1. Idara

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    By tippete il 17 Feb. 2021
     
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    idara
    Codice: 0472
    Classificazione: Livello 1
    Pericolosità: XXXXX

    primordi
    Idara (reference) è una dimensione che in tempi antichi era del tutto simile alla nostra ma con un'alta densità di maghi e magi-tecnologicamente più avanzata. La Terra era florida, i popoli pacifici, fino a quando da un'altra dimensione arrivò un altro popolo (detti Axgan, chiamati poi Banditi – attualmente i Banditi non sanno di chiamarsi "Axgan"). Fuggiti dal loro mondo, una dimensione divorata dalla Corruzione e quindi diventata poi una Dimensione Dimenticata, ne avevano cercato un'altra in cui rifugiarsi con però lo scopo di cancellare la sua popolazione nativa e appropriarsene, trasformandola nella loro nuova casa. Scoppiò la Guerra, che vedeva i terrestri contro gli Axgan, dotati di tecnologie diverse e conoscenze magiche avanzate riuscirono quasi a vincere distruggendo però il pianeta.
    Tra i terrestri furono pochi i sopravvissuti, abbarbicati nelle altrettanto poche città rimaste, che nel tentativo di difendersi utilizzarono degli antichi rituali alchemici misti alle conoscenze di Magia Nera rubate agli Axgan, e a costo di sacrificare vite dei loro concittadini ne rubarono i poteri e la vita trasformandosi delle sorta di entità immortali all'enorme potenza magica che poi vennero chiamati dagli Axgan i "Dieci Vescovi". Costruirono una fortezza chiamata Dema per proteggersi dagli invasori, conservando all'interno l'unica possibilità di ripopolare il pianeta una volta annientati gli Axgan.

    l'annegamento
    Secoli più tardi, circa nel 1900 rispetto alla data corrente, la Terra fu colpita da un fenomeno chiamato dai popoli di Idara "Annegamento", che cominciò con una serie di esplosioni simultanee in tutto il globo. Come effetto di queste esplosioni il mondo dei morti e quello dei vivi si è mescolato, accavallandosi uno sull'altro. Da quel momento in poi è stato chiaro a tutti dell'esistenza delle Spiagge, luoghi di transizione in cui tutte le anime passano prima di andare nell'aldilà (ogni essere umano ha una sua personale Spiaggia, queste possono assumere forme e caratteristiche diverse una dall'altra in base al suo proprietario).
    Axgan e Vescovi credono a due versioni diverse della storia: per gli Axgan furono i Vescovi a causare l'Annegameto, mentre i Vescovi hanno sempre pensato fosse stato portato dagli Axgan con il loro arrivo, credendo fosse la ragione principale del loro spostamento dalla Dimensione da cui erano scappati. In realtà nessuna di queste due versioni è reale, in quanto l'Annegamento è un semplice fenomeno naturale che "casualmente" si è abbattuto su Idara.
    Dopo la venuta dell'Annegamento Idara è cambiata drasticamente.

    gli effetti dell'osmontite
    Il primo effetto dell'Annegamento è stato lo spargersi dell'"Osmontite", un elemento chimico originario delle Spiagge, che può essere particolarmente dannoso per l'essere umano e che si manifesta sotto forma di particelle sospese nell'atmosfera. Questo nuovo elemento ha scombussolato del tutto l'ecosistema, addensandosi in nubi che hanno reso impossibile l'aviazione e hanno annullato gli effetti delle tecnologie di comunicazione (telefonia, internet, etc) isolando del tutto gli esseri umani. Dalla formazione delle nubi, inoltre, è nata la "Poggia Temporale" (detta semplicemente "La Pioggia"), una pioggia che distorce il tempo facendo invecchiare rapidamente tutto ciò che tocca (peculiarità de La Pioggia è che la sua acqua, una volta toccata la prima superficie deteriorandola rapidamente, torna ad essere normalissima acqua). Spesso quando si verifica la Pioggia Temporale, appaiono anche i tipici arcobaleni rovesciati che non contengono il colore blu.
    In dosi elevante l'Osmontite può provocare anche delle intossicazioni all'essere umano. Questa condizione si manifesta inizialmente con incubi ricorrenti culminando con depressione e infine il suicidio, non ne è mai stata scoperta la cura.
    La Pioggia inoltre ha accelerato il processo di crescita della Terra, di conseguenza qualsiasi risorsa impiega meno tempo per formarsi, per esempio vegetazione che normalmente impiegherebbe anni per crescere può raggiungere il suo massimo in pochi minuti. Quindi nonostante gli aspetti negativi de La Pioggia, alcuni sono riusciti a canalizzarne le potenzialità per, per esempio, coltivare molto più in fretta e considerato che gli animali sono quasi tutti estinti, ciò che cresce dalla terra è l'unica cosa che effettivamente si può mangiare.

    collasso e manifestazioni
    Un ulteriore conseguenza a seguito dell'Annegamento è stato il "Collasso". Quando un persona muore e il suo cuore si arresta (la morte celebrale di per sé non lo stimola) inizia un processo simile ad una "necrosi dell'anima" che si completa entro 48h dal decesso, per via dell'impossibilità per le anime di raggiungere l'aldilà superando la Spiaggia che quindi cercano invece di ricongiungersi al loro corpo. Questo tentativo li trasforma in esseri chiamati "Manifestazioni", entità ultraterrene il cui spirito resta connesso al mondo dei vivi tramite una sorta di "cordone ombelicale" (ne esistono anche di "livello superiore"). Per questo motivo i corpi vengono cremati nel minor tempo possibile, per evitare che lo spirito cerchi di riconnettersi diventando una Manifestazione e generando una voragine. Infatti quando l'anti-materia del corpo di una Manifestazione entra a contatto con la materia di un essere vivente si verifica il processo di annichilazione e si crea quindi un'esplosione che rade al suolo tutta la zona circostante, grande anche quanto un'intera metropoli, che lascia al suo posto un'enorme cratere (questa è la vera origine delle esplosioni con cui è iniziato l'Annegamento e con cui si sono create moltissime Manifestazioni dati i numerosi morti che ne sono seguiti).
    Le Manifestazione sono attirate dalla vita, per cui si accaniscono contro ogni essere umano che riescono a percepire in vicinanza, se l'essere vivente viene catturato da una Manifestazione aprirà una pozza di catrame sotto di lui così che le anime possano provare a trascinarlo con loro. Alcuni dicono che le Manifestazioni non abbiano intenti distruttivi, ma essendo intrappolate tra il mondo dei vivi e quello dei morti, da sole e perdute, cerchino soltanto un contatto e quindi cerchino di toccare i viventi, risultando però soltanto in distruzione.
    Sono completamente invisibili e impercettibili, se non per chi è dotato della "Subvisione". Ciò che invece tutti possono vedere sono le impronte che lasciano sul terreno che sono ricolme di Catrame all'interno. Si può tentare di sfuggire ad una Manifestazione immobilizzandosi e non emettendo alcun suono, anche quello del respiro stesso, ma considerato che non si può trattenere il respiro per sempre è molto difficile riuscire a sfuggire ad una Manifestazione se non si possiede la Subvisione.

    subvisione
    La Subvisione è una condizione che dota alcuni esseri umani di una grande connessione con la morte che poi vengono chiamati Subvedenti, non si sa da dove provenga, alcuni nascono semplicemente così mentre per altri è ereditaria.
    La primaria caratteristica di questa condizione è l'Allergia Osmica, che si manifesta in presenza di Osmontite o Manifestazioni con variazioni più o meno intense, per esempio un'irritazione della pelle e un aumento della secrezione lacrimale fino alla generazione di vere e proprie lacrime. Sono anche tipicamente soggetti a incubi riguardanti la fine del mondo tramite l'Annegamento che potrebbe causare un esacerbamento di basiche malattie mentali già presenti. Nonostante possano resistere più facilmente alle intossicazioni da Osmontite non sono immuni, un alto livello di esposizione all'Osmontite potrebbe comunque portare a sviluppare tendenze suicidarie o omicide.
    La Subvisione può essere trasmessa geneticamente solo dal padre, al terzo trimestre di gravidanza la madre pur non essendo una Subvedente potrebbe sperimentare gli usuali incubi se il feto invece è dotato di Subvisione.
    I Subvedenti sono naturalmente più connessi alle Spiaggia, per questo a seconda del livello di Subvisione questa può permettere di percepire o vedere (ad un livello più alto) le Manifestazioni, teletrasportarsi con l'utilizzo delle Spiagge, fino ad arrivare a poter controllare gli effetti dell'Annegamento – Manifestazioni, La Poggia.

    le spiagge
    La Spiaggia è un limbo tra l'aldilà e il mondo dei viventi, appare come una manifestazione della coscienza dell'individuo in quanto ognuno ne possiede una, in base alle sue credenze, superstizioni, religioni, idee, pensieri e così via. Nella Spiaggia il tempo non esiste ed è per questo che il teletrasporto dei Subvedenti di alto livello può funzionare, inoltre chi è bloccato nella Spiaggia non invecchia.
    La maggior parte delle Spiagge hanno un aspetto comune, quello di appunto una spiaggia con la sabbia nera, pietre, una grande scogliera e cielo nuvoloso, alcune presentano anche animali marini spiaggiati o resti umani, ma simbolicamente, qualsiasi aspetto abbiano, rappresentano sempre un punto di transizione (es: terra e mare).
    Esistono dei casi in cui le stesse anime possiedono e "abitano" la stessa Spiaggia, se sono particolarmente legate da qualcosa che di solito è un forte sentimento o un oggetto. Per esempio, i soldati che muoiono tutti insieme, vicini nello spazio e nel tempo, vengono connessi tra di loro dai sentimenti condivisi di angoscia e disperazione, o rabbia, creando una ragnatela di filamenti che poi si uniscono nella stessa Spiaggia. In questo caso la Spiaggia può avere l'aspetto di un campo di battaglia dove continuerebbero a combattere in eterno essendo impossibilitati a passare oltre. Molti dei Banditi morti nelle prime voragini che hanno iniziato l'Annegamento, essendo morti in guerra con i Vescovi, hanno creato delle Spiagge del genere.

    catrame e pozzi
    Il Catrame è una sostanza viscosa e nera che si presenta insieme alle Manifestazioni, oppure in luoghi con alta concentrazione di Osmontite, formando dei veri e propri laghi di catrame in cui non è possibile passare in quanto ha un "comportamento" simile a sabbie mobili. Quando qualcuno viene attaccato da una Manifestazione di livello superiore, si forma una zona vasta di catrame da cui riaffiorano edifici che prima non erano presenti, si pensa che siano edifici presenti sul luogo in passato e distrutti, che il Catrame porti "avanti nel tempo" con delle proprietà quasi inverse a La Pioggia. Esistono delle zone ad alta densità di catrame, pozzi o strisce di terra completamente sommerse da esso, che impediscono ancora di più gli spostamenti.

    riemersi ed esperienze pre-morte
    Molto rari sono i Riemersi, degli esseri umani che hanno sviluppato l'abilità di tornare dal mondo dei morti – o comunque dal passo immediatamente precedente alla Spiaggia che è chiamato l'Abisso – guidando la propria anima fino al corpo così da letteralmente resuscitare, risvegliandosi nel proprio corpo. I Riemersi lasciano un cratere (più piccolo) dietro il loro decesso soltanto se vengono uccisi da una Manifestazione, questo perché il loro corpo normalmente non genera alcun Collasso.
    Questa non è un'esperienza pre-morte, è una vera e propria morte da cui si può tornare. Le suddette esperienze invece sono diverse, vedono l'anima raggiungere la Spiaggia esattamente come se dovesse percorrere il limbo per poi passare oltre e spostarsi verso l'aldilà, ma la rianimazione che avviene nel mondo dei viventi li strappa via al processo e fa tornare l'anima nel corpo prima di aver superato la Spiaggia.
    I fluidi corporei dei Riemersi inoltre possono essere usati contro le Manifestazioni come armi, dato che per loro sono letali, soprattutto il sangue è considerato particolarmente potente per questo maghi Riemersi che possono utilizzare la magia del sangue di Magia Nera (considerata un male necessario su Idara) sono la migliore arma che esista contro le Manifestazioni.

    i banditi durante l'annegamento
    L'arrivo dell'Annegamento ha cambiato radicalmente la "geografia" delle città di tutto il globo. Gli avamposti degli Axgan si sono spostati sotto terra per proteggersi da La Pioggia che hanno cominciato a deteriorare rapidamente le città rimaste sulla Terra dove la natura ha preso il sopravvento, gli animali sono morti e tutte le strutture artificiali sono decadute – esistono ormai immense distese di nulla, solo vegetazione, con strutture arrugginite e ormai non più funzionanti. Rintanati in dei bunker chiamati "Città-Base" hanno perso la possibilità di comunicare tra di loro per via dell'Osmontite che ha reso inutilizzabile qualsiasi mezzo di comunicazione e i teletrasporti (se non quelli dei Subvedenti attraverso le Spiagge, che però sono troppo rari per cambiare lo stato delle cose – i teletrasporti da e verso altre dimensioni invece funzionano dato che l'energia proveniente o uscente dalla Dimensione non è influenzata dall'Osmontite).
    Per via di questa mancanza di collegamenti e con il passare del tempo oltre che la morte dei primi invasori, la storia originale dell'arrivo degli Axgan è andata perduta o tramutata in una favola raccontata ai bambini dai pochissimi sopravvissuti. Ciò che ora è la verità è quella che ai tempi fu raccontata per risollevare il morale alle truppe dell'esercito. I Banditi, come venivano chiamati dai Vescovi divenne poi l'unico nome con cui persino loro chiamano se stessi; credono tutt'ora di essere la specie nativa della Terra, conquistati dagli invasori, i Vescovi, un'oligarchia che i Banditi, la ribellione, combatte fin da prima della venuta dell'Annegamento.

    le città-base e gli esterni
    I Banditi si dividono tutti in Città-Base molto isolate una dall'altra, per questo motivo tutte si autogestiscono in base a chi c'è a capo di ognuna di esse, possono essere gestite in modi completamente diverse una dall'altra, per esempio Dhomar è più che altro una base militare mentre Ordar è sviluppata in un modo più umano e vi è anche un vero e proprio concetto di "famiglia". Essendo appunto isolate, le comunicazioni tra una città e l'altra devono essere portate a "mano" dai soldati, che di solito sono relative alle mosse belliche, ma a parte questi messaggi le città tra loro non comunicano e sono auto-sufficienti, trovano il modo di cavarsela da soli.
    Nonostante questo, esistono alcuni Banditi che tempo addietro hanno deciso di non partecipare alla Guerra – caso raro per chi nasce direttamente nelle Città, ma a seconda di che Città si tratta potrebbero anche avere la libertà di andarsene (per Dhomar sarebbe particolarmente difficile, per esempio, è una di quelle città che viene considerata senza scrupoli) – questi Banditi vengono chiamati gli "Esterni".
    Gli Esterni vivono lontani dalle città, isolati in dei piccoli bunker talvolta composti di due o tre famiglie, talvolta completamente da soli. Tendono a nascondersi anche loro, per evitare sia di essere trovati dai Vescovi, sia da altri Banditi dalle idee meno liberali che potrebbero volerli catturare per obbligarli ad "arruolarsi", specialmente se si tratta di Riemersi o Subvedenti.

    la guerra
    La Guerra tra Vescovi e Banditi è naturalmente ancora in corso, con il passare degli anni alcuni Banditi hanno tradito e si sono schierati dalla parte dei Dieci Vescovi diventando alcuni delle spie, infiltrati, e altri veri e propri soldati nel loro esercito. Considerate le condizioni della Terra da dopo l'inizio dell'Annegamento comunque è una guerra fatta di reperimento di informazioni principalmente, considerando che le Città-Base dei Banditi sono nascoste e che Dema, nonostante si sappia dov'è, è molto complessa da raggiungere. I Banditi puntano principalmente a distruggere i rifornimenti che vanno a Dema dalle strutture di raccolta cibo e così via, per indebolirli, mandando saltuariamente delle missioni a Dema quando riescono ad ipotizzare qualche speranza di riuscita, ma per la maggior parte si tratta di missioni di ricerca informazioni nelle altre strutture di Vescovi per sapere in anticipo le loro mosse e così via; i Vescovi cercano invece di scoprire la posizione delle Città-Base per poi distruggerle una ad una.
    L'Annegamento ha cambiato il metodo di "fare guerra" di entrambe le fazioni, che hanno imparato a sfruttare elementi naturali come le voragini. Per esempi, molti soldati dei Banditi vengono usati come kamikaze (sopratutto i Riemersi, considerando che possono essere poi riutilizzati – anche se nel loro caso devono per forza entrare in contatto con una Manifestazione per servire allo scopo di creare un cratere), mandati negli avamposti del nemico per suicidarsi e quindi creare un cratere che spazi via l'avamposto, naturalmente lo scopo principale è riuscire a raggiungere Dema e a cancellarla dal globo ma essendo difesa, e circondata anche da una Zona Manifestazioni, è sempre stato quasi impossibile raggiungerla – nel 2007 l'unica squadra che era riuscita ad avvicinarsi ha fallito nell'intento di distruggerla.
    Naturalmente anche i Vescovi usano spesso lo stesso stratagemma, per esempio nel 2008 quando riuscirono ad ottenere la posizione di una delle Città-Base (Dhomar) che normalmente invece sono ben nascoste, inviarono una squadra per uccidere quanti più Banditi possibili così da poi generare una voragine che l'ha completamente distrutta.
    Altre missioni che vengono affidate ai Banditi sono quelle di consegna messaggi tra una Città-Base e l'altra, che data la presenza di Manifestazioni nel tragitto vengono affidate specialmente ai Subvedenti, o ancora, missioni di ricerca degli esterni per convincerli ad unirsi all'esercito oppure in casi estremi catturarli e obbligarli a partecipare alla Guerra.

    l'idarian
    L'Idarian è una lingua che struttura il modo di pensare, infatti i bambini di Idara imparano a parlare bene più tardi così come hanno un'infanzia più breve e non soltanto perché vengono immediatamente addestrati per diventare soldati: un bambino di cinque anni di Idara è più maturo e cognitivamente sviluppato perché impiegano meno tempo per raggiungere alcuni gradini evolutivi.
    Per parlare l'Idarian è necessario sapere già in partenza cosa dire. Quante frasi si useranno, ad esempio, motivo per cui non esiste la retorica, sono frasi semplici e brevi. Hanno un suono peculiare per ognuna di esse a seconda della posizione gerarchica, così le parole della prima frase saranno tutte legate dal suono "sj", pronunciato due volte nel caso di subordinate, un caso piuttosto raro comunque. Via via che si va avanti si ha "hœ" per la seconda, "zh" per la terza, "vį" per la quarta e infine "nhġ" per la quinta. Se proprio in un discorso ci sono più di cinque frasi e non è così frequente, bisogna aggiungere "teṝ" prima della primissima parola. In questo modo una persona sa sempre più o meno quanto lungo è un discorso, a che punto di questo sia, e via dicendo. Questo significa che nessuno pensa parlando si sa già in principio cosa si vuole dire.
    Un'altra cosa da sapere, è che questa lingua non ha lo stesso identico suono, almeno non per le parole. Sono cambiate e possono essere molto diverse – almeno per chi ha orecchio – a seconda della città, ma si sa come si pronunciano in modo quasi universale. Questo è possibile dato che al posto delle lettere, l'Idarian si scrive con dei tratti che spesso non rappresentano una sola parola, ma più di una. Considerando la parola "Dhomar", il nome di una delle città, dato che è una città la sua scrittura ha un tratto lungo e spesso in cima che sta a indicare un luogo. Il tratto alla base, sottile e più curvo, indica il complemento, quindi varia a seconda di come "Dhomar" viene messo nella frase. Al centro c'è il simbolo. La prima metà, quella a sinistra, indica come va letto, dove mettere l'accento e simili, mentre la seconda è ciò che riconduce al concetto di Dhomar e nessun'altra città, che spesso nel caso delle città, è il segno che compare anche nelle bandiere. Se dovessero esserci altre cose, come un aggettivo, questo andrebbe a destra, in un piccolo tratto, e il tutto racchiuso in un quadrato che faccia capire che in un solo simbolo sono racchiuse più parole. In sostanza l'Idarian ha una logica sottostante, come una specie di libretto di istruzioni incorporato.

    i nomi
    I nomi che vengono dati su Idara non hanno un vero e proprio significato, ma è come se lo avessero. Possono per esempio essere legati ad un numero, ad un singolo concetto o ad una parola, ciò che cambia nella scrittura del nome è la prima metà del simbolo che definisce infatti come leggerlo. Infatti si capisce che un nome è un nome proprio di persona non per il simbolo in alto, che indica solo che è un'etichetta, ma perché le regole fonetiche sono letteralmente inventate. Quando lo si scrive si decide come si pronuncia, di base, andando a modificare quella "tipica". Tra questi primi tratti vi è anche la città di provenienza che potrebbe essere considerata un cognome (es: Ulten di Iemnar).

    Dizionario e grammatica


    Edited by hime. - 20/10/2021, 15:45
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