Abilità e Caratteristiche Rare

Lista delle abilità che il vostro PG potrà avere e sviluppare

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. hime.
        -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST
    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Nessuna

    I Murra erano anche loro maghi appartenenti a quel tempo, ma mentre gli Hakka erano visti allo stregua di divinità in quel contesto, i Murra erano coloro che li aiutavano, supportavano: la loro cerchia ristretta. I Murra non ricordano le vite passate, ma si sono tramandati la storia loro e degli Hakka di generazione in generazione. Dato che hanno costruito i Templi delle Grandi Reliquie e avevano il compito di far sì che nessuno le trovasse e attivasse, hanno sviluppato particolari poteri dati dal contatto prolungato con le reliquie stesse.
    Questi poteri si dividono fra quelli che ogni discendente dei Murra possiede, ovvero semplici facilitazioni magiche, e il Dono, che permette l'accesso alle skills del Dono di seguito. Il Dono è posseduto dal pg alla nascita, ma si sviluppa insieme al potenziale magico del mago, per questo è facile che si manifesti in modo più o meno accentuato a seconda del livello magico del mago (es. gli studi).
    Dato che "Murra" era l'appellativo usato allora per riferirsi a questi maghi, nel tempo coloro che ricordavano la loro missione di protezione delle reliquie ha usato altri nomi per riferirsi a sé stessi o ai loro simili, nomi più generici che rendessero più difficile risalire a loro.
    Per i Templari, sono conosciuti come i Costruttori di Templi, o semplicemente Costruttori.
    Alcuni discendenti di Murra si sono chiamati Custodi, Guardiani, Voci o altre parole ugualmente generiche, tradotte ovviamente nella lingua dei discendenti.
    Chi vuole creare un Murra può quindi decidere che la sua famiglia ha tramandato il Dono e i segreti sulle reliquie definendosi con una di queste parole o altre. Solitamente i testi tramandati dai Murra erano scritti nella lingua degli Hakka (topic ambientazione) e non dicevano in modo chiaro nulla riguardo quel tempo o le reliquie. Principalmente, tramandavano la missione di proteggere le reliquie, usando per loro però i nomi più vari.
    Potete giocarvi per un discendente dei Murra situazioni molto varie:
    • Il pg viene da una famiglia in cui si tramandano di generazione in generazione alcune informazioni segrete. Potete decidere che si autodefiniscono Custodi o Guardiani o Voci o qualunque parola relata vi venga in mente. In questo caso:
      • Il pg può sapere che ha il compito di difendere una reliquia antica
      • Il pg può sapere la posizione del tempio che hanno creato i suoi antenati, a cui è vincolato lui stesso. Può addirittura vivere in sua prossimità per assicurarsi nessuno lo scopra.
      • Il pg può sapere della storia degli Hakka e delle Grandi Reliquie.
      • Il pg può aver ereditato il Dono oppure aver sviluppato una Caratteristica Rara come Oracolo (frequente nei discendenti dei Murra delle Gemme dell'Anima o in chi abbia vissuto in loro prossimità molto a lungo prima della nascita), Veggente (frequente nei discendenti dei Murra delle Pagine Immortali o in chi abbia vissuto in loro prossimità molto a lungo prima della nascita), Paradosso Temporale (frequente nei discendenti dei Murra del Velo o in chi abbia vissuto in prossimità dei suoi frammenti molto a lungo prima della nascita), Metamorphomagus (frequente nei discendenti dei Murra dell'Ampolla Mutevole o in chi abbia vissuto in sua prossimità molto a lungo prima della nascita), Viaggiatori (frequente nei discendenti dei Murra della Ragnatela o a chi abbia vissuto in sua prossimità molto a lungo prima della nascita)
    • Il pg viene da una famiglia in cui si è perso il legame con i suoi antenati, e non hanno quindi le informazioni segrete. In questo caso:
      • Il pg non sa nulla circa le reliquie o la storia degli Hakka e di quel tempo.Il pg può aver ereditato il Dono (sotto, fra i poteri) oppure aver sviluppato una Caratteristica Rara come scritto sopra.
    • Varianti e mix delle precedenti.

    In qualunque caso i discendenti dei Murra sono vincolati all'Hakka di riferimento, e per un rituale antico che assomiglia a una maledizione sono impossibilitati a:
    • Rivelare la posizione del loro Tempio.
    • Rivelare quale reliquia proteggevano.
    • Portare la reliquia che proteggevano fuori dal suo Tempio.
    • Distruggere il Tempio.
    Sono inoltre più sensibili ai poteri dell'Hakka a cui erano legati.
    È importare quindi scegliere uno dei 16 Hakka a cui i Murra antenati del pg erano vincolati per sapere come il vincolo agisce su di lui e che poteri abbia. La lista è consultabile nel pannello degli Hakka e nel topic di ambientazione sulla loro storia che conviene consultare.
    IMPORTANTE! Non è possibile creare il discendente del Murra di Israh.
    Norme e leggi
    La maggior parte dei governi magici non ha idea neanche dell'esistenza delle reliquie, pertanto nessuno ha mai emesso una legge che regolamenti i Murra o l'utilizzo dei loro poteri. Sono praticamente sconosciuti a tutti, se non a chi li abbia conosciuti personalmente o discenda da altri Murra.
    Skills
    Nome: resistenza arcana
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago ha una maggiore resistenza a incantesimi di magia antica e degli Hakka. Tali incantesimi hanno effetti minori su di loro e possono non avere alcun effetto se non sono particolarmente potenti.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: esperienza del loro potere
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago ha ereditato l'influenzamento della reliquia che i suoi antenati proteggevano, questo gli facilita l'uso di incantesimi coerenti con il potere della reliquia. La facilitazione è quindi diversa per ogni reliquia:
    • Foglie di Yggdrasill: quando il mago scaglia incantesimi con effetti curativi questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Fonte della Giovinezza: quando il mago scaglia incantesimi con effetti di rallentamento questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Ruota perpetua: quando il mago scaglia incantesimi con effetti di velocizzazione questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Gabbia del tempo: quando il mago scaglia incantesimi che provocano immobilità questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Velo: gli incantesimi temporali che agiscono sul mago hanno un effetto depotenziato e durano 1 turno in meno (mai 0).
    • Sabbia Reversa: quando il mago usa incantesimi o abilità di preveggenza questi sono più precisi e gli fanno vedere meglio ciò che il mago non potrebbe conoscere.
    • Catene Stringenti: gli incantesimi di corruzione scagliati sul mago sono meno potenti e maghi corrotti hanno bisogno di 1 turno in più per avere sul Murra effetti come Linfa Vitale o Corruzione Passiva.
    • Giogo dei Non-Esistenti: il mago è più resistente a incantesimi di cancellazione della memoria e ne produce di più potenti.
    • Anti-specchio: gli incantesimi del mago che hanno effetti sulla volontà dei bersagli sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Ragnatela: quando il mago scaglia incantesimi per materializzare o condensare energia, questi sono più potenti e durano 1 turno in più (mai >5).
    • Gemme dell'Anima: il mago può indovinare più facilmente il Vero Nome di chi ha davanti o se capire se le informazioni di sé che l'altro sta dicendo sono vere.
    • Pagine immortali: il mago può conoscere ogni avvenimento e dettaglio di un dato momento storico preciso (legato al contenuto della pagina che il Murra da cui discende ha custodito), che sia passato o futuro.
    • Dotto di Stasi: gli incantesimi energetici scagliati contro il mago hanno meno effetto su di lui.
    • Ampolla mutevole: gli incantesimi del mago che mirano a mutare la forma o la natura di qualcosa hanno più effetto e durano un turno in più.
    • Guanto Motore: quando il mago usa incantesimi energetici questi sono più densi e potenti.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: sangue arcano
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra e aver imparato la tecnica
    Tipologia: Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago può usare il suo sangue per ottenere uno dei seguenti effetti:
    • l'effetto di un incantesimo sarà quello massimo a prescindere dalla sua potenza.
    • ciò su cui si disegna il cerchio e si fa cadere il sangue (formula) viene ricoperto da una patina di magia arcana che lo protegge e risucchia la magia degli incantesimi che vengono scagliati contro di essa. Per romperla è necessaria una prova di valore (vedere Principio di Valore) blanda (ovvero a scelta del Murra: o l'incantesimo usato per romperla deve avere votazione >28 - >26 se di Magia Antica), oppure il mago che scaglia l'incantesimo deve superare una prova di volontà media). In qualunque caso, la patina di magia arcana non è visibile ed è percepibile solo con percezioni potenti).
    Formula: disegnare un cerchio con il proprio sangue o farne cadere una goccia sul disegno
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata oppure 3 turni

    Nome: visione arcana
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra (Dono)
    Tipologia: passiva Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago è in grado di vedere la magia antica e arcana anche senza l'uso di skills di percezione. Tale magia è solo quella impiegata dalla magia antica e relativa alla magia degli Hakka. Questo permette loro di riconoscere una Grande Reliquia o un Hakka risvegliato quando lo vedono. La magia moderna (usata nelle attuali branche di magia) la vedono invece in modo peculiare, come se scorresse più lentamente di quanto non faccia. Questo gli permette di avere più informazioni quando analizzano incantesimi, barriere, etc. che sono in movimento e riflessi maggiori nel contrastare incantesimi visibili che non siano di magia antica.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: costruttori arcani
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Murra (Dono)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Murra
    Descrizione: il mago può dare la forma che più desidera a un incantesimo che abbia una manifestazione visibile. Questo non aumenterà/ridurrà la sua estensione totale.
    Formula: scrivere in qualunque modo la formula
    Azioni: 1
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicato


    Edited by hime. - 12/6/2023, 09:28
     
    Top
    .
15 replies since 10/2/2016, 15:26   2734 views
  Share  
.
Top