Riassunto modifiche

Ultima modifica: 01/08/22

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    Riassunto delle modifiche

    • [02/05/23] – Modifiche alla specialistica di Pozionistica (vedi qui).

    • [01/08/22] – Modifiche e spostamenti ad alcune skills, inserimento di una nuova skill, inseriti approfondimenti scientifici e spiegati i fattori che velocizzano o rallentano un'incantesimo alchemico (vedi qui).

    • [19/10/21] – Modifiche alle Conoscenze, al registro e varie aggiunte/modifiche/spostamenti a skills e teoria (vedi qui).

    • [17/09/21] – Sostituita Pozione Gonfiante con Pozione Visione Notturna.

    • [10/09/21] – Correzione di Livello Eterico (che era troppo incontrastabile prima). Ora si può uscire soltanto dal punto in cui si è entrati.

    • [30/03/20] – Aggiunte tre skills generali (vedi qua). Aggiunte le pozioni mancanti a Atomista e Fantasma (vedi qua). Aggiunta la skill da 30L al percorso ibrido di Pozionista (vedi qua).

    • [22/02/20] – Modificato nella teoria a che serve l'azione principale dell'utilizzo di una pozione già pronta.
      Come funziona se sono già pronte (ovvero azioni)?
      Semplicemente si utilizzerà un'azione, ovvero l'attivazione della pozione che, quando si tratta di pozioni che sono state fatte da un po' di tempo è necessaria per "svegliare" la pozione con un'imprimere leggero di magia. Il master tuttavia lancerà un dado per vedere la potenza della pozione.

    • [04/12/19] – Aggiunta una piccola parte di teoria sui cerchi di Manipolatore del Cosmo:
      Anche questa, una branca dell'Alchimia introdotta da poco, è da considerarsi insieme a quella dell'Etere una delle più moderne fette degli studi Alchemici odierni, e si basa anch'essa su una nuova tipologia di cerchi alchemici molto più complessa (esempio).

    • [03/12/19] – Cancellata Double Circle dalle skills generali (IV Anno), mi sono accorta che era praticamente uguale a Circle Everywhere quindi insomma, c'è quella che fa la stessa cosa.



    Edited by hime. - 2/5/2023, 11:53
     
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    [30/03/20] – Aggiunte tre skills generali.
    Nome: Disegno Alchemico [Passiva]
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Descrizione: l'abilità dell'alchimista gli permette di utilizzare una manipolazione basilare (quelle dei triennio) gratuita per disegnare dei cerchi alchemici su qualsiasi supporto con cui entra in contatto (esempio: in caso si abbia già dell'inchiostro sulla pelle, lo si potrà manipolare gratuitamente per fargli cambiare forma e assumere quella di un cerchio). Naturalmente dovrà spendere l'azione del disegno in ogni caso, è soltanto la manipolazione ad essere gratuita.

    Nome: Alchimia da Remoto
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Descrizione: disegnando il cerchio necessario alla manipolazione che si vuole effettuare a distanza, opportunamente modificato aggiungendo un altro cerchio più esterno (uno sul bersaglio, che può essere anche il terreno, la manipolazione si attiverà su chi si trova sopra – 1 nell'immagine – e uno lo dovrà avere l'alchimista – 2), è possibile attiva a distanza, quando lo si desidera, la manipolazione scelta.
    N.B. Chi può usare l'alchimia senza cerchi dovrà disegnare solo il primo.
    Movimento: unire i palmi
    Azioni: 2 azioni per disegnare i due cerchi modificati, 1 azione quando si vuole per attivarli (non c'è un limite di tempo)

    Nome: Cerchi Timer
    Tipologia: Generale
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Descrizione: aggiungendo il simbolo del tempo ad un cerchio impresso sul bersaglio, anche un oggetto, la manipolazione scelta si attiverà allo scadere del tempo scelto – ogni linea sottile nel simbolo scelto corrisponde ad un secondo, quelle più grosse a minuti, ancora più grosse ad ore e così via.
    Movimento: unire i palmi
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio modificato, 1 per attivarlo

    Aggiunte le pozioni mancanti a Atomista e Fantasma.
    Atomista
    Pozione dei Tessuti [Da lancio]
    Livello di difficoltà: Base
    Ingredienti: milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
    Durata: tre turni

    Pozione Solidifica Magia [Da siringa]
    Livello di difficoltà: Intermedio
    Ingredienti: muco di vermicolo, sangue di lumaca cornuta, uova di ippocampo.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: iniettata nel mago influenza l'etere dello stesso che compenetrandosi all'energia in uscita di qualsiasi incantesimo, può solidificarli per dargli solidità, cristallizzandoli in forma solida.
    Durata: tre turni

    Fantasma
    Pozione Echeggiante [Da siringa]
    Livello di difficoltà: Avanzata
    Ingredienti: una mosca crisosopa, muco di vermicolo, radice del tranello del diavolo.
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: compenetrandosi con l'etere del mago, crea delle "illusioni" echeggianti di etere con tutto ciò che entra in contatto, generando una scia di immagini in movimento – saranno naturalmente sfocate e impalpabili.
    Durata: tre turni

    Aggiunta la skill da 30L al percorso ibrido di Pozionista.
    Nome: Due in una
    Requisiti: 30L a Lezione IV Anno
    Descrizione: tramite l'utilizzo di questo incantesimo, il pozionista è in grado di velocizzarsi nell'iniettare/lancio di una pozione, riuscendo a somministrarne o lanciarne due con una singola azione.
    Movimento: iniettare o lanciare
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo


    Edited by hime. - 1/8/2022, 11:32
     
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    [10/09/21] – Correzione di Livello Eterico (che era troppo incontrastabile prima). Ora si può uscire soltanto dal punto in cui si è entrati.

    Nome: Livello Eterico
    Tipologia: Armonizzazione
    Requisiti: 30 a IV Lezione
    Descrizione: l'alchimista è arrivato ad un livello così alto di compenetrazione con lo strato eterico dell'universo, che è capace di entrare nel Livello Eterico. Il corpo del mago, per tutta la durata della tecnica, non esisterà più nel piano materiale ma soltanto in quello eterico. E' un luogo che per un essere umano può apparire metafisico, in quanto il concetto dell'ideoplastia diventa realtà: l'alchimista potrà generare qualsiasi oggetto semplicemente con il pensiero e anche i concetti immaginati prenderanno forma nel modo che più si avvicina alla concezione del mago. Inoltre è possibile trascendere leggi fisiche come quelle di tempo e spazio, permettendo di spostarsi ovunque nel mondo in un attimo, osservando l'esterno attraverso la patina di etere – con una skill di percezione eterica si potranno vedere gli alchimisti all'interno del Livello Eterico. E' possibile uscire dal Livello Eterico soltanto nel punto in cui si è entrati, con un'azione gratuita.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento a turno


    Edited by hime. - 1/8/2022, 11:32
     
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    [17/09/21] – Sostituita Pozione Gonfiante con Pozione Visione Notturna presente nel vecchio ordinamento e niente, la volevano, quindi ho tolto la Gonfiante che faceva schifo per stare pari con i numeri.

    Pozione Visione Notturna [Dda siringa]
    Livello di difficoltà: Base
    Ingredienti: Milza di pipistrello, Ortiche secche, Occhi di pesce-palla
    Azioni: 2 azioni (preparazione, sintetizzazione)
    Effetto: Permette di aumentare esponenzialmente la vista in situazione in cui non vi è luce. Si potrà, dunque, vedere anche con assenza totale di luce per 2 turni. Ha degli effetti collaterali quando vi è luce, in quanto provoca un effetto contrario, ovvero acceca. Potenziata la pozione dura 1 turno in più.
    Durata: due turni


    Edited by hime. - 1/8/2022, 11:31
     
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    [19/10/21] – Sono stati separati i topic delle skills e delle meccaniche, che ora sono in due topic diversi.
    – Nelle meccaniche potete trovare un comodo specchietto che vi aiuta a capire quanto tempo dureranno i vostri cerchi in base a come li disegnare (qui).
    – Modificato il funzionamento delle Conoscenze (trovabile a questo link); e aggiunte le skills delle Conoscenze Avanzate (qui).
    – Sono stati aggiunti gli Array (skills extra illegali) e i Rituali.
    – Il registro è stato modificato con una nuova veste organizzativa ed è stata aggiunta una parte guida/form da compilare in caso abbiate abilità o caratteristiche inerenti ad Alchimia.
    – Creati i seguenti google doc di approfondimento ulteriore: Simboli Alchemici e (ancora in corso di stesura) Non Metalli.
    – Il topic della teoria è stato rimodernato con le seguenti modifiche:– Aggiunte quattro metaskills:
    CITAZIONE
    Nome: Marchiatura da Remoto [Metaskill]
    Tipologia: Armonizzazione
    Requisiti: Partecipazione a Lezione IV Anno, aver utilizzato prima Connessione Eterica
    Descrizione: dopo aver marchiato etericamente un bersaglio (se i marchi sono due, l'incantesimo non può funzionare perché ha bisogno di un ponte univoco) l'alchimista può usare il collegamento per utilizzare qualsiasi incantesimo di Alchimia sul bersaglio senza la necessità di toccarlo.
    Movimento: imporre le mani nell'aria
    Azioni: 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno

    Nome: Attivazione Automatica [Metaskill]
    Tipologia: Sofisticazione
    Requisiti: Partecipazione a Lezione IV Anno, aver utilizzato prima Connessione Eterica
    Descrizione: tramite una particolare concentrazione e manipolazione dell'etere proprio dell'alchimista, sarà in grado per i successivi due turni di attivare i cerchi alchemici nuovi immediatamente e in automatico dopo averli disegnati, senza bisogno di ulteriori azioni (tutte le azioni nei successivi tre turni costeranno un azione in meno).
    Movimento: unire le mani
    Azioni: 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Scattering [Metaskill]
    Tipologia: Reazionista
    Requisiti: Partecipazione a Lezione IV Anno, aver utilizzato prima Onde e Particelle
    Descrizione: l'alchimista con questa skill può dare vita ad un'ampia gamma di fenomeni di interazione radiazione-materia in cui le particelle vengono deflesse (ovvero cambiano traiettoria) a causa della collisione con altre particelle. Un esempio molto comune di diffusione della luce (scattering di Rayleigh) è dato dal colore blu del cielo.
    Movimento: unire i palmi delle mani
    Azioni: 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantaneo

    Nome: Cupola del Mutismo [Metaskill]
    Tipologia: Adulterazione
    Requisiti: Partecipazione a Lezione IV Anno, aver utilizzato prima Onde e Particelle
    Descrizione: manipolando le particelle che oscillano producendo il suono, possono selettivamente interromperne l'oscillazione all'interno di un'area di massimo 20m (a seconda del tiro del dado) per rendere impossibile la propagazione di qualsiasi suono, estromettendo l'area da qualsiasi tipo di di rumore, da voci, sussurri e così via. Il lancio improvviso di questo incantesimo porterà tutti i presenti a sentire per alcuni secondi delle vertigini.
    Movimento: imporre le mani nell'aria
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno


    Edited by hime. - 19/10/2021, 15:14
     
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    [01/08/22] – Apportata qualche piccola modifica ad alcune skills (sotto spoiler).
    – Effettuati degli spostamenti di skills:
    • Dominio degli Elementi Volatili spostata a I Lezione I Anno 30L
    • Dominio delle Cose fusa con Arte
    • Condensazione spostata a II Lezione I Anno 18
    • Veto Alchemico spostata a I Lezione II Anno 18
    • Spostate Acidificazione, Condensazione atomica, Reddox, Implosione Alchemica a I Lezione III Anno
    – Aggiunta una nuova skill in un buco vuoto (sotto spoiler).
    – Inserito negli approfondimenti degli schemini a Meccanismo di funzionamento e nuovo paragrafo Reazione alchemica, e i colori delle trasmutazioni all'interno del Livello Eterico. Sono cose prettamente scientifiche quindi un pg che usa l'alchimia non a livello scientifico appunto non è obbligato a sapere queste cose.
    – Inserita spiegazione sui fattori che determinano la velocità degli incantesimi in Concetti essenziali.
    – Glossario in via di scrittura.

    Nome: Dominio dei liquidi
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a I Lezione I Anno
    Descrizione: incantesimo che permette di manipolare le molecole presenti all'interno di un liquido in modo tale che la sua massa possa essere mossa e modellata a piacimento del mago. Il liquido potrà essere di qualsiasi tipologia, benché esterno a corpi viventi, e potrà essere spostato fino ad una distanza massima di 10m dal mago. Con questa skill non è possibile generare interazioni chimiche fra liquidi. Si può agire su al massimo 1mq di liquido alla volta (se si vuole agire su 2mq bisognerà quindi ripetere l'incantesimo).
    Movimento: imporre le mani sul liquido da manipolare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Estrazione Alchemica
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 27 a I Lezione I Anno
    Descrizione: utilizzando questo incantesimo, il mago sarà in grado di estrarre gli elementi chimici della tavola periodica di cui necessita partendo da ciò che gli sta intorno, utilizzandoli poi per manipolazioni successive. La CD si alzerà se l'estrazione proviene da oggetti con forti legami chimici, come ad esempio i metalli. Una volta attivato il processo, l’oggetto di partenza inevitabilmente perderà la sua stabilità avendo alte possibilità di sfaldarsi. Si ricorda che più elementi si cerca di estrarre simultaneamente, più possibilità di fallire ci sono.
    A seconda di quale elemento viene estratto, si potrebbe verificare una reazione chimica.
    Movimento: porre (imporre se fluidi) le mani sull'oggetto da cui si vuole estrarre l'elemento
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: istantanea

    Nome: Patina Eterica
    Tipologia: Manipolazione
    Requisiti: 22 a I lezione II anno
    Descrizione: il mago è in grado di manipolare il flusso eterico in modo tale che riesca a ricoprire il proprio corpo con una sottile patina protettiva, sarà visibile un rilucere leggere tipico dei colori cangianti dell'etere. In tale modo egli attenuerà i cambiamenti di temperatura, rendendo più sopportabile il soggiorno in luoghi impervi. Essendo di energia pura, tale pellicola sarà in grado di filtrare attacchi esterni, attenuando colpi energetici e attutire le percezioni del tatto, frenando l'assorbimento di tossine presenti nell'ambiente o più in generale qualsiasi scambio di molecole tra il dentro e il fuori del rivestimento. È possibile creare la patina in una zona più precisa (ad esempio solo le mani), in questo caso la CD si alzerà leggermente.
    • Votazione 26: il mago può sfruttare la patina eterica per generare un fenomeno di passivazione sul bersaglio avvolto dalla patina. Durante questo processo l'etere della patina proteggerà da altre manipolazioni, abbassando la velocità di reazione (quindi le manipolazioni tentate sul bersaglio saranno più lente). In questo caso la patina sarà più compatta, più densa e poco porosa, quindi sarà più visibile.
    Può essere usata per non lasciare tracce epiteliali, DNA di vario genere e impronte digitali, ma se la pressione su un oggetto è tanta verranno lasciate impronte parziali comunque.

    Movimento: toccare l’area in cui si vuole creare la patina
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni

    Nome: Meditazione
    Tipologia: Armonizzazione
    Requisiti: 18 a IV Lezione
    Descrizione: con un’azione di meditazione, l'alchimista è in grado di potenziare i propri incantesimi per 2 turni, regolandone l’espressione del proprio corpo potrà quindi maggiorare la potenza dei propri incantesimi, renderli direttamente più forti, o farli durare di più a seconda del tiro del dado (punteggio dado 1-5 = hanno un piccolo bonus; 5-15 = hanno un bonus medio; 15-20 = durano 1 turno in più). Si può utilizzare ogni tre turni.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Manipolazione delle parti vegetali
    Tipologia: Metamorfosi
    Requisiti: voto variabile a Lezione IV Anno
    Descrizione: la manipolazione dei vegetali avviene agendo sulla composizione delle piante presenti intorno all'alchimista e sull'epidermide dello stesso. Egli, infatti, è in grado di trasmutare la propria pelle in modo tale da farla diventare esattamente uguale alla pianta che sta toccando, oltre che alla forma acquisire tutte le caratteristiche (es: tossicità) possedute da quelle piante. Se lo si vuole fare su una terza persona bisogna toccare/imporre con una la pianta e con l'altra il soggetto (sia umano che animale). L'estensione della trasmutazione va in in base al voto:
    • Votazione da 18 a 21: 20% del corpo
    • Votazione da 22 a 25: 50% del corpo
    • Votazione da 26 a 27: 70% del corpo
    • Votazione dal 28 al 30: 90% del corpo
    • Votazione 30 e lode: 100% del corpo
    Il mago è immune, una volta avvenuta la mutazione a eventuali tossicità della pianta o altre condizioni che potrebbero fare del male al mago.
    Note: se applicato ad una persona, non in situazione di calma/con il suo consenso, il numero di azioni sale a tre.
    Movimento: toccare/imporre le mani sulla pianta
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 3 turni

    Nome: Manipolazione delle articolazioni
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Requisiti: 30L I Lezione II Anno
    Descrizione: il mago può manipolare con precisione le articolazioni proprie o di un bersaglio, invertendole, bloccandole, disarticolandole momentaneamente. Allo scadere del tempo le trasformazioni torneranno esattamente come prima.
    Se applicato ad una persona, non in una situazione di calma, il numero di azioni sale a tre. A maghi alchimisti che hanno già raggiunto un certo livello di padronanza eterica (la skill agisce proprio a questo livello) non provoca alcun dolore, contrariamente a chi non conosce la branca.
    Movimento: toccare la parte in cui si localizza ciò che si vuole modificare
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 2 turni
     
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    [02/05/23] Modifiche alla specialistica di Pozionista:

    Le skills passive che danno solo "oggetti" sono state messe in teoria. In sostanza Conoscenza Pozionistica e Borsa del Pozionista spariscono:

    Nome: Conoscenza Pozionistica [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: l'alchimista a seconda della votazione ha le conoscenze per saper sintetizzare un massimo di pozioni imparate. Il numero di pozioni non è cumulabile come nella skill Borsa del Pozionista.
    Votazione 18: 3 pozioni;
    Votazione 22: 5 pozioni;
    Votazione 27: 7 pozioni;
    Votazione 29: 10 pozioni;
    Votazione 30L: 13 pozioni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenene

    Nome: Borsa del Pozionista [Passiva]
    Requisiti: 20 a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: questa skill permette di portare sempre con sé le pozioni imparate a fino a quel momento e una serie rinnovabile (infinite) di siringhe e boccette per la creazione di nuove pozioni, oltre che un pacchetto base di tutti gli ingredienti grigi e arancioni (infiniti), e un pacchetto di quelli rossi utilizzabile soltanto una volta per lezione/quest. Le pozioni scelte dovranno essere indicate nella casella bonus all'inizio della quest/lezione, o non saranno utilizzabili.
    Le pozioni che si possono portare sono cumulabili a seconda della votazione, con votazione 22 per esempio, si avranno 8 pozioni di livello base e 1 di livello intermedio. Con votazione 30 si avranno: 9 base, 7 intermedio, 5 difficile, 1 avanzato.
    Votazione 20: 5 pozioni di livello base;
    Votazione 22: 3 pozioni di livello base, 1 pozione di livello intermedio;
    Votazione 24: 4 pozioni di livello intermedio;
    Votazione 27: 3 pozioni di livello difficile, 1 di livello intermedio;
    Votazione 29: 2 pozioni di livello difficile.
    Votazione 30: 1 pozione di livello base, 1 pozione di livello intermedio, 1 pozione di livello avanzato.
    Votazione 30L: 2 pozioni di livello avanzato.


    Le quantità vanno in teoria e vengono sostituite con una sola skill passiva Pozionista (ed essendoci il buco è stata aggiunta una nuova skill da 20):

    CITAZIONE
    Il pozionista, a seconda della votazione, conosce un tot di ricette per pozioni che sa quindi sintetizzare.

    VotazioneNumero di ricette
    Votazione 183 ricette
    Votazione 225 ricette
    Votazione 277 ricette
    Votazione 2910 ricette
    Votazione 30L13 ricette


    Il pozionista ha a disposizione la cosiddetta "Borsa del pozionista", una borsa più grande all'interno che gli permette di portare sempre con sé:
    • un tot massimo di pozioni a seconda della votazione (vedi tabella sotto);
    • di ingredienti, un pacchetto base di ingredienti grigi e arancioni infiniti; e un pacchetto di quelli rossi utilizzabile soltanto una volta per quest;
    • e una serie rinnovabile (infinite) di siringhe e boccette per la creazione di nuove pozioni.
    Le pozioni scelte dovranno essere indicate nello schemino quest all'inizio della suddetta o non saranno utilizzabili.

    VotazionePozioni basePozioni intermediePozioni difficiliPozioni avanzate
    Votazione 185 pozioni//////
    Votazione 228 pozioni1 pozione////
    Votazione 248 pozioni5 pozioni////
    Votazione 278 pozioni6 pozioni3 pozioni//
    Votazione 298 pozioni8 pozioni3 pozioni//
    Votazione 309 pozioni9 pozioni3 pozioni1 pozione
    Votazione 30L9 pozioni9 pozioni3 pozioni3 pozione





    Nome: Pozionista [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: il pozionista può utilizzare tutte le pozioni in suo possesso in qualunque moda voglia, attenendosi alle modalità base in cui una determinata pozione dev'essere utilizzata (una pozione da lancio potrebbe non funzionare se versata su un oggetto). Alcuni esempi di utilizzo possono essere: lancio, somministrazione per siringa o bevendola, versare su una superficie/oggetto/soggetto.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante l'utilizzo della pozione)
    Durata: istantanea

    Nome: Infusione
    Requisiti: 20 a Lezione Pozionista IV anno
    Tipologia: Pozionista
    Descrizione: il pozionista può infondere temporaneamente una qualsiasi pozione di un effetto a sua scelta tra quelli proposti, che andrà a unirsi a quello nativo della pozione scelta, inserendo un ingrediente extra ad una pozione già pronta o ad una che deve sintetizzare in quel momento. L'effetto sarà molto meno potente di una pozione che nasce con quello scopo, in caso però venga inserito in una pozione che ha un effetto simile quello nativo sarà potenziato e la pozione sarà molto più potente.
    • Avvelenamento: la pozione acquisisce l'effetto extra di un avvelenamento generico, il bersaglio inizierà a provare un affaticamento graduale di somministrazione come se avesse un'influenza sempre più grave e spossante, sentendosi sempre più stanco.
    • Cura: la posizione acquisisce l'effetto extra di cura, gradualmente la verranno curate le ferite più lievi (graffi, tagli, non ferite interne), al termine dell'effetto della pozione le ferite superficiali saranno completamente curate mentre quelle più profonde saranno leggermente migliorate.
    • Paralizzante: la pozione acquisisce l'effetto extra di paralizzante, gradualmente il bersaglio riuscirà a muoversi sempre meno e troverà sempre più difficoltà ad effettuarsi gesti e movimenti complessi, fino al culmine dell'effetto in cui per la sua ultima azione non riuscirà a muovere nessun arto.
    • Dolore: la posizione acquisisce l'effetto extra di provocare dolore, il bersaglio sentirà all'inizio un lieve fastidio generalizzato nel corpo che gradualmente andrà ad aumentare diventando un vero e proprio dolore diffuso, come se provenisse da dentro i tessuti di ogni parte del corpo. Il dolore non sarà così forte da essere insopportabile ma renderà al bersaglio più difficile concentrarsi.
    • Confusione: la pozione acquisisce l'effetto extra di provocare confusione, inizialmente il bersaglio sarà solo lievemente distratto ma con l'aumento graduale dell'effetto sarà sempre più confuso, fino a non capire esattamente che cosa sta accadendo intorno a lui, come se le sue percezioni arrivassero un po' in ritardo e ovattate.
    • Ricarica: la pozione acquisisce l'effetto extra di ricaricare energeticamente un bersaglio, inizialmente si sentirà un po' meglio come se avesse appena fatto un sonno ristoratore, con l'aumento graduale dell'effetto si sentirà sempre più in forma e meno stanco, come una sorta di botta di adrenalina.
    Azioni: 1 azione (sulla pozione prima di usarla)
    Durata: quanto dura l'effetto della pozione a cui è applicata l'infusione
     
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