[MINI-QUEST] 1360 Merriam Avenue

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    1360 Merriam Avenue
    Ingressi e informazioni iniziali



    Informazioni generali
    Antefatti
    Il Giorno 14 Giugno 2023 un cane viene portato ad una Clinica Veterinaria del Bronx per dei problemi non meglio specificati. A seguito di un controllo, durante la notte fra il 14 ed il 15, l'animale pare aver aggredito violentemente gli altri presenti nella Clinica, così come il personale.
    Allo stesso tempo, in uno degli ospedali del Bronx, una donna del condominio ha mostrato dei sintomi simili: dopo essere stata ricoverata, ha aggredito violentemente altri pazienti ed il personale, richiedendo l'intervento delle forze armate.
    Il MAFI si è interessato immediatamente alla questione che appariva "strana" per i no-mag, mandando degli agenti ad indagare, decidendo in seguito di mettere in quarantena sia la Clinica Veterinaria, che l'Ospedale, che il Condominio da cui provenivano entrambi i casi. Il MAFI sospetta il coinvolgimento della Corruzione.
    Ambientazione
    Giorno 15 Giugno 2023, ore 10:00PM. 20°C, il tramonto avviene alle 6:22PM. Copertura delle nuvole del 24%, vento moderato. Luna calante.
    Se provate a usare i vostri telefoni, scoprirete che il segnale non prende più, né per fare chiamate né il 4G insomma.
    Da quando avete messo piede nel condominio, sentite tutti una strana sensazione di oppressione, di pesantezza, come se l'aria fosse satura di qualcosa anche se materialmente non lo è.
    Info specifiche le trovate nelle vostre partenze nelle altre slide.

    IMPORTANTE: nessuno dei PG sa che sta per iniziare una quarantena, neanche quelli che hanno ottenuto le informazioni precedentemente (tipo da ambienti sanitari o governativi e così via, voi sapete solo del cane, delle aggressioni e dell'interesse del MAFI e del sospetto della Corruzione). Quindi sarà una sorpresa quando sentiranno l'annuncio al megafono.
    Descrizione generale del condominio
    È un edificio alto 4 piani (nella foto sono 6 ma sssht sono 4) con una struttura in mattoni a vista (foto: 1, 2, 3, 4 [maps]). La facciata esterna dell'edificio è lunga circa 30 metri e larga circa 15 metri. Ci sono cinque finestre su ogni piano, di dimensioni standard, di circa 1,5 metri di altezza e 1 metro di larghezza.
    Sulle facciate laterali dell'edificio, ci sono due scale antincendio esterne che corrono lungo tutta l'altezza del condominio. Le scale antincendio sono accessibili direttamente da alcuni appartamenti.
    La porta d'ingresso principale in vetro antisfondamento di circa 2 metri di altezza e 1,5 metri di larghezza, situata al centro della facciata anteriore dell'edificio, con decorazioni in legno.
    L'ingresso principale (ha una lunghezza di circa 7 metri e una larghezza di circa 5 metri) si apre su un piccolo atrio con un pavimento in linoleum e le pareti bianche sporche. Qui sono situate anche le cassette delle lettere. Le scale che portano ai piani superiori sono fatte di marmo bianco, ma sono in uno stato di conservazione piuttosto precario: le ringhiere sono arrugginite e il marmo è macchiato e usurato. Nel primo pianerottolo delle scale si trova il quadro elettrico del piano, chiuso a chiave. I pavimenti delle scale sono pieni di graffi e macchie, e sembrano non essere stati puliti a fondo da molto tempo. Le scale sono larghe circa 2 metri e corrono parallelamente all'ascensore.
    I corridoi del piano terra sono larghi circa 2 metri, le pareti sono dipinte di un color crema sbiadito, dotati di luci fluorescenti a incasso nel soffitto. Si accendono solo quando qualcuno si muove e non illuminano proprio moltissimo, le plafoniere sono sporche e ciò rende la luce meno intensa.
    I soffitti sono alti circa 3 metri e sono dipinti di bianco. Le porte d'ingresso degli appartamenti sono in metallo e dotate di serrature di sicurezza a chiave, così pare a prima vista.
    Sui soffitti dei corridoi più lunghi di tutti i piani, a metà della lunghezza di ciascun corridoio si trovano le grate del sistema di areazione. Le grate sono costituite da una griglia rettangolare a barre orizzontali e verticali in acciaio, sono saldamente fissate mediante viti arrugginite a testa piatta. Mostrano una significativa presenza di polvere e sporco accumulati nel tempo, con strati sottili di sporco che coprono le barre della griglia e polvere. Hanno una dimensione di una larghezza di 30 cm e un'altezza di 50 cm.
    Ogni piano dispone di una campana antincendio collegata ad un pulsante di emergenza situato accanto all'ascensore.
    La temperatura è mantenuta pari a quella dell'esterno perché si sa che agli americani piace tenere il condizionatore a -50°, quindi all'interno del condominio ci sono 20C°.

    Mappe Piano terra + Primo piano
    Mappe Secondo piano + terzo piano



    Nota per le mappe
    I quadri elettrici sono visibili quindi li vedete se ci passate vicino, sono sui pianerottoli, lo stesso per le telecamere (che se i PG si soffermano a guardare potranno notare che sono fisse, non si muovono), gli estintori e l'ascensore ovviamente. Le uscite per le scale antincendio le potete aver viste da fuori e potete (potete, magari i vostri PG non lo fanno, sta a voi) quindi ricollegare idealmente in che appartamenti siano. Le porte con il segno di divieto sono chiuse a chiave.
    Cose da sapere
    Sarebbe meglio leggere il regolamento Quest e combattimenti, qui trovate scritto anche come compilare lo schemino (e il nuovo codice, NON USATE QUELLO VECCHIO che dava problemi di visualizzazione) e info su che oggetti potete portare e così via.
    Se gli schemini non rispettano le regole grafiche segnate in questo topic vi chiederemo di cambiarli e non verrete esitati finché non sarà fatto il cambio. È per la salvezza dei nostri occhi ❤️
    Ricordiamo inoltre che da recenti modifiche non ci sono più i recuperi in quest per le branche di magia, le potete avere fino a votazione 30 – per i 30L, skills segrete etc se non le avete sbloccate precedentemente le potete comprare negli appositi topic. Il PG che gioca in quest deve essere segnato nei registri delle branche di magia o nei topic dei rami di magia popolare che possiede per poterle utilizzare in quest.
    Rileggete anche le regole per gli oggetti e l'equipaggiamento perché sono di recente state modificate.

    Quando fate un post TAGGATE IL MASTER CHE VI STA SEGUENDO IN QUEL MOMENTO, sempre, sopra ogni post. Questo per aiutarci a non perderci post in quanto questa quest avverrà tutta in un unico topic, questo. Trovate i master di riferimento segnati nei vostri ingressi specifici.



    Horace e Ben (nocturnæ e Chrysalide)
    Il vostro master di riferimento è hime.

    Sono le ore 10:00 PM. Il sole è già tramontato da un pezzo. La temperatura è mite, attorno ai 20°C, rendendo l'aria fresca ma non troppo fredda. Un vento moderato soffia dolcemente, creando una leggera brezza che attraversa il cortile.
    Il cortile interno (di 60mq) è illuminato da due fari da esterno posizionati strategicamente, la luna calante illumina ben poco – ma a voi piace un sacco EH VERO. Questi fari proiettano una luce calda e diffusa sull'area circostante, creando un'atmosfera accogliente. Le ombre si allungano lungo i muri di mattoni a vista, creando giochi di luce.
    La luce dei fari illumina il pavimento in cemento grezzo, evidenziando le sue imperfezioni e conferendo un aspetto industriale all'ambiente, rendendo più evidenti le macchie e i segni di trascuratezza che adornano il terreno.
    Al centro dell'area, vedete alcune panchine in legno disposte casualmente, sono in condizioni precarie, con schegge, parti rotte e vernice sbiadita, rendendo difficile trovare un posto comodo per sedersi e infatti gli altri presenti nel cortile sono quasi tutti in piedi.
    In questo momento ci sono una decina di persone che chiacchierano e fumano, probabilmente provenienti dalla festa o dall'inaugurazione del bar, c'è chi ha bicchieri in plastica e chi in carta tipici da house party americano. L'atmosfera è rilassata e informale. Nessuno è vestito in modo particolarmente elegante.
    L'odore del fumo di sigaretta si mescola con la freschezza dell'aria serale. Riuscite a cogliere anche leggeri sentori di profumi floreali, provenienti dai vasi con piante e fiori, anche se molti dei quali sono appassiti e morti.
    Nella parete sud (per le direzioni considerate la mappa) del cortile interno c'è un'altra porta ci avete visto uscire gente con bicchieri di plastica in mano. Nell'angolo nel muro sud con quello di sinistra, c'è una piccola telecamera fissa.
    Dall'alto si sentono i rumori provenire dalle finestre aperte del bar quindi la serata open mic, in cui si susseguono esibizioni con strumenti musicali come chitarra acustica o tastiera, o canti a cappella. Ci sono anche poeti che condividono le proprie poesie o stand-up comedian che mettono in mostra il loro repertorio di battute. Ovviamente alcuni sono imbarazzanti.

    Mentre le persone nel cortile interno del condominio godono della serata e delle chiacchiere animate, un suono proveniente dall'altro lato dell'edificio, dall'ingresso anteriore e forse anche più in la. Un rumore di voce amplificata con un megafono probabilmente raggiunge il cortile, creando una sorta di eco, rende le parole un po' difficili da comprendere, ma il tono e l'intensità suggeriscono che qualcosa di importante stia accadendo. Le persone presenti si voltano verso l'ingresso, cercando di capire meglio cosa sta succedendo.
    La voce amplificata annuncia che «l'edificio è stato messo in quarantena» e che presto forniranno ulteriori informazioni. L'annuncio invita le persone presenti a mantenere la calma e ad aspettare che la quarantena termini all'interno delle proprie abitazioni.
    Le persone si guardano l'un l'altra con occhi preoccupati e confusi. L'atmosfera allegra e spensierata si dissolve completamente, lasciando spazio a una tensione palpabile. Iniziano conversazioni sussurrate, e si sentono parole come "quarantena", "che cosa sta succedendo?" e "dobbiamo fare qualcosa". Si formano gruppi di discussione animati, dove le persone cercano di capire le implicazioni della quarantena e le possibili ragioni dietro questa misura drastica. Genericamente si parla di COVID. Alcune persona cercano le mascherine nelle borse da mettersi in faccia.
    Altri iniziano a spostarsi verso l'ingresso del condominio.



    Morgan e Edie
    Il vostro master di riferimento è hime. per Edie, usul; per Morgan.

    Sono le ore 10:00 PM. Il sole è già tramontato da un pezzo. La temperatura è mantenuta pari a quella dell'esterno perché si sa che agli americani piace tenere il condizionatore a -50°, quindi all'interno del condominio ci sono 20C°.
    Il bar, The Hidden Lounge, ha ingresso a sè stante che passa per il cortile interno ma l'ingresso è sulla strada, entrando dall'ingresso si apre subito una scalinata ripida (1, 2, 3) che porta al primo piano direttamente nel bar. Alla base della scala, prima di salire, c'è una porta sulla destra (2) che da direttamente sul cortile interno così da poter uscire a fumare. La porta d'ingresso è una porta a doppio battente, dipinta in un colore vivace e con un'insegna luminosa che indica il nome del bar.
    Il bar è stato realizzato all'interno di quello che un tempo era un appartamento, occupa uno spazio di 85mq ed è caratterizzato da due finestre che si affacciano sul cortile interno.
    Entrando il bar vero e proprio è sulla destra (riferito alla direzione della mappa) e per il resto ci sono tutti i tavoli. Il bancone è realizzato in legno scuro con una finitura lucida e dotato di sgabelli alti per i clienti, è lungo circa 5 metri e largo circa 1 metro, offrendo spazio sufficiente per il personale del bar e per la disposizione delle bevande. Dietro il bancone del bar, ci sono scaffali ben forniti con una vasta selezione di liquori e bottiglie di alcolici, e una credenza con vetrate colorate e illuminate dall'interno (1, 2, 3, 4).
    All'interno, le pareti sono rivestite in mattoni esposti, che conferiscono un aspetto urbano, in combinazione con parti in cui il muro è dipinto di rosso. Le luci soffuse e una combinazione di illuminazione diretta ed indiretta creano un'atmosfera intima. Le pareti sono decorate con quadri e fotografie di artisti locali, dando al bar domestico un tocco artistico e creativo. Ci sono anche schermi televisivi montati sulle pareti per trasmettere eventi sportivi o per intrattenimento dei clienti.
    Ci sono diverse zone di seduta, tra cui comode poltrone e divani, tavolini con sedie, dove i clienti possono rilassarsi e socializzare. I mobili sono in legno e sono disposti in modo da creare diverse aree intime e accoglienti.
    Vicino al bar, ma nell'angolo opposto, c'è una piccola zona con palchetto in legno e microfono, per serate open mic e stand-up comedy. Attualmente è in corso proprio una serata open mic.
    I partecipanti dell'open mic variano nel talento e nel genere artistico. Alcuni artisti si esibiscono con strumenti musicali come chitarra acustica o tastiera, mentre altri preferiscono cantare a cappella. Ci sono anche poeti che condividono le proprie poesie o stand-up comedian che mettono in mostra il loro repertorio di battute. Ovviamente alcuni sono imbarazzanti.
    Il bagno (porta) è un piccolissimo cubicolo, è lo stesso per uomini e donne, e la porta si può trovare accanto al bancone. Accanto alla porta del bagno c'è anche quella dello staff per la cucina.
    Tutti i riferimenti a cose russe ovviamente non ci sono.

    Menù



    Mentre le persone all'interno del bar, The Hidden Lounge, stanno godendo della serata e partecipando all'open mic, improvvisamente un suono proveniente dall'esterno si fa udire attraverso le finestre aperte. Il suono di una voce amplificata con un megafono risuona nell'aria, creando un'eco che si diffonde nel bar e rendendo le parole un po' difficili da comprendere chiaramente.
    La voce amplificata annuncia che «l'edificio è stato messo in quarantena» e che presto forniranno ulteriori informazioni. L'annuncio invita le persone presenti a mantenere la calma e ad aspettare che la quarantena termini all'interno delle proprie abitazioni.
    Le persone all'interno del bar si voltano verso le finestre, cercando di capire meglio cosa sta succedendo. Il suono del megafono crea un'atmosfera di tensione e preoccupazione tra i presenti. Molti iniziano a parlarsi sottovoce, cercando di decifrare le parole dell'annuncio e discutendo della situazione. Le parole "quarantena" e "che cosa sta succedendo?" si sentono tra le conversazioni in corso. Alcuni parlano subito di COVID.
    Lo stand-up comedian che si stavano esibendo interrompe le sua performance, cercando di sdrammatizzare la situazione di tensione, prende il microfono e dice scherzosamente: «Ehi, ragazzi, questa è la prima volta che mi esibisco in un bar così esclusivo che ha una quarantena personale! Speriamo solo che il coperto sia a prova di virus!». La battuta provoca qualche risata nervosa tra i presenti, offrendo un momento di distrazione momentanea dalla situazione preoccupante.
    Nonostante la confusione e la preoccupazione, le persone nel bar cercano di mantenere la calma e di comprendere le implicazioni della quarantena improvvisa. Alcuni si spostano verso le finestre per cercare di ascoltare meglio l'annuncio o per vedere cosa sta accadendo fuori. Altri si spostano verso il bancone per chiedere informazioni al barista, altri iniziano ad uscire dal bar dall'ingresso principale per scendere le scale e raggiungere il cortile (da cui si può accedere al resto del condominio).
    Alcune persona cercano le mascherine nelle borse da mettersi in faccia.



    Vivianne (.happysong.)
    Il tuo master di riferimento è hime.

    Sono le ore 10:00 PM. Il sole è già tramontato da un pezzo. La temperatura è mantenuta pari a quella dell'esterno perché si sa che agli americani piace tenere il condizionatore a -50°, quindi all'interno del condominio ci sono 20C°.
    Il corridoio dove ti trovi è al piano terra, un ambiente di circa 2m d larghezza e lungo, che si estende per circa 30 metri verso sud (per le direzioni consideriamo la mappa, sud è dove c'è l'ingresso quindi la parte anteriore dell'edificio).
    Accanto a te, guardando verso sud quindi a sinistra, c'è la lavanderia a gettoni, puoi saperlo perché sulla porta in metallo c'è scritto "laundry". Vicino alla porta della lavanderia, si apre un altro corridoio che forma un angolo e prosegue verso il cortile interno per circa 10 metri.
    Dall'altro lato del corridoio, sulla destra, ci sono gli appartamenti che cominciano con il numero 9 e continuano verso sud fino all'ultimo appartamento, il numero 4. Ogni appartamento ha una porta d'ingresso in metallo e con su scritto il numero. Le porte degli appartamenti si susseguono lungo il corridoio, creando una fila continua di accessi alle unità abitative.
    Le pareti sono dipinte di un color crema sbiadito, con segni di usura e macchie qua e là. Il soffitto è alto circa 3 metri ed è dipinto di bianco, mentre il pavimento è rivestito con un semplice linoleum.
    Nel corridoio dove ti trovi tu, a metà, c'è una grata di areazione (vedi descrizione generale per i dettagli).
    Nell'angolo più a nord del tuo corridoio, tra il muro posteriore e l'appartamento numero 9, c'è una videocamera fissa.
    Mentre ti trovi nel corridoio, puoi percepire una leggera sensazione di umidità nell'aria, che conferisce un'atmosfera leggermente pesante e appiccicosa. L'odore che pervade l'ambiente è una miscela di odori sottili di detergenti, polvere e una sfumatura di umidità ristagnante, leggermente stantio, una miscela di umidità e un sottile sentore di muffa che si diffonde nell'aria. Il pavimento di linoleum mostra segni di usura e graffi, e puoi avvertire la sua leggera ruvidezza sotto i tuoi piedi mentre cammini lungo il corridoio.
    La grata di areazione, a metà del corridoio, produce un soffio leggero, quasi impercettibile, che crea un leggero movimento dell'aria.
    Le luci fluorescenti a incasso nel soffitto sono sporche e offrono una luce fioca e opaca, che crea ombre allungate lungo le pareti creando un'atmosfera cupa. La luce è irregolare e si accende solo quando rileva movimenti, quindi ci sono momenti in cui il corridoio è quasi del tutto al buio, arrivano solo le luci da sotto le porte.
    Puoi sentire una miscela di suoni provenienti da diverse fonti. Dall'alto risuonano le note di una festa o qualcosa del genere in corso molto ovattata, non distingui niente, crea solo un sottofondo confuso. Dalla direzione del cortile d'ingresso senti leggero chiacchiericcio. Le luci fluorescenti mettono un leggero ronzio.

    Mentre ti trovi nel corridoio, puoi sentire un suono proveniente dall'altro lato dell'edificio, dall'ingresso anteriore. È un rumore di voce amplificata con un megafono che ti raggiunge chiaramente. La voce amplificata annuncia che «l'edificio è stato messo in quarantena» e che presto forniranno ulteriori informazioni. L'annuncio invita le persone presenti a mantenere la calma e ad aspettare che la quarantena termini all'interno delle proprie abitazioni.
    Puoi sentire dei rumori provenienti dagli appartamenti circostanti. Il suono di porte che si aprono e si chiudono, passi affrettati e voci sommesse che si diffondono nell'aria. È evidente che molte persone si stanno alzando e muovendosi all'interno dei loro appartamenti, probabilmente intenzionate a uscire.
    Se ti sporgi nel corridoio, puoi vedere alcune persone (3 persone per ora) che rientrano nel corridoio dal cortile interno, alcuni di loro hanno bicchieri di plastica in mano, altri bicchieri di carta tipici da house party americano. I loro passi sono decisi e determinati mentre si dirigono verso la tua direzione. Alcuni di loro si sussurrano a vicenda, con l'agitazione evidente nei loro volti e nelle loro voci. Le loro parole emergono in modo indistinto dalle conversazioni, frasi come "quarantena", "COVID", "voglio spiegazioni" e "andiamo a chiedere" risuonano, portando con sé un misto di frustrazione, paura e determinazione. Le loro voci sono cariche di emozioni, con una combinazione di ansia e una ferma volontà di cercare risposte.
    Le prime due persone che arrivano hanno bicchieri di plastica in mano. La donna indossa un vestito nero, un tubino da sera non troppo formale con scarpe basse, mentre l'uomo indossa una camicia bianca e jeans senza cravatta. La loro espressione è un mix di sorpresa, confusione e preoccupazione. Si scambiano sguardi interrogativi.
    Il terzo individuo che sta rientrando è chiaramente ubriaco, ha un bicchiere di carta in mano. Si nota subito dal suo atteggiamento un po' instabile e dall'espressione sfocata. Indossa una tuta Adidas e ha una collana di fiori finti intorno al collo. La sua camminata è un po' incerta e sbilenca. La sua voce è altalenante e non molto chiara, e si intreccia con la discussione degli altri due. Parla ad alta voce, ma le sue parole risultano poco coerenti e confuse.
    Mentre avanzano nel corridoio, i tre individui formano un gruppo eterogeneo pur condividendo differenti livelli di consapevolezza della situazione. Nonostante l'ubriachezza del terzo individuo, i primi due tentano di coinvolgerlo nella conversazione, cercando di spiegare e farlo partecipare alla ricerca di risposte e soluzioni. La loro interazione è un mix di impazienza, comprensione e preoccupazione.
    I due hanno una mascherina semplice indosso, il terzo no.



    Dmitri e Archer (The_Passenger_ e Arka.)
    Il vostro master di riferimento è usul;

    Sono le ore 10:00 PM. Il sole è già tramontato da un pezzo. La temperatura è mite, attorno ai 20°C, rendendo l'aria fresca ma non troppo fredda [terzo piano, appartamento n° 39 di L. Brown].
    L'appartamento di L. Brown si trova al terzo piano del condominio. L'ambiente in cui si trovano è di circa 40 metri quadri, un piccolo ed angusto appartamento di un palazzo che sembra essere generalmente mal tenuto (Archer può averlo notato salendo fino al terzo piano). L'atmosfera è cupa, con una luce fioca proveniente da una lampada a sospensione al centro del soffitto.
    La disposizione dell'appartamento è semplice e funzionale: c'è un piccolo corridoio che fa da ingresso, con un tappeto logoro sul pavimento di legno scuro. A sinistra del corridoio si apre la porta della camera da letto di L. Brown, dove Dmitri ha nascosto il corpo. La camera ha il letto posizionato al centro e i mobili nella camera da letto sono minimali e visibilmente trascurati. Un comodino, di legno scuro e screpolato, si trova accanto al letto, ospitando una vecchia lampada da tavolo che emana un bagliore debole e incerto. Sul comodino c'è anche un orologio da polso fermo, le lancette bloccate in un'ora imprecisata, sembra molto vecchio, ma di nessun tipo di valore. L'armadio, situato contro una parete, è un vecchio mobile di legno massiccio. La sua superficie è graffiata e screpolata, con alcune tracce di vernice sbiadita. Sulle pareti della camera da letto ci sono alcune fotografie, appese in modo disordinato. Le immagini mostrano volti di persone sconosciute, che sono probabilmente parte di un passato distante dell'uomo; appaiono anche quelle sbiadite, antiche. L'illuminazione nella camera da letto è scarsa e cupa. Una lampada da soffitto difettosa produce una luce intermittente e sbiadita, che crea ombre sinistre che danzano sulle pareti, come se l'oscurità stesse prendendo vita.
    Proseguendo lungo il corridoio a destra si trova la porta del bagno; è di dimensioni ridotte e con piastrelle bianche sulle pareti e un lavandino, un water e una doccia. Appare come una tana fredda e sinistra, sopra il lavandino troneggia uno specchio spaccato, deformando le immagini dei personaggi in orribili distorsioni mostruose. L'acqua che cola dal rubinetto sembra quasi trasformarsi in sangue.
    Alla fine del corridoio si apre il soggiorno e la cucina, che formano un unico ambiente open space. Il soggiorno è arredato con un divano logoro e un tavolino basso al centro, accanto al quale si trova un vecchio televisore a schermo piatto. Ci sono alcune mensole alle pareti che ospitano libri polverosi e oggetti vari. Un tappeto sgualcito copre il pavimento di legno. Nella penombra ossessiva, gli spazi rivelano una decadenza che è palpabile. I mobili sono scrostati, sormontati da uno strato di polvere che sembra non essere mai stato disturbato. La cucina è separata dal soggiorno da un bancone, con alcuni sgabelli alti a disposizione. Ci sono armadietti di legno scuro sulla parete, con una stufa, un lavello e un frigorifero. Gli armadietti sono piuttosto spogli, ma c'è ancora qualche piatto e posate disponibili. Le finestre dell'appartamento offrono una vista sulla strada all'esterno, ma sono dotate di pesanti tende che oscurano parzialmente la luce esterna. L'atmosfera complessiva dell'appartamento è dimessa e un po' malinconica. C'è una sensazione palpabile di solitudine e tristezza nell'aria, come se le pareti stessero raccontando storie di vita passate e sogni infranti. L'appartamento è un rifugio temporaneo in questa situazione di quarantena forzata, ma l'opprimente sensazione di qualcosa di sinistro e minaccioso si fa sempre più forte all'interno delle sue mura.

    Proprio dalla finestra, con la voce gelida di un gracchiante megafono, sia Dm che Archer possono sentir rimbombare una voce che dice: «l'edificio è stato messo in quarantena». La voce si schiaccia contro i vetri, si ovatta con le pesanti tende che coprono le finestre, ma se uno dei due decidesse di scostarle e guardare fuori, scoprirebbe un manipolo di persone ormai radunate di fronte l'ingresso del palazzo. E lì, immobile, un uomo che sembra essere un'agente del MAFI tenere in mano il megafono da cui ha emanato le parole che hanno appena udito. Dopo l'annuncio della quarantena, l'uomo invita i residenti, ed ospiti, alla calma e ad attendere che la quarantena finisca.
    In ogni caso, se uno dei due (o entrambi) sono stati nella stanza da letto di recente, potranno notare che il cadavere inizia a puzzare. Il tanfo arriva dall'armadio e irradia nella stanza, anche se non è ancora così appestante (dopo 24h circa, il corpo inizia a gonfiarsi poiché la decomposizione batterica inizia a produrre i gas, che sono causa appunto del brutto odore. Inizia anche la fuoriuscita di fluidi corporei, quindi insomma non è esattamente un bello spettacolo).



    Jesse Lara (_ZoRa_ e tippete)
    Il vostro master di riferimento è usul;

    Sono le ore 10:00 PM. Il sole è già tramontato da un pezzo. La temperatura è mite, attorno ai 20°C, rendendo l'aria fresca ma non troppo fredda [terzo piano, appartamento n° 34, di Emily Garcia e David Turner]
    L'appartamento, al Terzo Piano, Misura circa 60 metri quadrati ed è sviluppato in una forma rettangolare, stretta e lunga. L'ingresso principale conduce direttamente al salone principale, che occupa la maggior parte dello spazio.
    Il salone è ampio e luminoso, con pareti bianche e un pavimento in parquet scuro. È arredato con un comodo divano a tre posti di fronte a una TV a schermo piatto appesa al muro. Vicino al divano c'è un tavolino basso con alcuni drink e spuntini. Sono presenti anche diverse sedie sparse intorno alla stanza per ospitare i partecipanti alla festa.
    Sul lato opposto del salone, vicino a una delle finestre, c'è una piccola area da pranzo con un tavolo rettangolare e alcune sedie. Su di esso sono posizionati bicchieri, piatti e posate per i festeggiamenti. Una leggera luce soffusa proviene da una lampada a sospensione che pende dal soffitto.
    Da una porta sul lato sinistro del salone si accede alla cucina, che è separata da una parete semitrasparente. La cucina è di dimensioni ridotte ma funzionale, con elettrodomestici moderni e un bancone che divide lo spazio dalla zona pranzo. Sono presenti stoviglie, pentole e padelle, oltre a qualche bottiglia di vino e bibite ghiacciate sul bancone.
    Dal salone, una porta si apre su un corridoio che conduce alle camere da letto. Ci sono due piccole stanze da letto, ognuna arredata con un letto matrimoniale, un comodino e un armadio. Le finestre in ciascuna camera da letto offrono una vista limitata sulla strada sottostante.

    La festa nell'Appartamento di Emily e David, due amici di vecchia data, non è neanche davvero iniziata quando uno degli ospiti, Michael, attira l'attenzione degli altri alla finestra, intimando di abbassare la musica. Così riescono tutti a sentire venire da un megafono, dalla strada: «l'edificio è stato messo in quarantena». L'uomo (per chi si affaccia: ha tutto l'aspetto di un agente del MAFI) intima a chi è dentro il condominio di mantenere la calma. Emily e David cercano di mantenere la calma e rassicurare gli altri ospiti, ma è anche chiaro che lei sia agitata (se qualcuno si è soffermato su di lei, avrà notato che lo era fin dall'inizio, prima ancora dell'annuncio al megafono). Sarah, la sorella di Michael, è visibilmente spaventata; si avvicina al fratello e sospetta quasi subito di qualcosa legato al Covid «possono davvero chiuderci qui senza preavviso?» lo chiede un po' a tutti, un po' a nessuno, lanciando occhiate fuori dalla finestra. Lily, un'altra ospite nell'appartamento, si avvicina subito alla finestra per capire meglio la situazione, accostandosi a Sarah «capisco la tua preoccupazione, ma dobbiamo cercare di ottenere più informazioni» inizia rivolta a lei. «Potrebbe essere un'azione di sicurezza da parte delle autorità», lo dice rivolta a più o meno tutti nella stanza «Forse c'è stata una minaccia o un pericolo nella zona e hanno deciso di metterci in quarantena per la nostra protezione. Dobbiamo cercare di rimanere calmi e vedere se ci saranno ulteriori comunicazioni o istruzioni.».



    Oswaldo (Nevermore.)
    Il tuo master di riferimento è hime.

    Sono le ore 10:00 PM. Il sole è già tramontato da un pezzo. La temperatura è mantenuta pari a quella dell'esterno perché si sa che agli americani piace tenere il condizionatore a -50°, quindi all'interno del condominio ci sono 20C°.
    Ti trovi nel tuo appartamento a fare ciò che fai di solito a quest'ora del giorno (appartamento n° 13 del primo piano), un piccolo appartamento di 40mq abbastanza vecchio come tutto il resto del condominio [scrivimi sotto spoiler una breve descrizione dell'appartamento se ti va, altrimenti puoi darmi il via libera per inventare io]. La tua Beretta 92 con caricatore da 10 colpi ti attende dove l'hai posizionata [scrivimi dove sempre sotto spoiler].
    All'improvviso senti un suono proveniente dal lato dell'edificio sud (la tua finestra da proprio su questo lato, il lato anteriore), dall'ingresso del condominio. È un rumore di voce amplificata con un megafono che ti raggiunge chiaramente. La voce amplificata annuncia che «l'edificio è stato messo in quarantena» e che presto forniranno ulteriori informazioni. L'annuncio invita le persone presenti a mantenere la calma e ad aspettare che la quarantena termini all'interno delle proprie abitazioni.
    Puoi sentire dei rumori provenienti dagli appartamenti circostanti. Il suono di porte che si aprono e si chiudono, passi affrettati e voci sommesse che si diffondono nell'aria. È evidente che molte persone si stanno alzando e muovendosi all'interno dei loro appartamenti, probabilmente intenzionate a uscire.
    Se ti affacci alla finestra noterai un uomo vestito tipicamente da agente dell'FBI – in completo ma con la giacchetta classica degli agenti dell'FBI – è lui che parla al megafono proprio davanti all'ingresso ma nel mezzo della strada.

    P.S. Per qualsiasi informazioni sul condominio e i condomini che pensi che Oswaldo debba sapere o sappia, chiedimi pure in privato che ti mando tutto <3 (anche di volta in volta se preferisci)




    Edited by hime. - 6/6/2023, 11:58
     
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    AVVISO: visto che è stata pubblicata ora Bianca, chiunque abbia Bianca può tranquillamente usare il nuovo triennio fino a votazione 30 anche senza essere nel registro. Avete una settimana di tempo per postare nel registro, quindi entro Mercoledì 7 Giugno (potete, in via eccezionale non compilare il campo delle Skills a scelta entro questo limite, basta che mi segnate le lezioni della Specialistica). Finché non vi segnerete nel registro non potrete usare le skills delle specialistiche, ma solo il triennio.
     
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    Mi fa un po' ridere il fatto che sembriamo due sposini piuttosto che bestie in carriera. Persone serie, con una certa morale da seguire e con dei sogni del cazzo nel cassetto. Mi fa ridere che siamo venuti qui con uno scopo ma sembra che ne stiamo uscendo con un altro: con la pancia piena, almeno, e non solo delle schifezze che stiamo racimolando qua e là come se fossimo stati davvero invitati in questo posto.
    Ma è divertente, per un certo verso, alzar lo sguardo oltre il tetto di casa nostra. Giusto per svagarci un po' e non uscire fuori solo quando è la luna a richiamarci. Ci siamo isolati senza nemmeno rendercene così tanto conto di quanti giorni abbiamo passato a letto. Ed il fatto che io non ne sia ancora uscito pazzo, insomma, credo denoti qualcosa. Ma lascio a te le conclusioni. D'altro canto io non do mai risposte: ti da fastidio quando lo faccio e non ho alcuna intenzione, almeno per oggi, di distruggere questo momento idilliaco. Perché ci provo a far parte della gente di questo posto. Non perché ne abbia bisogno, insomma, quello che vorrei è solo un'altra pizzetta rossa. Ci provo solo perché lo so com'è che dovrei diventare adesso: un po' più malleabile. Meno con una scopa in culo. Con meno ansia addosso. D'altro canto questa sacrosanta creatura la troveremo, stiamo solo aspettando che la gente se ne torni a casa per muoverci meglio e senza esser disturbati, no?

    "Verrà questa sera,
    la pizza al salamino,
    che insieme a te contemplai codardo?
    "
    Questo è un haiku, Horace. Lo compongo per te affinché tu possa salvarti dalle cazzate che stanno recitando e cantando lì dentro. Mi piace questo bisogno di aria che abbiamo, perché davvero, non è che io voglia tornare là dentro. Almeno non adesso, ecco, che se pieghiamo entrambi il collo verso l'alto, possiamo sforzarci di vedere una porzione di cielo.
    E ti giro intorno, lo faccio agguantandoti per un fianco. Il braccio che lo avvolge totalmente, che ti tieni in caldo i lombi anche se non abbiamo bisogno di riscaldarci.

    "O il tuo pisellone,
    che la bestia han confuso,
    quando gridando, ci han cercato?
    "
    Ma mi ammutolisco e non perché io mi stia pentendo di questi haiku terrificanti, quanto perché l'annuncio voglio sentirlo bene, così come voglio godere della reazione delle persone che ci circondano.

    "Oh che sventura!
    L'allerta come stasi
    Per il mostro che è invisibile.
    "
    Ma torno a guardarti dopo essermi concesso qualche secondo di perlustrazione veloce. Ti guardo e quasi aspetto che sia tu a darmi una risposta adesso.

    "Lo sai che non possiamo andare a casa, vero?"


    Skills e azioniBonus & Malus || WendigoInfo utili
    1. Resta fermo dove sta;
    2.
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    5.
    BONUS
    Forza e velocità migliorate: in condizioni normali, i Wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +2 alla forza e +2 alla velocità.
    Bloodlust: l'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +1 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire.
    BloodSmell: i Wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio della vittima, di conseguenza entro 20m in condizioni ottimali sono capaci di capire esattamente da dove proviene l’odore del sangue. Riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il Wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +1 a tutte le azioni, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici ecc.
    Rigenerazione: non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    Nutrizione: quando si sono appena nutriti di carne umana, i Wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite (non molto gravi) in un brevissimo arco di tempo.
    Resistenza al ghiaccio: i Wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.

    Trasformazione: durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +3 alla forza e +4 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +3 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    Spirito del cacciatore (trasformato): i Wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +3 il bonus ai tiri sui riflessi e guadagnano +3 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i Lycan.


    MALUS
    Debolezza alla magia bianca: i Wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un Wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    Debolezza al fuoco: antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del Wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    Inabilità alla magia bianca: il Wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    Debolezza alla luna piena: essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei Wendigo subiscono un malus di -2.
    Altezza: 193 cm;
    Peso: 90kg comprensivi di muscoli;
    - Ha praticato combattimento corpo a corpo per anni;
    - Essendo vegetariano, si nutre di carne umana solo in luna nuova;
    - Soffre di ADHD
    Mancano 5gg alla Luna Nuova.
    Equipaggiamento

    1. SIG-Sauer P320 | Compact | Calibro 9mm +1 Caricatore (15colpi) | 9 mm Parabellum
    Semiautomatica in dotazione all'esercito americano.
    Peso: 737g, Lunghezza: 183 mm, Lunghezza canna: 98 mm, Altezza: 131 mm

    2. Calcedonio rosso. Aiuta a coagulare il sangue. Porre sul punto in cui far coagulare il sangue e attivare. Limite utilizzi: 5.

    3. Coltello a serramanico affilato, ma arrugginito in alcuni punti.
     
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    E così, ci manca solo la reporter e gli zombie posseduti. E anche parlare in spagnolo, soprattutto, e un regista con un pessimo gusto in fotografia ma un’idea geniale, proprio come piacciono a me. Distolgo lo sguardo dal comico sul palchetto per rivolgerlo a Edie, con un sorriso che non dovrei avere me ne rendo conto, ma questo genere di cose mi divertono.
    Solo collateralmente ho un fondo di preoccupazione che però non mostro troppo. Questa è un’ottima opportunità per far vedere a Edie, a sè stessa, che è capace di fare tutto ciò che vuole.
    È una cosa che le ho ripetuto mille volte, tutto è possibile, anche quando non lo è. Basta provarci, e riprovarci e sbatterci la testa fino a spaccarsela contro un muro, alla fine c’è sempre una soluzione. Questa non è neanche una di quelle situazioni in cui l’allarme impossibilità è così alto. La quarantena è un livello di difficoltà aggiunto, niente di ingestibile.
    Il pensiero che se Edie si trovasse in difficoltà e io non sono con lei non potrebbe scappare, me lo tengo ben stretto dentro il cranio, e lì deve restare, finché non mi serve per essere più efficiente in caso di problemi.
    Butto giù il restante contenuto di whiskey nel mio bicchiere e riappoggio il bicchiere con un tonfo secco sul tavolino.
    «Scommetto che entro un’ora sono tutti impazziti. Se vinco dovrai accarezzare una gallina.» Un sogno che è quasi al pari di quell’altro, zombie. Ma no, non credo oggi lo vivrò, è Corruzione al massimo, forse, non zombie. Niente The Walking Dead nemmeno stavolta. E non credo nemmeno che Edie accarezzerà una gallina se per questo, è impossibile tanto quanto che io diventi Rick Grimes per una sera.
    Metto la mano all’indietro per raggiungere la tasca interna della giacca poggiata sullo schienale della sedia. Poggio la carta psichica sul tavolo e mi sporgo verso di lei abbassando un po’ la voce. «Facciamo che oggi ti chiami Anderson, Edie Anderson, dottoressa al Presbyterian, moglie di un affascinante agente della omicidi della NYPD.»
    Edie, perché per chi non è abituato ad avere identità false è più facile se almeno il nome è lo stesso.
    Le sorrido un’ultima volta prima di alzarmi e dirigermi verso il palco, dove il tizio che pensava di far ridere si esibisce nel corpo di grazia. Terrificante. Salgo, recupero il microfono, «Silenzio per favore. NYPD.» mostro la carta psichica, i no-mag vedranno quello che ho detto a Edie, un agente della omicidi di polizia di New York.
    Non voglio che se ne vadano in giro per il condominio, è meglio che stiano tutti belli calmi qua dentro a impazzire in un luogo piccolo e più controllabile. E quindi, con un incantesimo non verbale, manipolo anche la mia voce e la mia figura per rendermi più credibile e autorevole.
    «Sì, sì, lo so, non sono in servizio e non ne sapevo niente, quindi non fate domande. Siete tutti pregati di fare come ha detto il mio collega là fuori. Non uscite, prendete posto, tutto si risolverà nel giro di poche ore, è una misura d’emergenza temporanea. Ora vado a chiedere informazioni e vi riporto ciò che posso. Tenete a mente che qualsiasi azione che violi queste direttive potrebbe essere considerata intralcio alla giustizia.»
    Lascio il microfono, scendo dal palco, spero che non mi si avventino contro tutti ora perché ho da fare. E infatti cerco di defilarmi verso la porta dedicata allo staff. «Tu» indico un cameriere al volo, il più vicino che ho. Gli faccio cenno di raggiungermi e solo quando è abbastanza, vicino parlo sottovoce «Vai a dire ai tuoi superiori di far rientrare tutti dal giardino e poi chiudete la porta. Devono stare tutti qua dentro.»
    E appena riesco mi ritaglio uno spazio per dare un’occhiata ai circuiti dell’edificio, una percezione aumentata di due volte. Simulo un colpo di tosse per camuffare le formule e un gesto che va a coprire la bocca per nascondere il brillare dell’incantesimo.
    Quello che cerco sono le direzioni dei flussi di elettricità, punti in cui si infilano e cambiano verso per andare tutti a confluire in un unico fulcro che potrebbe essere anche soggetto a sbalzi di tensione più frequenti di altri. Lì, è dove ci sarà probabilmente il DVR, a cui voglio andare a fare una visitina prima di raggiungere Dmitri e Archer.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1/2
    [Vox miră] e [Falsa imago] sulla sua stessa voce più risultare più autorevole e credibile quando parla fingendosi un poliziotto
    Skills

    Nome: vox miră
    Requisiti: 20 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere attraverso la voce o un suono onde ipnotiche che rendano più credibili le sue parole, come se il suono stesso fosse affascinante, ipnotico. Se il suono non ha un significato (es. un rumore) porta solo il bersaglio ad uno stato simile alla trance, di distrazione, in cui è più facile provare malinconia e "perdersi sul viale dei ricordi". Nella sua forma leggera (senza formula) è un influenzamento che induce sensazioni come serenità, affidabilità o il loro opposto (es. minaccia, diffidenza) a seconda dello scopo del mago; nella sua forma più potente (con formula necessaria), invece, può essere applicata solo alla voce e comporterà un maggiore stato di trance e di influenzamento. Chiunque senta il suono può essere bersaglio dell'influenzamento psichico.
    Formula: per la forma leggera sufficiente modulare la prosodia (voce) o concentrarsi sul suono - vox miră
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno

    Nome: falsa imago
    Requisiti: 22 II lezione II anno
    Tipologia: influenzamento psichico
    Descrizione: il mago può emettere onde psichiche che influenzino la percezione di un bersaglio, facendo risultare l'oggetto o la persona come più affascinante, rassicurante, credibile o all'opposto più minaccioso, spaventoso, motivo di diffidenza.
    Formula: falsa imago
    Azioni: 1
    Durata: 2 turni


    0
    Mostra la carta psichica
    Oggetto utilizzato

    Si tratta della carta psichica che di solito hanno solo le forze dell'ordine, molto difficile da ottenere. Appare come una carta bianca vuota inserita in un portadocumenti di cuoio nero, dotata di uno speciale incantesimo psichico. Quando mostrata ad un no-mag lo induce a vedere tutto ciò che vuole vedere. Se prima di mostrarla al no-mag l'agente dice di che genere di documento si tratta, la mente del no-mag è indotta a vedere esattamente quel documento. Se non si esegue correttamente la procedura il no-mag potrebbe vedere il documento che più desidera (ad es. la laurea), o una carta bianca nel caso in cui il soggetto non abbia alcun desiderio specifico. Se mostrata ad un mago, ciò che vedrà sarà il badge del dipartimento a cui l'agente (a cui è stata rubata) appartiene.


    3/4/5
    Usa [Mappatura dei Circuiti] + [Metamagia Incantesimi Ampliati x2] per mappare i cuircuiti (dah) e cercare di capire dov'è situato il DVR del circuito di videosorveglianza, studiando le direzioni dei flussi di corrente che dovrebbero andare verso il DVR appunto. L'area totale dovrebbe essere di 30m.
    Skills

    Nome: Mappatura dei circuiti
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecnomagia IV anno
    Tipologia: Tecnomagia – Elettricista/Hacker
    Descrizione: il mago è in grado di percepire la presenza di dispositivi elettronici e circuiti elettrici, oppure di accessi alla rete e dispostivi ad essa connessi (a seconda che sia Hacker o Elettricista) in un raggio di 20m, riconoscendo anche se sono spenti, accesi o utilizzati nel momento della percezione. Vedrà anche il passaggio dell'energia elettrica e le direzioni, il punto da cui parte e dove arrivare.
    Un Hacker può riuscire a capire come è stata costruita e cablata una rete, trovandone i punti di accesso e se usa in combo [Scansione] può anche trovare quelli più fragili da attaccare. Mentre un Elettricista potrebbe riuscire a capire quali zone siano più sicure per nascondersi da eventuali telecamere, ad esempio.
    Il mago può utilizzarla anche su una piccola zona più precisa, ottenendo informazioni più precise. Ad esempio, utilizzandolo su un complesso circuito di una bomba, il mago sarà in grado di discernere quale cavo esiste per una determinata funzione, se trasporta dei dati, dove e come, e su quale bisognerebbe agire per interrompere l'afflusso di energia/dati ad una determinata funzione/punto di arrivo.
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Ampliati
    Descrizione: si modifica l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l’area d'effetto, che aumenta di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua area iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo ad area, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo a target gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili, ma è comunque possibile provare.


    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad avere il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.



    Edited by hime. - 1/6/2023, 22:14
     
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    il nido
    Mi giri intorno come una zanzara in piena estate, e non me ne posso lamentare. In fondo questa cosa l'ho voluta io, come se arricciare le labbra in mezzo sorriso non fosse qualcosa che avrei fatto a prescindere. Averti attorno è questo, e dio solo sa come sto ora che ho capito che non te ne andrai a zonzo senza di me. Tu vai dove vado io ed io non vado via se non ci sei. E' una cosa chiara, che solletica la mente come un punto fisso al centro del petto. E forse qui ci potremmo perdere un po', imbucati casuali ad un banchetto che - dopotutto - non è male considerando la nostra recente dieta.
    Siamo dei cani, ma io sorrido. Lo faccio spingendo il naso contro il tuo collo solo per farti smettere, quando poi ti alimento. Le poesie strazianti al piano di sotto non sono niente in confronto alle tue improvvisate.
    Che stupidamente come un bambino finisco per farmi ridere, poco prima di allungare la mano libera verso un gruppetto di spiedini di frutta.
    Non sono sicuro che questa cosa la capirò mai, quella del non volerti nutrire a dovere, ma se è una tua scelta non posso che darti del coglione, stavolta con più dolcezza.

    "Come l'altra notte,
    quando alla fine,
    ti ho chiuso la bocca. "

    E' un ringhio veloce, un agguantare solo l'aria che respiriamo, in un cortile che per una volta è diverso dal nostro.
    La mano veloce che risale a stringerti le labbra per poi rilasciarle in un sorriso. Si, non mi aiuti per niente a concentrarmi su ciò che siamo venuti a fare. E non devo dirti dove, o come. O anche per quanto, quando un fianco te lo pizzico tra due dita, che mi piace come ti muovi per evitarmi e - dopo - per riprendermi a tua volta. Forse è questo che mi piace, che non mi lasci indietro neanche quando sai che io dalle retrovie risalgo sempre, che non sono mai in prima linea. Io ed il mio Eagle eravamo sempre nella parte finale della formazione, ma questo perché nessuno si aspettava che sarei arrivato.

    Ed è veloce, dopo l'annuncio, il mio drizzare le orecchie. Tenerle ben dritte fermano il fiato. E' questo, in parte, il mio assetto da guerra. Il battito rallenta, il cuore si ferma piano, sa di non dover fare rumore. La mano al tuo fianco resta, ti accarezza piano, perché è così che faccio quando penso, quando ragiono sul motivo di questa quarantena. Mi dico che se è per il Covid siamo tranquilli, il nostro sistema immunitario è una bomba. Noi, in fondo, siamo in cima alla catena alimentare. Io non ho paura, quasi rido - dopo - di come la gente qui si prenda cura stranamente di sé. Potrebbe crollare il mondo, e noi resteremo in piedi. Per questo ti guardo, adesso dritto negli occhi. La mia sicurezza è la tua sicurezza.
    "Lo so"
    Forse dovremmo solo cazzeggiare di meno e fare quello per cui siamo venuti, Ben?

    "A meno che non siamo noi il problema" Ma te lo sussurro all'orecchio, annuso l'aria quasi come servisse a percepire qualcosa in più. Non è ansia, solo quella stupida paranoia che non mi fa mai scappare, semplicemente mi prepara a combattere.
    Tamara diceva che ero un Transformer, non ha idea di quanto adesso sia vero. "Occhi aperti, cavalletta"
    ©

    Skills e azioniBonus & Malus || WendigoInfo utili
    1. Fermo qui con Ben.
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    BONUS
    Forza e velocità migliorate: in condizioni normali, i Wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, portando un bonus di +2 alla forza e +2 alla velocità.
    Bloodlust: l'abilità sete di sangue gli conferisce un bonus di +1 a tutte le statistiche fisiche per ogni turno in cui non riescono a colpire.
    BloodSmell: i Wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio della vittima, di conseguenza entro 20m in condizioni ottimali sono capaci di capire esattamente da dove proviene l’odore del sangue. Riguardo gli esseri umani. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il Wendigo entrerà in frenesia, guadagnando +1 a tutte le azioni, ma sottraendo -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione, come gli incantesimi psichici ecc.
    Rigenerazione: non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    Nutrizione: quando si sono appena nutriti di carne umana, i Wendigo guadagnano un bonus di +1 a tutte le skills per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite (non molto gravi) in un brevissimo arco di tempo.
    Resistenza al ghiaccio: i Wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.

    Trasformazione: durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma guadagnano un bonus di +3 alla forza e +4 alla velocità, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, guadagnano +3 alla costituzione. Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo persino la capacità di parlare.
    Spirito del cacciatore (trasformato): i Wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +3 il bonus ai tiri sui riflessi e guadagnano +3 bonus sul seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani. Sono in grado, oltretutto, di distinguere un simile da un altro grazie all'odore, una volta trasformati, esattamente come i Lycan.


    MALUS
    Debolezza alla magia bianca: i Wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un Wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    Debolezza al fuoco: antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del Wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    Inabilità alla magia bianca: il Wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    Debolezza alla luna piena: essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui tutte le skills dei Wendigo subiscono un malus di -2.
    Altezza: 190cm
    Peso: 90kg
    Stato di salute: Horace soffre di PTSD dopo le missioni in Afganistan.

    Note: E' allergico alla caffeina.

    Si è nutrito di carne umana 18 ore fa.

    Addestramento: Basic Military Training (Air Force), Systema (x), IFS, OTS, Pilota da caccia (F-15 Eagle).

    Mancano 5gg alla Luna Nuova.
    Equipaggiamento
    1. SIG-Sauer P320 x | Full Size | Calibro 9mm +1 Caricatore (17colpi) | 9 mm Parabellum
    Semiautomatica in dotazione all'esercito americano.
    Peso: 833g, Lunghezza: 203 mm, Lunghezza canna: 120 mm, Altezza: 140 mm


    2. Flèche du désir | Petro | Oggetto incantato, Raro
    Dettagli: bussola di legno di noce grande poco meno di un palmo. Sulla parte inferiore c'è inciso il veve di Erzuile Dantor.
    Effetti: la bussola indica solo ciò che chi la tiene sul palmo desidera ardentemente, più di ogni altra cosa.
    Uso: la bussola legge il palmo su cui è posata, che deve essere il sinistro. Se non si è convinti di volere qualcosa, la confusione viene percepita dalla bussola che non mostra più nulla, se non l’ago che gira in tondo come impazzito.


    3. Gerber LMF II Infantry Black (coltello)
    Dettaglio lama: Filo combo, Lunghezza lama: 12.29cm/4.84in, Spessore lama: 4.5mm/0.177in Materiale lama: 420HC, ricoperta, Sistema di porto: fodero in nylon con attacchi molle, Materiale manico: nylon, Tipo di costruzione: Semi Full Tang Lunghezza totale: 26.90cm/10.59in, Peso: 327gr/11.67oz
     
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    37– Weird Accent – Former DCMC – Man of Letters – Brother – Refugee – Former Rebel




    Erano mesi che aspettava di fare qualcosa di interessante.
    Mesi interi di attesa di qualcosa in cui potesse, veramente sporcarsi le mani. Dm gli aveva accennato di una pista interessante per indagare sugli stronzi di NHR. Il caldo non migliorava la cosa e per Archer sembrava di essere in un film dell'Orrore. Dm per di più non era un gran simpaticone. Il corpo morto non aiutava per nulla la situazione. La luce fioca non aiutava di sicuro in tutto quello. "chi cazzo me l'ha fatto fare di seguire Dm, che è già un pazzo di suo" pensò mentre iniziava a controllare in giro.
    Purtroppo fu troppo tardi. Iniziò a sentire una voce da fuori il palazzo ed alzando gli occhi al cielo disse "cazzo, c'è il MAFI". Per un secondo si fermò a pensare al povero agente che avrebbe dovuto fare i conti con Mostri di vario genere. Non era in una buona posizione per commentare però. Gli occhi si stavano adattando al buio per il momento.
    Spostando le tende spesse e puzzolenti Archer sentì tutto quello che veniva detto dall'agente. "Dm siamo in quarantena, non si esce dal palazzo, porca troia" battè un piede e disse poi "speriamo solo che non ci siano rotture di palle in più".
    "ok Archer, ora di controllare in giro per bene" si disse, prima di dire a Dm"faccio tutti i controlli che posso, poi ti giro le informazioni via colloquium".
    In origine non c'era nulla, poi vi fu la magia, e quindi la cosa più furba sarebbe stato controllare la suddetta magia intorno a lui. "Per primo un'aiuto runico" pensò prima di dire "imprimere rune"e tatuarsi temporaneamente la runa per aumentare le sue capacità di osservazione. Di seguito a quello avrebbe preso un respiro e toccato la terra con il palmo della mano avrebbe detto "Aperi oculos meos ad vires" per percepire energie particolari presenti intorno a lui.
    Non era abituato da un po' a pronunciare incantesimi runici di questo tipo e soprattutto a parlare in una lingua morta. Ma era stato il suo addestramento ai tempi e così avrebbe continuato a fare.
    Il controllo però doveva continuare, aveva solo iniziato a percepire quanto gli era possibile.
    Una volta controllato le energie intorno a lui avrebbe posto il dito indice dalla punta del naso alla fronte per poter percepire gli istinti intorno a lui concentrandosi su istinti legati alla fame o di caccia. Gli istinti potevano essere un ottimo indicatore delle presenze aggressive intorno a loro, nel bene e nel male che questo volesse dire.
    un secondo controllo runico sarebbe stato la conferma di interferenze magiche di qualche natura particolare. Fece un altro respiro profondo, chiudendo per un'istante gli occhi mentre pronunciava in un sussurro "pulvis ostende mihi" per controllare interferenze della polvere.
    "Ok, ora devo concentrarmi nel non pensare cose particolari o strane prima di dare sengali strani a Dm" per un secondo sperò che le cose potevano andare nel meglio possibile, cioè che da quella porta non sarebbero arrivate cose strane, e sarebbe stato tutto tranquillo, per una cazzo di volta.
    Dopo aver rimesso le sue personalissime speranze in un cassetto recondito disse "Colloquium" aprendo un collegamento psichico con Dm per riferire tutte le sue scoperte. "prova prova, uno due tre, superprecipitevolissimevolmente, mi senti Dm? O un mannaro ti ha mangiato i neuroni mancanti?"

    Archer
    Bishop.
    Perciver

    code role © hime. created for Brakebills GDR ma di libero usufrutto ovunque


    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    - imprime runa dell’osservazione:
    Nome: Impressione
    Requisiti: qualsiasi votazione a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa
    Nome: Runa dell'Osservazione (Waid)
    Descrizione: questa runa permettere di cogliere più dettagli durante un'osservazione. Non è un senso ad essere potenziato, quanto la capacità stressa del mago di assimilare e di notare più particolari da un'osservazione, sia essa visiva, uditiva, tattile, olfattiva o gustativa.

    - Analizza le energie intorno a Lui
    Nome: Diagnosi delle energie
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    - compenetrazione per controllare istinti presenti
    Nome: compenetrazione
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 18 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Votazione 26: il criptozoologo si compenetra con il suo "ambiente interno", ovvero con il pattern di istinti, motivazioni e bisogni, che possiede, potenziando la sua lucidità e consapevolezza (può sapere quali istinti, bisogni, motivazioni ha in quel momento e risalire alla loro fonte). La compenetrazione può essere così profonda che il criptozoologo condiziona il suo stesso corpo sulla base di un istinto. Potrà così, ad esempio, condizionare il suo corpo sulla base dell'istinto di sopravvivenza aumentando di molto la velocità con cui si rimarginano le sue ferite; oppure compenetrarsi con l'istinto aggressivo per aumentare la forza e la resistenza e sentire meno il dolore aumentando l'effetto dell'adrenalina. Criptozoologi esperti in istinti, potranno anche sfruttare motivazioni e bisogni per compenetrazione.
    Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    - Visione della polvere per controllare se ci sono incanti runici particolari
    Nome: Visione della Polvere
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    - Apre Colloquium con DM
    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone



    Potenziamento personalità psichica – ENFP: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.
    Abilità (criptozoologia) : Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    Artefatti di III Livello : Pistola Beretta 92S Incantamenti scelti:
    Runa del possesso
    Incantesimi Ectoplasmatici
    Runa target
    La pistola può colpire uno spettro, una volta colpito è in grado di creare un vincolo di polvere per colpirlo nuovamente

    Peso. 80kg
    Altezza.173cm
    Addestramento tiro dinamico, Systema
    Psichica: Legimens, Illusionista
    Specialistiche: Esorcismo ed Attenzione
    Elementale
    elemento primario Terra (Coyi, Oreade)
    elemento affine i Erba (Sarai)
    livello spiritico: Destino Comune
    Specialistica Guerriero elementale x2, percorso Signore Elementale
    skills a scelta
    Terra: abisso, Incantamento elementale animale Mineralizzazione 4
    Erba: Radici


    Cripto
    Branco; Mammiferi
    abilità Cavalcare - movenze - sensibilità animale
    beutel Tracolla
    animali branco Gatto - Sfinge - Snaso - Matagot - Kneazle
    Specializzazione: Tecniche di caccia, Tecniche focalizzate
    Esperto in Non-esseri: Flusso energetico - Fissazione istintuale - Pulsione di morte
    Strumenti: , Pelle di girilacco - Sangue di re'em


    Runica:
    Cammino Cosmico
    Specialistiche: abiurazione percorso abiurativo,
    Tatuaggi runici: Osservazione, velocità, visione notturna, chiarezza, Resistenza mentale, Precisione, Coraggio
    Rune ambientali: Rivelazione, Torcia, Porta, propulsiva, scivolosa, magnetica, finestra
    Metamagie: Estesi, immobili, rapidi, silenziosi, ectoplasmatici, guaritori, Lontani
    Rune di incantamento: Protezione, Target, Controllo, ritorno, contrattacco, invisibilità artefatta
    Artefatto: Pistola Beretta 92S
    Dettagli: Lingua: Latino



    Equipaggiamento
    Torcia
    pistola
    Azione Single
    Altezza 143 mm
    Sistema di mire: Standard
    Peso arma scarica senza caricatore: 945 g
    Colore guancette: Legno
    Colore/finitura Canna Nero
    Segmento Tattico
    Lunghezza 217 mm

    giubbotto antiproiettile
    coltello da caccia
    Acciarino da Tasca
     
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    hime.

    In parte è difficile non chiedermi che cazzo ci faccia, io qui. Difficile in quel modo in cui sanno esserlo mote cose, e che puntano tutte allo stesso punto. Non sono ancora così sicura quanto vorrei, così certa quanto avrei bisogno di essere. Ma in fondo, probabilmente è anche il punto della situazione, il punto iniziale della scelta, la decisione. Quarantena non è una parola che suona così bene. Non in questo contesto. Non in questa situazione. Implica troppe cose a cui è difficile non pensare, con una testa fatta come la mia. Implica spazi chiusi, e ristrette vie di uscita. Non è una cosa che avevo preventivato, quando ho deciso di imbarcarmi in questa situazione onestamente del cazzo. Un po’ mi fa sentire come se dovessi vergognarmi, mettermi all’allerta così in fretta, per così poco. Mi fa vergognare di più perché non sono qui da sola, e per quanto possa dirmi una cosa o l’altra, penso anche che il discorso valga anche per lui. Mi chiedo quante frazioni di civile sono ai suoi occhi adesso, e quante qualcosa di diverso. Mi chiedo la stessa cosa per i miei, di occhi, e non so davvero rispondermi. Però, so che è una di quelle cose che devo fare, che ho bisogno di fare, per tutti i motivi che mi hanno spinta ogni volta, anche tutte quelle in cui ho mosso i piedi nei punti più sbagliati. Non sono mai i perché, sono i modi ad essere sbagliati. Mi stringo appena nelle spalle, un sorriso leggero che è solo il sintomo del suo, di quell’atteggiamento leggero che ha in una situazione come questa. Quella febbrile sensazione nascosta appena sotto la pelle. «Neanche morta» col cazzo, che tocco una gallina. Sono animali aberranti, quelli. Mi sembra più facile affrontare l’ignoto che abbiamo di fronte rispetto a dei maledetti pennuti. Forse è paradossale, ma neanche tanto. Lo so come funzionano certe cose, non so invece quale aberrazione genetica ha dato sfogo a quelle bestie. Penso anche che è forse la prima volta che vedo Morgan da questo punto di vista, quello del prima. Il supermercato era diverso, è così palese che fosse diverso per punti e movimenti, che mi viene quasi da soffermarmici per un secondo. Guardarlo accadere, e cercare di capirlo. Ma è anche il momento peggiore per farlo. Non ci vuole un indovino per capire che in fondo la situazione la gestisce meglio lui di me, e potrebbe essere mera abitudine; la mia inesistente, la sua ormai collaudata da anni ed anni. Non penso però che sia solo e del tutto quello, come un punto mancante che slega sempre me e lui. Il nostro tipo di apprensione, se non altro: la mia che è totalizzante quasi sempre, la sua che ha quella nota più funzionale, anche se sa andare tanto a fondo da non avere niente di logico. Forse sono solo io che voglio guardare tutti i miei punti cedevoli, conoscerli da subito, impaziente, perché ho sempre paura che possano spuntare a caso e lasciarmi poi a bocca asciutta. Registro quello che dice, senza davvero abbassare lo sguardo sulla carta che poggia sul tavolo. Annuisco, questo lo capisco facilmente. Per quanto da fuori, le conosco certe storie, certe meccaniche, certi modi necessari che sono parte di un meccanismo che sembra complesso, ma in realtà non lo è così tanto. Gli sorrido sporgendomi appena di più contro il tavolo, annuendo di quel poco che basta a farmi vedere da lui. Non è così difficile essere qualcuno che non sono, ma non è qualcosa su cui voglio concentrarmi adesso. «Ricevuto» finisco di scarabbocchiare su uno dei fogli il cerchio da dargli piegato, raggrinzito, lasciandolo direttamente nella sua mano dopo aver disegnato quello corrispondente sul braccio con un sorriso. Inizio a muovermi per alzarmi, perché per quanto sia tutto bellissimo, fantastico, per quanto sia il suo mondo, sia qualcosa che vorrei fosse anche il mio, ci sono cose urgenti che vengono prima. Come togliermi un vestito assolutamente scomodo, scarpe ancora più scomode, e tutto. Faccio solo un cenno al bagno, seguendo poi appena la sua traiettoria mentre si muove. Non devo preoccuparmi per lui, lo farò lo stesso. Lo so, con ogni fibra di me. Come faccio ogni volta che è via, e ho sempre quella miriade di domande incastrate in un punto o l’altro. Ma questo, almeno, posso dire sia qualcosa a cui sono abituata: l’apprensione. Ne conosco intimamente ogni fibra. Riemergo dal bagno quando già ho cose più comode, funzionali, addosso. Non m’importa poi troppo cosa possa pensare la gente in merito, cerco invece Morgan come prima cosa. Un istinto che non so e non voglio frenare, prima di puntare sul resto della sala mormorando sottovoce la formula per capire quel poco in più sulle energie che potrebbe tornare utile. Ma mi rimbalza in testa quello che si pensa che sia, e che in fondo è il motivo per cui ho deciso di essere qui oggi. Anche se potrei essere una palla al piede. Difficile anche non pensare questo. Muovo ancora le labbra in sottofondo, per cercare ancora nei flussi indizi che possano dirmi qualcosa anche se sono solo in punto ristretto di questo posto, e con troppe persone perché ci sia qualcosa di abbastanza pulito da darmi davvero un’idea che vada più in là di un vago spunto.
    ex-maledictus ▪ animagus ▪ double deuce owner & waitress ▪ 31 y.o. ▪ new york accent
    crain
    crain
    crain
    crain
    edie






    azioni, incanti attivi e altro
    1; Comunicazione senza fili disegna un cerchio su un foglio dello Sketchbook che da a Morgan, il secondo sul suo braccio
    Skill

    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: i due cerchi disegnati e infusi di energia eterica, si collegano alle particelle che oscillano producendo il suono, trasportandole da un cerchio all'altro anche a grandi distanze ma nei limiti dello Stato. Il suono arriverà direttamente nell'orecchio dell'alchimista se questo possiede uno dei due cerchi con sé. E' possibile anche applicare il cerchio su un oggetto (es: una parete, un tavolo) così che possa trasportare il suono entro quell'area, di massimo 10m, all'altro cerchio.
    Movimento: imporre le mani sulle superfici dove i cerchi sono stati disegnati
    Azioni: 1 azione per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 1 turno, più 1 azione di mantenimento a turno



    2; Diagnosi delle energie
    Skill

    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo



    3; Visione dell'Anima
    Skill

    Requisiti: 18, Obiettore IV Anno
    Tipologia: Sintropia - Anima Mundi - Percezione - Qualsiasi Percorso
    Descrizione: Il mago bianco può proiettare la propria coscienza nell'Anima Mundi, entrando in contatto con i flussi di energia che la compongono. Può così ottenere una visione dei flussi energetici che gli permette di percepire la presenza di creature Entropiche o di Energia Corrotta, riuscendo a individuare anche le fonti che le generano. Riesce così a percepire in un raggio di 20m la presenza di tracce d'Entropia e a localizzarle anche quando nascoste, riuscendo ad individuare (anche se flebilmente, azione extra per precisione) tracce di entità/creature/oggetti nascosti da skills o abilità etc che ne nasconde magicamente le energie. Può così individuare incantesimi in atto- siano essi a turni, istantanei, ad area o a bersaglio- sia creature/entità Entropiche. Con questa skill il Mago può percepire esattamente il "livello Entropico" di ogni bersaglio individuato: potrà quindi comprendere se si tratta di persone/creature/oggetti con delle alterazioni esterne (es. incantesimi entropici in atto su di loro), se si tratta di persone/creature con tratti entropici (es. creature come i Vampiri che hanno delle perenni modifiche entropiche), o se si tratta di Maghi Corrotti.
    Formula: ātma-darśanaṁ
    Azione: 1, 1 Azione extra per individuare entità/creature/persone/oggetti nascosti magicamente
    Durata: Istantanea




    Attive

    Comunicazione Senza Fili [1/1]

    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: i due cerchi disegnati e infusi di energia eterica, si collegano alle particelle che oscillano producendo il suono, trasportandole da un cerchio all'altro anche a grandi distanze ma nei limiti dello Stato. Il suono arriverà direttamente nell'orecchio dell'alchimista se questo possiede uno dei due cerchi con sé. E' possibile anche applicare il cerchio su un oggetto (es: una parete, un tavolo) così che possa trasportare il suono entro quell'area, di massimo 10m, all'altro cerchio.
    Movimento: imporre le mani sulle superfici dove i cerchi sono stati disegnati
    Azioni: 1 azione per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 1 turno, più 1 azione di mantenimento a turno





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezza
    53kg160cm
    TrainSollevatrice di Polemiche Si è addestrata principalmente all'uso basilare di armi da fuoco [pistola semiautomatica, fucile].
    SaluteAlcolista, Disturbo da Ansia Generalizzato, Disturbo da Attacchi di Panico
    SensiTattoGustoVistaUdito
    Alchimia
    Prolungamento

    Prolungamento [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Concentrazione

    Concentrazione [Gratuita]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il mago è in grado di manipolare in modo preciso l'etere. Questo permettere al mago aumentare la precisione e la velocità delle proprie trasmutazioni; per fare ciò bisogna sacrificare un numero inversamente proporzionale di azioni: più azioni vengono sacrificate più preciso sarà l'incanto.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la skill modificata

    Disegno Alchemico

    Disegno Alchemico [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: l'abilità dell'alchimista gli permette di utilizzare una manipolazione basilare (quelle dei triennio) gratuita per disegnare dei cerchi alchemici su qualsiasi supporto con cui entra in contatto (esempio: in caso si abbia già dell'inchiostro sulla pelle, lo si potrà manipolare gratuitamente per fargli cambiare forma e assumere quella di un cerchio). Naturalmente dovrà spendere l'azione del disegno in ogni caso, è soltanto la manipolazione ad essere gratuita.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ISFJ: idealismo innato. Il mago riceve un bonus per qualsiasi incantesimo usato per difendere un ideale forte.


    Oggetti
    Amuleto Protettivo

    Acquisto, reference
    Famiglia: Rada
    Tipologia: Talismano, Positivo
    Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
    Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.


    Antipossessione
    evita che fantasmi deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato

    Cerchi Alchemici Regolari: I-II
    Cerchio I Lezione II Anno; Manipolazione corporea

    Cerchi Alchemici Regolari: I-III
    Cerchio I Lezione III Anno; Reazioni chimiche e trasfigurazione artistica

    Cerchi Alchemici Regolari: VI Anno
    Cerchio IV Anno; Trasfiguratore - Biologista

    Cerchi Alchemici Regolari: Stagno
    +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))


    Pantera Nera

    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
      – Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h.
      Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
      – Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
      – Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
      – Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.
    Marchio di identificazione: ha due macchie "scolorite" sul muso, a destra: una sotto la bocca, una vicino al naso.
    Registrato: no.



    equipaggiamento

    Brsa del Pozionista

    Attaccata alla vita ha una piccola borsa, più grande all'interno, dove sono le pozioni

    Cappa del Silenzio [x3]

    Cappa di Silenzio [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti: petali di rosa, peperoncino, polline di achillea ptarmica.
    Effetto: versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, silenzia qualsiasi rumore da esso prodotto in un raggio di 20m in tutte le direzioni, che ha come centro il bersaglio appunto – rumori come fruscii di vestiti, scricchiolare del pavimento sotto i piedi, non rumori di incantesimi come il boato di un fulmine.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Distillato della pace [x3]

    Distillato della pace [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti: pietra di luna in polvere, sciroppo di elleboro, biancospino.
    Effetto: è un potente ansiolitico, capace di calmare stati gravi di ansia e agitazione. Solitamente si usa in campo medico per sedare i pazienti che hanno subito un trauma. Se si supera la dose necessaria [100ml], tuttavia, ha degli effetti collaterali quali intontimento e inibizione dei riflessi.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Pozione dei Tessuti [x3]

    Pozione Emetica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti:milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
    Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Panacea [x9]

    Panacea [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: dieci petali di camomilla, polvere di stagno, radici di betulla, foglia triturata d’elleboro, un fiore di nontiscordardime, piuma di Augrey.
    Effetto: pozione basilare che funziona come antidolorifico universale, andando a chetare la quasi totalità dei dolori più comuni.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Pozione pranoterapeutica [x2]

    Pozione pranoterapeutica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: uova di Doxy, essenza di dittamo, bacche di ginepro, foglie di malva, venti semi di papavero, acqua distillata
    Effetto: permette di accelerare i processi di guarigione di una ferita o intossicazione; non funziona, però, per quanto riguarda tumori. Cura immediatamente tagli di piccola portata e cura dal veleno dei ghoul. Funziona anche su ferite inferte da Magia Nera, tuttavia la Corruzione subita non scomparirà.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Ossofast [x1]

    Ossofast [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: madragora, coda di lucertola ancora guizzante, aneto, essenza di dittamo, acqua distillata.
    Effetto: fa ricrescere le ossa in otto ore, ma ha delle avvertenze: può causare forti dolori, fa bruciare bocca e gola quando la si beve.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Pozione Occhiopallato [x3]

    Pozione Occhiopallato [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: pungiglioni di Billiwig essiccati, zanne di serpente, acqua distillata
    Effetto: previene il sonno e fa rinvenire da sedazione. È l'antidoto al Distillato della morte vivente.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente


    Fondina vita

    È una fondina celata [reference] nascosta sotto i pantaloni.

    Pistola Semiautomatica [+Caricatore]

    Modello: Glock 17 [reference]
    Dimensione: 20,2cm
    Peso: 0.6kg
    Lunghezza canna: 11,4cm
    Funzionamento: semiautomatica a Safe-Action [striker]
    Azionamento: bloccaggio meccanico e funzionamento a rinculo
    Velocità alla volata: 360 m/s
    Tro utile: 50 - 100 m
    Alimentazione: Caricatore bifilare da 17 cartucce
    Munizioni: 9 × 19 mm Parabellum


    Collo
    Amuleto Protettivo

    Acquisto, reference
    Famiglia: Rada
    Tipologia: Talismano, Positivo
    Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
    Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.



    Zaino
    Pennarello [Alchimia]

    Pennarello nero normale perché è stupida e non impara le cose basilari ed evidentemente l'indelebile le fa schifo che poi sta male con i tatuaggi

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm

    Sketchbook

    Uno Sketchbook da 1,100 pagine A4

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm




    Borsa celata [grande]

    Dentro lo Zaino ha una borsa [borse celate ⇥ 5 slot].

    Ammoniaca

    Tenuta in un contenitore da 0,5L in polietilene clorurato (CPVC)

    Sale Marino

    Un pacco da 453gr di Sale Marino

    Kit di Pronto Scoccorso

    • Una bottiglia di Perossido di Idrogeno (Acqua Ossigenata) da 473ml
    • Un contenitore da 10 di Bende Elastiche da 2.50cm
    • Una bottiglia da 237ml di Tintura di Iodio
    • Un pacco da 100 di Garze Sterili 5x5cm

    Garze Emostatiche

    Pacco da 10 Garze Emostatiche da 10.2cm x 10.2cm
    Sono specifiche garze progettate per controllare le emorragie e promuovere la coagulazione del sangue. A differenza delle garze tradizionali, le garze emostatiche contengono agenti coagulanti o sostanze che accelerano il processo di coagulazione del sangue. Quando una garza emostatica viene applicata sulla ferita sanguinante, gli agenti coagulanti entrano in contatto con il sangue e promuovono la formazione di un coagulo che aiuta a bloccare l'emorragia.

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm





     
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    dmitri ivanov
    metamorph animagus
    hunter criminal 35 y.o.
    Quello di pulire le proprie armi è un uso comune a molti cacciatori. Smontarla, rimontarla, calibrarla, nel più assoluto silenzio. Permette di pensare, di focalizzare la mente, di zittirla quando si lascia andare troppo al di fuori della realtà, pur avendo la fortuna di riuscirci senza particolare sforzo in questi momenti.
    Iniziavano a prudermi le mani dopo la faccenda di Mitja, forse per aver passato del tempo a rimettermi in sesto, forse solo per il fatto che sta cominciando a essere bella la mia vita e non so come comportarmi. Jacob cresce bene e Mira sta diventando una presenza piuttosto costante. Mi chiedo se avessi dovuto includerla in questa ricerca, come ho fatto con Archer e Morgan, ma forse è presto perché conosca tutti i miei difetti.
    Archer. Deve avere anche lui tanta voglia di mettersi all'opera per accettare di fare tandem con me in questa ricerca, qualunque sano di mente dovrebbe optare per una qualsiasi alternativa, ma comunque non è detto resteremo assieme a lungo. Sto finendo una pisciata quando suona al campanello.
    «Terzo piano» lo informo. «Fattela a piedi e goditi l'atmosfera» Spero non sia un tipo impressionabile.
    Probabilmente qui gli sembrerà un tugurio, io invece trovo sia piuttosto accogliente, tranne per il tanfo che viene dalla camera da letto, quello me lo sarei risparmiato. Gli lascio la porta aperta.
    Mi sdraio sul divano logoro, lì dove ho dormito per l'ultima sera, poggiando il fucile d'assalto sul tavolino basso del salotto.
    Attendo che compaia sul ciglio della porta, che si chiuda la porta alle spalle e mi raggiunga.
    «Mettiti pure comodo» gli dico drizzandomi per fargli spazio sull'unico appoggio a disposizione se non consideriamo gli sgabelli alti, troppo scomodi per accogliere un ospite, motivo in più per credere che il degrado dell'appartamento sia sinonimo di profonda solitudine. «Se hai fame di là è rimasto qualcosa» lo esorto indicandogli con un cenno la cucina.
    Sono piuttosto curioso di sapere quale sia la sua emozione predominante, se non altro per saggiarne un po' la tempra. Spero non se ne avveda se aumento di colpo il volume della televisione accesa, come se avessi fatto un errore, per mormorare «Affectus» e provare a percepire come la stia vivendo davvero, così per essere sicuri.
    Tuttavia, c'è presto un'altra distrazione degna di nota, la voce del megafono che raggiunge stridula anche il terzo piano, informandoci che siamo appena stati quarantenati come topi di laboratorio. Non mi aspettavo di certo questo risvolto, contavo di andarmene ben prima che arrivassero gli sbirri. Non mi preoccupa la loro presenza, anzi denota che ci sia più di qualcosa che non vada per isolare il palazzo. Se Morgan non è ancora entrato, dubito che possa raggiungermi nell'appartamento, segno che il luogo dell'incontro forse deve cambiare.
    Mi fa piacere che Archer proceda per conto suo, aprirà lui il colloquium, non c'è bisogno che lo faccia io. Per cui non resta che iniziare. Per prima cosa scelgo di amplificare i miei sensi per riuscire a comprendere se ci siano esseri senzienti, pronunciando «Akti Fos» sia nell'appartamento 38, poggiandomi al muro di confine per sfruttare al meglio il raggio di percezione, sia sul lato opposto, quello confinante con il 40. Prima di uscire ricordo di aver notato una fastidiosa telecamera sul pianerottolo, vicina alla porta d'ingresso all'appartamento, non ho ben chiaro se sia attiva, ma direi che per sicurezza prima di uscire posso disegnare il cerchio alchemico corrispondente sul dorso della mano destra e disilludermi.
    In ultima analisi, qualora le ricerche di Archer diano frutti e accetti il suo canale di comunicazione, mi riservo di appurare le sue scoperte attraverso i sensi mormorando «lectio sensibilis» contando sui miei sensi più sviluppati ovvero vista e olfatto.




    Skills e azioniInfo UtiliBonus PG
    Cerchio Alchemico 1L 2A (turno 1/5)
    Disillusione + Prolungamento (turno 1/3)

    1. Affectus (su Archer)
    Nome: affectus
    Requisiti: 20 I lezione I anno
    Tipologia: percezione
    Descrizione: il mago è in grado di percepire l'emozione predominante in un essere senziente a lui vicino, a patto che sia nel suo raggio visivo.
    Formula: affectus
    Azioni: 1
    Durata: istantanea


    2. Akti Fos (sul muro lato app. 38 e muro lato app. 40)
    Nome: akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    3. Disegno cerchio alchemico (dorso mano destra)

    4. Disillusione + Prolungamento (passiva)
    Nome: Disillusione
    Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
    Tipologia: Manipolazione corporea
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento e non di invisibilità, come erroneamente viene interpretato. Permette, alle molecole del proprio corpo ma anche dei propri vestiti e di tutto ciò che uno ha addosso, di modificare il proprio colore prendendo l'esatta tonalità, sfumatura e ombra/luce di ciò che gli sta dietro, facendo diventare il mago un camaleonte umano, ovviamente l'incantesimo permane anche in movimento. Se si effettuano movimenti troppo bruschi o veloci si corre il rischio di venire individuati. Si può applicare anche ad un altro essere vivente ma non più di tre contemporaneamente.
    Votazione 26: con l'avanzare degli studi l'alchimista è in grado di applicare la disillusione anche ad oggetti di piccole e medie dimensioni, inoltre non deve più sottostare al limite di applicazioni contemporanee sia su esseri viventi che su oggetti.
    Votazione 28: arrivato a questo punto il mago può applicare la disillusione anche su aree materiali piuttosto grandi, come ad esempio dei muri di notevoli dimensioni (fino a 20m). Nel caso di un muro, esso prenderà il colore e le caratteristiche del panorama che ha dietro di lui in un continuo aggiornamento, questo significa che qualsiasi cosa vi si piazzi dietro apparirà visibile insieme alle caratteristiche camaleontiche.
    Votazione 30L: l'alchimista è in grado di personalizzare maggiormente la disillusione, escludendo in modo selettivo degli elementi situati dietro l'oggetto/persona che non si dovranno riflettere nell'immagine camaleontica (esempio). Potrà escludere soltanto due elementi alla volta.
    Movimento: disegnare il simbolo dell'invisibilità sul corpo, al posto del cerchio della lezione
    Azioni: 1 azione per disegnare il simbolo, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento

    Nome: Prolungamento [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    5. Lectio Sensibilis (su Archer)
    Nome: lectio sensibilis
    Requisiti: 20 II lezione I anno
    Tipologia: lettura sensoriale
    Descrizione: permette ad un mago di analizzare informazioni sensoriali mandate come imput dagli organi di senso di un altro essere senziente. In questo modo è possibile avere una grezza percezione di quello che un essere senziente visibile al mago sente attraverso un senso (es. freddo, percezione tattile). L'incantesimo è possibile solo attraverso i sensi a cui il mago è più legato, per permettere la traduzione dell'informazione con cui deve avere una notevole familiarità (max 2 sensi, i primi 2 dell'observo), e permette di avere solo percezioni statiche (se la lettura prosegue per un turno, saranno una sequela di percezioni statiche, ad esempio si potrà vedere un'immagine che non sarà come un film, ma un insieme di diapositive).
    Formula: lectio sensibilis
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno




    Altezza: 190 cm
    Peso: 88 kg

    Famigli: Lupo Artico, Husky, Orso Bianco, Snaso, Bowtruckle

    Altri animali: gatto

    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.
    Eccelle nel guidare gli altri verso il raggiungimento di risultati di interesse comune. Visionario che spesso agisce come catalizzatore nella crescita di una comunità. Ha l'abilità di vedere il potenziale delle altre persone e possiede il carisma per guidarle a lavorare sulla sua visione.
    Gli individui ENFJ hanno un temperamento estroverso, percepiscono il mondo che li circonda attraverso l’intuizione (anziché attraverso i sensi) e prendono decisioni basandosi sui sentimenti (anziché su ragionamenti e logica).
    Essendo un tipo J (giudicante), l’ENFJ tende a manifestare palesemente la propria preferenza di tipo F, difendendo energicamente le sue opinioni, specialmente quando si parla di prendere decisioni.

    → Estroverso
    → iNtuitivo
    → emotivo (Feeling)
    → giudicante (Judging)


    Abilità: guidare [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di guidare qualsiasi animale perché proceda verso una direzione scelta, senza bisogno di incantesimi che impongano la sua autorità che invece è innata. È più facile con animali che facilmente si lasciano guidare.
    Criptozoologi con abilità "guidare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: mimetismo [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.


    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.


    Tier 2: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Nome: Equipaggiamento esclusivo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a II anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: qualsiasi arma, armatura od oggetto richiamato dallo psicocineta, non può essere utilizzata da nessun altro. In mano a un'altra persona, questa tornerà immediatamente indietro da dove è stata richiamata
    .

    Tier 3: Nome: Previsione [Passiva]
    Nome: Previsione [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a III anno
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago è in grado di conoscere la probabilità che l'avversario compia un attacco a sorpresa e di ottenere un bonus su un'azione di difesa, schivata o di contrattacco.


    Tier 4: Mira akimbo [Passiva], Rivelatore di rumore [Passiva]
    Nome: Mira akimbo [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: la capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.


    Conoscenze: Fisica, Anatomia Animale e Umana (liv. 1 e liv. 2)
    Specialistiche: Trasfiguratore [Metamorfosi] e Dominatore dell'Etere [Armonizzazione]

    Equipaggiamento e Skills
    Equipaggiamento gratuito: Pennarello Indelebile Nero, Sale, Torcia Elettrica

    Equipaggiamento rubato: //

    Equipaggiamento (nascosto nel beutel): 1. Granata 2. Pugnale d'argento (link) 3. AK 107 Nero (link) + Secondo Caricatore da 60 colpi (proiettili rivestiti in argento) 4. Silenziatore + Mirino 5. Paletto di Frassino

    In spoiler le specifiche dell'AK 107:
    Tipo: Fucile d'assalto
    Origine: Russia
    Peso: 3,8 kg
    Lunghezza: 943 mm con il calcio esteso, 700 mm calcio ripiegato
    Lunghezza canna: 415 mm
    Calibro: 5,45 × 39 mm
    Tipo munizioni: 5,45 × 39 mm
    Azionamento: Operato a gas
    Cadenza di tiro: 850 colpi/min
    Velocità alla volata: 900 m/s
    Tiro utile: 500 m
    Alimentazione: Caricatore da 60 colpi


    SKILLS
    Alchimia
    Skill 1L 1A: Analisi alchemica [Passiva], Cambio di densità, Dominio dei liquidi, Dominio dei Non Metalli, Dominio dei Gas Nobili, Estrazione Alchemica, Geminio, Engorgio e Reducto, Dominio delle cose.

    Skill 2L 1A: Percezione dell’Etere, Veto Alchemico, Reparo, Solidificazione e Vaporizzazione, Gomma-gomma, Fusione, Brinamento, Cambio di Viscosità, Superfluidi e supersolidi.

    Skill 1L 2A: Interruzione Alchemica Propria, Condensazione, Estrazione energetica, Patina Eterica, Disillusione, Manipolazione delle parti umane, Acidificazione, Condensazione atomica, Reddox, Ursula.

    Skill 2L 2A: Attivazione magica, Ossidazione, Dominio dei Metalli, Modellamento, Cambio Valuta, Cambio di Fusione, Mutazione metallica base, Mutazione metallica avanzata, Attivazione elettrica.

    Skill 1L 3A: Reverto, Teoria del colore, Fractura, Neutralizzazione, Unione, Dissociazione atomica, Decomposizione, Faceless, Mustang.

    Skill 2L 3A: Traccia Alchemica, Stetoscopio eterico, Comunicazione senza fili, Visione eterica, Cerchi spia, Conversione energetica, Barriera Difensiva, Sinestesia, Paralizzante.

    Skill 4A Gen.: Prolungamento, Marchiatura, Circle Everywhere.

    Skill 4A Trasf. Metam.: Biocomunicazione, Assorbimento clorofiliano, Ibridazione, Manipolazione delle parti vegetali, Fotosintesi [Metaskill], Estrazione biologica, Infusione energetica, Chimera.

    Skill 4A D.E. Armo: Connessione Eterica, Contatto da Remoto [Metaskill], Meditazione, Magazzino Eterico, Fonte di Energia Eterica, Serpente Eterico, Zona d'Eco, Increspature dell'Etere, Livello Eterico, Risonanza, Sincronizzazione.


    Psichica
    Skill 1L 1A: intentio, affectus, observo, akti fos, deceptio intentionis, deceptio affecti, tactus impetus affecti, tactus rātionis affecti

    Skill 2L 1A: colloquium, lectio sensibilis, edicto, protego personātus, protego ululātus, protego assiduus, venēnum memoriae, patronus memoriae

    Skill 1L 2A: corpus mentis, pons advenă, corpus exteri mentis, nōtÄo exterus, vērō corpus hominis, homo alienum, corpus occultus, homo alienum infestus

    Skill 2L 2A: interruptus, vox miră, falsa imago, ipnosipedia crescens, somnium, ipnosipedia frĕquentans

    Skill 1L 3A: inopia impulsionis, inopia commissōrum, inopia cogitationis, inopia permǐxtio, inopia sēgrĕgans, inopia fortuītus

    Skill 2L 3A: agnÄtÄo, spĕcÅlum, ădhÄbe, confusus Ämāgo, Emissione onde psichiche multiple, Emissione onde psichiche singola

    Skill 4A Attenzione: focus proprius, extendo focus, nŏtābÄlis, in unum confĕro, vis dÅplÄcāre, àncora

    Skill 4A DreamWalking: somnium nuntius, spectator, falsa excitatio, somnus adductus, scrutatio somnium, architectus


    Criptozoologia
    Skill 1L 1A: Sottomissione Alpha, Famiglio, Esternazione istinto, Dominazione Alpha, Condivisione Istinto, Condivisione sensi, Fight or Flight

    Skill 2L 1A: Richiamo animale, Compenetrazione, Segugio, Percezione animale, Legante animale, Incanto Legante, Sentiero

    Skill 1L 2A: Stasi magica, Impronta Latente, Melassa di Glumbumble [Strumento; Illimitato], Esca magica [Strumento; Illimitato], Manto Incantato [Strumento; Limitato], Regressione magica, Potenziamento magico

    Skill 2L 2A: Manipolazione del branco, Abilità I [Passiva], Comando manuale, Trappole [Strumento; Limitato], Lazo magico [Strumento; Limitato], Filo di Aracnae [Strumento; Illimitato], Nemico Naturale

    Skill 1L 3A: Correzione Istinto, Stimolazione Istinto, Istinto: Nutrirsi, Istinto: Protezione, Risposta condizionata, Istinto: Affiliazione, Regressione parziale, Famiglio totem

    Skill 2L 3A: Abilità base: sensibilità istintuale [Passiva], Abilità II [Passiva], Rifocillarsi, Uova di Runespoor [Strumento; Limitato], Vantaggio, Ragnatela istintuale, Regressione totale, Sedazione

    Skill 4A Tecniche di Caccia: Skill linguaggio, Appartenenza, Traccia residua, Anello debole, Preda surrogato, Puntatore

    Istinti: Identificazione del bisogno, Zugunruhe, Istinto aberrante, Bisogno: sicurezza, Appagamento fisiologico, Istinto: territorialità, Istinto: appartenenza, Bisogni gerarchici crescenti, Trappola istintuale

    Esperto Esseri: Ren dell'equilibrio innaturale, Trasformazione indotta, Velocità trasformazione, Decorso trasformazione, Parte animale, Concentrazione atavica


    Psicocinesi
    Skill 1L 1A: Attribuzione delle Grandezze, Vettore Nullo, Applicazione Vettoriale Pura, Sistema Vettoriale

    Skill 2L 1A: Scossa, Bolla Protettiva, Acufene, Proiettile Acustico, Taglio Ultrasonico

    Skill 1L 2A: Sostegno, Manipolazione degli Assi, Teletrasporto, Rimbalzo, Richiamo Residuo, Esclusione specifica

    Skill 2L 2A: Fulcro Attraente, Raggio Gravitazionale, Repulsione, Zone di Gravità, Accelerazione gravitazionale

    Skill 1L 3A: Spettro invisibile, Deviazione, Zona prismatica, Velocità della Luce, Pigmento

    Skill 2L 3A: Dislocazione temporale, Dilatazione temporale, Tempo Mancante, Invecchiamento rapido, Bullet Time

    Skill 4A T.O. Combattente: Assorbimento, Calcolo Operativo, Leve articolari, Catena Cinetica

    Skill 4A T.O. Ambientale: Mappa mentale, Frizione negata, Traiettorie, Barricate

     
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    CHE BELLO SI INIZIAAAAAAAAAAAAAAAAAA
    SIAMO PRONTI? SIAMO CARICHI?
    SIAMO EMOZIONATI?
    La smetto


    Morgan BP38
    Io vorrei dire a Morgan che scommetto che ha ragione
    COMUNQUE, il nostro prode non se ne sta a lungo con le mani in mano, e una volta sentito l'avviso di quarantena, con la nonchalance tipica di chi ha visto troppe cose fuckuppate nella sua vita per preoccuparsi di essere stato chiuso in un condominio (è solo un normale martedì questo) prende subito in mano la situazione. Per cui va al microfono, rubando la scena e facendo sì di essere ancora più credibile (CD: 36; D14+38=52; D17+38=55) nel suo ruolo da poliziotto. La gente nel bar lo guarda, prestando molta attenzione a quello che dice (vista la situa un po' ehh che stanno vivendo) e sembrano generalmente credergli; qualcuno appare un po' preoccupato, ma per ora la minaccia di finire indagati per "intralcio alla giustizia" sembra reggere alla grande, per cui non ci sono grandi problemi. Per ora (D16) nessuno cerca di assalirlo con delle domande, probabilmente perché stanno ancora cercando di metabolizzare la situazione, e Morgan ha tutto il tempo di andare a fare un po' il cacchio che gli pare. Per cui si avvicina come prima cosa ad uno dei camerieri, che sembra essere molto accondiscendente (D13, palesemente non lo pagano abbastanza per tutto questo) e obbedisce, lasciando al nostro uomo il tempo e modo di indagare sulle sue cosine per cui (CD: 37; CD: 35; D8+38= 46; D9+38=47; 16 + 38 = 54) amplia la sua mappatura per seguire i tracciati fino al DVR che localizza facilmente in una stanza al Primo Piano (la Staff Room, ne conosce ovviamente la precisa posizione sulla mappa)

    Il cameriere nel mentre si premura di obbedire, per cui va a cercare di raccattare la gente fuori

    Edited by usul; - 2/6/2023, 10:49
     
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    Dm BP38 & Archer BP36
    Ed eccoci nell'appartamento del cuore, con il nostro duo che si da subito da fare. Il Primo è Dm, che ha una vena un pochino da psycho e decide di indagare su Archer per carpire la sua emozione predominante (CD: 36; D12+38=50) riuscendoci [MORENO pls scrivi l'emozione predominante di Archer- o stesso a Valerio o insomma fuori dal tuo prossimo post]. Dopo questa bella botta di ansia, andiamo oltre con Archer che inizia subito a fare una serie di percezioni per capire un po' com'è la situa, o quanto è brutta (hihihihi), inizia quindi subito imprimendosi una runa dell'osservazione (CD: 35; D17 + 36 = 53) per poi concentrarsi su una diagnosi energetica (CD: 37; D9 + 36 = 45): Archer può distintamente sentire la presenza di un'energia opprimente, malsana (se ha avuto a che fare con la Corruzione in precedenza nella sua vita, sa che è quella, altrimenti appunto percepisce un'energia malsana, malata, opprimente e brutta). A questo punto, si concentra sugli istinti (CD: 35; D14 + 36 = 50) per cercare di capire anche qui com'è che butta, e può così percepire varie cose: in anzi tutto, nell'appartamento di fianco al loro (il 40) può sentire un forte (quasi ossessivo) istinto di auto-conservazione, mentre più in là (appartamento 41) degli stranissimi istinti di sopravvivenza e riproduzione. Passa quindi a Visione della Polvere (CD: 35; D14 + 36 = 50) riesce a vedere un massiccio deposito (deposito? ammasso? quello) di Polvere su tutto l'edificio. A questo punto, apre il colloquium con Dm (CD: 33; D11 + 36 = 47) che nel mentre non è stato con le mani in mano. In anzi tutto, dal suo Akti (CD: 35; D15 + 38 = 53) si rende subito conto che l'appartamento 40 è occupato, mentre non c'è nessuno nel 38 (in realtà percepisce anche gli altri perché il raggio di 15m va oltre i due appartamenti affiancati quindi ti segno anche loro), anche il 37 è vuoto mentre nel 41 può percepire una presenza, una traccia cognitiva alterata in modo sconosciuto, ma che è forte come quella di un essere cosciente OHIBO :). COMUNQUE, visto che ha visto le telecamere, si premura anche di disegnare il Cerchio necessario ad una disillusione (CD: 34; D16 + 38 = 54) che ormai è un po' il suo pane quotidiano. A questo punto, sfrutta su Archer un lecito sensibilis (CD: 37; D14 + 38 = 52) che va, e gli permette di percepire i sensi di Archer (nota, le percezioni di Archer sono state energetiche- istinti, cose- per cui può vedere l'ammasso della Polvere, ma non può percepire gli istinti di compenetrazione o le cose di diagnosi energetica)
     
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    Horace & Ben
    Mentre vi girate i pollici senza ancora muovervi per andare a fare quello per cui siete venuti, a circa 2 metri da voi si forma un gruppetto più affollato di persone che parlano e chiacchierano. Alcuni di questi si reggono in piedi più faticosamente degli altri, barcollano leggermente anche sul posto.
    Il primo individuo è un ragazzo (che chiameremo A) con i capelli disordinati e gli occhi vitrei. Indossa una maglietta strappata e i pantaloni slacciati. Si regge in piedi in modo un po' instabile, barcollando leggermente avanti e indietro.
    Accanto a lui c'è una ragazza (che chiameremo B) con una vistosa chioma colorata di blu e verde. Indossa una giacca di pelle decorata con borchie e una minigonna strappata. I suoi movimenti sono incerti e non riesce a mantenere una posizione ferma, oscillando leggermente da un lato all'altro.
    Una donna (che chiameremo C) dal portamento elegante indossa un abito nero aderente che mette in risalto le sue forme. Ha lunghi capelli biondi che cadono sulle spalle, mentre si avvicina al gruppo prende una sigaretta e la accende con grazia.
    Accanto a lei c'è un uomo dall'aspetto raffinato, con un abito blu scuro (che chiameremo D). I suoi capelli grigi sono pettinati con cura e i suoi modi sono tranquilli e pacati. Anche se si vede chiaramente che è un po' alticcio, riesce comunque a mantenere una certa compostezza nel suo comportamento, cercando di seguire la discussione del gruppo con un sorriso sornione.
    L'ultimo membro del gruppo è un ragazzo muscoloso e imponente (che chiameremo E), con una t-shirt attillata e una bandana intorno alla testa. Cammina in modo strascicato, trascinando un piede mentre cerca di seguire la conversazione del gruppo. A si sposta vicino a lui e comincia ad accarezza febbrilmente la bandana che ha in testa fissandola intensamente, come se stesse osservando con molta attenzione il tessuto che la compone. C e D guardano la scena con un sopracciglio alzato.
    È proprio l'ultimo, E, ad alzare la voce all'improvviso più fumantino degli altri cercando di imporsi sul gruppo, ignorando completamente quello che fa A con la sua bandana. E dice con voce strascicata, lo sentite chiaramente: «Guardate che non siamo mica in Cina, che cazzo, non è il COVID, non farebbero una quarantena del genere per il cazzo di fottuto COVID.»
    C rivolge un sorriso a disagio a D, e po si rivolge a E: «Quali altre ragioni potrebbero esserci? Evidentemente è una variante più virulenta.»
    D interviene: «Evitiamo di fare i complottisti, ragazzi.»
    A, che ha la mascella stretta e la bocca impastata, bascica: «Avete presente Q-Anon?»
    C e D di nuovo si guardano, un sopracciglio alzato e C alza gli occhi al cielo.
    E: «Ma quale Q-Anon, Antony. Non è Q-Anon, però non è neanche una cazzo di quarantena normale. C'è qualcosa dietro. Non so voi, ma io non ci sto a rimanere qui dentro.»
    D: «Non dobbiamo lasciarci prendere dal panico o dalle teorie del complotto, peggioriamo solo la cosa così. Forse dovreste farvi una corsetta sul posto per smaltire la sbornia, eh?»
    E si avvicina con un passo aggressivo verso D e gli dice, a voce più bassa e minacciosa, «Mi stai dando dell'idiota?»
    Insomma, si sta prospettando una rissa.
    Nel mentre C prende il cellulare dalla borsetta e dice, dopo qualche secondo a osservarlo e a smanettarci: «Non c'è campo, e non va neanche internet.» Poi solleva lo sguardo proprio mentre E si avvicina a D e inizia subito ad allarmarsi, con lei anche Antony che fa un passo indietro e B, che fino a quel momento era rimasta in silenzio a osservare la scena.
    B non dice niente, sembra quasi che stia sorridendo sotto i baffi. Mentre C esordisce con un tono pacato: «Litigare non aiuterà nessuno.»

    Dalla parte opposta alla vostra c'è un altro ragazzo (che chiameremo F) giovane, con capelli rasati ai lati e una folta barba curata. Indossa una camicia a quadri sgualcita e jeans strappati. È seduto per terra con la schiena contro il muro perimetrale del cortile, con le gambe divaricate e la testa china tra le gambe. I pantaloni sono macchiati di bevande e sembra che abbia perso il controllo dei suoi movimenti. Le sue mani sono molli e penzolano senza vita ai lati del corpo. Nonostante il caos intorno a lui, F sembra completamente fuori dal mondo, immobile, non ha reagito a niente di ciò che è accaduto.
    A circa 2-3 metri da voi, frapponendosi fra F e il gruppo vivace, c'è anche un altro uomo (che chiameremo H), ha una corporatura media e un aspetto giovanile. Indossa un paio di jeans attillati, una camicia a quadri e una giacca di pelle nera. Ha i capelli neri disordinati e una barba leggermente incolta. Sembra divertirsi mentre osserva la scena, ridendo di tanto in tanto.

    Nel frattempo (accade mentre E sta dicendo "mi stai dando dell'idiota?"), potete sentire chiaramente che dalla finestra di sopra, dal bar, lo spettacolo non sta continuando e si è proprio concluso. Però sentite un'altra voce che si avvicenda al microfono, alcune parole non sono perfettamente udibili, sentirete una sorta di brusio al posto di [parole non udibili]. «Silenzio [parole non udibili] sì, sì, lo [parole non udibili] sapevo niente, quindi [parole non udibili] fate domande. Siete [parole non udibili] ha detto il mio [parole non udibili] non [parole non udibili] risolverà nel giro [parole non udibili] misura d’emergenza temporanea. Ora [parole non udibili] riporto ciò che [parole non udibili] qualsiasi azione che [parole non udibili] considerata intralcio alla giustizia.»

    Dal nulla poi, la porta nella parete sud del cortile interno, quella da cui avete visto uscire gente con bicchieri di plastica in mano, si apre (accade poco dopo che C dice "litigare non aiuterà nessuno"). Ne esce un ragazzo vestito con camicia nera infilata nei pantaloni anch'essi neri, con un grembiule dello stesso colore, se ne sta sulla porta aperta e parla ad alta voce facendosi sentire sopra tutti gli altri. «I clienti dell'Hidden sono caldamente invitati a risalire, ci hanno informato che qualunque azione contravvenga a queste direttive potrebbe essere considerata intralcio alla giustizia.»

    Recap della situa:
    • Avete scoperto che A si chiama Antony.
    • Avete scoperto da C che non va internet e non c'è campo, per lo meno nel suo cellulare.
    • Si sta profilando una rissa a 2 metri da voi.
    • Sentite la voce del tizio provenire dal piano di sopra da dove prima sentivate arrivare i vari spettacoli e cose.
    • Arriva un nenno in camicia che invita i clienti di un certo "Hidden" a risalire.

    Ben, la tua ADHD in questa situazione potrebbe darti particolare fastidio, ci sono davvero troppi stimoli. Potresti fare fatica a cogliere particolari della conversazione, potresti faticare a seguire il filo e a comprendere appieno il significato delle parole. La situazione ti potrebbe far percepire un generale senso di agitazione. Ovviamente, decidi tu come giocarti la cosa e soprattutto SE giocarla, questo è solo uno spunto (anche perché non so quanto è grave la sua ADHD).
     
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    Chrysalide nocturnæ

    Antony: aspetto
    B: aspetto
    C: aspetto
    D: aspetto
    E: aspetto
    F: aspetto
    H: aspetto
     
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    Edie (BP: 36)
    Per prima cosa assecondiamo la nostra paranoia che NON SI SA MAI, collegando te e Morgan con un cerchio di comunicazione senza fili (CD35: 51) che vi permetterà di comunicare anche quando sarete lontani. Poi, visto che stai scomoda, ti vai a cambiare nel bagno e torni che Morgan sta parlando con il cameriere sostanzialmente, ma dal bagno hai sentito senza problemi tutto quello che ha detto al microfono.
    E poi si va di percezioni.
    La prima è una semplice diagnosi delle energie (CD35: 43) senti distintamente la presenza di un'energia opprimente, un qualcosa di malsano che sembra ricoprire sottilmente ogni cosa e la riconosci subito, perché conosci bene la Corruzione. È proprio lei. E la visione dell'anima successiva (CD36: 56) te lo conferma senza ombra di dubbio, è proprio Corruzione, ma non riesci a capire precisamente da dove provenga perché la percepisci ovunque, come se fosse una puzza che ha impregnato tutta l'area fin dove si estende la tua percezione – cioè quasi tutto il condominio considerando che di larghezza è di 15m e di lunghezza è 30m e la skill ha un raggio di 20m. Non riesci a individuare fonti precise, le tue percezioni sono confuse per via dall'ammontare di Corruzione presente, sei praticamente in affanno sensoriale da percezione energetica.
    Di conseguenza non riesci neanche a capire il livello entropico dei bersagli dato che non riesci a indidivuaree nemmeno i bersagli in sè con precisione.
    La sovrabbondanza di stimoli energetici ti causa un senso di soffocamento mentale, una sorta di sensazione generalizzata di confusione e un senso di disorientamento.
     
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    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Cos’è, siamo in una realtà parallela dove i civili fanno esattamente quello che gli dico? Incredibile. Devo aver appena consumato tutta la mia fortuna per oggi.
    La quarantena, dopotutto, è un problema soltanto se è gestita dal MACUSA. Indoviniamo su quale delle due alternative scommetto, dato che è andato tutto fin troppo bene fino ad ora.
    Cerco Edie con lo sguardo e la raggiungo, con un’espressione di serio apprezzamento, perché dai, andiamo. Ha un ché di militareggiante molto interessante.
    «Complimenti, ti dona.»
    E non credevo che fosse nei miei gusti, ho appena scoperto qualcosa di nuovo.
    Le faccio cenno per andare al nostro tavolo dove posso recuperare la giacca a infilarla, quindi avvicinarmi di più a lei per parlare a bassa voce. Tornando più seri, perché mi rendo conto che è il caso. Non voglio sembrare troppo fregacazzi di questa situazione, che mi diverte più di quanto dovrebbe. «Io voglio andare un attimo dove c’è la roba del sistema di sorveglianza per dare un’occhiata alle telecamere. Vieni con me o resti qui?»
    Nel parlare metto il foglietto con il cerchio che mi ha dato dentro la cover del telefono, nella parte posteriore.
    Non so se essere contento che voglia restare qui dove c’è più gente, oppure preoccuparmi di più. Poca gente, in uno spazio piccolissimo con così tanta Corruzione. Eh.
    Ma è comunque il suo, non il mio.
    Io andrò a cercare da dove viene invece, perché da un punto dovrà per forza venire immagino.
    «Okay, se vedo qualcosa dalle telecamere poi ti avviso.» Mi accosto per darle un bacio veloce sulla fronte, una mano tra i capelli dietro la nuca nel frattempo. «Stai attenta» questo glielo dico più vicino al volto «Se hai bisogno avvertimi subito.» Se, è una sillaba molto importante ora. Molto più che in tante altre situazioni.
    Annuisco soltanto in risposta.
    Lo so cosa sta pensando, è normale, per entrambi. La differenza questa volta è che io non sono qui per salvare lei. Ed è una differenza enorme.
    Mi prendo un’altra manciata di secondi prima di andare, per individuare la strada più veloce per raggiungere il DVR, e ne approfitto per analizzare gli istinti prevalenti nella zona. Poi prendo la strada indicata per raggiungerlo, con un passo svelto ma non troppo e le orecchie tese e l'udito potenziato, a sentire rumori di porte, passi e voci che possano indicarmi che c’è qualcosa nelle vicinanze.
    Nel mentre, cerco di fare un colloquium con Dmitri. Se riesce. «Ohi, io sono dentro. Hai sentito della quarantena? Per caso hai altre informazioni?» Non so in che stanza è, ma magari da lì riesce a vedere fuori dalla finestra e capire se si tratta di MACUSA o no-mag. «Comunque vado un attimo ad attaccarmi al sistema di sorveglianza se ci riesco e poi vi raggiungo.»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    Usa [Sentiero] + [Compenetrazione] per trovare la strada più veloce per raggiungere il DVR.
    Skills

    Nome: sentiero
    Tipologia: tecnica istintuale
    Requisiti: 28 [II lezione I anno]
    Descrizione: Il mago è in grado di analizzare gli istinti e le tracce ambientali per identificare la strada migliore per realizzare uno scopo semplice (es. la strada in cui risulterà meno visibile, o quella dove farà meno rumore, o quella più breve per raggiungere la creatura).
    Movimento: portare le dita alle labbra (come se si volesse fischiare) e portare l'indice verso l'alto (come a voler definire la direzione del vento)
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Nome: compenetrazione
    Tipologia: tecnica ambientale/istintuale
    Requisiti: 18 [II lezione I anno]
    Descrizione: il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente esterno o interno, a seconda della votazione. Durante l'attivazione della tecnica il criptozoologo dovrà rimanere immobile.
    Votazione 18: il criptozoologo si compenetra con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante.
    NOTA: gratuita se applicata a Sentiero o Vantaggio.
    Movimento: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    Bonus passivi

    Abilità base: sensibilità istintuale [Passiva] - qualsiasi votazione [II lezione III anno]
    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Abilità: senso dell'orientamento [Passiva]
    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Abilità superiore: senso istintuale [Passiva]
    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.


    2
    Usa [Observo] per amplificare l'udito.
    Skills

    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Azioni: 1
    Durata: 1 turno


    0
    Sta attento in sostanza.
    Bonus passivo

    Nome: linea laterale
    Tipologia: tecnica di potenziamento [passiva]
    Requisiti: 30 [II lezione I anno][Pesci]
    Descrizione: il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.
    Movimento: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: Rivelatore di rumore [Passiva]
    Requisiti: qualsiasi votazione a Tecniche Operative
    Tipologia: Talento
    Descrizione: il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    3
    [Colloquium] con Dmitri.
    Skills

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone

    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


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    hime.

    La situazione è decisamente peggio di quanto mi aspettassi, ma del resto non posso dire di non essermi preparata anche a questo. Al fatto che fosse peggio. Opprimente, stringe in gola. È quel tipo di cose per cui non importa mai davvero quant’è che si sta con il muso su un libro, starci dentro è sempre diverso. Ma alla fine, sono qui per questo. Mi serve qualche secondo, quale attimo in cui ascoltare solo il mio respiro ad occhi chiusi. Qualche momento per sentire la terra sotto i piedi, una mano che scivola piano alla base della gola dove trovo quei movimenti regolari che mi servono a focalizzarmi su qualcosa di concreto, reale. Il battito ritmico del cuore, il muoversi del collo al salire e scendere dell’aria. Cose che posso toccare, cose che sono reale. Mi concentro qualche istante, il turco che scivola piano dalle labbra per allungare la durata della Comunicazione anche se adesso Morgan è ancora dove posso vederlo. Per adesso. Mi ripeto che sono qui per questo, tutto questo, anche mentre mi muovo verso di lui, anche mentre sento lo stomaco ballare, la testa ancora traballante per quell’ondata che lascia sempre un segno, una premonizione, una sensazione che trabocca e sembra essere fatta di veleno. È solo più caotico, più confuso, più aggrumato di quanto mi aspettassi. Molto di più, e non posso davvero fare a meno di sentirla pressante quell’oppressione, come se stringesse una mano alla gola e si fermasse lì, impedendo il passaggio all’aria. Non può che andare peggio, so anche questo, perché conosco davvero come funziona la Corruzione. «Sei un cretino» è vero, ed è innegabile, ma ha anche quel qualcosa di rassicurante che fa prendere una sorta di respiro. Quello che serve a non sentirsi terribilmente in gabbia in questa situazione, in questa circostanza. Un sorriso leggero, anche se non sono ancora del tutto libera da quella sensazione lì, e non so se sia reale, o se sia solo perché so in cosa stiamo camminando, come un’acqua innaturalmente densa. Mi muovo con lui, spostandomi verso il tavolo, con un respiro che prendo a fondo perché mi serve. Lo so già, ancora prima che dica qualcosa, che è il momento in cui dobbiamo prendere in mano questa situazione. Se c’è una cosa che so, e so davvero bene, è quanto la Corruzione possa far impazzire davvero la gente. Alla fine, probabilmente aveva ragione a dire che da qui a poco sarebbero impazziti tutti. Prendo un respiro, lanciando uno sguardo generale alla gente che c’è qui. «Resto a controllare cosa succede qui» alla fine, non posso dire di essere una di quelle che può buttarsi così a capofitto in avanti. Stringo appena le labbra tornando a guardare lui. «C’è un sacco di Corruzione. Decisamente troppa, abbastanza da sfanculare le percezioni» il che non è un bene, per niente. Al contrario, è tutto l’opposto, e ha tutti i presupposti per diventare una situazione molto complessa, se non lo è già. «Non sono riuscita a capire da dov’è che viene, ma è tipo ovunque» non è un bene, neanche questo. Ma del resto, se sono arrivati alla quarantena, è probabile che voglia dire qualcosa di davvero grosso, davvero brutto. Annuisco piano, una mano che si sposta leggera a premere contro la sua. Non so se sia meglio o peggio di quelle volte in cui ero a casa e tutto quello che potevo fare era aspettare senza sapere con la precisione millimetrica che ho ora a cosa andasse incontro. Cerco di non pensare che adesso è qui da solo, in quel modo che è sicuramente meglio vista la situazione, ma crea anche un buco che si apre e non so come considerare. «Anche tu» anche se lo so che non starà mai attento, non davvero. Anche se lo so che in fondo, è sempre uno di quelli che ci si lancia a capofitto, senza mai nessun tipo di garanzia se non quelle che si sono accumulate negli anni in cui la sua vita è stata questa. Non gli dico quel ti prego che resta soffocato, perché non è il momento per qualcosa del genere, è invece il momento per fare quello che sia lui, sia io, siamo venuti a fare qui. Non mi muovo subito, invece lo guardo per qualche secondo allontanarsi. Lo so che non è il momento di pensare a cose come questa, ma lo faccio lo stesso. Un lungo istante. Chiudo gli occhi solo dopo, un altro secondo che mi serve a collezionare tutto quello che ho, tutto quello a cui posso aggrapparmi, prima di mormorare ancora la formula a bassa voce, perché le rune possano fondersi e darmi quell’impulso più che mi serve per andare contro tutto questo. La parte peggiore, è che so precisamente cosa posso aspettarmi dalla Corruzione su di me, e non è una sensazione piacevole. Mi muovo solo dopo verso il cortile rovistando nello zaino per prendere una sigaretta che serve più come scusa che altro, anche se ne ho davvero bisogno. L’accendo lanciando uno sguardo verso punti casuali prima di mormorare la formula per cercare di analizzare anche da qui la situazione. Non mi aspetto davvero qualcosa di diverso da prima, ma non posso neanche lasciare all’immaginazione una cosa o l’atra.
    ex-maledictus ▪ animagus ▪ double deuce owner & waitress ▪ 31 y.o. ▪ new york accent
    crain
    crain
    crain
    crain
    edie






    azioni, incanti attivi e altro
    1&2; Mantiene Comunicazione senza fili + Incantesimi Estesi
    Skill

    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: i due cerchi disegnati e infusi di energia eterica, si collegano alle particelle che oscillano producendo il suono, trasportandole da un cerchio all'altro anche a grandi distanze ma nei limiti dello Stato. Il suono arriverà direttamente nell'orecchio dell'alchimista se questo possiede uno dei due cerchi con sé. E' possibile anche applicare il cerchio su un oggetto (es: una parete, un tavolo) così che possa trasportare il suono entro quell'area, di massimo 10m, all'altro cerchio.
    Movimento: imporre le mani sulle superfici dove i cerchi sono stati disegnati
    Azioni: 1 azione per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 1 turno, più 1 azione di mantenimento a turno

    Metamagia
    Requisiti: qualsiasi votazione a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Metamagia in Corso [Passiva]
    Requisiti: 22 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Descrizione: il mago può castare una metamagia su un incanto già in corso (a patto che abbiano una durata superiore a "istantanea" quindi da un turno in poi) proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – quindi non nel momento del casting ma successivamente e in qualunque momento del suo perdurare. Naturalmente soltanto se ne si conosce l'esistenza, quindi se è visibile o se il mago ha riconosciuto la formula e quindi identificato che incanto è stato lanciato.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la metamagia lanciata

    Incantesimi Estesi
    Descrizione: applicabile su incantesimi i cui effetti non si esauriscano col loro lancio ma perdurino per un po' di tempo, così facendo prolunga la durata degli effetti dell'incantesimo di 1 turno a prescindere da quale fosse la sua durata iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo che ha degli effetti duraturi, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo istantaneo le conseguenze sarebbero sconosciute ed imprevedibile, ma è comunque possibile provare.



    3&4; Fusione dei tatuaggi con Hird resistenza mentale e Fuand chiarezza per ottenere un effetto di resistenza e calma che possa contrastare la Corruzione (E L'ANSIA DI VIVERE)
    Skill

    Fusione dei tatuaggi
    Requisiti: 26 a I Lezione I Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago tramite questa skill potrà fondere gli effetti di due tatuaggi runici combinando, appunto, gli effetti per ottenerne di nuovi a seconda della fusione, maggiorandone gli effetti per quella specifica focalizzazione d'intenti – sarà difatti il mago a visualizzare l'effetto della fusione e quindi ottenere ciò che più si avvicina a quello che ha desiderato nel limite delle possibilità delle rune in questione. Ad esempio: il tatuaggio runico dell'occultamento insieme a quello della forza, renderà molto più difficile notare un attacco di forza appunto, rispetto a quando vengono utilizzate contemporaneamente in quanto in quel caso, il tatuaggio runico dell'occultamento agirà genericamente su tutto il corpo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «fusione dell'impressione»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione per imprimere i tatuaggi, 1 per fonderli
    Durata: 1 turno

    Runa della Resistenza Mentale (Hird)
    Descrizione: questa runa aumenta la resistenza mentale del mago attingendo alla Polvere come vera e propria riserva. Conferisce all'incantatore un bonus alla resistenza mentale (vale per prove di volontà, resistenza interiore...). Se utilizzata per più di tre turni consecutivi, tuttavia, può indebolire progressivamente il mago, a causa del sovraccarico.

    Runa della Chiarezza (Fuand)
    Descrizione: questa runa consente al mago di utilizzare la Polvere per aumentare la propria concentrazione soprattutto in situazioni particolarmente caotiche o stressanti.



    5; Prova ad uscire in cortile per usare Percezione dell’Entropia da fuori e vedere che succ
    Skill

    Percezione dell’Entropia
    Requisiti: 18, I lezione III anno
    Descrizione: Il mago percepisce, entro 7m, il livello di energia entropica insito in:

      18. oggetti incantati con incantesimi entropici;
      20. ambienti con un elevato livello di entropia, che possono essere naturalmente entropici o in cui un elevato numero di incantesimi di questo tipo, ne ha aumentato la "presenza";
      22. biologia di piante ed entità naturali;
      24. biologia di animali (anche famigli) e creature (non permette di riconoscere il tipo di creatura, solo la sua natura entropica);
      26. biologia di persone (è indicativo della presenza di processi patologici in atto, es: malattie, emorragie, avvelenamenti. Di incantesimi che alterano la biologia, come alcune maledizioni, o corruzione). Nota: l'Entropia della Corruzione è leggibile tramite una "scala". Per chi è stato da poco corrotto con Linfa Vitale, c'è un'entropia molto più bassa di chi, invece, lo è da abbastanza tempo, ancora più bassa ancora da chi ormai sta per essere sopraffatto dalla stessa. Maghi Neri e Necromanti rientrano nella "quantità" di uno stadio finale di Linfa Vitale.
    Formula: avyayībhāvanā
    Azioni: 1
    Durata: istantaneo




    Attive

    Comunicazione Senza Fili [1/2]+ Incantesimi Estesi

    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: i due cerchi disegnati e infusi di energia eterica, si collegano alle particelle che oscillano producendo il suono, trasportandole da un cerchio all'altro anche a grandi distanze ma nei limiti dello Stato. Il suono arriverà direttamente nell'orecchio dell'alchimista se questo possiede uno dei due cerchi con sé. E' possibile anche applicare il cerchio su un oggetto (es: una parete, un tavolo) così che possa trasportare il suono entro quell'area, di massimo 10m, all'altro cerchio.
    Movimento: imporre le mani sulle superfici dove i cerchi sono stati disegnati
    Azioni: 1 azione per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 1 turno, più 1 azione di mantenimento a turno


    Cerchio II Lezione III Anno [2/5]

    Comunicazione Senza Fili [1/2]+ Incantesimi Estesi

    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Tipologia: Manipolazione eterica
    Descrizione: i due cerchi disegnati e infusi di energia eterica, si collegano alle particelle che oscillano producendo il suono, trasportandole da un cerchio all'altro anche a grandi distanze ma nei limiti dello Stato. Il suono arriverà direttamente nell'orecchio dell'alchimista se questo possiede uno dei due cerchi con sé. E' possibile anche applicare il cerchio su un oggetto (es: una parete, un tavolo) così che possa trasportare il suono entro quell'area, di massimo 10m, all'altro cerchio.
    Movimento: imporre le mani sulle superfici dove i cerchi sono stati disegnati
    Azioni: 1 azione per disegnare i cerchi, 1 per attivarli
    Durata: 1 turno, più 1 azione di mantenimento a turno





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezza
    53kg160cm
    TrainSollevatrice di Polemiche Si è addestrata principalmente all'uso basilare di armi da fuoco [pistola semiautomatica, fucile].
    SaluteAlcolista, Disturbo da Ansia Generalizzato, Disturbo da Attacchi di Panico
    SensiTattoGustoVistaUdito
    Alchimia
    Prolungamento

    Prolungamento [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Concentrazione

    Concentrazione [Gratuita]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il mago è in grado di manipolare in modo preciso l'etere. Questo permettere al mago aumentare la precisione e la velocità delle proprie trasmutazioni; per fare ciò bisogna sacrificare un numero inversamente proporzionale di azioni: più azioni vengono sacrificate più preciso sarà l'incanto.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la skill modificata

    Disegno Alchemico

    Disegno Alchemico [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: l'abilità dell'alchimista gli permette di utilizzare una manipolazione basilare (quelle dei triennio) gratuita per disegnare dei cerchi alchemici su qualsiasi supporto con cui entra in contatto (esempio: in caso si abbia già dell'inchiostro sulla pelle, lo si potrà manipolare gratuitamente per fargli cambiare forma e assumere quella di un cerchio). Naturalmente dovrà spendere l'azione del disegno in ogni caso, è soltanto la manipolazione ad essere gratuita.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ISFJ: idealismo innato. Il mago riceve un bonus per qualsiasi incantesimo usato per difendere un ideale forte.


    Oggetti
    Amuleto Protettivo

    Acquisto, reference
    Famiglia: Rada
    Tipologia: Talismano, Positivo
    Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
    Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.


    Antipossessione
    evita che fantasmi deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato

    Cerchi Alchemici Regolari: I-II
    Cerchio I Lezione II Anno; Manipolazione corporea

    Cerchi Alchemici Regolari: I-III
    Cerchio I Lezione III Anno; Reazioni chimiche e trasfigurazione artistica

    Cerchi Alchemici Regolari: VI Anno
    Cerchio IV Anno; Trasfiguratore - Biologista

    Cerchi Alchemici Regolari: Stagno
    +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))


    Pantera Nera

    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
      – Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h.
      Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
      – Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
      – Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
      – Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.
    Marchio di identificazione: ha due macchie "scolorite" sul muso, a destra: una sotto la bocca, una vicino al naso.
    Registrato: no.



    equipaggiamento

    Brsa del Pozionista

    Attaccata alla vita ha una piccola borsa, più grande all'interno, dove sono le pozioni

    Cappa del Silenzio [x3]

    Cappa di Silenzio [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti: petali di rosa, peperoncino, polline di achillea ptarmica.
    Effetto: versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, silenzia qualsiasi rumore da esso prodotto in un raggio di 20m in tutte le direzioni, che ha come centro il bersaglio appunto – rumori come fruscii di vestiti, scricchiolare del pavimento sotto i piedi, non rumori di incantesimi come il boato di un fulmine.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Distillato della pace [x3]

    Distillato della pace [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti: pietra di luna in polvere, sciroppo di elleboro, biancospino.
    Effetto: è un potente ansiolitico, capace di calmare stati gravi di ansia e agitazione. Solitamente si usa in campo medico per sedare i pazienti che hanno subito un trauma. Se si supera la dose necessaria [100ml], tuttavia, ha degli effetti collaterali quali intontimento e inibizione dei riflessi.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Pozione dei Tessuti [x3]

    Pozione Emetica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti:milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
    Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Panacea [x9]

    Panacea [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: dieci petali di camomilla, polvere di stagno, radici di betulla, foglia triturata d’elleboro, un fiore di nontiscordardime, piuma di Augrey.
    Effetto: pozione basilare che funziona come antidolorifico universale, andando a chetare la quasi totalità dei dolori più comuni.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Pozione pranoterapeutica [x2]

    Pozione pranoterapeutica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: uova di Doxy, essenza di dittamo, bacche di ginepro, foglie di malva, venti semi di papavero, acqua distillata
    Effetto: permette di accelerare i processi di guarigione di una ferita o intossicazione; non funziona, però, per quanto riguarda tumori. Cura immediatamente tagli di piccola portata e cura dal veleno dei ghoul. Funziona anche su ferite inferte da Magia Nera, tuttavia la Corruzione subita non scomparirà.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Ossofast [x1]

    Ossofast [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: madragora, coda di lucertola ancora guizzante, aneto, essenza di dittamo, acqua distillata.
    Effetto: fa ricrescere le ossa in otto ore, ma ha delle avvertenze: può causare forti dolori, fa bruciare bocca e gola quando la si beve.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Pozione Occhiopallato [x3]

    Pozione Occhiopallato [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: pungiglioni di Billiwig essiccati, zanne di serpente, acqua distillata
    Effetto: previene il sonno e fa rinvenire da sedazione. È l'antidoto al Distillato della morte vivente.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente


    Fondina vita

    È una fondina celata [reference] nascosta sotto i pantaloni.

    Pistola Semiautomatica [+Caricatore]

    Modello: Glock 17 [reference]
    Dimensione: 20,2cm
    Peso: 0.6kg
    Lunghezza canna: 11,4cm
    Funzionamento: semiautomatica a Safe-Action [striker]
    Azionamento: bloccaggio meccanico e funzionamento a rinculo
    Velocità alla volata: 360 m/s
    Tro utile: 50 - 100 m
    Alimentazione: Caricatore bifilare da 17 cartucce
    Munizioni: 9 × 19 mm Parabellum


    Collo
    Amuleto Protettivo

    Acquisto, reference
    Famiglia: Rada
    Tipologia: Talismano, Positivo
    Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
    Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.



    Zaino
    Pennarello [Alchimia]

    Pennarello nero normale perché è stupida e non impara le cose basilari ed evidentemente l'indelebile le fa schifo che poi sta male con i tatuaggi

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm

    Sketchbook

    Uno Sketchbook da 1,100 pagine A4

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm




    Borsa celata [grande]

    Dentro lo Zaino ha una borsa [borse celate ⇥ 5 slot].

    Ammoniaca

    Tenuta in un contenitore da 0,5L in polietilene clorurato (CPVC)

    Sale Marino

    Un pacco da 453gr di Sale Marino

    Kit di Pronto Scoccorso

    • Una bottiglia di Perossido di Idrogeno (Acqua Ossigenata) da 473ml
    • Un contenitore da 10 di Bende Elastiche da 2.50cm
    • Una bottiglia da 237ml di Tintura di Iodio
    • Un pacco da 100 di Garze Sterili 5x5cm

    Garze Emostatiche

    Pacco da 10 Garze Emostatiche da 10.2cm x 10.2cm
    Sono specifiche garze progettate per controllare le emorragie e promuovere la coagulazione del sangue. A differenza delle garze tradizionali, le garze emostatiche contengono agenti coagulanti o sostanze che accelerano il processo di coagulazione del sangue. Quando una garza emostatica viene applicata sulla ferita sanguinante, gli agenti coagulanti entrano in contatto con il sangue e promuovono la formazione di un coagulo che aiuta a bloccare l'emorragia.

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm





     
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