[QUEST] Dentro la nebbia

Morgan & Edie (PNG: Olive ed Heze)

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +2   -1   -1
     
    .

    Gli abissi ai profondi.
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,687
    Reputation
    +2,475

    Status
    NEW_POST

    AVANZAMENTO




    Ore: 19:10
    Temperatura: 36.1
    [Bonus Auto: invisibile ai sensi, agilità: +2 (1 turno)]
    [Bonus Morgan: Visione Eterica (1 turno + 3 azioni)]
    [Bonus Olly: Patina Eterica (1 turno)]
    [Esclusione gas nobili (2 turni)]
    [Bonus Heze e Olly: Istinto di protezione (1 turno) / (nota: manifestazione Ren terminata)]

    [Morgan è seduto al volante, Edie al posto del passeggero, Heze e Ollie dietro, confermatemelo]

    Condizioni fisiche:
    Morgan - Buono Stato
    Edie - Radiazioni & Calore: nausea e fame, pelle urticata, assetata per via della sudorazione profusa, respirazione e battiti cardiaci accelerati, mal di testa, debolezza muscolare, stanchezza.
    Olly - Stabile, ma subisce gli stessi effetti di Edie (in minor misura quelli legati alle radiazioni)
    Heze - Sintomi di Edie, più pallore, sudore freddo, stato di coscienza sempre meno reattivo, si sta addormentando, anche se cerca di rimanere sveglio.

    La Citroen C1 si allontana dal market a fari spenti e velocità sostenuta (se vorrai accelerare ancora basta che lo scrivi nel narrato), in questo modo il suono del motore (che comunque viene occultato da perth) è basso e borbottante, le vibrazioni dell'auto all'interno dell'abitacolo si prcepiscono appena grazie alle qualità ergonomiche del veicolo.

    Si allontanano di circa 20 di metri, mentre sono in corsa [eventualmente anche in accelerazione] le persone dentro l'auto sentono un fischio sommesso, molto basso, ma in avvicinamento (2 azioni prima che qualsiasi cosa sia arrivi).

    Edited by Moonage - 19/11/2021, 12:11
     
    Top
    .
  2.     +1   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST




    Morgan Crain


    parabatai – changed – dimensional refugee – maine ACCENT

    S
    uona come un ordine quando dico: «Cinture,» perché effettivamente lo è. Spengo l’aria condizionata, la radio che è inutile e lo faccio con uno sbuffare deluso, e ovviamente i fari, anche loro sono inutili. Premo sull’acceleratore e inizio a uscire dalla strada dietro al market.
    «Cantiamo tipo gita a Disneyland?» Non è che mi aspetto davvero una risposta, inizio a canticchiare da solo, più che altro per sdrammatizzare. «Big wheels keep on turnin’, carry me home to see my kin,» e continuo. Mantengo in piedi tutto quello che ho usato per rendere questa macchina impercepibile a qualunque cosa.
    Torco il busto per girarmi a guardare dietro dal parabrezza posteriore per andare in retromarcia e girare all’indietro sulla Tremont Ave, verso la farmacia appena oltre l’angolo. Premo il pedale per andare più veloce.
    Lancio un’occhiata a entrambi, «Che facce da funerale, non vi piacciono i Lynyrd Skynyrd?» Sono serio anche mentre dico tutta questa serie di cazzate, concentrato anche, di sicuro. Non ho molta voglia di scherzare ma si sa, in certe situazioni bisogna farlo lo stesso. Aggiungo infatti: «Tu sei un po’ pallido,» all’agente.
    Sono proprio simpatico.
    Sento il fischio ora, così basso che prima neanche me n’ero accorto ma si sta avvicinando, ed è una cosa che riesco a capire. «Mh, carino. Lo sentite anche voi?» A quanto pare sì, non sono io che sto definitivamente impazzendo. Fermo l’auto, sperando di essere arrivato più o meno all’altezza della farmacia. Mi concentro quella manciata di secondi necessaria a compenetrarmi con l’ambiente per cercare di cogliere gli istinti, se è una creatura di certo ne avrà uno, e se riesco a trovarlo allora mi ci possono legare. Amplificando i miei sensi con una percezione che sia più globale, e una velocità di reazione più rapida.
    Tiro il freno a mano.
    Comunque sono tutti al sicuro dentro l’auto, finché nessuno esce, qualunque cosa ci sia la fuori non vedrà o sentirà niente. Il problema è che qualcuno deve uscire, ovviamente, per prendere quelle fottute siringhe, e ovviamente qual qualcuno sarò io. Girato di tre quarti sul sedile, dando le spalle allo sportello, cerco di guardare un po’ tutti. «Devo scendere a prendere le siringhe. Restate tutti in macchina, qua dentro non siamo percepibili da niente e nessuno, e neanche la macchina lo è.»
    La stretta al braccio richiama lo sguardo su Edie.
    Non so perché ma questa uscita non me l’aspettavo, credo di apparire un po’ interdetto per i primi attimi. Poi semplicemente scuoto la testa, «Non esiste proprio.» So che ha senso quello che dice, lo so benissimo, so anche che almeno uno dei due deve restare qua dentro perché il ragazzone lì, è davvero troppo pallido e Oliver, beh, è un no-mag ed è un bambino. Ma non l’avrei lasciata uscire neanche se non ci fosse questo fischio del cazzo e qualsiasi cosa lo provochi.
    Lo so che ha ragione. Penso anche che ne sarebbe capace, penso che se l’è cavata fino a questo momento senza di me, benissimo anche. E non voglio neanche spaventare eccessivamente il ragazzino facendo pesare troppo la questione della pericolosità.
    E so anche che dobbiamo fare in fretta.
    Sto ancora scuotendo la testa quando mi passo la mano sulla faccia, tirandola poi indietro tra i capelli. Fisso gli occhi contro il muro di nebbia davanti a noi, lentamente li faccio tornare a lei. «Un minuto, poi ti vengo a cercare. Se succede qualcosa spara, così ti sento.»
    Annuisco ma senza smettere di guardarla.
    Credo di capire un po’ di più cosa significhi per lei guardarmi ogni giorno e sapere che è in situazioni simili a queste che mi trovo così spesso. E sapere che per quanto si possa fidare di me e di quello che so fare, non è mai abbastanza. La paura c’è sempre.


    aes
    tattoo
    33y.o.
    hunter



    Skills UtilizzateInfo & Bonus PassiviChangedEquipArtefatti PropriMaterie
    Skills e azioni
    Nota: i bonus indicati con ➠ sono bonus passivi che influiscono sulla skill.

    ① Mantiene l'Artefatto-macchina.

    ②③ Compenetrazione + Legante Animale per legarsi a qualsiasi cosa stia arrivando, se riesce a beccarlo ovviamente.
    Leggi la skillCompenetrazione
    Requisiti: 18 [II lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Votazione 26: il criptozoologo si compenetra con il suo "ambiente interno", ovvero con il pattern di istinti, motivazioni e bisogni, che possiede, potenziando la sua lucidità e consapevolezza (può sapere quali istinti, bisogni, motivazioni ha in quel momento e risalire alla loro fonte). La compenetrazione può essere così profonda che il criptozoologo condiziona il suo stesso corpo sulla base di un istinto. Potrà così, ad esempio, condizionare il suo corpo sulla base dell'istinto di sopravvivenza aumentando di molto la velocità con cui si rimarginano le sue ferite; oppure compenetrarsi con l'istinto aggressivo per aumentare la forza e la resistenza e sentire meno il dolore aumentando l'effetto dell'adrenalina. Criptozoologi esperti in istinti, potranno anche sfruttare motivazioni e bisogni per compenetrazione.
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Leggi la skillLegante animale
    Requisiti: 24 [II lezione; I anno]
    Formula: colpire leggermente la fronte (in mezzo agli occhi) con indice e medio ed indicare poi la creatura bersaglio
    Il mago è in grado di registrare tracce sensoriali e istintive di un animale specifico. Sarà in grado di percepirlo con precisione, con la possibilità di aumentare il raggio d'azione o la specificità della tecnica attraverso qualsiasi skill di percezione (anche di altre materie) restringendo l'area di percezione al solo bersaglio fintanto che si troverà all'interno del raggio previsto dalla tecnica di percezione (usando una skill di un'altra materia si potrà allargare il raggio d'azione di 7m). In un raggio di 7m il mago sa dove si trova la creatura anche se non visibile, oltre questa distanza conoscerà la direzione dove si trova, ma non la sua ubicazione precisa. Non è applicabile su più di una creatura alla volta.
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    ④⑤ Observo + Maior.
    Leggi la skillNome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Durata: 1 turno

    Leggi la skillNome: maior
    Requisiti: percezione di tipo globale predominante
    Tipologia: skill segreta - modifica percettiva
    Descrizione: permette di far concentrare il mago sugli aspetti globali degli stimoli e non sui dettagli. Sarà così più semplice avere un'ampia visione di insieme e agire in modo più veloce, pur perdendo di vista i particolari e quindi la precisione. È possibile applicarlo a skills percettive per direzionarle in modo più preciso sugli aspetti globali, caso in cui la durata corrisponde a quella della skill usata.
    Formula: maior (+ eventuale formula incantesimo percettivo)
    Durata: 1 turno


    Incanti&altro attivi
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe I ⟳ Non ha una durata
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe II ⟳ Non ha una durata
    ▪ Tatuaggio a impulsi di lettura ⟳ Mancano 2:20h al termine dell'effetto
    Leggi specificheIl tatuaggio invia impulsi di lettura al corpo così da riportarlo ad uno stato standard. Quello che succederà al termine del tempo indicato è questo, successivamente il timer tornerà a 4h per ricominciare il ciclo. Con il diminuire del tempo rimasto, gli effetti (bonus e malus) del tatuaggio saranno sempre più forti fino ad un apice al termine del tempo indicato. Per maggiori info andare nella sezione "Changed".

    Note
    ▪ Caricatore da 12 di Artefatto Proprio Classe I ▸ Rimanenti 11 (subsonici)


    PesoAltezzaArea AnimaleSensi
    95kg1.95cmPesci [leggi bonus passivo: Linea Laterale]Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.Tatto
    SportTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.Vista
    Udito
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, lieve dipendenza da cocaina, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.Gusto
    Olfatto

    Bonus passivi
    Razza ▸ Changed Vai al pannello
    AbilitàParabatai [w/ Caiden]Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi perenni runiciForza e PrecisioneForza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.

    Potenziamento PsichicoISTJPotenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea, il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.

    Tatuaggi magici
    Simbolo Anti-PossessioneLeggi specifiche Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
    Trappola del pentacoloLeggi specifiche Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura, woodoo nera e simili).
    Fratelli [w/ Caiden]Leggi specifiche I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e
    hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    ArmoniaLeggi specifiche Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
    Tatuaggio a impulsiLeggi specifiche Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Questo viene fatto per arginare le problematiche dei suoi cambiamenti in quanto ad ogni misurazione, le particelle del suo sangue terminano di essere "intrecciate" (principio base di particelle "entangled"). Al momento dell'arrivo dell'impulso avviene il termine dell'entangled, poi le molecole riprenderanno gradualmente lo stesso stato modificato. Nel periodo tra un impulso e l'altro tutte le modificazioni del suo sangue persisteranno in uno stato di media intensità della modificazione – inizierà con uno stato di minima intensità molto breve fino ad uno di alta intensità anch'esso molto breve poco prima dell'impulso.
    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza (vedi pannello Changed), il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Abilità criptozoologiche
    MovenzeLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamentoLeggi specificheIl criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvaggeLeggi specificheIl criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    MimetismoLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    CavalcareLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Skills passive dei Cacciatori
    Virtus de septem sigillisLeggi specificheNome: Virtus de septem sigillis [Passiva]
    Descrizione: i Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto. Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    CognitionemLeggi specificheNome: Cognitionem [Passiva]
    Descrizione: data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigationeLeggi specificheNome: Oculus investigatione [Passiva]
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso di creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiutano a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.




    La sua natura di Changed deriva da un'esplosione di pura energia eterica da cui è stato investito, colpito alla schiena il cambiamento si è innestato nel midollo osseo e quindi ha colpito tutti i suoi processi come, per esempio, il generarsi dei globuli bianchi, rossi e delle piastrine. Il midollo si è fuso con le particelle di Osmontite (elemento chimico della sua dimensione) che conferisce ad alcune molecole del suo corpo le stesse caratteristiche particolari dell'Osmontite.
    La prima è la sua "immunità" agli effetti del tempo, una particella di Osmontite si troverebbe in ogni momento e dunque contemporaneamente in ogni luogo, permettendo di comunicare con tutte le altre versioni di se stesso immediatamente. Queste particelle sono quindi "entangled", "intrecciate", ovvero legate una con l'altra – ciò significa che qualsiasi cosa accada ad una particella accade anche ad un'altra, in questo caso quindi a tutti i globuli rossi e bianchi e alle piastrine; continueranno a essere legate anche a distanza e potranno, una singola volta nella loro esistenza, interagire a distanza cessando di essere “entangled”, cosa che succede anche quando avviene una qualsiasi misurazione.
    Nel caso dei globuli rossi, per esempio un avvelenamento (così come una medicina) si diffonderà immediatamente ovunque ma appena generato un nuovo globulo rosso dal midollo, il suo stato "sano" sanerà immediatamente anche tutti gli altri.
    Nel caso dei globuli bianchi, l'informazione della necessaria cura sarà trasmessa a tutti i globuli istantaneamente, per questo agiranno molto più in fretta della norma e cureranno il corpo molto velocemente, così come anche da diversi tipi di problemi parassitari, virus e così via.
    Nel caso delle piastrine si verifica il problema opposto, ovvero che a tutte viene comunicata la stessa informazione e quindi nel caso di coagulo, questo si verificherà in tutto il corpo simultaneamente generando situazioni potenzialmente letali (occlusioni microvascolari, trombosi dei grossi vasi, sanguinamento eccessivo). Anche la formazione di lividi avviene molto più facilmente della norma.
    Il colore del sangue è caratteristico perché infuso di Osmontite, ovvero di piccoli cristalli dorati.
    L'Osmontite è in certa misura tossica per l'organismo, soprattutto per le persone che non sono dotate di Subvisione, una caratteristica genetica che lui invece possiede e che lo rende più resistente agli effetti dell'intossicazione. Ne è comunque contaminato però: gli effetti dell'intossicazione leggera portano all'insorgenza di problematiche psicologiche come una lieve depressione, pensieri suicidari, predisposizione agli incubi.

    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza, il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti. Negli ultimi minuti delle 4h gli effetti saranno molto più intensi, sia di malus che di bonus, e viceversa all'inizio delle 4h, nel mezzo saranno di media entità.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Tutte le parti metalliche ove aggancia la cinghia di trasporto sono avvolte con del nastro adesivo per ridurre il rumore.

    BeutelLeggi specificheBeutel di 2cm [esterno] [interno]. Ottenuto da una particolarissima lavorazione della pelle di Moke. Al suo interno, il criptozoologo passa primariamente per una stazione di arrivo (una stanza, un magazzino) protetto dove conservare ciò che gli è necessario.
    Il criptozoologo può entrare nel beutel in ogni momento semplicemente passando attraverso la sua apertura, rimpicciolendosi automaticamente perché il passaggio sia possibile, e può anche portare al suo interno chi vuole.
    Per richiamarli, gli basterà passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto.

    Fucile a pompa a canna corta [+ ricarica]Modello: Ithaca 37 Stakeout [reference]
    Dimensione: 100.3cm
    Peso: 3kg
    Lunghezza canna: 33cm
    Funzionamento: a pompa
    Alimentazione: caricatore da 7
    Munizioni: Fiocchi Excellence Woodcock (buckshot) calibro .615 (20ga)
    ↳ Miscela d'innesco standard con materiale (buckshot, cioè a pallini, 9 per un diametro di 2.0mm) in piombo al 2% Sb, in dose di 28 grammi. La borra è in plastica bior (PLB) con chiusura stellare a sei petali. La portata massima consiglia sono 30m ma è ottimale a 15-18m, velocità (V2,5 su base 1 metro) 405m/s con pressione massima sviluppata 920 bar, tempo di canna 2.850 μsec. Polvere in dose di 1,45gr, è una polvere progressiva per caricamenti medio-pesanti, trattasi di nitrocellulosa laminata modificata di colore marrone-verde sotto forma di piastrelle quadrate di 1,4×1,4 mm, spessore 0,11 millimetri e densità gravimetrica media di circa 530 grammi/dm3. I Fiocchi hanno una carica molto veloce, perciò è adatta in condizioni meteo avverse (freddo ed umido).

    Artefatto Proprio Classe III

    CintaLeggi specifichePeso: 0.06kg (fondina) + 0.06kg (fodero) + 0.40kg (pugnale) + 1.30kg (pistola carica)
    Peso totale: 1.82kg
    Fodero: [reference] fondina orizzontale da retro
    Fondina: [reference] [posizionamento] fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima).

    ↳ [Fondina] Artefatto Proprio Classe I
    ↳ [Fodero] Pugnale CurdoModello: pugnale curdo [reference]
    Dimensione: 32cm in totale
    Lama: ricurva in ferro puro con incisioni
    Impugnatura: in Palo Santo
    Si tratta di un antico coltello creato dai curdi che possiede il potere di uccidere in modo permanente la maggior parte dei Banditori, dei Segugi infernali e di altre entità simili. Ad una prima occhiata sembra un comune coltello ricurvo da caccia che presenta delle incisioni tipiche. Questo coltello è in grado di uccidere tutti i Banditori, tranne quelli molto potenti, con una singola pugnalata in un'area vitale, come il petto o il collo dei Tramiti. Non può uccidere Generali o Luogotenenti.


    Gamba sinistraLeggi specificheFondina cosciale militare completa di piattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta della fondina è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette alla fondina di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 1.00kg (pistola carica) + 0.19kg (bussola) + 0.20kg (munizioni)
    Peso totale: 1.92kg
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 1 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 2 slot]
    Fondina: fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima)

    ↳ [Fondina] Pistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Kimber 1911 Custom LW Nightstar (Colt 1911) [reference]
    Dimensione: 22cm
    Peso: 0.8kg
    Lunghezza canna: 12cm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 270m/s
    Tro utile: 45-90m
    Alimentazione: caricatore da 10 non standard (KIMBER MFG. Spare 10-Rd Rimfire Magazine)
    Munizioni: XTP Subsonic .45
    ↳ Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    Accessorio: Mirino Vortex Venom Red Dot 1x Red 6 MOA
    ↳ Il Venom Red Dot con attacco basso, una soluzione ideale in abbinamento ad uso di pistole.Il Venom da ai tiratori semplicità d'azione e velocità grazie al punto rosso Dot da 6 Moa. Lenti multi trattate per offrire un ultra chiaro ed ampio campo visivo. I pulsanti sul lato sinistro offrono una rapida regolazione, di facile accesso. Il Venom ha in dotazione base montaggio Picatinny e batteria CR 1632. Un punto da 6 MOA promuove l'acquisizione rapida del bersaglio, fornendo al contempo un punto preciso di mira per sparare a distanza e sul bersaglio velocemente.

    ↳ [Pouche #1] Bussola incantata[acquisto] Invece di indicare il nord, indica in che direzione si trova la persona ad essa associata in linea d'aria (non il percorso da seguire per trovarla). Per attivarla usare la formula "Je vous invoque, aidez-moi à trouver NOME COGNOME".
    ↳ [Pouche #1] Scatola da 20 di munizioni Speer Gold Dot .45ACPGold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità.
    I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori.
    Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.


    Gamba destraLeggi specifichePiattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 0.30kg (soppressore) + 0.20kg (munizioni) + 0.01kg (specchio) + ecc
    Peso totale: 1.10kg per eccesso
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 3 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 6 slot]

    ↳ [Pouche #2] Vuota (Soppressore per la Colt ⇥ Ora applicato all'Artefatto Proprio Classe I)
    ↳ [Pouche #2] Scatola di munizioni da 20 XTP Subsonic .45 [-12]Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    ↳ [Pouche #3] Carta psichica[acquisto] Si tratta della carta psichica che di solito hanno solo le forze dell'ordine, molto difficile da ottenere. Appare come una carta bianca vuota inserita in un portadocumenti di cuoio nero, dotata di uno speciale incantesimo psichico. Quando mostrata ad un no-mag lo induce a vedere tutto ciò che vuole vedere. Se prima di mostrarla al no-mag l'agente dice di che genere di documento si tratta, la mente del no-mag è indotta a vedere esattamente quel documento. Se non si esegue correttamente la procedura il no-mag potrebbe vedere il documento che più desidera (ad es. la laurea), o una carta bianca nel caso in cui il soggetto non abbia alcun desiderio specifico. Se mostrata ad un mago, ciò che vedrà sarà il badge del dipartimento a cui l'agente (a cui è stata rubata) appartiene.
    ↳ [Pouche #3] Specchio gemello [w/ Caiden][acquisto] Gli specchi gemelli sono una coppia di specchi collegati tra loro che possono essere utilizzati per vedersi e comunicare a distanza.
    Effetti: pronunciando la parola di attivazione "miroir" è possibile aprire un canale di comunicazione, l'altro specchio darà la sensazione si starsi "liquefacendo" alla persona che lo ha con sé

    ↳ [Pouche #4] Fune infinita[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Fune infinita: una volta aperto, sarà possibile creare una fune energetica che si allungherà all'infinito da un foglietto all'altro. L'allungamento continua muovendo i due foglietti, ma non oltre un certo limite di tempo.

    ↳ [Pouche #4] Salva-carta-incantesimi[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Salva-carta-incantesimi: applicabile solo a incantesimi su carta, permette di aumentarne la durata di 2 turni.


    Altro
    ↳ [Tasca sinistra giacca] Artefatto Proprio Classe II
    ↳ [Tasca destra jeans] 7 proiettili per la Colt
    ↳ [Tasca sinistra jeans] Coltello serramanicoModello: Kershaw Storm II Serrated Knife 1475ST [reference]
    Dimensione: lunghezza totale da chiuso 10cm
    Lama: 8.8cm in acciaio inossidabile Sandvik 13C26, parzialmente seghettata
    Impugnatura: acciaio inossidabile 410 e presenta inserti testurizzati per non perdere aderenza
    Il coltello può essere facilmente aperto con una mano utilizzando uno dei due perni per pollice. Una fodera di bloccaggio e una clip da tasca.

    ↳ [Scarpa destra] Set di 3 coltelli da lancioModello: Boker Magnum Flying Bowie [reference]
    Dimensione: 26,8cm
    Lama: 15,5cm in acciaio 420 di spessore 4,1mm
    Impugnatura: acciaio
    Le lame in acciaio 420 hanno finitura satinata, una forma a Bowie pronunciata e filo ricurvo. Il bilanciamento dei coltelli è garantito dai quattro fori sull' impugnatura.


    Riassunto
    Totale peso portato addosso = 9kg per eccesso
    Slot standardFucile a pompa a canna cortaBorsa celata #1Bussola incantata
    Munizioni .45
    Pugnale CurdoBorsa celata #2Soppressore per Colt 1911
    Pistola semiautomaticaMunizioni subsoniche .45
    Coltello serramanicoBorsa celata #3Carta psichica
    Set di 3 coltelli da lancioSpecchio gemello
    Borsa celata #4Fune infinita
    Salva-carta-incantesimi
    5 slot standard + 8 slot extra + 3 slot Artefatti = 16 slot totali



    Artefatto Proprio Classe IPistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Colt M1911A1 MKIV Series 80 [reference]
    Dimensione: 220mm
    Peso: 1.05kg
    Lunghezza canna: 127mm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 295m/s
    Tro utile: 40-80m
    Alimentazione: caricatore da 12 non standard (Target Sports USA Para-Ordnance P12)
    Munizioni: Speer Gold Dot .45
    ↳ Gold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità. I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori. Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.
    Accessorio: Streamlight TLR-1 HL torcia tattica
    ↳ Il LED C4 offre 12.000 intensità del fascio di picco della candela (1.000 lumen), con un'interfaccia a scatto con una sola mano tiene le mani lontane dalla museruola quando si attacca/si stacca. Le dimensioni del prodotto sono in lunghezza 8,6 cm; in larghezza 3,7 cm; in altezza 3,7 cm. Il suo ampio fascio illumina grandi aree per identificare chi o cosa è nelle vicinanze (283m), fascio concentrato con illuminazione periferica ottimale. Alimentato a batteria al litio con un voltaggio di 3 volt, funzionamento continuo di 1,5h. IPX7 impermeabile fino a 1m per 30 minuti.

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Inopia PermǐxtioRende difficile valutare con precisione le caratteristiche accessorie dell'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello). Di conseguenza per il bersaglio sarà sempre difficile comprendere da dove e come arriva il proiettile.
    Applicazione incanto Correzione IstintoE' in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura, diminuendo l'istinto a evitare il colpo successivo.
    Applicazione incanto Incantesimi PenetrantiLa Polvere manipolata nello sparo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'impatto in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.
    ↳ [Applicato] Soppressore per Colt 1911[reference] Soppressore modulare di diametro 3.4cm in due lunghezze (21cm×0.3kg oppure 17cm×0.3kg) modificabile in pochi secondi smontandone la parte finale. I deflettori Obsidian45 sono ricavati da barre in acciaio inossidabile 17-4, creano una tenuta del gas che elimina virtualmente l'accumulo di carbonio tra i deflettori e il tubo. Il design senza fessure riduce drasticamente il ritorno di gas per un'esperienza di ripresa più piacevole.
    Riduzione del suono a 45ACP:
    Configurazione completa: 129,3 dB
    Configurazione corta: 137,6dB
    Configurazione corta (bagnato): 131.5dB


    Artefatto Proprio Classe IITirapugni in ferro rinforzato in carbonioModello: tirapugni sagomato con fibbia [reference]
    Materiale: acciaio inox 440 rinforzato al carbonio
    Spessore: 0,7cm
    Altezza: 6cm
    Lunghezza: 11cm
    Diametro anelli: 3 cm
    Peso: 96 gr

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Applicazione incanto Incantesimi DirompentiI bersagli avranno bisogno di una maggiore concentrazione per scagliare incantesimi nel turno successivo. La manipolazione della Polvere agisce sul colpo dato dal tirapugni potenziandolo in modo da frastornare il nemico con una pioggia di interferenze energetiche.
    Applicazione incanto Runa della ForzaLa forza del mago subisce un sensibile incremento ad ogni colpo dato con il tirapugni. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.

    Artefatto Proprio Classe IIIColtello in acciaioModello: coltello Ka-Bar 1282 D2 in acciaio [reference]
    Lama: fissa in acciaio D2 con trattamento in teflonatura, lunghezza 178mm con spessore 4mm, parzialmente seghettata e punta clip point
    Lunghezza totale: 305mm
    Peso: 350g
    Impugnatura: materiale sintetico

    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Fascio BrucianteTramite l'intercessione di Pelor, il mago è in grado di fornire ad all'arma l'abilità di colpire creature intangibili (come ad esempio ombre o fantasmi).
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.



    Magia Bianca
    PercorsoPatronus
    ScacciademoniLupo Grigio
    AuraAura verde con macchie azzurre, un po' di rosso acceso. Sono presenti striature di nero intense, oltre che varie crepe, assottigliamenti e buchi.
    NoteHa difficoltà con Magia Bianca nella sua totalità per via di instabilità psicologiche e soprattutto con incantesimi di Pelor.

    Criptozoologia
    Area AnimaleHabitat
    PesciNord America
    Skills a scelta
    IstintiZugunruhe, Istinto: territorialità, Istinto: appartenenza, Bisogno: sicurezza
    Esperto esseriParte animale, Concentrazione atavica, Decorso trasformazione, Velocità trasformazione
    Skills extra
    Strumenti segretiLacrime di Fenice, Corno di Erumpent
    Ren

    Schema a torte riassuntivo

    Orientamento interno/esterno: fortemente tendente verso il tipo esterno (es. istinto di affiliazione, di protezione).
    Polarità: leggermente tendente verso il tipo inibitorio (es. tendenza alla riflessione, istinti più di fuga).
    Tendenza alla stimolazione o all'equilibrio: mediamente orientato al cambiamento (tipico dei "sensation seekers", ovvero chi ricerca adrenalina, sensazioni forti, in generale è la tendenza a ricercare qualcosa di diverso, di nuovo, ad evolversi o delle persone che privilegiano la "quantità").
    Pulsione di vita/morte: fortemente tendente alla pulsione di morte.

    Magia Psichica
    Percorso Primo AnnoPercorso Secondo Anno
    OcclumanteIllusionista
    CognitivistaSpiritismo
    MemoriaCacciatore
    Skills a scelta
    Percezione Maior

    Magia Runica
    CamminoLinguaStrumento
    CosmicoIdarian/LatinoPennarello indelebile
    TatuaggiVisione Notturna, Attenzione, Osservazione, Silenzio, Occultamento, Resistenza Mentale, Resistenza Fisica, Ritorno della Violenza.
    Rune AmbientaliInguz, Thurisaz, Mannaz, Perth, Kaunan, Sældu, Nýsta, Meiði, Vindgameiði, Undaðr, Drasill, Gefinn.
    MetamagiePortata, Immobili, Rapidi, Camuffati, Ectoplasmatici, Debilitanti, Selettivi, Modellati, Penetranti.
    Rune di IncantamentoRitorno, Possesso, Controllo, Target, Legame Artefatto, Furto di Proprietà, Attraente, Contrattacco.
    Sotto-tipi (in ordine)Divino, Energetico Interno, Energetico Esterno, Onda d'Urto, Richiami.


    Votazioni
    MateriaI° LII° L
    Magia Bianca25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    Criptozoologia2830L
    2730
    30L30L
    30L30L
    Magia Psichica30L25 30
    30L30L
    30L25 30
    30L30L
    Magia Runica30L30L
    30L30L
    30L30L
    30L30L
     
    Top
    .
  3.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    10,605
    Reputation
    +8,970
    Location
    Arrakis

    Status
    NEW_POST
    double deuce owner
    waitress
    bronx
    30 y.o.
    ex-maledictus
    edie crain
    No obietto sulla cosa delle cinture, mi limito a tirarla e infilarla per poi premermi appena di più contro lo schienale. Lo guardo solo un po' di traverso, dopo, quando prende a cantare, lasciandomi andare nello sbuffo di un sorriso mentre scuoto appena la testa. Va tutto bene, me lo ripeto mentre apro un'altra bottiglia d'acqua e ne prendo un lungo sorso, frugando fra le scatolette che ho preso prima, quando ho diviso i pesi di quello che abbiamo raccolto, per aprirla e prendere qualcosa così, direttamente con le mani. Non c'è tempo o modo per fare i signori, non che lo fossi prima. Mi viene automatico portare una mano all'orecchio, in quel gesto che arriva quando c'è l'incertezza di un rumore, se sia reale o meno. Stringo appena le sopracciglia, girandomi di nuovo verso Morgan annuendo qualche secondo prima di rendermi conto che probabilmente, non mi sta guardando. «Sì» il che cazzo è me lo tengo per me, anche se in un certo senso, sono abbastanza sicura che in qualche modo, sia rimasto impresso nel sottotesto di quelle poche lettere. Alla fine, il punto è che sono in un perenne che cazzo è dall'inizio di tutta questa storia, e sospetto che se anche me lo spiegassero, poi, per filo e per segno, non lo capirei comunque. Alcune cose, per me, sono destinate a restare in quel mondo di concezioni complesse, lontane da tutto ciò che conosco perché posso toccare con mano, e sentirlo contro la pelle. Prendo altra acqua, perché nonostante la fame, sento ancora lo stomaco chiuso per la tensione, l'ansia, o qualsiasi altra cosa sia. Troppe cose, troppe tutte insieme. Anche se so anche, che ormai è un perenne troppe cose tutte insieme. Quando la macchina si ferma, mi viene automatico spostare gli occhi su di Morgan, muovendo già una mano per staccare la mia cintura in un gesto che si muove in fretta. «Vado a prenderle io» lo dico stringendogli il braccio con una mano, piano, solo per attirare la sua attenzione visiva. Lo so perché vuole essere lui a scendere da questa macchina, ma allo stesso tempo, è meglio che non sia lui a farlo. «So già dove trovarle ci metto due secondi, e così posso prendere anche altre cose» lo guardo ancora, lasciando andare un respiro appena di quelli che cercano di calmare, e di calmare sopratutto me. Mi aspettavo una risposta del genere, ed è una di quelle volte in cui vorrei poter fare qualcosa per cui ogni parola, resti sigillata in un dualismo che riguarda solo me e lui. Lo so che ci sono mille cose in mezzo al poco che viene detto, e potrei nominarle tutte una ad una. «Morgan sono due secondi, prometto» resto a guardarlo per qualche secondo ancora, e penso di saperlo quanto sia difficile, per lui, questa cosa. Questa cosa che sembra piccola, sembra un niente, eppure lo so che non lo è. Non lascio subito la presa sul suo braccio e anzi, per un secondo, la stringo appena di più. «Va bene» potrei aggiungere qualcos'altro, ma alla fine non lo faccio. Mi limito a lasciarlo andare, facendo scivolare via la mano con lentezza, prima di concedermi un secondo per guardare fuori, nella nebbia, nel tempo che mi serve a fare una patina che mi protegga una volta lì fuori, mentre rovescio il contenuto della borsa per lasciarla vuota e leggera. Un secondo ancora, per cancellare il cerchio di pozionistica che adesso, per un po', non mi servirà, e sostituirlo invece con quello di cui ho bisogno per rendermi capace di vedere prima di concentrarmi per tenere ancora una volta fuori la nebbia quando apro lo sportello e lo richiudo stando attenta a non fare rumore. Non aspetto, non mi concedo qualche secondo una volta che sono qui fuori, tiro dritto verso l'ingresso della farmacia, afferrando la pistola per estrarla e tenerla bassa mentre avanzo.

    SE NON CI SONO PROBLEMI
    ed entra diretto in farmacia


    Spingo la porta, guardando con attenzione quello che l'Etere mi mostra, per essere sicura di quello che mi circonda mentre mi muovo già nella sezione in cui so di poter trovare le siringhe. Ho bisogno di prenderne quante più possibili, per questo ho portato comunque la borsa con me. Mi servono anche delle bende, ed è lì che mi dirigo dopo aver riempito la borsa di quante più siringhe sono riuscita a trovare, perché più ne ho, più incantesimi posso metterci dentro e tenere sempre lì, pronti all'uso. Non è una cosa da sottovalutare, anzi. In una situazione come questa, è anche più o meno l'unica cosa che posso fare, l'unico modo che ho per, non lo so. Contribuire. Mi sposto velocemente fra le scaffalature per prendere anche quelle, le bende, continuando a prestare attenzione a quello che mi circonda, con la pistola ancora in mano.
    ©




    Parina Eterica Edie [1/2]

    1) Mantiene Materializzazione Eterica del Fluoro

    2) Patina Eterica
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a I lezione II anno
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare il flusso eterico in modo tale che riesca a ricoprire il proprio corpo con una sottile patina protettiva, sarà visibile un rilucere leggere tipico dei colori cangianti dell'etere. In tale modo egli attenuerà i cambiamenti di temperatura, rendendo più sopportabile il soggiorno in luoghi impervi. Essendo di energia pura, tale pellicola sarà in grado di filtrare attacchi esterni, attenuando colpi energetici e attutire le percezioni del tatto, frenando l'assorbimento di tossine presenti nell'ambiente o più in generale qualsiasi scambio di molecole tra il dentro e il fuori del rivestimento.
    Movimento: toccare l’area in cui si vuole inibire
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni


    3,4) Visione eterica
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Requisiti: 22 II lezione III anno
    Descrizione: grazie a questa capacità, il mago è in grado di individuare l’etere che emerge dal corpo, distinguendo quelli che fuoriescono da oggetti da quelli che invece sono proprio di un essere vivente, anche se in mezzo vi è un ostacolo o non vi è luce, in tale modo lo colloca nello spazio.
    Azioni: 1 azione, concentrazione
    Durata: 1 turno


    5) Dominio dei Non Metalli again, per tenere la Nebbia fuori mentre esce
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 23 I Lezione I Anno
    Descrizione: questa skill permette di manipolare i non metalli della tavola periodica – a livello molecolare – presenti sia nell’aria, che nei composti liquidi, avvicinandoli tra loro, allontanandoli o spostandoli da un determinato luogo. L’area di estensione dipende dalla presenza dell’elemento, mentre la distanza massima a cui si possono manipolare è di 15 metri. Con questa skill non è possibile generare interazioni chimiche fra non metalli.
    Movimento: imporre le mani su ciò che si vuole manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Altezza: 1.60
    Peso: 53kg

    CERCHI:
    – I Lezione I Anno, avambraccio dx [3/4]
    – Dominatore dell'Etere, Sofisticazione, avambraccio dx [3/4]
    – II Lezione, II Anno avambraccio sx [1/4]


    TATUAGGI:
    - Cerchio I Lezione II Anno
    - Cerchio I Lezione III Anno
    - Stagno


    Potenziamento personalità psichica – ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.

    ANIMAGUS
    Nome animale: Pantera Nera (Panthera pardus AKA Leopardo Nero)
    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
    - Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h
    - Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
    - Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
    - Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
    - Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.


    Cinta; fascia nascosta
    Sale
    Perossido d’idrogeno (5)
    Acetone (3)
    Analgesici (5)
    Neosporin (pomata antibiotico) (5)
    Top Care (Antidolorifico) (5)
    Sturalavandini (8)
    Cibo in scatola (carne in scatola, legumi, tonno) (una decina di scatole miste)
    acqua
 (6 bottiglie da 1l)
    starbacks doubleshot espresso (10)
    Succo d’arancia (1 cartone 1,5l)
    Glock 19
      Calibro: 9x21
      Peso: 595 gr
      Altezza: 127 mm
      Lunghezza: 174 mm
      Larghezza: 30 mm
      Colpi: 15



    ALCHIMIA

    Percorso: Misto
    Conoscenze Triennio: Biochimica, Etere, Erbologia
    Conoscenze Spec: Anatomia Umana, Anatomia Animale, Biochimica
    Strumento: Pennarello Nero
    Specialistiche: Trasfiguratore (Biologista), Pozionista (Curatore)1; Dominatore dell'Eterex2

    Lezioni Recuperate:
    - Trasfiguratore, lezone x IV Anno: 30L
    - II Lezione II Anno: 30L
    PSICHICA
    registro

    Sensi: Tatto, Gusto, Vista, Udito
    Percorso I Anno: Occlumante
    Percorso II Anno: Illusionista
    Specialistiche: Cognitivista [Attenzione]
    Personalità: ESFJ
    RUNICA

    Cammino: Cosmico
    Tatuaggi: Precisione - Termica - Resistenza Mentale - Chiarezza
    Pot/Depot: Pot/depotenziamento Energetico Esterno - Pot/depotenziamento Divino - Pot/depotenziamento Energetico Interno
    Rune Ambientali: Inguz - Mannaz - Perth - Ansuz
    Metamagie: 1) Incantesimi Rapidi - Incantesimi Guaritori
    BIANCA

    Percorso: Supporter
    Specialistica: Magimedicina
    Animale Guida: Pantera Nera


    Simbolo Anti-Possessione
      ↳ evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato
    Stagno
      ↳ +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))




     
    Top
    .
  4.     +2   -1   -1
     
    .

    Gli abissi ai profondi.
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,687
    Reputation
    +2,475

    Status
    NEW_POST
    Morgan, BP: 36
    Edie, BP: 36

    Edie e Morgan mantengono gli incantesimi attivi. L'auto procede del tutto invisibile ai sensi. Mentre è in corsa un fischio mette in allarme Morgan.

    Compenetrandosi con l'ambiente il cacciatore percepisce una presenza a sedici metri, si trova alla sua sinistra, poco più indietro, nei pressi del Bronx River (ora purtroppo maps non collabora, quindi fingiamo che voi abbiate appena attraversato un ponte su un fiume, il tuo nuovo amico è appostato su una strada che costeggia il fume e che incrocia quella in cui vi trovate voi).

    Grazie alle sue abilità migliorate riesce a capire che il fischio viene dalla loro sinistra, leggermente più indietro, si muove verso l'alto, sempre più distante, finchè non smette del tutto, lascia una scia luminosa azzurra che non scompare. (oohh....)

    Morgan riesce a capire in tempo che si tratta di un colpo di qualche genere, perchè il movimento percepito (grazie all'udito migliorato) è che segue un percorso ad arco e sta per schiantarsi nei pressi della loro posizione.
    L'auto si arrestata prima che il colpo partisse, quindi Morgan può capire che atterrerà di lì a qualche metro più avanti. L'intuizione ha lavorato sul fondo del suo cervello e solo in questo momento realizza il pericolo.

    Morgan è in tempo per fermare Edie dall'uscire dall'auto.

    Ha però pochi secondi di tempo che può calcolare mentalmente.

    Il colpo si sta per abbattere (come in una scena a rallentatore) proprio davanti ai suoi occhi, a circa 5 metri di distanza. Il fischio rivelatore tornerà non appena il colpo si porterà di nuovo abbastanza vicino.

    Il colpo esploderà (alla sua prima azione) facendo saltare in aria le macchine parcheggiate e aprendo un piccolo cratere a terra. Le fiamme saranno blu, illumineranno la nebbia per un istante, poi l'esplosione spazzerà la strada con una violenta onda d'urto, che metterà a dura prova la carrozzeria della C1 a quella distanza (ma non viene colpita dall'esplosione).
    Le auto colpite continueranno a bruciare di fiamme che da blu si fanno rosse. L'odore di metallo e gomma bruciata si espanderà nell'aria (in piccola parte anche nell'abitacolo dell'auto).


    > (M) Compenetrazione + Legante Animale, cd: 31
    [bonus sensi: +1, Tatto: +2]
    > (M) Observo + Maior, cd: 30
    [bonus sensi: +4, Tatto: +5]
    [bonus intuizione Maior: +2]
    - provenienza suono (udito+VistaEterica), cd: 10 : 15 (+5+3)
    - idendità del suono (udito+tatto+visioneEterica+Maior), cd: 15 : 3 (+5+5+3+2)

    > (E) Mantiene Materializzazione Eterica del Fluoro
    > (E) Patina Eterica, cd: 31
    > (E) Visione eterica, cd: 36
    > (E) Dominio dei Non Metalli, cd: 30

    Edited by Moonage - 20/11/2021, 16:18
     
    Top
    .
  5.     +2   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST




    Morgan Crain


    parabatai – changed – dimensional refugee – maine ACCENT

    L
    a mano scatta a prendere il braccio di Edie prima che apra lo sportello, la tiro indietro verso il sedile con un gesto forse troppo secco. Non sto pensando ad essere gentile.
    Sto pensando alle bombe.
    Bombe. Esplosioni. Sono tutti morti. Tutti. Tutti morti.
    Dev’essere una bomba a mano, qualcosa del genere. A giudicare dalla distanza di chi l’ha lanciata, sedici metri circa. Non posso legarmi al suo istinto. Edie non può uscire. Niente siringhe.
    C'è una parte del mio cervello che lo sa che sto ragionando in modo molto affrettato. Che è molto più probabile che sia una creatura e non qualcuno che lancia bombe, ma c'è un cortocircuito che va nella mia testa. Si chiama Idara ed è qualcosa che ha la consistenza folle di una colla da cui non riesco a liberarmi.
    «Cercate il kit medico dell’auto,» parlo veloce, anche questi sono ordini. Mi muovo in fretta per prendere dalla giacca la penna che uso per scrivere sul diario. La poggio sulle gambe di Edie, «Altrimenti, ecco la tua siringa.»
    Non c’è più tempo per cazzeggiare e io non posso permettere che anche solo una persona in questa macchina muoia. Mi serve solo un momento per mantenere la runa sull’auto, poi premermene un’altra sul braccio sinistro con un gesto veloce della mano destra, che mi permetta di vedere meglio. Ho bisogno di vedere adesso, non importa se mi devo arrangiare con la Polvere. Mi concentro sull’immagine globale, le forme e non quanto la visibilità sia ridotta, mi bastano dei contorni per capire se c’è un ostacolo.
    Disinserisco il freno a mano ma resto in retro, accelerando rapidamente all’indietro voltato in quella direzione fino a circa una cinquantina di chilometri orari. È una cosa rischiosa considerando che vedo di merda ma la strada è grande e con la nebbia l’asfalto dovrebbe avere meno aderenza, quindi potrebbe venirmi meglio di altre volte, un j-turn.
    Sterzo violentemente dal lato che mi permette di evitare più ostacoli, se riesco a vederne qualcuno. A metà della manovra innesto la seconda, non un secondo prima, non un secondo dopo, il motore si emoziona troppo per cose del genere ed è meglio sgommare inutilmente perdendo tempo che ora ci serve, visto che voglio allontanarmi il prima possibile da questa cazzo di “zona di guerra”? Non so neanche come chiamare quello che sta succedendo. Raddrizzo il volante mentre sta entrando la seconda e di nuovo premo l’acceleratore per ripartire dritto dall’altra parte, opposta a quella di chiunque ci sia di là. Premo per andare più veloce ancora.
    Faremo un’altra cazzo di strada a quanto pare, girando sulla Boston Road a destra, passando di fronte al market e poi giro dell’isolato, di nuovo a destra sulla 180esima.


    aes
    tattoo
    33y.o.
    hunter



    Skills UtilizzateInfo & Bonus PassiviChangedEquipArtefatti PropriMaterie
    Skills e azioni
    Nota: i bonus indicati con ➠ sono bonus passivi che influiscono sulla skill.

    ① Mantiene l'Artefatto-macchina.

    ② Impressione della Runa dell'Osservazione.
    Leggi la skillNome: Impressione
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). L'apposizione di un numero di tatuaggi runici eccessivo può portare all'indebolimento del mago di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 tatuaggi runici; II Anno 3 tatuaggi runici; III Anno 4 tatuaggi runici; IV Anno 5 tatuaggi runici. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare tatuaggi runici diversi senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa

    Leggi la skillNome: Runa dell'Osservazione (Disegno)
    Descrizione: questa runa permettere di cogliere più dettagli durante un'osservazione. Non è un senso ad essere potenziato, quanto la capacità stressa del mago di assimilare e di notare più particolari da un'osservazione, sia essa visiva, uditiva, tattile, olfattiva o gustativa.
    Note: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago una maggiore percezione dei dettagli, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo.


    ③④ Visione della Polvere + Maior per vedere meglio globalmente e non lasciarsi distrarre dal fatto che la Polvere sia in tempesta.
    Leggi la skillNome: Visione della Polvere
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Leggi la skillNome: maior
    Requisiti: percezione di tipo globale predominante
    Tipologia: skill segreta - modifica percettiva
    Descrizione: permette di far concentrare il mago sugli aspetti globali degli stimoli e non sui dettagli. Sarà così più semplice avere un'ampia visione di insieme e agire in modo più veloce, pur perdendo di vista i particolari e quindi la precisione. È possibile applicarlo a skills percettive per direzionarle in modo più preciso sugli aspetti globali, caso in cui la durata corrisponde a quella della skill usata.
    Formula: maior (+ eventuale formula incantesimo percettivo)
    Durata: 1 turno


    ⑤ Fa un bellissimo j-turn con la macchina per tornare indietrissimo lungo la Tremont Ave e poi girare a destra sulla Boston Road.

    Incanti&altro attivi
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe I ⟳ Non ha una durata
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe II ⟳ Non ha una durata
    ▪ Tatuaggio a impulsi di lettura ⟳ Mancano 2:20h al termine dell'effetto
    Leggi specificheIl tatuaggio invia impulsi di lettura al corpo così da riportarlo ad uno stato standard. Quello che succederà al termine del tempo indicato è questo, successivamente il timer tornerà a 4h per ricominciare il ciclo. Con il diminuire del tempo rimasto, gli effetti (bonus e malus) del tatuaggio saranno sempre più forti fino ad un apice al termine del tempo indicato. Per maggiori info andare nella sezione "Changed".

    Note
    ▪ Caricatore da 12 di Artefatto Proprio Classe I ▸ Rimanenti 11 (subsonici)


    PesoAltezzaArea AnimaleSensi
    95kg1.95cmPesci [leggi bonus passivo: Linea Laterale]Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.Tatto
    SportTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.Vista
    Udito
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, lieve dipendenza da cocaina, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.Gusto
    Olfatto

    Bonus passivi
    Razza ▸ Changed Vai al pannello
    AbilitàParabatai [w/ Caiden]Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi perenni runiciForza e PrecisioneForza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.

    Potenziamento PsichicoISTJPotenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea, il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.

    Tatuaggi magici
    Simbolo Anti-PossessioneLeggi specifiche Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
    Trappola del pentacoloLeggi specifiche Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura, woodoo nera e simili).
    Fratelli [w/ Caiden]Leggi specifiche I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e
    hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    ArmoniaLeggi specifiche Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
    Tatuaggio a impulsiLeggi specifiche Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Questo viene fatto per arginare le problematiche dei suoi cambiamenti in quanto ad ogni misurazione, le particelle del suo sangue terminano di essere "intrecciate" (principio base di particelle "entangled"). Al momento dell'arrivo dell'impulso avviene il termine dell'entangled, poi le molecole riprenderanno gradualmente lo stesso stato modificato. Nel periodo tra un impulso e l'altro tutte le modificazioni del suo sangue persisteranno in uno stato di media intensità della modificazione – inizierà con uno stato di minima intensità molto breve fino ad uno di alta intensità anch'esso molto breve poco prima dell'impulso.
    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza (vedi pannello Changed), il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Abilità criptozoologiche
    MovenzeLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamentoLeggi specificheIl criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvaggeLeggi specificheIl criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    MimetismoLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    CavalcareLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Skills passive dei Cacciatori
    Virtus de septem sigillisLeggi specificheNome: Virtus de septem sigillis [Passiva]
    Descrizione: i Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto. Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    CognitionemLeggi specificheNome: Cognitionem [Passiva]
    Descrizione: data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigationeLeggi specificheNome: Oculus investigatione [Passiva]
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso di creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiutano a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.




    La sua natura di Changed deriva da un'esplosione di pura energia eterica da cui è stato investito, colpito alla schiena il cambiamento si è innestato nel midollo osseo e quindi ha colpito tutti i suoi processi come, per esempio, il generarsi dei globuli bianchi, rossi e delle piastrine. Il midollo si è fuso con le particelle di Osmontite (elemento chimico della sua dimensione) che conferisce ad alcune molecole del suo corpo le stesse caratteristiche particolari dell'Osmontite.
    La prima è la sua "immunità" agli effetti del tempo, una particella di Osmontite si troverebbe in ogni momento e dunque contemporaneamente in ogni luogo, permettendo di comunicare con tutte le altre versioni di se stesso immediatamente. Queste particelle sono quindi "entangled", "intrecciate", ovvero legate una con l'altra – ciò significa che qualsiasi cosa accada ad una particella accade anche ad un'altra, in questo caso quindi a tutti i globuli rossi e bianchi e alle piastrine; continueranno a essere legate anche a distanza e potranno, una singola volta nella loro esistenza, interagire a distanza cessando di essere “entangled”, cosa che succede anche quando avviene una qualsiasi misurazione.
    Nel caso dei globuli rossi, per esempio un avvelenamento (così come una medicina) si diffonderà immediatamente ovunque ma appena generato un nuovo globulo rosso dal midollo, il suo stato "sano" sanerà immediatamente anche tutti gli altri.
    Nel caso dei globuli bianchi, l'informazione della necessaria cura sarà trasmessa a tutti i globuli istantaneamente, per questo agiranno molto più in fretta della norma e cureranno il corpo molto velocemente, così come anche da diversi tipi di problemi parassitari, virus e così via.
    Nel caso delle piastrine si verifica il problema opposto, ovvero che a tutte viene comunicata la stessa informazione e quindi nel caso di coagulo, questo si verificherà in tutto il corpo simultaneamente generando situazioni potenzialmente letali (occlusioni microvascolari, trombosi dei grossi vasi, sanguinamento eccessivo). Anche la formazione di lividi avviene molto più facilmente della norma.
    Il colore del sangue è caratteristico perché infuso di Osmontite, ovvero di piccoli cristalli dorati.
    L'Osmontite è in certa misura tossica per l'organismo, soprattutto per le persone che non sono dotate di Subvisione, una caratteristica genetica che lui invece possiede e che lo rende più resistente agli effetti dell'intossicazione. Ne è comunque contaminato però: gli effetti dell'intossicazione leggera portano all'insorgenza di problematiche psicologiche come una lieve depressione, pensieri suicidari, predisposizione agli incubi.

    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza, il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti. Negli ultimi minuti delle 4h gli effetti saranno molto più intensi, sia di malus che di bonus, e viceversa all'inizio delle 4h, nel mezzo saranno di media entità.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Tutte le parti metalliche ove aggancia la cinghia di trasporto sono avvolte con del nastro adesivo per ridurre il rumore.

    BeutelLeggi specificheBeutel di 2cm [esterno] [interno]. Ottenuto da una particolarissima lavorazione della pelle di Moke. Al suo interno, il criptozoologo passa primariamente per una stazione di arrivo (una stanza, un magazzino) protetto dove conservare ciò che gli è necessario.
    Il criptozoologo può entrare nel beutel in ogni momento semplicemente passando attraverso la sua apertura, rimpicciolendosi automaticamente perché il passaggio sia possibile, e può anche portare al suo interno chi vuole.
    Per richiamarli, gli basterà passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto.

    Fucile a pompa a canna corta [+ ricarica]Modello: Ithaca 37 Stakeout [reference]
    Dimensione: 100.3cm
    Peso: 3kg
    Lunghezza canna: 33cm
    Funzionamento: a pompa
    Alimentazione: caricatore da 7
    Munizioni: Fiocchi Excellence Woodcock (buckshot) calibro .615 (20ga)
    ↳ Miscela d'innesco standard con materiale (buckshot, cioè a pallini, 9 per un diametro di 2.0mm) in piombo al 2% Sb, in dose di 28 grammi. La borra è in plastica bior (PLB) con chiusura stellare a sei petali. La portata massima consiglia sono 30m ma è ottimale a 15-18m, velocità (V2,5 su base 1 metro) 405m/s con pressione massima sviluppata 920 bar, tempo di canna 2.850 μsec. Polvere in dose di 1,45gr, è una polvere progressiva per caricamenti medio-pesanti, trattasi di nitrocellulosa laminata modificata di colore marrone-verde sotto forma di piastrelle quadrate di 1,4×1,4 mm, spessore 0,11 millimetri e densità gravimetrica media di circa 530 grammi/dm3. I Fiocchi hanno una carica molto veloce, perciò è adatta in condizioni meteo avverse (freddo ed umido).

    Artefatto Proprio Classe III

    CintaLeggi specifichePeso: 0.06kg (fondina) + 0.06kg (fodero) + 0.40kg (pugnale) + 1.30kg (pistola carica)
    Peso totale: 1.82kg
    Fodero: [reference] fondina orizzontale da retro
    Fondina: [reference] [posizionamento] fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima).

    ↳ [Fondina] Artefatto Proprio Classe I
    ↳ [Fodero] Pugnale CurdoModello: pugnale curdo [reference]
    Dimensione: 32cm in totale
    Lama: ricurva in ferro puro con incisioni
    Impugnatura: in Palo Santo
    Si tratta di un antico coltello creato dai curdi che possiede il potere di uccidere in modo permanente la maggior parte dei Banditori, dei Segugi infernali e di altre entità simili. Ad una prima occhiata sembra un comune coltello ricurvo da caccia che presenta delle incisioni tipiche. Questo coltello è in grado di uccidere tutti i Banditori, tranne quelli molto potenti, con una singola pugnalata in un'area vitale, come il petto o il collo dei Tramiti. Non può uccidere Generali o Luogotenenti.


    Gamba sinistraLeggi specificheFondina cosciale militare completa di piattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta della fondina è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette alla fondina di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 1.00kg (pistola carica) + 0.19kg (bussola) + 0.20kg (munizioni)
    Peso totale: 1.92kg
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 1 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 2 slot]
    Fondina: fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima)

    ↳ [Fondina] Pistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Kimber 1911 Custom LW Nightstar (Colt 1911) [reference]
    Dimensione: 22cm
    Peso: 0.8kg
    Lunghezza canna: 12cm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 270m/s
    Tro utile: 45-90m
    Alimentazione: caricatore da 10 non standard (KIMBER MFG. Spare 10-Rd Rimfire Magazine)
    Munizioni: XTP Subsonic .45
    ↳ Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    Accessorio: Mirino Vortex Venom Red Dot 1x Red 6 MOA
    ↳ Il Venom Red Dot con attacco basso, una soluzione ideale in abbinamento ad uso di pistole.Il Venom da ai tiratori semplicità d'azione e velocità grazie al punto rosso Dot da 6 Moa. Lenti multi trattate per offrire un ultra chiaro ed ampio campo visivo. I pulsanti sul lato sinistro offrono una rapida regolazione, di facile accesso. Il Venom ha in dotazione base montaggio Picatinny e batteria CR 1632. Un punto da 6 MOA promuove l'acquisizione rapida del bersaglio, fornendo al contempo un punto preciso di mira per sparare a distanza e sul bersaglio velocemente.

    ↳ [Pouche #1] Bussola incantata[acquisto] Invece di indicare il nord, indica in che direzione si trova la persona ad essa associata in linea d'aria (non il percorso da seguire per trovarla). Per attivarla usare la formula "Je vous invoque, aidez-moi à trouver NOME COGNOME".
    ↳ [Pouche #1] Scatola da 20 di munizioni Speer Gold Dot .45ACPGold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità.
    I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori.
    Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.


    Gamba destraLeggi specifichePiattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 0.30kg (soppressore) + 0.20kg (munizioni) + 0.01kg (specchio) + ecc
    Peso totale: 1.10kg per eccesso
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 3 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 6 slot]

    ↳ [Pouche #2] Vuota (Soppressore per la Colt ⇥ Ora applicato all'Artefatto Proprio Classe I)
    ↳ [Pouche #2] Scatola di munizioni da 20 XTP Subsonic .45 [-12]Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    ↳ [Pouche #3] Carta psichica[acquisto] Si tratta della carta psichica che di solito hanno solo le forze dell'ordine, molto difficile da ottenere. Appare come una carta bianca vuota inserita in un portadocumenti di cuoio nero, dotata di uno speciale incantesimo psichico. Quando mostrata ad un no-mag lo induce a vedere tutto ciò che vuole vedere. Se prima di mostrarla al no-mag l'agente dice di che genere di documento si tratta, la mente del no-mag è indotta a vedere esattamente quel documento. Se non si esegue correttamente la procedura il no-mag potrebbe vedere il documento che più desidera (ad es. la laurea), o una carta bianca nel caso in cui il soggetto non abbia alcun desiderio specifico. Se mostrata ad un mago, ciò che vedrà sarà il badge del dipartimento a cui l'agente (a cui è stata rubata) appartiene.
    ↳ [Pouche #3] Specchio gemello [w/ Caiden][acquisto] Gli specchi gemelli sono una coppia di specchi collegati tra loro che possono essere utilizzati per vedersi e comunicare a distanza.
    Effetti: pronunciando la parola di attivazione "miroir" è possibile aprire un canale di comunicazione, l'altro specchio darà la sensazione si starsi "liquefacendo" alla persona che lo ha con sé

    ↳ [Pouche #4] Fune infinita[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Fune infinita: una volta aperto, sarà possibile creare una fune energetica che si allungherà all'infinito da un foglietto all'altro. L'allungamento continua muovendo i due foglietti, ma non oltre un certo limite di tempo.

    ↳ [Pouche #4] Salva-carta-incantesimi[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Salva-carta-incantesimi: applicabile solo a incantesimi su carta, permette di aumentarne la durata di 2 turni.


    Altro
    ↳ [Tasca sinistra giacca] Artefatto Proprio Classe II
    ↳ [Tasca destra jeans] 7 proiettili per la Colt
    ↳ [Tasca sinistra jeans] Coltello serramanicoModello: Kershaw Storm II Serrated Knife 1475ST [reference]
    Dimensione: lunghezza totale da chiuso 10cm
    Lama: 8.8cm in acciaio inossidabile Sandvik 13C26, parzialmente seghettata
    Impugnatura: acciaio inossidabile 410 e presenta inserti testurizzati per non perdere aderenza
    Il coltello può essere facilmente aperto con una mano utilizzando uno dei due perni per pollice. Una fodera di bloccaggio e una clip da tasca.

    ↳ [Scarpa destra] Set di 3 coltelli da lancioModello: Boker Magnum Flying Bowie [reference]
    Dimensione: 26,8cm
    Lama: 15,5cm in acciaio 420 di spessore 4,1mm
    Impugnatura: acciaio
    Le lame in acciaio 420 hanno finitura satinata, una forma a Bowie pronunciata e filo ricurvo. Il bilanciamento dei coltelli è garantito dai quattro fori sull' impugnatura.


    Riassunto
    Totale peso portato addosso = 9kg per eccesso
    Slot standardFucile a pompa a canna cortaBorsa celata #1Bussola incantata
    Munizioni .45
    Pugnale CurdoBorsa celata #2Soppressore per Colt 1911
    Pistola semiautomaticaMunizioni subsoniche .45
    Coltello serramanicoBorsa celata #3Carta psichica
    Set di 3 coltelli da lancioSpecchio gemello
    Borsa celata #4Fune infinita
    Salva-carta-incantesimi
    5 slot standard + 8 slot extra + 3 slot Artefatti = 16 slot totali



    Artefatto Proprio Classe IPistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Colt M1911A1 MKIV Series 80 [reference]
    Dimensione: 220mm
    Peso: 1.05kg
    Lunghezza canna: 127mm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 295m/s
    Tro utile: 40-80m
    Alimentazione: caricatore da 12 non standard (Target Sports USA Para-Ordnance P12)
    Munizioni: Speer Gold Dot .45
    ↳ Gold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità. I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori. Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.
    Accessorio: Streamlight TLR-1 HL torcia tattica
    ↳ Il LED C4 offre 12.000 intensità del fascio di picco della candela (1.000 lumen), con un'interfaccia a scatto con una sola mano tiene le mani lontane dalla museruola quando si attacca/si stacca. Le dimensioni del prodotto sono in lunghezza 8,6 cm; in larghezza 3,7 cm; in altezza 3,7 cm. Il suo ampio fascio illumina grandi aree per identificare chi o cosa è nelle vicinanze (283m), fascio concentrato con illuminazione periferica ottimale. Alimentato a batteria al litio con un voltaggio di 3 volt, funzionamento continuo di 1,5h. IPX7 impermeabile fino a 1m per 30 minuti.

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Inopia PermǐxtioRende difficile valutare con precisione le caratteristiche accessorie dell'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello). Di conseguenza per il bersaglio sarà sempre difficile comprendere da dove e come arriva il proiettile.
    Applicazione incanto Correzione IstintoE' in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura, diminuendo l'istinto a evitare il colpo successivo.
    Applicazione incanto Incantesimi PenetrantiLa Polvere manipolata nello sparo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'impatto in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.
    ↳ [Applicato] Soppressore per Colt 1911[reference] Soppressore modulare di diametro 3.4cm in due lunghezze (21cm×0.3kg oppure 17cm×0.3kg) modificabile in pochi secondi smontandone la parte finale. I deflettori Obsidian45 sono ricavati da barre in acciaio inossidabile 17-4, creano una tenuta del gas che elimina virtualmente l'accumulo di carbonio tra i deflettori e il tubo. Il design senza fessure riduce drasticamente il ritorno di gas per un'esperienza di ripresa più piacevole.
    Riduzione del suono a 45ACP:
    Configurazione completa: 129,3 dB
    Configurazione corta: 137,6dB
    Configurazione corta (bagnato): 131.5dB


    Artefatto Proprio Classe IITirapugni in ferro rinforzato in carbonioModello: tirapugni sagomato con fibbia [reference]
    Materiale: acciaio inox 440 rinforzato al carbonio
    Spessore: 0,7cm
    Altezza: 6cm
    Lunghezza: 11cm
    Diametro anelli: 3 cm
    Peso: 96 gr

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Applicazione incanto Incantesimi DirompentiI bersagli avranno bisogno di una maggiore concentrazione per scagliare incantesimi nel turno successivo. La manipolazione della Polvere agisce sul colpo dato dal tirapugni potenziandolo in modo da frastornare il nemico con una pioggia di interferenze energetiche.
    Applicazione incanto Runa della ForzaLa forza del mago subisce un sensibile incremento ad ogni colpo dato con il tirapugni. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.

    Artefatto Proprio Classe IIIColtello in acciaioModello: coltello Ka-Bar 1282 D2 in acciaio [reference]
    Lama: fissa in acciaio D2 con trattamento in teflonatura, lunghezza 178mm con spessore 4mm, parzialmente seghettata e punta clip point
    Lunghezza totale: 305mm
    Peso: 350g
    Impugnatura: materiale sintetico

    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Fascio BrucianteTramite l'intercessione di Pelor, il mago è in grado di fornire ad all'arma l'abilità di colpire creature intangibili (come ad esempio ombre o fantasmi).
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.



    Magia Bianca
    PercorsoPatronus
    ScacciademoniLupo Grigio
    AuraAura verde con macchie azzurre, un po' di rosso acceso. Sono presenti striature di nero intense, oltre che varie crepe, assottigliamenti e buchi.
    NoteHa difficoltà con Magia Bianca nella sua totalità per via di instabilità psicologiche e soprattutto con incantesimi di Pelor.

    Criptozoologia
    Area AnimaleHabitat
    PesciNord America
    Skills a scelta
    IstintiZugunruhe, Istinto: territorialità, Istinto: appartenenza, Bisogno: sicurezza
    Esperto esseriParte animale, Concentrazione atavica, Decorso trasformazione, Velocità trasformazione
    Skills extra
    Strumenti segretiLacrime di Fenice, Corno di Erumpent
    Ren

    Schema a torte riassuntivo

    Orientamento interno/esterno: fortemente tendente verso il tipo esterno (es. istinto di affiliazione, di protezione).
    Polarità: leggermente tendente verso il tipo inibitorio (es. tendenza alla riflessione, istinti più di fuga).
    Tendenza alla stimolazione o all'equilibrio: mediamente orientato al cambiamento (tipico dei "sensation seekers", ovvero chi ricerca adrenalina, sensazioni forti, in generale è la tendenza a ricercare qualcosa di diverso, di nuovo, ad evolversi o delle persone che privilegiano la "quantità").
    Pulsione di vita/morte: fortemente tendente alla pulsione di morte.

    Magia Psichica
    Percorso Primo AnnoPercorso Secondo Anno
    OcclumanteIllusionista
    CognitivistaSpiritismo
    MemoriaCacciatore
    Skills a scelta
    Percezione Maior

    Magia Runica
    CamminoLinguaStrumento
    CosmicoIdarian/LatinoPennarello indelebile
    TatuaggiVisione Notturna, Attenzione, Osservazione, Silenzio, Occultamento, Resistenza Mentale, Resistenza Fisica, Ritorno della Violenza.
    Rune AmbientaliInguz, Thurisaz, Mannaz, Perth, Kaunan, Sældu, Nýsta, Meiði, Vindgameiði, Undaðr, Drasill, Gefinn.
    MetamagiePortata, Immobili, Rapidi, Camuffati, Ectoplasmatici, Debilitanti, Selettivi, Modellati, Penetranti.
    Rune di IncantamentoRitorno, Possesso, Controllo, Target, Legame Artefatto, Furto di Proprietà, Attraente, Contrattacco.
    Sotto-tipi (in ordine)Divino, Energetico Interno, Energetico Esterno, Onda d'Urto, Richiami.


    Votazioni
    MateriaI° LII° L
    Magia Bianca25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    Criptozoologia2830L
    2730
    30L30L
    30L30L
    Magia Psichica30L25 30
    30L30L
    30L25 30
    30L30L
    Magia Runica30L30L
    30L30L
    30L30L
    30L30L


    Edited by hime. - 20/11/2021, 11:50
     
    Top
    .
  6.     +2   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    10,605
    Reputation
    +8,970
    Location
    Arrakis

    Status
    NEW_POST
    double deuce owner
    waitress
    bronx
    30 y.o.
    ex-maledictus
    edie crain
    Non ho neanche il tempo di abbassare la maniglia. Il fischio ritorna, ed è un secondo in cui mi sento tirare indietro, con un suono che esce dalle labbra a metà fra sorpresa e non so neanche io che cosa. Del resto, ad essere del tutto onesta, sono molte le cose di cui posso dire “non so neanche io che cosa”. Mi giro con uno scatto che corruga le sopracciglia in una domanda, nel guardarlo, nell’osservare movimenti che si fanno rapidi e mi fanno salire, solo per un secondo, di nuovo la sensazione di qualcosa che fra stomaco e gola, occlude passaggi respiratori, li rende più difficili. «Ma che caz-» non la finisco neanche la frase, rimasta a metà contro un respiro che si asciuga in gola, si assottiglia, mentre mi giro nel frastuono di un secondo come se potessi vedere qualcosa, ma non posso. Non si vede niente, e gli occhi automaticamente si spostano su Ollie in un secondo, uno e basta, prima di un gesto automatico che nel sentire le vibrazioni, stringe le mani a pugno per prendere questa energia e cambiarla così che non possa arrivare come un colpo violento contro di noi. Guardo di nuovo Morgan, forse con una confusione che non sa più da che lato andare, se verso la paura, o semplicemente uno stato incredulo che vaga per meandri impalpabili; la nebbia, creature mai viste, adesso questo. Se non fossi quasi certa, in un modo che forse sa di auto-convinzione, che non è questa l’Apocalisse, sarebbe facile pensare il contrario. Pensare che il mondo sta finendo. Torno a premermi contro lo schienale, quasi appiattendomici, mentre con un gesto attivo di nuovo la Patina, solo per poi increspare l’etere così che parta e colpisca tutti, qui intorno. È l’unica cosa che posso fare, l’unica. C’è di nuovo quella sensazione di impossibilità, ma la ignoro, perché non posso, adesso, lasciarmi divorare da me stessa. Abbasso solo gli occhi sulle gambe, la penna, prima di spostarli di nuovo verso Morgan. Una penna. Stringo appena le labbra, e potrei dire tante, tantissime cose in merito. Che non è igienico, che anzi è sicuramente un covo di batteri e tutte cose che so già, ignorerebbe una ad una perché la situazione è quella che è. Lascio andare un respiro premendomi per un secondo una mano in faccia, annuendo appena cercando di afferrare uno stralcio di calma mentre ancora, posso sentire il cuore dimenarsi in gola e farmi tremare appena gli arti. Andrà tutto bene, me lo ripeto per l’ennesima volta, concentrandomi su Morgan per potenziare la sua attenzione ora che inizia a muovere le mani sullo sterzo, e farlo in un modo che mi lascia solo intendere di quanto abbia bisogno di tutta la concentrazione e l’attenzione possibile. Mi fido di lui, anche in questo, in tutto.
    ©




    Parina Eterica Edie [2/2]

    1) Mantiene Materializzazione Eterica del Fluoro

    2) Conversione energetica converte l'energia cinetica dell'esplosione e si pompa
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Requisiti: 26 a II Lezione III Anno
    Descrizione: ormai abile conoscitore dell’etere, il mago è in grado di cambiare forma all’energia che incontra. Energie fisiche e chimiche con cui viene in contatto (es: calore, forza cinetica, etc…), possono essere convertite in potenziamento diretto dell’alchimista da +1 a +6, oppure come base eterica per altri incantesimi.
    Movimento: stringere le mani a pugno
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    3) Patina Eterica
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a I lezione II anno
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare il flusso eterico in modo tale che riesca a ricoprire il proprio corpo con una sottile patina protettiva, sarà visibile un rilucere leggere tipico dei colori cangianti dell'etere. In tale modo egli attenuerà i cambiamenti di temperatura, rendendo più sopportabile il soggiorno in luoghi impervi. Essendo di energia pura, tale pellicola sarà in grado di filtrare attacchi esterni, attenuando colpi energetici e attutire le percezioni del tatto, frenando l'assorbimento di tossine presenti nell'ambiente o più in generale qualsiasi scambio di molecole tra il dentro e il fuori del rivestimento.
    Movimento: toccare l’area in cui si vuole inibire
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni


    4) Increspature dell'Etere anche detta, Patina Eterica per tutti
    Tipologia: Armonizzazione
    Requisiti: 28 a IV Lezione
    Descrizione: sfiorando la patina eterica l'alchimista è in grado di smuovere delle increspature, come lievi onde in una superficie liquida. Queste onde generano un movimento ondulatorio appunto in tutto ciò che è stato etericamente manipolato, creando una copia meno densa (quindi meno potente) della manipolazione, che si attaccherà automaticamente sul primo oggetto/essere senziente che trova sul suo cammino – ha un raggio d'azione di 10m in tutte le direzioni. Esempio: ad A è stata applicata una manipolazione delle parti umane, a B che si trova nelle sue vicinanze, verrà applicata la stessa manipolazione.
    Movimento: allungare un dito avanti come per sfiorare qualcosa
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: dura quanto la manipolazione che viene trasportata


    5) in unum confĕro pompa l'attenzione sostenuta di Morgan
    Requisiti: 24 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione - azione modificabile
    Descrizione: il mago può debilitare o potenziare l'attenzione sostenuta. Se debilitata, il bersaglio sarà meno vigile (rallentamento riflessi) e incapace di compiere incantesimi o azioni che richiedano concentrazione o di prestare attenzione a lungo sullo stesso stimolo/azione. Se potenziata, il bersaglio sarà più vigile (velocizzazione riflessi) e potrà compiere azioni che richiedono concentrazione come se non dovesse concentrarsi, le azioni che richiedono di prestare attenzione a lungo sullo stimolo o l'azione stessa vengono fatte in modo più veloce. In generale, se l'attenzione sostenuta viene debilitata, il bersaglio potrebbe fallire azioni perché distratto anche da uno stimolo minimo.
    Formula: in unum confĕro
    Durata: 1 turno

    Altezza: 1.60
    Peso: 53kg

    CERCHI:
    – I Lezione I Anno, avambraccio dx [4/4]
    – Dominatore dell'Etere, Sofisticazione, avambraccio dx [4/4]
    – II Lezione, III Anno avambraccio sx [2/4]


    TATUAGGI:
    - Cerchio I Lezione II Anno
    - Cerchio I Lezione III Anno
    - Stagno


    Potenziamento personalità psichica – ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.

    ANIMAGUS
    Nome animale: Pantera Nera (Panthera pardus AKA Leopardo Nero)
    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
    - Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h
    - Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
    - Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
    - Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
    - Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.


    Cinta; fascia nascosta
    Sale
    Perossido d’idrogeno (5)
    Acetone (3)
    Analgesici (5)
    Neosporin (pomata antibiotico) (5)
    Top Care (Antidolorifico) (5)
    Sturalavandini (8)
    Cibo in scatola (carne in scatola, legumi, tonno) (una decina di scatole miste)
    acqua
 (6 bottiglie da 1l)
    starbacks doubleshot espresso (10)
    Succo d’arancia (1 cartone 1,5l)
    Glock 19
      Calibro: 9x21
      Peso: 595 gr
      Altezza: 127 mm
      Lunghezza: 174 mm
      Larghezza: 30 mm
      Colpi: 15



    ALCHIMIA

    Percorso: Misto
    Conoscenze Triennio: Biochimica, Etere, Erbologia
    Conoscenze Spec: Anatomia Umana, Anatomia Animale, Biochimica
    Strumento: Pennarello Nero
    Specialistiche: Trasfiguratore (Biologista), Pozionista (Curatore)1; Dominatore dell'Eterex2

    Lezioni Recuperate:
    - Trasfiguratore, lezone x IV Anno: 30L
    - II Lezione II Anno: 30L
    PSICHICA
    registro

    Sensi: Tatto, Gusto, Vista, Udito
    Percorso I Anno: Occlumante
    Percorso II Anno: Illusionista
    Specialistiche: Cognitivista [Attenzione]
    Personalità: ESFJ
    RUNICA

    Cammino: Cosmico
    Tatuaggi: Precisione - Termica - Resistenza Mentale - Chiarezza
    Pot/Depot: Pot/depotenziamento Energetico Esterno - Pot/depotenziamento Divino - Pot/depotenziamento Energetico Interno
    Rune Ambientali: Inguz - Mannaz - Perth - Ansuz
    Metamagie: 1) Incantesimi Rapidi - Incantesimi Guaritori
    BIANCA

    Percorso: Supporter
    Specialistica: Magimedicina
    Animale Guida: Pantera Nera


    Simbolo Anti-Possessione
      ↳ evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato
    Stagno
      ↳ +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))




     
    Top
    .
  7.     +2   -1   -1
     
    .

    Gli abissi ai profondi.
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,687
    Reputation
    +2,475

    Status
    NEW_POST
    Morgan, BP: 36
    Edie, BP: 36
    (otp 4ever)

    Aggiornamento sui bonus ancora attivi dai turni precedenti (scrivetemi se ci sono errori):
    [Bonus Auto: invisibile ai sensi, agilità: (1 turno)]
    [Bonus Morgan: Visione Eterica (3 azioni), Legante Animale (2 turni)]
    [Bonus Edie: Patina Eterica (1 turno), Visione Eterica (4 azioni)]

    Morgan ragiona rapidamente, si fida in pieno del suo istinto. Ferma Edie e le suggerisce di vedere se c'è il kit pronto soccorso (bella pensata) in auto.

    Le vibrazioni del colpo in avvicinamento arrivano a lambire l'asfalto e si trasmettono nell'auto, ma in quel preciso momento Edie la converte in energia utile con l'effetto indiretto di depotenziare la discesa (tuttavia - sebbene non cambi niente - l'accelerazione discendente ne risernte molto poco). Scarica l'energia ricavata per increspare l'etere che riveste tutti i presenti e generare una patina eterica su tutti.

    Il cacciatore potenzia le sue abilità di elaborazione sensitiva (ha un vantaggio sulla fuga perchè riesce a capire dal suono in quanto tempo sta per arrivare - questione comunque di un paio di secondi).
    Grazie alla Visione della polvere riesce a vedere meglio nel buio e ad eseguire una svolta quasi perfetta nel momento esatto in cui la bomba tocca il suolo ed esplode (scena che vi ho descritto prima). Gli riesce anche grazie al fatto che Edie ha potenziato la sua concentrazione sulla manovra e in generale sulla strada.

    L'auto sgomma e sfreccia verso Boston Road. Grazie a Legante animale Morgan riesce a percepire che l'essere si muove all'inseguimento, ma è a passo d'uomo e quando esce dalla linea d'azione della percezione ne perde del tutto le tracce.

    All'interno dell'auto le cose tornano calme, anche se ora l'andamento non è di crociera, ma molto più sportivo.

    All'interno dell'auto Olly ha gridato quando c'è stata l'esplosione, ora è impallidito e respira affannosamente, ha un attacco d'asma, Edie può intuirlo facilmente dai sibili respiratori.
    Heze invece, non ha emesso un suono, ha gli occhi aperti, è sveglio, il suo respiro non è corto e affannoso, bensì molto lento e profondo lo si nota anche solo guardandogli il torace. Il volto pallido è madido di sudore (ma chi non è sudato?), i suo capelli sono tutti bagnati, attaccati alla fronte. Piega la testa un po' in avanti e vomita, questo sembra ridargli colore, ma non aiuta più di tanto a farlo sentire meglio, forse la guida sportiva non gli è piaciuta, chi lo sa. Dice qualcosa, ma la sua voce è flebile, forse solo Olly riesce a sentirlo. Dal labiale si capisce che ha chiesto scusa. Appoggia la testa al vetro del finestrino e adesso guarda un punto imprecisato, sembra non concentrato su alcun dettaglio in particolare.

    [L'auto è in corsa verso la barriera, non manca molto a questa andatura.]

    > (M) Mantiene l'Artefatto-macchina.
    > (M) Runa dell'Osservazione, cd: 30
    [bonus elaborazione delle informazioni sensoriali: 1]
    > (M) Visione della Polvere + Maior, cd: 39 (malus polvere) : 6
    [bonus vista: 2+1]
    > (M) J-turn, baby
    [tempestività e precisione per evitare danni, cd: 15 : 11+1(Runa)+3(Polvere)+2(Auto-artefatto)+3(Confero)]

    > (E) Mantiene Materializzazione Eterica del Fluoro
    > (E) Conversione energetica, cd: 36
    [potenziamento alchimia: +6\base eterica per incantesimi: bonus durata di 2 turni e 4 azioni (si sommano algebricamente al turno in corso)]
    > (E) Patina Eterica + Increspature dell'Etere, cd: 39 : 15 (+ potere di conversione energetica)
    > (E) In unum confĕro, cd: 40 (interferenza nebbia) : 17 (prosegue fino alla 4 azione del prossimo turno, a meno che Edie non voglia arrestare l'effetto subito dopo la svolta)
    [bonus Morgan: +3\malus distrazione: -4]
     
    Top
    .
  8.     +2   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST




    Morgan Crain


    parabatai – changed – dimensional refugee – maine ACCENT

    P
    er fortuna non è la mia macchina questa.
    E intendo che è una fortuna per lui.
    Glielo farei presente se non fosse che, lanciandogli un’occhiata veloce dallo specchietto, mi rendo conto che probabilmente non capirebbe neanche cosa gli sto dicendo. Per fortuna siamo praticamente arrivati. Accelero nell’ultimo tratto tenendo a mente più o meno la distanza che abbiamo percorso per arrivare, io e Den, così da capire circa quando siamo arrivati al punto in cui la barriera tiene dentro la nebbia.
    Sarebbe tutto molto divertente, sì, se non fosse che sento la situazione diventare nettamente più movimentata la dietro. Guardo Edie con la coda dell’occhio per un momento, con una domanda che chiede spiegazioni perché non ho capito cosa sta succedendo, se si tratti di un attacco di panico o qualcos’altro.
    Nel dubbio… «Oliver,» richiamo l’attenzione del ragazzo mentre Edie si sposta dietro. Lo osservo dallo specchietto solo per mezzo secondo riportando l’attenzione alla strada immediatamente dopo. «Stiamo arrivando all’uscita, proprio adesso, promesso. Siamo già molto lontani da lì.» In questi momenti, c’è una vocina nella mia testa che si chiede, sempre, da dove trovi quel qualsiasi cosa serva a rendere la mia voce così calma e sicura. Incrollabile, aggettivo che non potrebbe essere più distante da me, in generale.
    Continuo a guidare spedito, parecchio spedito, verso la barriera. Mantengo ancora la runa sull’auto, e la visione che mi permette di raccapezzarmi un minimo nella nebbia.
    Fino a quando posso fermare la macchina, tirare il freno a mano. Solo un attimo di pausa, per concentrarmi e percepire eventuali minacce intorno a noi.
    Poi inizio a parlare: «Ora continuiamo a piedi, c’è una barriera che non possiamo oltrepassare. Ma c’è anche un perimetro pattugliato, quindi aspetteremo lì che ci trovino. Fuori dalla macchina silenzio.» Mi giro di nuovo a guardarli, fermo gli occhi su Edie prima di proseguire, «Io mi occupo di lui,» e faccio un cenno al mezzo morto che ha appena dipinto la C1 con il poco che aveva mangiato, immagino.
    Sto già pensando a quello che succederà dopo, al fatto che ho tutta l’intenzione di andarmene da solo a cercare Joshua. Ma una cosa per volta, ora non è decisamente il momento di parlarne anche perché non credo che Edie sarà d’accordo.
    Quindi zitto, apro la portiera e la richiudo piano, facendo il giro dall’altra parte per andare allo sportello dove si poggia l’agente. Mi chino per toccare a terra e imprimere rapidamente una runa che ci nasconda a tutto, modellata così da creare un tunnel in cui passare di almeno venti metri di lunghezza, che ci conduca fuori dalla nebbia per lo meno.
    Apro lo sportello e chinandomi mi avvicino per poterlo aiutare a uscire, «Forza, amico, ti aiuto. Siamo quasi arrivati,» glielo sussurro così piano che temo non riesca a sentirmi neanche lui, ma non importa. Gli faccio passare un suo braccio sulle mie spalle, lo sorreggo chiudendo lo sportello lentamente con il piede. L’altra mano, quella libera, tira fuori la pistola dalla fondina.
    Aspetto di vedere Edie prima di indicarle dove avanzare così che entri dentro l’area della runa, facendole un cenno per andare prima di me.
    Se anche ci fosse qualcosa qui vicino a noi, non dovrebbe essere un problema fintanto che stiamo in quel tunnel. Così la seguo, continuando a sorreggere lui, guardandomi intorno di tanto in tanto per quanto possa essere non troppo utile. Dovrei essere capace di riconoscere delle creature magiche però in base a quanta Polvere attirano.


    aes
    tattoo
    33y.o.
    hunter



    Skills UtilizzateInfo & Bonus PassiviChangedEquipArtefatti PropriMaterie
    Skills e azioni
    Nota: i bonus indicati con ➠ sono bonus passivi che influiscono sulla skill.

    ① Mantiene l'Artefatto-macchina.

    ② Mantiene Visione della Polvere.
    Leggi la skillNome: Visione della Polvere
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    Compenetrazione per vedere se ci sono istinti di cose intorno a loro.
    Leggi la skillCompenetrazione
    Requisiti: 18 [II lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    ④⑤ Runa Ambientale Perth (votazione 26, da 20m) + Metamagia Rapida (toglie 3 azioni) + Metamagia Modellata (per creare un "tunnel" con Perth che li conduca per 20m fino alla fine della nebbia nella zona pattugliata).
    Leggi la skillNome: Impressione Ambientale
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. L'apposizione di un numero di rune eccessivo può portare all'indebolimento del mago che comunque le deve mantenere attive, di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 rune ambientali; II Anno 3 rune ambientali; III Anno 4 rune ambientali; IV Anno 5 rune ambientali. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare rune diverse senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Leggi la runa ambientaleNome: Perth (Disegno)
    Descrizione: Perth è in grado di nascondere la presenza di persone, creature o incantesimi attivi in una determinata area. Il suo effetto varia in base alla votazione. La runa permette di nascondere da 1 a 3 elementi in base al tiro del dado. Più vicini saranno al mago che evoca la runa, più probabilità ci sono che questa agisca. Se chi è nascosto dalla runa esce dall'area d'azione, tornerà visibile. Gli effetti sono eventualmente cumulativi.
    – Votazione 18: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi alla vista. Potranno ancora essere uditi, toccati, annusati o percepiti con incantesimi.
    – Votazione 26: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi ai cinque sensi di un avversario. Eventuali percezioni potranno ancora individuarli. Per attivarla sarà necessario usare 2 azioni.

    Leggi la skillNome: Metamagia
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Leggi la metamagia incantesimi rapidiNome: Incantesimi Rapidi
    Descrizione: rimuove fino a 3 azioni dal costo dell'incantesimo bersaglio, compresa quella della metamagia Incantesimi Rapidi (il costo minimo è comunque di un'azione). Il mago non si muoverà più velocemente, sarà solo l'esecuzione dell'incanto o il tempo necessario a castarlo che sarà velocizzata energeticamente di conseguenza, il mago potrà come "saltare delle parti" che in realtà sono semplice compresse in sé stesse.

    Leggi la metamagia incantesimi modellatiNome: Incantesimi Modellati
    Descrizione: la Polvere si compenetra col flusso energetico dell'incantesimo, potenziandolo in modo da modificare (non ampliare, solo modellare plasticamente) l'effetto di un incantesimo, ad esempio uno scudo che segue esclusivamente la superficie di un oggetto. Maggiore sarà il dettaglio della modifica, maggiore sarà la difficoltà.


    Incanti&altro attivi
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe I ⟳ Non ha una durata
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe II ⟳ Non ha una durata
    ▪ Tatuaggio a impulsi di lettura ⟳ Mancano 2:20h al termine dell'effetto
    Leggi specificheIl tatuaggio invia impulsi di lettura al corpo così da riportarlo ad uno stato standard. Quello che succederà al termine del tempo indicato è questo, successivamente il timer tornerà a 4h per ricominciare il ciclo. Con il diminuire del tempo rimasto, gli effetti (bonus e malus) del tatuaggio saranno sempre più forti fino ad un apice al termine del tempo indicato. Per maggiori info andare nella sezione "Changed".
    ▪ Runa dell'Osservazione ⟳ Manca 1 turno al termine dell'effetto

    Note
    ▪ Caricatore da 12 di Artefatto Proprio Classe I ▸ Rimanenti 11 (subsonici)


    PesoAltezzaArea AnimaleSensi
    95kg1.95cmPesci [leggi bonus passivo: Linea Laterale]Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.Tatto
    SportTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.Vista
    Udito
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, lieve dipendenza da cocaina, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.Gusto
    Olfatto

    Bonus passivi
    Razza ▸ Changed Vai al pannello
    AbilitàParabatai [w/ Caiden]Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi perenni runiciForza e PrecisioneForza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.

    Potenziamento PsichicoISTJPotenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea, il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.

    Tatuaggi magici
    Simbolo Anti-PossessioneLeggi specifiche Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
    Trappola del pentacoloLeggi specifiche Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura, woodoo nera e simili).
    Fratelli [w/ Caiden]Leggi specifiche I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e
    hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    ArmoniaLeggi specifiche Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
    Tatuaggio a impulsiLeggi specifiche Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Questo viene fatto per arginare le problematiche dei suoi cambiamenti in quanto ad ogni misurazione, le particelle del suo sangue terminano di essere "intrecciate" (principio base di particelle "entangled"). Al momento dell'arrivo dell'impulso avviene il termine dell'entangled, poi le molecole riprenderanno gradualmente lo stesso stato modificato. Nel periodo tra un impulso e l'altro tutte le modificazioni del suo sangue persisteranno in uno stato di media intensità della modificazione – inizierà con uno stato di minima intensità molto breve fino ad uno di alta intensità anch'esso molto breve poco prima dell'impulso.
    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza (vedi pannello Changed), il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Abilità criptozoologiche
    MovenzeLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamentoLeggi specificheIl criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvaggeLeggi specificheIl criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    MimetismoLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    CavalcareLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Skills passive dei Cacciatori
    Virtus de septem sigillisLeggi specificheNome: Virtus de septem sigillis [Passiva]
    Descrizione: i Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto. Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    CognitionemLeggi specificheNome: Cognitionem [Passiva]
    Descrizione: data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigationeLeggi specificheNome: Oculus investigatione [Passiva]
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso di creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiutano a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.




    La sua natura di Changed deriva da un'esplosione di pura energia eterica da cui è stato investito, colpito alla schiena il cambiamento si è innestato nel midollo osseo e quindi ha colpito tutti i suoi processi come, per esempio, il generarsi dei globuli bianchi, rossi e delle piastrine. Il midollo si è fuso con le particelle di Osmontite (elemento chimico della sua dimensione) che conferisce ad alcune molecole del suo corpo le stesse caratteristiche particolari dell'Osmontite.
    La prima è la sua "immunità" agli effetti del tempo, una particella di Osmontite si troverebbe in ogni momento e dunque contemporaneamente in ogni luogo, permettendo di comunicare con tutte le altre versioni di se stesso immediatamente. Queste particelle sono quindi "entangled", "intrecciate", ovvero legate una con l'altra – ciò significa che qualsiasi cosa accada ad una particella accade anche ad un'altra, in questo caso quindi a tutti i globuli rossi e bianchi e alle piastrine; continueranno a essere legate anche a distanza e potranno, una singola volta nella loro esistenza, interagire a distanza cessando di essere “entangled”, cosa che succede anche quando avviene una qualsiasi misurazione.
    Nel caso dei globuli rossi, per esempio un avvelenamento (così come una medicina) si diffonderà immediatamente ovunque ma appena generato un nuovo globulo rosso dal midollo, il suo stato "sano" sanerà immediatamente anche tutti gli altri.
    Nel caso dei globuli bianchi, l'informazione della necessaria cura sarà trasmessa a tutti i globuli istantaneamente, per questo agiranno molto più in fretta della norma e cureranno il corpo molto velocemente, così come anche da diversi tipi di problemi parassitari, virus e così via.
    Nel caso delle piastrine si verifica il problema opposto, ovvero che a tutte viene comunicata la stessa informazione e quindi nel caso di coagulo, questo si verificherà in tutto il corpo simultaneamente generando situazioni potenzialmente letali (occlusioni microvascolari, trombosi dei grossi vasi, sanguinamento eccessivo). Anche la formazione di lividi avviene molto più facilmente della norma.
    Il colore del sangue è caratteristico perché infuso di Osmontite, ovvero di piccoli cristalli dorati.
    L'Osmontite è in certa misura tossica per l'organismo, soprattutto per le persone che non sono dotate di Subvisione, una caratteristica genetica che lui invece possiede e che lo rende più resistente agli effetti dell'intossicazione. Ne è comunque contaminato però: gli effetti dell'intossicazione leggera portano all'insorgenza di problematiche psicologiche come una lieve depressione, pensieri suicidari, predisposizione agli incubi.

    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza, il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti. Negli ultimi minuti delle 4h gli effetti saranno molto più intensi, sia di malus che di bonus, e viceversa all'inizio delle 4h, nel mezzo saranno di media entità.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Tutte le parti metalliche ove aggancia la cinghia di trasporto sono avvolte con del nastro adesivo per ridurre il rumore.

    BeutelLeggi specificheBeutel di 2cm [esterno] [interno]. Ottenuto da una particolarissima lavorazione della pelle di Moke. Al suo interno, il criptozoologo passa primariamente per una stazione di arrivo (una stanza, un magazzino) protetto dove conservare ciò che gli è necessario.
    Il criptozoologo può entrare nel beutel in ogni momento semplicemente passando attraverso la sua apertura, rimpicciolendosi automaticamente perché il passaggio sia possibile, e può anche portare al suo interno chi vuole.
    Per richiamarli, gli basterà passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto.

    Fucile a pompa a canna corta [+ ricarica]Modello: Ithaca 37 Stakeout [reference]
    Dimensione: 100.3cm
    Peso: 3kg
    Lunghezza canna: 33cm
    Funzionamento: a pompa
    Alimentazione: caricatore da 7
    Munizioni: Fiocchi Excellence Woodcock (buckshot) calibro .615 (20ga)
    ↳ Miscela d'innesco standard con materiale (buckshot, cioè a pallini, 9 per un diametro di 2.0mm) in piombo al 2% Sb, in dose di 28 grammi. La borra è in plastica bior (PLB) con chiusura stellare a sei petali. La portata massima consiglia sono 30m ma è ottimale a 15-18m, velocità (V2,5 su base 1 metro) 405m/s con pressione massima sviluppata 920 bar, tempo di canna 2.850 μsec. Polvere in dose di 1,45gr, è una polvere progressiva per caricamenti medio-pesanti, trattasi di nitrocellulosa laminata modificata di colore marrone-verde sotto forma di piastrelle quadrate di 1,4×1,4 mm, spessore 0,11 millimetri e densità gravimetrica media di circa 530 grammi/dm3. I Fiocchi hanno una carica molto veloce, perciò è adatta in condizioni meteo avverse (freddo ed umido).

    Artefatto Proprio Classe III

    CintaLeggi specifichePeso: 0.06kg (fondina) + 0.06kg (fodero) + 0.40kg (pugnale) + 1.30kg (pistola carica)
    Peso totale: 1.82kg
    Fodero: [reference] fondina orizzontale da retro
    Fondina: [reference] [posizionamento] fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima).

    ↳ [Fondina] Artefatto Proprio Classe I
    ↳ [Fodero] Pugnale CurdoModello: pugnale curdo [reference]
    Dimensione: 32cm in totale
    Lama: ricurva in ferro puro con incisioni
    Impugnatura: in Palo Santo
    Si tratta di un antico coltello creato dai curdi che possiede il potere di uccidere in modo permanente la maggior parte dei Banditori, dei Segugi infernali e di altre entità simili. Ad una prima occhiata sembra un comune coltello ricurvo da caccia che presenta delle incisioni tipiche. Questo coltello è in grado di uccidere tutti i Banditori, tranne quelli molto potenti, con una singola pugnalata in un'area vitale, come il petto o il collo dei Tramiti. Non può uccidere Generali o Luogotenenti.


    Gamba sinistraLeggi specificheFondina cosciale militare completa di piattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta della fondina è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette alla fondina di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 1.00kg (pistola carica) + 0.19kg (bussola) + 0.20kg (munizioni)
    Peso totale: 1.92kg
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 1 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 2 slot]
    Fondina: fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima)

    ↳ [Fondina] Pistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Kimber 1911 Custom LW Nightstar (Colt 1911) [reference]
    Dimensione: 22cm
    Peso: 0.8kg
    Lunghezza canna: 12cm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 270m/s
    Tro utile: 45-90m
    Alimentazione: caricatore da 10 non standard (KIMBER MFG. Spare 10-Rd Rimfire Magazine)
    Munizioni: XTP Subsonic .45
    ↳ Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    Accessorio: Mirino Vortex Venom Red Dot 1x Red 6 MOA
    ↳ Il Venom Red Dot con attacco basso, una soluzione ideale in abbinamento ad uso di pistole.Il Venom da ai tiratori semplicità d'azione e velocità grazie al punto rosso Dot da 6 Moa. Lenti multi trattate per offrire un ultra chiaro ed ampio campo visivo. I pulsanti sul lato sinistro offrono una rapida regolazione, di facile accesso. Il Venom ha in dotazione base montaggio Picatinny e batteria CR 1632. Un punto da 6 MOA promuove l'acquisizione rapida del bersaglio, fornendo al contempo un punto preciso di mira per sparare a distanza e sul bersaglio velocemente.

    ↳ [Pouche #1] Bussola incantata[acquisto] Invece di indicare il nord, indica in che direzione si trova la persona ad essa associata in linea d'aria (non il percorso da seguire per trovarla). Per attivarla usare la formula "Je vous invoque, aidez-moi à trouver NOME COGNOME".
    ↳ [Pouche #1] Scatola da 20 di munizioni Speer Gold Dot .45ACPGold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità.
    I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori.
    Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.


    Gamba destraLeggi specifichePiattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 0.30kg (soppressore) + 0.20kg (munizioni) + 0.01kg (specchio) + ecc
    Peso totale: 1.10kg per eccesso
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 3 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 6 slot]

    ↳ [Pouche #2] Vuota (Soppressore per la Colt ⇥ Ora applicato all'Artefatto Proprio Classe I)
    ↳ [Pouche #2] Scatola di munizioni da 20 XTP Subsonic .45 [-12]Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    ↳ [Pouche #3] Carta psichica[acquisto] Si tratta della carta psichica che di solito hanno solo le forze dell'ordine, molto difficile da ottenere. Appare come una carta bianca vuota inserita in un portadocumenti di cuoio nero, dotata di uno speciale incantesimo psichico. Quando mostrata ad un no-mag lo induce a vedere tutto ciò che vuole vedere. Se prima di mostrarla al no-mag l'agente dice di che genere di documento si tratta, la mente del no-mag è indotta a vedere esattamente quel documento. Se non si esegue correttamente la procedura il no-mag potrebbe vedere il documento che più desidera (ad es. la laurea), o una carta bianca nel caso in cui il soggetto non abbia alcun desiderio specifico. Se mostrata ad un mago, ciò che vedrà sarà il badge del dipartimento a cui l'agente (a cui è stata rubata) appartiene.
    ↳ [Pouche #3] Specchio gemello [w/ Caiden][acquisto] Gli specchi gemelli sono una coppia di specchi collegati tra loro che possono essere utilizzati per vedersi e comunicare a distanza.
    Effetti: pronunciando la parola di attivazione "miroir" è possibile aprire un canale di comunicazione, l'altro specchio darà la sensazione si starsi "liquefacendo" alla persona che lo ha con sé

    ↳ [Pouche #4] Fune infinita[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Fune infinita: una volta aperto, sarà possibile creare una fune energetica che si allungherà all'infinito da un foglietto all'altro. L'allungamento continua muovendo i due foglietti, ma non oltre un certo limite di tempo.

    ↳ [Pouche #4] Salva-carta-incantesimi[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Salva-carta-incantesimi: applicabile solo a incantesimi su carta, permette di aumentarne la durata di 2 turni.


    Altro
    ↳ [Tasca sinistra giacca] Artefatto Proprio Classe II
    ↳ [Tasca destra jeans] 7 proiettili per la Colt
    ↳ [Tasca sinistra jeans] Coltello serramanicoModello: Kershaw Storm II Serrated Knife 1475ST [reference]
    Dimensione: lunghezza totale da chiuso 10cm
    Lama: 8.8cm in acciaio inossidabile Sandvik 13C26, parzialmente seghettata
    Impugnatura: acciaio inossidabile 410 e presenta inserti testurizzati per non perdere aderenza
    Il coltello può essere facilmente aperto con una mano utilizzando uno dei due perni per pollice. Una fodera di bloccaggio e una clip da tasca.

    ↳ [Scarpa destra] Set di 3 coltelli da lancioModello: Boker Magnum Flying Bowie [reference]
    Dimensione: 26,8cm
    Lama: 15,5cm in acciaio 420 di spessore 4,1mm
    Impugnatura: acciaio
    Le lame in acciaio 420 hanno finitura satinata, una forma a Bowie pronunciata e filo ricurvo. Il bilanciamento dei coltelli è garantito dai quattro fori sull' impugnatura.


    Riassunto
    Totale peso portato addosso = 9kg per eccesso
    Slot standardFucile a pompa a canna cortaBorsa celata #1Bussola incantata
    Munizioni .45
    Pugnale CurdoBorsa celata #2Soppressore per Colt 1911
    Pistola semiautomaticaMunizioni subsoniche .45
    Coltello serramanicoBorsa celata #3Carta psichica
    Set di 3 coltelli da lancioSpecchio gemello
    Borsa celata #4Fune infinita
    Salva-carta-incantesimi
    5 slot standard + 8 slot extra + 3 slot Artefatti = 16 slot totali



    Artefatto Proprio Classe IPistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Colt M1911A1 MKIV Series 80 [reference]
    Dimensione: 220mm
    Peso: 1.05kg
    Lunghezza canna: 127mm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 295m/s
    Tro utile: 40-80m
    Alimentazione: caricatore da 12 non standard (Target Sports USA Para-Ordnance P12)
    Munizioni: Speer Gold Dot .45
    ↳ Gold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità. I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori. Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.
    Accessorio: Streamlight TLR-1 HL torcia tattica
    ↳ Il LED C4 offre 12.000 intensità del fascio di picco della candela (1.000 lumen), con un'interfaccia a scatto con una sola mano tiene le mani lontane dalla museruola quando si attacca/si stacca. Le dimensioni del prodotto sono in lunghezza 8,6 cm; in larghezza 3,7 cm; in altezza 3,7 cm. Il suo ampio fascio illumina grandi aree per identificare chi o cosa è nelle vicinanze (283m), fascio concentrato con illuminazione periferica ottimale. Alimentato a batteria al litio con un voltaggio di 3 volt, funzionamento continuo di 1,5h. IPX7 impermeabile fino a 1m per 30 minuti.

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Inopia PermǐxtioRende difficile valutare con precisione le caratteristiche accessorie dell'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello). Di conseguenza per il bersaglio sarà sempre difficile comprendere da dove e come arriva il proiettile.
    Applicazione incanto Correzione IstintoE' in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura, diminuendo l'istinto a evitare il colpo successivo.
    Applicazione incanto Incantesimi PenetrantiLa Polvere manipolata nello sparo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'impatto in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.
    ↳ [Applicato] Soppressore per Colt 1911[reference] Soppressore modulare di diametro 3.4cm in due lunghezze (21cm×0.3kg oppure 17cm×0.3kg) modificabile in pochi secondi smontandone la parte finale. I deflettori Obsidian45 sono ricavati da barre in acciaio inossidabile 17-4, creano una tenuta del gas che elimina virtualmente l'accumulo di carbonio tra i deflettori e il tubo. Il design senza fessure riduce drasticamente il ritorno di gas per un'esperienza di ripresa più piacevole.
    Riduzione del suono a 45ACP:
    Configurazione completa: 129,3 dB
    Configurazione corta: 137,6dB
    Configurazione corta (bagnato): 131.5dB


    Artefatto Proprio Classe IITirapugni in ferro rinforzato in carbonioModello: tirapugni sagomato con fibbia [reference]
    Materiale: acciaio inox 440 rinforzato al carbonio
    Spessore: 0,7cm
    Altezza: 6cm
    Lunghezza: 11cm
    Diametro anelli: 3 cm
    Peso: 96 gr

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Applicazione incanto Incantesimi DirompentiI bersagli avranno bisogno di una maggiore concentrazione per scagliare incantesimi nel turno successivo. La manipolazione della Polvere agisce sul colpo dato dal tirapugni potenziandolo in modo da frastornare il nemico con una pioggia di interferenze energetiche.
    Applicazione incanto Runa della ForzaLa forza del mago subisce un sensibile incremento ad ogni colpo dato con il tirapugni. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.

    Artefatto Proprio Classe IIIColtello in acciaioModello: coltello Ka-Bar 1282 D2 in acciaio [reference]
    Lama: fissa in acciaio D2 con trattamento in teflonatura, lunghezza 178mm con spessore 4mm, parzialmente seghettata e punta clip point
    Lunghezza totale: 305mm
    Peso: 350g
    Impugnatura: materiale sintetico

    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Fascio BrucianteTramite l'intercessione di Pelor, il mago è in grado di fornire ad all'arma l'abilità di colpire creature intangibili (come ad esempio ombre o fantasmi).
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.



    Magia Bianca
    PercorsoPatronus
    ScacciademoniLupo Grigio
    AuraAura verde con macchie azzurre, un po' di rosso acceso. Sono presenti striature di nero intense, oltre che varie crepe, assottigliamenti e buchi.
    NoteHa difficoltà con Magia Bianca nella sua totalità per via di instabilità psicologiche e soprattutto con incantesimi di Pelor.

    Criptozoologia
    Area AnimaleHabitat
    PesciNord America
    Skills a scelta
    IstintiZugunruhe, Istinto: territorialità, Istinto: appartenenza, Bisogno: sicurezza
    Esperto esseriParte animale, Concentrazione atavica, Decorso trasformazione, Velocità trasformazione
    Skills extra
    Strumenti segretiLacrime di Fenice, Corno di Erumpent
    Ren

    Schema a torte riassuntivo

    Orientamento interno/esterno: fortemente tendente verso il tipo esterno (es. istinto di affiliazione, di protezione).
    Polarità: leggermente tendente verso il tipo inibitorio (es. tendenza alla riflessione, istinti più di fuga).
    Tendenza alla stimolazione o all'equilibrio: mediamente orientato al cambiamento (tipico dei "sensation seekers", ovvero chi ricerca adrenalina, sensazioni forti, in generale è la tendenza a ricercare qualcosa di diverso, di nuovo, ad evolversi o delle persone che privilegiano la "quantità").
    Pulsione di vita/morte: fortemente tendente alla pulsione di morte.

    Magia Psichica
    Percorso Primo AnnoPercorso Secondo Anno
    OcclumanteIllusionista
    CognitivistaSpiritismo
    MemoriaCacciatore
    Skills a scelta
    Percezione Maior

    Magia Runica
    CamminoLinguaStrumento
    CosmicoIdarian/LatinoPennarello indelebile
    TatuaggiVisione Notturna, Attenzione, Osservazione, Silenzio, Occultamento, Resistenza Mentale, Resistenza Fisica, Ritorno della Violenza.
    Rune AmbientaliInguz, Thurisaz, Mannaz, Perth, Kaunan, Sældu, Nýsta, Meiði, Vindgameiði, Undaðr, Drasill, Gefinn.
    MetamagiePortata, Immobili, Rapidi, Camuffati, Ectoplasmatici, Debilitanti, Selettivi, Modellati, Penetranti.
    Rune di IncantamentoRitorno, Possesso, Controllo, Target, Legame Artefatto, Furto di Proprietà, Attraente, Contrattacco.
    Sotto-tipi (in ordine)Divino, Energetico Interno, Energetico Esterno, Onda d'Urto, Richiami.


    Votazioni
    MateriaI° LII° L
    Magia Bianca25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    Criptozoologia2830L
    2730
    30L30L
    30L30L
    Magia Psichica30L25 30
    30L30L
    30L25 30
    30L30L
    Magia Runica30L30L
    30L30L
    30L30L
    30L30L
     
    Top
    .
  9.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    10,605
    Reputation
    +8,970
    Location
    Arrakis

    Status
    NEW_POST
    double deuce owner
    waitress
    bronx
    30 y.o.
    ex-maledictus
    edie crain
    Va tutto bene. La mano destra scatta al polso, il pollice che preme lì, all’interno, nel centro in cui posso sentire il battito. Qualche respiro che cerca di andare più a fondo, e il pensiero fisso che è rimasto lì, immobile, da quanto tutto è iniziato. Voglio andare a casa. Eppure, adesso so anche che non posso. Perché c’è Joshua, qui in mezzo, e c’è Chrys, e so che anche se andassi a casa, non sarei capace di respirare come mi servirebbe. Saprei solo continuare a pensare, pensare, pensare, pensare. Quello che non devo fare ora, anche se potrei giurare di sentire la mia testa esplodere da qualche parte. Ma anche questo è rapido ad andar via, lo fa quando sento il ritmo del respiro di Ollie, e quel suono che si alza come un fischio fra un fiato e l’altro. Sento lo sguardo di Morgan, e lo ricambio premendo l’urgenza nel mio, prima di muovermi per spostarmi, scivolare fra i sedili attenta a dove metto i piedi, dove metto tutto, per non premere sul cambio e non toccare il suo braccio, lui in nessun modo quando anche il solo pensiero di un movimento scattante, in lui, mi fa pensare solo ad un problema tattico che posso evitare. Mi infilo fra Hezekiah ed Oliver, lanciando al primo un’occhiata rapida ora che non posso concentrarmi su di lui perché ho un’urgenza diversa, più impellente, che si ferma nelle ossa. «È tutto okay» lo mormoro mentre prendo il pennarello, per disegnare rapidamente il cerchio e so che dovrei calmarlo, ma so anche che non sono abbastanza calma io per poterlo fare. Che nelle mie condizioni, adesso, rischierei di fare un danno, e perdere tempo che invece non abbiamo. «Non sforzarti, con calma, con calma» lo dico premendogli una mano sul torace, e mimando con il corpo ed il fiato una respirazione più lenta, che non metta sotto sforzo i suoi polmoni più di quanto non lo siano già, adesso, naturalmente. Mi concentro sui recettori adrenegici, perché nel ricevere adrenalina stimolino la broncodilatazione e regolino le secrezioni di mucose che si arrampicano sulle pareti, restringendo i suoi respiri uno dietro l’altro. «Shht, piano» glielo mormoro ancora, con dolcezza, muovendo la mano per farla finire fra i suoi capelli con una carezza leggera. Prendo un respiro anche io, mentre cerco di regolare ancora una volta il suo corpo perché cerchi stabilità interna da solo, lasciando andare solo un respiro prima di premere le labbra contro la sua fronte, in una stretta che si lascia andare a trattenerlo per qualche istante. Muovo solo una mano, quasi distrattamente, per allungare una bottiglia ad Hezekiah. Devo pensare anche a lui, me lo ricordo, e cercare di fare in modo che resista fino alla fine. Non voglio lasciarli morire, nessuno di loro. Non voglio e basta. Un sorso lo prendo anche io, dalla bottiglia che avevo allungato ad Ollie, prima, lasciandomi andare per un secondo contro lo schienale. Per tutto questo tempo, ho perso di vista quello che succedeva fuori, ma mi rendo conto dopo che ci siamo fermati. Mi rendo conto dopo che le cose non si fermano. Sento parole che si premono contro la testa che, ancora, ho il respiro affannato. Sposto gli occhi su Morgan, ancora una volta. A piedi. Mi concentro su Ollie, prima, su Hezekiah dopo. Sulla nebbia solo per terza. Possiamo farcela. Possiamo farcela? Sì. Non esiste un possiamo, esiste solo un dobbiamo, e basta. Non ci sono altre opzioni. Non possiamo fermarci e aspettare. Non posso mettermi qui a fare una cosa che neanche so fare, che è semplicemente sperare che qualcosa, da fuori, arrivi a risolvere la situazione. Anche se mi è stato dimostrato che a volte è così, ma era solo una bugia. Ogni volta, dietro c’era un prezzo enorme. Perché non esistono grazie, e non esistono miracoli. Mi faccio più stretta ad Ollie, prendendo un lungo respiro ed annuendo mentre torno a guardare Morgan. «Va bene, ci sono» lo dico annuendo, lanciando uno sguardo ad Ollie prima di muovere il braccio e aprire, piano, lo sportello dal suo lato. Il fatto che debba scendere per primo, non mi piace. Ma sono incastrata nel centro, e non c’è spazio abbastanza per uscire per prima. Lo incoraggio mentre sfilo la pistola dalla cintola che ho sotto i jeans, muovendomi subito dopo di lui anche nel continuare a cercare lentezza nei gesti. Apro lo sportello davanti per recuperare la borsa, e da di fronte al sedile raccattare il portafogli e dell’acqua. Il resto è superfluo. Mi servono i documenti per non lasciare tracce della mia presenza, mi serve acqua perché questo caldo, senza, può uccidere. Richiudo lentamente lo sportello, caricando la borsa in spalla dallo stesso lato che, poi, sii accosta ad Ollie per tenerlo stretto con un braccio che gli passa dietro la schiena, in basso, per sorreggerlo per quanto posso nella traversata. Torno con gli occhi su Morgan, e lo faccio con tutta la concentrazione di cui sono capace. So che adesso, devo ascoltare lui. So che è lui quello che sa come muoversi, non di certo io. Annuisco, quindi, passando di fronte a lui nel seguire il tratto che mi ha indicato, attenta come lo posso essere solo quando lo so, lo so, ho qualcosa che sento di dover proteggere, che voglio proteggere, e che non ho intenzione di perdere.
    ©




    Parina Eterica TODOS [2/2]

    1,2) Mantiene Materializzazione Eterica del Fluoro e il Cerchio della Lezione

    3,4) Recettori stimola i Recettori adrenergici per l'adrenalina
    Tipologia: Biologista
    Requisiti: 26 a Lezione IV Anno
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare i recettori sensoriali del bersaglio, modificandone l'anatomia in modo che non possano più ricevere alcuno stimolo e quindi non trasdurlo per la comprensione del cervello, oppure fare in modo che ne ricevano di un altro tipo e così via. In questo modo, si potranno avere svariati effetti a seconda del recettore colpito – una tipologia per ogni azione.
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere umano in altre circostanze è considerato illegale.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni


    5) Omeostasi Biochimica
    Tipologia: Biologista
    Requisiti: 24 a Lezione IV Anno
    Descrizione: l'alchimista manipola il proprio organismo o altrui, per spingerlo ad velocizzare il naturale processo di omeostasi biologica del corpo, portandolo a riorganizzarsi per trovare lo status di stabilità molecolare interna. Qualsiasi manipolazione o stato (anche avvelenamento) applicata sul corpo si auto-deteriorerà, a seconda della potenza dell'incanto lanciato o del veleno, ci vorranno uno o più turni per un ristabilimento completo.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Altezza: 1.60
    Peso: 53kg

    CERCHI:
    – Trasfiguratore, avambraccio dx [1/4]
    – Dominatore dell'Etere, Sofisticazione, avambraccio dx [1/4]
    – II Lezione, III Anno avambraccio sx [3/4]


    TATUAGGI:
    - Cerchio I Lezione II Anno
    - Cerchio I Lezione III Anno
    - Stagno


    Potenziamento personalità psichica – ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.

    ANIMAGUS
    Nome animale: Pantera Nera (Panthera pardus AKA Leopardo Nero)
    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
    - Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h
    - Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
    - Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
    - Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
    - Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.


    Cinta; fascia nascosta
    Sale
    Perossido d’idrogeno (5)
    Acetone (3)
    Analgesici (5)
    Neosporin (pomata antibiotico) (5)
    Top Care (Antidolorifico) (5)
    Sturalavandini (8)
    Cibo in scatola (carne in scatola, legumi, tonno) (una decina di scatole miste)
    acqua
 (6 bottiglie da 1l)
    starbacks doubleshot espresso (10)
    Succo d’arancia (1 cartone 1,5l)
    Glock 19
      Calibro: 9x21
      Peso: 595 gr
      Altezza: 127 mm
      Lunghezza: 174 mm
      Larghezza: 30 mm
      Colpi: 15



    ALCHIMIA

    Percorso: Misto
    Conoscenze Triennio: Biochimica, Etere, Erbologia
    Conoscenze Spec: Anatomia Umana, Anatomia Animale, Biochimica
    Strumento: Pennarello Nero
    Specialistiche: Trasfiguratore (Biologista), Pozionista (Curatore)1; Dominatore dell'Eterex2

    Lezioni Recuperate:
    - Trasfiguratore, lezone x IV Anno: 30L
    - II Lezione II Anno: 30L
    PSICHICA
    registro

    Sensi: Tatto, Gusto, Vista, Udito
    Percorso I Anno: Occlumante
    Percorso II Anno: Illusionista
    Specialistiche: Cognitivista [Attenzione]
    Personalità: ESFJ
    RUNICA

    Cammino: Cosmico
    Tatuaggi: Precisione - Termica - Resistenza Mentale - Chiarezza
    Pot/Depot: Pot/depotenziamento Energetico Esterno - Pot/depotenziamento Divino - Pot/depotenziamento Energetico Interno
    Rune Ambientali: Inguz - Mannaz - Perth - Ansuz
    Metamagie: 1) Incantesimi Rapidi - Incantesimi Guaritori
    BIANCA

    Percorso: Supporter
    Specialistica: Magimedicina
    Animale Guida: Pantera Nera


    Simbolo Anti-Possessione
      ↳ evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato
    Stagno
      ↳ +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))




     
    Top
    .
  10.     +2   -1   -1
     
    .

    Gli abissi ai profondi.
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,687
    Reputation
    +2,475

    Status
    NEW_POST
    Morgan, BP: 36
    Edie, BP: 36

    Morgan riesce a vedere con quasi assoluta chiarezza attraverso la polvere la strada per arrivare alla prima barriera. Grazie a compenetrazione riesce a percepire la presenza di un enorme... polipo alla sua destra ad una distanza di tredici metri, lo supera con relativa facilità, poco più avanti percepisce un'altissima figura, a dodici metri, può vederne la testa luminosa nel cielo, ma ancora una volta la supera del tutto inosservato.

    Quando Morgan parcheggia recupera Heze, è a malapena cosciente, può capirlo dal fatto che non gli risponde e i suoi occhi sono acquosi e persi in un punto invisibile, la sua pelle scotta. Lo trascina fuori dall'auto, ma i suoi passi sono molto deboli, riesce a tenerlo in piedi solo grazie al fatto che è praticamente un armadio di due metri. Ad ogni modo Heze è un tipo tosto e persiste, qualsiasi cosa abbia ce la può fare, se lo ripete anche lui in una nenia quasi udibile.

    Edie si preoccupa di Oliver. Non si prodiga in troppe cerimonie decide di trattare l'asma in fretta, attiva i recettori beta-due adrenergici dei bronchi favorendo il rilascio muscolare e grazie all'omeostasi biochimica induce il deflusso delle molecole infiammatorie rallentando l'infiammazione e riducendo appena il gonfiore della mucosa bronchiale. Il problema è che l'incantesimo è eseguito in fretta, senza dimenticare che l'origine è una contaminazione radioattiva (oltre al puro terrore per aver rischiato di morire). Il viso rosso, paonazzo, si rilassa e non appena riesce di nuovo a parlare (poco, visto che i sibili persistono) piange e dice "non ce la faremo mai, non ce la faremo mai", poi torna a piangere, ma nonostante tutto si aggrappa a Edie e si lascia condurre.
    L'affaticamento di incantesimi tanto precisi uniti allo stress mettono a dura prova anche le capacità respiratorie di Edie che avrà bisogno di urgenti cure. La nausea e il calore adesso hanno raggiunto limiti estremi tanto che il senso di affaticamento - oltre al bisogno urgente di ossigeno ad una temperatura e ad un'imidità normale - è quasi inevitabile.

    Morgan genera un percorso occultato grazie a Perth che li conduce a piedi al sicuro.

    Quando i quattro emergono - finalmente fuori dalla nebbia - davanti alla seconda barriera il gruppo può vedere le luci della città dall'altro lato, ma per il momento non scorgono nessun agente di pattuglia.


    [Potete decidere di postare ancora, oppure stabiliamo in off come si risolve la cosa, ad ogni modo complimenti ce l'avete fatta. Siete fuori! quasi tutti vivi]


    > (M) Mantiene l'Artefatto-macchina
    > (M) Visione della Polvere, cd: 39 (malus polvere in tempesta) : 19
    > (M) Compenetrazione, cd: 32
    - creature nelle vicinanze: 2
    - percepiscono la sua presenza, cd: 10 : 6 = non lo cagano proprio
    > (M) Perth, cd: 33
    [Incantesimi Modellati]

    > (E) Mantiene Materializzazione Eterica del Fluoro
    > (E) Recettori adrenergici per l'adrenalina, cd: 38 : 8
    > (E) Omeostasi Biochimica, cd: 38 : 2

    - tiro per vedere se una sentinella di pattuglia li vede, cd: 10 : 2
     
    Top
    .
  11.     +1   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST




    Morgan Crain


    parabatai – changed – dimensional refugee – maine ACCENT

    F
    uori dalla nebbia fa freddo, me lo ricordo il cambio di temperatura sì. Questa cosa non va bene, per loro per lo meno, io sono a metà strada verso l’immunità da molte cose. Lascio andare l’agente a terra, chinandomi per accompagnarlo seduto contro la macchina più vicina.
    Guardo Edie subito dopo, la vedo piegata su sé stessa appena sono libero di raddrizzare la schiena. Vorrei avere dieci secondi per godermi il fatto che siamo fuori e pensare anche ad altro, magari di più a lei come fosse lei e non soltanto uno dei tre civili che ho con me, ma tra poco entrerò di nuovo e non c’è tempo neanche per dieci secondi del genere.
    «Stai bene?» Mi avvicino di qualche passo senza invadere troppo il suo spazio, adesso che siamo fuori può respirare come si deve. «Mettiti la giacca,» le dico soltanto, forzando ancora una volta la voce ad essere più calma di quello che sarebbe normalmente, perché non sono davvero così calmo come vorrei.
    La osservo sistemarsi, infilarsi la giacca. Okay.
    L’agente, penso che abbia bisogno di cure davvero immediate. Non credo che potremo davvero aspettare che qualcuno arrivi da questo lato del perimetro per puro caso, per nessuno dei tre in effetti. Provo a stimolargli l’istinto di sopravvivenza, aumentato tramite il Ren, per farlo ripigliare almeno un minimo.
    Infilo la mano dentro al beutel per prendere la mia giacca che mi son tolto di dosso ormai secoli fa – tiro via tutte le robe nella tasche rimettendole nel beutel – e metterla sulle spalle di Oliver. «Visto, ce l’abbiamo fatta,» glielo dico chinandomi di fronte a lui con una pacca leggera sulla spalla e un sorriso.
    Penso a cosa fare ora.
    Ho detto che nessuno di loro sarebbe morto, nessuno. «Edie, dammi i tuoi documenti,» può essere una precauzione inutile, parecchio inutile. Ma sinceramente è il minimo che posso fare, «Puoi dire che li hai persi.» Agli agenti che ci troveranno, mentre io me la do molto velocemente dentro la nebbia, verso la macchina, sempre che non sia esplosa. Allungo la mano verso di lei. Nel frattempo sto già facendo un cenno all’agente, «Tutti vicini a lui.»
    Ovviamente, ovviamente è un no, da parte sua.
    Mi blocco a guardarla. La mia voce tuona autoritaria, molto di più di quanto avrei voluto, ma non sono capace di spingerla in una via di mezzo ora; o da un lato, o dall’altro. «Fai quello che ti dico, Edie.» Ha ragione anche adesso, senza dubbio ce l’ha, ma non sta considerando quanto mi rallenta avere metà del cervello che pensa a lei in ogni momento. «Ho detto, tre regole. Sono sicuro che te le ricordi,» non dovrei fare così lo so, non in questo modo. So che ce ne sono diversi per dire cose simili, ma penso di essere arrivato al punto in cui ho solo la necessità che faccia quello che le sto dicendo.
    Soprattutto, ho la necessità che lei sia al sicuro da qualche parte, completamente al sicuro.
    Prendo un respiro lento, che si consuma più veloce con uno sbuffo dalle labbra. Una mano si preme sulla faccia. Vorrei rispondere che proprio perché sono suo marito dovrebbe fare quello che dico, ma mi rendo conto che è una cosa che penso ora solo perché siamo in questa situazione. Non posso neanche perdere così tanto tempo a discutere con lei. «Stai dentro la barriera momentaneamente il braccio ricade al fianco pesantemente, «Ne riparleremo, di questa cosa, domani.» Ovviamente spero che non succeda di nuovo, ovvio, ma se dovesse succedere lei deve capire che non può fare così.
    Per un momento, quando mi prende la mano, penso che potrei cedere. La guardo e penso che potrei cedere adesso, crollare e dire basta a tutto, e non sto neanche parlando della nebbia. Questa, alla fine, è solo una caccia più difficile delle altre. Ma non è una cosa che prendo davvero in considerazione, anzi. «Sì,» lo so che andrà bene, perché se non lo sapessi, penso che sarei il primo a farla andare molto male per un sacco di motivi diversi e in un sacco di modi diversi. Mi piego su di lei fino ad arrivare al volo e baciarla, mentre la mano che aveva preso si libera per avvolgere lei dietro la schiena e stringermela contro. Una cosa veloce, ma una di quelle cose veloci che, proprio perché lo sono, ci mettono molto di più tutto in un secondo. Mi allontano per parlarle sul volto con un mormorio: «Vai vicino all’agente, appena arrivano gli altri torniamo verso la macchina.»
    Appena si allontana, tocco rapidamente il cemento per imprimere la runa barriera intorno a loro, che li protegga da tutto, creature, incantesimi e persone. Entro solo per abbassarmi sullo sbirro e iniziare a “perquisirlo”, cercando un’ipotesi più che una certezza. Ore fa li ho sentiti quei segnali acustici, quando ci siamo imbattuti in Selina e Beau. Dovevano avere un modo per comunicare tra loro, non li avrebbero mandati nella nebbia così, senza niente, completamente allo sbaraglio. Idealmente, un segnalatore acustico è la cosa migliore, quindi devono averlo per forza. «Avete un segnalatore acustico, vero? Dimmi che ce l’hai ancora, amico,» gli dico senza aspettarmi davvero una risposta.
    Il problema è che ovviamente, questa roba attira anche le creature.
    Sì, ecco perché la barriera.
    Da cui esco, giusto qualche passo davanti a loro. Sposto gli occhi sul muro di nebbia che si alza enorme di fronte a noi a svariati metri di distanza.
    Se riesco a trovarlo, attivo il segnalatore per richiamare l’attenzione degli agenti di pattuglia e farli arrivar più in fretta. Poi lo metto in tasca e impegno il mio cervello nel cercare di percepire qualsiasi creatura in avvicinamento, eventualmente attirata dal suono, e se ne becco una abbastanza vicina, mi ci lego con la pistola in posizione di puntamento, pronto a farla fuori.


    aes
    tattoo
    33y.o.
    hunter



    Skills UtilizzateInfo & Bonus PassiviChangedEquipArtefatti PropriMaterie
    Skills e azioni
    Nota: i bonus indicati con ➠ sono bonus passivi che influiscono sulla skill.

    Stimolazione istinto di sopravvivenza in Hezekiah + Influenza Ren (tendenza alla stimolazione) per potenziarlo.
    Leggi la skillStimolazione Istinto
    Requisiti: 18 [I lezione; III anno]
    Formula: passare una mano sopra il torace, dall'alto verso il basso
    Il criptozoologo è in grado di potenziare o diminuire la forza di un istinto.
    Azioni: 1
    Durata: 4 turni

    Leggi la skillInfluenza Ren
    Requisiti: sviluppo del Ren (prerequisito II lezione IV anno) - applicabile a tecniche che manipolano o sfruttano gli istinti
    Formula: //
    Il criptozoologo nell'utilizzare una tecnica che manipola gli istinti può sfruttare il proprio Ren perché la tecnica spinga maggiormente ad aderire ad una caratteristica del suo stesso Ren. Potrà, ad esempio, potenziare la tecnica "Inibizione istinto" con il suo Ren se tendente alla pulsione di morte o al contrario potenziare la tecnica "Istinto sostenuto" se il suo Ren tende alla pulsione di vita.
    Azioni: 0
    Durata: quella della tecnica a cui è applicata


    Impressione Ambientale di Mannaz da votazione 30, intorno a Edie, Hezekiah e Oliver.
    Leggi la skillNome: Impressione Ambientale
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. L'apposizione di un numero di rune eccessivo può portare all'indebolimento del mago che comunque le deve mantenere attive, di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 rune ambientali; II Anno 3 rune ambientali; III Anno 4 rune ambientali; IV Anno 5 rune ambientali. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare rune diverse senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Leggi la skillNome: Mannaz (Disegno)
    Descrizione: Mannaz è in grado di generare una barriera invisibile attorno all'area desiderata impossibile da oltrepassare. La sua potenza varia in base alla votazione. Se il mago runico (solo quello che l'ha creata) oltrepassare la barriera uscendone mentre questa è ancora attiva, non sarà più in grado di tornare nell'area finché Mannaz non si disattiverà naturalmente.
    – Votazione 18: Mannaz agisce contro persone.
    – Votazione 26: Mannaz agisce contro persone e creature.
    – Votazione 30: Mannaz agisce contro persone, creature e incantesimi.


    ③④⑤ Legante Animale + Compenetrazione per allargare il raggio d'azione utilizza legante + Incanto Legante per legarsi a quella più vicina (30m).
    Leggi la skillLegante animale
    Requisiti: 24 [II lezione; I anno]
    Formula: colpire leggermente la fronte (in mezzo agli occhi) con indice e medio ed indicare poi la creatura bersaglio
    Il mago è in grado di registrare tracce sensoriali e istintive di un animale specifico. Sarà in grado di percepirlo con precisione, con la possibilità di aumentare il raggio d'azione o la specificità della tecnica attraverso qualsiasi skill di percezione (anche di altre materie) restringendo l'area di percezione al solo bersaglio fintanto che si troverà all'interno del raggio previsto dalla tecnica di percezione (usando una skill di un'altra materia si potrà allargare il raggio d'azione di 7m). In un raggio di 7m il mago sa dove si trova la creatura anche se non visibile, oltre questa distanza conoscerà la direzione dove si trova, ma non la sua ubicazione precisa. Non è applicabile su più di una creatura alla volta.
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni

    Leggi la skillCompenetrazione
    Requisiti: 18 [II lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Leggi la skillIncanto Legante
    Requisiti: 26 [II lezione; I anno]
    Formula: imprimere la mano sull'oggetto e tenerlo lontano dal corpo con il braccio proteso mentre si fa scattare il pollice verso l'alto
    Il mago è in grado di incantare un oggetto perché indichi sempre la direzione in cui si trova un dato animale. Se usato insieme al legante animale, permette di ampliare il raggio dell'incantesimo fino a 30m.
    Azioni: 1
    Durata: 3 turni


    Incanti&altro attivi
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe I ⟳ Non ha una durata
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe II ⟳ Non ha una durata
    ▪ Tatuaggio a impulsi di lettura ⟳ Mancano 2:20h al termine dell'effetto
    Leggi specificheIl tatuaggio invia impulsi di lettura al corpo così da riportarlo ad uno stato standard. Quello che succederà al termine del tempo indicato è questo, successivamente il timer tornerà a 4h per ricominciare il ciclo. Con il diminuire del tempo rimasto, gli effetti (bonus e malus) del tatuaggio saranno sempre più forti fino ad un apice al termine del tempo indicato. Per maggiori info andare nella sezione "Changed".

    Note
    ▪ Caricatore da 12 di Artefatto Proprio Classe I ▸ Rimanenti 11 (subsonici)


    PesoAltezzaArea AnimaleSensi
    95kg1.95cmPesci [leggi bonus passivo: Linea Laterale]Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.Tatto
    SportTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.Vista
    Udito
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, lieve dipendenza da cocaina, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.Gusto
    Olfatto

    Bonus passivi
    Razza ▸ Changed Vai al pannello
    AbilitàParabatai [w/ Caiden]Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi perenni runiciForza e PrecisioneForza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.

    Potenziamento PsichicoISTJPotenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea, il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.

    Tatuaggi magici
    Simbolo Anti-PossessioneLeggi specifiche Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
    Trappola del pentacoloLeggi specifiche Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura, woodoo nera e simili).
    Fratelli [w/ Caiden]Leggi specifiche I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e
    hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    ArmoniaLeggi specifiche Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
    Tatuaggio a impulsiLeggi specifiche Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Questo viene fatto per arginare le problematiche dei suoi cambiamenti in quanto ad ogni misurazione, le particelle del suo sangue terminano di essere "intrecciate" (principio base di particelle "entangled"). Al momento dell'arrivo dell'impulso avviene il termine dell'entangled, poi le molecole riprenderanno gradualmente lo stesso stato modificato. Nel periodo tra un impulso e l'altro tutte le modificazioni del suo sangue persisteranno in uno stato di media intensità della modificazione – inizierà con uno stato di minima intensità molto breve fino ad uno di alta intensità anch'esso molto breve poco prima dell'impulso.
    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza (vedi pannello Changed), il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Abilità criptozoologiche
    MovenzeLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamentoLeggi specificheIl criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvaggeLeggi specificheIl criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    MimetismoLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    CavalcareLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Skills passive dei Cacciatori
    Virtus de septem sigillisLeggi specificheNome: Virtus de septem sigillis [Passiva]
    Descrizione: i Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto. Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    CognitionemLeggi specificheNome: Cognitionem [Passiva]
    Descrizione: data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigationeLeggi specificheNome: Oculus investigatione [Passiva]
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso di creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiutano a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.




    La sua natura di Changed deriva da un'esplosione di pura energia eterica da cui è stato investito, colpito alla schiena il cambiamento si è innestato nel midollo osseo e quindi ha colpito tutti i suoi processi come, per esempio, il generarsi dei globuli bianchi, rossi e delle piastrine. Il midollo si è fuso con le particelle di Osmontite (elemento chimico della sua dimensione) che conferisce ad alcune molecole del suo corpo le stesse caratteristiche particolari dell'Osmontite.
    La prima è la sua "immunità" agli effetti del tempo, una particella di Osmontite si troverebbe in ogni momento e dunque contemporaneamente in ogni luogo, permettendo di comunicare con tutte le altre versioni di se stesso immediatamente. Queste particelle sono quindi "entangled", "intrecciate", ovvero legate una con l'altra – ciò significa che qualsiasi cosa accada ad una particella accade anche ad un'altra, in questo caso quindi a tutti i globuli rossi e bianchi e alle piastrine; continueranno a essere legate anche a distanza e potranno, una singola volta nella loro esistenza, interagire a distanza cessando di essere “entangled”, cosa che succede anche quando avviene una qualsiasi misurazione.
    Nel caso dei globuli rossi, per esempio un avvelenamento (così come una medicina) si diffonderà immediatamente ovunque ma appena generato un nuovo globulo rosso dal midollo, il suo stato "sano" sanerà immediatamente anche tutti gli altri.
    Nel caso dei globuli bianchi, l'informazione della necessaria cura sarà trasmessa a tutti i globuli istantaneamente, per questo agiranno molto più in fretta della norma e cureranno il corpo molto velocemente, così come anche da diversi tipi di problemi parassitari, virus e così via.
    Nel caso delle piastrine si verifica il problema opposto, ovvero che a tutte viene comunicata la stessa informazione e quindi nel caso di coagulo, questo si verificherà in tutto il corpo simultaneamente generando situazioni potenzialmente letali (occlusioni microvascolari, trombosi dei grossi vasi, sanguinamento eccessivo). Anche la formazione di lividi avviene molto più facilmente della norma.
    Il colore del sangue è caratteristico perché infuso di Osmontite, ovvero di piccoli cristalli dorati.
    L'Osmontite è in certa misura tossica per l'organismo, soprattutto per le persone che non sono dotate di Subvisione, una caratteristica genetica che lui invece possiede e che lo rende più resistente agli effetti dell'intossicazione. Ne è comunque contaminato però: gli effetti dell'intossicazione leggera portano all'insorgenza di problematiche psicologiche come una lieve depressione, pensieri suicidari, predisposizione agli incubi.

    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza, il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti. Negli ultimi minuti delle 4h gli effetti saranno molto più intensi, sia di malus che di bonus, e viceversa all'inizio delle 4h, nel mezzo saranno di media entità.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Tutte le parti metalliche ove aggancia la cinghia di trasporto sono avvolte con del nastro adesivo per ridurre il rumore.

    BeutelLeggi specificheBeutel di 2cm [esterno] [interno]. Ottenuto da una particolarissima lavorazione della pelle di Moke. Al suo interno, il criptozoologo passa primariamente per una stazione di arrivo (una stanza, un magazzino) protetto dove conservare ciò che gli è necessario.
    Il criptozoologo può entrare nel beutel in ogni momento semplicemente passando attraverso la sua apertura, rimpicciolendosi automaticamente perché il passaggio sia possibile, e può anche portare al suo interno chi vuole.
    Per richiamarli, gli basterà passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto.

    Fucile a pompa a canna corta [+ ricarica]Modello: Ithaca 37 Stakeout [reference]
    Dimensione: 100.3cm
    Peso: 3kg
    Lunghezza canna: 33cm
    Funzionamento: a pompa
    Alimentazione: caricatore da 7
    Munizioni: Fiocchi Excellence Woodcock (buckshot) calibro .615 (20ga)
    ↳ Miscela d'innesco standard con materiale (buckshot, cioè a pallini, 9 per un diametro di 2.0mm) in piombo al 2% Sb, in dose di 28 grammi. La borra è in plastica bior (PLB) con chiusura stellare a sei petali. La portata massima consiglia sono 30m ma è ottimale a 15-18m, velocità (V2,5 su base 1 metro) 405m/s con pressione massima sviluppata 920 bar, tempo di canna 2.850 μsec. Polvere in dose di 1,45gr, è una polvere progressiva per caricamenti medio-pesanti, trattasi di nitrocellulosa laminata modificata di colore marrone-verde sotto forma di piastrelle quadrate di 1,4×1,4 mm, spessore 0,11 millimetri e densità gravimetrica media di circa 530 grammi/dm3. I Fiocchi hanno una carica molto veloce, perciò è adatta in condizioni meteo avverse (freddo ed umido).

    Artefatto Proprio Classe III

    CintaLeggi specifichePeso: 0.06kg (fondina) + 0.06kg (fodero) + 0.40kg (pugnale) + 1.30kg (pistola carica)
    Peso totale: 1.82kg
    Fodero: [reference] fondina orizzontale da retro
    Fondina: [reference] [posizionamento] fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima).

    ↳ [Fondina] Artefatto Proprio Classe I
    ↳ [Fodero] Pugnale CurdoModello: pugnale curdo [reference]
    Dimensione: 32cm in totale
    Lama: ricurva in ferro puro con incisioni
    Impugnatura: in Palo Santo
    Si tratta di un antico coltello creato dai curdi che possiede il potere di uccidere in modo permanente la maggior parte dei Banditori, dei Segugi infernali e di altre entità simili. Ad una prima occhiata sembra un comune coltello ricurvo da caccia che presenta delle incisioni tipiche. Questo coltello è in grado di uccidere tutti i Banditori, tranne quelli molto potenti, con una singola pugnalata in un'area vitale, come il petto o il collo dei Tramiti. Non può uccidere Generali o Luogotenenti.


    Gamba sinistraLeggi specificheFondina cosciale militare completa di piattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta della fondina è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette alla fondina di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 1.00kg (pistola carica) + 0.19kg (bussola) + 0.20kg (munizioni)
    Peso totale: 1.92kg
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 1 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 2 slot]
    Fondina: fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima)

    ↳ [Fondina] Pistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Kimber 1911 Custom LW Nightstar (Colt 1911) [reference]
    Dimensione: 22cm
    Peso: 0.8kg
    Lunghezza canna: 12cm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 270m/s
    Tro utile: 45-90m
    Alimentazione: caricatore da 10 non standard (KIMBER MFG. Spare 10-Rd Rimfire Magazine)
    Munizioni: XTP Subsonic .45
    ↳ Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    Accessorio: Mirino Vortex Venom Red Dot 1x Red 6 MOA
    ↳ Il Venom Red Dot con attacco basso, una soluzione ideale in abbinamento ad uso di pistole.Il Venom da ai tiratori semplicità d'azione e velocità grazie al punto rosso Dot da 6 Moa. Lenti multi trattate per offrire un ultra chiaro ed ampio campo visivo. I pulsanti sul lato sinistro offrono una rapida regolazione, di facile accesso. Il Venom ha in dotazione base montaggio Picatinny e batteria CR 1632. Un punto da 6 MOA promuove l'acquisizione rapida del bersaglio, fornendo al contempo un punto preciso di mira per sparare a distanza e sul bersaglio velocemente.

    ↳ [Pouche #1] Bussola incantata[acquisto] Invece di indicare il nord, indica in che direzione si trova la persona ad essa associata in linea d'aria (non il percorso da seguire per trovarla). Per attivarla usare la formula "Je vous invoque, aidez-moi à trouver NOME COGNOME".
    ↳ [Pouche #1] Scatola da 20 di munizioni Speer Gold Dot .45ACPGold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità.
    I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori.
    Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.


    Gamba destraLeggi specifichePiattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 0.30kg (soppressore) + 0.20kg (munizioni) + 0.01kg (specchio) + ecc
    Peso totale: 1.10kg per eccesso
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 3 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 6 slot]

    ↳ [Pouche #2] Vuota (Soppressore per la Colt ⇥ Ora applicato all'Artefatto Proprio Classe I)
    ↳ [Pouche #2] Scatola di munizioni da 20 XTP Subsonic .45 [-12]Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    ↳ [Pouche #3] Carta psichica[acquisto] Si tratta della carta psichica che di solito hanno solo le forze dell'ordine, molto difficile da ottenere. Appare come una carta bianca vuota inserita in un portadocumenti di cuoio nero, dotata di uno speciale incantesimo psichico. Quando mostrata ad un no-mag lo induce a vedere tutto ciò che vuole vedere. Se prima di mostrarla al no-mag l'agente dice di che genere di documento si tratta, la mente del no-mag è indotta a vedere esattamente quel documento. Se non si esegue correttamente la procedura il no-mag potrebbe vedere il documento che più desidera (ad es. la laurea), o una carta bianca nel caso in cui il soggetto non abbia alcun desiderio specifico. Se mostrata ad un mago, ciò che vedrà sarà il badge del dipartimento a cui l'agente (a cui è stata rubata) appartiene.
    ↳ [Pouche #3] Specchio gemello [w/ Caiden][acquisto] Gli specchi gemelli sono una coppia di specchi collegati tra loro che possono essere utilizzati per vedersi e comunicare a distanza.
    Effetti: pronunciando la parola di attivazione "miroir" è possibile aprire un canale di comunicazione, l'altro specchio darà la sensazione si starsi "liquefacendo" alla persona che lo ha con sé

    ↳ [Pouche #4] Fune infinita[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Fune infinita: una volta aperto, sarà possibile creare una fune energetica che si allungherà all'infinito da un foglietto all'altro. L'allungamento continua muovendo i due foglietti, ma non oltre un certo limite di tempo.

    ↳ [Pouche #4] Salva-carta-incantesimi[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Salva-carta-incantesimi: applicabile solo a incantesimi su carta, permette di aumentarne la durata di 2 turni.


    Altro
    ↳ [Tasca sinistra giacca] Artefatto Proprio Classe II
    ↳ [Tasca destra jeans] 7 proiettili per la Colt
    ↳ [Tasca sinistra jeans] Coltello serramanicoModello: Kershaw Storm II Serrated Knife 1475ST [reference]
    Dimensione: lunghezza totale da chiuso 10cm
    Lama: 8.8cm in acciaio inossidabile Sandvik 13C26, parzialmente seghettata
    Impugnatura: acciaio inossidabile 410 e presenta inserti testurizzati per non perdere aderenza
    Il coltello può essere facilmente aperto con una mano utilizzando uno dei due perni per pollice. Una fodera di bloccaggio e una clip da tasca.

    ↳ [Scarpa destra] Set di 3 coltelli da lancioModello: Boker Magnum Flying Bowie [reference]
    Dimensione: 26,8cm
    Lama: 15,5cm in acciaio 420 di spessore 4,1mm
    Impugnatura: acciaio
    Le lame in acciaio 420 hanno finitura satinata, una forma a Bowie pronunciata e filo ricurvo. Il bilanciamento dei coltelli è garantito dai quattro fori sull' impugnatura.


    Riassunto
    Totale peso portato addosso = 9kg per eccesso
    Slot standardFucile a pompa a canna cortaBorsa celata #1Bussola incantata
    Munizioni .45
    Pugnale CurdoBorsa celata #2Soppressore per Colt 1911
    Pistola semiautomaticaMunizioni subsoniche .45
    Coltello serramanicoBorsa celata #3Carta psichica
    Set di 3 coltelli da lancioSpecchio gemello
    Borsa celata #4Fune infinita
    Salva-carta-incantesimi
    5 slot standard + 8 slot extra + 3 slot Artefatti = 16 slot totali



    Artefatto Proprio Classe IPistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Colt M1911A1 MKIV Series 80 [reference]
    Dimensione: 220mm
    Peso: 1.05kg
    Lunghezza canna: 127mm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 295m/s
    Tro utile: 40-80m
    Alimentazione: caricatore da 12 non standard (Target Sports USA Para-Ordnance P12)
    Munizioni: Speer Gold Dot .45
    ↳ Gold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità. I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori. Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.
    Accessorio: Streamlight TLR-1 HL torcia tattica
    ↳ Il LED C4 offre 12.000 intensità del fascio di picco della candela (1.000 lumen), con un'interfaccia a scatto con una sola mano tiene le mani lontane dalla museruola quando si attacca/si stacca. Le dimensioni del prodotto sono in lunghezza 8,6 cm; in larghezza 3,7 cm; in altezza 3,7 cm. Il suo ampio fascio illumina grandi aree per identificare chi o cosa è nelle vicinanze (283m), fascio concentrato con illuminazione periferica ottimale. Alimentato a batteria al litio con un voltaggio di 3 volt, funzionamento continuo di 1,5h. IPX7 impermeabile fino a 1m per 30 minuti.

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Inopia PermǐxtioRende difficile valutare con precisione le caratteristiche accessorie dell'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello). Di conseguenza per il bersaglio sarà sempre difficile comprendere da dove e come arriva il proiettile.
    Applicazione incanto Correzione IstintoE' in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura, diminuendo l'istinto a evitare il colpo successivo.
    Applicazione incanto Incantesimi PenetrantiLa Polvere manipolata nello sparo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'impatto in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.
    ↳ [Applicato] Soppressore per Colt 1911[reference] Soppressore modulare di diametro 3.4cm in due lunghezze (21cm×0.3kg oppure 17cm×0.3kg) modificabile in pochi secondi smontandone la parte finale. I deflettori Obsidian45 sono ricavati da barre in acciaio inossidabile 17-4, creano una tenuta del gas che elimina virtualmente l'accumulo di carbonio tra i deflettori e il tubo. Il design senza fessure riduce drasticamente il ritorno di gas per un'esperienza di ripresa più piacevole.
    Riduzione del suono a 45ACP:
    Configurazione completa: 129,3 dB
    Configurazione corta: 137,6dB
    Configurazione corta (bagnato): 131.5dB


    Artefatto Proprio Classe IITirapugni in ferro rinforzato in carbonioModello: tirapugni sagomato con fibbia [reference]
    Materiale: acciaio inox 440 rinforzato al carbonio
    Spessore: 0,7cm
    Altezza: 6cm
    Lunghezza: 11cm
    Diametro anelli: 3 cm
    Peso: 96 gr

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Applicazione incanto Incantesimi DirompentiI bersagli avranno bisogno di una maggiore concentrazione per scagliare incantesimi nel turno successivo. La manipolazione della Polvere agisce sul colpo dato dal tirapugni potenziandolo in modo da frastornare il nemico con una pioggia di interferenze energetiche.
    Applicazione incanto Runa della ForzaLa forza del mago subisce un sensibile incremento ad ogni colpo dato con il tirapugni. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.

    Artefatto Proprio Classe IIIColtello in acciaioModello: coltello Ka-Bar 1282 D2 in acciaio [reference]
    Lama: fissa in acciaio D2 con trattamento in teflonatura, lunghezza 178mm con spessore 4mm, parzialmente seghettata e punta clip point
    Lunghezza totale: 305mm
    Peso: 350g
    Impugnatura: materiale sintetico

    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Fascio BrucianteTramite l'intercessione di Pelor, il mago è in grado di fornire ad all'arma l'abilità di colpire creature intangibili (come ad esempio ombre o fantasmi).
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.



    Magia Bianca
    PercorsoPatronus
    ScacciademoniLupo Grigio
    AuraAura verde con macchie azzurre, un po' di rosso acceso. Sono presenti striature di nero intense, oltre che varie crepe, assottigliamenti e buchi.
    NoteHa difficoltà con Magia Bianca nella sua totalità per via di instabilità psicologiche e soprattutto con incantesimi di Pelor.

    Criptozoologia
    Area AnimaleHabitat
    PesciNord America
    Skills a scelta
    IstintiZugunruhe, Istinto: territorialità, Istinto: appartenenza, Bisogno: sicurezza
    Esperto esseriParte animale, Concentrazione atavica, Decorso trasformazione, Velocità trasformazione
    Skills extra
    Strumenti segretiLacrime di Fenice, Corno di Erumpent
    Ren

    Schema a torte riassuntivo

    Orientamento interno/esterno: fortemente tendente verso il tipo esterno (es. istinto di affiliazione, di protezione).
    Polarità: leggermente tendente verso il tipo inibitorio (es. tendenza alla riflessione, istinti più di fuga).
    Tendenza alla stimolazione o all'equilibrio: mediamente orientato al cambiamento (tipico dei "sensation seekers", ovvero chi ricerca adrenalina, sensazioni forti, in generale è la tendenza a ricercare qualcosa di diverso, di nuovo, ad evolversi o delle persone che privilegiano la "quantità").
    Pulsione di vita/morte: fortemente tendente alla pulsione di morte.

    Magia Psichica
    Percorso Primo AnnoPercorso Secondo Anno
    OcclumanteIllusionista
    CognitivistaSpiritismo
    MemoriaCacciatore
    Skills a scelta
    Percezione Maior

    Magia Runica
    CamminoLinguaStrumento
    CosmicoIdarian/LatinoPennarello indelebile
    TatuaggiVisione Notturna, Attenzione, Osservazione, Silenzio, Occultamento, Resistenza Mentale, Resistenza Fisica, Ritorno della Violenza.
    Rune AmbientaliInguz, Thurisaz, Mannaz, Perth, Kaunan, Sældu, Nýsta, Meiði, Vindgameiði, Undaðr, Drasill, Gefinn.
    MetamagiePortata, Immobili, Rapidi, Camuffati, Ectoplasmatici, Debilitanti, Selettivi, Modellati, Penetranti.
    Rune di IncantamentoRitorno, Possesso, Controllo, Target, Legame Artefatto, Furto di Proprietà, Attraente, Contrattacco.
    Sotto-tipi (in ordine)Divino, Energetico Interno, Energetico Esterno, Onda d'Urto, Richiami.


    Votazioni
    MateriaI° LII° L
    Magia Bianca25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    Criptozoologia2830L
    2730
    30L30L
    30L30L
    Magia Psichica30L25 30
    30L30L
    30L25 30
    30L30L
    Magia Runica30L30L
    30L30L
    30L30L
    30L30L
     
    Top
    .
  12.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    10,605
    Reputation
    +8,970
    Location
    Arrakis

    Status
    NEW_POST
    double deuce owner
    waitress
    bronx
    30 y.o.
    ex-maledictus
    edie crain
    Il fluoro, lo lascio prima di superare la nebbia, perché tanto ormai non può più servirmi, quando tutto il resto è rimasto in macchina. La prima cosa che faccio, è prendere una boccata d’aria che quasi fa male alle costole per quanto la premo a fondo; oltre la nebbia, fuori da quella sensazione opprimente che si era attaccata alle ossa, la pelle, come uno strato tanto denso da sembrare incollato ormai perennemente. Mi ero quasi scordata come fosse normalmente l’aria, come fosse ormai una stagione che di caldo ha ben poco. Muovo qualche altro passo, abbastanza per mettere una distanza reale fra noi e quel posto, tenendo su Ollie anche quando sento la fatica trascinarsi a fondo nei muscoli e in tutto, anche nei pensieri. Almeno, siamo fuori. Per davvero. Fuori da quell’ammasso impossibile che resta alle spalle, e che ancora trascina nel suo grembo troppe persone. Mi fermo muovendomi per fare in modo che Ollie si sieda a terra, prima di poggiarmi con le mani sulle gambe cercando di regolarizzare i respiri, anche se so che questa è una cosa che può e deve aspettare. Premo su di me la modifica per acclimatarsi, prima di fare in modo che colpisca tutti, intorno a me così che lo scalo di temperatura non sia un problema, anche mentre sposto gli occhi su Morgan annuendo appena. «Bene, sì» mi esce a voce bassa, forse un po’ roca, ma non importa. Slaccio la giacca dalla vita per infilarla, un braccio alla volta, dopo aver lasciato cadere la borsa a terra, rimettendo poi la pistola nella sua fondina. «Tu stai bene?» lo chiedo tornando più dritta, e lanciandogli solo un’occhiata di quelle che chiedono anche solo un gesto, uno minimo, minuscolo, che abbia quel frammento di verità che sappia sfuggire via da tutto. Ho bisogno che stia bene, ho bisogno che Ollie ed Hezekiah anche stiano bene, pure se li vedo in condizioni che sanno sembrarmi sempre peggiori. Prendo un altro respiro, per un secondo, cercando di aggiustare un minimo il mio corpo, quel tanto che basta a sapere di poter ancora fare qualcosa per loro, di potermi ancora tenere in piedi quando lì dentro, c’è ancora Joshua. E ho bisogno di poter dire che sto bene per davvero. Mi lascio andare a terra solo dopo, prendendomi qualche secondo nell’allungare le braccia per stiracchiarle, e godere semplicemente di aria che è facile respirare, che non è pesante, non è spessa come melma che si alza tutto intorno e diventa viscosità in cui muoversi. Ma solo un secondo prima di concentrarmi su Ollie, prima, ed Hezekiah dopo, per capire i loro parametri e sapere quanto in fretta ho bisogno che ci trovino, e cosa fare per riuscire a tenerli in vita fino a quel momento. Un secondo, a labbra strette, prima di tornare su Morgan con sopracciglia che si corrugano appena. Lo fanno per forza quando c’è una domanda che resta ferma sulle labbra schiuse, e mi porta a stringere la borsa più vicina, con uno scatto della testa che si piega di lato. «Non c’è bisogno» inizio, anche senza ancora muovermi, ma stringendo la presa contro la borsa con quella sensazione che mi dice già cos’è che sta pensando. Lo so perché lo conosco, lo so perché ormai posso dire di aver imparato dei pattern che esistono nella sua testa, ma ho detto dobbiamo in quel market, e non l’ho detto casualmente. «Non ci pensare neanche» lo dico solo dopo, mettendomi in piedi e afferrando la borsa da terra, per rimetterla contro la spalla e muovere qualche passo verso di lui, al diavolo la barriera. Lancio uno sguardo ad Ollie e Hezekiah, prima di tornare a guardare lui premendo le braccia incrociate contro il petto. Stringo appena le labbra, ancora una volta, tirandole appena in dentro nel premere gli occhi contro di lui, raccattando ogni centimetro della mia convinzione per premerla sul volto. «No. Non esiste. Io devo andare da mio fratello, te l’ho detto» lascio andare un respiro, facendo cadere le braccia lungo i fianchi e scuotendo appena la testa per qualche secondo, cercando di bloccare l’ansia da qualche parte, in fondo allo stomaco. «Potrebbero essere feriti, potrebbero essere contaminati, e di certo non puoi portarli all’ospedale e anche se potessi, dovresti fare prima andata e ritorno» alzo appena le sopracciglia, mentre inclino appena il busto all’indietro continuando a guardarlo prima di schioccare la lingua sul palato. «Sei mio marito, non il mio boss» lo guardo muoversi con il tipo di attenzione, che ho sempre quando si tratta di lui, nel sentire il volto tornare più morbido. Con un gesto muovo le mani per prendere la sua, quella che è ricaduta lungo il fianco. «Sono sempre disponibile a parlare del tuo latente maschilismo» ho la voce più leggera nel dirlo, quel tono che scivola lento in qualcosa di simile ad uno scherzo, mentre per un secondo un angolo delle labbra si alza appena. «Andrà bene» sorrido un po’ di più, annuendo, alzando il volto per andargli contro in un gesto che mi porta le mani a stringersi contro di lui, sulla curva della schiena. È qualche secondo e vorrei che fosse di più; vorrei stendermi con lui, i bambini, e pensare che tutto questo è già finito. Ma va bene così, nonostante tutto, e sorrido ancora quando c’è una distanza minima che mi lascia ancora a guardarlo. «Sì» lo dico stringendo per un secondo la presa mentre, di nuovo, annuisco, muovendo solo una mano per premergliela solo un attimo sul volto. Uno e basta, prima di muovere qualche passo indietro, guardandolo ancora, per tornare più vicina ad Ollie ed Hezekiah.
    ©







    1) Acclimatamento
    Tipologia: Biologista
    Requisiti: 18 a Lezione IV Anno
    Descrizione: manipolando il proprio organismo o altrui, l'alchimista è in grado di farlo adattare automaticamente a variazioni dell'ambiente (variazioni stagionali, condizioni climatiche variate, quali l'altitudine e la temperatura). Per esempio modificando il contenuto di acqua e zucchero nel corpo, si potrà resistere a climi più freddi, o la concentrazione dei globuli rossi nel sangue (portatori di ossigeno) per sopportare condizioni di alta quota.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni


    2) Increspature dell'Etere
    Tipologia: Armonizzazione
    Requisiti: 28 a IV Lezione
    Descrizione: sfiorando la patina eterica l'alchimista è in grado di smuovere delle increspature, come lievi onde in una superficie liquida. Queste onde generano un movimento ondulatorio appunto in tutto ciò che è stato etericamente manipolato, creando una copia meno densa (quindi meno potente) della manipolazione, che si attaccherà automaticamente sul primo oggetto/essere senziente che trova sul suo cammino – ha un raggio d'azione di 10m in tutte le direzioni. Esempio: ad A è stata applicata una manipolazione delle parti umane, a B che si trova nelle sue vicinanze, verrà applicata la stessa manipolazione.
    Movimento: allungare un dito avanti come per sfiorare qualcosa
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: dura quanto la manipolazione che viene trasportata


    3) Omeostasi Biochimica finally, su sé stessa ja possiamo fa
    Tipologia: Biologista
    Requisiti: 24 a Lezione IV Anno
    Descrizione: l'alchimista manipola il proprio organismo o altrui, per spingerlo ad velocizzare il naturale processo di omeostasi biologica del corpo, portandolo a riorganizzarsi per trovare lo status di stabilità molecolare interna. Qualsiasi manipolazione o stato (anche avvelenamento) applicata sul corpo si auto-deteriorerà, a seconda della potenza dell'incanto lanciato o del veleno, ci vorranno uno o più turni per un ristabilimento completo.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea


    4,5) Supervisione dei parametri vitali su Heze ed Ollie
    Requisiti: Completamento tirocinio V anno.
    Tipologia: Incantesimo di magimedicina.
    Descrizione: L'incantesimo permette di ottenere informazioni circa i parametri vitali di un paziente: pressione arteriosa, polso, frequenza respiratoria, temperatura corporea, ossigenazione sanguigna. Possono essere necessarie più applicazioni al fine di ottenere più dati.
    Formula: --
    Movimento: Sono sufficienti alcuni secondi di concentrazione, mentre si mantiene lo sguardo sul paziente.

    Altezza: 1.60
    Peso: 53kg

    CERCHI:
    – Trasfiguratore, avambraccio dx [2/4]
    – Dominatore dell'Etere, Sofisticazione, avambraccio dx [2/4]
    – II Lezione, III Anno avambraccio sx [4/4]


    TATUAGGI:
    - Cerchio I Lezione II Anno
    - Cerchio I Lezione III Anno
    - Stagno


    Potenziamento personalità psichica – ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.

    ANIMAGUS
    Nome animale: Pantera Nera (Panthera pardus AKA Leopardo Nero)
    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
    - Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h
    - Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
    - Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
    - Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
    - Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.


    Cinta; fascia nascosta
    Sale
    Perossido d’idrogeno (5)
    Acetone (3)
    Analgesici (5)
    Neosporin (pomata antibiotico) (5)
    Top Care (Antidolorifico) (5)
    Sturalavandini (8)
    Cibo in scatola (carne in scatola, legumi, tonno) (una decina di scatole miste)
    acqua
 (6 bottiglie da 1l)
    starbacks doubleshot espresso (10)
    Succo d’arancia (1 cartone 1,5l)
    Glock 19
      Calibro: 9x21
      Peso: 595 gr
      Altezza: 127 mm
      Lunghezza: 174 mm
      Larghezza: 30 mm
      Colpi: 15



    ALCHIMIA

    Percorso: Misto
    Conoscenze Triennio: Biochimica, Etere, Erbologia
    Conoscenze Spec: Anatomia Umana, Anatomia Animale, Biochimica
    Strumento: Pennarello Nero
    Specialistiche: Trasfiguratore (Biologista), Pozionista (Curatore)1; Dominatore dell'Eterex2

    Lezioni Recuperate:
    - Trasfiguratore, lezone x IV Anno: 30L
    - II Lezione II Anno: 30L
    PSICHICA
    registro

    Sensi: Tatto, Gusto, Vista, Udito
    Percorso I Anno: Occlumante
    Percorso II Anno: Illusionista
    Specialistiche: Cognitivista [Attenzione]
    Personalità: ESFJ
    RUNICA

    Cammino: Cosmico
    Tatuaggi: Precisione - Termica - Resistenza Mentale - Chiarezza
    Pot/Depot: Pot/depotenziamento Energetico Esterno - Pot/depotenziamento Divino - Pot/depotenziamento Energetico Interno
    Rune Ambientali: Inguz - Mannaz - Perth - Ansuz
    Metamagie: 1) Incantesimi Rapidi - Incantesimi Guaritori
    BIANCA

    Percorso: Supporter
    Specialistica: Magimedicina
    Animale Guida: Pantera Nera


    Simbolo Anti-Possessione
      ↳ evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato
    Stagno
      ↳ +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))




     
    Top
    .
  13.     +2   -1   -1
     
    .

    Gli abissi ai profondi.
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    2,687
    Reputation
    +2,475

    Status
    NEW_POST
    > Edie, BP: 37
    > Morgan, BP: 37
    (mi sono commossa mannaggia a voi due)

    Edie attenua il cambiamento repentino di temperatura e umitià acclimatando il proprio corpo alle nuove condizioni, la sua respirazione migliora di colpo, l'ossigeno arriva di nuovo liberamente al suo cervello, evento che scatena una vertigine (ma grazie all'acclimatazione non subisce alcun altro effetto, e si salva da possibili malus di concentrazione).
    Grazie all'increspatura eterica riesce a estendere l'incantesimo anche al resto dei presenti, con piacere può notare che l'asma di Oliver si attenua notevolmente, sarà il sollievo, o il fresco, o l'acclimatamento, fatto sta che torna a respirare con più calma, Heze invece, continua ad avere respiri lenti e profondi.

    Edie tenta anche di eseguire una normalizzazione dell'omeostasi interna, questo di certo riduce un po' l'infiammazione generale dovuta alla contaminazione radioattiva, ma non è che un palliativo, non avendo sintomi gravi non può notare un sostanziale miglioramento, sebbene comunque in minima parte sia avvenuto.

    La supervisione dei parametri vitali di Heze ed Olly le fornisce queste informazioni:

    Heze
    - Frequenza cardiaca alta (circa 130 bpm) : tachicardia
    - Pressione sanguigna bassa (circa 75 mmHg di minima) : ipotensione ortostatica (insomma più tempo sta in piedi più velocemente ti sviene tra le mani)
    - Saturazione dell'ossigeno bassa (aka quantità di ossigeno nel sangue: 70%) [normale tra 97% e 99%]
    - Dispnea (aka leggera insufficienza negli scambi di ossigeno, Edie non puoi avere informazioni accurate su questa condizione a meno che non valuti i volumi respiratori, ma la deduce facilmente dal fatto che la saturazione dell'ossigeno è bassa, che è tutto ciò che le serve)
    - Stato confusionale
    - Cute sudata e calda (temperatura circa 38°C)

    Edie può dedurre inequivocabilmente - dal fatto che ha tachicardia e bassa pressione - che Heze sta andando in shock, la causa può immaginare che sia stata la perdita di sangue e la contaminazione radioattiva (per sapere come e perchè puoi fare delle ricerche, puoi dedurre comunque che è una concomitanza di fattori generali). Edie sa che se la sua pressione scende sotto i 50 mmHg lo può recuperare forse solo un medimago esperto.
    Tuttavia, sa che un paziente in shock dovrebbe essere freddo, invece Heze è quasi bollente, può essere dovuto al fatto che la temperatura nella nebbia era alta, ma potrebbe anche esserci in atto un'infezione.

    Oliver
    - Frequenza cardiaca lievemente aumentata (succede durante l'asma)
    - Pressione arteriosa normale (eccetto per una riduzione della pressione arteriosa sistolica durante l'inspirazione, ma è normalissimo in caso d'asma, si chiama polso paradosso)
    - Saturazione dell'ossigeno bassa, ma in aumento (80%, normale per la situazione e l'asma)
    - Dispnea (si sforza nel respirare: labbra socchiuse in atteggiamento inspiratorio)
    - Stato Vigile
    - Volto pallido e chiazzato (normale per la situazione)

    Morgan si preoccupa di rallentare il peggioramento di Heze incrementando dentro di lui l'istinto di sopravvivenza. Il mago torna un po' più vigile cosa che migliora i suoi sforzi respiratori, la quantità di ossigeno che gli arriva al cervello aumenta, ma non si può dire che riesca a stare su da solo, comunque ci prova. Ad ogni modo ha con sè il segnalatore e così con un cenno glielo mostra (se volete che lo attivi basta che scrivete nel narrato che lo fa).

    Morgan imprime una barriera per proteggere il gruppo.

    Infine, grazie alla compenetrazione con l'ambiente, riesce a percepire che nella zona non sono presenti creature, nonostante tutto per il momento la situazione è calma. Si accorge tuttavia di un altro dettaglio.

    In prossimità del tratto di barriera in cui si trova il gruppetto si avvicina un angente del macusa. Sembra non aver ancora notato il gruppo, sebbene sia probabile che da qui a poco, non appena si farà più vicino, riuscirà a vedereli.

    [Nota: al momento non abbiamo pg giocanti di pattuglia, eccetto Isobelle, se volete potete scriverle e fare che si tratta di lei]


    > (E) Acclimatamento (su di sè), cd: 37
    > (E) Increspature dell'Etere (armonizzazione acclimatamento), cd: 39 : 18
    > (E) Omeostasi Biochimica, cd: 37
    > (E) Supervisione dei parametri vitali x2, cd: 38

    > (M) Stimolazione istinto di sopravvivenza in Hezekiah + Influenza Ren, cd: 38
    > (M) Impressione Ambientale di Mannaz sul gruppo, cd: 33
    > (M) Legante Animale + Compenetrazione + Incanto Legante, cd: 34 (3 turni, ampiezza: 30m)
    - tiro per vedere se ci sono delle creature nel raggio di 30 m, cd: 10: 6

    - tiro per vedere se vengono visti da un agente di pattuglia, cd: 10 : 10 (un agente in avvicinamento)
     
    Top
    .
  14.     +1   -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST




    Morgan Crain


    parabatai – changed – dimensional refugee – maine ACCENT

    N
    essuna creatura, ma sento l’agente. Guardo meglio, non sembra averci visto.
    Inutile nascondere le mie armi ora come ora, si vedrebbe comunque quella attaccata alla gamba. Odio dover fare affidamento sulla polizia, ma a questo punto davvero non posso fare nient’altro. Cioè, potrei, ma sarebbe un rischio inutile da correre.
    Avviso Edie, «Baby, c’è un agente.» Ci penso ora al fatto che dovrei porre rimedio alla memoria di questo qua, avrei dovuto farlo prima. Mi accosto di più alla barriera, non posso entrare per il momento ma devo giusto interromperla per un momento e poi rifarla, non è un problema in una situazione di calma come questa. Parlo a voce più bassa però, il più vicino possibile a lei, sul limitare della zona a cui non posso accedere. «Devo correggere la sua memoria,» è un modo per dire che devo togliere la barriera per lanciare gli incantesimi che servono su di lui.
    Non sono del tutto convinto di quello che risponde. Non solo perché oggi ho accumulato un livello di odio verso gli sbirri che supera il totale di tutta la mia esistenza, ma anche perché di base, è un poliziotto e questo mi rende diffidente a prescindere.
    Però non c’è tempo per discutere, si sta avvicinando. Oltre al fatto che il nostro amico qua lo vedo davvero male.
    Prendo solo un respiro, tirato a forza tra le labbra, prima di chiedere: «Sei sicura? Al cento percento?» Mi fido di lei, se dice che non lo farà le crederò, ma deve esserne sicura. E se lo è, allora lo sono anche io. Annuisco. «Va bene, vado a chiamarlo.» Faccio in fretta.
    Farò in fretta sì.
    Diffondo rapidamente onde psichiche per modificare l’apparenza della mia faccia, così che sembri diversa. È l’unica cosa che mi serve per ora, che non abbia un identikit da riferire per quanto nel nostro mondo, una faccia può non valere assolutamente niente. Poi scatto a correre verso di lui. Rendo la mia immagine più affidabile, modulo la voce affinché sia coerentemente credibile, e camuffo le onde psichiche così che se dovesse accorgersi di qualcosa, ad una percezione possano apparire come una banale percezione dell’aura. Voglio evitare il ripetersi della situazione di qualche ora fa.
    «Ohi, abbiamo due feriti. Un bambino e un agente, hanno bisogno di cure immediate,» lo dico all’agente appena sono vicino abbastanza in modo che possa sentirmi senza dover alzare troppo la voce. Gli indico la direzione dove ci sono gli altri ancora dentro la barriera. Già mi sto muovendo per tornare indietro, sperando che mi segua senza fare storie. In ogni caso, non mi fermerei, farei finta di non averlo sentito, perché devo raggiungere Edie e modificare anche l’apparenza del suo volto per farlo somigliare a quello di un’altra persona.


    aes
    tattoo
    33y.o.
    hunter



    Skills UtilizzateInfo & Bonus PassiviChangedEquipArtefatti PropriMaterie
    Skills e azioni
    Nota: i bonus indicati con ➠ sono bonus passivi che influiscono sulla skill.

    ① Si modifica la faccia per renderla un pochino diversa (abbastanza da sembrare un'altra persona comunque), con il Metallagi Motus [non verbale].
    Leggi la skillNome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Durata: 3 turni


    ②③④ Falsa imago [non verbale] + Vox miră [forma leggera] per apparire affidabile e credibile ed evitare che salti in testa anche solo un sospetto all'agente + Metamagia Camuffati per farlo sembrare come un incantesimo di percezione dell'aura in caso si metta a fare cose per percepire onde psichiche.
    Leggi la skillNome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Durata: 2 turni

    Leggi la skillNome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Durata: 1 turno

    Leggi la skillNome: Incantesimi Camuffati
    Descrizione: l'incantesimo viene percepito come un altro incantesimo conosciuto dall'incantatore, mantenendo tutti i propri effetti e le proprie caratteristiche. La Polvere andrà a modificare l'aspetto dell'incanto in modo da camuffare un incantesimo a livello percettivo (non estetico), come un altro incantesimo conosciuto dall'incantatore.


    ⑤ Usa sempre il Metallagi motus [non verbale] per modificare anche quella di Edie.
    Leggi la skillNome: metallagi motus
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionismo
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto) e apportare modifiche a qualcosa di esistente (quindi il bersaglio sarà modificato, ma manterrà una parvenza antropomorfa se umana, o simile al bersaglio in genere). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà. Dato che apporta modifiche, è minore la possibilità di creare illusioni con errori immediatamente identificabili (es. movimento non coerente).
    Formula: metallagi motus
    Durata: 3 turni


    Incanti&altro attivi
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe I ⟳ Non ha una durata
    ▪ Attivazione Artefatto Proprio Classe II ⟳ Non ha una durata
    ▪ Tatuaggio a impulsi di lettura ⟳ Mancano 2:20h al termine dell'effetto
    Leggi specificheIl tatuaggio invia impulsi di lettura al corpo così da riportarlo ad uno stato standard. Quello che succederà al termine del tempo indicato è questo, successivamente il timer tornerà a 4h per ricominciare il ciclo. Con il diminuire del tempo rimasto, gli effetti (bonus e malus) del tatuaggio saranno sempre più forti fino ad un apice al termine del tempo indicato. Per maggiori info andare nella sezione "Changed".

    Note
    ▪ Caricatore da 12 di Artefatto Proprio Classe I ▸ Rimanenti 11 (subsonici)


    PesoAltezzaArea AnimaleSensi
    95kg1.95cmPesci [leggi bonus passivo: Linea Laterale]Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.Tatto
    SportTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.Vista
    Udito
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, lieve dipendenza da cocaina, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.Gusto
    Olfatto

    Bonus passivi
    Razza ▸ Changed Vai al pannello
    AbilitàParabatai [w/ Caiden]Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi perenni runiciForza e PrecisioneForza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.

    Potenziamento PsichicoISTJPotenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea, il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.

    Tatuaggi magici
    Simbolo Anti-PossessioneLeggi specifiche Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
    Trappola del pentacoloLeggi specifiche Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura, woodoo nera e simili).
    Fratelli [w/ Caiden]Leggi specifiche I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e
    hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    ArmoniaLeggi specifiche Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
    Tatuaggio a impulsiLeggi specifiche Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Questo viene fatto per arginare le problematiche dei suoi cambiamenti in quanto ad ogni misurazione, le particelle del suo sangue terminano di essere "intrecciate" (principio base di particelle "entangled"). Al momento dell'arrivo dell'impulso avviene il termine dell'entangled, poi le molecole riprenderanno gradualmente lo stesso stato modificato. Nel periodo tra un impulso e l'altro tutte le modificazioni del suo sangue persisteranno in uno stato di media intensità della modificazione – inizierà con uno stato di minima intensità molto breve fino ad uno di alta intensità anch'esso molto breve poco prima dell'impulso.
    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza (vedi pannello Changed), il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Abilità criptozoologiche
    MovenzeLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamentoLeggi specificheIl criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvaggeLeggi specificheIl criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    MimetismoLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    CavalcareLeggi specificheIl criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Skills passive dei Cacciatori
    Virtus de septem sigillisLeggi specificheNome: Virtus de septem sigillis [Passiva]
    Descrizione: i Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto. Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    CognitionemLeggi specificheNome: Cognitionem [Passiva]
    Descrizione: data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigationeLeggi specificheNome: Oculus investigatione [Passiva]
    Descrizione: essendo di base addestrati a seguire tracce spesso di creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiutano a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.




    La sua natura di Changed deriva da un'esplosione di pura energia eterica da cui è stato investito, colpito alla schiena il cambiamento si è innestato nel midollo osseo e quindi ha colpito tutti i suoi processi come, per esempio, il generarsi dei globuli bianchi, rossi e delle piastrine. Il midollo si è fuso con le particelle di Osmontite (elemento chimico della sua dimensione) che conferisce ad alcune molecole del suo corpo le stesse caratteristiche particolari dell'Osmontite.
    La prima è la sua "immunità" agli effetti del tempo, una particella di Osmontite si troverebbe in ogni momento e dunque contemporaneamente in ogni luogo, permettendo di comunicare con tutte le altre versioni di se stesso immediatamente. Queste particelle sono quindi "entangled", "intrecciate", ovvero legate una con l'altra – ciò significa che qualsiasi cosa accada ad una particella accade anche ad un'altra, in questo caso quindi a tutti i globuli rossi e bianchi e alle piastrine; continueranno a essere legate anche a distanza e potranno, una singola volta nella loro esistenza, interagire a distanza cessando di essere “entangled”, cosa che succede anche quando avviene una qualsiasi misurazione.
    Nel caso dei globuli rossi, per esempio un avvelenamento (così come una medicina) si diffonderà immediatamente ovunque ma appena generato un nuovo globulo rosso dal midollo, il suo stato "sano" sanerà immediatamente anche tutti gli altri.
    Nel caso dei globuli bianchi, l'informazione della necessaria cura sarà trasmessa a tutti i globuli istantaneamente, per questo agiranno molto più in fretta della norma e cureranno il corpo molto velocemente, così come anche da diversi tipi di problemi parassitari, virus e così via.
    Nel caso delle piastrine si verifica il problema opposto, ovvero che a tutte viene comunicata la stessa informazione e quindi nel caso di coagulo, questo si verificherà in tutto il corpo simultaneamente generando situazioni potenzialmente letali (occlusioni microvascolari, trombosi dei grossi vasi, sanguinamento eccessivo). Anche la formazione di lividi avviene molto più facilmente della norma.
    Il colore del sangue è caratteristico perché infuso di Osmontite, ovvero di piccoli cristalli dorati.
    L'Osmontite è in certa misura tossica per l'organismo, soprattutto per le persone che non sono dotate di Subvisione, una caratteristica genetica che lui invece possiede e che lo rende più resistente agli effetti dell'intossicazione. Ne è comunque contaminato però: gli effetti dell'intossicazione leggera portano all'insorgenza di problematiche psicologiche come una lieve depressione, pensieri suicidari, predisposizione agli incubi.

    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza, il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti. Negli ultimi minuti delle 4h gli effetti saranno molto più intensi, sia di malus che di bonus, e viceversa all'inizio delle 4h, nel mezzo saranno di media entità.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.


    Tutte le parti metalliche ove aggancia la cinghia di trasporto sono avvolte con del nastro adesivo per ridurre il rumore.

    BeutelLeggi specificheBeutel di 2cm [esterno] [interno]. Ottenuto da una particolarissima lavorazione della pelle di Moke. Al suo interno, il criptozoologo passa primariamente per una stazione di arrivo (una stanza, un magazzino) protetto dove conservare ciò che gli è necessario.
    Il criptozoologo può entrare nel beutel in ogni momento semplicemente passando attraverso la sua apertura, rimpicciolendosi automaticamente perché il passaggio sia possibile, e può anche portare al suo interno chi vuole.
    Per richiamarli, gli basterà passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto.

    Fucile a pompa a canna corta [+ ricarica]Modello: Ithaca 37 Stakeout [reference]
    Dimensione: 100.3cm
    Peso: 3kg
    Lunghezza canna: 33cm
    Funzionamento: a pompa
    Alimentazione: caricatore da 7
    Munizioni: Fiocchi Excellence Woodcock (buckshot) calibro .615 (20ga)
    ↳ Miscela d'innesco standard con materiale (buckshot, cioè a pallini, 9 per un diametro di 2.0mm) in piombo al 2% Sb, in dose di 28 grammi. La borra è in plastica bior (PLB) con chiusura stellare a sei petali. La portata massima consiglia sono 30m ma è ottimale a 15-18m, velocità (V2,5 su base 1 metro) 405m/s con pressione massima sviluppata 920 bar, tempo di canna 2.850 μsec. Polvere in dose di 1,45gr, è una polvere progressiva per caricamenti medio-pesanti, trattasi di nitrocellulosa laminata modificata di colore marrone-verde sotto forma di piastrelle quadrate di 1,4×1,4 mm, spessore 0,11 millimetri e densità gravimetrica media di circa 530 grammi/dm3. I Fiocchi hanno una carica molto veloce, perciò è adatta in condizioni meteo avverse (freddo ed umido).

    Artefatto Proprio Classe III

    CintaLeggi specifichePeso: 0.06kg (fondina) + 0.06kg (fodero) + 0.40kg (pugnale) + 1.30kg (pistola carica)
    Peso totale: 1.82kg
    Fodero: [reference] fondina orizzontale da retro
    Fondina: [reference] [posizionamento] fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima).

    ↳ [Fondina] Artefatto Proprio Classe I
    ↳ [Fodero] Pugnale CurdoModello: pugnale curdo [reference]
    Dimensione: 32cm in totale
    Lama: ricurva in ferro puro con incisioni
    Impugnatura: in Palo Santo
    Si tratta di un antico coltello creato dai curdi che possiede il potere di uccidere in modo permanente la maggior parte dei Banditori, dei Segugi infernali e di altre entità simili. Ad una prima occhiata sembra un comune coltello ricurvo da caccia che presenta delle incisioni tipiche. Questo coltello è in grado di uccidere tutti i Banditori, tranne quelli molto potenti, con una singola pugnalata in un'area vitale, come il petto o il collo dei Tramiti. Non può uccidere Generali o Luogotenenti.


    Gamba sinistraLeggi specificheFondina cosciale militare completa di piattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta della fondina è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette alla fondina di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 1.00kg (pistola carica) + 0.19kg (bussola) + 0.20kg (munizioni)
    Peso totale: 1.92kg
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 1 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 2 slot]
    Fondina: fondina di livello 1 per pistola (la ritenzione di livello 1 ha solo ritenzione passiva, l'attrito e la "presa" della fondina sono tutto ciò che mantiene la pistola in fondina, l'estrazione dell'arma è facilissima)

    ↳ [Fondina] Pistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Kimber 1911 Custom LW Nightstar (Colt 1911) [reference]
    Dimensione: 22cm
    Peso: 0.8kg
    Lunghezza canna: 12cm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 270m/s
    Tro utile: 45-90m
    Alimentazione: caricatore da 10 non standard (KIMBER MFG. Spare 10-Rd Rimfire Magazine)
    Munizioni: XTP Subsonic .45
    ↳ Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    Accessorio: Mirino Vortex Venom Red Dot 1x Red 6 MOA
    ↳ Il Venom Red Dot con attacco basso, una soluzione ideale in abbinamento ad uso di pistole.Il Venom da ai tiratori semplicità d'azione e velocità grazie al punto rosso Dot da 6 Moa. Lenti multi trattate per offrire un ultra chiaro ed ampio campo visivo. I pulsanti sul lato sinistro offrono una rapida regolazione, di facile accesso. Il Venom ha in dotazione base montaggio Picatinny e batteria CR 1632. Un punto da 6 MOA promuove l'acquisizione rapida del bersaglio, fornendo al contempo un punto preciso di mira per sparare a distanza e sul bersaglio velocemente.

    ↳ [Pouche #1] Bussola incantata[acquisto] Invece di indicare il nord, indica in che direzione si trova la persona ad essa associata in linea d'aria (non il percorso da seguire per trovarla). Per attivarla usare la formula "Je vous invoque, aidez-moi à trouver NOME COGNOME".
    ↳ [Pouche #1] Scatola da 20 di munizioni Speer Gold Dot .45ACPGold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità.
    I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori.
    Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.


    Gamba destraLeggi specifichePiattaforma modulare sistema "molle", tasche rimovibili, attacco cosciale e doppio attacco per cinturone - cintura. [reference]. La tenuta è salda in vita e sulla coscia mentre la piattaforma in struttura non rigida permette di adattarsi perfettamente alla conformazione della gamba dell'operatore.
    Peso: 0.53kg + 0.30kg (soppressore) + 0.20kg (munizioni) + 0.01kg (specchio) + ecc
    Peso totale: 1.10kg per eccesso
    Materiale: Nylon 1000 denari
    Pouches: 3 (16cm×8.5cm) [borse celate ⇥ 6 slot]

    ↳ [Pouche #2] Vuota (Soppressore per la Colt ⇥ Ora applicato all'Artefatto Proprio Classe I)
    ↳ [Pouche #2] Scatola di munizioni da 20 XTP Subsonic .45 [-12]Blindato con un nucleo di piombo e una punta cava con un inserto in elastomero a punta flessibile è stato progettato per garantire la massima espansione anche a basse velocità. Ideale per l’impiego in armi semiautomatiche equipaggiate con soppressore. Un impatto in gelatina balistica alla velocità di 270m/s si traduce in una penetrazione di 41.46 cm con una ritenzione di oltre il 90 per cento del peso (270m/s a 45m, 260m/s a 90m). Non hanno la traccia sonora di un colpo supersonico e, in combinazione con un soppressore, sono ancor più silenziose. Le polveri esclusive, ottimizzate per l’uso subsonico, garantiscono una ridotta vampa di bocca, ideale per i soppressori.
    ↳ [Pouche #3] Carta psichica[acquisto] Si tratta della carta psichica che di solito hanno solo le forze dell'ordine, molto difficile da ottenere. Appare come una carta bianca vuota inserita in un portadocumenti di cuoio nero, dotata di uno speciale incantesimo psichico. Quando mostrata ad un no-mag lo induce a vedere tutto ciò che vuole vedere. Se prima di mostrarla al no-mag l'agente dice di che genere di documento si tratta, la mente del no-mag è indotta a vedere esattamente quel documento. Se non si esegue correttamente la procedura il no-mag potrebbe vedere il documento che più desidera (ad es. la laurea), o una carta bianca nel caso in cui il soggetto non abbia alcun desiderio specifico. Se mostrata ad un mago, ciò che vedrà sarà il badge del dipartimento a cui l'agente (a cui è stata rubata) appartiene.
    ↳ [Pouche #3] Specchio gemello [w/ Caiden][acquisto] Gli specchi gemelli sono una coppia di specchi collegati tra loro che possono essere utilizzati per vedersi e comunicare a distanza.
    Effetti: pronunciando la parola di attivazione "miroir" è possibile aprire un canale di comunicazione, l'altro specchio darà la sensazione si starsi "liquefacendo" alla persona che lo ha con sé

    ↳ [Pouche #4] Fune infinita[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Fune infinita: una volta aperto, sarà possibile creare una fune energetica che si allungherà all'infinito da un foglietto all'altro. L'allungamento continua muovendo i due foglietti, ma non oltre un certo limite di tempo.

    ↳ [Pouche #4] Salva-carta-incantesimi[acquisto] Gli incantesimi su carta appaiono come semplici foglietti colorati dalle fantasie complesse, su cui però è impresso un incantesimo. Una volta aperti, possono essere usati una sola volta. Se applicati su una superficie, si attaccano automaticamente come stickers. Si dissolvono naturalmente alla fine dell'incantesimo. Se non hanno una conclusione prestabilita (non come una playlist di brani, ad esempio, che dura finché ci sono brani) la loro durata è di 1 turno.
    Salva-carta-incantesimi: applicabile solo a incantesimi su carta, permette di aumentarne la durata di 2 turni.


    Altro
    ↳ [Tasca sinistra giacca] Artefatto Proprio Classe II
    ↳ [Tasca destra jeans] 7 proiettili per la Colt
    ↳ [Tasca sinistra jeans] Coltello serramanicoModello: Kershaw Storm II Serrated Knife 1475ST [reference]
    Dimensione: lunghezza totale da chiuso 10cm
    Lama: 8.8cm in acciaio inossidabile Sandvik 13C26, parzialmente seghettata
    Impugnatura: acciaio inossidabile 410 e presenta inserti testurizzati per non perdere aderenza
    Il coltello può essere facilmente aperto con una mano utilizzando uno dei due perni per pollice. Una fodera di bloccaggio e una clip da tasca.

    ↳ [Scarpa destra] Set di 3 coltelli da lancioModello: Boker Magnum Flying Bowie [reference]
    Dimensione: 26,8cm
    Lama: 15,5cm in acciaio 420 di spessore 4,1mm
    Impugnatura: acciaio
    Le lame in acciaio 420 hanno finitura satinata, una forma a Bowie pronunciata e filo ricurvo. Il bilanciamento dei coltelli è garantito dai quattro fori sull' impugnatura.


    Riassunto
    Totale peso portato addosso = 9kg per eccesso
    Slot standardFucile a pompa a canna cortaBorsa celata #1Bussola incantata
    Munizioni .45
    Pugnale CurdoBorsa celata #2Soppressore per Colt 1911
    Pistola semiautomaticaMunizioni subsoniche .45
    Coltello serramanicoBorsa celata #3Carta psichica
    Set di 3 coltelli da lancioSpecchio gemello
    Borsa celata #4Fune infinita
    Salva-carta-incantesimi
    5 slot standard + 8 slot extra + 3 slot Artefatti = 16 slot totali



    Artefatto Proprio Classe IPistola semiautomatica ad azione singola [+ accessorio]Modello: Colt M1911A1 MKIV Series 80 [reference]
    Dimensione: 220mm
    Peso: 1.05kg
    Lunghezza canna: 127mm
    Funzionamento: semiautomatica ad azione singola
    Azionamento: a corto rinculo tipo Browning
    Velocità alla volata: 295m/s
    Tro utile: 40-80m
    Alimentazione: caricatore da 12 non standard (Target Sports USA Para-Ordnance P12)
    Munizioni: Speer Gold Dot .45
    ↳ Gold Dot è la prima linea di munizioni ad alte prestazioni che viene caricata con un proiettile incollato che non si sfalda quando passa attraverso barriere comuni come un oggetto intermedio o il vetro auto. In sostanza, la camicia in rame viene applicata al nucleo principale una molecola alla volta, creando un proiettile della massima integrità. I proiettili Speer Gold Dot sono caricati in custodie nichelate per facilitare l'alimentazione e resistere alla corrosione. Per l'accensione vengono utilizzati i primer CCI che in condizioni di scarsa illuminazione si rivelano migliori, infatti le munizioni Gold Dot producono flash allo sparo molto meno fastidiosi rispetto alla maggior parte degli altri produttori. Le .45 sono a 185 grani con velocità della volata era di 295m/s. La penetrazione raggiunge una media di 34cm con diametro espanso di proiettili recuperati che arrivano a 1,5cm.
    Accessorio: Streamlight TLR-1 HL torcia tattica
    ↳ Il LED C4 offre 12.000 intensità del fascio di picco della candela (1.000 lumen), con un'interfaccia a scatto con una sola mano tiene le mani lontane dalla museruola quando si attacca/si stacca. Le dimensioni del prodotto sono in lunghezza 8,6 cm; in larghezza 3,7 cm; in altezza 3,7 cm. Il suo ampio fascio illumina grandi aree per identificare chi o cosa è nelle vicinanze (283m), fascio concentrato con illuminazione periferica ottimale. Alimentato a batteria al litio con un voltaggio di 3 volt, funzionamento continuo di 1,5h. IPX7 impermeabile fino a 1m per 30 minuti.

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Inopia PermǐxtioRende difficile valutare con precisione le caratteristiche accessorie dell'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello). Di conseguenza per il bersaglio sarà sempre difficile comprendere da dove e come arriva il proiettile.
    Applicazione incanto Correzione IstintoE' in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura, diminuendo l'istinto a evitare il colpo successivo.
    Applicazione incanto Incantesimi PenetrantiLa Polvere manipolata nello sparo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'impatto in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.
    ↳ [Applicato] Soppressore per Colt 1911[reference] Soppressore modulare di diametro 3.4cm in due lunghezze (21cm×0.3kg oppure 17cm×0.3kg) modificabile in pochi secondi smontandone la parte finale. I deflettori Obsidian45 sono ricavati da barre in acciaio inossidabile 17-4, creano una tenuta del gas che elimina virtualmente l'accumulo di carbonio tra i deflettori e il tubo. Il design senza fessure riduce drasticamente il ritorno di gas per un'esperienza di ripresa più piacevole.
    Riduzione del suono a 45ACP:
    Configurazione completa: 129,3 dB
    Configurazione corta: 137,6dB
    Configurazione corta (bagnato): 131.5dB


    Artefatto Proprio Classe IITirapugni in ferro rinforzato in carbonioModello: tirapugni sagomato con fibbia [reference]
    Materiale: acciaio inox 440 rinforzato al carbonio
    Spessore: 0,7cm
    Altezza: 6cm
    Lunghezza: 11cm
    Diametro anelli: 3 cm
    Peso: 96 gr

    Runa del PossessoL'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
    Applicazione incanto Incantesimi DirompentiI bersagli avranno bisogno di una maggiore concentrazione per scagliare incantesimi nel turno successivo. La manipolazione della Polvere agisce sul colpo dato dal tirapugni potenziandolo in modo da frastornare il nemico con una pioggia di interferenze energetiche.
    Applicazione incanto Runa della ForzaLa forza del mago subisce un sensibile incremento ad ogni colpo dato con il tirapugni. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.

    Artefatto Proprio Classe IIIColtello in acciaioModello: coltello Ka-Bar 1282 D2 in acciaio [reference]
    Lama: fissa in acciaio D2 con trattamento in teflonatura, lunghezza 178mm con spessore 4mm, parzialmente seghettata e punta clip point
    Lunghezza totale: 305mm
    Peso: 350g
    Impugnatura: materiale sintetico

    Runa del RitornoSe l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    Applicazione incanto Fascio BrucianteTramite l'intercessione di Pelor, il mago è in grado di fornire ad all'arma l'abilità di colpire creature intangibili (come ad esempio ombre o fantasmi).
    Applicazione incanto Spada SacraIntinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.



    Magia Bianca
    PercorsoPatronus
    ScacciademoniLupo Grigio
    AuraAura verde con macchie azzurre, un po' di rosso acceso. Sono presenti striature di nero intense, oltre che varie crepe, assottigliamenti e buchi.
    NoteHa difficoltà con Magia Bianca nella sua totalità per via di instabilità psicologiche e soprattutto con incantesimi di Pelor.

    Criptozoologia
    Area AnimaleHabitat
    PesciNord America
    Skills a scelta
    IstintiZugunruhe, Istinto: territorialità, Istinto: appartenenza, Bisogno: sicurezza
    Esperto esseriParte animale, Concentrazione atavica, Decorso trasformazione, Velocità trasformazione
    Skills extra
    Strumenti segretiLacrime di Fenice, Corno di Erumpent
    Ren

    Schema a torte riassuntivo

    Orientamento interno/esterno: fortemente tendente verso il tipo esterno (es. istinto di affiliazione, di protezione).
    Polarità: leggermente tendente verso il tipo inibitorio (es. tendenza alla riflessione, istinti più di fuga).
    Tendenza alla stimolazione o all'equilibrio: mediamente orientato al cambiamento (tipico dei "sensation seekers", ovvero chi ricerca adrenalina, sensazioni forti, in generale è la tendenza a ricercare qualcosa di diverso, di nuovo, ad evolversi o delle persone che privilegiano la "quantità").
    Pulsione di vita/morte: fortemente tendente alla pulsione di morte.

    Magia Psichica
    Percorso Primo AnnoPercorso Secondo Anno
    OcclumanteIllusionista
    CognitivistaSpiritismo
    MemoriaCacciatore
    Skills a scelta
    Percezione Maior

    Magia Runica
    CamminoLinguaStrumento
    CosmicoIdarian/LatinoPennarello indelebile
    TatuaggiVisione Notturna, Attenzione, Osservazione, Silenzio, Occultamento, Resistenza Mentale, Resistenza Fisica, Ritorno della Violenza.
    Rune AmbientaliInguz, Thurisaz, Mannaz, Perth, Kaunan, Sældu, Nýsta, Meiði, Vindgameiði, Undaðr, Drasill, Gefinn.
    MetamagiePortata, Immobili, Rapidi, Camuffati, Ectoplasmatici, Debilitanti, Selettivi, Modellati, Penetranti.
    Rune di IncantamentoRitorno, Possesso, Controllo, Target, Legame Artefatto, Furto di Proprietà, Attraente, Contrattacco.
    Sotto-tipi (in ordine)Divino, Energetico Interno, Energetico Esterno, Onda d'Urto, Richiami.


    Votazioni
    MateriaI° LII° L
    Magia Bianca25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    25 3025 30
    Criptozoologia2830L
    2730
    30L30L
    30L30L
    Magia Psichica30L25 30
    30L30L
    30L25 30
    30L30L
    Magia Runica30L30L
    30L30L
    30L30L
    30L30L
     
    Top
    .
  15.     +1   -1   -1
     
    .
    Avatar

    Badge
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Staff
    Posts
    10,605
    Reputation
    +8,970
    Location
    Arrakis

    Status
    NEW_POST
    double deuce owner
    waitress
    bronx
    30 y.o.
    ex-maledictus
    edie crain
    Lo so che in fondo Morgan ha ragione, lo so che avrei bisogno di riposo, di riprendermi davvero e non solo annacquare tutto di secondo in secondo per renderlo più sopportabile. Lo so, davvero, ma non so dirmi che devo fermarmi, dirmi che devo andare a casa quando ci sono troppe cose ancora da fare. Non posso tornare a casa finché non avrò trovato mio fratello; non posso tornare a casa se so che Morgan è da solo qui dentro. E lo è, perché ci siamo solo noi, e non chiedo e non domando, ma lo so e basta. Siamo solo noi, e ci sono troppe, davvero troppe cose da fare. Eppure, so anche che voglio andare a casa. So tante cose, tutte insieme, alcune accavallate in contrasti che tanto, non si risolveranno mai. Resto solo vicina ad Ollie ed Hezekiah, sperando che qualcuno, chiunque, arrivi presto. Mi muovo solo un secondo verso Heze, guardandolo nel muovere le mani verso di lui con quello stesso d tipo di urgenza che preme nella volontà di tenerlo vivo, vivo davvero e non solo finché arriverà qualcuno e allora, sarà un problema loro. Vivo perché possa davvero sopravvivere a tutto questo. Vivo sul serio, e non solo con un lascito di secondi. «No, Hezekiah, stai giù» lo dico muovendomi per accompagnarlo a farlo, lanciando solo per un secondo a Morgan uno sguardo che comunica urgenza. Un’urgenza impellente. Mi siedo di fianco a lui, prendendo un lungo respiro. Devo fare qualcosa per lui, e questo lo so. Lo so che anche nonostante ogni cosa che ho cercato di fare, non basta. Che nelle sue condizioni ha bisogno di attenzioni continue, quelle che non ho potuto dargli. Prendo un respiro, lo faccio concentrandomi al limite delle mie possibilità, nonostante tutto. Lo faccio sperando e pregando che qualcuno arrivi presto, che lo prendano, e siano capaci di dargli ogni cura possibile. Tutte quelle che io non posso dargli adesso, in nessun modo. Posso solo ritardare tutto, e basta. Posso farlo concentrandomi sui recettori della Noradrenalina perché i vasi si stringano e possano fare qualcosa per la pressione pericolosamente bassa. Non può morire. Me lo dico, me lo ripeto, me lo premo negli occhi. Non può morire. Non può essere che il numero dei miei interventi, porti più morti che vivi. E per adesso, lo fa. Prendo un respiro ancora, ignorando tutto per concentrarmi ancora sui recettori, così da stimolare gli antigeni e fare in modo che rilascino linfociti che possano agire contro l’infezione. Lo so che avrei dovuto fare molta, molta più attenzione a quelle ferite in questo senso, ma avevo quello che avevo. Acqua ossigenata, carta igienica e guanti da cucina, niente di più. Vorrei dire che ho fatto il possibile, e questo basta. Ma non basta. Non basta, non lo fa mai. Non è mai abbastanza, niente di quello che faccio, e non posso far altro che guardare concretamente quanto non lo sia. Non so da quant’è che vorrei semplicemente piangere, ma non lo faccio. Non lo faccio mai. Lo trattengo nei fiati, invece, e lo stringo lì dove so che non può uscire. Andrà bene. Tutto bene. Ormai siamo qui, siamo oltre tutto, sono ad un passo da ogni cosa che può tirarli fuori da questo incubo e aiutarli per davvero. Sia Oliver che Hezekiah. Entrambi. Ad un passo dalla fine, e io devo solo fare in modo che possano andare oltre. Solo un piccolo, minuscolo sforzo in confronto a quello che può garantire. Sposto gli occhi su Morgan, lo faccio in uno scatto automatico quando dice che un agente è vicino ed è tutto quello che, adesso, voglio. Per quanto io detesti la polizia. Ma aspetto che si avvicini, prima di mettermi un secondo più dritta con la schiena, anche continuando a tenere tutti sottocchio. «Non ce n’è bisogno» lo dico con un mormorio che parte incerto, ma che poi mi lascia un respiro più convinto. Mi alzo, ancora una volta, per essere più vicina a Morgan, anche se nei limiti della barriera. «Ho parlato con lui prima, racconterà la storia dei criptozoologi, non dirà niente di strano» lo guardo stringendo appena le labbra. Al cento percento è una certezza che no, non posso avere. Non così netta, precisa, impossibile da sbagliare. Ma penso anche che in fondo, una cosa del genere non esista. Che tutte le volte che lui va lì fuori, lo fa sapendo che potrebbe succedere qualcosa. Che ogni volta che qualcuno di noi dice o fa qualcosa, sa che tutto potrebbe cambiare ed essere diverso. Finisco per annuire, a metà fra fiducia e responsabilità, del tipo che schiaccia e quasi annienta. Perché non riguarda me, riguarda lui, e questo, questo sa mettermi ansia, anche se la tengo sempre lì. Perché ci sono scelte che vanno fatte, in un modo o nell’altro, e con la consapevolezza e certezza che, in ogni caso, la responsabilità è mia. «Sì» lo dico alla fine, guardandolo senza nascondere quel dubbio che si sfuma in una certezza che è solo una decisione, e niente di più. Annuisco, lo faccio tornando all’esigenza che impellente si fa strada nella certezza di quello che ho visto quando li ho analizzati. «Fai in fretta» mi esce con un filo di voce, con però quel qualcosa che la lascia ad imprimersi a fondo.
    ©




    Acclimatamento Everyone [2/3]


    1) Recettori sui recettori presinaptici per la Noradrenalina
    Tipologia: Biologista
    Requisiti: 26 a Lezione IV Anno
    Descrizione: l'alchimista è in grado di manipolare i recettori sensoriali del bersaglio, modificandone l'anatomia in modo che non possano più ricevere alcuno stimolo e quindi non trasdurlo per la comprensione del cervello, oppure fare in modo che ne ricevano di un altro tipo e così via. In questo modo, si potranno avere svariati effetti a seconda del recettore colpito – una tipologia per ogni azione.
    Note: viene utilizzato a scopi medici o sperimentali, utilizzarlo su un essere umano in altre circostanze è considerato illegale.
    Movimento: toccare il bersaglio
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni


    2) Recettori, again, ma this tme sugli antigeni per i Linfociti
    Altezza: 1.60
    Peso: 53kg

    CERCHI:
    – Trasfiguratore, avambraccio dx [3/4]
    – Dominatore dell'Etere, Sofisticazione, avambraccio dx [3/4]


    TATUAGGI:
    - Cerchio I Lezione II Anno
    - Cerchio I Lezione III Anno
    - Stagno


    Potenziamento personalità psichica – ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.

    ANIMAGUS
    Nome animale: Pantera Nera (Panthera pardus AKA Leopardo Nero)
    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
    - Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h
    - Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
    - Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
    - Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
    - Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.


    Cinta; fascia nascosta
    Sale
    Perossido d’idrogeno (5)
    Acetone (3)
    Analgesici (5)
    Neosporin (pomata antibiotico) (5)
    Top Care (Antidolorifico) (5)
    Sturalavandini (8)
    Cibo in scatola (carne in scatola, legumi, tonno) (una decina di scatole miste)
    acqua
 (6 bottiglie da 1l)
    starbacks doubleshot espresso (10)
    Succo d’arancia (1 cartone 1,5l)
    Glock 19
      Calibro: 9x21
      Peso: 595 gr
      Altezza: 127 mm
      Lunghezza: 174 mm
      Larghezza: 30 mm
      Colpi: 15



    ALCHIMIA

    Percorso: Misto
    Conoscenze Triennio: Biochimica, Etere, Erbologia
    Conoscenze Spec: Anatomia Umana, Anatomia Animale, Biochimica
    Strumento: Pennarello Nero
    Specialistiche: Trasfiguratore (Biologista), Pozionista (Curatore)1; Dominatore dell'Eterex2

    Lezioni Recuperate:
    - Trasfiguratore, lezone x IV Anno: 30L
    - II Lezione II Anno: 30L
    PSICHICA
    registro

    Sensi: Tatto, Gusto, Vista, Udito
    Percorso I Anno: Occlumante
    Percorso II Anno: Illusionista
    Specialistiche: Cognitivista [Attenzione]
    Personalità: ESFJ
    RUNICA

    Cammino: Cosmico
    Tatuaggi: Precisione - Termica - Resistenza Mentale - Chiarezza
    Pot/Depot: Pot/depotenziamento Energetico Esterno - Pot/depotenziamento Divino - Pot/depotenziamento Energetico Interno
    Rune Ambientali: Inguz - Mannaz - Perth - Ansuz
    Metamagie: 1) Incantesimi Rapidi - Incantesimi Guaritori
    BIANCA

    Percorso: Supporter
    Specialistica: Magimedicina
    Animale Guida: Pantera Nera


    Simbolo Anti-Possessione
      ↳ evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato
    Stagno
      ↳ +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))




     
    Top
    .
17 replies since 19/11/2021, 11:22   223 views
  Share  
.
Top