amore.
    • Pianificare in questa fase aiuta quando poi si utilizzeranno incanti già programmati in precedenza che otterranno un bonus. Migliora le Armonie non improvvisate e i rituali.
    • Tutte quelle tecniche che prevedono raccogliere energie per poi sfruttarle successivamente ottengono dei bonus.
    • In questa fase è più difficile guarire delle ferite fisiche, perché la luna crescente fa alzare le maree e tutti i liquidi, compresi quelli corporei. La rigenerazione delle ferite fisiche avrà dei malus in quanto il sanguinamento sarà più ingente.
    • Gli incanti che sfruttano l'acqua in qualsiasi forma otterranno dei bonus ingenti ma saranno anche più difficili da controllare.

    Primo quarto
    • È il tempo dell'azione, migliora tutti quegli incantesimi che vengono fatti senza pianificazione ma per pura azione.
    • Ha un'energia di tipo attrattivo quindi potenzia tutte quelle tecniche che hanno lo scopo di attrarre qualcosa sia fisicamente che metaforicamente.
    • Migliora incantesimi o rituali che portano via qualcosa da sé stessi.
    • Aiuta a trovare cose perdute.
    • Migliora i legami con famigli e altri legami magici di qualsiasi genere.

    Gibbosa crescente
    • Questo è il momento adatto per vedere i risultati di qualcosa che è stato costruito, migliora quindi tutti gli incantesimi che si basano sul costruire qualcosa di fisico (es: Magimeccanica).
    • Aiuta a riprendere rituali/incanti che sono stati bloccati per qualche motivo e a ricominciarli. Specialmente è un valido aiuto nella riapertura delle Armonie.
    • Potenza tutti gli incanti che hanno lo scopo di aiutare qualcuno/qualcosa che si è fermato per qualsiasi motivo (es: è stato ferito).

    Luna piena
    • Amplifica le energie, quindi tutti gli incantesimi puramente energetici otterranno un bonus ingente.
    • Gli incanti che sfruttano l'acqua in qualsiasi forma otterranno dei bonus.
    • Incanti svolti per aiutare qualcuno otterranno dei bonus, poiché la luna piena simboleggia l'altruismo e la voglia di aiutare gli altri.
    • L'organismo assimila di più, quindi tutte le pozioni che agiscono sul sistema circolatorio otterranno dei bonus.
    • In questa fase è più difficile guarire delle ferite fisiche, perché la luna crescente fa alzare le maree e tutti i liquidi, compresi quelli corporei. La rigenerazione delle ferite fisiche avrà dei malus in quanto il sanguinamento sarà più ingente.

    Gibbosa calante
    • La luna dell'introspezione, meditazioni, rituali, divinazioni, che hanno uno scopo introspettivo vengono migliorate. Aiuta particolarmente con l'occlumanzia.
    • Ha un'energia di tipo repellente, quindi aiuta a liberarsi di energie indesiderate, purificarsi e guarirsi a livello energetico. Contrasta bene energie come la Corruzione.
    • Molto adatta per bandire e allontanare anche creature di qualsiasi tipo.

    Ultimo quarto
    • Luna ottima per liberarsi di ostacoli come ad esempio delle dipendenze, aiuta in incantesimi utilizzati per questo fine. Migliora anche incantesimi pratici che servono a superare degli ostacoli materiali.
    • Adatta a rompere delle abitudini, quindi anche combinazioni di incantesimi altrui che hanno effetto sul mago, o altre tipologie di incanto di lunga durata. Potenza incantesimi di Abiurazione.
    • Ottima per spezzare maledizioni e benedizioni.
    • Aiuta nelle transizioni, quindi trasformazioni di qualsiasi tipo, specialmente le trasmutazioni Alchemiche.

    Luna calante
    • Indica la discesa, quindi è ideali per incantesimi di purificazione e pulizia profonda, di qualsiasi tipo si trattino.
    • Scaricare energie, distensione, stabilizzazione, appianamento di ostacoli ed equilibrio. Tutte simbologie che rendono più efficace incantesimi di questo tipo.

    Luna blu
    È il nome con cui popolarmente si indica la seconda luna piena del mese, quindi quella circostanza per cui nel corso di un singolo mese cadono due lune piene anziché una sola.
    • Tutti gli incantesimi vengono potenziati del doppio.

    Luna nera
    È una doppia luna nuova in un singolo mese (accade una volta ogni 29 mesi).
    • Associata a stati di coscienza alterata, un momento facilitato per accogliere nuove conoscenze e accettare la saggezza. Alimenta tutti gli incanti/rituali che si basano su coscienza alterata e che hanno il fine di conoscere nuove informazioni.
    • Illumina la parte in ombra di sé stessi e incoraggia ad abbracciare le debolezze e realizzare i punti di forza. Migliora incantesimi che conferiscono bonus.
    • Era creduta una luna che portava periodi di miracoli e i premi per i sacrifici rituali erano più grandi. Potenzia tutti gli incanti e rituali che richiedono in sacrificio, soprattutto se sono volti a una divinità.
    • La luna era apre portali per altre dimensioni e aiuta la comunicazione e la connessione con gli spiriti e gli antenati, quindi potenzia incantesimi che sfruttano i fantasmi e gli antenati. Migliora inoltre tutte quelle tecniche magiche che hanno a che fare con altre dimensioni (es: Caos Elementale).

    Luna rossa di sangue
    Eclissi di luna totale che si verifica quando la luna è posta completamente dietro l’ombra della terra.
    • Sin dall'antichità la luna rossa è detta aprire le porte di altre dimensioni. Aiuta molto in tutti quegli incanti che si servono di altre dimensioni. Particolarmente adatta per la Magia Corrotta.
    • Questa eclissi ha un'energia profondamente trasformativa, quindi migliora tutti quegli incantesimi che servono a trasformare (es: Alchimia). Essendo però un'energia estremamente potente e profonda può velocizzare queste mutazioni ma con degli scompensi incontrollabili.
    • Molto adatta per trasformazioni e cambi netti, presi d'istinto, quindi incanti che mutano ma lo fanno rapidamente (es: manipolazioni delle leggi fisiche di Psicocinesi).
    • Aiuta a ricevere profezie (Veggenza).

    Cerchio di fuoco
    Eclissi parziale di sole, quando la luna copre il centro del sole e lascia fuori i bordi creando un “cerchio di fuoco”. È anche conosciuta come eclissi anulare. L’eclissi anulare è considerata la più potente tra tutte le eclissi in quanto i suoi effetti durano di più.
    • Permetterà a tutti gli incantesimi di durare un turno in più.


    Numerologia

    Nome: Cammino dei nomi
    Requisiti: qualsiasi votazione a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmomanzia
    Descrizione: il mago può fare un'analisi magica per scoprire il nome (o il numero) di qualcuno. Davanti a lui, la Polvere si addenserà formando l'immagine di un abaco i cui tasselli si muoveranno freneticamente per trovare la posizione giusta. La lettura dell'abaco permette di comprendere il numero associato al Menovh della persona. Può capire il vero nome, ma sarebbe necessario restare davanti la persona per una quantità di tempo potenzialmente infinita, perché dovrebbe calcolare ogni possibile combinazione del numero senza sapere quante sono le sue componenti, fare una prima valutazione per trovare l'insieme di lettere, poi una seconda per il loro ordine e infine la pronuncia. Per tale ragione, solitamente un mago runico sfrutta l'abaco del Cammino dei Nomi per valutare se una sua ipotesi è giusta pronunciando dopo la formula il nome ipotizzato. Se il nome è giusto (o quando l'abaco trova il numero associato o il Menovh), l'abaco riluce di un'intensa luce dorata. Il bagliore aumenta progressivamente quando il nome risulta giusto, ma incompleto (es. si è identificato il cognome ma non il nome, oppure uno dei nomi), permettendo al mago di poterne usare uno incompleto anche se la lettura è parziale. Può essere usato anche per il proprio Menovh, caso in cui però esistono anche molti modi alternativi per raggiungere tale consapevolezza, di cui di solito sono privilegiati e raccomandati quelli che sono collegati alla consapevolezza di sé poiché ne aumentano il potere (es. meditazione, viaggi spirituali e astrali, etc.).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «misuro la profondità del nome» (se si vuole vedere solo se un nome è giusto, inserire dopo il nome)
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: quanto necessario a trovare il nome, molto lento perché deve vagliare tutte le possibili combinazioni (a meno che non si voglia vedere solo se un nome è giusto, caso in cui è istantaneo)

    Nome: Fattore del numero
    Requisiti: 18 a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago può attivare il Fattore di un Numero Personale o associato ad un elemento. Il Fattore agirà solo sull'elemento a cui è associato (e quindi a più elementi solo se precedentemente associati tra loro dal numero). L'incantesimo sarà più potente se il numero usato non sarà quello del nome di nascita, bensì del Menovh.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «attiva il numero "numero"»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Legge delll'universalità del numero
    Requisiti: 22 a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmomanzia
    Descrizione: il mago può agire contemporaneamente su più bersagli che possiedano lo stesso numero numero personale (deve corrispondere anche la tipologia del numero personale, es. entrambi hanno lo stesso Numero del Destino). Gli incantesimi o i colpi non verranno replicati, ma l'effetto sarà su entrambi appena un po' depotenziato. Ad esempio, se viene ferito uno, sanguinerà anche l'altro. Limitato alle azioni di chi conosce i numeri personali o i veri nomi. NOTA: se anche il mago runico stesso ha lo stesso numero, verrà ugualmente colpito. Sul dorso della mano delle persone coinvolte apparirà il glifo del loro numero per un momento dopo la formula, la persona sentirà una sensazione di forte calore, ma il glifo sarà visibile solo a chi conosce il suo numero. Se il mago stesso che scaglia l'incantesimo non sa che una persona presente ha quello stesso numero non vedrà il glifo sulla sua mano, ma per quella persona ci saranno comunque degli effetti, seppur in modo molto meno accentuato. L'incantesimo sarà più potente se il numero usato non sarà calcolato dal nome di nascita, ma del Menovh.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «voi, numeri "numero"»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Perfezione del Minimo Fattoriale
    Requisiti: 24 a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago può far entrare in risonanza degli elementi associandoli ad un numero (da 2 a 9) che rappresenti sia il numero di elementi che quello delle caratteristiche che hanno in comune. Ad esempio, può far entrare in risonanza due persone che abbiano due caratteristiche fisiche uguali (capelli rossi + occhi blu). Le caratteristiche devono appartenere ad uno stesso ambito (es. caratteristiche fisiche oppure branche di magia conosciute oppure dettagli del volto etc); essere contemporanemente in comune a quei soli elementi nell'ambiente (es. in una stanza solo quelle due persone hanno entrambe quelle due caratteristiche in comune); essere uguali al numero di elementi (es. le due persone collegate hanno solo quelle due caratteristiche in comune). La risonanza potenzia notevolmente gli incantesimi fatti in contemporanea o in combo dai singoli elementi, regolandone in modo prossimo alla perfezione le tempistiche o l'armonia dei movimenti. L'incantesimo è tanto più potente quanto maggiori sono gli elementi.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «siamo/siete "numero" volte "numero"»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Associazione Numerica
    Requisiti: 26 a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago può isolare degli elementi associandoli ad un numero (da 2 a 9) per agire solo su essi e non altri anche se sono distanti o non collegati in altro modo. Tale associazione deve seguire caratteristiche ben identificabili e non devono essere violate, altrimenti l'associazione si interrompe o non si instaura. Ad esempio, si possono associare al numero 3 le persone in una stanza se in essa sono contenute solo 3 persone (se ne entra una quarta, l'associazione si interrompe, e gli elementi non sono più isolati fra loro). L'isolamento degli elementi permette di far influenzare reciprocamente gli incantesimi fatti dai/sui bersagli (es. se fanno incantesimi in direzioni diverse, si avvicineranno per arrivare a procedere parallelamente; se fanno incantesimi di branche di magia diverse potrebbero indebolirsi/potenziarsi a vicenda anche senza toccarsi; se si colpisce una delle persone anche se le altre non sono ferite ne sentono il dolore, etc.). Gli elementi sono associati sempre e per ogni effetto magico, anche non solo del mago runico. L'incantesimo è tanto più potente quanto minori sono gli elementi.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago nomi degli elementi (può essere sostituito con un gesto che li indichi) + «numero»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Risonanza Geometrica
    Requisiti: 28 a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago può far entrare in risonanza alcuni elementi (dello stesso tipo, es. persone) che costituiranno un fulcro geometrico per creare delle aree magiche. Caratteristica comune alle aree geometriche (a prescindere dalla forma) è di isolare la magia al suo interno dall'esterno (la magia che si origina all'interno non può andare all'esterno della barriera e viceversa). L'area geometrica agisce sulla magia al suo interno, sia su incantesimi scagliati che già attivi. Se la figura geometrica viene spezzata (es. vengono spostati i fulcri geometrici in modo che non formino più la figura) anche l'area magica verrà spezzata. Possono essere aggiunti altri fulcri geometrici spendendo un'azione. A seconda della votazione, l'area magica può avere caratteristiche aggiuntive.
    – Votazione 30: a seconda della figura geometrica, l'area delimitata avrà determinate caratteristiche aggiuntive:
  3. Triangolo. La magia sarà più forte al centro del triangolo, più debole allontanandosi da esso.
  4. Quadrato. La magia sarà più forte ai lati del quadrato, più debole avvicinandosi al centro.
  5. Rettangolo. La magia sarà più veloce ai lati del rettangolo, più lenta avvicinandosi al centro.
  6. Pentagono. La magia sarà più veloce al centro del pentagono, più lenta allontanandosi da esso.
  7. Esagono. La magia sarà più forte se rivolta alla stessa metà dell'esagono da cui proviene, più debole se rivolta alla metà opposta.
  8. Votazione 30L: i fulcri geometrici sono caratterizzati da fissità geometrica: possono muoversi, ma mantenendo reciprocamente le stesse proporzioni della figura. Se un fulcro si muove, quindi, lo faranno anche gli altri.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «"figura" è la figura»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Singolarità del numero
    Requisiti: 30 a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago può attivare la Singolarità del numero personale associato al vero nome (o nome di nascita) o ad un elemento. La Singolarità agirà solo sull'elemento a cui è associato (e quindi a più elementi solo se precedentemente associati tra loro dal numero). L'incantesimo sarà più potente se il numero usato non sarà calcolato con il nome di nascita, bensì con il Menovh.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «principe è il numero "numero"»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Numeri Primi
    Requisiti: 30L a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago sfrutta il potere di un insieme di numeri primi associandoli ad una persona. Nel pronunciare la formula, i numeri pronunciati si "materializzeranno" (solo immagini energetiche) formando un anello composto dai numeri elencati che riluceranno come "ferite" dorate e brucianti nell'aria (vedere aspetto visivo dei numeri nell'elenco). L'anello girerà intorno la persona bersaglio, per tutto il tempo è normalmente visibile solo al mago che lo genera. La persona bloccata nell'anello verrà isolata percettivamente da quanto la circonda. Non potrà vedere né sentire né percepire attraverso alcun senso nulla che non sia sé stesso (nel caso di persone associate, anche le persone associate). L'incantesimo non ha ripercussioni sulle altre persone che potranno ugualmente vedere, sentire, percepire la persona isolata in modo unilaterale. L'anello può essere spezzato solo recitando la serie di numeri primi della formula. Più sono grandi i numeri della sequenza (formula) più tempo ci vorrà per applicare l'incantesimo, ma sarà anche più difficile spezzarlo. Può essere mantenuta con 1 azione senza ripetere la formula.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «2, 3, 5, 7, 11, 13, 17» [personalizzabile con qualsiasi sequenza di 7 numeri primi in successione]
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Toziente Numerico [Metaskill] [Gratuita]
    Requisiti: 30L a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago associa tre sequenze di numeri primi rendendole coprime tra loro. Gli anelli di numeri primi non saranno mai percettivamente esistenti nello stesso momento, per essere percepiti, quindi, sarà necessario usare metodi percettivi diversi (es. una percezione per ogni anello). Tale associazione è magica, permette quindi di utilizzare una sola azione di mantenimento per tutte le serie di Numeri Primi la cui durata viene calcolata in base al Toziente Numerico (il turno di durata inizia dal momento in cui si è scagliato Toziente Numerico e non l'incantesimo stesso). L'incantesimo viene lanciato insieme al terzo Numeri Primi, la cui formula dovrà necessariamente essere la serie di numeri primi 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago aggiungere «3, 9, 15» alla formula dei Numeri Primi
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 0 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Fissità Geometrica [Metaskill]
    Requisiti: 30L a Numerologia IV anno
    Tipologia: Aritmanzia
    Descrizione: il mago può rendere elementi numerici associati come fulcri geometrici caratterizzati da fissità geometrica: possono muoversi, ma mantenendo reciprocamente le stesse proporzioni della figura. Se un fulcro si muove, quindi, lo faranno anche gli altri. Nel caso di due elementi, quindi, i due elementi potranno muoversi solo mantenendo la stessa distanza reciproca. La figura geometrica (legame di fissità) sarà visibile come una linea geometrica della forma indicata dorata e sospesa un paio di metri sopra gli elementi numerici.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago aggiungere alla formula dell'incantesimo «geometrico»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è associata


    Fattori e singolarità

    Numero: 1
    Glifo: א‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta il carisma e il modo in cui viene percepito il mago dagli altri (caratteristiche di leadership più accentuate). Più duraturo è l'effetto, maggiori gli effetti invalidanti dell'arroganza (il mago non riesce a valutare accuratamente il rischio e l'effetto delle sue azioni).
    Singolarità: il numero permette di rendere il bersaglio una fonte di magia aprendo un collegamento fra chi l'ha attivato e l'elemento numerico.

    Numero: 2
    Glifo: ב‎‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta gli istinti e le azioni di protezione dell'elemento numerico nei confronti di un altro. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti invalidanti della possessività (il mago non riesce a distogliere la sua attenzione dall'altro che non gli fa valutare oggettivamente la situazione).
    Singolarità: il numero agisce sul mago facendogli sperimentare effetti contrari e opposti ai suoi incantesimi. Se ad esempio cura qualcuno, sentirà il dolore di quella ferita e ne risentirà degli effetti anche senza avere tale ferita.

    Numero: 3
    Glifo: ג‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta il pensiero creativo e l'efficacia delle azioni "particolari", ovvero che abbiano aspetti non comuni (es. usare qualcosa con uno scopo diverso da quello che ha in origine). Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti invalidanti dell'instabilità (difficoltà a mantenere la concentrazione su una cosa sola, facile distraibilità).
    Singolarità: il numero agisce imponendo l'omeostasi a qualsiasi magia che agisce sull'elemento numerico (se ad esempio viene colpito dal fuoco, questo non brucerà, etc).

    Numero: 4
    Glifo: ד‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta il pensiero pratico e l'efficacia delle azioni operative. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti invalidanti dell'ottusità (difficoltà a staccarsi dal pragmatismo e pensare ai propri o altrui affetti).
    Singolarità: il numero agisce sulla magia dell'elemento numerico rendendola più corporea. Anche incantesimi energetici dell'elemento numerico avranno una loro tangibilità, così come quelli materiali maggiore resistenza.

    Numero: 5
    Glifo: ה‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta la concentrazione su un problema e la volontà a portarlo a termine. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti invalidanti della fissità di pensiero (difficoltà a staccarsi dal problema).
    Singolarità: il numero agisce magicamente sull'elemento numerico collegando la psiche al corpo. In questo modo, l'uno agirà effettivamente sull'altro, facendo sì, ad esempio, che il pensiero positivo aumenti la guarigione di ferite o lo stato di salute, che la volontà annulli la stanchezza, oppure che pensieri negativi si ripercuotano sul corpo portandolo a uno stato di decadimento o a vere e proprie ferite. Allo stesso modo, un buono stato fisico porterà maggiore resistenza mentale, così come eventuali ferite a pensieri negativi.

    Numero: 6
    Glifo: ו‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta la propensione a eseguire ordini e l'efficacia del loro compimento. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti invalidanti della "schiavitù" (sentirsi sfruttati e tendenza a rivoltarsi a chi dà ordini).
    Singolarità: il numero agisce sulla magia dell'elemento numerico mutandone la natura nel suo opposto. Gli incantesimi dell'elemento numerico avranno quindi effetti opposti (ad es. un incantesimo venefico può diventare curativo e viceversa).

    Numero: 7
    Glifo: ז‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta la capacità a discriminare la realtà e capire la menzogna. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti invalidanti di un atteggiamento paranoico (pensare che tutti mentono o che la realtà non è la realtà).
    Singolarità: il numero agisce sull'elemento numerico ampliando la sua percezione dei livelli di realtà. Sarà così possibile vedere contemporaneamente e sovrapposti tutti i livelli magici conosciuti (es. auree, visione eterica, etc.) ogni qualvolta si cercherà di accedere anche solo ad uno di essi.

    Numero: 8
    Glifo: ח‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta l'efficacia di abilità innate, poteri passivi, o capacità ereditarie/possedute alla nascita. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti negativi di tali abilità.
    Singolarità: il numero agisce sulla magia dell'elemento numerico legandola alla sua persistenza. Ogni incantesimo fatto dall'elemento numerico, durerà fintanto che la Singolarità è attiva, esaurendosi solo dopo la sua inattivazione (a meno che non ha durata maggiore normalmente, e quindi non subisce variazioni). La durata "infinita" dell'incantesimo richiederà comunque un notevole dispendio di energie, anche se minore rispetto all'equivalente agito senza l'influenza della Singolarità.

    Numero: 9
    Glifo: ט‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta la generosità e la tendenza all'altruismo. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti negativi fino a sfociare nel sacrificio (la persona non può fare a meno di dare, a prescindere dalle ripercussioni).
    Singolarità: il numero agisce sulla magia dell'elemento numerico donandole un eco e reiterandolo. Qualsiasi incantesimo avrà quindi un eco (sonora, visiva, come un fantasma) che continuerà finché la Singolarità è attiva.

    Numero: 11
    Glifo: י‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta la capacità di "andare avanti" nonostante eventuali emozioni o pensieri negative. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti di indifferenza e appiattimento emotivo.
    Singolarità: il numero agisce sull'elemento numerico potenziando progressivamente gli incantesimi ogniqualvolta ha successo e depotenziando progressivamente gli incantesimi ogniqualvolta, invece, incorre in fallimento (es. quando attiva la singolarità il mago ottiene un bonus progressivamente maggiore ogni volta che un incantesimo gli riesce, facilitando quindi il successivo. Viceversa, se fallisce un incantesimo, avrà malus progressivamente maggiori per ogni fallimento).

    Numero: 22
    Glifo: כ
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta la tolleranza di contrasti, paradossi, e quanto al di là della comprensione. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti negativi come perdita di punti fissi, bisogno maggiore di libertà, cambiamento.
    Singolarità: il numero agisce sulla magia della parola dell'elemento numerico potenziandola notevolmente. Se l'elemento numerico farà uso di incantesimi non verbali questi saranno molto meno potenti, se invece usa incantesimi legati a formule e componenti verbali questi saranno molto più potenti.

    Numero: 33
    Glifo: ל‎
    Aspetto visivo: x
    Fattore: aumenta le facoltà percettive e premonitive, soprattutto legate ad altre persone. Più duraturo l'effetto, maggiori gli effetti negativi come eccesso di empatia, sensi di colpa.
    Singolarità: il numero agisce sulla magia dell'elemento numerico legandola alla sua sconfinatezza. Ogni incantesimo fatto dall'elemento numerico avrà una maggiore portata (x0,5 gittata o area, per incantesimi in cui il limite è "che sia visibile" sarà possibile applicarli ad un'area piuttosto che a un bersaglio). La portata "infinita" dell'incantesimo richiederà comunque un notevole dispendio di energie, anche se minore rispetto all'equivalente agito senza l'influenza della Singolarità.




    Edited by hime. - 16/4/2023, 16:43
     
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    Skills extra del triennio

    Nome: Impressione perenne (Lv. 2) [Passiva]
    Requisiti: 30L a I Lezione I Anno
    Tipologia: Skill Segreta – Sigillazione
    Descrizione: arrivato a questo punto del suo percorso il mago runico ottiene la capacità di tatuare perennemente un certo numero di rune, a seconda dell'anno di corso e delle varie votazioni potrà tatuarne di più o di meno, nel livello 2 sarà possibile tatuarne permanentemente due. Per imprimere permanente una runa è necessario un sacrificio di sangue – per legare il potere della runa al mago stesso – che sarà perpetuato attraverso un particolare metodo nel disegno del tatuaggio simile a quella samoana. Tutte le rune possono essere tatuate permanentemente (tranne quelle speciali), ma i loro effetti sono notevolmente diminuiti rispetto a quando le si tatua temporaneamente.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Artefatto Proprio di I Classe
    Requisiti: 30L a II Lezione II Anno
    Tipologia: Skill Segreta – Artefazione
    Descrizione: raggiunto l'apice dell'artefazione un mago runico particolarmente dotato riuscirà a far evolvere il suo Artefatto Proprio di II Classe, in uno di I Classe. La skill è segreta e verrà assegnata soltanto se il docente noterà una particolare predisposizione per l'artefazione. Quindi sarà possibile avere tre Artefatti Propri (uno di III Classe, e uno di II Classe e un altro di Classe I – che sarà il primo creato ma evoluto, il secondo sarà uno di quelli di III Classe ma evoluto in II).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «io ti possiedo, tu mi possiedi»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione di attivazione
    Durata: fino a disattivazione

    Nome: Parabatai con Arma [Passiva]
    Requisiti: 30L a II Lezione II Anno, 30L a Magia Antica (aver dato il Vero Nome all'arma)
    Tipologia: Skill Segreta – Artefazione
    Descrizione: raggiunto l'apice dell'artefazione e con ottime conoscenze di Magia Antica un mago runico particolarmente dotato sarà in grado di connettersi ad un'arma/oggetto a cui ha dato un Vero Nome, stipulando un legame simile a quello Parabatai tra due persone. Così facendo una coscienza non senziente, proveniente dalla Polvere, viene risvegliata nell'oggetto.
    Il mago saprà sempre per istinto in quale direzione si trova l'oggetto, sarà facilitato nel ritrovarlo e avrà consapevolezza del suo stato di integrità; inoltre in mano sua, l'oggetto sarà sempre considerato più potente oltre ad essere più robusto e maneggevole, insomma come se il mago fosse nato con quell'oggetto in mano. Sarà anche molto più difficile da distruggere, e ogni danneggiamento si ripercuote sul mago che sente dolore fisico.
    Si può avere questo tipo di legame con soltanto un oggetto e dura fino alla morte del mago o alla distruzione dell'oggetto.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Skills extra
    Skills extra di Numerologia

    Nome: Spirale di Fibonacci
    Requisiti: 30L a Numerologia, solo per chi ha fatto il percorso del Vero Nome
    Tipologia: Skill segreta – Aritmanzia
    Descrizione: il mago può far entrare in risonanza elementi numerici appartenenti alla sequenza di Fibonacci in modo da associarli e canalizzare la magia verso un elemento centrale (origine della sequenza) o verso l'ultimo elemento della sequenza. In tal modo qualsiasi incantesimo fatto da un elemento numerico della sequenza sarà canalizzato all'elemento primo o all'ultimo raccogliendo energia dagli altri elementi che attraversa. La magia scorrerà sempre nello stesso modo (dal numero maggiore al minore o viceversa, a scelta del mago quando compie l'incantesimo) seguendo l'ordine degli elementi numerici che dovranno essere posizionati secondo la sequenza perché l'incantesimo si attivi. Maggiore la coerenza fra i numeri utilizzati (es. tutti i numeri sono Numeri del Destino oppure tutti i numeri sono stati associati con Associazione Numerica) maggiore la potenza di tale risonanza (e quindi anche l'energia che verrà raccolta dagli elementi numerici all'interno della spirale di Fibonacci).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago i numeri della sequenza di Fibonacci coinvolti
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    Skills extra
    Skills extra di Magia Antica

    Nome: Creazione di Sigilli [Passiva]
    Requisiti: 30L nella lezione specialistica di Magia Antica
    Tipologia: Skill Segreta – Magia Antica
    Descrizione: il mago runico, arrivato a questo punto della sua padronanza della Magia Antica è in grado di creare nuovi sigilli, glifi e rune con effetti particolari e con quasi piena libertà nel sceglierne le caratteristiche, il funzionamento e la meccanica. Creare un sigillo/glifo/runa è un processo lungo che richiede particolari conoscenze, studio e tempo, quindi non può essere eseguito in una quest, ma dopo aver brevettato il sigillo nell'aposito topic di questa sezione il mago potrà poi utilizzarlo.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Creazione di Reliquie [Passiva]
    Requisiti: 30L nella II Lezione II Anno, e nella lezione specialistica di Magia Antica
    Tipologia: Skill Segreta – Magia Antica
    Descrizione: il mago runico, arrivato a questo punto della sua padronanza della Magia Antica è in grado di creare delle reliquie, quindi una sorta di "artefatti" che però nascono in sé già magiche. Avrà quasi piena libertà nel sceglierne le caratteristiche, il funzionamento e la meccanica. Creare una reliquia è un processo lungo che richiede particolari conoscenze, studio e tempo, oltre che un notevole dispendio di energia, quindi l'incantesimo non può essere eseguito in una quest, ma dopo aver brevettato la reliquia nell'apposito topic di questa sezione il mago potrà poi utilizzarla.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Skills extra
    Skills extra di Magia Antica (Magia dell'Anima)

    Nome: Dáimōn [Passiva]
    Requisiti: 30L nella lezione specialistica di Magia Antica o Numerologia, alto legame con un famiglio specifico
    Tipologia: Skill Segreta – Magia dell'Anima
    Descrizione: il mago è in grado di infondere la manifestazione fisica della sua anima in un famiglio specifico, quello a cui è più legato, di qualsiasi materia voglia ma che sia soltanto uno (potrebbe essere quello di Criptozoologia, così come il Patronus, ma non entrambi). Questo può avvenire creando un canale di Polvere che collega il mago al suo Daimon (detto anche Animale di Potere) in modo pervasivo e viscerale, per sempre, canale che sarà quindi sempre attivo. Avere un Daimon permette al mago di scagliare incantesimi di qualsiasi materia attraverso di esso, di ottenere informazioni dal Daimon stesso che acquisirà una coscienza più raffinata (anche se non sarà in grado di parlare avrà con il mago una sorta di "telepatia" di tipo emotivo/istintuale), inoltre in qualsiasi percezione apparirà come "due volte" in quanto il Daimon viene percepito come il mago stesso. Ovviamente qualsiasi attacco che va a colpire il Daimon, si ripercuoterà sul mago anche se con un'intensità leggermente minore. Il Daimon non può allontanarsi troppo dal mago ma esistono maghi che al prezzo di un'impareggiabile sofferenza costringono il proprio Daimon a farlo (di norma non può allontanarsi più di 20m, ma le tipologie di famiglio che possono allontanarsi dal mago potranno ancora farlo ma sarà doloroso anche se non così tanto come lo sarebbe per un famiglio che di base non può farlo, insomma un dolore sopportabile).
    Note: i Daimon possono toccarne altri, e ogni persona può toccare il proprio Daimon, ma per un umano toccare il Daimon di un'altra persona rappresenta un tabù inviolabile in quanto sarebbe come toccare letteralmente l'anima di un'altra persona. Inoltre, i Daimon mostrano le stesse emozioni dei loro padroni. Per fare un esempio, quando due persone litigano o comunque si trasmettono odio, i rispettivi Daimon litigheranno e lotteranno tra di loro. La separazione forzata di una persona dal proprio Daimon causa la morte della persona; tramite una specifica tecnica chiamata "intercisione" si può separare un umano dal proprio Daimon mantenendolo in vita, tale procedimento, però, rende la persona psichicamente menomata. Il processo di separazione genera inoltre un'enorme quantità d'energia.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Lettura dell'anima
    Requisiti: 30L nella lezione specialistica di Magia Antica
    Tipologia: Skill Segreta – Magia dell'Anima
    Descrizione: tramite questo incanto il mago può leggere l'anima di un bersaglio. Dovrà premere la mano nel suo stomaco infilandola con forza all'interno, la mano penetrerà all'interno del corpo causando immenso dolore al bersaglio, ma senza effettivamente generargli alcuna ferita fisica. Il mago potrà quindi scoprire dettagli sullo stato dell'anima, se presente qualche segno o ferita, la sua conformazione, ovviamente se è presente o assente, o ancora se è legata a qualche patto o consacrazione divina. Potrà anche verificare il suo "peso" come potrebbe fare la bilancia di Anubi, per verificare quanto è appesantita dalle cattive azioni compiute.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Bruciatura dell'anima [Metaskill] [Illegale]
    Requisiti: 30L nella lezione specialistica di Magia Antica
    Tipologia: Skill Segreta – Magia dell'Anima
    Descrizione: grazie a questo tipo di magia estremamente complessa e altamente instabile, il mago è in grado di utilizzare parte della propria anima come carburante per alcuni incantesimi aumentando i loro effetti a livello esponenziale e rendendoli in grado di danneggiare anche entità particolarmente potenti e di stampo divino.
    Naturalmente, dato che dovrà bruciare la propria anima e che questa è quasi impossibile da risanare sarà un sacrificio irreversibile.
    Azioni: 1 azione (da usare prima dell'incantesimo/rituale che si vuole potenziare)
    Durata: istantanea


    Promesse cosmiche
    1 a scelta tra tutte le proposte

    Nome: Sensibilità alla Polvere [Passiva]
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a maghi che hanno una particolare sensibilità verso tutto ciò che è magico, persone fortemente spirituali, di mentalità aperta e non rigide.
    Tipologia: Promessa Cosmica
    Descrizione: il mago si sente talmente tanto affine alla Polvere da riuscire a sentire passivamente, senza utilizzo di alcuna skill, lo stato della Polvere nel luogo in cui si trova. Se è agitata, in tempesta, calma e così via.
    Spendendo un'azione potrà avere informazioni molto più precise (correnti, direzioni, intensità, etc).
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Voce della Polvere [Passiva]
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone che sanno ascoltare e soprattutto preferiscono ascoltare gli altri piuttosto che parlare. Non devono essere per forza degli altruisti, ma anche semplicemente interessati agli altri in qualsiasi accezione.
    Tipologia: Promessa Cosmica
    Descrizione: il mago è in grado di sentire la voce della Polvere, un sussurro che risuona soltanto nelle sue orecchie e a cui può porre delle domande, come se stesse utilizzando un Aleitometro ma senza lo strumento. In alcuni casi i sussurri della Polvere portano alla pazzia i maghi che possono sentirle, soprattutto se non riescono a controllare quando e come.
    Spendendo un'azione potrà avere informazioni più precise.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Istinto Runico [Passiva]
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone impulsive, spontanee, che raramente pensano troppo prima di agire. Maghi non troppo riflessivi ma anzi, che spesso si fanno dominare dalle loro emozioni.
    Tipologia: Promessa Cosmica
    Descrizione: il mago è in grado di arrivare istintivamente una delle sue rune tatuaggio, quella che d'impulso gli sembra più adatta alla situazione che sta affrontando, gratuitamente senza spendere nessuna azione. Questa skill si può utilizzare solo e soltanto in casi di situazioni stressanti o di combattimento, perché si appella appunto all'istinto del personaggio. Non è una scelta pensata.
    Nota: utilizzabile ogni tre turni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Grido della Polvere
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a maghi combattivi, ferali, che non si arrendono di fronte a niente ma con connotazioni quasi animalesche, i "selvaggi".
    Tipologia: Promessa Cosmica
    Descrizione: il mago può urlare e così facendo far vibrare la Polvere in un'area di 10m a cono di fronte al mago (il cono si sposta dove il mago guarda). Tutti gli incantesimi nel cono si sfibreranno, perderanno di intensità e a seconda della potenza dell'incanto potrebbero sfaldarsi fino a distruggersi.
    Formula: urlo
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Nebbia della Polvere
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a maghi che amano giocare con le illusioni e le percezioni degli avversari, maghi che preferiscono nascondersi e sfuggire al combattimento diretto.
    Tipologia: Promessa Cosmica
    Descrizione: il mago può addensare la Polvere presente nell'aria in un'area di 10m intorno a sé, rendendo difficile la visibilità (reference) e rendendo imprevedibili gli effetti degli incantesimi che subiranno perturbazioni magiche casuali.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Mappa di Polvere
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a maghi che vogliono esplorare il mondo e scoprire nuovi luoghi, in particolare coloro che si occupano di ricerca e di esplorazione di luoghi misteriosi.
    Tipologia: Promessa Cosmica
    Descrizione: il mago è in grado di visualizzare, nella propria mente, una mappa dettagliata dell'area circostante (5m in tutte le direzioni con come epicentro il mago), comprensiva di tutti i dettagli rilevanti però sottoforma di Polvere (cioè sarà comunque difficile notare tutti i dettagli essendo dorata e un po' offuscata, come se fosse fatta di sabbia). Inoltre, se l'area in questione contiene rune o oggetti magici, questi saranno evidenziati sulla mappa.
    Movimento: immobilità
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    Promesse divine
    1 a scelta tra tutte le proposte

    Nome: Energia divina
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone pratiche e pragmatiche, che preferiscono agire piuttosto che fermarsi a pensare, ma agire con coscienza e con un piano ben preciso.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: il mago stabilisce una connessione più diretta con il suo dio ed è in grado di sfruttare la sua energia divina negli incantesimi per 1 turno, conferendo particolari caratteristiche a seconda del tipo di energia divina (es: un dio di luce darà una connotazione di luce ai suoi incanti).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «grazie a te, combatto»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Protezione sottile
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone a cui non piacciono i conflitti, tendono ad essere evitanti quando c'è il rischio di litigare e si tirano indietro di fronte a una discussione. Non è adatto a maghi che hanno stretto una promessa con divinità guerrafondaie.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: la divinità protegge il mago facendolo apparire come qualcosa di non minaccioso, che non vale la pena di perdere tempo ad attaccare, a qualsiasi nemico abbia di fronte, fino a che non è lui ad attaccare per primo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «grazie a te, che mi proteggi»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Cerchio di invulnerabilità
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone che tendono a voler proteggere sé stessi ma anche gli altri più che attaccare, non per forza per evitare i conflitti ma per pura necessità di difesa. Non è adatto a maghi che hanno stretto una promessa con divinità che non hanno nemici.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: il mago può creare una zona con lui al suo centro (10m di diametro) in cui nessuna manifestazione avversa alla divinità può entrare, quindi creature o energie, e così via.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «grazie a te, proteggo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Miracolo
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone che come prima cosa pensano alla salvaguardia degli altri, che hanno fatto della loro vita la vocazione della cura degli altri (es: medici, guaritori e simili). Solo per maghi che hanno stretto una promessa con divinità benefiche.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: la divinità intercede per potenziare gli incantesimi di cura del mago potenziali con la sua energia divina riuscendo a curare anche ferite molto importanti e potenzialmente mortali. Il mago ne uscirà particolarmente affaticato.
    Nota: utilizzabile ogni tre turni.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «grazie a te, curo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Operato divino [Passiva]
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a maghi osservatori, attenti a dettagli, ma anche particolarmente fedeli tali da vedere presagi della divinità ovunque. Persone che a volte possono sembrare con la testa tra le nuvole perché troppo concentrati ad analizzare il mondo.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: il mago riesce a distinguere e comprendere se un oggetto o un evento è stato scatenato dall'operato divino o umano. Proprio per questa sua capacità di comprendere più facilmente l'opera divina, la sua mente sarà capace di resistere più facilmente davanti alla grandezza manifesta delle opere di esseri superiori.
    Nota: utilizzabile ogni tre turni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Parola sacra
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone che hanno una loro aggressività ma più sottile, che riescono facilmente a mantenere il sangue freddo e attaccare senza sfociare in azione sconsiderate. Solo per divinità che hanno nemici.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: la divinità intercede per parlare attraverso la bocca del mago pronunciando parole sacre che assorderà il bersaglio che deve appartenere al pantheon avverso alla divinità, per un tempo a seconda dal tiro del dado.
    Formula: nella lingua della divinità «perisci»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Presagio
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone timorose, non particolarmente coraggiose che preferiscono sapere informazioni in anticipo prima di entrare in una situazione che le spaventa.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: il mago chiede un presagio alla sua divinità che può rispondergli (o anche no) riguardo a una particolare azione, se porterà risultati buoni o cattivi nell’immediato futuro. La divinità farà accadere un evento simbolico (es: cespuglio che brucia), visibile a tutti, per comunicargli il responso.
    Il presagio è in grado di vedere solo circa mezz’ora nel futuro; qualsiasi cosa che potrebbe accadere dopo quel lasso di tempo non è contemplata dall’incantesimo, quindi le conseguenze a lungo termine potrebbero rimanere ignote. Tutti i presagi lanciati dalla stessa persona sullo stesso argomento sortiranno sempre lo stesso risultato del primo presagio.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «dammi una risposta»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Santificare
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone che danno molta importanza ai luoghi, alla propria casa o anche ai luoghi di culto. Persone che hanno bisogno di avere un posto che sentono come loro o che hanno già un legame con un luogo in particolare, maghi attaccati alla loro terra natia.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: santificare rende sacro un luogo, un edificio o una struttura in particolare. In questo luogo è interdetto l'accesso a qualsiasi creatura/mago sia nel pantheon della divinità avversa se la divinità ne ha una. L'energia della divinità è più potente nel luogo santificato pertanto tutti gli incantesimi che vengono svolti mediante il Cammino Divino saranno più semplici da effettuare.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «santifica questo luogo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Nome: Benedizione artefatta
    Requisiti: 30L ad una lezione della specialistica. Adatta a persone che sono molto attaccati agli oggetti, sono materialisti o vi conferiscono significati particolari anche emotivi.
    Tipologia: Promessa Divina
    Descrizione: benedire rende sacro un qualsiasi oggetto anche richiamato. Qualsiasi attacco usando questo oggetto sarà particolarmente efficace contro qualsiasi creatura/mago sia nel pantheon della divinità avversa se la divinità ne ha una. Potrà inoltre fungere come catalizzatore di energia divina. La benedizione runica è meno potente rispetto a una benedizione fatta direttamente da una divinità, ma più potente rispetto a una benedizione fatta tramite un rituale non runico.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «benedici questo [nome oggetto]»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento




    Edited by hime. - 12/5/2023, 18:26
     
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2 replies since 20/11/2020, 10:37   790 views
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