[MINI-QUEST] 1360 Merriam Avenue

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    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Mi chino a riprendere il coltello dalla faccia della signora. Un appunto mentale, devo riprendere anche quello nella stanza di Alex prima di andarmene.
    Dita intorno al manico, l’altra mano sulla testa per fare da contrappeso, testa lontana e girata per evitare eventuali schizzi di sangue in faccia, e tiro per strapparlo via.
    Mi rialzo, e come lo faccio la vedo che gira l’angolo del corridoio.
    È sempre diverso quando è di fronte agli occhi. Quando lo puoi toccare, vedere, il sangue. Tutto quel rosso. È diverso quando è su qualcuno che volevi uccidere, perché è segno che puoi prendere un respiro. È diverso quando è su di me, perché spesso fa bene e mi strappa via da tutto il resto nella mia testa. È diverso quando è su qualcuno come Edie, Den, qualcuno che devo proteggere.
    Che poi era proprio questo il punto.
    Non dovevo proteggerla.
    Ma sono cose difficili da sradicare, soprattutto quando poi arrivano conferme come queste. Che se ne stanno lì a dire a tutte quelle voci che avevano sempre avuto ragione.
    Anche se comunque, resta che non si tratta di me.
    Non dovrebbe per lo meno.
    La squadro più attentamente per verificare che non abbia ferite che non si sia curata da sola.
    Non me ne frega un cazzo che sia sangue infetto.
    Quel brevissimo momento in cui non me ne frega un cazzo di niente, e allora mi muovo scavalcando il cadavere per andare da lei, prenderla, abbracciarla, stringermela contro come se facendolo così forte potessi in qualche modo assorbire ogni cosa e non lasciarle niente da dover ancora tenere in bilico.
    La verità è che oggi l’abbiamo presa sottogamba.
    Che non mi sembrava qualcosa di più pericoloso del solito, ma lo era. Lo era perché c’erano troppi civili da gestire e troppi pochi di noi, sparpagliati, non organizzati, chi inutile e chi un problema. E per lei un battesimo del fuoco troppo crudele.
    Ma non mi azzardo a pensare neanche per un momento che non sarà risolvibile.
    Perché se lo facessi, so chi dovrei incolpare e finirei in carcere in trenta secondi se andassi a fare ciò che vorrei. Perché la verità è che io, e altra gente come me se fosse stata qui, ho rischiato la vita per salvare delle persone di cui il nostro governo si è largamente fottuto. Come al solito.
    Noi siamo i criminali.
    Certo.
    Non loro che hanno deciso di chiudere queste persone qua dentro aspettando i loro cazzo di comodi senza mandare nessuno.
    E noi finiamo in televisione accusati di essere assassini.
    La lascio con una mano per rinfoderare il coltello dietro e poi con entrambe le prendo il volto, allontanandola per avere lo spazio di baciarle la fronte. E di nuovo stretta tra le braccia, con la bocca che si muove verso il lato della testa per parlarle all’orecchio. «Noi risolviamo sempre tutto, in un modo o nell’altro.»
    E lo facciamo davvero.
    Non importa come e quanto costa.
    La nostra storia è iniziata così.
    La lascio andare dopo un po’, gli occhi che vanno alla sua collega che riconosco anche se l’ho vista sì e no un paio di volte. E vanno a quello che ha in mano, non riesco ad evitare al mio sopracciglio di alzarsi.
    Una scelta strana di equipaggiamento.
    Cose del genere me le aspetto più da Benjamin Button, che da una della nostra dimensione.
    Indico la sua spada con un cenno della testa. «Quella spaventa la gente.» A questo punto non tanto per la spada in sè, ma più per il fatto di avere di fronte l’ennesimo pazzo che gira armato qua dentro. Che poi sia una spada medievale è solo un dettaglio in più che da quel pizzico di ma che cazzo sto guardando che peggiora di quel tantino la situazione già abbastanza folle.

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    Niente
    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

     
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    Questo è un modo fatto di sangue. Il mio, quello di un coltello che si scosta da una testa ormai inerme. Non la vedevo, nelle mie perezioni, ma non è una cosa che gli chiederò ora. È una di quelle cose di cui parlare in momenti diversi, quelli in cui scucire ogni segno attaccato male, alla ben in meglio. Alla fine, lo so sempre. Qualsiasi linea che io possa mai disegnare, andrà sempre quel miglio più in là per lui, per la nostra famiglia. È così e basta e ho smesso di ripetermi quanto sia ipocrita. Lo so che a dover scegliere, sceglierei sempre lui, i bambini, qualsiasi cosa oltre quello che mi ha mosso e che ancora adesso mi muove qui dentro. Tutti gli altri. Penso che Morgan ed io, in fondo, su questo siamo simili. Sappiamo sacrificare noi stessi senza remore, ma è sempre diverso quando il sangue da versare è quello di qualcuno che amiamo. Non m’importa adesso, non m’importa anche se so che, da qualche parte, è sbagliato che non lo faccia. Ma io non ho giurato a nessuno che sarei stata perfetta, al contrario. Ho promesso l’opposto. Ho promesso tentativi sbagliati ho promesso passi falsi, ho promesso errori. Ma il punto resta sempre quello: tentativi. Anche adesso si tratta di questo, anche se penso, in fondo, non avrebbe dovuto finire così. È normale. Anche quando vorrei dirgli davvero, davvero, che dovrebbe tenere le distane, tenerle tutte. Ma sono ipocrita anche in questo, egoista anche in questo. Perché in fondo, so che ne ho bisogno, anche se sto attenta a toccare con le mani solo tessuti spessi, ad essere accorta a non arrivare con la pelle contro la sua, non dove la mia potrebbe essere sporca, compromessa. Mi aggrappo alla camicia, di più ancora quando le dita trovano la resistenza dea giacca. Nonostante tutto, penso che Morgan sia il punto, il posto, il momento in cui va bene lasciare un respiro, e dire solo con quello tutto ciò che non può esistere adesso. Tutto quel grumo che tanto non avrà fiato, non avrà respiro fuori da qui. Risolviamo sempre tutto, di nuovo penso la stessa cosa. Non facciamo altro, in realtà, per questo siamo così bravi a farlo. Per questo lo è lui. Volta dopo volta. In fondo, nella sua vita, non esiste altro. Annuisco contro di lui, in quello spazio stretto che ormai, per me, è liberatorio. È quello spazio che non dimentica, nel bene come nel male, e che nonostante tutto, in momenti come questo, è ancora lì. «Lo so» a mezza voce, con un mezzo sorriso, una mezza occhiata, una mezza convinzione. Più in bilico di quanto lo sia stata per tanti anni, con solo la certezza di quanto sia impossibile, forse anche più spaventata perché ho visto come e quanto quello stesso impossibile sia superabile, ma anche quanto costi farlo. E io sono terrorizzata da questo, come lo sono da quello che sta succedendo. Ma sono stata terrorizzata per più di metà della mia vita, ed è una sensazione così familiare, questa, da sapere già come muovermici dentro. Come una vecchia pelle che credevo ormai dismessa, ma torna anche se sotto una forma diversa. Penso, distintamente, che vorrei vedere i bambini adesso. Fosse anche solo per un secondo. I bambini, anche quando Ollie bambino non lo è più, ma resta il mio, di bambino. Lo saranno per forza sempre tutti, è inevitabile, come in fondo penso che per mio padre, io e Josh siamo sempre rimasti così. Anche quando ho iniziato a dovermi prendere cura di lui, perché da solo non ci riusciva. E a me, in fondo, andava bene così. Prendo un respiro, alzando lo sguardo a guardarlo per un secondo, il tempo di dire che anche se le cose sono andate male, e alla grande, stanotte non ho intenzione di mollare la presa. Su me, su tutto il resto. «Andrà tutto bene» come milioni di volte lo ha detto lui a me, e con quello stesso tono. Quello che dice che anche qui, così, non lacerò che spetti a lui, e lui soltanto. Che non sia solo un suo compito, un suo peso, una sua colpa. «Però pulisciti» un tono un po’ più intransigente, quello che ho ogni volta che è restio a prendersi cura di qualcosa di lui, prendendo una garza e l’acqua ossigenata, e premendogliele contro quando mi giro a guardare Vivi. Dobbiamo essere cose spaventose, tutti noi, agli occhi di chi ci guarda. Io so di esserlo stata, spaventosa agli occhi di chi mi guardava. Mi scosto quel che basta a poter riprendere a disegnare i cerchi che mi servono per tenere tutto attivo, abbassando lo sguardo con un respiro pesante. Vorrei dire molto di più a Morgan, ma non è questo il momento. «Dovemmo mettere le persone non corrotte al sicuro» lo dico mentre rialzo lo sguardo, prima di rimettere via il pennarello. Lo passo da Morgan a Vivi, e di nuovo a Morgan. «Evitare che si espanda ancora» abbasso ancora lo sguardo, per concentrarmi quel tanto che basta ad armonizzarmi ancora perché esattamente come non potevo di più con Lucas, con Evan, non posso di più con me. E non so quanto o come farà male, se lo farà adesso o dopo. Se inizierà solo quando è peggio, e allora per forza dovrò pensare anche a evitare, anche per me, che sia troppo. Una parte di me, penso, vuole sapere esattamente come e quanto faccia male. Una conoscenza empirica che nessun testo, nessuna lezione può passare. Ma è un pensiero che lascio appeso, lontano. «Ho il tizio nell’Universo Tasca, Evan» inizio, dopo, guardando ancora uno e l’altro. «E una Runa sull’appartamento tre in cui c’è la tizia che mi ha morso. Nessuna delle due cose durerà per sempre, e ci sono un sacco di persone che non sono infette, qui fuori» troppi perché sia possibile, o anche solo facile, gestirli. «Dovremmo prima mettere in sicurezza i sani, poi capire come gestire quelli che non lo sono» è naturale guardare di più Morgan mentre lo dico, anche se mi fa sentire in colpa farlo. Come se dipendesse da lui, perché è quello che ha vissuto più situazioni critiche di tutti, qui dentro. «Possiamo chiedere alla gente di prendere persone nei loro appartamenti, liberare i corridoi, evitare che diventi un cazzo di macello»
    ex-maledictus ▪ animagus ▪ double deuce owner & waitress ▪ 31 y.o. ▪ new york accent
    crain
    crain
    crain
    crain
    edie






    azioni, incanti attivi e altro
    0; Mantiene Universo tasca di Etere con Fonte di Energia Eterica con Evan dentro
    Skill

    Universo tasca di Etere
    Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: l'alchimista, manipolando ad altissimi livelli l'etere, può creare un universo tasca fatto di etere in cui può manipolare e modificare qualunque cosa (l'aspetto di tutto ciò che si può vedere, toccare e con cui si può interagire, anche le leggi fisiche per esempio facendole funzionare in un modo totalmente illogico). L'aspetto fisico dell'universo è completamente a discrezione dell'alchimista, ma non potrà essere eccessivamente grande (massimo delle dimensioni di una appartamento medio su due piani insomma). Dall'esterno, ciò che si potrà notare con una percezione, è soltanto una maggiore concentrazione di etere in un determinato punto.
    All'interno dell'universo tasca, la concentrazione di etere è talmente alta che l'alchimista non ha bisogno di particolare concentrazione per manipolarlo né di cerchi alchemici, quindi tutte le skills che necessitano di più azioni, scenderanno ad una, o diventeranno gratuite in caso di soltanto un'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio e generare l'universo, 1 per portare all'interno dell'universo un essere vivente/oggetto
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento a turno

    Fonte di Energia Eterica
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 5 turni



    0; Mantiene Impressione Ambientale [Runa delle Serrature ] con Fonte di Energia Eterica sull'Appartamento n°3
    Skill

    Impressione Ambientale
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Runa delle Serrature (Inguz)
    Descrizione: la runa agisce sulle serrature permettendo al mago di interagire con loro in diversi modi. Gli effetti della runa variano secondo la votazione conseguita. Inguz è l'unica runa che non può essere segnalata dall'identificazione ambientale, ma solo dalla runa stessa.
    Votazione 18: Inguz è in grado di aprire o sigillare permanentemente una serratura – che potrà essere solamente distrutta, o aperta tramite una seconda applicazione di Inguz.

    Fonte di Energia Eterica
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 5 turni


    1&2; Ridisegna i Cerchi di Dominatore dell'Etere

    3; Armonizzazione su sé stessa
    Skill

    Armonizzazione
    Requisiti: 30, Obiettore IV Anno
    Tipologia: Sintropia - Anima Mundi - Potenziamento - Sorvegliante
    Descrizione: il mago bianco si concentra connettendosi all'Anima Mundi per Armonizzare un bersaglio ad essa. In questo modo, la Sintropia del bersaglio aumenta, così come il flusso dell'Energia Interiore ⇔ Anima Mundi, andando ad inficiare sulle sue energie entropiche che agiscono su essa o che la compongono. Nel caso di un bersaglio che è stato colpito da incantesimi entropici, questi andranno ad indebolirsi; nel caso di una creatura/persona con componenti entropiche, questa skill andrà a depotenziarle. Il Bersaglio Armonizzato avrà anche una ricarica energetica maggiore: sarà meno stanco, con più forze. Al secondo Turno, otterrà un'azione extra.
    Formula: sāmaṁjasya
    Azione: 1
    Durata: 2 Turno



    Attive

    Cerchi IV Dominatore dell'Etere - Sofisticazione [1/5]

    Cerchi IV Dominatore dell'Etere - Armonizzazione [1/5]

    Universo tasca di Etere con Fonte di Energia Eterica [4/5]

    Universo tasca di Etere
    Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
    Descrizione: l'alchimista, manipolando ad altissimi livelli l'etere, può creare un universo tasca fatto di etere in cui può manipolare e modificare qualunque cosa (l'aspetto di tutto ciò che si può vedere, toccare e con cui si può interagire, anche le leggi fisiche per esempio facendole funzionare in un modo totalmente illogico). L'aspetto fisico dell'universo è completamente a discrezione dell'alchimista, ma non potrà essere eccessivamente grande (massimo delle dimensioni di una appartamento medio su due piani insomma). Dall'esterno, ciò che si potrà notare con una percezione, è soltanto una maggiore concentrazione di etere in un determinato punto.
    All'interno dell'universo tasca, la concentrazione di etere è talmente alta che l'alchimista non ha bisogno di particolare concentrazione per manipolarlo né di cerchi alchemici, quindi tutte le skills che necessitano di più azioni, scenderanno ad una, o diventeranno gratuite in caso di soltanto un'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio e generare l'universo, 1 per portare all'interno dell'universo un essere vivente/oggetto
    Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento a turno

    Fonte di Energia Eterica
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 5 turni


    Runa delle Serrature + Fonte di Energia Eterica [3/5]

    Impressione Ambientale
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Tipologia: Sigillazione
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Runa delle Serrature (Inguz)
    Descrizione: la runa agisce sulle serrature permettendo al mago di interagire con loro in diversi modi. Gli effetti della runa variano secondo la votazione conseguita. Inguz è l'unica runa che non può essere segnalata dall'identificazione ambientale, ma solo dalla runa stessa.
    Votazione 18: Inguz è in grado di aprire o sigillare permanentemente una serratura – che potrà essere solamente distrutta, o aperta tramite una seconda applicazione di Inguz.

    Fonte di Energia Eterica
    Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
    Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
    Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
    Movimento: concentrazione
    Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
    Durata: 5 turni


    Pozione dei Tessuti per tessuti muscolari e tessuti cutanei [4/3]

    Pozione dei Tessuti [siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti:milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
    Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni


    Armonizzazione su sé stessa [1/2]

    Armonizzazione
    Requisiti: 30, Obiettore IV Anno
    Tipologia: Sintropia - Anima Mundi - Potenziamento - Sorvegliante
    Descrizione: il mago bianco si concentra connettendosi all'Anima Mundi per Armonizzare un bersaglio ad essa. In questo modo, la Sintropia del bersaglio aumenta, così come il flusso dell'Energia Interiore ⇔ Anima Mundi, andando ad inficiare sulle sue energie entropiche che agiscono su essa o che la compongono. Nel caso di un bersaglio che è stato colpito da incantesimi entropici, questi andranno ad indebolirsi; nel caso di una creatura/persona con componenti entropiche, questa skill andrà a depotenziarle. Il Bersaglio Armonizzato avrà anche una ricarica energetica maggiore: sarà meno stanco, con più forze. Al secondo Turno, otterrà un'azione extra.
    Formula: sāmaṁjasya
    Azione: 1
    Durata: 2 Turno





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezza
    53kg160cm
    TrainSollevatrice di Polemiche Si è addestrata principalmente all'uso basilare di armi da fuoco [pistola semiautomatica, fucile].
    SaluteAlcolista, Disturbo da Ansia Generalizzato, Disturbo da Attacchi di Panico
    SensiTattoGustoVistaUdito
    Alchimia
    Prolungamento

    Prolungamento [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Concentrazione

    Concentrazione [Gratuita]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: arrivati a questo livello, il mago è in grado di manipolare in modo preciso l'etere. Questo permettere al mago aumentare la precisione e la velocità delle proprie trasmutazioni; per fare ciò bisogna sacrificare un numero inversamente proporzionale di azioni: più azioni vengono sacrificate più preciso sarà l'incanto.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: quanto la skill modificata

    Disegno Alchemico

    Disegno Alchemico [Passiva]
    Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
    Tipologia: Generale
    Descrizione: l'abilità dell'alchimista gli permette di utilizzare una manipolazione basilare (quelle dei triennio) gratuita per disegnare dei cerchi alchemici su qualsiasi supporto con cui entra in contatto (esempio: in caso si abbia già dell'inchiostro sulla pelle, lo si potrà manipolare gratuitamente per fargli cambiare forma e assumere quella di un cerchio). Naturalmente dovrà spendere l'azione del disegno in ogni caso, è soltanto la manipolazione ad essere gratuita.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ISFJ: idealismo innato. Il mago riceve un bonus per qualsiasi incantesimo usato per difendere un ideale forte.


    Oggetti
    Amuleto Protettivo

    Acquisto, reference
    Famiglia: Rada
    Tipologia: Talismano, Positivo
    Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
    Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.


    Antipossessione
    evita che fantasmi deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato

    Cerchi Alchemici Regolari: I-II
    Cerchio I Lezione II Anno; Manipolazione corporea

    Cerchi Alchemici Regolari: I-III
    Cerchio I Lezione III Anno; Reazioni chimiche e trasfigurazione artistica

    Cerchi Alchemici Regolari: VI Anno
    Cerchio IV Anno; Trasfiguratore - Biologista

    Cerchi Alchemici Regolari: Stagno
    +2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))


    Pantera Nera

    Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
    Caratteristiche dell'animale:
      – Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h.
      Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
      – Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
      – Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
      – Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.
    Marchio di identificazione: ha due macchie "scolorite" sul muso, a destra: una sotto la bocca, una vicino al naso.
    Registrato: no.



    equipaggiamento

    Brsa del Pozionista<p style="font-size: 12px; line-height: 15px; background: #D9D9D9; padding: 10px;">Attaccata alla vita ha una piccola borsa, più grande all'interno, dove sono le pozioni

    Cappa del Silenzio [x3]

    Cappa di Silenzio [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti: petali di rosa, peperoncino, polline di achillea ptarmica.
    Effetto: versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, silenzia qualsiasi rumore da esso prodotto in un raggio di 20m in tutte le direzioni, che ha come centro il bersaglio appunto – rumori come fruscii di vestiti, scricchiolare del pavimento sotto i piedi, non rumori di incantesimi come il boato di un fulmine.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Distillato della pace [x3]

    Distillato della pace [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti: pietra di luna in polvere, sciroppo di elleboro, biancospino.
    Effetto: è un potente ansiolitico, capace di calmare stati gravi di ansia e agitazione. Solitamente si usa in campo medico per sedare i pazienti che hanno subito un trauma. Se si supera la dose necessaria [100ml], tuttavia, ha degli effetti collaterali quali intontimento e inibizione dei riflessi.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Pozione dei Tessuti [x3 x1]

    Pozione dei Tessuti [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Ingredienti:milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
    Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Panacea [x9 x4]

    Panacea [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: dieci petali di camomilla, polvere di stagno, radici di betulla, foglia triturata d’elleboro, un fiore di nontiscordardime, piuma di Augrey.
    Effetto: pozione basilare che funziona come antidolorifico universale, andando a chetare la quasi totalità dei dolori più comuni.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Pozione pranoterapeutica [x2]

    Pozione pranoterapeutica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: uova di Doxy, essenza di dittamo, bacche di ginepro, foglie di malva, venti semi di papavero, acqua distillata
    Effetto: permette di accelerare i processi di guarigione di una ferita o intossicazione; non funziona, però, per quanto riguarda tumori. Cura immediatamente tagli di piccola portata e cura dal veleno dei ghoul. Funziona anche su ferite inferte da Magia Nera, tuttavia la Corruzione subita non scomparirà.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Ossofast [x1]

    Ossofast [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: madragora, coda di lucertola ancora guizzante, aneto, essenza di dittamo, acqua distillata.
    Effetto: fa ricrescere le ossa in otto ore, ma ha delle avvertenze: può causare forti dolori, fa bruciare bocca e gola quando la si beve.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Pozione Occhiopallato [x3]

    Pozione Occhiopallato [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Curatore
    Ingredienti: pungiglioni di Billiwig essiccati, zanne di serpente, acqua distillata
    Effetto: previene il sonno e fa rinvenire da sedazione. È l'antidoto al Distillato della morte vivente.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Sonno leggero [x4]

    Sonno leggero [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: petali di margherita, acqua distillata, ali di farfalla, radici di quercia giovane, foglia triturata d’elleboro.
    Effetto: semplice pozione in grado di far cadere in un sonno ristoratore colui che la ingerisce, permettendo anche di attuare interventi mentre non è cosciente. Solitamente è utilizzato come sedativo per scopi medici.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni


    Fondina vita

    È una fondina celata [reference] nascosta sotto i pantaloni.

    Pistola Semiautomatica [+Caricatore]

    Modello: Glock 17 [reference]
    Dimensione: 20,2cm
    Peso: 0.6kg
    Lunghezza canna: 11,4cm
    Funzionamento: semiautomatica a Safe-Action [striker]
    Azionamento: bloccaggio meccanico e funzionamento a rinculo
    Velocità alla volata: 360 m/s
    Tro utile: 50 - 100 m
    Alimentazione: Caricatore bifilare da 17 cartucce
    Munizioni: 9 × 19 mm Parabellum


    Collo
    Amuleto Protettivo

    Acquisto, reference
    Famiglia: Rada
    Tipologia: Talismano, Positivo
    Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
    Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.



    Zaino
    Pennarello [Alchimia]

    Pennarello nero normale perché è stupida e non impara le cose basilari ed evidentemente l'indelebile le fa schifo che poi sta male con i tatuaggi

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm

    Sketchbook

    Uno Sketchbook da 1,100 pagine A4

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm




    Borsa celata [grande]

    Dentro lo Zaino ha una borsa [borse celate ⇥ 5 slot].

    Ammoniaca

    Tenuta in un contenitore da 0,5L in polietilene clorurato (CPVC)

    Sale Marino

    Un pacco da 453gr di Sale Marino

    Kit di Pronto Scoccorso

    • Una bottiglia di Perossido di Idrogeno (Acqua Ossigenata) da 473ml
    • Un contenitore da 10 di Bende Elastiche da 2.50cm
    • Una bottiglia da 237ml di Tintura di Iodio
    • Un pacco da 100 di Garze Sterili 5x5cm

    Garze Emostatiche

    Pacco da 10 Garze Emostatiche da 10.2cm x 10.2cm
    Sono specifiche garze progettate per controllare le emorragie e promuovere la coagulazione del sangue. A differenza delle garze tradizionali, le garze emostatiche contengono agenti coagulanti o sostanze che accelerano il processo di coagulazione del sangue. Quando una garza emostatica viene applicata sulla ferita sanguinante, gli agenti coagulanti entrano in contatto con il sangue e promuovono la formazione di un coagulo che aiuta a bloccare l'emorragia.

    Caricatore Extra

    Caricatore da 17 Colpi 9mm





     
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    altò all’occhio che era lampante, evidente, mutante, un aspetto che teneva distante, irrilevante, perché il suo peso era stato straziante, spartiacque fra quello che poteva essere tollerante e invece dilaniante, allontanò gli occhi dal microscopio che era già trasbordante. “Ci sono tracce di corruzione” lo disse a Lara con lo stesso occhio preoccupante, girò nel beutel che stava tamburellando, stressando il polpastrello sulla rotella dell’accendino, prendendo bruciature senza fuoco e punture senza dolore, tirava su col naso ancora e ancora senza riuscire a fermare.
    Pensare, pensare, pensare.
    Era stato suo padre il cardine di una conoscenza che aveva fatto frattaglie di un'anima già in panne, poco sveglia, ci aveva messo un secolo a capire la parola mostro e saperla attribuire, troppo a non farsene scalfire, da chi lo diceva per l'eredità stampata addosso con uno sputo che invece di bianco aveva solo nero.
    "Non li posso lasciare così" parlava a Lara ma c'era lui davanti, lui e il suo ringhio rabbioso, lui e i giorni prima della luna, quelli dopo, peggiori, lo sapeva perché peggiori, lo sapeva perché ancora più peggiori, perché aveva quel sangue infettato nello stesso modo, forse non uguale perché non aveva quell'effetto lì ma uno simile, tanto troppo simile, rabbia che diventava esplodente, una scusa per l'amore che doveva essere più forte, doveva fissarsi e non c'era niente che restava più di una cicatrice, allora si stampava sulla pelle e nell'anima a furia di sferzate, a furia di abbandoni, a furia di ritorni più brucianti di un'assenza che finiva a divorare più sigarette, e più speranze che fatti, non poteva lasciarli così perché se lo portava dietro come un veleno, tu gli assomigli così tanto, amore, aveva detto, ed era quello il significato di quella tenerezza, un veleno proprio come quello che trasformava in una bestia.
    Più lucido, cercò l'analizzatore dell'energia magica, lo cercò fra la sua roba e si accontentò solo ad averlo trovato, poi fuori dal beutel, non guardò in faccia Lara che lo sapeva che doveva sentire tutta quella rabbia e paura, più paura, paura del simile e del lasciar andare, paura che fosse troppo tardi, quando c'era finito dietro a sbarre di metallo aveva smesso di vedere un riflesso che gli avrebbe raccontato ancora di più quel simile che non poteva essere, non doveva, ci aveva provato, prima, quando c'era Lilith, prima, quando c'era Mitja, prima, prima di Lavinia e di Dives, prima di Eris, prima di Emery, prima quando aveva un branco e un alpha, prima che anche quello si sfaldasse e rimanessero in due a stringerne i lembi strappati, a tenerlo in piedi quando le minacce arrivavano e arrivavano, ci aveva provato e non voleva vederlo che aspetto avesse adesso, quanto simile e quanto no, e allora puntò la bacchetta per analizzare l'energia di Gabe, come l'aveva chiamato David, che l'aveva visto cosa avesse dentro ma voleva vedere se così avrebbe potuto captarlo comunque, avere una traccia, un simbolo forse strano e illeggibile che avrebbe fatto individuare subito le persone come lui, essenziale, e infatti se fosse andato a buon fine li avrebbe controllati tutti, nella festa, prima che succedesse ad altri. Non poteva lasciarli così, non poteva proprio lasciarli così. Altre persone a fare i conti con i loro demoni, quando certa merda tirava solo giù, e distruggeva, continuava a distruggere. Solo merda. In tasca la bacchetta, doveva capire prima se poteva fare qualcosa, e non ci restò a pensarci neanche troppo, una mano nella borsa, una fiala nella mano, la penna bic a scriverci sopra in blu il simbolo alchemico, poi liquefare l'incantesimo, quello di regressione parziale, perché serviva ad attenuare certi istinti, quelli più animali, e quella roba li aveva risvegliati, succedeva pure con suo padre, quando era come lui, quando stavano insieme che era già trasformato la sentiva la differenza del suo istinto, così violento, così affamato, così brutale, e cattivo, ed estremo, sempre così estremo. Non ci doveva pensare, prese dalla tasca davanti dello zaino anche due pozioni, una lava-magia, una pranoterapeutica, fuse quelle due e poi le fuse all'incantesimo, così che si ristabilisse l'organismo, iniziasse a lottare, l'avrebbe fatto combattendo quello a cui la corruzione si attaccava, quello che portava all'estremo, lavandola via e curando l'organismo, e così infilò tutto in una siringa, guardò Gabe e Max e riprese la bacchetta, la punto contro Max stavolta per vedere se era già stato contagiato, la traccia energetica si sarebbe vista prima dell'analisi del sangue. E a conferma gli girò il braccio, Lara li aveva legati e per questo cercò di girare il braccio per avere la vena esposta, e se funzionava, forse funzionava meglio su Max, lui era stato infettato solo ora se era successo, poteva funzionare meglio e per testarlo era l'opzione migliore. Ma se lui era ancora salvo allora doveva provare su Gabe, anche se più difficile, se il fallimento non avrebbe detto molto più del non aver fatto assolutamente niente.
    voice - 28 yo

    lycan - βeta - look

    ex-con


    bonus
    lycan ereditario
    Telepatia

    [UMANO/TRASFORMATO] → Lara
    I Licantropi spesso vivono in gruppo, perciò se sviluppano un rapporto di reciproca fiducia con un loro simile tendono a percepirne i pensieri. Possono richiamarsi anche solo con l'uso del pensiero se sono in un'area vicina.

    Forza Migliorata

    [UMANO]
    I licantropi, anche non trasformati, posseggono una forza superiore a quella dei comuni esseri umani, che permette loro di riuscire a sollevare anche con minimo sforzo una persona normalmente robusta.

    Abilità sensoriali

    [UMANO/TRASFORMATO]
    I lycan hanno sensi enormemente sviluppati rispetto agli esseri umani, persino più fini, in alcuni casi, di Vampiri e Wendigo (tutti i loro sensi sono molto più selettivi es: riescono a distinguere meglio un odore specifico in un insieme). Possono vedere normalmente al buio quando trasformati e hanno le capacità olfattive di un lupo che permette loro di rintracciare una preda anche a 3km di distanza, possono inoltre rintracciare la fonte di un rumore distante 5km. Quando non trasformati, tale sensibilità è inferiore, ma abbastanza forte da vedere bene in penombra, e distinguere tracce di odori/rintracciare suoni entro 500m.

    Resistenza al freddo

    [UMANO/TRASFORMATO]
    I Lycan hanno una temperatura corporea superiore alla norma, resistono meglio ai climi estremi. Soprattutto durante la trasformazione, la loro pelliccia li rende quasi immuni al danno da gelo.

    Furia

    [TRASFORMATO]
    l lycan guadagna una forza decisamente sovrumana, che gli permette di piegare anche i metalli comuni, e una velocità piuttosto temibile che permette loro di raggiungere anche i 40km/h in corsa. Il loro corpo massiccio risente molto poco di colpi, ed è in grado di sfruttare circa i 2/5 della sua potenza muscolare (vs 1/3 delle persone normali). Il lycan sente il dolore ma, in stato di furia, tende ad ignorarlo, attaccando chiunque sia nelle vicinanze. Migliorano, inoltre, i suoi riflessi in modo notevole, cosa che rende quasi impossibile cogliere di sorpresa un licantropo in furia (+3 ai riflessi).

    Killing smile

    [TRASFORMATO]
    È difficile distogliere un Lycan dal suo istinto animale di predatore, di conseguenza si rivelano estremamente aggressivi e pericolosi per chiunque si trovi sulla loro strada. Guadagna la stessa resistenza e debolezza contro incantesimi psichici di inibizione e controllo mentale che ha un qualsiasi animale.

    Rigenerazione precoce

    [TRASFORMATO]
    Tanto quanto i Vampiri, se non vengono colpiti da armi o incantesimi contro cui hanno debolezza, i Lycan possono rigenerare in breve tempo le loro ferite.

    Debolezza alla luna nuova [ora calante]

    [UMANO]
    Essendo più forti fisicamente durante le notti di luna piena, l'assenza della stessa li indebolisce, arrivando al picco durante le notti di luna nuova in cui tutte le skills dei lycan risultano più deboli, come fosse stanco.

    Influenza della luna

    [UMANO/TRASFORMATO]
    Con l'avvicinarsi della luna piena, i licantropi, anche in condizioni normali, subiscono un malus alla concentrazione che rende loro più difficile controllare incantesimi che ne richiedono e praticare più incantesimi in contemporanea. Con la trasformazione, inoltre, diventano inabili all'uso di qualsiasi incantesimo.

    Debolezza all'aconito

    [UMANO/TRASFORMATO]
    L'aconito, detto anche, per l'appunto, strozzalupo, è come un veleno per i licantropi. Non riescono neanche ad avvicinarvisi, come l'aglio per i vampiri, e, se ingerito, li uccide in breve tempo. L'unica speranza per un licantropo che ha ingerito l'aconito è vomitarne fino all'ultima briciola o una purificazione del sangue eseguita da un mago bianco o alchimista.

    Debolezza alla magia bianca

    [UMANO/TRASFORMATO]
    i Licantropi essendo creature oscure, risentono di più degli incantesimi di Pelor, di conseguenza hanno un malus di -2 quando colpiti da questa tipologia di skills.

    Debolezza all'argento

    [UMANO/TRASFORMATO]
    L'argento è la più grande debolezza dei Lycan. Li ferisce più di ogni altra cosa, armi o pallottole in argento, oltre ad impedire la rigenerazione delle ferite, provocano danno da bruciatura al licantropo.


    psicocinesi
    Precisione

    Grazie allo studio attento dei vettori e l'analisi particolareggiata, il mago ha sviluppato una maggiore precisione e sveltezza di mente. Ogni azione che richiede precisione (grandi distanze o presenza di amici vicino al bersaglio) guadagna un bonus per colpire il bersaglio.

    Rapidità

    Il mago che ha praticato sport come atletica leggera, corsa, parkour, salto in lungo e così via, non dovrà utilizzare azioni di movimento per la corsa o salto di ostacoli, e sarà naturalmente più veloce.

    Verità dello spazio

    Grazie a una serie di calcoli lo psicocineta è in grado di riconoscere subito modifiche spaziali effettuate con la Magia Spaziale, riuscendo quindi a essere consapevole di cosa sarebbe stato l'aspetto reale del luogo, privo della modifica.

    Prevenzione dell'errore

    Tramite rapidi calcoli mentali di probabilità il mago fallisce meno facilmente azioni complesse, riuscendo a prevedere e prevenire in corso d'opera un probabile errore.

    Caricamento in difesa

    Il mago impara a trarre energia meccanica dai colpi (di qualsiasi branca della magia) che impattano su una superficie difensiva, una copertura di qualsiasi genere in mezzo al combattimento. Con tre colpi ricevuti sulla copertura in sequenza la Vis viva si ricaricherà.

    Vis viva

    • Respiro concentrato: utilizzando l'energia meccanica il mago aumenta notevolmente la sua rapidità negli scatti.
    • Teletrasporto ideale: il teletrasporto diventa gratuita sfruttando l'energia meccanica accumulata, per tutta la durata della Vis viva (massimo 2 volte a turno).
    • Schianto balistico: dopo aver saltato in aria, il mago riatterra generando una piccola onda d'urto nelle vicinanze (5m di diametro con il mago al centro) che stordisce i bersagli entro l'area.


    alchimia
    Interdisciplinarietà

    Bonus a:

    • Trasfigurazioni animali;
    • Trasmutazioni su piante.

    Conoscenza: anatomia animale

    Grazie a questa skill, gli studenti rinsaldano il legame con il proprio animale famiglio, le manipolazioni del proprio corpo in questo animale avranno un bonus nel tiro di dadi.

    Conoscenza: biochimica

    Durante le lezioni lo studente approfondisce più l’aspetto biochimico, studiandolo con maggior cura e attenzione. Grazie a questo studio approfondito la sua conoscenza in materia gli permette di avere un bonus ogni volta che attua delle trasmutazioni che concernono reazioni organiche.
    Avanzata: avanzando nello studio della Biochimica l'alchimista apprende conoscenze nell'ambito della genetica, avendo così un bonus in tutti quegli incantesimi che hanno a che fare con il DNA, RNA e la genetica in genere.

    Conoscenza: chimica

    Durante le lezioni lo studente impara anche a classificare e riconoscere diverse tipologie di materiale e i legami chimico/fisici relativi. Grazie a questo studio approfondito la sua conoscenza in materia gli permette di avere un bonus ogni volta che ottiene un composto partendo da due o più elementi separati.
    Avanzata: il mago arriva a studiare le particelle più piccole che compongono l'universo, otterrà quindi un bonus in tutte quelle trasmutazioni o incantesimi che si basano su meccaniche di chimica microscopica (es: Bosone di Higgs).

    Conoscenza: erbologia

    Durante le lezioni lo studente approfondisce lo studio delle piante, della loro struttura e composizione fin nei minimi particolari, diventandone un abile conoscitore. Questo gli consente di avere un bonus alla ricerca di vegetali e un bonus di efficacia a pozioni che prevedono componenti vegetali.
    Avanzata: lo studente è in grado di notare più facilmente dettagli che stonano in un veleno solo di origine vegetale, come dall'aspetto, dalla consistenza, il colore, l'odore e anche dal gusto; nel giro di pochi secondi, riuscendo quindi ad avere una velocità di reazione molto superiore alla norma in caso possa effettivamente rendersi conto che è un veleno – tenendo a mente che a alcune volte è impossibile notare certe differenze, esistendo veleni incolori, inodori e insapori.

    Conoscenza: metallurgia

    Durante le lezioni lo studente impara anche a classificare e riconoscere tutte le tipologie di metalli della tavola periodica e i legami chimico/fisici relativi. Grazie a questo studio approfondito la sua conoscenza in materia gli permette un bonus alle azioni di ricerca e analisi del metallo (ricollegandolo alle sue caratteristiche).

    Circle Everywhere

    L'abilità dell'alchimista gli permette di poter avere diverse tipologie di cerchi, contemporaneamente disegnati in qualunque zona del corpo (fino a tre). Naturalmente è comunque necessario un contatto se la skill da utilizzare lo richiede, ma sarà possibile effettuarlo con qualsiasi parte del corpo, non per forza con quella dov'è presente il cerchio.

    Purista: Curatore + Fantasma

    Un pozionista che ha scelto un percorso di specializzazione puro alla lezione del IV e gli è stato quindi conferito il titolo tra quelli proposti (es: Bombardiere, Atomista, ect...), potrà aggiungere alle pozioni che può portare in quest/lezione tre ancora in più a scelta anche di livello difficile anche di livello avanzato (si intende che ha tre slot in più per le pozioni).
    → +6 slot extra


    criptozoologia
    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Sensibilità animale

    Il criptozoologo impara a riconoscere le emozioni base degli animali in modo generico, come fosse guidato dall'istinto (pressione degli istinti, espressioni corporee di muso, orecchie, coda che corrispondono a pattern emotivi etc). Può specializzarsi in determinate emozioni o pattern aumentando la specificità delle sue conoscenze.
    Criptozoologi con abilità "sensibilità animale" possono sentire la presenza di istinti animali in un ambiente in modo grezzo anche senza usare alcuna skill di identificazione degli istinti (es. Compenetrazione).

    Movimenti Immaginati

    Il criptozoologo è in grado di immaginare efficacemente i movimenti necessari per attivare le tecniche di criptozoologia. In questo modo potrà utilizzare le skills senza dover fare i movimenti necessari per la formula.
    NOTA: le tecniche fatte senza mimare manualmente le formule richiedono maggiore concentrazione. Mentre di solito è possibile mimare due formule in sequenza per usare due skills più o meno in contemporanea (o comunque con uno scarto di millisecondi), immaginando le formule le tecniche avranno un ritardo maggiore.

    Senso Istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Respirazione cutanea

    Il criptozoologo può idratare maggiormente la pelle perché non si secchi e risenta meno del caldo o della disidratazione. Spendendo un'azione, potrà "respirare" attraverso il corpo convertendo l'ossigeno così prelevato per le funzioni dei polmoni, come surrogato dei canali respiratori di bocca e naso [durata 1 turno].

    Famigli

    Sente passivamente:

    • Istinti predominanti dell'animale (es. paura, fame, etc.)
    • Sensazioni fisiche dell'animale nei confronti dell'ambiente (es.variazioni di temperatura, di pressione, etc.).
    • Sensazioni viscerali (es. fastidio fisico, nausea, etc.).
    • Posizione. Se distante più di 20m ne conoscerà la direzione, pur se non l'ubicazione esatta.
    • Condivisione sensi è passiva (gratuita) per il famiglio.
    • Condivisione Istinto è passiva (gratuita) per il famiglio, e può essere utilizzata per impartire "ordini" complessi.

    Reperibilità

    Il criptozoologo può richiamare oggetti o un membro del suo branco (famiglio) dal beutel anche se non lo porta con sé.


    elementale
    Amplificazione

    Le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato aumentano di 1/2

    Incremento elementale

    Il mago ottiene un potenziamento dato dalle caratteristiche fisiche del proprio elemento. L'erba conferisce un potenziamento alla salute, ovvero Sintesi: l'utilizzatore può assorbire tramite il proprio elemento energia dall'ambiente o da ciò con cui è in contatto la manifestazione elementale. L'azione è gratuita, ma l'energia prelevata, se non riutilizzata con skills di Erba o di altre materie, va semplicemente a ristabilire le condizioni della pianta utilizzata come tramite. Utilizzabile una volta a turno.

    Resistenza

    Il mago che si è approcciato alla manipolazione elementale senza l'ausilio di uno spirito guadagna una notevole resistenza al proprio elemento. Nel caso di erba, questo significa una particolare resistenza ai veleni di origine vegetale. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.


    ΣΩΠ
    Sensi da nerd

    Il mago è capace di sfruttare la capacità di cogliere ogni dettaglio utile a completare le missioni di un videogioco anche nella vita reale ed è quindi in grado di individuare indizi che passerebbero inosservati ad altri maghi, senza bisogno di una prova di percezione.



    azioni

    • "pallavolo" = parla telepaticamente con Lara [bonus licantropia, stesso branco].
    • Attiva: Felix Felicis [1/2 turni]
    1. Utilizza analizzatore energia magica [Pannello oggetti → Laboratorio → Pacchetto base]
    2. Usa [Liquefazione dell' incantesimo - Azioni 1/3] per creare una "pozione" dell'incantesimo [Regressione Parziale ]
      Liquefazione dell'Incantesimo

      Nome: Liquefazione dell'Incantesimo
      Requisiti: 30 a Lezione Pozionista IV anno
      Descrizione: tramite l'utilizzo di questo incantesimo, l'etere si attacca all'energia magica dell'incantesimo liquefandola in una pozione. Si può liquefare qualsiasi incantesimo delle materie possedute ed entro la votazione ottenuta, questo perché l'alchimista deve conoscere molto bene su che tipo di flusso magico va ad agire. L'incantesimo liquefatto si può utilizzare in diversi modi, proprio come una pozione, tramite siringa, da lancio, sottoforma di gas, sparso su una superficie e così via.
      Movimento: unire le mani palmo contro palmo
      Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
      Durata: la durata dell'incantesimo liquefatto, la pozione ha una valenza di un turno in più (quando non usata, tenuta soltanto in questa nuova forma) rispetto a quella base della skills liquefatta

      Regressione Parziale

      Nome: regressione parziale
      Tipologia: tecnica istintuale [∰∭]
      Requisiti: 28 [I lezione III anno]
      Descrizione: in criptozoologo è in grado di attenuare gli istinti più "animali" di un Essere o un Non-Essere, permettendo l'emergere della parte più razionale in modo graduale, pur senza agire sulla trasformazione. La regressione parziale permette di attenuare la forza degli istinti, se quindi la trasformazione viene invertita in qualunque modo questa risulta molto meno violenta.
      NOTA: sui Non-Esseri viene usata soprattutto per facilitare il controllo dell'Obscuriale sull'Obscurus (o del Posseduto sul fantasma) o diminuire il bisogno dei Dissennatori di nutrirsi di anime (cercare di interrompere il Bacio del Dissennatore).
      Movimento: sbattere un piede per terra e colpire con il tallone il polpaccio
      Azioni: 1
      Durata: 4 turni

    3. Utilizza [Potion Fusion - Azioni 4/5] per creare una pozione che contenga [Pozione Lavamagia → Oggetti → Borsa del Pozionista] + [Pozione Pranoterapeutica → Oggetti → Borsa del Pozionista] + [Regressione parziale - liquefatta] per creare uno pseudo "antidoto" (con l'effetto di guarire lavando la magia che crea l'aumento dell'istintività che viene tenuto sotto controllo dall'incantesimo liquefatto)
      Potion Fusion

      Nome: Potion Fusion
      Requisiti: 28 a Lezione Pozionista IV anno
      Tipologia: Pozionista
      Descrizione: permette di unire due pozioni combinando gli effetti delle singole in un'unica pozione, gli effetti ottenuti non sono casuali ma possono essere decisi dall'alchimista decidendo quali ingredienti far prevalere nella miscela. La combo può quindi essere decisa dall'utente ma dev'essere ritenuta fattibile e coerente dal master o dal docente.
      Movimento: toccare entrambe le pozioni
      Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
      Durata: istantanea, la pozione fusa mantiene le proprietà combinate per tre turni dopo l'utilizzo della skill

    4. Analizza anche l'energia di Max per vedere se c'è traccia di corruzione, così da iniettare prima a lui l'antidoto e vedere se funziona, se non è infetto lo inietta a Gabe

    borsa del pozionista

    [Nel Laboratorio del Beutel]

    Totale slot pozioni:
    ➠ 36 base;
    ➠ 36 intermedie;
    ➠ 12 difficili;
    ➠ 12 avanzate;
    ➠ 6 qualsiasi.

    Totale pacchetti ingredienti:
    ➠ Verdi illimitati;
    ➠ Arancioni illimitati;
    ➠ Rossi x4.

    Pozioni:
    Innerva x1

    Nome: Pozione Innerva [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: una radice di zenzero, un litro di acqua distillata, foglie di cicoria, code di lucertole.
    Effetto: pozione che permette di far rinvenire un essere vivente svenuto o caduto in un sonno magico, per qualsiasi ragione, anche indotto (es: la trance del Dreamwalker).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Sonnifera x6

    Nome: Pozione sonnifera [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: muco di vermicoli, rametti di lavanda, radici di radici di valeriana
    Effetto: fa addormentare di colpo chi entra in contato con essa, sia a livello cutaneo sia attraverso una siringa.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Emetica x1

    Nome: Pozione Emetica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: petalo di camomilla, petali di margherita, caterpillar.
    Effetto: causa nel bersaglio una nausea istantanea che porterà il bersaglio a vomitare ripetutamente per il primo turno dopo la somministrazione. Viene usato per scopi medici per liberare un corpo delle sostanze tossiche.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Bomba assordante x1

    Nome: Bomba Assordante [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: aculeo di porcospino, radice d'edera.
    Effetto: genera un'esplosione che emette un forte fischio, tutti i presenti nelle immediate vicinanze sentiranno ad altissima frequenza il suono generato ad un'intensità sonora di oltre 170 dB.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    Paralizzante x4

    Nome: Paralizzante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: veleno di ragno comune, alga bruna, zolfo liquido.
    Effetto: veleno molto comune, tipico di molti ragni, entra nel corpo lentamente e lo paralizza progressivamente (i muscoli di fatto si induriscono, impedendo movimenti via via sempre meno complessi).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Cappa del Silenzio x8

    Nome: Cappa di Silenzio [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: petali di rosa, peperoncino, polline di achillea ptarmica.
    Effetto: versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, silenzia qualsiasi rumore da esso prodotto in un raggio di 20m in tutte le direzioni, che ha come centro il bersaglio appunto – rumori come fruscii di vestiti, scricchiolare del pavimento sotto i piedi, non rumori di incantesimi come il boato di un fulmine.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Viosione notturna x4

    Nome: Pozione Visione Notturna [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: Milza di pipistrello, Ortiche secche, Occhi di pesce-palla
    Effetto: permette di aumentare esponenzialmente la vista in situazione in cui non vi è luce. Si potrà, dunque, vedere anche con assenza totale di luce per 2 turni. Ha degli effetti collaterali quando vi è luce, in quanto provoca un effetto contrario, ovvero acceca. Potenziata la pozione dura 1 turno in più.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Scurente x2

    Nome: Pozione Scurente [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: ghianda di quercia, polvere di bicorno, succo di Fagioli Sopoforosi.
    Effetto: la pozione iniettata nel bersaglio, scurisce i colori di tessuti organici, rendendoli così difficili da discriminare con poca luce.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Visione notturna x6

    Nome: Pozione Visione Notturna [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: Milza di pipistrello, Ortiche secche, Occhi di pesce-palla
    Effetto: permette di aumentare esponenzialmente la vista in situazione in cui non vi è luce. Si potrà, dunque, vedere anche con assenza totale di luce per 2 turni. Ha degli effetti collaterali quando vi è luce, in quanto provoca un effetto contrario, ovvero acceca. Potenziata la pozione dura 1 turno in più.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Impedisci magia x4

    Nome: Pozione Impedisci Magia [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: secrezioni ripugnanti di caterpillar, rametti di lavanda, ginepro.
    Effetto: versata su un oggetto, crea una patina che impedisce che su quest'ultimo passi qualsiasi tipo di energia/onda/traccia magica. Le energie quindi si accumulano sulla patina in attesa di disperdersi. Viene usata spesso per assicurare la privacy delle abitazioni (in questi casi, viene rinnovata di continuo dal generatore di energia).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno, può essere rinnovata con 1 azione

    Tessuti x2

    Nome: Pozione dei Tessuti [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Base
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
    Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Panacea x4

    Nome: Panacea [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: dieci petali di camomilla, polvere di stagno, radici di betulla, foglia triturata d’elleboro, un fiore di nontiscordardime, piuma di Augrey.
    Effetto: pozione basilare che funziona come antidolorifico universale, andando a chetare la quasi totalità dei dolori più comuni.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Bomba abbagliante/Buio pesto x2/x4

    Nome: Bomba Abbagliante o Buio Pesto [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: sangue di Salamandra, fiori di mughetto, ghianda di quercia.
    Effetto: crea uno scatto di luce intensa, che ha alte probabilità di abbagliare l'avversario (i malus dipendono dalla situazione). Al contrario, regolando all'opposto il Sintetizzatore, sarà possibile produrre l'effetto contrario, creando entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, un'area di assenza di luce che non può essere illuminata neanche da incantesimi che generano o manipolano fotoni, o luce magica.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    Bomba specchio x2

    Nome: Bomba Specchio [Lancio]
    Livello di difficoltà: Intermedio
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: acqua, muco di vermicolo, sangue di lumaca cornuta.
    Effetto: entro un raggio di 5m metri dal punto di contatto, questa bomba trasforma qualsiasi superficie in una superficie riflettente come uno specchio.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Bomba magnetica x2

    Nome: Bomba Magnetica [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: uova di ippocampo, una vipera, sangue di lumaca cornuta.
    Effetto: crea un fulcro di magnetismo nel punto di contatto, attraendo tutti gli elementi metallici nelle immediate vicinanze. Oppure, scegliendo una polarità inversa, li allontana – per scegliere la polarità, basterà attivare il Sintetizzatore (nel momento della preparazione) per la mescolazione oraria (positiva) o anti-oraria (negativa).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Stanchezza x3

    Nome: Pozione della Stanchezza [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: belladonna, corteccia di carpine, fiori di mughetto.
    Effetto: una volta inoculata nella vittima, la pozione si ciba lentamente delle energie della persona (non magiche, ma fisiche), facendola sentire progressivamente sempre più stanca. Il bersaglio perderà un azione al primo post dopo quello del pozionista, due al secondo e tre al terzo, a meno che non utilizzi prima un antidoto.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Ombrello x2

    Nome: Pozione Ombrello [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: uova di Ashwinder, polline di achillea ptarmica, resina.
    Effetto: permette di rendere ogni parte del proprio corpo impermeabile a qualunque tipo di liquido, che sia semplice acqua, liquidi infettivi oppure acidi, poichè è in grado di creare una pellicola.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Anosmica x4

    Nome: Pozione Anosmica [Da siringa/Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: pietra vulcanica, petali di rosa, tuorlo d’uovo di emù.
    Effetto: distrugge le molecole odorose dell’oggetto/bersaglio su cui viene versata, spruzzata o iniettata, facendo sì che a tutti gli effetti non abbia alcun odore.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Scivolosa x2

    Nome: Pozione Scivolosa [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: acqua di mare, occhi di rana, bile di armadillo, aculeo di porcospino, radice di zenzero.
    Effetto: questa pozione agisce a contatto con una qualunque superficie su cui viene lanciata, facendola diventare così scivolosa da impedire che un qualsiasi essere vivente possa camminarci o addirittura restare fermo su di essa, senza perdere l'equilibrio e cadere.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Restringente x2

    Nome: Pozione restringente [Da lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: bruchi, Radici di margherita, Succo di sanguisuga, Milza di ratto.
    Effetto: permette di restringere qualsiasi bersaglio su cui viene versata o iniettata. Per quanto riguarda gli esseri umani e gli animali può raggiungere al massimo metà della dimensione originale.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Trasparenza x4

    Nome: Trasparenza [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: bubotubero, petali di Coclearia, salnitro.
    Effetto: iniettata nel bersaglio muta le cellule del derma nella zona (abbastanza estesa ma non eccessiva) limitrofa al luogo dell'applicazione della siringa, per rendere i tessuti trasparenti.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Solidifica magia x4

    Nome: Pozione Solidifica Magia [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: muco di vermicolo, sangue di lumaca cornuta, uova di ippocampo.
    Effetto: iniettata nel mago influenza l'etere dello stesso che compenetrandosi all'energia in uscita di qualsiasi incantesimo, può solidificarli per dargli solidità, cristallizzandoli in forma solida.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Antagonista x2

    Nome: Antagonista [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: erba sofia (fluxweed), larice, milza di pipistrello.
    Effetto: funziona come antagonista di un neurotrasmettitore, per cui si ottengono sintomi di determinate malattie (diverse a seconda del neurotrasmettitore implicato, questo andrà "deciso" quando si incanta la pozione – processo che non necessita di alcuna azione in più).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Pranoterapeutica x4

    Nome: Pozione pranoterapeutica [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: uova di Doxy, essenza di dittamo, bacche di ginepro, foglie di malva, venti semi di papavero, acqua distillata
    Effetto: permette di accelerare i processi di guarigione di una ferita o intossicazione; non funziona, però, per quanto riguarda tumori. Cura immediatamente tagli di piccola portata e cura dal veleno dei ghoul. Funziona anche su ferite inferte da Magia Nera, tuttavia la Corruzione subita non scomparirà.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Ossofast x1

    Nome: Ossofast [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: madragora, coda di lucertola ancora guizzante, aneto, essenza di dittamo, acqua distillata.
    Effetto: fa ricrescere le ossa in otto ore, ma ha delle avvertenze: può causare forti dolori, fa bruciare bocca e gola quando la si beve.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: permanente

    Antidoto anticipato x2

    Nome: Antidoto anticipato [Siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Curatore
    Ingredienti: bezoar, aneto, camomilla, essenza di dittamo, acqua distillata
    Effetto: grazie anche al flusso eterico del cerchio alchemico, se ingerita, tale pozione previene l’avvelenamento da qualsiasi tipo di veleno per il tempo indicato.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 4 turni

    No-magia x3

    Nome: Pozione No-Magia [Da siringa] [Illegale]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Avvelenatore
    Ingredienti: veleno di cobra, vipera, sanguisuga, muco di vermicoli.
    Effetto: il suo effetto è di indebolire progressivamente l'uso della magia nel bersaglio, indebolendo progressivamente le energie del bersaglio limitandone sensibilmente e progressivamente l'uso della magia. Dopo 4 turni la vittima non potrà utilizzare la magia.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: tre turni

    Impalpabile x4

    Nome: Pozione Impalpabile [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: taxus baccata, fette di caterpillar, ali di Billywig.
    Effetto: permette al soggetto che l'assume di rendere impalpabile e quindi incorporea la propria fisicità, ma visibile, come se questo fosse d'aria: qualunque cosa — che sia un incanto o un oggetto — passerà attraverso il soggetto incantato.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 1 turno

    Lavamagia x4

    Nome: Pozione Lavamagia [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: milza di ratto, papavero, rametti di lavanda.
    Effetto: se versata su una persona lava via tutti gli incanti attivi in quel momento, qualsiasi esso sia, che sia una trasmutazione o una runa – non funziona sui bonus passivi, sulla magia grezza o nativa.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: istantanea

    Bomba crea-ambiente x3

    Nome: Bomba Crea-Ambiente [Lancio]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Bombardiere
    Ingredienti: piuma di grifone, sangue di salamandra, acqua, muco di vermicolo.
    Effetto: entro un raggio di 10m metri dal punto di contatto, genera un micro ambiente con caratteristiche casuali ma con una preponderanza degli ingredienti inseriti nella pozione (es: acqua di palude, ci sarà una palude).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Felix Felicis x42

    Nome: Felix Felicis [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: acqua proveniente da una sorgente presso la quale vivono delle fate, ali di fata, piuma di fenice, mimosa colta durante il plenilunio.
    Effetto: pozione che rende l’utilizzatore incredibilmente fortunato, aumentando la sua intuizione ed influenzando il mondo a lui circostante. Usata in eccesso, in modo continuato, può provocare dipendenza e a volte può risultare fatalmente tossica, scatenando reazioni infettive all'interno del corpo.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni

    Echeggiante x2

    Nome: Pozione Echeggiante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Fantasma
    Ingredienti: una mosca crisosopa, muco di vermicolo, radice del tranello del diavolo.
    Effetto: compenetrandosi con l'etere del mago, crea delle "illusioni" echeggianti di etere con tutto ciò che entra in contatto, generando una scia di immagini in movimento – saranno naturalmente sfocate e impalpabili.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 3 turni

    Polisucco x21

    Nome: Pozione Polisucco [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Atomista
    Ingredienti: mosche crisopa, sanguisughe, erba sofia (da raccogliere durante la luna piena), centinodia, polvere di corno di Bicorno, pelle tritata di girilacco e capello della persona nella quale si desidera trasformarsi.
    Effetto: permette a chiunque la assuma di trasformare l’aspetto fisico e la voce per un’ora in quello di un’altra persona.
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: un'ora

    Dimenticante x4

    Nome: Pozione Dimenticante [Da siringa]
    Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
    Tipologia: Pozione – Neuroagente
    Ingredienti: gocce di acqua del fiume Lete, bacche di vischio, radici di valeriana, una piuma di jobberknoll
    Effetto: un'azione di sintetizzazione > Lieve Amnesia Temporanea (Amnesia degli ultimi eventi della giornata); due azioni di sintetizzazione > Media Amnesia Temporanea (Amnesia di grande parte dell'ultima settimana vissuta); tre azioni di sintetizzazione > Grande Amnesia Temporanea (Amnesia generale che può colpire anche ricordi particolarmente passati).
    Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
    Durata: 2 turni


    beutel

    Piantina: LINK

    Incantesimi applicati [acquisto]:
    Incantesimo anti-intrusi [ATTIVO]

    L'incantesimo viene applicato al beutel per evitare che qualcun altro, oltre al proprietario, possa accedere al beutel. Viene fatto registrando la traccia biologica del proprietario (basta un capello), facendo in modo che possa fisicamente entrare o uscire un essere vivente diverso dal proprietario solo se accompagnato dallo stesso, perché il beutel verrà aperto tramite contatto fisico del proprietario (toccando l'ingresso con le dita, ad esempio). Se una persona diversa dal proprietario tenta di aprirlo, il beutel apparirà come una normale borsa/zaino/portafoglio (qualunque aspetto esteriore abbia). Spendendo un'azione il mago può sospendere il funzionamento dell'incantesimo anti-intrusi, riattivandolo al costo di 1 azione.

    Incantesimo camuffante [NON ATTIVO]

    L'incantesimo camuffante viene applicato al beutel per renderlo mimetico, in modo che si camuffi nell'ambiente in modo camaleontico. L'incantesimo può essere meno efficace nel momento in cui il beutel viene spostato (a meno che non ci sia una superficie che si sposta con lui, come il mago stesso che lo porta addosso) aperto o chiuso, facendo vedere qualcosa di strano, come se i colori si muovessero. L'incantesimo ha effetto anche sul proprietario stesso del beutel. L'incantesimo è attivo quando applicato, può essere disattivato (e successivamente riattivato) al costo di 1 azione.

    Incantesimo di invisibilità [NON ATTIVO]

    L'incantesimo di invisibilità viene applicato al beutel per renderlo invisibile. L'incantesimo può interferire con i richiami rendendoli meno precisi (es. l'oggetto non viene richiamato nella mano del criptozoologo ma a una distanza di 7m) oppure più lenti (l'oggetto viene richiamato con un ritardo di max 1,5 secondi). L'incantesimo ha effetto anche sul proprietario stesso del beutel. L'incantesimo può essere attivato (e successivamente disattivato) al costo di 1 azione.

    Incantesimo magnetico [NON ATTIVO]

    L'incantesimo magnetico viene applicato al beutel formando una patina energetica specifica, sulla base della traccia magica del criptozoologo. L'effetto è di generare una forza attrattiva che fa riavvicinare il beutel al mago proprietario ogni volta che questo viene allontanato. L'effetto copre solo brevi distanze, quindi agisce solo quando il beutel è a una distanza massima di 15m. Disattivare l'incantesimo è possibile, ma costa 1 azione, così come la sua riattivazione. Una volta applicato, però, non va attivato (va fatto solo se prima è stato disattivato).

    Incantesimo traccia-nascosta [ATTIVO]

    L'incantesimo traccia-nascosta viene applicato al beutel per rendere non percepibili gli incantesimi applicati al beutel e la traccia emessa dal beutel stesso. L'incantesimo viene applicato all'ingresso del beutel, e fintanto che questo è chiuso viene percepito attraverso incantesimi di percezione come una qualsiasi borsa. Se sono attivi incantesimi che hanno bisogno di agire all'esterno (es. collegamento a distanza, magnetico) l'incantesimo traccia-nascosta avrà meno effetto se questi sono attivi, permettendo quindi di percepire come una lieve traccia magica, anche se non apparirà come proveniente dal beutel stesso bensì da punti casuali immediatamente vicini (entro 50cm).


    Espansioni:
    Laboratorio [acquisto]

    La stanza Laboratorio on game è la stanza tenuta il più possibile asettica che contiene tutto quello che serve per analizzare e studiare le creature e gli animali o per costruire strumenti. Off game la stanza permette di avere 4 slot extra per gli oggetti nel beutel. È possibile personalizzarla inserendo ciò che si vuole dai negozi presenti sul gdr, oppure comprare anche il Pacchetto di Studio Base, che contiene una serie di oggetti gratuiti e altri che invece devono essere smistati nei 4 slot oggetti extra. In questa stanza è possibile posizionare la borsa del pozionista (Alchimia) e richiamare quindi da qui le pozioni che dovrebbero essere contenute lì.


    Pacchetto studio base [Laboratorio] [acquisto]:
    Microscopio magico [gratuito]

    Microscopio magico per campioni di dimensioni minuscole o medio-grandi (area di 50cm max). Permette di vedere non solo ingrandimenti dei tessuti, ma anche di evidenziare le energie magiche che agiscono sul e nel campione.

    Pipette x10 [gratuito]

    10 pipette isolanti per prelevare campioni liquidi e isolarne l'eventuale traccia magica al loro interno.

    Analizzatore energia magica [slot 1]

    È un dispositivo che misura e analizza l'energia magica emessa dalle creature. Può rilevare le firme energetiche specifiche delle creature magiche e fornire informazioni sulla loro natura magica, come le abilità che possono utilizzare. Ha l'aspetto di una bacchetta che va puntata nella direzione della creatura o di una sua parte o traccia (es. peli, istinti) per captarne l'impronta energetica. Le informazioni rilevate variano in funzione dell'entità della fonte, sono quindi minime se la fonte è solo una traccia della creatura, molte se viene puntata la creatura stessa. Perché l'analizzatore funzioni, la fonte da cui ricavare informazioni deve trovarsi a max 5m di distanza. Funziona in modo ottimale con magia grezza, mentre le informazioni date sulla magia complessa (es. branche della magia di un Essere) sono più lacunose. L'analizzatore mostra le informazioni codificate con dei simboli, chi non è pratico dello strumento avrà quindi molte difficoltà a leggerlo.

    Manuali [gratuito]

    Manuali sulle specifiche delle creature su cui è specializzato il criptozoologo (es. rettili, anfibi, licantropi) e diario di registrazione delle osservazioni fatte.

    Mano di ragno [gratuito]

    È uno strumento a forma di guanto con punte sensibili, progettato per raccogliere campioni biologici come peli, piume o squame senza causare inquinamento del campione. Le punte generano una forza magica attrattiva quando attivati con la parola "locke" seguita dal nome del campione (es. "locke piume" tenendo la mano a max 2m dalle piume).

    Guanti esaminatori [slot 2]

    Sono guanti magici che permettono di esaminare da vicino le creature senza danneggiarle né dover fare analisi invasive. Permettono di ingrandire visivamente l'area di estensione massima 1m che si trova sotto il palmo, mostrandola come se si fosse davvero ingrandita. Per ottenere questo effetto basta pronunciare la parola di attivazione "zoomen" senza dover spendere un'azione. I guanti conferiscono sempre una sensibilità tattile migliorata per l'ispezione accurata.

    Set bisturi [slot 3]

    Bisturi piccolo per umani e creature di taglia media, medio per creature taglia grande, minuscolo per creature di taglia piccola).

    Cinghie di contenimento [gratuito]

    4 Cinghie di contenimento (convertibili in imbracature), ognuna specifica per una taglia di creature (piccole, come doxy, knarl, crup; medie, come cavalli alati, clabbert, ippogrifi; grandi, come erumpent, manticore, zeowu; rinforzate per creature particolarmente forti e di grossa taglia).

    Repellenti magici [slot 4]

    Set di repellenti magici per creature specifiche che permettono di isolare un'area da una precisa creatura.

    Pinzette [gratuito]

    Pinzette di precisione per manipolare parti animali o animali di dimensioni minuscole.

    ▶ Macchina per sottovuoto [gratuito]
    ▶ Frigorifero per campioni [gratuito]

    Animali:
    Bob

    Specie: rospo delle canne
    Habitat: tropicale, terricolo
    Sesso: F
    Anni: 7
    Immagine: x
    Dimensioni: 18cm lunghezza
    Caratteristiche: ghiandole dietro gli occhi, sulle spalle e nelle ovaie che secernono bufotossina (effetti digitalici su cuore) quando si sente in pericolo, la pelle è inoltre coperta di bufotenina (effetti allucinogeni se leccata/ingerita). Oltre a rilasciare la tossina, il rospo delle canne è in grado di riempire i polmoni, gonfiarsi e sollevare il corpo da terra per apparire più alto e più grande ad un potenziale predatore. Altamente infestante (8.000-25.000 uova in una sola covata). La maggior parte delle rane identifica la preda tramite il movimento, e la vista sembra essere il metodo principale con cui il rospo delle canne individua la sua preda; tuttavia, può anche localizzare il cibo usando l'olfatto. Il rospo delle canne è un animale estremamente vorace che si nutre di una vasta gamma di alimenti; oltre alle normali prede di piccola taglia, come roditori, rettili, altri anfibi, uccelli e persino pipistrelli, e una gran varietà di invertebrati, i rospi delle canne si nutrono anche di piante, cibo per cani e rifiuti domestici.

    Rob

    Specie: rospo del fiume Colorado
    Habitat: desertico, notturno
    Sesso: M
    Anni: 4
    Immagine: x
    Dimensioni: 12cm lunghezza
    Caratteristiche: ha delle ghiandole sulla schiena che secernono 5-metossi-N,N-dimetiltriptamina, bufotenina, S-metossi-Nmetiltriptamina, serotonina e 5-idrossi-Nmetiltriptamina, sostanze allucinogene.

    Hodie-Hog

    Specie: hodag
    Classificazione: XXX
    Habitat: temperato, caldo, tropicale
    Sesso: F
    Anni: 8
    Immagine: x
    Dimensioni: 86cm lunghezza
    Caratteristiche: L'Hodag è una creatura cornuta, delle dimensioni di un grosso cane con gli occhi rossi brillanti e le lunghe zanne. Ha la testa di una rana, la faccia sogghignante di un elefante gigante (come espressione), gambe corte e grosse che culminano con enormi artigli, e una coda irta di spine. Gli occhi sono rossi come il sangue, luminosi, tanto che li si può vedere al buio. La magia degli Hodag risiede principalmente nelle loro corna che, se ridotte in polvere, possono tenere sveglia una persona per un'intera settimana proteggendo al contempo dagli effetti venefici dell'alcol. Una sola ferita delle corna, invece, provoca una scarica di adrenalina e dà la sensazione di essere appena stati fulminati a tutto il corpo, pur se senza danni collaterali (se non la ferita).
    Carnivoro.

    Bogie-Bog

    Specie: dugbog
    Classificazione: XXX
    Habitat: temperato, caldo, tropicale
    Sesso: F
    Anni: 3
    Immagine: x
    Dimensioni: 165cm lunghezza
    Caratteristiche: quando si rilassa assomiglia a un tronco secco, anche se ha le zampe lunghe e palmate ma quando s'accorge che una preda ha oltrepassato le rive dei fiumi o dei laghi in cui abita, diventa un agile nuotatore peggio degli alligatori della Louisiana. Ha denti aguzzi, striscia nei territori paludosi e azzanna gli magizoologi inesperti che si avventurano negli stagni o nei laghetti o nei fiumi palustri sconosciuti dai babbani. Il Dugbog si nutre preferibilmente di piccoli mammiferi come i topi e i castori canadesi. Il Dugbog è però famoso per essere un animale infestante nelle coltivazioni di piante di Mandragola di cui è ghiotto.

    Mot

    Specie: velenottero
    Classificazione: XXX
    Habitat: temperato, caldo, desertico, tropicale
    Sesso: F
    Anni: 5
    Immagine: x
    Dimensioni: 151cm lunghezza
    Caratteristiche: è in grado di rimpicciolirsi in un bozzolo a suo piacimento, grande quanto un pugno, e ricoperto di spine, le stesse che l'animale ha sulle ali quando spiegate. Possiede un potente veleno che provoca una forte amnesia, in modo simile all'incantesimo Oblivion. Si nutre di cervelli che estrae dagli occhi tramite una lunga lingua dentata che può allungarsi fino a 40-50 cm, ma se questa viene inserita nelle orecchie di un mago può estrarne alcuni ricordi casuali.


    Oggetti:
    Catalizzatore

    YIN → Calcedonio. Pietra degli Oratori, poiché facilita l’eloquenza, il Calcedonio è caratterizzato dalla sua versatilità per le molteplici attitudini che possiede, e allo stesso modo lo è anche il mago: solitamente sono estroversi e adattabili, vantano di una peculiare rapidità di azione, di favella o pensiero tanto che non poche volte riescono a stupire con la loro prontezza di spirito nelle situazioni più avverse.
    YANG → Onice. E' tipica di chi possiede differenti lati caratteriali o addirittura personalità opposte che non riescono per nulla a comunicare. I maghi che possiedono l'Onice oscura spesso la rifiutano: molti possessori con il tempo hanno sfiorato o abbracciato la pazzia, diventando incontrollabili, l'opposto di ciò che erano. E' la pietra magica che viene utilizzata dai maghi neri, perciò questo tipo di maghi rischiano di essere visti con un occhio di sospetto dalla comunità magica.

    Veste dell'invisibilità + portaoggetti[Hodie-Hog] [acquisto]

    a veste dell'invisibilità per animali viene creata su misura per qualsiasi tipo di animale. Ricopre solo parte del corpo lasciando scoperte le zampe/ali/pinne e la testa per non inficiarne i movimenti, l'effetto di invisibilità in questo caso viene esteso con dei catalizzatori nel tessuto della veste applicati sui bordi. Anche se non inficia la mobilità, quindi, movimenti veloci delle zampe/ali/pinne possono non essere coperti dall'effetto di invisibilità. L'animale viene addestrato al negozio insieme al padrone per familiarizzare con la veste.
    OFF GAME si compra una veste che può indossare qualunque animale: si potrà quindi scegliere quale famiglio la indossa all'inizio della quest segnandolo nello schemino. ON GAME chiaramente il pg ne avrà diverse a seconda dell'animale.
    la veste porta oggetti per animali viene creata su misura per qualsiasi tipo di animale. Viene fatta a partire da materiali leggeri e di poco ingombro, con diverse tasche dove possono essere inseriti oggetti. Ricopre solo parte del corpo lasciando scoperte le zampe/ali/pinne e la testa per non inficiarne i movimenti. L'animale viene addestrato al negozio insieme al padrone per familiarizzare con la veste. A seconda delle tasche, permette di aggiungere da 1 a 4 slot oggetti (da conteggiare nel limite di slot oggetti che un pg può avere in quest).
    OFF GAME si compra una veste che può indossare qualunque animale: si potrà quindi scegliere quale famiglio la indossa all'inizio della quest segnandolo nello schemino. ON GAME chiaramente il pg ne avrà diverse a seconda dell'animale.
    NOTA: tutte le vesti per animali sono fatte su misura. Spendendo 1 coupon povero in più (oltre al costo delle vesti scelte) si può creare una sola veste che abbia anche l'effetto offerto da altre vesti (a prescindere dal numero di effetti aggiuntivi).

    Tavoletta analogica [Hodie-Hog][acquisto]

    La tavoletta analogica per animali è un oggetto di legno di piccole dimensioni, applicabile a un accessorio per animali (es. collare) o fornito insieme all'accessorio stesso. Ha una molletta alle due estremità per poter fissare un foglio di carta o altro. Può essere utilizzata per scriverci sopra qualcosa (sia sulla tavoletta stessa che su un eventuale foglio applicato) che l'animale possa portare in giro.

    Ciondolo silenziante [Hodie-Hog][acquisto]

    Ciondolo applicabile a un accessorio per animali (es. collare) o fornito insieme all'accessorio stesso che emana una patina energetica che attutisce i rumori e l'odore emanato dalla creatura che lo porta. Il ciondolo va ricaricato ogni 3 turni di utilizzo, anche solo grazie alla magia grezza del criptide, utilizzando un'azione (es. magificazione spontanea).

    Ciondolo difendi-magia[Hodie-Hog][acquisto]

    Ciondolo applicabile a un accessorio per animali (es. collare) o fornito insieme all'accessorio stesso che emana uno scudo energetico a circa mezzo metro dalla creatura quando la creatura prova un'intenso istinto difensivo. Il ciondolo va ricaricato ogni 3 scudi, anche solo grazie alla magia grezza del criptide, utilizzando un'azione (es. magificazione spontanea).

    Hover Board [gratuito ΣΩΠ]

    Si presenta come un piccolo portachiavi dalla forma di una tavola da skateboard senza ruote, ma non appena il possessore pronuncia la parola On, questo di ingrandisce e diventa una tavola a levitazione magnetica a tutti gli effetti. Possiede delle imbragature per i piedi che si attivano al solo contatto, al fine di non far cadere la persona. Può arrivare ad un'altezza massima di 4 metri e con una velocità di 60 km/h.

    Creturedex [gratuito ΣΩΠ]

    Un Bestiario portatile sempre aggiornato. Se ci si trova davanti a una creatura sconosciuta, basta attivare il dispositivo e questo, dopo una rapida scansione dell'animale, ne rivelerà il nome, la classificazione, la tipologia e la descrizione ufficiale.
    N.B. Il Creaturedex contiene le informazioni di tutti gli animali e criptidi registrati ufficialmente, e si rivela inutile con creature, ad esempio, di altre dimensioni.

    Spiderboots [gratuito ΣΩΠ]

    Si presentano come anfibi ma al loro interno sono presenti dei regolatori di microgravità che, collegati col volere mentale del mago, possono modificare l'aderenza degli stessi alle pareti. Si potranno quindi utilizzare per camminare sul soffitto, sui muri, su pareti assai inclinate; ma allo stesso tempo una gravità contraria potrà creare una spinta verso la direzione opposta a quella dove sono i piedi, con intensità regolabile. Una volta attivato (1 azione), rimarranno attivi per tre turni prima di scaricarsi del tutto; a quel punto si ricaricano automaticamente dopo sette azioni usate per incantesimi o movimenti, senza aver bisogno di un'azione di ricarica.


    addosso

    Tasche jeans:
    Catalizzatore falso [acquisto]

    YIN → actinolite. E' la pietra delle determinazione, si lega a maghi che non lasciano cadere i loro sogni nel dimenticatoio e lottano affinché si avverino. Per coloro che hanno il coraggio di vivere la propria vita, seguendo i propri sogni. Le persone che si sentono attratte dall’actinolite vivono la vita non scandita dal “tic-tac” dell’orologio, ma dal moto delle emozioni. Non sono amanti degli schemi rigidi e programmare oltre la settimana che verrà, appare come qualcosa di perfettamente inutile.
    YANG → prasio. Nella parte negativa della pietra si trovano maghi soggetti ad inaspettate alterazioni dell'umore, nei casi di competenza psichiatrica si delineano crisi isteriche vere e proprie, in soggetti dalla personalità borderline in presenza di stress, gli stati d’animo sono caratterizzati da angoscia, disperazione, ed abitudini autodistruttive estremamente dannose. Al limite estremo la reazione arriva alla violenza o contro se stessi o contro gli altri (istinto suicida o furia omicida).

    Documenti falsi [acquisto]

    Tipologia: patente di guida
    Nome: William Scoville
    Data di nascita: 17/1/1997
    Stato: New York
    Indirizzo: 6682 Cedar Lane, New York City, New York, United States
    N° identificativo: 629223191
    Rilasciato: 06/06/2020
    Scadenza: 06/06/2025

    ▶ Mascherina FFP2
    ▶ Accendino x2
    ▶ Pacchetto Newport (x17)

    ┊Collo (sotto maglietta):
    Ciondolo disillusione [acquisto]

    Possono essere degli anelli, una collana o degli orecchini. Un accessorio d'abbigliamento a scelta che viene inciso con un solo cerchio alchemico per accessorio, anch'esso a scelta. L'incisione magica permette di poter utilizzare il cerchio alchemico come se fosse disegnato sulla pelle. Se l'oggetto non si rompe o il disegno viene in qualche modo interrotto, funzionano continuativamente.
    Si possono indossare solo tre Accessori alchemici, e devono essere a contatto con la pelle.
    Effetti: sostituiscono un cerchio alchemico a scelta (da specificare al momento dell'acquisto)


    ┊Pollice destro:
    Anello cerchio I-I [acquisto]

    Possono essere degli anelli, una collana o degli orecchini. Un accessorio d'abbigliamento a scelta che viene inciso con un solo cerchio alchemico per accessorio, anch'esso a scelta. L'incisione magica permette di poter utilizzare il cerchio alchemico come se fosse disegnato sulla pelle. Se l'oggetto non si rompe o il disegno viene in qualche modo interrotto, funzionano continuativamente.
    Si possono indossare solo tre Accessori alchemici, e devono essere a contatto con la pelle.
    Effetti: sostituiscono un cerchio alchemico a scelta (da specificare al momento dell'acquisto)



    officina

    [Nel Beutel]

    Scarti: 30 generici; 9 specifici. In particolare:
    • Generici x30
    • Fotocellula x1 [Sensore]
    • Termistore x1[Sensore]
    • Serbatoio carburante x1 [Serbatoio]
    • Filtro passa banda x1 [Filtro]
    • Filtro elimina banda x1 [Filtro]
    • Filtro d'aria x1 [Filtro]
    • Filtro d'acqua x1 [Cavo]
    • Cavi elettrici [Cavo]
    • Cavi per telecomunicazioni [Cavo]

    Oggetti:
    1. Cassetta di chiavi [LINK]
    2. Cercafuhe [LINK]
    3. Saldatore [LINK]
    4. Lampada LED [LINK]
    5. Perforatore [LINK]
    6. Nastro isolante [LINK]
    7. Compressore d'aria set [LINK]
    8. Pistola Graffatrice/chiodatrice [LINK]
    9. Martello [LINK]
    10. Sega a gattuccio [LINK]

    oggetti recuperati

    Cose che si è intascato e ha messo nella busta):
    • Laptop + caricatore;
    • Pinze per crimpare;
    • Stripper per i cavi;
    • Cavo di collegamento;
    • Tablet;
    Cosa si è intascato e ha messo nella tasca dello zaino (no beutel):
    • Taglierina di precisione;
    • Pinze;
    • Filo di saldatura.

    materia
    i lezione
    ii lezione
    Alchimia [reg]30L30
    2730L
    3030
    30L30L
    30L30L
    Criptozoologia [reg]30L30L
    30L30L
    30L30L
    Elementale [reg]30L30L
    30L30L
    30L30L
    Psicocinesi [reg]30L30L
    30L30L
    30L30
    30L(T)30L (A)
    26(M)30 (M)

    allenamento
    esercizi resistenzaCorsa [20km]Salto della corda [120/m - 8 serie]
    Plank
    [180sec - 3 serie]
    Burpees
    [5 min 20/10]
    pesiCurl in piedi [65kg man. - 3 serie]Squat [30kg - 4 serie]
    Trazioni lat mac. [80kg - 3 serie]Rematore high row [60kg - 4 serie]
    ex sport
    Atletica leggeraBaseball


    Nonostante sia sempre stato minuto, durante il l periodo passato a Rikers ha cercato di tenersi impegnato non solo finendo i suoi studi, ma allenandosi quotidianamente come poteva. Per questo ha messo su massa, non appare eccessivamente muscoloso, ciò che è più allenato è la resistenza, la velocità in corsa, e le braccia/schiena, molto più definite del resto. Alto un metro e settantotto, ha sempre avuto gambe agili, utili per scappare e che gli hanno fatto guadagnare diversi premi in atletica leggera i primi anni delle superiori, pur se ha dovuto mollare tutto dopo esser stato più volte beccato con delle analisi del sangue poco pulite.
    Ha 8 tatuaggi:
    1. sul polso destro la scritta "Family First not First Family" per i suoi fratelli adottivi.
    2. Fasi lunari lungo il braccio sinistro.
    3. l'impronta di un lupo sul torace, prolungamento della spalla destra. Quest'ultimo l'ha fatto con Mitjia, lycan come lui.
    4. sul petto, sotto l'impronta ha un tatuaggio magico, ovvero una traccia audio di sua sorella Nica che canticchia in un audio che gli ha mandato su whatsapp.
    5. delle pietre in equilibrio sul polpaccio destro.
    6. formula chimica della pozione rallenta guarigione, fatta a settembre del 2016, sopra la natica sinistra.
    7. un razzo spaziale all'altezza del cuore che si lascia dietro una scia di dna, fatto a dicembre del 2018.
    8. un buco nero di scale sul malleolo sinistro, fatto uscito da Rikers.


    skills
    oggetti
    materie
    fisico
     
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    35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.




    Queste sono parole che per altre persone potrebbero sembrare stupide, dette così per dire, perché non si sa cos’altro dire. Ma per me è sempre stato un modo per rassicurare, quando sono tante infinite le volte in cui mi sono trovato in situazioni in cui c’erano persone messe davanti a follie che non comprendevano, e perdite, e sofferenza e assenza di speranza. Il punto è quello, è la speranza, che non deve mai mancare, perché è il motore che ti fa stare in piedi e continuare a camminare anche quando sembra tutto andato. E sono esattamente quelli i momenti in cui se ti arrendi, è davvero tutto finito, ma se continui c’è almeno una possibilità di risolvere.
    Andrà tutto bene.
    È un fottuto mantra o qualcosa del genere.
    Per questo le sorrido, faccio quello che mi ha detto e mi pulisco anche se un po’ alla buona.
    «Sì» mettere in sicurezza gli altri ed evitare che vengano contagiati è la cosa migliore da fare, adesso. «Lo dico a Frank, si fidano di lui e sarà più facile.» Faccio un cenno alla lavanderia dove è entrato, sperando che non ci sia il caos la dentro.
    «Se volete entrare state dietro di me, o aiutate Frank.» Lo dico a entrambe, e non è un consiglio. «Poi possiamo occuparci di contenere gli altri, era quello che stavo cercando di fare prima.»
    Mi avvicino alla lavanderia e cerco un contatto con la mente di Frank. Non è la cosa migliore da fare, un colloquium con un no-mag, ma tanto ormai è andata così. Ed è meglio che il tizio non senta, considerato quanto è nervoso.
    «Frank, sono Morgan. Lo so è strano ma è meglio che il simpaticone non senta. L’idea è di mettere in sicurezza i sani dentro appartamenti sicuri, dove ci sono persone affidabili. Te ne puoi occupare tu? Io cerco di gestire lui, tu falli uscire.»
    Approccio lentamente quindi, sperando che l’avvicinamento di qualcun altro non lo mandi in tilt. Non voglio rivedere lo stesso spettacolo di Alex, sinceramente me lo evito, quelle cose sono più belle quando sono nei film horror. Perché sono finite. E le final girl si salvano sempre.
    E giuro, giuro che preferisco essere una final girl oggi.
    Tanto al giorno d’oggi possono pure essere non propriamente vergini.
    Mi metto di fronte a lui, o dove posso per attirare la sua attenzione e distoglierla da tutti gli altri. «Qual è il problema?»

    Morgan
    Crain.
    hunter.




    azioni, incanti attivi e altro
    1
    [Colloquium] con Frank.
    Skills

    Nome: colloquium
    Requisiti: 18 II lezione I anno
    Tipologia: telepatia
    Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
    Formula: colloquium
    Azioni: 1
    Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone


    ▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
    ⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
    Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malus





    info e tatuaggibonus passivi
    PesoAltezzaArea Animale
    90kg195cmPesci
    TrainTiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia.
    SaluteAlcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate.
    SensiTattoVistaUditoGustoOlfatto
    Magia Runica
    Parabatai w/Caiden

    Nome: Legame Parabatai [Passiva]
    Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    Tatuaggi runici perenni

    Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.


    Magia Psichica
    Potenziamento psichico

    ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.


    Psicocinesi (talenti + vis viva)
    Manualità

    Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.

    Ricarica rapida

    Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.

    Mira akimbo

    La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.

    Rivelatore di rumore

    Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.

    Meditazione da combattimento

    La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.


    Criptozoologia
    Linea laterale

    Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.

    Sensibilità istintuale

    Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.

    Movenze

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.

    Senso dell'orientamento

    Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.

    Conoscenza delle terre selvagge

    Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
    Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.

    Mimetismo

    Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
    Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Cavalcare

    Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
    Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.

    Senso istintuale

    Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.

    Propriocezione estesa

    Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.


    Cacciatori
    Virtus de septem sigillis

    I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.

    Cognitionem

    Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.

    Oculus investigatione

    Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.


    Fratelli [w/Caiden]
    I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.

    Armonia
    Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.

    Tatuaggio Idari
    Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.

    Simbolo Anti-Possessione
    Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.

    Trappola del pentacolo
    Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).


    bonus&malusintensità a seconda dell'ora
    Bonus:
    ▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
    ▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
    ▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.

    Malus:
    ▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
    ▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
    ▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
    ▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
    ▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
    ▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
    ▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.
    ▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
    ▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
    L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
    ▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
    ▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
    L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
    Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.



    bonusmalus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.
    ▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    ▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    ▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    ▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.



    oggetti dentro il laboratorio
    Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:

    ▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
    ▸ Ascia in frassino Connex COX841800
    ▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
    ▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
    ▸ Trapano a batteria + punte TEENO
    ▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
    ▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
    ▸ Kit saldatura a batteria ZQO
    ▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
    ▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18




    equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]



    • Testa

    • Amuleto dell'equilibrio

    • Torso

    • Carta psichica

    • Tirapugni (artefatto)

    • Grimaldelli tascabili

    • Specchio gemello

    • Cintura

    • Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)

    • Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)

    • Guanti

    • Organizer da cinta

    • Beutel + incantesimi applicati

    • Dentro il beutel

    • Kimber + soppressore

    • Munizioni subsoniche

    • Munizioni .45

    • Pozione pranoterapeutica

    • Pozione Dimenticante

    • Borse celate

    • Borsa celata #1

    • Spray rosso

    • Sacco di sale

    • Borsa celata #2

    • Binocolo magico

    • Bussola per istinti

    • Organizer da cinta

    • Torcia

    • Penna

    • Pennarello

    • Multitool

    • Piedi

    • Coltelli da lancio


    Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.

     
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    metamorphomagus – 25 y.o. – supporter – brooklyn




    Seguo Edie. Non credo di aver fatto tanto altro da che ci siamo trovate dentro al cortile. Seguire Edie. È pure questa una costante di tutte quelle volte che ci siamo trovate in una situazione così critica. "Tutte"… questa e il maledetto market.
    Però c'è qualcosa di diverso rispetto ad allora, sì, ed è sempre quella, la cosa più palese di tutte, di nuovo quella spinta ad andare avanti perché all'epoca ce lo avevo un motivo per andare avanti, per dar retta a quello che Edie mi diceva e trovare alla svelta Lucian fuori da quel caos. Adesso è pietra morta.
    Sento qualcosa che si allenta dentro quando giriamo l'angolo e vediamo il gruppo, e vedo l'uomo che sì, certo che me lo ricordo. Caid- no era quell'altro, vabbè non è importante adesso, ma me lo ricordo eccome, sin da quando me lo sono ritrovato a bussare alla porta di casa dopo i fatti di Central Park, quando di nuovo è ricomparso nel market eccetera eccetera. Che quella volta pure mi girava il cazzo di non sapere chi è che avessi in definitiva davanti. Credo di non averlo capito ancora, non mi è stato confessato, meglio, ma onestamente non importa. Non importa adesso e non credo mi importi più in realtà.
    Qualcosa si allenta dentro, perché ho avuto troppa paura - sì, lo ammetto - di dover gestire la situazione di Edie da sola. A conti fatti, fino ad ora, non ho preso grosse scelte per conto mio. A conti fatti, mi sono limitata a seguire lei, come del resto succede la maggior parte delle volte anche al Sacred. Quindi mi rassicura sapere che c'è qualcuno per lei, qualcuno che possa darci una mano, banalmente un volto amico. Però qualcosa mi si stringe dentro quando mi scopro terzo incomodo tra i due. Nemmeno questo, alla fine, forse. Mi proietto più distante.
    È solo che la conosco quella sensazione, quella di aver ritrovato la cosa tanto cercata, la persona tanto desiderata. La conosco quella sensazione di riuscire a ritrovarsi, di sentirsi al sicuro, credo. Perché penso che invece io Lucian non lo ritroverò più in mezzo a questa nebbia. Questa cosa per me non c'è verso più che succeda.
    «E dovresti vedere gli zombie.» gli rispondo con ironia tremendamente stanca, sollevando appena l'elsa della spada stretta ancora in pugno. Forse non è nemmeno giusto, sono ed erano pur sempre persone, ma abbiamo visto in cosa si sono ridotti. Forse soprattutto per questo è irrispettoso. Ma non importa; gli appellativi sono l'ultima cosa di questo mondo. Penso solo che, con tutto quello che questa gente ha visto probabilmente una spada medievale è la roba più normale che ci si possa ormai aspettare.
    «Sta facendo cose.» gli dico ancora.
    Mi preoccupa di più il fatto che riesca la signora alla quale l'ho presa. Quello forse, perché non voglio altri problemi, specialmente adesso con questa faccia. Nel momento in cui ritrovo la forza per avvicinarmi a loro due, infilo di nuovo la spada dentro la borsa celata. E basta, mi limito a seguire, ancora, rimanendo dietro a Edie. Di nuovo. Che io non mi sento più la forza di fare granché.

    Vivianne
    Comstock
    Dixon.

    code role © hime. created for Brakebills GDR ma di libero usufrutto ovunque


    Skills e azioniBonus PGInfo utili
    1. E rimettiamo a posto Excalibur (tutto bello grazie)


    Caratteristica rara: Metamorphomagus
    Nome: Meta-mutazione Completa
    Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Metamorfomagus controllata (avere Alchimia)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Metamorfomagus
    Descrizione: il metamorfomagus ha raggiunto il pieno controllo del potere, può modificare nella totalità il suo aspetto e mantenerlo senza alcun problema (anche se, più lo si mantiene, più ci sarà un dispendio energetico). Questa skill andrà sostituita a Controllo Incompleto una volta appresa.
    Azioni: per cambiare il 35% del corpo serve una sola azione, per il 70% due azioni mentre per il 100% servono 3 azioni
    Durata: istantaneo, fino a disattivazione (non è necessario spendere azioni per disattivarlo)

    Potenziamento personalità psichica - INFP-T
    Altezza 1,65 m
    Peso 51 kg
    Sport Taekwondo
    Addestramento MMA

    PSICHICA
    I anno: Occlumante
    II anno: Materializzazione
    Sensi: Vista, Udito

    ALCHIMIA
    Triennio: Manipolazionex2
    Specialistica: Cosmo - Adulterazione; Trasfiguratore - Misto
    Conoscenze: Anatomia Animale, Fisica, Anatomia Umanax2, Biochimica, Astronomia
    Strumento: Pennarello indelebile

    RUNICA
    Specialistica: Mimesi - Misto; Magia Antica - Misto
    Tatuaggi runici: Forza, Precisione, Resistenza fisica, Resistenza mentale
    Rune ambientali: Mannaz, Kaunan, Nýsta - Kenaz
    Metamagie: Silenziosi, Brucianti, Penetranti, Invisibili
    Artefatto Proprio di III classe: Pistola (Beretta/Wilson 92G)
    ↳ Runa del Possesso, Ritorno, Target

    BIANCA
    Aura: Rossa
    Specialistiche: Obiettore - Guaritore Olistico + Magimedicina


    Equipaggiamento
    Strumenti materie:
    ⇀ Pennarello nero

    ⇀ Coltello
    ⇀Artefatto Proprio di III classe: Pistola (Beretta/Wilson 92G CenturionTactical, 15 colpi)
    ⇀ Caricatore x1 (20 colpi)
    ⇀ Bracciali di condivisione

    + borsa celata piccola
    ⇀ Occhio di tigre (benedetta)
    ⇀ Ossidiana (benedetta)
    ⇀ Spada

    ⇀ Panacea x1

     
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    JESSE BP39

    Dopo avermi spezzato il cuore, come prima cosa Jesse comunica a Lara quanto appena appreso, e sopratutto la sua intenzione a fare qualcosa perché è troppo prezioso come sempre. Per questo, raccatta dal beutel il suo strumento/bacchetta di analisi. La punta su Gabe per analizzarlo E può rendersi facilmente conto che sul suo strumento appare il simboletto che riguarda la corruzione, e anche quello che significa "wtf" o anche "cosa sconosciuta". A questo punto mette via lo strumento e inizia a fare il piccolo chimico iniziando da una liquefazione dell'incantesimo (CD 37; D14 + 39 = 53) senza alcun problema. A questo punto (CD: 38; D6 + 39 = 45) fonde l'incanto e le due pozioni per averne una che gli permetta di agire su quello che sta accadendo. Quindi, analizza anche Max, tirando fuori la bacchetta, eee sì i simboli sono esattamente gli stessi di Gabe WHOPS
    Comunque, Jesse inietta il miscuglio su Max e inizio già a dirti che qualsiasi analisi farà Jesse, sembrerà per un secondo che è andato tutto apposto, ma poco dopo la corruzione sarà di nuovo presente in Max <3
    SE andrà alla festa (LARA QUESTO ANCHE PER TE) noterà che Emily presenta delle escoriazioni sul collo e che attualmente sta avendo un'anomalia discussione con David
    Il ragazzo è chiaramente preoccupato e quando Jesse e Lara, o uno dei due insomma, entrano nell'appartamento lo sguardo va subito a loro (possono notare che David si è fisicamente messo fra Emily e gli altri, che sembrano più che altro preoccuparti per il litigio dei due)
     
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    Allora, condizionale come se piovesse.
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    Lara Lilnoir
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    Cazzo. La scoperta che fate quasi in contemporanea tu e Justin ti spiazza, perché certo non ti aspettavi nulla di simile. Avere a che fare con la Corruzione è sempre delicato, troppi i punti di domanda che si vengono a creare. Per Merlino, come diavolo è successo? Sono No-Mag, scherziamo? Le implicazioni della scoperta vanno oltre ogni tua immaginazione, e comprendi all'istante come sia possibile quindi che la quarantena sia stata applicata così velocemente. Quasi sicuramente dovrà intervenire il NMSF, quanto meno per portare a credere tutti i testimoni ad una spiegazione che tra i No-Mag sia accettabile. Forse una forma severa e acuta di rabbia. Poco importa, la realtà è che si trasmette, quasi certamente attraverso mucose come la bocca, per via del trasporto della saliva come veicolo. Ti affretti a spiegare tutto a Justin, che si prodiga immediatamente per tentare un azzardo: un antidoto. Il dubbio ti assale, perché sei conscia dei rischi che tutto questa situazione porta, eppure ammiri la prodezza di Justin nel muoversi in una situazione che, lo percepisci chiaramente, lo scombussola. Un moto di stima si fa strada, mentre lo guardi trafficare; si trova nel suo mondo in un modo che tu nemmeno puoi comprendere, il suo elemento. Per un attimo sembra funzionare, la Corruzione sembra regredire, salvo poi tornare, come prima. Non abbiamo i mezzi per produrne uno abbastanza potente. Credo che la cosa migliore da fare sia temporeggiare fino a che gli agenti non interverranno. Penso parte della trasmissione avvenga attraverso le mucose... Mimi la zona della guancia. Ho percepito magia grezza, come...come fosse il morso di un ghul, anche se è diverso. Forse per ora sarebbe meglio limitarsi a isolare chi inizia a mostrare i sintomi. Sì, sei convinta che al momento sia la cosa più sicura per tutti, piccole azioni che non possono mettervi nei guai, ma che possono fare la differenza sui danni causati da questa diffusione. E forse sentendo Emily riusciamo a capire da dove è partito tutto. Decidi così di avviarti verso il loro appartamento, sperando che la pozione faccia effetto il più possibile e che le lenzuola tengano, e subito varcando la porta di rendi conto di come il clima sia cambiato. Non puoi no notare come David ti fissi, come se già sapesse, mentre il tuo sguardo si sposta su Emily, dietro di lui. Jesse...Emily, ha le stesse escoriazioni del tipo che è impazzito. Velocemente pensi alle opzioni, a cosa fare, e immediatamente formi un piano, precisa, come se ancora fossi un'agente. Espandi il tuo istinto nella stanza perché tutti percepiscano la tua fermezza, la tua tranquillità nel gestire la situazione, in modo che siano collaboranti, in particolar modo Emily e David, facilitando il tuo movimento verso di loro. Richiami nel farlo dal beutel la melassa di glumbumble, celandola alla vista attirando l'attenzione sulle escoriazioni di Emily.Emily..quelli? Posso? David va medicata, in bagno hai qualcosa per disinfettarla? Inizi a spostarti verso il bagno, facendo un cenno a David che speri capisca: devi allontanare Emily dagli altri, in modo da poterla gestire qualora si comporti come l'altro tizio, dandoti anche la possibilità magari di indagare ulteriormente. Usare David come appoggio al momento ti sembra la cosa più sensata perché Emily collabori. Cerchi un asciugamano, che sciacqui sotto al lavandino, per poi celare dietro esso la melassa. Sarò delicata, prometto. David, controlla se gli altri stanno bene...non so se mi spiego, e dì per favore a Justin che sono qui. Una scusa per tenerlo occupato, per farlo andare un po' più distante in caso di bisogno di azione; stando attenta ai suoi movimenti e al suo sguardo, che potrebbe indicarti come e verso che direzione potrebbe muoversi, e tenti di usare la melassa per tranquillizzarla. Vorresti avvisarla che potrebbe succedere lo stesso della sua ragazza anche a lei, ma non sai quanto potrebbe reagire rispetto all'infezione di sua spontanea volontà. Un tentativo però va fatto. Emily, credo che ti stia succedendo lo stesso che ha portato in ospedale la tua ragazza, ti senti diversa? E' importante che tu stia qui...parlami di lei.. Provi a distrarla, mentre cerchi di richiamare un'altra dose di pozione sonnifera, da tenere a portata di mano in caso diventi aggressiva, tenendola in tasca, mentre ti porti più lontano da lei, verso la porta.
    ©



    Skills e azioniBonus PGInfo utili

    1) esternazione istinto
    Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
    Requisiti: 20 [I lezione I anno]
    Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto che sta sperimentando verso una creatura. Non si può mentire esternando qualcosa di non vero, ma sarà così in grado di farlo sentire alla creatura bersaglio come fosse una sensazione viscerale che viene percepita esattamente come appartenente ad una fonte esterna nella direzione data (se presente contatto visivo è possibile identificare con precisione che proviene dal mago).
    Votazione 26: il criptozoologo può generare un'area istintuale, esternando l'istinto in un'area di raggio 10m intorno a lui. Le creature all'interno dell'area percepiranno l'istinto esternato e ne saranno influenzate sentendone la pressione (più facile provare lo stesso istinto o un istinto contrario a seconda dell'istinto esternato, es. un'area istintuale con istinto protettivo darà una maggiore pressione alle creature nell'area perché non attacchino il criptozoologo).
    Votazione 28: il criptozoologo può generare una scia istintuale esternando l'stinto in una direzione per un massimo di 50m. In questo modo potrà creare false piste da seguire o da cui allontanarsi a seconda dell'istinto esternato, influenzando l'equilibrio degli istinti dell'area con la possibilità di falsare incantesimi come Sentiero utilizzati da altri criptozoologi. Ad esempio, potrà esternare l'istinto di fuga creando una falsa pista del suo passaggio nel tentativo di scappare.
    Movimento: poggiare la lingua sul palato e distendere le labbra
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    2-3) melassa di glumbumble
    Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato][∮∯∰]
    Requisiti: 20 [I lezione II anno]
    Descrizione: il criptozoologo può utilizzare la melassa di glumbumble. Se entra in contatto con la pelle, può calmare e sedare un bersaglio, anche da stati di agitazione o isteria indotti (es. foglie di alioto o canto di fwooper).
    Movimento: passare le mani sul capo come a voler lisciare i capelli per richiamarla
    Azioni: 1
    Durata: istantanea

    4) Richiama e usa pozione sonnifera (aridaje) in caso diventi aggressiva Emily
    1. Lycan
    2. Empatica
    Peso:54 kg;
    Altezza:1,61 cm
    Addestramento: DCMC, unità Junior; abilità nel volo (giocatrice di Quidditch a livello agonistico)
    Alchimia: Registro
    Elementale: Registro
    Alchimia: Registro
    Criptozoologia: Registro
    Tatuaggi: Blocco temporaneo, controllo duraturo
    Nick utente:_ZoRa_
    Lista degli acquisti:Blocco temporaneo (tatuato sulla coscia destra e Controllo duraturo (date di nascita di tutti quelli del branco e Jodie sul costato sinistro, sotto al seno) per empatia Lara
    Role di acquisto: no

    ΨΒZ - Confraternita degli sportivi: Qui
    Collegata a questo.
    Bonus sviluppo agilità I:
    il pg è ormai abituato ad allenare il proprio corpo che è quindi più flessibile della media. La sua agilità gli permetterà di evitare o contrattaccare azioni fisiche corpo a corpo molto rapidamente, così come di saltare in modo più efficace e riuscire meglio nelle acrobazie.

    Bonus sviluppo costituzione II:
    per il pg sarà più semplice sollevare o spostare oggetti più pesanti rispetto alla sua stazza senza l'uso di magia.

    Acrobazia innata.
    Dopo aver sviluppato agilità e/o costituzione e l'allenamento negli sport, i membri della Psi Beta Zeta hanno pochissime difficoltà nelle azioni acrobatiche. Questo vuol dire che azioni come salti, arrampicata e simili non sono considerati difficili (non contano come azioni e hanno bisogno di esito solo in situazioni competitive con altri pg/png).
    NOTA: questo non vuol dire essere in grado di fare cose impossibili, ma che (ad esempio) quei salti che gli altri possono fallire sempre, perché non sono "la norma", un membro della Psi invece non può sbagliarli.

    Apprendimento motorio.
    Visto che i membri della Psi Beta Zeta sono abituati a giocare diversi sport che non conoscono e a vedere altri sportivi all'opera, sono in grado di copiare movimenti dopo averli visti anche solo una volta.


    Equipaggiamento
    1) Glock 19 Gen4 con 2 caricatori completi (15 colpi ciascuno), tenuti nel beutel
    2) Biro e pennarello per cerchi alchemici, sempre nel beutel
    3) Taser, dove? nel beutel.
    4) Beutel (lo segno anche se dovrebbe essere ovvio ormai)
    5) Lara ha una Twigger 2012, rimpicciolita a portachiavi
    (velocità 5, maneggevolezza 8,stabilità 8, resistenza 8)

    Pozioni:
    1. Pozione sonnifera x4
    2. Pozione paralizzante x2
    3. Cappa del silenzio x4
    4. Pozione scurente x4
    5. Distillato della Pace x5
    6. Imperio x3
    7. Pozione relazionale x3
    8. Pozione aguzzaingegno x6
    9. Elisir euforia x 6
    10. Pozione Ombrello x 6
    11. Pozione Scivolosa x 3
    12. Pozione anosmica x 2
    13. Pozione anticoagulante x1
    14. Pozione stanchezza x 2
    15. Pozione No-Magia x2
    16. Pozione Impervius x2
    17. Pozione Conjuntivictus x 1
    18. Pozione del dolore x2
    19. Sorso di confusione x2
    20. Pozione della disperazione x2
    21. Pozione dimenticante x3
    22. Veritaserum 2
    23. Necrosi x2

     
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    La nostra paladina si muove per rientrare nell'appartamento, notando subito la situazione difficile che si è venuta a creare. Lara può facilmente capire che David è perfettamente consapevole di quello che sta succedendo ad Emily, e per questo anche molto preoccupato. Rapida, esterna l'istinto (CD: 37; D17 + 39 = 56), comunque David torna a focalizzarsi su Emily mentre Lara recupera la melassa che le servirà dopo, stando attenta a non rendere ovvi i suoi gesti e per fortuna nessuno nota niente, tutti molto concentrati sulla situazione di Emily e David. Alle parole di Lara Emily sembra non capire di che parla, poi con una mano si sfiora il collo e un po' sembra sbiancare. David la guarda attentamente, come se fosse pronto a intervenire in caso di una reazione problematica, ma la ragazza scuote la testa afflitta mentre David torna a guardare Lara annuendo prima ancora di risponderle «Si, certo, andiamo Em» il suo tono è morbido, con sempre quella traccia sinceramente preoccupata, e prende delicatamente Emily sotto il braccio. Dal canto suo la ragazza sembra essere un secondo sotto shock, e si lascia guidare verso il bagno. David comunque traffica un po' tirando fuori dell'Acqua ossigenata e delle garze, porgendole a Lara mentre ancora tiene gli occhi su Emily. Alla proposta di Lara, comunque, David sembra restio, non è così sicuro di lasciare Lara da sola a gestire la situazione, più un gesto che mostra in lui un lato decisamente premuroso che altro, ma alla fine dopo aver soppesato un po' la cosa nella sua testa, le annuisce, mimandole con le labbra qualcosa tipo «se serve» alludendo al fatto che è pronto a darle una mano in caso di necessità, poi esce dal bagno e lascia le due ragazze. Lara a questo punto usa la melassa, che ha un effetto calmante su Emily nonostante la notizia bomba che le da Lara. «Io... non- sei sicura?» è ovviamente spaventata, anche se la melassa la mantiene in uno stato comunque calmo. La fronte di Emily è leggermente imperlata di sudore, e la sua carnagione è molto più pallida rispetto a come era prima che Lara e Jesse lasciassero l'appartamento. Così mentre Lara si procura rapida un'altra pozioncina, Emily abbassa gli occhi e cerca di focalizzarsi sul suo respiro. «Non so cosa aveva, è da ieri che non riesco ad avere sue notizie» si preme una mano in faccia, poi sulle escoriazioni. «Mi sento... incazzata, in generale, non so perché. Anche lei era nervosa, prima che- cazzo, che andasse a quel fottuto ospedale»
     
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    Conclusioni
    Parte 1

    Allo scoccare delle 23:10 circa, dall'esterno si sente una voce amplificata tramite quello che pare un megafono che comunica che squadre dell'esercito e del CDC stanno entrando per controllare tutti i condomini, distribuire le cure e rispondere alle domande.
    Alle 23:30 il MACUSA apre un varco nella barriera da loro creata (nell'ingresso del condominio) e manda all'interno una squadra di agenti del MAFI e maghi bianchi (e la task force del MACUSA dedicata alla magia nera) che iniziano a girare per il condominio passando di appartamento in appartamento, camuffati da militari e CDC no-mag, per prendere in custioda i no-mag colpiti e obliviare tutti i sani dopo rapide indagini preliminari su ognuno di loro.
    Questo mutamento energetico nella barriera genera dei punti di sovraccarico e quindi delle conseguenti falle nella barriera da cui i PG potranno uscire (non proprio liberamente, quindi di nascosto, ma comunque ci riusciranno) senza incrociare il MAFI. Ci saranno vari punti in tutti i piani, alcuni vicino alle porte per le scale esterne antincendio in tutti i piani sopraelevati e nel parcheggio sotterraneo.

    Per più dettagli sul futuro di situazioni personali singole dei PG (eventuale loot, informazioni in più, altre conseguenze, etc), sarà necessario aspettare 2 settimane da oggi, il tempo in cui sarà possibile inviare il "post-quest", vedi paragrafo dedicato sotto. Lo stesso vale per i retroscena che vi forniremo dopo queste 2 settimane.

    Free role nell'ambiente della quest
    Se volete, potete fare una piccola role all'interno ancora dell'ambiente della quest ambientata cronologicamente POCO PRIMA (una decina di minuti) dell'ingresso del MACUSA. Le role dovranno però seguire queste specifiche regole per non causare problemi di coerenza ad altri PG e alla risoluzione della quest:
    1. I PG dovranno essere isolati in una zona dove non ci sono PG giocanti o PNG, quindi non in corridoi, cortile e luoghi del genere ma plausibilmente all'interno magari di un appartamento vuoto.
    2. I PG non potranno interagire con PNG della quest, mob (aka gli infetti) e andarsene in giro per l'ambiente incontrando altri PG per strada.
    3. Queste role non potranno avere alcuna valenza per quanto riguarda gli eventi della quest già decisi, quindi i PG non potranno continuare a indagare, o uccidere altri infetti, trovare oggetti e così via.
    Per qualsiasi dubbio o precisazione contattateci senza problemi.
    Per chi è stato infettato
    I PG che sono stati infettati (Edie e Ben) dovranno farsi necessariamente curare in tempi brevi (entro massimo 4 ore da quando sono stati infettati) dal MACUSA o al Sacred Heart – anche la sua zona illegale – solo e soltanto in questi luoghi perché nessun altro ha la cura.
    Perché entro massimo 4 ore? Perché la "malattia" ha degli effetti piuttosto ingenti che potrebbero rendere il PG ingiocabile se non viene curata. Di seguito vi forniamo i dettagli dei sintomi in caso vogliate ruolarlo nelle free role di cui sopra.
    È importante considerare che sia andando al MACUSA (quando entra nel condominio, o più tardi) o al Sacred Heart dopo, il PG sarà soggetto a un interrogatorio e indagini preliminari per capire perché era lì, in un condominio di no-mag, e a visite mediche che potrebbero mostrare stati particolari come razze e abilità quindi bisogna fare attenzione a questa cosa. Ovviamente i PG possono farsi procurare la cura in altri modi se coerenti, oppure andare nella zona illegale del Sacred Heart a loro rischio e pericolo.

    Incubazione: il soggetto contrae la malattia che resta in incubazione per circa 1h (può metterci anche di meno in base al soggetto). Non mostra sintomi visibili.
    Fase Primaria: il parassita inizia ad agire sull'infetto, causando un alzamento progressivo della temperatura data dall'infezione stessa, in più anche la Corruzione inizia ad agire: sarà più suscettibile, irritabile, man mano che il tempo avanza e che, quindi, l'organismo risponde al parassita. Possono apparire anche sintomi quali: agitazione, piccoli deliri, piccole allucinazioni. Apparirà più pallido, alla fine di questa fase la pelle del soggetto inizierà a mostrare escoriazioni più o meno evidenti (arrossamenti della pelle, bolle, ferite vere e proprie) e sarà anche spaesato e confuso. Può durare da 1 a 2h.
    Fase di Transizione: l'infetto perde del tutto il controllo iniziando il vero e proprio mutamento in un'Aberrazione. Perde ogni forma di coscienza e controllo, diventando particolarmente aggressivo e violento. A questo punto, l'unico scopo dell'infetto è quello di diffondere la malattia. Conserva ben poco della sua coscienza umana. Dura da 1 a 2h.
    Fase Acuta: l'infetto è completamente mutato in un'Aberrazione Minore. Il suo aspetto inizia ad assumere tratti particolarmente aberranti e le sue abilità iniziano ad accrescere. Non ha più coscienza umana.
    Aggiunte post-quest
    SE VOLETE, non è obbligatorio, potete mandarci (a me o a usul;) per MP un massimo di 10 azioni in totale in cui descrivete cosa fa il PG negli ultimi momenti di quest non giocata. In un lasso di tempo che va da a 10 minuti prima che entri il MACUSA a poco dopo (10 minuti) che è entrato, quindi nella totalità 20 minuti ON GAME.
    Potrete inviare delle azioni e delle skills utilizzate spiegando nei dettagli cosa il PG fa in appunto 10 azioni, considerabili come quelle di un post in quest, quindi valenti delle stesse regole che le definiscono. Inserite anche la descrizione di ogni skill che usate.
    Consideratele le ultime cose che fa il PG prima di andarsene, quindi cose strettamente indispensabili, non roba del tipo "vado a chiacchierare con tutti i PNG che mi mancano all'appello" oppure "vado a uccidere quegli altri zombie che mi ero scordato".
    Esempi possono essere: raccogliere campioni di studio, dati, prove; recuperare un oggetto che il PG aveva visto prima ma non era andato a prendere. Cose del genere. Se avete dubbi o perplessità riguardo a cosa il vostro PG può fare chiedete pure.
    Considerate che considereremo le tempistiche in base a quanto un'azione è più o meno rapida da eseguire, le ultime azioni delle 10 potrebbero essere considerate come avvenute nel momento in cui il MACUSA è già entrato e quindi magari si trova al piano terra o al primo piano, quindi fate attenzione alle tempistiche se non volete essere scoperti.

    Ricordiamo che qualsiasi conseguenza post-quest è reversibile, e in caso di conseguenze più gravi come l'arresto, dovrà essere concordata con il player che se non sarà d'accordo sarà aiutato da noi a gestire la coerenza ON GAME del, per esempio, perché non è stato arrestato anche se sarebbe stato più coerente un sì. Quindi non preoccupatevi. E questo è valido sia per chi ci invia le 10 azioni post-quest, sia per chi non le invia perché ripetiamo che sono completamente facoltative.

     
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233 replies since 1/6/2023, 09:42   4079 views
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