Partecipa all'ambientazione

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    Partecipa all'ambientazione
    Partecipa alla stesura dell'ambientazione

    La stesura dell'ambientazione non finisce mai, può sempre essere ampliata e approfondita, ed è qui che chiediamo l'aiuto di tutti gli utenti, cioè VOI.
    Qui potrete scrivere qualsiasi cosa vi venga in mente sull'ambientazione del nostro open world magico e riceverete anche dei coupon come ricompensa (generalmente, 1 comune o più a creazione, a seconda del livello di aproffondimento).

    Per proporre quello che avete scritto basta postarlo qui sotto e noi provvederemo subito a indicarvi quanto avete guadagnato e registrarlo noi stessi. Per implementazioni più lunghe e complesse – branche della magia, rami di magia popolare, Maestrie, razze, caratteristiche rare e abilità, oggetti complessi e lunghi, trafiletti della Wiki particolarmente complessi e così via – sarà necessario aprire un topic in Sala Sussurri, compilando i form indicati qui, per la proposta.




    Trafiletti per la Wiki
    Nella Wiki (gli approfondimenti vari all'ambientazione) potete scriverci di tutto.
    Questi elencati di seguito sono solo degli esempi:
    • arte e cultura (es: artisti della comunità magiche, correnti artistiche culturali);
    • società, realtà sociali complesse e diversificate nei vari quartieri di New York o altrove anche fuori dagli Stati Uniti;
    • politica interna ed estera;
    • istruzione (scuole di magia, di altro tipo, metodi di istruzioni e così via);
    • realtà criminali, voci di corridoio nella criminalità (es: criminali conosciuti, anche PNG);
    • personaggi di spicco sia legalmente parlando che illegalmente;
    • rumors e gossip riguardo a personaggi pubblici (es: una famiglia che ha una qualche rilevanza le contesto sociale);
    • culti e religioni;
    • economia;
    • luoghi conosciuti per svariati motivi;
    • scienza, tecnologia, strumentazioni;
    • sport;
    • oggetti che si utilizzano nella quotidianità o in contesti particolari, così come mezzi di trasporto o utensili da cucina;
    • altre dimensioni e linee temporali alternative;
    • eventi di risonanza o festività.
    Potete quindi scrivere qualsiasi cosa, sia su New York, sull'America, sul mondo, su questa Dimensione oppure un'altra.

    Per maggiori informazioni su che cosa potete inventare o scrivere, fin dove vi potete allargare insomma, potete chiedere direttamente qua.




    Oggetti magici e brevetti
    Chiunque di voi voglia proporre oggetti magici e/o brevettarli (come ad esempio armi particolari, armature, lavastoviglie incredibili) può farlo qui. Non ci sono limiti a ciò che potete creare ma alcune indicazioni vanno seguite per una corretta invenzione:
    • Gli oggetti molto PP saranno limitati in diversi modi. Potrà essere negato di usarli contro altri PG, e quindi solo di trama o per mini-quest legate a una trama pubblica – naturalmente vi aiuteremo a renderlo coerente ON GAME in caso ci sia la necessità.
    • Potete ispirarvi a skills esistenti sul GDR per dare proprietà magiche agli oggetti, ma anche andare del tutto di fantasia.
    • A seconda della loro disponibilità gli oggetti saranno sistemati in diverse aree del forum:
      • Disponibili alla vendita: saranno inseriti nei listini dei negozi adatti alla vendita;
      • In possesso unicamente del PG creatore: saranno inseriti nel Pensieve o nella scheda del PG creatore;
      • Disponibile alla vendita speciale: se un oggetto è disponibile alla vendita ON GAME ma non è presente un negozio, sarà inserito nella Wiki.
      • Creatore sconosciuto: in caso il creatore sia sconosciuto e non possano essere venduti, saranno inseriti nella Wiki.
    ON GAME il brevetto è di competenza della Piramide (sezione del MACUSA), quindi in caso vogliate legalmente brevettare l'oggetto questo andrà nelle liste della stessa, sempre e solo ON GAME.
    Come crearli
    Sarà necessario compilare il seguente form in risposta a questo topic (o in Sala Sussurri in caso di una proposta particolarmente lunga e complessa).

    Nome oggetto: nome oggetto
    Inventore: nome PG + link scheda oppure sconosciuto (in caso il nome sia conosciuto ma il PG non esista scrivere il nome del creatore)
    Tipologia: arma/utilità/quello che volete
    Distribuzione: Generale (oggetto regolarmente in vendita/facilmente reperibile) | Rara (oggetto non vendibile/di difficile reperibilità) | Leggendaria (oggetto se non proprio unico, comunque molto vicino al pezzo singolo) | unica (pezzo unico)
    Proprietari: in caso di oggetti Unici segnare il proprietario (in case Leggendari possono essere più proprietari), se è conosciuto da tutti come possessore dell'oggetto segnate solo nome e cognome del PG, in caso contrario segnate in questo modo: Sconosciuto [Nome Cognome PG] (con link)
    Locazione: in caso di oggetti Unici e Leggendari inserire dove si trovano i pezzi (e se la locazione è segreta e come è possibile scoprirla)
    Disponibile alla vendita: sì/no (se è un vostro PG a venderlo ON GAME ma non è presente un negozio, spiegare che è possibile contattare l'utente per ottenere l'oggetto; e a chi vende il PG)
    Descrizione: descrizione esaustiva dell'oggetto e delle sue funzionalità, e delle meccaniche magiche interne.
    Aspetto dell'oggetto: si può linkare un'immagine.

    HTML
    <b>Nome oggetto:</b>
    <b>Inventore:</b>
    <b>Tipologia:</b>
    <b>Distribuzione:</b>
    <b>Proprietari:</b>
    <b>Locazione:</b>
    <b>Disponibile alla vendita:</b>
    <b>Descrizione:</b>
    <b>Aspetto dell'oggetto:</b>



    Topic di ambientazione
    Volete creare un luogo ovunque nel mondo di gioco ma volete di più di un trafiletto per la Wiki, volete proprio un topic. Ecco questa slide è quella che dovete leggere.
    I luoghi creabili possono essere qualsiasi cosa e possono essere postati ovunque, ma devono essere più o meno pubblici. Questo significa che se sono delle grotte nascoste a Dio e agli uomini in cui nessuno può entrare, non potrete scrivere un topic di ambientazione ma sarà più adatto per esempio un trafiletto della Wiki. Più o meno però, perché possono essere anche accessibili solo a una categoria di persone.
    Possono essere quindi pub, discoteche, sale da té, scatinati dove si fa a botte, parchi magici, zoo... insomma, qualsiasi cosa, basta che rispetti le caratteristiche elencate sopra. Importante, non possono essere negozi con acquisto attivo (cioè dove gli utenti possono spendere coupon), per creare un negozio potete visualizzare il regolamento Aprire un negozio.
    Come crearli
    Potete postare il topic direttamente con la grafica fatta (completamente libera e a vostro piacimento) oppure anche solo il testo e richiedere che la grafica venga fatta da un membro dello staff se non ne siete capaci. Potete inserire il menù dettagliato se si tratta di un ristorante o un bar per esempio, la descrizione del luogo punto per punto, le regole del posto e così via.
    Vi basterà postare il materiale in un topic in Sala Sussurri e attendere il responso di un membro dello staff.



    Implementazioni alle branche della magia
    È possibile aggiungere creazioni anche nelle varie branche della magia, le istruzioni più specifiche per ognuna delle tipologie le troverete nel topic dedicato (linkato qua). In questo caso è necessario rispondere nel topic dedicato, NON QUI.

    • Alchimia: è possibile creare pozioni, cerchi alchemici e nuovi metalli scoperti o creati ex novo dagli alchimisti [topic dedicato]
    • Magia Runica: è possibile inventare rune, alfabeti runici, sigilli, reliquie e Armonie [topic dedicato].
    • Psicocinesi: è possibile inventare MOD e oggetti tecnomagici [topic dedicato].

    Per quanto riguarda la magia popolare è possibile inventare rituali e altro per qualsiasi ramo in qualunque momento, in alcuni rami è possibile anche creare congreghe nuove e altri elementi. Per maggiori informazioni è consigliato guardare i topic e rispondere nei topic dedicati nella sezione Magia popolare.



    Branche di magia, rami di magia popolare e Maestrie
    Ebbene sì, è possibile creare e inventare da 0 intere branche di magia, rami di magia popolare e Maestrie. Naturalmente questo richiede un impegno più ingente rispetto a qualsiasi altra creazione, infatti un gestore branca/ramo/Maestria dovrà:
    • Aiutare i player a capire la branca/ramo: non ci sarà mai una skill (figurarsi un programma) chiaro per qualsiasi player al 100%. Sta a voi essere disponibili a spiegare quello che magari non si capisce bene, aggiornare/modificare il programma e le skills se vedete che c'è qualcosa che on game non funziona.
    • Tenere tutto aggiornato: tenere aggiornato il materiale, in caso si decida di cambiare dei dettagli o altro, correggere eventuali richieste di modifica da parte dello staff e così via.
    Il coupon ottenibile per la creazione branche di magia, rami di magia popolare e Maestrie, sarà 1 coupon leggendario.

    Si specifica che questo genere di proposta subirà un'attentissima revisione da parte dello staff che potrebbe proporre anche ingenti modifiche per essere adattata meglio al GDR.
    Materiale richiesto per le branche di magia
    • Descrizione della branca e le sue finalità: il focus della branca che deve essere abbastanza indipendente da poter essere considerata una branca della magia a sé stante. Non può essere fusa con altre branche già esistenti.
    • La teoria: non deve essere per forza iper-credibile scientificamente e applicabile concretamente a ciò che è la scienza nel nostro mondo, ma dev'essere realistica e soprattutto credibile nel nostro mondo di gioco. Non è necessario scrivere un saggio su come funziona la teoria della vostra branca (ma potete farlo se volete), ma spiegare i principi base in modo che le skills possano essere masterate e tutto ciò che avete creato possa dare l'opportunità di applicare la "sospensione dell'incredulità" in maniera immersiva e credibile appunto (bastano anche poche frasi, se esaustive).
    • Il programma: una descrizione del programma del triennio e i percorsi del biennio disponibili.
    • Le skills: si, se è possibile si dovrebbero postare tutte o una buona parte delle skills dei quattro anni, comprese metaskills (sono incantesimi che si applicano ad altre skills specifiche e di solito costano 0 azioni [gratuite] perché ne modificano l'effetto in un certo modo), passive (costano sempre 0 azioni [gratuite] e non vanno attivate) se sono presenti ed eventuali skills segrete apprendibili soltanto in determinati casi – le altre potranno essere redatte successivamente in tempi comunque brevi. Le skills devono essere conformi al form che tutte le altre branche utilizzano:

      Nome: nome della skill
      Requisiti: 25 I lezione II anno, insomma vanno inserite le lezioni e votazioni ed eventuali requisiti specifici per la skill (la dicitura per skills con votazione <18 che quindi chiunque ha è "qualsiasi votazione")
      Sacrificio: se presente, altrimenti il campo deve essere cancellato
      Tipologia: vanno inseriti tipologie della branca (es. tecnica istintuale) e i percorsi specialistici/del triennio (es. legilimens; es. pozionista)
      Descrizione: descrizione esaustiva della skill
      Formula: se presente, altrimenti il campo deve essere cancellato
      Movimento: se presente, altrimenti il campo deve essere cancellato
      Azioni: numero azioni (scritto: 0 azioni, 1 azione, 4 azioni, e così via)
      Durata: 1 turno/istantanea [corrisponde a pochi secondi al massimo]/perenne (specificare se può essere mantenuta al costo di quante azioni)

    Altre cose importanti da tenere in considerazione sono:
    1. Ogni branca ha una sua identità, significa che non ci sono due materie che si basano sulla stessa cosa (gli istinti sono la base degli incantesimi della sola Criptozoologia, incantesimi mentali vengono trattati da Psichica, le trasmutazioni fisiche da Alchimia e così via). Ovviamente possono esserci incantesimi simili nell'effetto, ma devono differire nel funzionamento (es. si può diventare più veloci perché si manipola il tempo intorno oppure perché si potenziano i riflessi/muscoli etc.).
    2. Ogni branca si fonda su qualcosa di caratteristico, che sia un'energia a sé (es. Polvere, Etere) o una meccanica (es. sacrifici di sgherri/ghoul).
    3. Non esistono incantesimi incontrastabili, ognuno potrà essere vanificato in un modo o nell'altro, anche se non specificato nella skill.
    4. Nessuna branca è più forte delle altre. Questo significa che non potete creare niente che sia sempre più forte di altre branche della magia (es. la cura di Magia Bianca è sempre più forte della cura di Alchimia), ma solo consigliato o più idoneo in certi casi.
    5. Le branche offrono percorsi quanto più possibile equilibrati, quindi sappiate che per ogni lezione dovrete fare un numero di skills che rientra più o meno nel range delle altre, attualmente fissato fra le 8 e le 10. Eventuali skills aggiuntive/segrete/metaskills etc. non potranno essere quindi di default assegnate a tutti perché non possono essere troppe (quindi se sono più di 10 cercate di renderne alcune sbloccabili in rari casi, o accorpate quelle che funzionano nello stesso modo, potete fare più percorsi volendo).
    6. Ogni branca legale deve essere potenzialmente aperta a tutti, quindi non avere come prerequisiti l'appartenenza del pg a una data religione o simili.
    7. Ogni branca è adatta a un GDR di scrittura, quindi gli incantesimi devono poter essere descritti. Significa che non sono accettati bonus/malus numerici se non in caso di incantesimi che effettivamente giochino sulla fortuna/sfortuna e che deve esserci un funzionamento concreto della skill (non per forza scientifico, qui nessuno ha una laurea in Fisica della Magia, basta che un pg possa dire "sto curando questa ferita perché" o "non posso curare questa ferita perché" senza che intervengano cose solo off game).
    Materiale richiesto per i rami di magia popolare
    Per quanto riguarda i rami di magia popolare (cos'è la magia popolare?) c'è molta più libertà rispetto a una branca di magia, non è necessario fare delle skills – anche se una decina possono essere prodotte, tra bonus passivi e qualche piccola skill attiva che però sia assolutamente e motivamente necessaria all'utilizzo del ramo – infatti si tratta più di modalità descrittive in cui vengono svolti rituali e creazioni di oggetti, sempre a stampo ritualistico.
    Naturalmente si può variare anche su questo tema, però è importante farsi una domanda in caso si vogliano creare più skills che altro: che cosa determina che ciò che voglio creare sia un ramo di magia popolare e non una Maestria? Infatti, per quanto riguarda insiemi di skills specializzate su un focus particolare e che si allontani dalla ritualistica, sarebbe più adatto proporre una Maestria.
    • Descrizione del ramo e le sue finalità: il focus del ramo deve essere abbastanza indipendente da poter essere considerato diverso da quelli già presenti. Va bene che abbia dei focus simili ad altri rami, anche perché spesso la magia popolare in generale si basa sulla connessione agli antenati per esempio, ma deve comunque differenziarsi abbastanza.
    • Filosofia/religione: descrizione esaustiva della religione o della filosofia di pensiero su cui si basa questo ramo di magia popolare.
    • Locazione geografica o provenienza culturale: deve avere una locazione geografica o una provenienza culturale più o meno precisa, può coinvolgere diversi stati americani, essere nata all'esterno, essere praticata più all'estero che in america, essere utilizzata da una specifica cultura (può anche essere "chiusa" a chi non appartiene a quella cultura) e così via.
    • Rituali & altro: specifiche su come si creano i rituali, che caratteristiche peculiari hanno, se hanno la possibilità di compiere qualche altro atto magico che non sia strettamente un rituale e così via. Qui potete inserire anche eventuali skills.
    • Gruppi e congreghe: qui è da specificare se esistono congreghe, o altre tipologie di gruppi, come si chiamano, dove sono, se accettano membri, come entrare, se è presente una gerarchia e così via.
    • Altro: eventuali approfondimenti culturali, ideologici, cerimonie, festività, storia e così via.
    Materiale richiesto per le Maestrie
    • Descrizione della maestria e le sue finalità: il focus della maestra che deve essere abbastanza indipendente da poter essere considerata una visione specializzata della magia a sé stante. Si possono fondere più branche della magia già esistenti nella creazione di una Maestria, ma bisognerà contattare in precedenza il gestore della branca per verificare che sia tutto fattibile e coerente con la teoria della branca.
    • La teoria: non deve essere per forza iper-credibile scientificamente e applicabile concretamente a ciò che è la scienza nel nostro mondo, ma dev'essere realistica e soprattutto credibile nel nostro mondo di gioco. Non è necessario scrivere un saggio su come funziona la teoria della vostra Maestria (ma potete farlo se volete), ma spiegare i principi base in modo che le skills possano essere masterate e tutto ciò che avete creato possa dare l'opportunità di applicare la "sospensione dell'incredulità" in maniera immersiva e credibile appunto (bastano anche poche frasi, se esaustive).
    • Le skills: si dovrebbero postare tutte le skills (una decina circa), comprese metaskills (sono incantesimi che si applicano ad altre skills specifiche e di solito costano 0 azioni [gratuite] perché ne modificano l'effetto in un certo modo), passive (costano sempre 0 azioni [gratuite] e non vanno attivate). Le skills devono essere conformi al form che tutte le altre branche e Maestrie utilizzano:

      Nome: nome della skill
      Requisiti: basterà inserire il nome della Maestria
      Sacrificio: se presente, altrimenti il campo deve essere cancellato
      Tipologia: vanno inseriti tipologie della Maestria
      Descrizione: descrizione esaustiva della skill
      Formula: se presente, altrimenti il campo deve essere cancellato
      Movimento: se presente, altrimenti il campo deve essere cancellato
      Azioni: numero azioni (scritto: 0 azioni, 1 azione, 4 azioni, e così via)
      Durata: 1 turno/istantanea [corrisponde a pochi secondi al massimo]/perenne (specificare se può essere mantenuta al costo di quante azioni)

    Altre cose importanti da tenere in considerazione sono:
    1. Ogni Maestria ha una sua identità, significa che ci possono essere due Maestrie che si basano sulla stessa cosa (magia dell'anima, per esempio), ma avranno delle differenze sostanziali su ciò che fanno altrimenti sarebbero da unire sotto la stessa Maestria. Da ricordare che le Maestrie si focalizzano su argomenti molto specifici o che provengono da altre nazioni o culture (ma regolarmente utilizzate in quel luogo, altrimenti sarebbero magia popolare).
    2. Non esistono incantesimi incontrastabili, ognuno potrà essere vanificato in un modo o nell'altro, anche se non specificato nella skill.
    3. Nessuna Maestria è più forte delle altre. Questo significa che non potete creare niente che sia sempre più forte di altre Maestrie, ma solo consigliato o più idoneo in certi casi.
    4. Ogni Maestria è adatta a un GDR di scrittura, quindi gli incantesimi devono poter essere descritti. Significa che non sono accettati bonus/malus numerici se non in caso di incantesimi che effettivamente giochino sulla fortuna/sfortuna e che deve esserci un funzionamento concreto della skill (non per forza scientifico, qui nessuno ha una laurea in Fisica della Magia, basta che un pg possa dire "sto curando questa ferita perché" o "non posso curare questa ferita perché" senza che intervengano cose solo off game).




    Edited by hime. - 19/5/2023, 10:44
     
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    OGGETTO IN VENDITA - NEGOZIO IN ATTESA DI APPROVAZIONE
    [coupon assegnati]


    Nome oggetto: Cacciatore Cercatore
    Inventore: Sconosciuto
    Tipologia: Arma
    Distribuzione: Rara
    Proprietari:
    Locazione:
    Disponibile alla vendita:
    Descrizione: Il Cacciatore Cercatore è a tutti gli effetti un'arma da remoto, utilizzata sopratutto dagli assassini viste le sue piccole dimensioni (1cm). Viene infatti definito "insetto elettrico", complice anche la sua elevata velocità che lo rende quasi impercettibile, ma distinguibile da un sottile sibilo derivante dal suo stesso movimento. Si tratta di un dispositivo con un ago acuminato retrattile che sbuca solo una volta individuato un bersaglio, fatto per conficcarsi nella carne della vittima, in cui viene così innestato un particolare veleno con azione rapida. È dotato di piccole cariche esplosive che agiscono dopo aver rilasciato il suddetto veleno. Viene manovrato da un remoto a breve distanza (50m), fluttuando nell'aria, grazie ad un un minuscolo generatore di campo Holtzman. È dotato di sensori di movimento che permettono di individuare, appunto, ogni movimento del bersaglio. Grazie a questi si agganciano alla vittima e scattano verso di essa, facendo fuoriuscire l'ago per l'attacco. La rapidità dei Cacciatori Cercatori è altissima, tanto che è difficile evitare di essere colpiti una volta che si è stati individuati, tuttavia restando immobili il Cacciatore Cercatore non partirà all'attacco. Ha un massimo di un'ora di utilizzo.
    Aspetto dell'oggetto: click

    Edited by tippete - 23/7/2023, 15:27
     
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    Oggetti:
    - tippete 4 poveri
    - usul; 1 povero (inizio a darti i coupon e approvarlo, ma ti segno nel messaggio che sei in attesa del negozio dove si vende ufficialmente, così se a qualcuno interessa lo prende da qua)
     
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    Il F.E.A.S.T. (Food, Emergency, Aid, Shelter, Training) è la creazione, il progetto ideato a Olivier Deprez, un noto imprenditore americano di antiche origini belga. E' un progetto ideato nel 2021 che ha visto solo alla fine del 2023/inizi 2024 la luce, e che in poco tempo si sta espandendo come centro di aiuti umanitari per i meno abbienti. Anche se non lo si urla apertamente, questo luogo è adatto a supportare e sostenere tutte le minoranze, specie le creature magiche, che così possono avere un luogo sicuro in cui stazionare per il tempo necessario a trovare un buon lavoro e una casa con le loro forze.
    Si occupa di fornire a chiunque lo richieda cibo, coperte, riparo, prime cure mediche e training/corsi per rafforzare il proprio corpo e la propria mente. Sono a disposizione anche degli psicologi e moltissimi volontari che danno una mano a coloro in difficoltà.
    Al momento si configurano 2 sedi: nel Queens e Bronx, mentre una è in costruzione ad Harlem.
    Hanno uso sia per i civili No-Mag che per i maghi e le creature magiche, separate tra loro proprio per evitare problematiche. Nel Queens si configura il centro magico al momento, nel Bronx quello No-Mag; Harlem fungerà da secondo snodo per i Maghi e le Streghe. Sono costituiti da grandi stanzoni pieni di lettini, con qualche separè e poche stanze al piano terra, che vengono usati per le visite mediche e colloqui con psicologi o assistenti sociali, un seminterrato che funge da magazzino e un primo piano con gli uffici dove viene gestita tutta la parte burocratica e amministrativa. Nel Queens sono predisposte stanze anche nel seminterrato per accogliere anche i casi delle creature che prevedono trasformazioni o un controllo più serrato, che avviene a livello volontario prevalentemente. Le creature per la maggior parte delle volte usano degli ingressi riservati a loro dedicati, dato che così si sentono più al sicuro, protetti e tutelati.
    Il progetto prevede l'ampliamento di una struttura nuova più adatta ai bisogni delle creature, in modo da poter gestire separatamente e con più sicurezza ogni possibile esigenza.
    Il braccio destro di Deprez, un avvocato penalista di nome Egìl Whitehood, ha tenuto sotto controllo i personaggi più attivi al momento nelle manifestazioni per i diritti delle creature e dopo lunghe ricerche ha ottenuto dei contatti con il branco del Queens, con cui ha stretto un accordo di collaborazione per poter effettuare più azioni sul campo, senza però che il nome di Deprez venga ricollegato.
     
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    Territorio ricco di foreste, fiumi e laghi, il Connecticut è un miscuglio di città e campagna: oltre i paesi e le principali città abitate dai pendolari che lavorano a New York, ci sono tranquilli villaggi coloniali immersi in un paesaggio rurale. Nell'angolo nord-occidentale, tra le colline ondulate, si trova un piccolo angolo di paradiso.
    Risalente al XVIII secolo è stata l'ultima delle proprietà acquisite dalla famiglia Sørensen, un ex monastero abbandonato adibito a circa 5 ettari di giardino didattico (o botanico) a partire dal 1913. Sistemato nel tempo, ha mantenuto la zona originale dell'orto botanico, con la sua storica funzione di produzione di erbe medicamentose, secondo le dosi che servono ad approvvigionare ospedali, studi medici e farmacie. Per il resto, i visitatori possono immergersi in un ambiente tranquillo e osservare da vicino una ricca varietà di piante, dalle piante medicinali alle rose, alle piante acquatiche, alberi da frutto e molto altro, in un misto districarsi di stile inglese e italiano.
    Una delle attrazioni per le quali è famoso il giardino è un piccolo angolo neozelandese, dove è presente una riproduzione della famosa felce d'argento. Essa presenta una curiosità: con la luna il chiarore argenteo delle foglie aiuta a segnalare la via. Un vero toccasana durante le notti di luna piena.
    Il sentiero neozelandese è anche la strada giusta per raggiungere la vera "zona di pratica" del giardino didattico dalla recinzione bianca che ne delimita il perimetro, dove grandi e piccoli possono piantare o trapiantare piante e fiori, per creare il loro personale angolino naturale.
    Il giardino è aperto da marzo a novembre, dalle 10 di mattina alle 18 di sera.
    Il giardino è volto a ospitare occhi curiosi sia della popolazione magica che di quella babbana, basterà attraversare il viale d'ingresso che si biforca in due, dando possibilità di scelta per i maghi, mentre i babbani sentiranno il bisogno di svoltare a destra, ritrovandosi in mezzo a una natura comune (ma altrettanto magica). Nessuna domanda, solo meraviglia.

     
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