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usul; .happysong.
35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.
Mi chino a riprendere il coltello dalla faccia della signora. Un appunto mentale, devo riprendere anche quello nella stanza di Alex prima di andarmene.
Dita intorno al manico, l’altra mano sulla testa per fare da contrappeso, testa lontana e girata per evitare eventuali schizzi di sangue in faccia, e tiro per strapparlo via.
Mi rialzo, e come lo faccio la vedo che gira l’angolo del corridoio.
È sempre diverso quando è di fronte agli occhi. Quando lo puoi toccare, vedere, il sangue. Tutto quel rosso. È diverso quando è su qualcuno che volevi uccidere, perché è segno che puoi prendere un respiro. È diverso quando è su di me, perché spesso fa bene e mi strappa via da tutto il resto nella mia testa. È diverso quando è su qualcuno come Edie, Den, qualcuno che devo proteggere.
Che poi era proprio questo il punto.
Non dovevo proteggerla.
Ma sono cose difficili da sradicare, soprattutto quando poi arrivano conferme come queste. Che se ne stanno lì a dire a tutte quelle voci che avevano sempre avuto ragione.
Anche se comunque, resta che non si tratta di me.
Non dovrebbe per lo meno.
La squadro più attentamente per verificare che non abbia ferite che non si sia curata da sola.
Non me ne frega un cazzo che sia sangue infetto.
Quel brevissimo momento in cui non me ne frega un cazzo di niente, e allora mi muovo scavalcando il cadavere per andare da lei, prenderla, abbracciarla, stringermela contro come se facendolo così forte potessi in qualche modo assorbire ogni cosa e non lasciarle niente da dover ancora tenere in bilico.
La verità è che oggi l’abbiamo presa sottogamba.
Che non mi sembrava qualcosa di più pericoloso del solito, ma lo era. Lo era perché c’erano troppi civili da gestire e troppi pochi di noi, sparpagliati, non organizzati, chi inutile e chi un problema. E per lei un battesimo del fuoco troppo crudele.
Ma non mi azzardo a pensare neanche per un momento che non sarà risolvibile.
Perché se lo facessi, so chi dovrei incolpare e finirei in carcere in trenta secondi se andassi a fare ciò che vorrei. Perché la verità è che io, e altra gente come me se fosse stata qui, ho rischiato la vita per salvare delle persone di cui il nostro governo si è largamente fottuto. Come al solito.
Noi siamo i criminali.
Certo.
Non loro che hanno deciso di chiudere queste persone qua dentro aspettando i loro cazzo di comodi senza mandare nessuno.
E noi finiamo in televisione accusati di essere assassini.
La lascio con una mano per rinfoderare il coltello dietro e poi con entrambe le prendo il volto, allontanandola per avere lo spazio di baciarle la fronte. E di nuovo stretta tra le braccia, con la bocca che si muove verso il lato della testa per parlarle all’orecchio. «Noi risolviamo sempre tutto, in un modo o nell’altro.»
E lo facciamo davvero.
Non importa come e quanto costa.
La nostra storia è iniziata così.
La lascio andare dopo un po’, gli occhi che vanno alla sua collega che riconosco anche se l’ho vista sì e no un paio di volte. E vanno a quello che ha in mano, non riesco ad evitare al mio sopracciglio di alzarsi.
Una scelta strana di equipaggiamento.
Cose del genere me le aspetto più da Benjamin Button, che da una della nostra dimensione.
Indico la sua spada con un cenno della testa. «Quella spaventa la gente.» A questo punto non tanto per la spada in sè, ma più per il fatto di avere di fronte l’ennesimo pazzo che gira armato qua dentro. Che poi sia una spada medievale è solo un dettaglio in più che da quel pizzico di ma che cazzo sto guardando che peggiora di quel tantino la situazione già abbastanza folle.
Morgan
Crain.
hunter.azioni, incanti attivi e altro Niente▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
↳ Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malusinfo e tatuaggi bonus passivi Peso Altezza Area Animale 90kg 195cm Pesci Train Tiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia. Salute Alcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate. Sensi Tatto Vista Udito Gusto Olfatto Magia RunicaParabatai w/Caiden
Nome: Legame Parabatai [Passiva]
Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.Tatuaggi runici perenni
▪ Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
▪ Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.Magia PsichicaPotenziamento psichico
ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.
Psicocinesi (talenti + vis viva)Manualità
Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.
Ricarica rapida
Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.
Mira akimbo
La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Rivelatore di rumore
Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Meditazione da combattimento
La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.
CriptozoologiaLinea laterale
Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.
Sensibilità istintuale
Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.
Movenze
Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.Senso dell'orientamento
Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.Conoscenza delle terre selvagge
Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.Mimetismo
Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.Cavalcare
Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.Senso istintuale
Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.
Propriocezione estesa
Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.
CacciatoriVirtus de septem sigillis
I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.
Cognitionem
Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.
Oculus investigatione
Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.
Fratelli [w/Caiden]
I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.
Armonia
Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
Tatuaggio Idari
Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.
Simbolo Anti-Possessione
Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
Trappola del pentacolo
Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).bonus&malus intensità a seconda dell'ora Bonus:
▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.
Malus:
▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.bonus malus ▸ Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
▸ Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
▸ Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
▸ Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.oggetti dentro il laboratorio Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:
▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
▸ Ascia in frassino Connex COX841800
▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
▸ Trapano a batteria + punte TEENO
▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
▸ Kit saldatura a batteria ZQO
▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]
- Testa
- Amuleto dell'equilibrio
- Torso
- Carta psichica
- Tirapugni (artefatto)
- Grimaldelli tascabili
- Specchio gemello
- Cintura
- Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)
- Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)
- Guanti
- Organizer da cinta
- Beutel + incantesimi applicati
- Dentro il beutel
- Kimber + soppressore
- Munizioni subsoniche
- Munizioni .45
- Pozione pranoterapeutica
- Pozione Dimenticante
- Borse celate
- Borsa celata #1
- Spray rosso
- Sacco di sale
- Borsa celata #2
- Binocolo magico
- Bussola per istinti
- Organizer da cinta
- Torcia
- Penna
- Pennarello
- Multitool
- Piedi
- Coltelli da lancio
Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.
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hime. .happysong. Questo è un modo fatto di sangue. Il mio, quello di un coltello che si scosta da una testa ormai inerme. Non la vedevo, nelle mie perezioni, ma non è una cosa che gli chiederò ora. È una di quelle cose di cui parlare in momenti diversi, quelli in cui scucire ogni segno attaccato male, alla ben in meglio. Alla fine, lo so sempre. Qualsiasi linea che io possa mai disegnare, andrà sempre quel miglio più in là per lui, per la nostra famiglia. È così e basta e ho smesso di ripetermi quanto sia ipocrita. Lo so che a dover scegliere, sceglierei sempre lui, i bambini, qualsiasi cosa oltre quello che mi ha mosso e che ancora adesso mi muove qui dentro. Tutti gli altri. Penso che Morgan ed io, in fondo, su questo siamo simili. Sappiamo sacrificare noi stessi senza remore, ma è sempre diverso quando il sangue da versare è quello di qualcuno che amiamo. Non m’importa adesso, non m’importa anche se so che, da qualche parte, è sbagliato che non lo faccia. Ma io non ho giurato a nessuno che sarei stata perfetta, al contrario. Ho promesso l’opposto. Ho promesso tentativi sbagliati ho promesso passi falsi, ho promesso errori. Ma il punto resta sempre quello: tentativi. Anche adesso si tratta di questo, anche se penso, in fondo, non avrebbe dovuto finire così. È normale. Anche quando vorrei dirgli davvero, davvero, che dovrebbe tenere le distane, tenerle tutte. Ma sono ipocrita anche in questo, egoista anche in questo. Perché in fondo, so che ne ho bisogno, anche se sto attenta a toccare con le mani solo tessuti spessi, ad essere accorta a non arrivare con la pelle contro la sua, non dove la mia potrebbe essere sporca, compromessa. Mi aggrappo alla camicia, di più ancora quando le dita trovano la resistenza dea giacca. Nonostante tutto, penso che Morgan sia il punto, il posto, il momento in cui va bene lasciare un respiro, e dire solo con quello tutto ciò che non può esistere adesso. Tutto quel grumo che tanto non avrà fiato, non avrà respiro fuori da qui. Risolviamo sempre tutto, di nuovo penso la stessa cosa. Non facciamo altro, in realtà, per questo siamo così bravi a farlo. Per questo lo è lui. Volta dopo volta. In fondo, nella sua vita, non esiste altro. Annuisco contro di lui, in quello spazio stretto che ormai, per me, è liberatorio. È quello spazio che non dimentica, nel bene come nel male, e che nonostante tutto, in momenti come questo, è ancora lì. «Lo so» a mezza voce, con un mezzo sorriso, una mezza occhiata, una mezza convinzione. Più in bilico di quanto lo sia stata per tanti anni, con solo la certezza di quanto sia impossibile, forse anche più spaventata perché ho visto come e quanto quello stesso impossibile sia superabile, ma anche quanto costi farlo. E io sono terrorizzata da questo, come lo sono da quello che sta succedendo. Ma sono stata terrorizzata per più di metà della mia vita, ed è una sensazione così familiare, questa, da sapere già come muovermici dentro. Come una vecchia pelle che credevo ormai dismessa, ma torna anche se sotto una forma diversa. Penso, distintamente, che vorrei vedere i bambini adesso. Fosse anche solo per un secondo. I bambini, anche quando Ollie bambino non lo è più, ma resta il mio, di bambino. Lo saranno per forza sempre tutti, è inevitabile, come in fondo penso che per mio padre, io e Josh siamo sempre rimasti così. Anche quando ho iniziato a dovermi prendere cura di lui, perché da solo non ci riusciva. E a me, in fondo, andava bene così. Prendo un respiro, alzando lo sguardo a guardarlo per un secondo, il tempo di dire che anche se le cose sono andate male, e alla grande, stanotte non ho intenzione di mollare la presa. Su me, su tutto il resto. «Andrà tutto bene» come milioni di volte lo ha detto lui a me, e con quello stesso tono. Quello che dice che anche qui, così, non lacerò che spetti a lui, e lui soltanto. Che non sia solo un suo compito, un suo peso, una sua colpa. «Però pulisciti» un tono un po’ più intransigente, quello che ho ogni volta che è restio a prendersi cura di qualcosa di lui, prendendo una garza e l’acqua ossigenata, e premendogliele contro quando mi giro a guardare Vivi. Dobbiamo essere cose spaventose, tutti noi, agli occhi di chi ci guarda. Io so di esserlo stata, spaventosa agli occhi di chi mi guardava. Mi scosto quel che basta a poter riprendere a disegnare i cerchi che mi servono per tenere tutto attivo, abbassando lo sguardo con un respiro pesante. Vorrei dire molto di più a Morgan, ma non è questo il momento. «Dovemmo mettere le persone non corrotte al sicuro» lo dico mentre rialzo lo sguardo, prima di rimettere via il pennarello. Lo passo da Morgan a Vivi, e di nuovo a Morgan. «Evitare che si espanda ancora» abbasso ancora lo sguardo, per concentrarmi quel tanto che basta ad armonizzarmi ancora perché esattamente come non potevo di più con Lucas, con Evan, non posso di più con me. E non so quanto o come farà male, se lo farà adesso o dopo. Se inizierà solo quando è peggio, e allora per forza dovrò pensare anche a evitare, anche per me, che sia troppo. Una parte di me, penso, vuole sapere esattamente come e quanto faccia male. Una conoscenza empirica che nessun testo, nessuna lezione può passare. Ma è un pensiero che lascio appeso, lontano. «Ho il tizio nell’Universo Tasca, Evan» inizio, dopo, guardando ancora uno e l’altro. «E una Runa sull’appartamento tre in cui c’è la tizia che mi ha morso. Nessuna delle due cose durerà per sempre, e ci sono un sacco di persone che non sono infette, qui fuori» troppi perché sia possibile, o anche solo facile, gestirli. «Dovremmo prima mettere in sicurezza i sani, poi capire come gestire quelli che non lo sono» è naturale guardare di più Morgan mentre lo dico, anche se mi fa sentire in colpa farlo. Come se dipendesse da lui, perché è quello che ha vissuto più situazioni critiche di tutti, qui dentro. «Possiamo chiedere alla gente di prendere persone nei loro appartamenti, liberare i corridoi, evitare che diventi un cazzo di macello»ex-maledictus ▪ animagus ▪ double deuce owner & waitress ▪ 31 y.o. ▪ new york accentcrain
crain
crain
crainedieazioni, incanti attivi e altro 0; Mantiene Universo tasca di Etere con Fonte di Energia Eterica con Evan dentroSkill
Universo tasca di Etere
Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
Descrizione: l'alchimista, manipolando ad altissimi livelli l'etere, può creare un universo tasca fatto di etere in cui può manipolare e modificare qualunque cosa (l'aspetto di tutto ciò che si può vedere, toccare e con cui si può interagire, anche le leggi fisiche per esempio facendole funzionare in un modo totalmente illogico). L'aspetto fisico dell'universo è completamente a discrezione dell'alchimista, ma non potrà essere eccessivamente grande (massimo delle dimensioni di una appartamento medio su due piani insomma). Dall'esterno, ciò che si potrà notare con una percezione, è soltanto una maggiore concentrazione di etere in un determinato punto.
All'interno dell'universo tasca, la concentrazione di etere è talmente alta che l'alchimista non ha bisogno di particolare concentrazione per manipolarlo né di cerchi alchemici, quindi tutte le skills che necessitano di più azioni, scenderanno ad una, o diventeranno gratuite in caso di soltanto un'azione.
Movimento: concentrazione
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio e generare l'universo, 1 per portare all'interno dell'universo un essere vivente/oggetto
Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento a turno
Fonte di Energia Eterica
Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
Movimento: concentrazione
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 5 turni
0; Mantiene Impressione Ambientale [Runa delle Serrature ] con Fonte di Energia Eterica sull'Appartamento n°3Skill
Impressione Ambientale
Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
Tipologia: Sigillazione
Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
Movimento: a discrezione del mago
Azioni: 1 azione
Durata: 2 turni
Runa delle Serrature (Inguz)
Descrizione: la runa agisce sulle serrature permettendo al mago di interagire con loro in diversi modi. Gli effetti della runa variano secondo la votazione conseguita. Inguz è l'unica runa che non può essere segnalata dall'identificazione ambientale, ma solo dalla runa stessa.
Votazione 18: Inguz è in grado di aprire o sigillare permanentemente una serratura – che potrà essere solamente distrutta, o aperta tramite una seconda applicazione di Inguz.
Fonte di Energia Eterica
Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
Movimento: concentrazione
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 5 turni
1&2; Ridisegna i Cerchi di Dominatore dell'Etere
3; Armonizzazione su sé stessaSkill
Armonizzazione
Requisiti: 30, Obiettore IV Anno
Tipologia: Sintropia - Anima Mundi - Potenziamento - Sorvegliante
Descrizione: il mago bianco si concentra connettendosi all'Anima Mundi per Armonizzare un bersaglio ad essa. In questo modo, la Sintropia del bersaglio aumenta, così come il flusso dell'Energia Interiore ⇔ Anima Mundi, andando ad inficiare sulle sue energie entropiche che agiscono su essa o che la compongono. Nel caso di un bersaglio che è stato colpito da incantesimi entropici, questi andranno ad indebolirsi; nel caso di una creatura/persona con componenti entropiche, questa skill andrà a depotenziarle. Il Bersaglio Armonizzato avrà anche una ricarica energetica maggiore: sarà meno stanco, con più forze. Al secondo Turno, otterrà un'azione extra.
Formula: sāmaṁjasya
Azione: 1
Durata: 2 TurnoAttiveCerchi IV Dominatore dell'Etere - Sofisticazione [1/5]Cerchi IV Dominatore dell'Etere - Armonizzazione [1/5]Universo tasca di Etere con Fonte di Energia Eterica [4/5]
Universo tasca di Etere
Requisiti: 30L a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
Tipologia: Manipolazione eterica – Sofisticazione
Descrizione: l'alchimista, manipolando ad altissimi livelli l'etere, può creare un universo tasca fatto di etere in cui può manipolare e modificare qualunque cosa (l'aspetto di tutto ciò che si può vedere, toccare e con cui si può interagire, anche le leggi fisiche per esempio facendole funzionare in un modo totalmente illogico). L'aspetto fisico dell'universo è completamente a discrezione dell'alchimista, ma non potrà essere eccessivamente grande (massimo delle dimensioni di una appartamento medio su due piani insomma). Dall'esterno, ciò che si potrà notare con una percezione, è soltanto una maggiore concentrazione di etere in un determinato punto.
All'interno dell'universo tasca, la concentrazione di etere è talmente alta che l'alchimista non ha bisogno di particolare concentrazione per manipolarlo né di cerchi alchemici, quindi tutte le skills che necessitano di più azioni, scenderanno ad una, o diventeranno gratuite in caso di soltanto un'azione.
Movimento: concentrazione
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio e generare l'universo, 1 per portare all'interno dell'universo un essere vivente/oggetto
Durata: 1 turno, 1 azione di mantenimento a turno
Fonte di Energia Eterica
Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
Movimento: concentrazione
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 5 turniRuna delle Serrature + Fonte di Energia Eterica [3/5]
Impressione Ambientale
Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
Tipologia: Sigillazione
Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. Le indicazioni sulle quantità si trovano in teoria.
Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
Movimento: a discrezione del mago
Azioni: 1 azione
Durata: 2 turni
Runa delle Serrature (Inguz)
Descrizione: la runa agisce sulle serrature permettendo al mago di interagire con loro in diversi modi. Gli effetti della runa variano secondo la votazione conseguita. Inguz è l'unica runa che non può essere segnalata dall'identificazione ambientale, ma solo dalla runa stessa.
Votazione 18: Inguz è in grado di aprire o sigillare permanentemente una serratura – che potrà essere solamente distrutta, o aperta tramite una seconda applicazione di Inguz.
Fonte di Energia Eterica
Requisiti: 22 a Lezione Dominatore dell'Etere IV anno
Tipologia: Manipolazione eterica – Armonizzazione
Descrizione: l'alchimista è in grado di utilizzare l'etere come una fonte di energia per qualsiasi dispositivo (es: elettrica) o incantesimo. Si potrà utilizzare anche per fare da fonte a quegli incantesimi che necessitano di mantenimento, evitando così di dover spendere quell'azione.
Movimento: concentrazione
Azioni: 1 azione per disegnare il cerchio, 1 per attivare l'incantesimo
Durata: 5 turniPozione dei Tessuti per tessuti muscolari e tessuti cutanei [4/3]
Pozione dei Tessuti [siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Base
Ingredienti:milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: 3 turniArmonizzazione su sé stessa [1/2]
Armonizzazione
Requisiti: 30, Obiettore IV Anno
Tipologia: Sintropia - Anima Mundi - Potenziamento - Sorvegliante
Descrizione: il mago bianco si concentra connettendosi all'Anima Mundi per Armonizzare un bersaglio ad essa. In questo modo, la Sintropia del bersaglio aumenta, così come il flusso dell'Energia Interiore ⇔ Anima Mundi, andando ad inficiare sulle sue energie entropiche che agiscono su essa o che la compongono. Nel caso di un bersaglio che è stato colpito da incantesimi entropici, questi andranno ad indebolirsi; nel caso di una creatura/persona con componenti entropiche, questa skill andrà a depotenziarle. Il Bersaglio Armonizzato avrà anche una ricarica energetica maggiore: sarà meno stanco, con più forze. Al secondo Turno, otterrà un'azione extra.
Formula: sāmaṁjasya
Azione: 1
Durata: 2 Turnoinfo e tatuaggi bonus passivi Peso Altezza 53kg 160cm Train Sollevatrice di PolemicheSi è addestrata principalmente all'uso basilare di armi da fuoco [pistola semiautomatica, fucile].Salute Alcolista, Disturbo da Ansia Generalizzato, Disturbo da Attacchi di Panico Sensi Tatto Gusto Vista Udito AlchimiaProlungamento
Prolungamento [Passiva]
Requisiti: 28 a Lezione IV anno
Tipologia: Generale
Descrizione: arrivati a questo livello, il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.
Azioni: 0 azioni
Durata: perenneConcentrazione
Concentrazione [Gratuita]
Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
Tipologia: Generale
Descrizione: arrivati a questo livello, il mago è in grado di manipolare in modo preciso l'etere. Questo permettere al mago aumentare la precisione e la velocità delle proprie trasmutazioni; per fare ciò bisogna sacrificare un numero inversamente proporzionale di azioni: più azioni vengono sacrificate più preciso sarà l'incanto.
Azioni: 0 azioni
Durata: quanto la skill modificataDisegno Alchemico
Disegno Alchemico [Passiva]
Requisiti: 28 a Lezione IV Anno
Tipologia: Generale
Descrizione: l'abilità dell'alchimista gli permette di utilizzare una manipolazione basilare (quelle dei triennio) gratuita per disegnare dei cerchi alchemici su qualsiasi supporto con cui entra in contatto (esempio: in caso si abbia già dell'inchiostro sulla pelle, lo si potrà manipolare gratuitamente per fargli cambiare forma e assumere quella di un cerchio). Naturalmente dovrà spendere l'azione del disegno in ogni caso, è soltanto la manipolazione ad essere gratuita.
Azioni: 0 azioni
Durata: perenneMagia PsichicaPotenziamento psichico
ISFJ: idealismo innato. Il mago riceve un bonus per qualsiasi incantesimo usato per difendere un ideale forte.
OggettiAmuleto Protettivo
Acquisto, reference
Famiglia: Rada
Tipologia: Talismano, Positivo
Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.Antipossessione
evita che fantasmi deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato
Cerchi Alchemici Regolari: I-II
Cerchio I Lezione II Anno; Manipolazione corporea
Cerchi Alchemici Regolari: I-III
Cerchio I Lezione III Anno; Reazioni chimiche e trasfigurazione artistica
Cerchi Alchemici Regolari: VI Anno
Cerchio IV Anno; Trasfiguratore - Biologista
Cerchi Alchemici Regolari: Stagno
+2 a determinate trasmutazioni (cambio di densità, vaporizzazione, manipolazione delle parti umane (tutte))Pantera Nera
Descrizione fisica dell'animale: ha un corpo lungo e muscoloso con 1,15 metri di lunghezza esclusa la coda che aggiunge 70cm per un garrese di 68cm e 47kg di peso, dal manto scuro con le tipiche macchie che nel caso di melanismo (colore nero), sono visibili solo sotto certe luci.
Caratteristiche dell'animale:- – Sprint: durante uno sprint, la velocità di un Leopardo può raggiungere i 65 km/h.
Arrampicata: i Leopardi sono eccellenti arrampicatori, ed è l'unico grande felino capace di scendere da un albero puntando la testa al terreno- e quindi dritti.
– Nuoto: nonostante non ami l'acqua, è un buon nuotatore, e può arrivare a percorrere centinaia di metri in questo modo.
– Visione Notturna: si tratta di un'animale che preferisce una caccia notturna, seppur ne faccia anche di giorno in caso di necessità, che può eseguire grazie ad un'acuta vista (60 volte superiore a quella dell'uomo).
– Udito: l'udito del Leopardo è particolarmente sviluppato e, insieme alla vista, è uno dei sensi a cui si affida di più per la caccia e la difesa.
Registrato: no.equipaggiamento Brsa del Pozionista
<p style="font-size: 12px; line-height: 15px; background: #D9D9D9; padding: 10px;">Attaccata alla vita ha una piccola borsa, più grande all'interno, dove sono le pozioniCappa del Silenzio [x3]
Cappa di Silenzio [Da siringa/Lancio]
Requisiti: Livello di difficoltà Base
Ingredienti: petali di rosa, peperoncino, polline di achillea ptarmica.
Effetto: versata su un oggetto o inoculata in un bersaglio, anche nel pozionista stesso, silenzia qualsiasi rumore da esso prodotto in un raggio di 20m in tutte le direzioni, che ha come centro il bersaglio appunto – rumori come fruscii di vestiti, scricchiolare del pavimento sotto i piedi, non rumori di incantesimi come il boato di un fulmine.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: 3 turniDistillato della pace [x3]
Distillato della pace [Da siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Base
Ingredienti: pietra di luna in polvere, sciroppo di elleboro, biancospino.
Effetto: è un potente ansiolitico, capace di calmare stati gravi di ansia e agitazione. Solitamente si usa in campo medico per sedare i pazienti che hanno subito un trauma. Se si supera la dose necessaria [100ml], tuttavia, ha degli effetti collaterali quali intontimento e inibizione dei riflessi.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: 3 turniPozione dei Tessuti [
x3x1]Pozione dei Tessuti [Siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Base
Ingredienti:milza di pipistrello, bile di armadillo, radice d'edere, radici di valeriana.
Effetto: versata su una superficie, si solidifica per creare tessuti organici simili a quelli su cui viene versata, può essere utilizzata come palliativo per chiudere momentaneamente una ferita.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: 3 turniPanacea [
x9x4]Panacea [Siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Intermedio
Tipologia: Curatore
Ingredienti: dieci petali di camomilla, polvere di stagno, radici di betulla, foglia triturata d’elleboro, un fiore di nontiscordardime, piuma di Augrey.
Effetto: pozione basilare che funziona come antidolorifico universale, andando a chetare la quasi totalità dei dolori più comuni.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: 3 turniPozione pranoterapeutica [x2]
Pozione pranoterapeutica [Siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
Tipologia: Curatore
Ingredienti: uova di Doxy, essenza di dittamo, bacche di ginepro, foglie di malva, venti semi di papavero, acqua distillata
Effetto: permette di accelerare i processi di guarigione di una ferita o intossicazione; non funziona, però, per quanto riguarda tumori. Cura immediatamente tagli di piccola portata e cura dal veleno dei ghoul. Funziona anche su ferite inferte da Magia Nera, tuttavia la Corruzione subita non scomparirà.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: 2 turniOssofast [x1]
Ossofast [Siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Difficile
Tipologia: Curatore
Ingredienti: madragora, coda di lucertola ancora guizzante, aneto, essenza di dittamo, acqua distillata.
Effetto: fa ricrescere le ossa in otto ore, ma ha delle avvertenze: può causare forti dolori, fa bruciare bocca e gola quando la si beve.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: permanentePozione Occhiopallato [x3]
Pozione Occhiopallato [Siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Avanzato
Tipologia: Curatore
Ingredienti: pungiglioni di Billiwig essiccati, zanne di serpente, acqua distillata
Effetto: previene il sonno e fa rinvenire da sedazione. È l'antidoto al Distillato della morte vivente.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: permanenteSonno leggero [x4]
Sonno leggero [Siringa]
Requisiti: Livello di difficoltà Base
Tipologia: Pozione – Curatore
Ingredienti: petali di margherita, acqua distillata, ali di farfalla, radici di quercia giovane, foglia triturata d’elleboro.
Effetto: semplice pozione in grado di far cadere in un sonno ristoratore colui che la ingerisce, permettendo anche di attuare interventi mentre non è cosciente. Solitamente è utilizzato come sedativo per scopi medici.
Azioni: 0 azioni (1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione); 2 per la sintetizzazione
Durata: 3 turniFondina vita
È una fondina celata [reference] nascosta sotto i pantaloni.
Pistola Semiautomatica [+Caricatore]
Modello: Glock 17 [reference]
Dimensione: 20,2cm
Peso: 0.6kg
Lunghezza canna: 11,4cm
Funzionamento: semiautomatica a Safe-Action [striker]
Azionamento: bloccaggio meccanico e funzionamento a rinculo
Velocità alla volata: 360 m/s
Tro utile: 50 - 100 m
Alimentazione: Caricatore bifilare da 17 cartucce
Munizioni: 9 × 19 mm ParabellumColloAmuleto Protettivo
Acquisto, reference
Famiglia: Rada
Tipologia: Talismano, Positivo
Dettagli: Amuleto di forma rombica ricavato da legno di Abete Rosso su cui viene inciso il veve di un Loa Rada.
Effetti: La persona che indossa l'amuleto avrà una protezione agli influssi negativi, ricoperto dalla guardia dei Rada. La Magia Nera/Necromanzia avranno meno effeto s.ZainoPennarello [Alchimia]
Pennarello nero normale perché è stupida e non impara le cose basilari ed evidentemente l'indelebile le fa schifo che poi sta male con i tatuaggi
Caricatore Extra
Caricatore da 17 Colpi 9mm
Sketchbook
Uno Sketchbook da 1,100 pagine A4
Caricatore Extra
Caricatore da 17 Colpi 9mm
Borsa celata [grande]
Dentro lo Zaino ha una borsa [borse celate ⇥ 5 slot].
Ammoniaca
Tenuta in un contenitore da 0,5L in polietilene clorurato (CPVC)
Sale Marino
Un pacco da 453gr di Sale Marino
Kit di Pronto Scoccorso
• Una bottiglia di Perossido di Idrogeno (Acqua Ossigenata) da 473ml
• Un contenitore da 10 di Bende Elastiche da 2.50cm
• Una bottiglia da 237ml di Tintura di Iodio
• Un pacco da 100 di Garze Sterili 5x5cmGarze Emostatiche
Pacco da 10 Garze Emostatiche da 10.2cm x 10.2cm
Sono specifiche garze progettate per controllare le emorragie e promuovere la coagulazione del sangue. A differenza delle garze tradizionali, le garze emostatiche contengono agenti coagulanti o sostanze che accelerano il processo di coagulazione del sangue. Quando una garza emostatica viene applicata sulla ferita sanguinante, gli agenti coagulanti entrano in contatto con il sangue e promuovono la formazione di un coagulo che aiuta a bloccare l'emorragia.Caricatore Extra
Caricatore da 17 Colpi 9mm
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usul; _ZoRa_ voice - 28 yolycan - βeta - lookex-con
. -
.
usul; .happysong.
35y.o. crains' headfamily. maine accent. parabatai. dimensional war refugee.
Queste sono parole che per altre persone potrebbero sembrare stupide, dette così per dire, perché non si sa cos’altro dire. Ma per me è sempre stato un modo per rassicurare, quando sono tante infinite le volte in cui mi sono trovato in situazioni in cui c’erano persone messe davanti a follie che non comprendevano, e perdite, e sofferenza e assenza di speranza. Il punto è quello, è la speranza, che non deve mai mancare, perché è il motore che ti fa stare in piedi e continuare a camminare anche quando sembra tutto andato. E sono esattamente quelli i momenti in cui se ti arrendi, è davvero tutto finito, ma se continui c’è almeno una possibilità di risolvere.
Andrà tutto bene.
È un fottuto mantra o qualcosa del genere.
Per questo le sorrido, faccio quello che mi ha detto e mi pulisco anche se un po’ alla buona.
«Sì» mettere in sicurezza gli altri ed evitare che vengano contagiati è la cosa migliore da fare, adesso. «Lo dico a Frank, si fidano di lui e sarà più facile.» Faccio un cenno alla lavanderia dove è entrato, sperando che non ci sia il caos la dentro.
«Se volete entrare state dietro di me, o aiutate Frank.» Lo dico a entrambe, e non è un consiglio. «Poi possiamo occuparci di contenere gli altri, era quello che stavo cercando di fare prima.»
Mi avvicino alla lavanderia e cerco un contatto con la mente di Frank. Non è la cosa migliore da fare, un colloquium con un no-mag, ma tanto ormai è andata così. Ed è meglio che il tizio non senta, considerato quanto è nervoso.
«Frank, sono Morgan. Lo so è strano ma è meglio che il simpaticone non senta. L’idea è di mettere in sicurezza i sani dentro appartamenti sicuri, dove ci sono persone affidabili. Te ne puoi occupare tu? Io cerco di gestire lui, tu falli uscire.»
Approccio lentamente quindi, sperando che l’avvicinamento di qualcun altro non lo mandi in tilt. Non voglio rivedere lo stesso spettacolo di Alex, sinceramente me lo evito, quelle cose sono più belle quando sono nei film horror. Perché sono finite. E le final girl si salvano sempre.
E giuro, giuro che preferisco essere una final girl oggi.
Tanto al giorno d’oggi possono pure essere non propriamente vergini.
Mi metto di fronte a lui, o dove posso per attirare la sua attenzione e distoglierla da tutti gli altri. «Qual è il problema?»
Morgan
Crain.
hunter.azioni, incanti attivi e altro 1[Colloquium] con Frank.Skills
Nome: colloquium
Requisiti: 18 II lezione I anno
Tipologia: telepatia
Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
Formula: colloquium
Azioni: 1
Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone▪ Intensità dei bonus e malus di razza Changed ➟ Intensità significativa
⟳ MANCANO 2:00H AL RIPETERSI DEL CICLO
↳ Vedi pannello Changed per visualizzare bonus e malusinfo e tatuaggi bonus passivi Peso Altezza Area Animale 90kg 195cm Pesci Train Tiro dinamico, tiro di precisione, Krav Maga, MCMAP, caccia. Salute Alcolista cronico e problematiche relate, C-PTSD, insonnia e problematiche relate. Sensi Tatto Vista Udito Gusto Olfatto Magia RunicaParabatai w/Caiden
Nome: Legame Parabatai [Passiva]
Descrizione: se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.Tatuaggi runici perenni
▪ Forza: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
▪ Precisione: la runa è tatuata permanentemente, dona al mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.Magia PsichicaPotenziamento psichico
ESFJ: senso pratico. Il mago riceve un bonus agli incantesimi usati per migliorare la strategia di un alleato.
Psicocinesi (talenti + vis viva)Manualità
Il magimeccanico ha un'ottima manualità, questo gli permetterà di svolgere lavori manuali e di precisione (es: scassinare, azioni come afferrare, etc) con più efficacia.
Ricarica rapida
Il mago è in grado di ricaricare qualsiasi arma (che sia una pistola o un arco) molto più velocemente. L'azione sarà gratuita e si concluderà in linea di massima prima di chi non ha questo talento.
Mira akimbo
La capacità di mira è aumentata, è più difficile che sbagli un colpo e riesce a mirare in movimento. Inoltre è in grado di utilizzare due armi da fuoco in contemporanea (akimbo) risentendo di meno delle difficoltà di mira.
Rivelatore di rumore
Il mago ha una grande consapevolezza dello spazio in cui si trova, riuscendo a calcolare esattamente quanto rumore sta emettendo ad ogni passo o ad ogni azione, sapendo quanto, dove e come questo si propagherà. Si può anche tradurre in un bonus alle azioni furtive.
Meditazione da combattimento
La forza di volontà e l'istinto di sopravvivenza aiutano ad accumulare più energia meccanica. Quando si è gravemente feriti basterà utilizzare 2 skills di Psicocinesi in sequenza per ricaricare la Vis Viva.
CriptozoologiaLinea laterale
Il criptozoologo è sensibile a variazione pressorie nei fluidi (aria compresa, pur se con meno precisione, a meno che non sia aria particolarmente densa, come in condizioni di temperatura basse). Questo fa sì che pure in assenza di vista, possa sentire movimenti di corpi solidi intorno a se stesso, in un raggio massimo di 5m (variabile a seconda delle condizioni del fluido, fino a raggiungere il massimo del raggio in acqua calda di 8m). Spendendo un'azione e concentrandosi, sarà possibile aumentare la precisione della percezione fino a isolare determinati corpi.
Sensibilità istintuale
Il criptozoologo può sentire attraverso il Ren la presenza di istinti manipolati magicamente in un ambiente (max 20m di raggio). Se in una situazione di calma, anche di istinti particolarmente forti che lo hanno come bersaglio. Questo tipo di percezione passiva degli istinti non permette di identificarli, ma solo di dare la sensazione della presenza di istinti forti.
Movenze
Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
Criptozoologi con abilità "movenze" ha un naturale bonus ai riflessi quando servono a contrastare movimenti di creature/esseri già visti.Senso dell'orientamento
Il criptozoologo ha una migliore memoria topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
Criptozoologi con abilità "senso dell'orientamento" possono naturalmente identificare elementi noti nell'ambiente, calcolare le distanze con maggiore precisione, identificare eventuali suggerimenti ambientali per trovare la strada cercata.Conoscenza delle terre selvagge
Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.
Criptozoologi con abilità "conoscenza delle terre selvagge" notano subito eventuali incongruenze nel comportamento di una creatura/essere o all'interno di un ambiente.Mimetismo
Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia.
Criptozoologi con abilità "mimetismo" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.Cavalcare
Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura, anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione.
Criptozoologi con abilità "cavalcare" non devono usare azioni per le azioni descritte dall'abilità.Senso istintuale
Il criptozoologo è in grado di percepire la presenza di istinti forti in un ambiente anche se questi non sono stati manipolati magicamente né hanno il criptozoologo stesso come bersaglio.
Propriocezione estesa
Il criptozoologo è in grado di avere percezioni propriocettive così fini da poter sentire la posizione precisa e lo stato dei suoi incantesimi anche senza vederli.
CacciatoriVirtus de septem sigillis
I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto). Hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle. Conoscono anche molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.
Cognitionem
Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili). Sono capaci sia di avere conoscenze molto più approfondite sulle creature che di distinguerle con competenza. Informazioni specifiche su sottorazze, struttura sociale e particolarità minuziose di anatomia e differenze tra sottotipi sono noti, così come la capacità di differenziare a colpo d'occhio creature spesso simili nell'aspetto e nei poteri, ma appartenenti a razze diverse.
Oculus investigatione
Essendo di base addestrati a seguire tracce spesso creature che sono in parte umane, l'addestramento è abbastanza simile a quello che potrebbe avere un investigatore. Hanno sviluppato quindi capacità analitiche che aiuta a notare dettagli che ad altre persone possono sfuggire. Non rappresenta solo il possesso di un buon colpo d'occhio per i particolari, ma anche la capacità di effettuare ricerche e seguire indizi. Avranno quindi un bonus in qualsiasi osservazione e percezione. Il Cacciatore è infatti anche allenato all'uso dei propri sensi, che risultano capaci di cogliere bene molti dettagli anche con uno sguardo veloce. Non conferisce capacità sensoriali fuori dal range umano, ma definisce con chiarezza quanto fini siano i sensi, sino al loro massimo potenziale e sviluppo.
Fratelli [w/Caiden]
I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.
Armonia
Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
Tatuaggio Idari
Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Vedi pannello Changed.
Simbolo Anti-Possessione
Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
Trappola del pentacolo
Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura in generale, woodoo nera e simili).bonus&malus intensità a seconda dell'ora Bonus:
▸ Miglioramento del trasporto dell'ossigeno: i globuli rossi modificati legano l'ossigeno più efficacemente, migliorando la capacità di trasporto dell'ossigeno nel flusso sanguigno. La miglior ossigenazione dei tessuti porta a un miglioramento generale della resistenza fisica e delle prestazioni durante l'attività fisica. Grazie alla maggiore efficienza di trasporto dell'ossigeno, i globuli rossi favoriscono una rapida ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. I globuli rossi catturano e utilizzano l'ossigeno in modo più efficiente anche in condizioni di ridotta disponibilità di ossigeno.
▸ Potenziamento del sistema immunitario: i globuli bianchi potenziati riconoscono rapidamente gli agenti patogeni, attivando una risposta immunitaria più rapida ed efficiente. La produzione di anticorpi è più rapida, portando a una risposta immunitaria più robusta e alla prevenzione o riduzione della gravità delle infezioni.
▸ Coagulazione rapida e cicatrizzazione veloce: le piastrine generate comunicano istantaneamente, portando a una risposta di coagulazione estremamente rapida e a una chiusura più veloce delle ferite.
Malus:
▸ Interazione con i farmaci: i globuli rossi possono alterare l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi dei farmaci, influenzando l'efficacia del farmaco e la sua concentrazione nel sistema circolatorio.
▸ Risposta infiammatoria intensa: in caso di risposta infiammatoria, essa sarà molto intensa e si diffonderà rapidamente in tutto il corpo, generando gonfiore, arrossamento e dolore più pronunciati nella zona infiammata. L'infiammazione sarà molto intensa ma per breve tempo.
▸ Rischio di trombosi: la comunicazione istantanea tra le piastrine potrebbe causare la formazione simultanea di coaguli in tutto il corpo, aumentando il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Ciò potrebbe portare a condizioni come ictus, attacchi di cuore o embolia polmonare.
▸ Infiammazione cronica sistemica: l'attivazione rapida e intensa delle piastrine potrebbe causare un'infiammazione cronica a livello sistemico, portando a problemi di salute a lungo termine come malattie autoimmuni o infiammatorie.
▸ Sanguinamento eccessivo: se la comunicazione istantanea tra le piastrine causa una risposta di coagulazione incoordinata o troppo rapida, potrebbe verificarsi un aumento del rischio di sanguinamenti interni o di emorragie incontrollate. Questo potrebbe causare problemi di coagulazione del sangue e richiedere misure aggiuntive per controllare il sanguinamento.
▸ Difficoltà con le trasfusioni: a causa delle modifiche ai globuli rossi, potrebbero sorgere difficoltà o complicazioni durante le trasfusioni di sangue. Potrebbe verificarsi un'interferenza con il processo di compatibilità e riconoscimento del sangue durante la trasfusione, questo potrebbe rendere più difficile trovare sangue compatibile per il paziente o potrebbe aumentare il rischio di reazioni avverse.
▸ Predisposizione a depressione e incubi: potrebbe esserci una predisposizione a problemi psicologici come depressione e incubi per via delle caratteristiche tossiche del sangue.▸ Intensità lieve (prima dell'impulso, 0-1 ora): gli effetti sono appena percettibili a questo livello di intensità. Il trasporto dell'ossigeno potrebbe mostrare un leggero miglioramento, portando a una sottile sensazione di maggiore energia durante l'attività fisica. Il sistema immunitario potrebbe rispondere leggermente più velocemente agli agenti patogeni, rendendo l'organismo leggermente più resistente alle infezioni. La coagulazione potrebbe essere leggermente accelerata, favorendo una guarigione leggermente più rapida delle ferite.
L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe causare una leggera alterazione dell'assorbimento o dell'eliminazione dei principi attivi, ma l'efficacia generale dei farmaci/veleni potrebbe essere solo lievemente influenzata. La risposta infiammatoria potrebbe essere appena più intensa del normale, con un leggero gonfiore e arrossamento nella zona interessata. Il rischio di trombosi e l'infiammazione cronica sistemica sono quasi insignificanti a questo livello di intensità. Il sanguinamento eccessivo è improbabile, e le trasfusioni di sangue potrebbero avere solo lievi complicazioni.
▸ Intensità moderata (seconda ora, 1-2 ore): a questo livello di intensità, gli effetti diventano più evidenti. Il trasporto dell'ossigeno migliora in modo significativo, consentendo una maggiore resistenza fisica e un migliore recupero dopo l'esercizio intenso. Il sistema immunitario è potenziato, con una risposta più rapida ed efficace agli agenti patogeni, riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è più veloce, favorendo una cicatrizzazione più rapida delle ferite e una riduzione del rischio di sanguinamenti eccessivi.
L'interazione con i farmaci/veleni potrebbe influenzare in modo significativo l'assorbimento, la distribuzione o l'eliminazione dei principi attivi, riducendo l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà più intensa, con un maggiore gonfiore, arrossamento e dolore nella zona interessata. Il rischio di trombosi aumenta leggermente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è ancora improbabile, ma potrebbe esserci una leggera tendenza a una coagulazione incoordinata.
▸ Intensità significativa (terza ora, 2-3 ore): a questa intensità, gli effetti sono chiaramente percepibili. Il trasporto dell'ossigeno raggiunge un livello ottimale, fornendo una notevole resistenza fisica e una rapida ripresa dopo l'attività fisica intensa. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, consentendo una risposta immunitaria rapida ed efficace contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo la gravità delle infezioni. La coagulazione è molto rapida.
L'interazione con i farmaci/veleni può causare significative alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, influenzando in modo significativo l'efficacia dei farmaci/veleni e la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria sarà molto intensa, diffondendosi rapidamente in tutto il corpo e causando gonfiore, arrossamento e dolore pronunciati nella zona infiammata, ma molto brevemente. Il rischio di trombosi aumenta notevolmente, aumentando il potenziale di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo diventa più probabile, con un aumento del rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono presentare complicazioni significative.
▸ Intensità massima (quarta ora, poco prima dell'impulso): a questo livello di intensità, gli effetti sono al massimo potenziale. Il trasporto dell'ossigeno è ottimizzato al massimo, offrendo una resistenza fisica eccezionale e una pronta ripresa dopo l'esercizio fisico intenso. Il sistema immunitario è potenziato al massimo, garantendo una risposta immunitaria pronta e potente contro gli agenti patogeni, prevenendo o riducendo al minimo la gravità delle infezioni. La coagulazione è estremamente rapida.
L'interazione con i farmaci/veleni può causare gravi alterazioni nell'assorbimento, nella distribuzione o nell'eliminazione dei principi attivi, compromettendo notevolmente l'efficacia dei farmaci/veleni e influenzando in modo significativo la loro concentrazione nel sangue. La risposta infiammatoria è estremamente intensa e si diffonde rapidamente in tutto il corpo per un brevissimo periodo, generando un gonfiore, arrossamento e dolore estremamente pronunciati nella zona infiammata.
Il rischio di trombosi è massimo, con una maggiore formazione di coaguli in tutto il corpo che aumenta il rischio di occlusioni microvascolari o trombosi dei grossi vasi. Il sanguinamento eccessivo è estremamente probabile, con un alto rischio di sanguinamenti interni o emorragie incontrollate. Le trasfusioni di sangue possono essere estremamente difficili o possono causare gravi complicazioni.bonus malus ▸ Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
▸ Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
▸ Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
▸ Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.▸ Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
▸ Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
▸ Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
▸ Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
▸ Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.oggetti dentro il laboratorio Il laboratorio è localizzato [reference] locato a Glen Cove, New York. Contiene i seguenti oggetti:
▸ Martello in Fibra di Vetro MAXPOWER
▸ Ascia in frassino Connex COX841800
▸ Elettrosega Einhell GH-EC 2040
▸ Set accessori 71 pezzi BLACK+DECKER A7144-XJ
▸ Trapano a batteria + punte TEENO
▸ Compressore d'aria set 5 pezzi Black+Decker 9045852BND
▸ Martello demolitore a batteria Einhell HEROCCO
▸ Kit saldatura a batteria ZQO
▸ Pistola graffatrice/chiodatrice BLACK+DECKER BDCT12N-XJ
▸ Sega a gattuccio Einhell Te-AP 18equipaggiamento [riassunto slots occupati] [peso totale: 6kg]
- Testa
- Amuleto dell'equilibrio
- Torso
- Carta psichica
- Tirapugni (artefatto)
- Grimaldelli tascabili
- Specchio gemello
- Cintura
- Ka-Bar 1282 D2 (artefatto)
- Colt M1911A1 + soppressore (artefatto)
- Guanti
- Organizer da cinta
- Beutel + incantesimi applicati
- Dentro il beutel
- Kimber + soppressore
- Munizioni subsoniche
- Munizioni .45
- Pozione pranoterapeutica
- Pozione Dimenticante
- Borse celate
- Borsa celata #1
- Spray rosso
- Sacco di sale
- Borsa celata #2
- Binocolo magico
- Bussola per istinti
- Organizer da cinta
- Torcia
- Penna
- Pennarello
- Multitool
- Piedi
- Coltelli da lancio
Seleziona un oggetto dalla lista a sinistra per visualizzarne le informazioni.
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hime.usul;
metamorphomagus – 25 y.o. – supporter – brooklyn
Seguo Edie. Non credo di aver fatto tanto altro da che ci siamo trovate dentro al cortile. Seguire Edie. È pure questa una costante di tutte quelle volte che ci siamo trovate in una situazione così critica. "Tutte"… questa e il maledetto market.
Però c'è qualcosa di diverso rispetto ad allora, sì, ed è sempre quella, la cosa più palese di tutte, di nuovo quella spinta ad andare avanti perché all'epoca ce lo avevo un motivo per andare avanti, per dar retta a quello che Edie mi diceva e trovare alla svelta Lucian fuori da quel caos. Adesso è pietra morta.
Sento qualcosa che si allenta dentro quando giriamo l'angolo e vediamo il gruppo, e vedo l'uomo che sì, certo che me lo ricordo. Caid- no era quell'altro, vabbè non è importante adesso, ma me lo ricordo eccome, sin da quando me lo sono ritrovato a bussare alla porta di casa dopo i fatti di Central Park, quando di nuovo è ricomparso nel market eccetera eccetera. Che quella volta pure mi girava il cazzo di non sapere chi è che avessi in definitiva davanti. Credo di non averlo capito ancora, non mi è stato confessato, meglio, ma onestamente non importa. Non importa adesso e non credo mi importi più in realtà.
Qualcosa si allenta dentro, perché ho avuto troppa paura - sì, lo ammetto - di dover gestire la situazione di Edie da sola. A conti fatti, fino ad ora, non ho preso grosse scelte per conto mio. A conti fatti, mi sono limitata a seguire lei, come del resto succede la maggior parte delle volte anche al Sacred. Quindi mi rassicura sapere che c'è qualcuno per lei, qualcuno che possa darci una mano, banalmente un volto amico. Però qualcosa mi si stringe dentro quando mi scopro terzo incomodo tra i due. Nemmeno questo, alla fine, forse. Mi proietto più distante.
È solo che la conosco quella sensazione, quella di aver ritrovato la cosa tanto cercata, la persona tanto desiderata. La conosco quella sensazione di riuscire a ritrovarsi, di sentirsi al sicuro, credo. Perché penso che invece io Lucian non lo ritroverò più in mezzo a questa nebbia. Questa cosa per me non c'è verso più che succeda.
«E dovresti vedere gli zombie.» gli rispondo con ironia tremendamente stanca, sollevando appena l'elsa della spada stretta ancora in pugno. Forse non è nemmeno giusto, sono ed erano pur sempre persone, ma abbiamo visto in cosa si sono ridotti. Forse soprattutto per questo è irrispettoso. Ma non importa; gli appellativi sono l'ultima cosa di questo mondo. Penso solo che, con tutto quello che questa gente ha visto probabilmente una spada medievale è la roba più normale che ci si possa ormai aspettare.
«Sta facendo cose.» gli dico ancora.
Mi preoccupa di più il fatto che riesca la signora alla quale l'ho presa. Quello forse, perché non voglio altri problemi, specialmente adesso con questa faccia. Nel momento in cui ritrovo la forza per avvicinarmi a loro due, infilo di nuovo la spada dentro la borsa celata. E basta, mi limito a seguire, ancora, rimanendo dietro a Edie. Di nuovo. Che io non mi sento più la forza di fare granché.
Vivianne
Comstock
Dixon.code role © hime. created for Brakebills GDR ma di libero usufrutto ovunqueSkills e azioni Bonus PG Info utili 1. E rimettiamo a posto Excalibur (tutto bello grazie)Caratteristica rara: MetamorphomagusSPOILER (clicca per visualizzare)Nome: Meta-mutazione Completa
Requisiti: possedere la Caratteristica Rara Metamorfomagus controllata (avere Alchimia)
Tipologia: Caratteristica Rara – Metamorfomagus
Descrizione: il metamorfomagus ha raggiunto il pieno controllo del potere, può modificare nella totalità il suo aspetto e mantenerlo senza alcun problema (anche se, più lo si mantiene, più ci sarà un dispendio energetico). Questa skill andrà sostituita a Controllo Incompleto una volta appresa.
Azioni: per cambiare il 35% del corpo serve una sola azione, per il 70% due azioni mentre per il 100% servono 3 azioni
Durata: istantaneo, fino a disattivazione (non è necessario spendere azioni per disattivarlo)
Potenziamento personalità psichica - INFP-TAltezza 1,65 m
Peso 51 kg
Sport Taekwondo
Addestramento MMA
PSICHICA
I anno: Occlumante
II anno: Materializzazione
Sensi: Vista, Udito
ALCHIMIA
Triennio: Manipolazionex2
Specialistica: Cosmo - Adulterazione; Trasfiguratore - Misto
Conoscenze: Anatomia Animale, Fisica, Anatomia Umanax2, Biochimica, Astronomia
Strumento: Pennarello indelebile
RUNICA
Specialistica: Mimesi - Misto; Magia Antica - Misto
Tatuaggi runici: Forza, Precisione, Resistenza fisica, Resistenza mentale
Rune ambientali: Mannaz, Kaunan, Nýsta - Kenaz
Metamagie: Silenziosi, Brucianti, Penetranti, Invisibili
Artefatto Proprio di III classe: Pistola (Beretta/Wilson 92G)
↳ Runa del Possesso, Ritorno, Target
BIANCA
Aura: Rossa
Specialistiche: Obiettore - Guaritore Olistico + MagimedicinaEquipaggiamento Strumenti materie:
⇀ Pennarello nero
⇀ Coltello
⇀Artefatto Proprio di III classe: Pistola (Beretta/Wilson 92G CenturionTactical, 15 colpi)
⇀ Caricatore x1 (20 colpi)
⇀ Bracciali di condivisione
+ borsa celata piccola
⇀ Occhio di tigre (benedetta)
⇀ Ossidiana (benedetta)
⇀ Spada
⇀ Panacea x1. -
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tippete
JESSE BP39
Dopo avermi spezzato il cuore, come prima cosa Jesse comunica a Lara quanto appena appreso, e sopratutto la sua intenzione a fare qualcosa perché è troppo prezioso come sempre. Per questo, raccatta dal beutel il suo strumento/bacchetta di analisi. La punta su Gabe per analizzarlo E può rendersi facilmente conto che sul suo strumento appare il simboletto che riguarda la corruzione, e anche quello che significa "wtf" o anche "cosa sconosciuta". A questo punto mette via lo strumento e inizia a fare il piccolo chimico iniziando da una liquefazione dell'incantesimo (CD 37; D14 + 39 = 53) senza alcun problema. A questo punto (CD: 38; D6 + 39 = 45) fonde l'incanto e le due pozioni per averne una che gli permetta di agire su quello che sta accadendo. Quindi, analizza anche Max, tirando fuori la bacchetta, eee sì i simboli sono esattamente gli stessi di Gabe WHOPS
Comunque, Jesse inietta il miscuglio su Max e inizio già a dirti che qualsiasi analisi farà Jesse, sembrerà per un secondo che è andato tutto apposto, ma poco dopo la corruzione sarà di nuovo presente in Max
SE andrà alla festa (LARA QUESTO ANCHE PER TE) noterà che Emily presenta delle escoriazioni sul collo e che attualmente sta avendo un'anomalia discussione con David
Il ragazzo è chiaramente preoccupato e quando Jesse e Lara, o uno dei due insomma, entrano nell'appartamento lo sguardo va subito a loro (possono notare che David si è fisicamente messo fra Emily e gli altri, che sembrano più che altro preoccuparti per il litigio dei due). -
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tippete usul;
Allora, condizionale come se piovesse.©LycanEmpatetichAlchemistCazzo. La scoperta che fate quasi in contemporanea tu e Justin ti spiazza, perché certo non ti aspettavi nulla di simile. Avere a che fare con la Corruzione è sempre delicato, troppi i punti di domanda che si vengono a creare. Per Merlino, come diavolo è successo? Sono No-Mag, scherziamo? Le implicazioni della scoperta vanno oltre ogni tua immaginazione, e comprendi all'istante come sia possibile quindi che la quarantena sia stata applicata così velocemente. Quasi sicuramente dovrà intervenire il NMSF, quanto meno per portare a credere tutti i testimoni ad una spiegazione che tra i No-Mag sia accettabile. Forse una forma severa e acuta di rabbia. Poco importa, la realtà è che si trasmette, quasi certamente attraverso mucose come la bocca, per via del trasporto della saliva come veicolo. Ti affretti a spiegare tutto a Justin, che si prodiga immediatamente per tentare un azzardo: un antidoto. Il dubbio ti assale, perché sei conscia dei rischi che tutto questa situazione porta, eppure ammiri la prodezza di Justin nel muoversi in una situazione che, lo percepisci chiaramente, lo scombussola. Un moto di stima si fa strada, mentre lo guardi trafficare; si trova nel suo mondo in un modo che tu nemmeno puoi comprendere, il suo elemento. Per un attimo sembra funzionare, la Corruzione sembra regredire, salvo poi tornare, come prima. Non abbiamo i mezzi per produrne uno abbastanza potente. Credo che la cosa migliore da fare sia temporeggiare fino a che gli agenti non interverranno. Penso parte della trasmissione avvenga attraverso le mucose... Mimi la zona della guancia. Ho percepito magia grezza, come...come fosse il morso di un ghul, anche se è diverso. Forse per ora sarebbe meglio limitarsi a isolare chi inizia a mostrare i sintomi. Sì, sei convinta che al momento sia la cosa più sicura per tutti, piccole azioni che non possono mettervi nei guai, ma che possono fare la differenza sui danni causati da questa diffusione. E forse sentendo Emily riusciamo a capire da dove è partito tutto. Decidi così di avviarti verso il loro appartamento, sperando che la pozione faccia effetto il più possibile e che le lenzuola tengano, e subito varcando la porta di rendi conto di come il clima sia cambiato. Non puoi no notare come David ti fissi, come se già sapesse, mentre il tuo sguardo si sposta su Emily, dietro di lui. Jesse...Emily, ha le stesse escoriazioni del tipo che è impazzito. Velocemente pensi alle opzioni, a cosa fare, e immediatamente formi un piano, precisa, come se ancora fossi un'agente. Espandi il tuo istinto nella stanza perché tutti percepiscano la tua fermezza, la tua tranquillità nel gestire la situazione, in modo che siano collaboranti, in particolar modo Emily e David, facilitando il tuo movimento verso di loro. Richiami nel farlo dal beutel la melassa di glumbumble, celandola alla vista attirando l'attenzione sulle escoriazioni di Emily.Emily..quelli? Posso? David va medicata, in bagno hai qualcosa per disinfettarla? Inizi a spostarti verso il bagno, facendo un cenno a David che speri capisca: devi allontanare Emily dagli altri, in modo da poterla gestire qualora si comporti come l'altro tizio, dandoti anche la possibilità magari di indagare ulteriormente. Usare David come appoggio al momento ti sembra la cosa più sensata perché Emily collabori. Cerchi un asciugamano, che sciacqui sotto al lavandino, per poi celare dietro esso la melassa. Sarò delicata, prometto. David, controlla se gli altri stanno bene...non so se mi spiego, e dì per favore a Justin che sono qui. Una scusa per tenerlo occupato, per farlo andare un po' più distante in caso di bisogno di azione; stando attenta ai suoi movimenti e al suo sguardo, che potrebbe indicarti come e verso che direzione potrebbe muoversi, e tenti di usare la melassa per tranquillizzarla. Vorresti avvisarla che potrebbe succedere lo stesso della sua ragazza anche a lei, ma non sai quanto potrebbe reagire rispetto all'infezione di sua spontanea volontà. Un tentativo però va fatto. Emily, credo che ti stia succedendo lo stesso che ha portato in ospedale la tua ragazza, ti senti diversa? E' importante che tu stia qui...parlami di lei.. Provi a distrarla, mentre cerchi di richiamare un'altra dose di pozione sonnifera, da tenere a portata di mano in caso diventi aggressiva, tenendola in tasca, mentre ti porti più lontano da lei, verso la porta.Skills e azioni Bonus PG Info utili
1) esternazione istintoSPOILER (clicca per visualizzare)Tipologia: tecnica istintuale [∮∯∰∭]
Requisiti: 20 [I lezione I anno]
Descrizione: il mago è in grado di esternare un istinto che sta sperimentando verso una creatura. Non si può mentire esternando qualcosa di non vero, ma sarà così in grado di farlo sentire alla creatura bersaglio come fosse una sensazione viscerale che viene percepita esattamente come appartenente ad una fonte esterna nella direzione data (se presente contatto visivo è possibile identificare con precisione che proviene dal mago).
Votazione 26: il criptozoologo può generare un'area istintuale, esternando l'istinto in un'area di raggio 10m intorno a lui. Le creature all'interno dell'area percepiranno l'istinto esternato e ne saranno influenzate sentendone la pressione (più facile provare lo stesso istinto o un istinto contrario a seconda dell'istinto esternato, es. un'area istintuale con istinto protettivo darà una maggiore pressione alle creature nell'area perché non attacchino il criptozoologo).
Votazione 28: il criptozoologo può generare una scia istintuale esternando l'stinto in una direzione per un massimo di 50m. In questo modo potrà creare false piste da seguire o da cui allontanarsi a seconda dell'istinto esternato, influenzando l'equilibrio degli istinti dell'area con la possibilità di falsare incantesimi come Sentiero utilizzati da altri criptozoologi. Ad esempio, potrà esternare l'istinto di fuga creando una falsa pista del suo passaggio nel tentativo di scappare.
Movimento: poggiare la lingua sul palato e distendere le labbra
Azioni: 1
Durata: istantanea
2-3) melassa di glumbumbleSPOILER (clicca per visualizzare)Tipologia: richiamo dal beutel [Strumento illimitato][∮∯∰]
Requisiti: 20 [I lezione II anno]
Descrizione: il criptozoologo può utilizzare la melassa di glumbumble. Se entra in contatto con la pelle, può calmare e sedare un bersaglio, anche da stati di agitazione o isteria indotti (es. foglie di alioto o canto di fwooper).
Movimento: passare le mani sul capo come a voler lisciare i capelli per richiamarla
Azioni: 1
Durata: istantanea
4) Richiama e usa pozione sonnifera (aridaje) in caso diventi aggressiva Emily1. Lycan
2. EmpaticaPeso:54 kg;
Altezza:1,61 cm
Addestramento: DCMC, unità Junior; abilità nel volo (giocatrice di Quidditch a livello agonistico)
Alchimia: Registro
Elementale: Registro
Alchimia: Registro
Criptozoologia: Registro
Tatuaggi: Blocco temporaneo, controllo duraturoSPOILER (clicca per visualizzare)Nick utente:_ZoRa_
Lista degli acquisti:Blocco temporaneo (tatuato sulla coscia destra e Controllo duraturo (date di nascita di tutti quelli del branco e Jodie sul costato sinistro, sotto al seno) per empatia Lara
Role di acquisto: no
ΨΒZ - Confraternita degli sportivi: Qui
Collegata a questo.
Bonus sviluppo agilità I:SPOILER (clicca per visualizzare)il pg è ormai abituato ad allenare il proprio corpo che è quindi più flessibile della media. La sua agilità gli permetterà di evitare o contrattaccare azioni fisiche corpo a corpo molto rapidamente, così come di saltare in modo più efficace e riuscire meglio nelle acrobazie.
Bonus sviluppo costituzione II:SPOILER (clicca per visualizzare)per il pg sarà più semplice sollevare o spostare oggetti più pesanti rispetto alla sua stazza senza l'uso di magia.
Acrobazia innata.SPOILER (clicca per visualizzare)Dopo aver sviluppato agilità e/o costituzione e l'allenamento negli sport, i membri della Psi Beta Zeta hanno pochissime difficoltà nelle azioni acrobatiche. Questo vuol dire che azioni come salti, arrampicata e simili non sono considerati difficili (non contano come azioni e hanno bisogno di esito solo in situazioni competitive con altri pg/png).
NOTA: questo non vuol dire essere in grado di fare cose impossibili, ma che (ad esempio) quei salti che gli altri possono fallire sempre, perché non sono "la norma", un membro della Psi invece non può sbagliarli.
Apprendimento motorio.SPOILER (clicca per visualizzare)Visto che i membri della Psi Beta Zeta sono abituati a giocare diversi sport che non conoscono e a vedere altri sportivi all'opera, sono in grado di copiare movimenti dopo averli visti anche solo una volta.Equipaggiamento 1) Glock 19 Gen4 con 2 caricatori completi (15 colpi ciascuno), tenuti nel beutel
2) Biro e pennarello per cerchi alchemici, sempre nel beutel
3) Taser, dove? nel beutel.
4) Beutel (lo segno anche se dovrebbe essere ovvio ormai)
5) Lara ha una Twigger 2012, rimpicciolita a portachiaviSPOILER (clicca per visualizzare)(velocità 5, maneggevolezza 8,stabilità 8, resistenza 8)
Pozioni:SPOILER (clicca per visualizzare)1. Pozione sonnifera x4
2. Pozione paralizzante x2
3. Cappa del silenzio x4
4. Pozione scurente x4
5. Distillato della Pace x5
6. Imperio x3
7. Pozione relazionale x3
8. Pozione aguzzaingegno x6
9. Elisir euforia x 6
10. Pozione Ombrello x 6
11. Pozione Scivolosa x 3
12. Pozione anosmica x 2
13. Pozione anticoagulante x1
14. Pozione stanchezza x 2
15. Pozione No-Magia x2
16. Pozione Impervius x2
17. Pozione Conjuntivictus x 1
18. Pozione del dolore x2
19. Sorso di confusione x2
20. Pozione della disperazione x2
21. Pozione dimenticante x3
22. Veritaserum 2
23. Necrosi x2. -
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LARA BP39 _ZoRa_
La nostra paladina si muove per rientrare nell'appartamento, notando subito la situazione difficile che si è venuta a creare. Lara può facilmente capire che David è perfettamente consapevole di quello che sta succedendo ad Emily, e per questo anche molto preoccupato. Rapida, esterna l'istinto (CD: 37; D17 + 39 = 56), comunque David torna a focalizzarsi su Emily mentre Lara recupera la melassa che le servirà dopo, stando attenta a non rendere ovvi i suoi gesti e per fortuna nessuno nota niente, tutti molto concentrati sulla situazione di Emily e David. Alle parole di Lara Emily sembra non capire di che parla, poi con una mano si sfiora il collo e un po' sembra sbiancare. David la guarda attentamente, come se fosse pronto a intervenire in caso di una reazione problematica, ma la ragazza scuote la testa afflitta mentre David torna a guardare Lara annuendo prima ancora di risponderle «Si, certo, andiamo Em» il suo tono è morbido, con sempre quella traccia sinceramente preoccupata, e prende delicatamente Emily sotto il braccio. Dal canto suo la ragazza sembra essere un secondo sotto shock, e si lascia guidare verso il bagno. David comunque traffica un po' tirando fuori dell'Acqua ossigenata e delle garze, porgendole a Lara mentre ancora tiene gli occhi su Emily. Alla proposta di Lara, comunque, David sembra restio, non è così sicuro di lasciare Lara da sola a gestire la situazione, più un gesto che mostra in lui un lato decisamente premuroso che altro, ma alla fine dopo aver soppesato un po' la cosa nella sua testa, le annuisce, mimandole con le labbra qualcosa tipo «se serve» alludendo al fatto che è pronto a darle una mano in caso di necessità, poi esce dal bagno e lascia le due ragazze. Lara a questo punto usa la melassa, che ha un effetto calmante su Emily nonostante la notizia bomba che le da Lara. «Io... non- sei sicura?» è ovviamente spaventata, anche se la melassa la mantiene in uno stato comunque calmo. La fronte di Emily è leggermente imperlata di sudore, e la sua carnagione è molto più pallida rispetto a come era prima che Lara e Jesse lasciassero l'appartamento. Così mentre Lara si procura rapida un'altra pozioncina, Emily abbassa gli occhi e cerca di focalizzarsi sul suo respiro. «Non so cosa aveva, è da ieri che non riesco ad avere sue notizie» si preme una mano in faccia, poi sulle escoriazioni. «Mi sento... incazzata, in generale, non so perché. Anche lei era nervosa, prima che- cazzo, che andasse a quel fottuto ospedale». -
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Arka. The_Passenger_ tippete .happysong. Chrysalide nocturnæ _ZoRa_ usul; ConclusioniParte 1
Allo scoccare delle 23:10 circa, dall'esterno si sente una voce amplificata tramite quello che pare un megafono che comunica che squadre dell'esercito e del CDC stanno entrando per controllare tutti i condomini, distribuire le cure e rispondere alle domande.
Alle 23:30 il MACUSA apre un varco nella barriera da loro creata (nell'ingresso del condominio) e manda all'interno una squadra di agenti del MAFI e maghi bianchi (e la task force del MACUSA dedicata alla magia nera) che iniziano a girare per il condominio passando di appartamento in appartamento, camuffati da militari e CDC no-mag, per prendere in custioda i no-mag colpiti e obliviare tutti i sani dopo rapide indagini preliminari su ognuno di loro.
Questo mutamento energetico nella barriera genera dei punti di sovraccarico e quindi delle conseguenti falle nella barriera da cui i PG potranno uscire (non proprio liberamente, quindi di nascosto, ma comunque ci riusciranno) senza incrociare il MAFI. Ci saranno vari punti in tutti i piani, alcuni vicino alle porte per le scale esterne antincendio in tutti i piani sopraelevati e nel parcheggio sotterraneo.Per più dettagli sul futuro di situazioni personali singole dei PG (eventuale loot, informazioni in più, altre conseguenze, etc), sarà necessario aspettare 2 settimane da oggi, il tempo in cui sarà possibile inviare il "post-quest", vedi paragrafo dedicato sotto. Lo stesso vale per i retroscena che vi forniremo dopo queste 2 settimane.Free role nell'ambiente della questSe volete, potete fare una piccola role all'interno ancora dell'ambiente della quest ambientata cronologicamente POCO PRIMA (una decina di minuti) dell'ingresso del MACUSA. Le role dovranno però seguire queste specifiche regole per non causare problemi di coerenza ad altri PG e alla risoluzione della quest:- I PG dovranno essere isolati in una zona dove non ci sono PG giocanti o PNG, quindi non in corridoi, cortile e luoghi del genere ma plausibilmente all'interno magari di un appartamento vuoto.
- I PG non potranno interagire con PNG della quest, mob (aka gli infetti) e andarsene in giro per l'ambiente incontrando altri PG per strada.
- Queste role non potranno avere alcuna valenza per quanto riguarda gli eventi della quest già decisi, quindi i PG non potranno continuare a indagare, o uccidere altri infetti, trovare oggetti e così via.
Per chi è stato infettatoI PG che sono stati infettati (Edie e Ben) dovranno farsi necessariamente curare in tempi brevi (entro massimo 4 ore da quando sono stati infettati) dal MACUSA o al Sacred Heart – anche la sua zona illegale – solo e soltanto in questi luoghi perché nessun altro ha la cura.
Perché entro massimo 4 ore? Perché la "malattia" ha degli effetti piuttosto ingenti che potrebbero rendere il PG ingiocabile se non viene curata. Di seguito vi forniamo i dettagli dei sintomi in caso vogliate ruolarlo nelle free role di cui sopra.
È importante considerare che sia andando al MACUSA (quando entra nel condominio, o più tardi) o al Sacred Heart dopo, il PG sarà soggetto a un interrogatorio e indagini preliminari per capire perché era lì, in un condominio di no-mag, e a visite mediche che potrebbero mostrare stati particolari come razze e abilità quindi bisogna fare attenzione a questa cosa. Ovviamente i PG possono farsi procurare la cura in altri modi se coerenti, oppure andare nella zona illegale del Sacred Heart a loro rischio e pericolo.SPOILER (clicca per visualizzare)Incubazione: il soggetto contrae la malattia che resta in incubazione per circa 1h (può metterci anche di meno in base al soggetto). Non mostra sintomi visibili.
Fase Primaria: il parassita inizia ad agire sull'infetto, causando un alzamento progressivo della temperatura data dall'infezione stessa, in più anche la Corruzione inizia ad agire: sarà più suscettibile, irritabile, man mano che il tempo avanza e che, quindi, l'organismo risponde al parassita. Possono apparire anche sintomi quali: agitazione, piccoli deliri, piccole allucinazioni. Apparirà più pallido, alla fine di questa fase la pelle del soggetto inizierà a mostrare escoriazioni più o meno evidenti (arrossamenti della pelle, bolle, ferite vere e proprie) e sarà anche spaesato e confuso. Può durare da 1 a 2h.
Fase di Transizione: l'infetto perde del tutto il controllo iniziando il vero e proprio mutamento in un'Aberrazione. Perde ogni forma di coscienza e controllo, diventando particolarmente aggressivo e violento. A questo punto, l'unico scopo dell'infetto è quello di diffondere la malattia. Conserva ben poco della sua coscienza umana. Dura da 1 a 2h.
Fase Acuta: l'infetto è completamente mutato in un'Aberrazione Minore. Il suo aspetto inizia ad assumere tratti particolarmente aberranti e le sue abilità iniziano ad accrescere. Non ha più coscienza umana.Aggiunte post-questSE VOLETE, non è obbligatorio, potete mandarci (a me o a usul;) per MP un massimo di 10 azioni in totale in cui descrivete cosa fa il PG negli ultimi momenti di quest non giocata. In un lasso di tempo che va da a 10 minuti prima che entri il MACUSA a poco dopo (10 minuti) che è entrato, quindi nella totalità 20 minuti ON GAME.
Potrete inviare delle azioni e delle skills utilizzate spiegando nei dettagli cosa il PG fa in appunto 10 azioni, considerabili come quelle di un post in quest, quindi valenti delle stesse regole che le definiscono. Inserite anche la descrizione di ogni skill che usate.
Consideratele le ultime cose che fa il PG prima di andarsene, quindi cose strettamente indispensabili, non roba del tipo "vado a chiacchierare con tutti i PNG che mi mancano all'appello" oppure "vado a uccidere quegli altri zombie che mi ero scordato".
Esempi possono essere: raccogliere campioni di studio, dati, prove; recuperare un oggetto che il PG aveva visto prima ma non era andato a prendere. Cose del genere. Se avete dubbi o perplessità riguardo a cosa il vostro PG può fare chiedete pure.
Considerate che considereremo le tempistiche in base a quanto un'azione è più o meno rapida da eseguire, le ultime azioni delle 10 potrebbero essere considerate come avvenute nel momento in cui il MACUSA è già entrato e quindi magari si trova al piano terra o al primo piano, quindi fate attenzione alle tempistiche se non volete essere scoperti.Ricordiamo che qualsiasi conseguenza post-quest è reversibile, e in caso di conseguenze più gravi come l'arresto, dovrà essere concordata con il player che se non sarà d'accordo sarà aiutato da noi a gestire la coerenza ON GAME del, per esempio, perché non è stato arrestato anche se sarebbe stato più coerente un sì. Quindi non preoccupatevi. E questo è valido sia per chi ci invia le 10 azioni post-quest, sia per chi non le invia perché ripetiamo che sono completamente facoltative..