Razze magiche

Lista e dettagli delle razze utilizzabili per i vostri PG

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    Regolamento Razze
    Come creare un PG di una razza magica

    Le razze si differenziano dalle creature (quelle di Newt Scamander per capirci) perché posseggono un loro intelletto e alcune di loro col tempo si sono mischiate con gli esseri umani dando vita a degli ibridi senzienti e pienamente riconosciuti dal MACUSA, salvo alcune eccezioni. A differenza degli Esseri, che non sono tutti riconosciuti dal MACUSA, gli ibridi (salvo casi eccezionali) sono amalgamati nella comunità magica e a norma di legge. Possono anche contrarre matrimoni, anche se gli ibridi di razze illegali non possono avere figli con altri ibridi della stessa razza. Per maggiori informazioni su come vengono viste le razze a New York (e in generale negli Stati Uniti) potete consultare l'ambientazione. Nei messaggi seguenti trovate l'elenco e le descrizioni delle razze, tra cui anche quelle che possono essere giocate solo come ibridi oppure quelle particolari, che ad esempio provengono da altri tempi/dimensioni. Se volete proporre una nuova razza, potete scrivere pure nella Sala Sussurri.
    Ricapitolando
    Per creare un nuovo PG o rendere un PG già esistente un ibrido, un lupo mannaro o un vampiro o qualsiasi altra creatura presente in quest'elenco vi basta segnarlo in scheda nell'apposito format.
    Ibridi
    • Se vengono creati degli ibridi essi hanno a disposizione SOLAMENTE due bonus e due malus e scelta della razza d'origine. Possono essere creati ibridi di ogni razza sottoelencata, considerando che:
      • Il figlio di un licantropo può essere un licantropo completo (vedere specifiche su liycan per ereditarietà) oppure ibrido. Nel caso di un ibrido, non ci sarà nessuna trasformazione, durante le notti di luna piena avranno solo problemi di gestione dell'umore, rabbia incontrollata, e sintomi simili. Per questa ragione i bonus/malus potranno essere scelti solo fra quelli in forma umana.
      • Il figlio di un wendigo può essere un wendigo completo (illegale) oppure ibrido. Nel caso di un ibrido, non ci sarà nessuna trasformazione, durante le notti di luna nuova avranno solo problemi di gestione dell'umore, rabbia incontrollata, e sintomi simili. Per questa ragione i bonus/malus potranno essere scelti solo fra quelli in forma umana.
    • Se vengono creati pg figli di ibridi (che quindi possiedono solo un quarto della genetica della razza magica scelta) essi hanno a disposizione SOLAMENTE un bonus e un malus a scelta della razza magica.

    RAZZE SOLO IBRIDE
    BansheeInfernaleMegera


    Edited by hime. - 1/6/2023, 17:34
     
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    Razze Magiche
    Lista delle razze e descrizioni



    Fantasmi
    I fantasmi sono le tracce restanti di anime che sarebbero dovute passare oltre, raggiungendo l'aldilà – o qualsiasi fine era stata programmata per la suddetta anima, a seconda del credo religioso e/o eventuali patti stretti in vita – ma che contrariamente a quanto stabilito o pattuito, restano incastrate in un limbo tra vita e morte. Questo succede quando hanno dei conti in sospeso con la loro vita prima della morte e non riescono a passare oltre in quanto ancora tremendamente attaccati a chi erano prima.
    Per i fantasmi tutto è relativo, anche il tempo, come se vivessero all'interno di un sogno in cui la percezione del mondo esterno è più simile ad uno stato onirico. Capita infatti che comunichino con i vivi in modi "scollegati dal tempo", mischiando concezioni passate e future così come parti di discorsi stessi. Inoltre, essendo per loro il tempo una questione appunto relativa, possono viaggiare liberamente da un momento all'altro senza alcuna limitazione (es: se una casa viene infestata nel 2020 per la prima volta, è probabile che se il fantasma lo desidera, questa possa mostrare sue apparizioni anche anni e anni prima).
    In base al “livello” evolutivo dello spirito, si possono individuare tre Ordini differenti di spiriti. La forza e la potenza dello spirito è proporzionata al tempo che hanno passato in questa forma, infatti gli spiriti più anziani hanno anche più poteri di quelli di terzo livello, per esempio. Di solito i fantasmi di terzo ordine sono No-Mag che raramente riescono a salire di livello, mentre per i fantasmi di maghi è molto più semplice e veloce passare all'Ordine successivo. Maghi arrivati al 1° Ordine particolarmente potenti, con scopi distruttivi e malvagi e che spesso sono Cavalieri della Loggia Nera, vengono anche definiti "demoni", che nell'ignoranza delle religioni No-Mag sono associati a divinità negative (es: Satana).

    Per più informazioni riguardanti i fantasmi qui e qui.
    !!! Si possono creare sia fantasmi semplici che posseduti.

    Posseduti
    I posseduti sono fantasmi che possiedono il corpo di un vivente (chiamato Tramite), a seconda del loro Ordine devono o meno chiedere il permesso al tramite per la possessione. La possessione può durare potenzialmente per tutta la durata del corpo di cui si sono impadroniti, che continuerà ad invecchiare e deperire normalmente, infatti danneggiare gravemente un corpo posseduto da un fantasma, non causerà la morte dello stesso, ma solo del Tramite. L'anima dal tramite decade insieme al corpo essendo la coscienza stata soppressa dal fantasma, sebbene possa riemergere in rari casi, nonostante questo non è inusuale che l'entità comunichi con l'anima del suo Tramite psichicamente.
    I fantasmi possiedono tutti una Sorgente, che può essere qualsiasi oggetto/luogo e spesso non è facile da trovare. A volte si tratta di un oggetto che aveva un significato speciale all'individuo che è diventato un fantasma, o potrebbe essere un oggetto connesso ad una violenza o ad un trauma che ha causato la sua morte, oppure i resti del suo corpo. I posseduti sono anche in grado di entrare nella Cortina (la meta-dimensione che abitano) a loro piacimento, ma dovranno lasciare il corpo per farlo e possono utilizzare le branche della magia che hanno studiato quando erano ancora in vita.
    Come fantasmi hanno l'abilità di stipulare patti, e si potranno servire di qualsiasi cosa in loro potere per far avere al richiedente ciò che desidera (potranno sfruttare il potere della loro Loggia, la divinità che servono se ne servono una, le loro abilità di fantasma e così via), ma saranno costretti a rispettarlo o subiranno le conseguenze dell'averlo violato anch'essi, che solitamente è la morte. Infatti, se il richiedente rompe il patto morirà, similarmente al Voto Infrangibile della Magia Oscura inglese. Il suggello può essere qualsiasi cosa, a seconda del volere del fantasma, una stretta di mano così come un bacio, oppure anche semplicemente un gesto della testa. È possibile annullare il patto uccidendo chi detiene il contratto, per questo spesso il fantasma lo consegna a qualcun altro che però dev'essere legato al patto che è stato stipulato. I fantasmi possono inoltre mentire o aggirare il richiedente nello stipulare il patto, l'unica cosa che non possono fare è violare i termini una volta che sono stati confermati e iscritti sulla pelle del richiedente. Qualsiasi patto può essere barattato con il fantasma anche dopo esser stato suggellato, in qualsiasi momento della sua vita, offrendo qualcosa che valga tanto quanto la sua anima, così da non reciderlo ma ritenerlo comunque rispettato e concluso. Si può anche provare a barattare i dettagli del patto allo stesso modo, offrendo qualcosa che il fantasma possa accettare.
    I posseduti hanno la peculiarità di avere occhi completamente neri (se appartengono alla Loggia Nera) o completamente bianchi (se appartengono alla Loggia Bianca) per via del loro profondo legame con la morte e la Cortina, di norma non lo mostrano ma possono decidere di farlo senza alcun sforzo. Se non appartengono ad alcuna loggia i loro occhi saranno rossi.
    Essendo l'anima del fantasma in possesso totale del corpo, essi possono utilizzare le branche della magia che conoscevano in vita con le loro conoscenze, senza poter accedere a quelle invece conosciute dal Tramite. In caso di branche della magia che richiedono modifiche corporali (tipo la Magia Nera con la corruzione del sangue, Psicocinesi che sviluppa le aree cerebrali, o qualsiasi materia che dia determinate skills passive) sarà necessario che anche il Tramite possegga queste specifiche perché il fantasma possa utilizzarle.
    Norme e leggi
    I fantasmi non sono considerati fuorilegge, ma soltanto in specifichi casi: se primariamente infestano un solo luogo ben delimitato e che sia provvisto di adeguate misure di sicurezza per gestirli (es: Hogwarts), sempre che non arrechino danni gli esseri umani. In caso un fantasma dia troppi problemi, diventi violento o pericoloso, o sconfini dalla sua area, i cittadini sono obbligati a chiamare la squadra ad essi dedicati del D.C.M.C. che provvederà ad un'adeguata disinfestazione. In caso si protegga o si nasconda un fantasma che non rispecchia queste caratteristiche, si potrà essere accusati di favoreggiamento. Inoltre gli spiriti della Loggia Nera (sopratutto i Cavalieri) sono considerati illegali a prescindere dato che si cibano del ki dei maghi, anche se questi ultimi fossero consenzienti, starebbero donando troppo potere ad un fantasma rendendolo potenzialmente più pericoloso, oltre ad alimentare la Loggia Nera, una zona della Cortina che viene considerata malvagia.
    I posseduti sono considerati esclusivamente illegali, dato che rubano il corpo di un'altra persona e ci vivono dentro come parassiti, la loro sola esistenza è fuori legge, per questo sono cacciati dal D.C.M.C. Nel caso in cui un mago si trovi a scoprire dell'esistenza di un posseduto, è obbligato in qualsiasi caso a chiamare in suo soccorso il D.C.M.C., che esorcizzerà immediatamente il posseduto. Nascondere o proteggere l'identità di un posseduto equivale a violare la legge, causa favoreggiamento.

    Tipologie di fantasmi e bonus.

    MALUS COMUNI A TUTTI
    Interferenze elettromagnetiche: spesso, quando un fantasma è presente in un area, si verificano strane interferenze elettromagnetiche alle luci o ai lampioni. Chiamato anche EMF, si tratta di un campo fisico che influenza il comportamento degli oggetti caricati elettricamente nelle vicinanze; il campo elettromagnetico si estende indefinitamente nello spazio e descrive l'interazione elettromagnetica, una delle quattro forze fondamentali della natura, può essere visto come la combinazione di un campo elettrico e un campo magnetico. Viene prodotto da cariche fisse e da cariche in movimento (correnti).
    Freddo: la sola presenza di un fantasma si associa ad un abbassamento drastico della temperatura, con i fantasmi più potenti si può avvicinare persino allo zero. Spesso possono generare una nebbia che può essere rada o persino molto densa. A volte questo genere di manifestazione si associa ad un obnubilazione dei sensi e percezione di illusioni visive e uditive.
    Ferro e Argento: hanno una repulsione verso questo tipo di materiali, bruciano a contatto con la loro pelle ma in caso di fantasmi particolarmente potenti non risultano comunque mortali.
    Resti umani: i resti del loro corpo, non quelli del tramite ma quello del fantasma, sono il modo migliore per scacciarli. Se viene dato fuoco alle ossa, anche il corpo del tramite brucerà e il fantasma patirà le sofferenze del corpo torturato. Se i resti sono la Sorgente una volta bruciati del tutto il fantasma sarà abbastanza indebolito da poter essere esiliato.
    Sale e magnesio: i posseduti non possono oltrepassare una linea di sale, a contatto con la pelle e il loro corpo sarà come acido; i fantasmi inoltre sono sensibili alle bruciature da magnesio, per cui spesso vengono usate bombe al magnesio.
    Lavanda: alcuni odori di fiori, come per esempio la lavanda (o anche il Crisantemo, la Calancola, il Ciclamino e il Garofano, e il legno di Tasso) danno fastidio ai posseduti, come se fosse un odore sgradevole per loro.



    Genasi
    I Genasi sono ibridi: nascono dall'unione tra un umano e uno spirito elementale. Solitamente, è più frequente che sia la madre il genitore umano, ma essendo una razza molto rara è difficile avere delle statistiche affidabili in merito. Il fatto è che sono individui con legami con due mondi, ma che non appartengono a nessuno dei due. Quelli che vivono nel Caos Elementale forse se la passano anche peggio, vittime di una profondissima discriminazione per il loro essere troppo "deboli" rispetto le creature che vivono in quella dimensione e con poteri limitati sugli elementi. Per tale ragione è più facile che se ne trovino in un'altra dimensione, anche se è una condizione rara vista la loro particolare aspettativa di vita. Non nascono tutti deboli, ma si può dire che dei casi conosciuti si è visto come solo il 30% siano in grado di vivere una vita normale, della durata di un umano, l'8% una vita addirittura più lunga, simile a quella di alcuni spiriti elementali, mentre il 62% non vive che poche decine di anni. Sono persone alte di statura, che rimangono impresse nella mente non solo a causa della loro bellezza ma anche per il loro modo di porsi, che attrae le persone riuscendo quasi ad assoggettarle al loro carisma. Ogni Ibrido ha una caratteristica fisica tipica del suo elemento, principalmente si tratta dei capelli o degli occhi, che sin dalla nascita sono di un colore acceso e vivace (tranne per gli ibridi di Terra). Alcuni Ibridi hanno solamente i capelli o gli occhi distintivi della loro specie, dato che a seconda dell'elemento di appartenenza sono queste le caratteristiche che più facilmente sono ben riconoscibili fin dalla nascita. In particolare, i tratti sono:
    • Acqua ➝ Capelli azzurri/blu e/o occhi blu;
    • Aria ➝ Capelli e/o occhi grigi;
    • Erba ➝ Capelli e/o occhi verdi;
    • Fulmine ➝ Capelli bianchi e/o occhi gialli;
    • Fuoco ➝ Capelli rossi (non rosci, biondo irlandese) e/o occhi rossi;
    • Terra ➝ Capelli castani e/o occhi dorati.
    • Elementi ibridati o in un altro stato (Corallo, Fango, Lava, Melma, Nebbia, Nubi Ardenti, Ghiaccio, Legno, Magnetismo)➝ Caratteristica di uno dei due elementi (es. Lava➝ Fuoco o Terra) o entrambi; caratteristica dell'elemento base (es. Ghiaccio➝Acqua).
    Dal punto di vista caratteriale è facile che possiedano caratteristiche di personalità simili al genitore-spirito, da cui ereditano i poteri. Per questa ragione, l'elemento scelto deve obbligatoriamente coincidere con quello del genitore (se è un Genasi di fuoco ha come genitore uno spirito di fuoco) così come eventualmente il percorso di evoluzione (un Genasi di Ghiaccio deve avere per forza il percorso di cambiamento di stato, ghiaccio, così per l'ibridazione nel caso di Genasi di elementi ibridati). Nel caso in cui siano dell'elemento puro, è possibile scegliere il percorso senza restrizioni).
    Norme e leggi
    Per quanto i Genasi siano particolarmente discriminati nel Caos Elementale, non lo sono invece nella nostra dimensione. Ovviamente è loro vietato mostrare i loro poteri ai no-mag come sancito per qualsiasi manifestazione di magia da parte dello Statuto di Segretezza, ma non è interdetta loro la vita fra i no-mag visto che anche le loro caratteristiche fisiche sono facilmente spiegabili. L'unica regolamentazione supplementare sancisce che indossino lenti a contatto colorate nei casi in cui il colore dei loro occhi sia troppo bizzarro per i no-mag, ma non ci sono restrizioni di altra natura per gli adulti. I bambini, invece, dato che per loro è difficile controllare i poteri, vengono seguiti maggiormente dall'N.M.S.F. per evitare che rivelino a chi non è dotato di magia la sua esistenza. Spesso vengono anche sottoposti a continui incantesimi per cambiare colore di capelli e occhi - o costretti a usare metodi "arcaici" come tinture - in modo da non risultare troppo stravaganti. Ovviamente, tali misure non sono necessarie qualora vivano in comunità esclusivamente magiche.
    Per capire se il Genasi ha un'alta o bassa aspettativa di vita, nel 1988 è stato perfezionato un test di Potenziale Elementale Magico Infantile (T-PEMI) che permette di sapere con un'accuratezza dell'80% circa se l'aspettativa di vita del Genasi sia alta o bassa (ovviamente solo in linea teorica, potenziale) analizzando il genoma. L'esame è leggermente doloroso, ma privo di rischi, e può essere fatto in qualsiasi momento, pur essendo maggiormente efficace prima che si manifestino episodi di magia accidentale, quindi al di sotto dei 5 anni. Dopo i primi episodi di magia accidentale l'accuratezza scende al 60%, diminuendo al 30-40% dopo aver appreso come utilizzare la magia (es. dopo le scuole).

    BONUSMALUS
    Innesco: i Genasi non hanno bisogno di avere il loro elemento immediatamente disponibile, ma possono innescare le reazioni che permettono di "crearlo" (es. combustione spontanea).
    Poteri elementali: i Genasi sono naturalmente portati all'utilizzo della magia elementale. Off game, questo si traduce nell'avere già sbloccato fino a 30L l'elemento che li caratterizza senza dover fare un recupero. Non è una materia extra, bensì una delle 4 che si possono scegliere, ma obbligatoria. Il percorso è inteso per l'elemento puro (se si vogliono affini bisognerà fare il recupero) e con l'evoluzione del cambiamento di stato o ibridazione (se si vuole padronanza elementale multipla va fatto il recupero). Nel caso di Genasi di elementi ibridi, potranno scegliere l'elemento sbloccato fra i due di "base" dell'elemento ibridato (es. Melma➝Acqua oppure Erba), nel caso in cui vogliano sbloccare il secondo con padronanza elementale multipla dovranno ugualmente recuperare.
    Immunità al proprio elemento: i Genasi sono immuni al loro elemento, e possono quindi ricoprirsene interamente senza problemi sfruttando il proprio innesco o richiamando dal Caos l'elemento (durata: 3 turni) così come rendere il loro corpo fatto esclusivamente del loro elemento (durata: un turno).
    Skills spiritiche: i Genasi possiedono alcuni poteri spiritici. È possibile quindi scegliere due skills spiritiche fra quelle della specie del genitore-spirito (vedere elenco qui).

    A SCELTA, UNO DEI DUE*:
    Carisma: alcuni Genasi hanno un certo carisma che li rende particolarmente affascinanti agli occhi di tutte le altre razze/specie fatta esclusione per i Genasi stessi e gli spiriti elementali.
    Lunga aspettativa di vita: alcuni Genasi (8%) hanno un'aspettativa di vita più lunga, che può aggirarsi anche intorno ai duecento anni.
    Difficoltà alchemiche: i Genasi sono poco portati per l'alchimia, che imparano con notevoli difficoltà. In alcuni casi, sono assolutamente incapaci di apprenderla.
    Difficoltà elementali: nonostante i Genasi sappiano usare senza problemi il loro elemento, hanno più difficoltà degli altri maghi ad apprendere quelli meno "vicini" al proprio (nello schema, quelli che si trovano nella parte inferiore, riga sopra dell'elemento debole) e a manipolarli. Non hanno per questo totale controllo su tali elementi (se imparano ad utilizzarli). Nel caso di Genasi di elementi ibridi, valgono le regole dell'elemento che hanno scelto di sbloccare interamente (poteri elementali fra i bonus).
    Elemento debole: i Genasi possono apprendere a manipolare tutti anche tutti gli elementi (con le limitazioni del normale apprendimento di magia elementale), ma non possono manipolare mai l'elemento debole, ovvero quello opposto a quello di appartenenza in questo schema verso cui hanno anche una particolare debolezza. È consigliato infatti tenersene alla larga, visto che in alcuni casi anche il solo contatto può indebolire il Genasi. Quando sono ricoperti del loro elemento o costituiti da esso, il malus è più accentuato: la sola vicinanza all'elemento debole li farà sentire spossati. Nel caso di Genasi di elementi ibridi, valgono le regole dell'elemento che hanno scelto di sbloccare interamente (poteri elementali fra i bonus).
    Solitudine spiritica: i Genasi non possono legarsi a nessuno spirito nel modo in cui si possono legare altri individui come gli esseri umani.
    Labilità emotiva: i Genasi hanno difficoltà a controllare pienamente il loro potere quando sono preda di emozioni forti, subendo un malus nella precisione dei loro incantesimi (elementali inclusi).

    A SCELTA, UNO DEI DUE*:
    Diffidenza: alcuni Genasi generano una certa diffidenza che fa sì sia più difficile che le altre razze/specie - fatta esclusione per i Genasi stessi e gli spiriti elementali - si fidino di loro a primo impatto.
    Corta aspettativa di vita: alcuni Genasi (30%) hanno un'aspettativa di vita più corta, che può aggirarsi intorno ai massimo settanta-ottant'anni.
    *è ovviamente impossibile scegliere il bonus Carisma e insieme Diffidenza, così come Lunga aspettativa di vita e Corta aspettativa di vita: vanno alternati, per cui chi sceglierà Carisma come bonus, avrà la controparte della Bassa aspettativa di vita, chi invece opterà per la Lunga aspettativa di vita come bonus, sceglierà Diffidenza come malus.
    NB: per quanto ibridi fra due razze (esseri umani e spiriti elementali) i Genasi non sono da considerarsi come altri ibridi (es. sirene) bensì come una razza a sé stante, motivo per cui non bisogna scegliere alcun malus né bonus se non i due indicati.





    Guardiani
    Si dice che la loro sia una Benedizione di stampo divino, ma per altri è una semplice condanna a tempo indefinito. Un Guardiano è un semi-immortale, un essere totalmente umano che viene scelto secondo criteri ancora non chiari ed a cui viene affibbiata letteralmente una sorta di vita perpetua. Si può essere scelti in un momento casuale una volta raggiunti i quindici anni e fino almeno al raggiungimento della soglia dei sessanta, e quando accade non c'è nulla che possa invertire il processo. Il Guardiano perde, nell'esatto momento in cui i suoi geni mutano, sterile a qualsiasi tipo di magia, qualunque cosa fosse in precedenza (ad eccezione di razze attualmente giocabili in GDR) non ha più importanza, il catalizzatore perde la sua funzione, qualsiasi abilità scompare e si ritorna semplicemente umani. Le abilità scompaiono così come la capacità di compiere qualsiasi tipo di incantesimo, ma si acquisisce la capacità di essere assolutamente e totalmente immortali. Da quel momento non c'è niente che possa uccidere un Guardiano e non c'è maledizione che attecchisca, può essere morso da Lycan, Vampiri, aggredito da Wendigo esposto all'Etere, ma niente ne altererà i parametri vitali. L'unico modo per uccidere sul serio un guardiano quando egli è immortale, è la decapitazione, con buona cura di separare corpo e testa in punti molto distanti su questo pianeta, perché quella è l'unica parte del corpo che non subisce rigenerazione costante. Non c'è una data di scadenza precisa per i Guardiani, questi ultimi non posso prevedere quanto durerà la loro eternità, ma sanno solo che non sarà per sempre. Così come la benedizione viene data, la benedizione viene tolta e di conseguenza, come se venisse strappato un cerotto, il Guardiano torna umano (non retrocede a quel che era prima che venisse benedetto, resta umano) e le ferite smettono di rimarginarsi. Un Guardiano sa di esserlo quando viene scelto e benedetto da Aaos, prima di allora è difficile che conosca questo lato del mondo, ma quando accade è una connessione ancestrale che lo guida a sapere quel che deve sulla vita che dovrà vivere e la morte che potrà evitare fino a data da destinarsi, saprà che non durerà in eterno ma non saprà mai quanto a lungo gli rimarrà addosso. Da quel momento i Guardiani non invecchiano, ed è quindi possibile incontrarne che vengano dall'Antica Grecia e siano in vita o che siano stati scelti per un solo anno di esistenza immortale. Ad aiutarli nella comprensione della loro natura, c'è una connessione che li lega tutti - non comunicativa ma viscerale - e che li fa incontrare se si trovano nella stessa area, ma li avvisa tutti in sogno anche quanto ne nasce uno nuovo a continenti di distanza. Come vivono la loro vita è a loro discrezione, ci sono immortali che si votano al male, altri al bene, alcuni diventano mercenari ed altri semplicemente vivono tutte le vite che possono. Un Guardiano può avere dei figli, ma questi nasceranno puramente umani e no-mag indipendentemente dalla creatura con cui li genereranno. Vi sono state altre divinità che nel tempo hanno cercato di plagiare l'idea di Aaos ma lui ha il primato sulla razza.
    Norme e leggi
    L'universo magico non perseguita i Guardiani, che in genere sono considerati quasi leggende o comunque talmente rari e pochi da considerare un problema. Il fatto stesso che diventino d'improvviso esseri non magici li esclude dalla lista di super ricercati o quant'altro. Il Ministero in ogni caso richiede un censimento anche da parte dei Guardiani, in ogni caso, così da poterne monitorare gli spostamenti e garantire che essi non rappresentino un pericolo per gli statuti di segretezza. Ogni Guardiano, quando entra in un territorio in cui non è registrato, deve registrarsi.

    BONUSMALUS
    Immortalità: fintanto che un guardiano resta tale, qualsiasi colpo gli venga inflitto, e con qualsiasi tipo di arma o proiettile, non lo può uccidere. La velocità di rigenerazione è visibile a vista d'occhio ma varia in base al punto colpito ed alla vastità della ferita. Gli arti si rigenerano a loro volta e così ogni parte del corpo ad eccezione della testa se questa viene separata dal collo. Nessuna maledizione, o morso, può funzionare su di lui e anche gli incantesimi offensivi non hanno utilità.
    Percezione del Legame: un Guardiano sa sempre quando nasce un suo simile, ne vede stralci di vita e ne vive le sensazioni in un sogno confuso ed agitato; ma è altresì capace di riconoscere un altro Guardiano quando si trovano in un'area comune anche a distanza di qualche chilometro, non è raro che per questo si cerchino e dopo decidano di continuare il cammino infinto assieme.
    Sterilità Magica e Privazione: un Guardiano non ha la capacità di effettuare nessun incantesimo, e qualora lo fosse prima di diventarlo, dopo non lo è più. Anche quando il velo immortale si solleva, non resta alcuna possibilità di utilizzare né Magia Bianca, né Magia Nera, o alcun tipo di catalizzatore in suo favore.
    Timer vitale : in un qualsiasi momento della loro vita eterna, la Benedizione può venire loro sottratta a loro insaputa e senza che possano prevederlo. Questo li rende totalmente umani di punto in bianco, sempre sterili alle arti magiche e con la stessa possibilità di morire o essere vittima di incantesimi e maledizioni alla pari di un comune no-mag.



    Lycan
    Esistono due casi in cui si può verificare il licantropismo in un essere umano: per morso (i primi sintomi sono febbre molto alta, tremori, perdite di memoria, improvvisi e violenti sbalzi d'umore, fino alla mutazione alla Luna Piena seguente) o per derivazione genetica nel caso in cui entrambi i genitori (100% di probabilità) o uno dei due (50%) siano licantropi. Nel secondo caso i segni della mutazione rimarranno sopiti fino alla pubertà. Tendenzialmente, uomini in forma di lupo sono molto aggressivi, tanto più se non accettano la loro secondo natura o sono agli inizi, casi in cui non è raro che tendano ad attaccare chiunque gli si avvicini.
    Appaiono all'occhio umano come persone comuni, anche se sono provvisti di una temperatura corporea maggiore, tuttavia durante la mutazione presentano un'aspetto fisico bestiale e mostruoso. La testa è identica a quella di un lupo, con orecchie che possono ruotare di 180°, le unghie si allungano in artigli molto affilati. L'aspetto mutato riprende le caratteristiche fisiche dell'aspetto umano del Licantropo, gli occhi tenderanno ad essere dello stesso colore così come il manto, del colore (o simile) dei capelli. Il peso e altezza variano a seconda dell'individuo, aumentando di solito di dieci-quindici centimetri o poco più come effetto della trasformazione repentina. Essendo la mutazione molto invasiva, è molto dolorosa da sostenere, oltre al fatto che non appena l'individuo torna umano si sente molto stanco, quasi privo di energie. Nei giorni di luna piena dormono molto di più e non è difficile che abbiano problemi di attenzione, occhiaie profonde, occhi arrossati, e generali disordini allo stomaco. Nella forma di lupo hanno sensi molto sviluppati, soprattutto l'olfatto, che in parte permangono nella forma umana. Sono incredibilmente veloci e forti, molto più di un essere umano o di un lupo. Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione.
    Lycan per ereditarietà. I Lycan che diventano tali perché uno dei due genitori (o entrambi) lo era prima del concepimento, sono leggermente diversi da quelli che lo diventano attraverso il morso, molto più comuni rispetto ai primi. Quando la licantropia è un tratto ereditario, normalmente la forma di lupo non raggiunge mai le stesse dimensioni rispetto a Lycan trasformati attraverso il morso (anche nel caso in cui vengano morsi dopo la nascita, prima di manifestare la loro mutazione). Normalmente la trasformazione è anche meno dolorosa, non solo perché le loro dimensioni aumentano di poco (massimo 10cm in altezza), ma anche perché il corpo è naturalmente abituato fin dalla nascita, avendo differenze genetiche, biologiche e morfologiche. Spesso capita che i Lycan che hanno ereditato il tratto abbiano "residui" della loro forma di lupo anche in forma umana: preferiscono carne al sangue, selvaggina, sono molto sensibili agli odori e hanno a loro volta un odore più selvatico, hanno una crescita più rapida di peli e capelli, più facilmente inducono un senso di affiliazione e sottomissione nei canidi, etc. Un'importante differenza con i Lycan da morso, è che coloro che hanno ereditato questa condizione hanno anche un maggiore controllo su di essa. Quando arriva la pubertà, infatti, è raro che siano aggressivi quanto quelli trasformati per morso o, almeno, non è la trasformazione in sé a causare l'aumento di aggressività (i Lycan che vengono morsi hanno moltissime difficoltà ad accettare la nuova condizione, soffrono quando il corpo cambia, non sanno come gestire gli istinti animali più preponderanti, etc. Tutti questi fattori li portano ad essere più violenti, soprattutto nei primi tempi).
    Norme e leggi
    La visione americana riguardo i Licantropi rimane particolarmente retrograda, per molti sono una minaccia per il mondo magico e il MACUSA stesso li tollera a malapena, offrendo scorte di pozione antilupo solo per tenerli sotto controllo. Coloro che si registrano in ritardo rispetto alla nascita (in caso di trasmissione genetica) o alla data di trasformazione, vengono multati e costretti a lavori socialmente utili per TOT tempo a seconda del ritardo.
    I Licantropi ritenuti violenti vengono spesso condannati a morte o rinchiusi in istituti psichiatrici specifici, come se la licantropia fosse simile a una malattia mentale incurabile. Non si sa bene cosa succeda in questi istituti, tutto tace mentre molti gruppi di maghi, perlopiù appartenenti a famiglie puriste, sotto il beneplacito del MACUSA ancora oggi danno loro la caccia, utilizzando metodi poco ortodossi. I mannari hanno ben pochi diritti, solo gli ibridi (metà maghi metà licantropi) sono riconosciuti come esseri umani in tutto e per tutto nel mondo magico americano, anche se molti non vengono visti di buon occhio e sono attualmente discriminati.
    La licantropia è difatti vista come una vera e propria malattia, una specie di morbo che trasforma l'essere umano completamente, veicolato dal morso di un altro Lupo mannaro, un essere umano in lupo mannaro. E’ diffuso in tutto il Mondo, si ritiene che sia originario del Nord Europa. Non esistono cure per la licantropia, ma se recenti sviluppi nella preparazione delle pozioni, hanno alleviato i sintomi peggiori quali l’aggressività, per esempio.
    I Licantropi quindi vivono spesso in gruppi familiari o gerarchici dove gli alpha hanno il potere di capobranco e nascondono come meglio possono la loro natura: esistono parecchi clan intorno la zona di New York, delle vere e proprie gang che si aiutano a vicenda, fieri di essere licantropi, senza dare troppo nell'occhio. In questi casi, l'alpha potrebbe rispondere anche legalmente delle effrazioni dei suoi sottoposti.
    Per obbligo di legge la trasformazione di un Licantropo deve avvenire in un luogo chiuso, privo di persone che non rientrano nella sua stessa specie e sigillato ermeticamente con degli incantesimi di sbarramento dall'interno. Se il Licantropo si troverà a vagare nella sua forma lupo all'interno di una proprietà privata la sua uccisione potrebbe essere giustificata per invasione della proprietà privata e potenziale attacco a civile.

    BONUSMALUS
    Telepatia: i Licantropi spesso vivono in gruppo, perciò se sviluppano un rapporto di reciproca fiducia con un loro simile tendono a percepirne i pensieri. Possono richiamarsi anche solo con l'uso del pensiero se sono in un'area vicina.
    Forza migliorata: i licantropi, anche non trasformati, posseggono una forza superiore a quella dei comuni esseri umani, che permette loro di riuscire a sollevare anche con minimo sforzo una persona normalmente robusta.
    Abilità sensoriali: i lycan hanno sensi enormemente sviluppati rispetto agli esseri umani, persino più fini, in alcuni casi, di Vampiri e Wendigo (tutti i loro sensi sono molto più selettivi es: riescono a distinguere meglio un odore specifico in un insieme). Possono vedere normalmente al buio quando trasformati e hanno le capacità olfattive di un lupo che permette loro di rintracciare una preda anche a 3km di distanza, possono inoltre rintracciare la fonte di un rumore distante 5km. Quando non trasformati, tale sensibilità è inferiore, ma abbastanza forte da vedere bene in penombra, e distinguere tracce di odori/rintracciare suoni entro 500m.
    Capacità magiche: a differenza dei Vampiri, i Lycan sono in grado (non trasformati) di utilizzare la magia. È più che possibile che esistano dei maghi Licantropi.
    Resistenza al freddo: i Lycan hanno una temperatura corporea superiore alla norma, resistono meglio ai climi estremi. Soprattutto durante la trasformazione, la loro pelliccia li rende quasi immuni al danno da gelo.
    Trasformazione: a differenza dei Vampiri, i licantropi hanno bisogno di un innesco per sviluppare a pieno i loro poteri. Questo è dato dalla luna piena, che genera in loro una trasformazione fisica in gigantesche bestie assassine, come questa, o questa. Non questa e neanche, soprattutto questa. La trasformazione dona al Licantropo diverse altre Skills.
    Furia (trasformato): il lycan guadagna una forza decisamente sovrumana, che gli permette di piegare anche i metalli comuni, e una velocità piuttosto temibile che permette loro di raggiungere anche i 40km/h in corsa. Il loro corpo massiccio risente molto poco di colpi, ed è in grado di sfruttare circa i 2/5 della sua potenza muscolare (vs 1/3 delle persone normali). Il lycan sente il dolore ma, in stato di furia, tende ad ignorarlo, attaccando chiunque sia nelle vicinanze. Migliorano, inoltre, i suoi riflessi in modo notevole, cosa che rende quasi impossibile cogliere di sorpresa un licantropo in furia (+3 ai riflessi).
    Killing Smile (trasformato): è difficile distogliere un Lycan dal suo istinto animale di predatore, di conseguenza si rivelano estremamente aggressivi e pericolosi per chiunque si trovi sulla loro strada. Guadagna la stessa resistenza e debolezza contro incantesimi psichici di inibizione e controllo mentale che ha un qualsiasi animale.
    Rigenerazione precoce (trasformato): tanto quanto i Vampiri, se non vengono colpiti da armi o incantesimi contro cui hanno debolezza, i Lycan possono rigenerare in breve tempo le loro ferite.
    Debolezza all'argento: l'argento è la più grande debolezza dei Lycan. Li ferisce più di ogni altra cosa, armi o pallottole in argento, oltre ad impedire la rigenerazione delle ferite, provocano danno da bruciatura al licantropo.
    Debolezza alla Magia Bianca: i licantropi essendo creature oscure, risentono di più degli incantesimi di Pelor, che su di loro hanno un effetto notevolmente maggiore.
    Debolezza all'aconito: l'aconito, detto anche, per l'appunto, strozzalupo, è come un veleno per i licantropi. Non riescono neanche ad avvicinarvisi, come l'aglio per i vampiri, e, se ingerito, li uccide in breve tempo. L'unica speranza per un licantropo che ha ingerito l'aconito è vomitarne fino all'ultima briciola o una purificazione del sangue eseguita da un mago bianco o alchimista.
    Influenza della luna: con l'avvicinarsi della luna piena, i licantropi, anche in condizioni normali, subiscono un malus alla concentrazione che rende loro più difficile controllare incantesimi che ne richiedono e praticare più incantesimi in contemporanea. Con la trasformazione, inoltre, diventano inabili all'uso di qualsiasi incantesimo.
    Debolezza alla luna nuova: essendo più forti fisicamente durante le notti di luna piena, l'assenza della stessa li indebolisce, arrivando al picco durante le notti di luna nuova in cui tutte le skills dei lycan risultano più deboli, come fosse stanco.
    Poco portati per Magia Bianca: i lycan non possono usare incantesimi di Pelor.
    EFFETTI DEL VELENO LYCAN
    Sugli umani – Si trasmette sempre con un morso di licantropo trasformato durante una notte di luna piena. Il veleno di Lycan aumenta progressivamente la forza della vittima (per 5 turni), in concomitanza si ha un aumento dell'aggressività e della brutalità con perdita parziale del controllo su se stesso, fino alla prima trasformazione (così si ottengono definitivamente tutte le skills), dopodichè sarà possibile iniziare a controllarsi.
    Sui Lycan – I Lycan sono immuni al veleno della loro stessa specie, quindi l'effetto è nullo.
    Sui vampiri – E' letale in 72 ore.
    Su altre creature – Possono diventare licantropi ibridi, ma ottengono solamente due skills di forza e due di debolezza, sacrificandone altrettante della propria razza. Gli effetti comunque sono gli stessi degli umani.



    Mutaforma
    I Mutaforma sono differenti dagli animagus, in quanto questi ultimi possono decidere di trasformarsi in un determinato animale attraverso eccezionali capacità magiche e in modo arbitrario (cioè quando più gli aggrada), i Mutaforma invece sono dei maghi che riescono ad assumere le sembianze di un solo animale. Il gene Mutaforma può essere causato da una maledizione che uno o più individui hanno lanciato sulla vittima rendendola legata ad un animale per sempre: ai giorni d'oggi queste pratiche sono severamente vietate dal M.A.C.U.S.A. e soggette alla pena di morte però, purtroppo, il M.A.C.U.S.A. riesce a impedirne solo la maggioranza. Inoltre può capitare che il gene Mutaforma possa trasmettersi alla progenie anche in maniera indiretta (ad esempio: bisnonno - nipote) creando così delle vere e proprie linee di sangue che si tramandano anche dopo immemori generazioni.
    La trasformazione può manifestarsi in seguito a particolari stati d'animo che il mago, soprattutto in giovane età, spesso non riesce a controllare, perciò questo potenziale può andare incontro a diversi squilibri. Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione.
    Norme e leggi
    Essendo i Mutaforma degli ibridi di per sé, sono riconosciuti dal MACUSA in diritto di rientrare nella società magica, anche se sono trattati da molti maghi americani alla pari di scherzi della natura. Il MACUSA, nello specifico, li guarda con un particolare occhio cinico: se il mago è portatore di un gene animale aggressivo e questo finisse per danneggiare altri o mostrarsi ai No Mag, esso verrebbe subito ricercato per essere recluso, alla pari dei licantropi, in istituti specializzati.
    I Mutaforma hanno alcune limitazioni nella società magica americana, non possono assumere alte cariche lavorative se non sotto autorizzazione di un delegato superiore e possono frequentare le scuole di magia solo se la specie in cui si trasformano occasionalmente è pacifica o sappiano controllare la propria trasformazione (ci vuole un'autorizzazione di un insegnante del campus). Ai Mutaforma così come ai Wesen è permesso vivere a contatto con i no-mag solo se sanno controllare l'abilità e previo possesso di particolari inibitori emotivi, utili ad evitare o rallentare trasformazioni incontrollate. Gli inibitori vengono forniti gratuitamente dal M.A.C.U.S.A. come la pozione antilupo a coloro che sono registrati. Si tratta di una soluzione assumibile per via area (spruzzino simile a quello degli asmatici) che lenisce stati di ansia (e quindi la sensazione di minaccia). Questo non vuol dire che non vi siano esemplari di Mutaforma non registrati e sotto copertura che quindi, fingendosi maghi, sono ormai totalmente inseriti nella società magica.
    Se però un Mutaforma fosse scoperto in territorio americano da un no mag durante una trasformazione in pubblico questo comporterebbe arresto immediato e processo. La pena verrà decisa dall'High-American Court fo Criminal Rating.
    Se un Mutaforma fosse sorpreso nell'atto di prevaricare o attaccare un essere umano, il civile avrebbe il diritto a reagire per legittima difesa. In caso dell'intervento di un addetto al DCMC, è legale anche l'uccisione del Mutaforma in casi estremi, per dovere alla vigilanza pubblica. In caso di cattura, il Mutaforma andrebbe incontro all'arresto immediato. La pena verrà decisa dall'High-American Court fo Criminal Rating.
    E' ormai vietata la caccia o la bracconeria contro i Mutaforma, il MACUSA asserisce di tutelare i Mutaforma come tutte le altre razze magiche, sebbene esistano soprattutto in America molte società di vigilantes o hunters che lavorano nell'ombra.
    Spesso per le famiglie magiche, soprattutto nell'entroterra americano, è una vergogna possedere il gene Mutaforma, tanto che molte di loro lo nascondono in ogni modo perché se così non fosse potrebbero essere potenzialmente umiliate e isolate. Ci sono però delle rarissime eccezioni, delle famiglie di Mutaforma puriste che vanno fiere del loro sangue e che considerano questa loro caratteristica un vanto razziale nei confronti delle altre. Esse sono spesso elitarie e non amano stringere rapporti con altri maghi.
    Bonus e Malus
    A differenza di quelli fissi delle altre specie questi dipendono dall'animale scelto dal player, che dovrà decidere i bonus e i malus specifici segnalandoli nel libretto skills perché vengano approvati.
    Le caratteristiche generiche sono: trasformazione in animale – possiedono il potere di trasformarsi in un determinato animale, ma solo a causa di una determinata emozione o un sentimento che risveglia i geni animati sopiti.
    - Il PG potrà rimanere nella propria forma animale solo per un determinato periodo di tempo che dev'essere minore di dodici ore.
    - Ogni PG deve avere un animale a scelta differente dagli altri mutaforma già esistenti sul GDR (animali attualmente in uso visibili qua).



    Non-morti
    I Non-Morti sono dei veri e propri redivivi, si tratta di una persona che è stata appena uccisa (non applicabile in caso di una morte naturale) la cui anima viene quindi legata nuovamente al corpo, tuttavia questo ha ormai inesorabilmente cominciato a marcire. Di conseguenza, per quanto la creatura generata si possa considerare "viva", il corpo continua ostinatamente ad andare incontro a deperimento, per mantenere il corpo del non morto bisogna fare di frequente degli interventi di recupero.
    Bisogna prima di tutto togliere tutte le interiora che marciscono velocemente producendo gas maleodoranti e diventando terreno fertile per germi, batteri e vermi mangiacarne, oltre che attirare mosche a non finire. Parliamo non solo di tutte le viscere toraco-addominali, ma anche del cervello, ovviamente, il problema invece sono la lingua e gli occhi, che però continuando ad essere misteriosamente utilizzati sembra marciscano molto più lentamente.
    Una volta imbottito il cadavere di paraffina e segatura, per conservare le forme e la consistenza, il secondo problema sono le parti che si staccano. Purtroppo anche se si riempiono le vene e i muscoli di paraffina, il deterioramento e la mancata percezione del dolore e del tatto porta il non morto a sbattere un po' dovunque e perdersi arti, come braccia, mani, piedi, ecc. La circostanza peggiore è quando la testa rotola via, ma diciamo che avviene nei casi peggiori.
    I Non-Morti non hanno polso, quindi battito, ma d'altronde nemmeno un cuore, sono freddi come marmo e non possiedono il senso del tatto, né la percezione termica. La propriocezione, cioè la percezione della posizione del proprio corpo nello spazio, sembra relativamente deteriorata, ma la cosa si aggrava solo con il tempo. Infine non hanno bisogno di respirare, né di mangiare, deglutire, o di andare in bagno, in generale potrebbero persino finire per perdere totalmente il bisogno di muoversi per giorni interi.
    Tuttavia, un aspetto stranamente imprevisto, è che questi Non-Morti sono incredibilmente forti. Le ragioni non sono del tutto chiare, sebbene la loro coordinazione vada deteriorandosi, con il tempo invece la loro forza non fa che aumentare. Si pensa sia merito della paraffina, ma molti sono contrari a sostenere quest'ipotesi, preferendo assumere che la ragione risieda nel fatto che siano creature sostanzialmente di pura anima. Quasi il legame tra il corpo le l'anima fosse solo circostanziale, come potrebbe esserlo tra l'acqua e la brocca che la contiene, e che la forza fisica sia solo una diretta conseguenza del fatto che le leggi fisiche per l'anima non si applicano, insomma non hanno alcun valore. Questo non vuol dire che i Non-Morti siano in grado di volare, ma di certo se si liberassero della propria zavorra di carne potrebbero tornare a farlo. A quel punto ci si chiede se diventino fantasmi, o ascendano fino al mondo dell'aldilà dove erano fondamentalmente destinati.
    Non è chiaro come si possa uccidere un non morto, tuttavia è noto che le ossa resistono ad alte temperature e si suppone che il non morto possa continuare ad essere legato al mondo dei vivi anche attaccato alle proprie ossa. Ci sono teorie secondo cui se muore il creatore di un non morto, allora l'anima del non morto può tornare libera. Vista la reticenza dei maghi ad approfondire la cosa, tuttavia, è possibile che questa ipotesi sia fondata.
    Il rituale per generali è di natura sconosciuta, ma è certo che riesca a quei maghi che hanno già un legame con la morte, quindi un mago bianco ad esempio potrebbe avere molto meno successo di quanto invece non avrebbe un negromante, o un mago hoodoo il cui mojo è legato a morte e cimiteri. Ancora meglio se si è consacrati ad una divinità "mortifera" come Anubi, Nergal, Kur, Moire, Caronte, Thanatos, Ker, Macaria, Ecate eccetera.
    Norme e leggi
    La pratica per creare un non morto viene considerata illegale, di qualsiasi genere essa sia, di conseguenze anche il non morto stesso lo è. La loro sola esistenza è fuori legge, per questo sono cacciati dal D.C.M.C. Nel caso in cui un mago si trovi a scoprire dell'esistenza di un non morto, è obbligato in qualsiasi caso a chiamare in suo soccorso il D.C.M.C. che se ne occuperà. Nascondere o proteggere l'identità di un non morto equivale a violare la legge, causa favoreggiamento.

    BONUSMALUS
    Forza migliorata: i Non-Morti hanno una forza notevolmente migliorata rispetto a quella dei normali esseri umani.
    Resistenza alla morte: i Non-Morti non possono morire se non distruggendo l'intero loro corpo, difatti le ossa resistono ad alte temperature, di conseguenza il non morto possa continuare ad essere legato al mondo dei vivi anche attaccato alle proprie ossa.
    Simil percezione fantasma: essendo morti ma non esattamente, possono percepire la presenza di fantasmi nei loro pressi. Ovvero, sanno quando c'è un fantasma nella stanza ad esempio, ma non possono parlarci o vederli se questi non vogliono essere visti. Possono però vedere i Mietitori esattamente come lo potrebbe fare un Percettore Spiritico, questo perché persistono nel il confine tra la vita e la morte.
    Capacità magiche: esattamente come i fantasmi, i Non-Morti sono ancora in grado di utilizzare la magia se prima di "morire" erano dei maghi.
    Obbedienza: i Non-Morti non possono uccidere direttamente il loro creatore. E' una clausola inserita nel rituale per generarli. E' stata aggiunta perché spesso i Non-Morti sviluppano un odio viscerale per il mago, tale da spingerli ad ammazzarlo. Ad ogni modo possono facilmente provocare in maniera indiretta la loro morte. Devono inoltre obbedirgli (un po' come il legame tra vampiro originale e vampiri da lui generati, non è un obbligo, ma sono naturalmente portati a farlo), si pensa che sia dovuto al fatto che con il tempo diventano sempre meno "umani" e perdono la loro "volontà", che fa di loro creature libere e indipendenti, senza la quale finiscono per diventare dei burattini.
    Debolezza alla Magia Bianca: hanno una naturale debolezza alla magia bianca. Ovviamente un mago bianco abbastanza potente può disintegrare un non morto e liberare la sua anima.
    Repulsione per il fuoco: detestano il fuoco che può danneggiarli, ovviamente se sono imbalsamati in paraffina sono altamente infiammabili. Se la carne brucia completamente il non morto si riduce ad uno scheletro, che tuttavia può continuare a muoversi come niente fosse, di certo non può più parlare se non conserva la lingua, ma continua a "vedere", dal momento che la vista non è affatto legata alla presenza delle orbite, tuttavia è nettamente diminuita, dal momento che la percezione visiva gli arriva più come una visione dall'oltretomba.
    Limiti corporei: i Non-Morti non possono sentire sapori, odori, temperature, o dolore, il tatto è invariabilmente compromesso e la coordinazione si deteriora con il tempo. Il corpo anche se viene imbalsamato progressivamente marcisce e non è raro che finiscano per staccarsi dei pezzi a livello delle giunture. Per questo i Non-Morti devono subire una continua "manutenzione". La perdita di un arto non limita la mobilità del corpo, né della parte che viene persa, che continua ad obbedire al volere del "proprietario".
    Morte: la morte avviene unicamente con la completa distruzione del cadavere, ossa comprese, poiché a conti fatti il corpo si comporta come una sorgente a cui però l'anima del morto è unita indissolubilmente; non può abbandonare il mondo dei vivi finché il corpo sussiste, ma può interagire con esso grazie a questo legame con il proprio corpo. La possessione che alcuni fantasmi esercitano su dei corpi vivi va sottolineato che è di tutt'altra natura. Una volta distrutto il cadavere del non morto la sua anima può facilmente abbandonare la terra per andare nell'aldilà, ma spesso ha subito talmente tanti orrori che rimane sulla terra per tormentare i vivi.



    Sirene
    Facenti parte della famiglia dei Maridi, le sirene sono diffuse in America e in Indocina. Nei secoli hanno imparato la lingua umana oltre a quella maride e a differenza delle loro parenti strette possono trasformare la propria coda in gambe umane per un breve periodo all'anno, coincidente con l'inizio del solstizio d'estate e l'abbassamento delle maree. L'aspetto è molto mutevole come può esserlo quello di un essere umano, con la differenza che normalmente, quando vivono nell'acqua, hanno una lunga coda squamata simile a quella dell'ippocampo, con squame dai colori vivaci e brillanti che attraverso l'acqua emanano intensi bagliori. Sono generalmente di bell'aspetto, con capelli molto lunghi che nella loro cultura ne indicano il valore morale: le sirene che si macchiano di qualche crimine agli occhi della comunità, infatti, vengono rasate, la colpa non sparirà finché i capelli non avranno nuovamente raggiunto metà busto.
    Il M.A.C.U.S.A. non le ha mai prese seriamente in considerazione, le tratta come creature estranee al mondo magico perché di fatto popolano il mondo degli abissi, anche se non sono ricercate né odiate dai maghi, anzi, molti attivisti ambientali le difendono dai No-mag, che inquinano i mari e inconsapevolmente a volte le pescano finendo per ucciderle o torturarle in qualche laboratorio. Le Sirene sono unicamente di sesso femminile, ma si accoppiano comunque tra loro pur essendo dello stesso sesso. Vivono in gruppi prettamente femminili, dove regna il matriarcato e le più anziane dettano le leggi di convivenza. Si dice posseggano dei poteri di veggenza e che questi poteri passino dalla Sirene più anziana alla più meritevole del gruppo che prenderà il suo posto.
    Ci sono rare eccezioni in cui alcune sirene assumono sembianze umane durante il solstizio d'estate di ogni anno, per la durata di appena un paio di mesi. In quel lasso di tempo potrebbero accoppiarsi con gli umani, dando alla luce l'ibrido l'anno successivo proprio durante il solstizio. L'ibrido, se donna, potrà scegliere di vivere nel mare o sulla terraferma con il padre, se uomo invece non potrà scegliere e sarà costretto a vivere sulla terra poiché le sirene non accettano componenti maschili nella loro gerarchia sociale. In ogni caso sarà riconosciuto dal M.A.C.U.S.A. se figlio di un mago e una sirena e avrà diritto a praticare la magia e a frequentare le varie scuole. Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione.
    Norme e leggi
    Il MACUSA ha sempre trattato questa specie come esterne al mondo magico e quindi prive di voce in capitolo nelle decisioni dei maghi sulla terraferma. Fino agli anni Settanta era addirittura legale che i bracconieri o cacciatori di taglie uccidessero e ricercassero le Sirene sotto compenso, e adesso anche se esiste una legge in vigore che dovrebbe tutelare queste creature, il commercio illegale che vanta di prosperosi traffici sottobanco, date le proprietà curative degli organi delle Sirene, è ancora prospero. I membri del DCMC però sono obbligati dalla legge a intervenire fermamente se assistono ad attacchi di maghi contro le sirene e attualmente il governo sta cercando di arginare i traffici organizzati dati per lo più da manovre collegate con la mafia.
    Le Sirene sulla terraferma hanno davvero pochi diritti nella società magica, non possono assumere alte cariche lavorative se non sotto autorizzazione di un delegato superiore, non hanno diritto di voto e non possono frequentare nessuna scuola di magia...ma questo non vuol dire che non vi siano esemplari di sirene non registrate e sotto copertura che quindi, fingendosi umane, sono ormai totalmente inserite nella società magica. Se però una sirena fosse scoperta da un no mag durante una trasformazione, oppure fosse scoperta da un mago in un'area a loro preclusa questo comporterebbe arresto immediato e processo. La pena verrà decisa dall'High-American Court fo Criminal Rating.
    C'è un piccolo insediamento terreno e nascosto ai no-mag tutelato dal MACUSA e ritenuto patrimonio della comunità magica, di Sirene e pescatori a New York, chiamato Silver Fin. Molte di loro sono mercanti e hanno rapporti molto stretti con i maghi che lavorano nella parte del New York Harbor, a pochi chilometri. E' diventata con gli anni un'attrazione turistica per i maghi, dato il suo clima molto rustico e d'altri tempi.

    BONUSMALUS
    Capacità di sopravvivenza sott'acqua: le sirene vivono sott'acqua e che quindi hanno sviluppato una sorta di respirazione acquatica che permette loro di vivere, parlare e respirare autonomamente sott'acqua.
    Linguaggio maride: comprendono sia la lingua umana che quella maride, perciò possono comunicare con chi la parla.
    Voce melodiosa: possono attirare gli umani o altri esseri viventi con la loro voce melodiosa e ipnotica. Le persone devono fare una prova di volontà per non cedervi.
    Canto Risanatore: il loro canto può avere influenze benefiche sull'aura altrui, può potenziare e velocizzare qualsiasi incantesimo di cura.
    Pelle squamosa: la loro pelle squamosa è particolarmente resistente a tagli e ferite, anche di natura contundente (assorbono l'impatto e si riduce drasticamente la formazione di lividi, fratture, dolori).
    Bacio Marino: sott'acqua le Sirene possono regalare con i propri baci una parte del proprio ossigeno ad altri permettendo la respirazione anche senza branchie per circa un'ora.
    Abilità acquatiche: quando nel suo elemento, una sirena può nuotare tanto velocemente da raggiungere i 50km/h.
    Idropulsar: le sirene riescono a percepire i suoni all'interno dei liquidi e sott'acqua possono identificare la fonte di un suono anche a 10km di distanza.
    Affinità con il proprio elemento: sono portate per la manipolazione dell'acqua su cui hanno un controllo perfetto. Solo maghi molto esperti e particolarmente abili nella manipolazione dell'acqua possono anche solo pensare di competere con una sirena nel controllo dell'elemento.
    Trasformazione incontrollata: non appena si viene a contatto epidermico con qualsiasi liquido la sirena, anche sulla terraferma, perde le gambe e acquisisce la coda per almeno i due turni successivi (perché la trasformazione si ultimi ci vuole circa 1 turno). Questo gli procurerà, se non è nel proprio elemento, un ovvio malus per tutte le azioni di movimento e di rapidità.
    Debolezza agli incanti elementali di terra: non essendo la terraferma il loro habitat d'origine le sirene avranno problemi a dialogare e a difendersi dagli incanti legati a questo elemento ricevendo il doppio del danno.
    Poco portate per Magia Nera: i loro poteri, spesso benefici, hanno difficoltà ad apprendere in fretta gli incanti oscuri, anche se esistono sirene che la praticano (-2).
    Bisogno costante di idratazione: questi esseri sono abituati a stare sott'acqua, perciò quando le sirene decidono di prendere la loro forma umana devono comunque avere un'ingente riserva d'acqua nel corpo, che è soggetto più degli altri alla disidratazione in luoghi molto caldi o soleggiati.



    Vampiri
    Questa è una delle classi più attaccate dai maghi americani: il Vampiro è un essere non morto che sopravvive nutrendosi dell'essenza vitale (generalmente sotto forma di sangue) di esseri umani o altre creature viventi (pur se rinvigorendosi di meno) portandoli alla morte. In alcuni rarissimi casi, il vampiro decide di trasformare la sua vittima facendogli bere il suo “sangue” (veleno) dopo averlo dissanguato, ed è questa l'unica tecnica di trasmissione del gene puro. Sono immortali, ma nonostante ciò il M.A.C.U.S.A. col tempo ha scoperto delle tecniche per ucciderli: il rogo, il classico paletto di frassino al centro del cuore, la luce diretta e prolungata del sole (l'utilizzo di potenti incantesimi di luce non li uccidono, ma li indeboliscono di molto rendendoli impotenti). Di aspetto sono normalissime persone, ma particolarmente belle: dopo la trasformazione la loro pelle diventa liscissima, perfetta, i capelli lucenti, non recano segni del tempo né imperfezioni della cute o morfologiche. Normalmente è quasi impossibile distinguere un Vampiro da un normalissimo essere umano, ancor più perché qualsiasi sospetto viene cancellato grazie all'uso dei loro innati poteri psichici. Con la trasformazione, infatti, i Vampiri acquisiscono la capacità genetica di dominare l'aria e sbloccano alcuni poteri ipnotici, questi sono gli unici esempi di "magia" che possono usare visto che ne sono del tutto sprovvisti. I denti sono appena leggermente più appuntiti, la tipica forma allungata si esterna solo nei momenti che precedono il morso. Possiedono però una forma demoniaca che possono scatenare quando lo ritengono necessario. Sono incredibilmente veloci, e forti, molto più di un essere umano, ma queste caratteristiche dipendono anche dal tempo intercorso dall'ultima volta in cui si sono nutriti. Sono sprovvisti di sangue, le vene sono invece piene di un particolare veleno che sostituisce i liquidi corporei nel circuito sanguigno (è questo che permette al cuore di battere, anche se molto più lentamente). Conducono prettamente una vita notturna, ancor più visto che i loro poteri risultano amplificati dalla notte. Odiano l'aglio, che in condizioni particolari può portarli anche alla morte, e la verbena che ne indebolisce fortemente i poteri psichici. A differenza degli Stati Uniti, in Gran Bretagna vengono studiati in Difesa contro le Arti Oscure e il Ministero della Magia si occupa del loro trattamento, senza ricorrere alla pena di morte. Addirittura, sono in commercio prodotti fatti apposta per loro (come i lecca lecca al gusto di sangue), anche se non è chiaro come siano stati integrati nella comunità magica britannica (e se lo siano stati del tutto). Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione, soprattutto per quella relativa ai vampiri di New York.

    Neonato: un Vampiro che è appena diventato tale, fino ai 6 anni rimane all'interno di questo primo step.
    • La CD riguardante il dominio dell'aria e della mente, e di tutte le skills vampiriche, non subisce alcun cambiamento rispetto agli standard.
    • Possiedono la capacità della metamorfosi ma non quelle del dominio degli animali.
    • Non possiedono la forma demoniaca.
    • Bloodsmell ha +2 alle prove di osservazione e percezione. Se entrano in frenesia, essendo vampiri inesperti, hanno un +4 a tutte le statistiche fisiche ma un -4 a tutte le abilità che richiedono concentrazione.
    • Forza, resistenza e costituzione rimangono invariate essendo statistiche fisiche. La velocità ha un bonus di +2.
    • Rigenerazione precoce è molto meno veloce.
    • Debolezza alla luce del sole, hanno un -3 e gli altri malus generici sono da considerare più d'effetto.
    • Per ucciderli può bastare un paletto nel cuore OPPURE 2 turni di fuoco OPPURE smembramento.

    Infante: un Vampiro che ha alle spalle già qualche decennio di attività, tra i 6 e i 149 anni.
    • La CD riguardante il dominio dell'aria e della mente, e di tutte le skills vampiriche, si abbassa di 1 punto.
    • Possiedono la capacità della metamorfosi e anche quella del dominio degli animali notturni.
    • Non possiedono la forma demoniaca di base, ma posso apprenderla con una role di insegnamento da un vampiro Ancilla o Anziano, la loro trasformazione però sarà molto più caotica (simile a quella di un licantropo) e i bonus pari a quelli di un Ancilla.
    • Bloodsmell ha +3 alle prove di osservazione e percezione. Se entrano in frenesia, essendo vampiri un po' più esperti, hanno un +3 a tutte le statistiche fisiche ma un -3 a tutte le abilità che richiedono concentrazione.
    • Forza, resistenza e costituzione, rimangono invariate essendo statistiche fisiche. La velocità ha un bonus di +3.
    • Rigenerazione precoce è un po' meno veloce.
    • Debolezza alla luce del sole, hanno un -2 e gli altri malus generici sono da considerare più d'effetto.
    • Per ucciderli serve un paletto nel cuore E 1 turno di fuoco O smembramento.

    Ancilla: un Vampiro che supera quindici decenni di attività, tra i 150 e i 399 anni.
    • La CD riguardante il dominio dell'aria e della mente, e di tutte le skills vampiriche, si abbassa di 2 punto.
    • Possiedono la capacità della metamorfosi e anche quella del dominio degli animali notturni.
    • Possiedono la forma demoniaca, ma i bonus si abbassano di un punto rispetto a quelli che trovate nella skill.
    • Bloodsmell ha +4 alle prove di osservazione e percezione. Se entrano in frenesia, essendo vampiri abbastanza esperti, hanno un +4 a tutte le statistiche fisiche ma un -2 a tutte le abilità che richiedono concentrazione.
    • Forza, resistenza e costituzione, rimangono invariate essendo statistiche fisiche. La velocità ha un bonus di +4.
    • Rigenerazione precoce risulta abbastanza veloce.
    • Debolezza alla luce del sole, hanno un -1 e gli altri malus generici hanno l'effetto standard.
    • Per ucciderli serve un paletto nel cuore E 1 turno di fuoco magico O smembramento.

    Anziano: un Vampiro che ha alle spalle parecchi secoli di attività, dai 400 in poi.
    • La CD riguardante il dominio dell'aria e della mente, e di tutte le skills vampiriche, si abbassa di 3 punti.
    • Possiedono la capacità della metamorfosi e anche quella del dominio degli animali notturni.
    • Possiedono la forma demoniaca con i bonus classici descritti nella skill.
    • Bloodsmell ha +5 alle prove di osservazione e percezione. Se entrano in frenesia, essendo vampiri esperti, hanno un +4 a tutte le statistiche fisiche ma un -1 a tutte le abilità che richiedono concentrazione.
    • Forza, resistenza e costituzione, rimangono invariate essendo statistiche fisiche. La velocità ha un bonus di +5.
    • Rigenerazione precoce risulta più veloce ancora.
    • Debolezza alla luce del sole, hanno un -1 e gli altri malus generici hanno leggermente meno effetto.
    • Per ucciderli bisogna usare un paletto nel cuore E 2 turni di fuoco magico1 O smembramento (in quest'ultimo caso, soltanto se affiancato da un altro dei due metodi proposti).
    1 Il fuoco magico sparisce dopo un turno (quello prelevato dal Caos Elementale) quindi bisogna mantenerlo in gioco finché il vampiro non risulta morto.
    Norme e leggi
    I vampiri non sono tutelati dal MACUSA né da qualsiasi altro ente magico e no-mag, perciò non hanno alcun diritto nella società attuale. Esistono rari casi di vampiri che celano la loro natura e sono perfettamente inseriti nel mondo magico senza che le autorità ne siano a conoscenza, ma per coerenza non possono frequentare le scuole di magia né apprendere la magia: anche se camuffassero la loro identità verrebbero registrati nell'archivio scolastico, controllati e quindi scoperti. Inoltre al momento della trasformazione il veleno cancellerà in tutto e per tutto le loro capacità da mago sostituendole con le abilità elencate qui sotto..
    Se un vampiro viene scoperto in quanto tale o individuato nell'atto di compiere un omicidio o una trasformazione, il civile o il membro del DCMC che assiste ha il dovere di uccidere il vampiro a vista. I vampiri che vengono individuati dal MACUSA vengono registrati al DCMC e sulle loro teste viene applicata una taglia. I membri cacciatori del DCMC sono obbligati a ricercarli e a ucciderli a vista grazie alla licenza 00, mentre quelli del MAFI sono autorizzati a ingaggiare uno scontro avvisando prima le autorità di competenza.

    BONUSMALUS
    Dominio innato dell'aria: persino nei racconti mitologici troviamo la capacità dei Vampiri di trasformarsi in nebbia o di muoversi agilmente come fossero una nube di fumo. Questa credenza nasce dalla capacità dei Vampiri di dominare l'elemento Aria a 360° gradi, utilizzandolo a proprio piacimento come incarnazione di uno spirito elementale (perciò ecco le skills di elementale legate alla manipolazione dell'aria che vi sono permesse).
    Dominio della mente: i Vampiri sviluppano potenti influenze mentali su esseri umani e altre creature, arrivando a schiavizzarli a tal punto da poter comandare loro qualsiasi cosa. Tuttavia questo potere può essere contrastato da abili occlumanti o da esseri che in generale hanno una potenza mentale tale da potersi opporre a quella di un Vampiro. Può inoltre essere spezzato dalla presenza, addosso alla vittima, di aglio o verbena. Possono quindi utilizzare tutte le skills di ipnosi di Magia Psichica elencate in questo topic. e alcune skills di Psicocinesi elencate qua.
    Metamorfosi: i Vampiri possono effettuare facilmente metamorfosi in vari animali, quali pipistrelli e ratti, riuscendo esempio a scomporre il proprio corpo in centinaia di pipistrelli. Hanno, oltretutto, la capacità di dominare questi animali persino a distanza, richiamandone gruppi anche molto estesi in proprio aiuto. Lo stormo può dividersi, ma entro un'area circoscritta in un raggio di 5 metri. Se lo stormo è impossibilitato a riunirsi, il Vampiro non può riacquistare la propria forma fisica. Il Vampiro non può usare i propri poteri in questa forma.
    • INSETTI/ANFIBI/RETTILI: Lucciole, Falene, Cicale, Zanzare, Rospi/Rane (razza a scelta, purché di piccole dimensioni), Gechi.
    • MAMMIFERI: Topo, Toporagno, Ratto, Porcospino, Pipistrelli (razza a scelta, purché di piccole dimensioni).
    • UCCELLI/RAPACI: Gufi, Civette, Barbagianni (tutti razza a scelta, purché di piccole dimensioni), Caprimulgidi.
    Deformazione demoniaca innata: hanno capacità di esteriorizzare una forma fisica demoniaca che rispecchia il lato più oscuro di loro stessi. Questa forma si limita a creature demoniache di classe minore. Si ottiene una skills specifica e personale a vampiro (per le forme a scelta vedi sotto) Possono utilizzare quest'abilità solo quando non bevono sangue per almeno 3 turni e dura altrettanti turni.
    Notte oscura: I vampiri danno il meglio di se stessi di notte. Aumenta la loro forza, la resistenza, e la velocità, inoltre possiedono la visione notturna.
    Chemiosegnali: da predatori quali sono, i Vampiri sono in grado di carpire alcune determinati stati d'animo altrui grazie ai segnali chimici rilasciati dal corpo umano (es.: sudore), quali la paura e l'eccitazione. Non è ovviamente possibile individuare le emozioni di altri Vampiri, in quanto il loro organismo non produce alcun tipo di reazione chimica.
    BloodSmell: i Vampiri hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio della vittima, di conseguenza entro 20m in condizioni ottimali sono capaci di capire esattamente da dove proviene l’odore del sangue. Bloodsmell ha un secondo risvolto, se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il vampiro entrerà in frenesia - per i bonus guardate gli step di anzianità.
    Forza e Velocità: I vampiri puntano quasi tutto sulla fulminea rapidità dei movimenti e sulla loro finissima agilità che permette loro di non emettere alcun rumore muovendosi. I loro movimenti possono essere infinitesimali, sono puliti e senza eccessi poiché possono anche contare su una notevole forza che permette loro di piegare anche metalli comuni. Hanno un +2 ai riflessi. Per i bonus riguardante la velocità guardate gli step di anzianità.
    Resistenza: In quanto non-morti, i vampiri hanno sviluppato caratteristiche “biologiche” sovrumane, tra queste c'è la resistenza del loro corpo e della loro pelle, che ha tanto una bassissima probabilità di subire fratture alle ossa quanto ferite da taglio.
    Rigenerazione precoce: tanto quanto i Lycan, se non vengono colpiti da armi o incantesimi contro cui hanno debolezza, i vampiri possono rigenerare in breve tempo le loro ferite - per i bonus riguardante la velocità guardate gli step di anzianità.
    Obbedienza: quando un Vampiro ne crea un altro, quest'ultimo ne sarà asservito. Ciò comporta due divieti:
    1) Il Vampiro non può uccidere il suo creatore
    2) Il Vampiro non può disobbedire al suo creatore
    Nota: quest'ultimo obbligo può essere contrastato da un tiro volontà con cd alta. In nessun caso sarà, invece, possibile infrangere il primo divieto.
    Debolezza al sole: essendo i signori della notte, anche la minima presenza di luce li indebolisce. Di giorno hanno un calo della loro forza/resistenza/velocità, come fossero sempre stanchi. Se colpiti direttamente dalla luce del sole allora cominciano rapidamente a bruciare, e se esposti più a lungo allora possono morire carbonizzati nel giro di pochi minuti.
    Debolezza all'aglio: il suo odore è disgustoso per i Vampiri, i suoi effetti tossici fino ad essere mortali. La sua stessa presenza convince un vampiro affamato a rinunciare a nutrirsi dell'essere umano. L'aglio è un antibiotico naturale, quindi va ad attaccare direttamente il veleno del Vampiro presente al posto del sangue, indebolendolo esponenzialmente man mano che entra in circolo.
    Debolezza alla verbena: il suo odore è disgustoso per loro, i suoi effetti tossici fino ad essere mortali. La verbena ha effetto sulla magia psichica, andando a indebolire la loro naturale predisposizione verso la Magia Psichica.
    Debolezza alla magia bianca: i Vampiri sono non-morti, creature oscure e perciò principali bersagli della magia bianca che, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature. L'unica possibilità che ha contro un mago bianco è scappare lontano.
    Invito: legato alla tradizione, non può entrare all'interno di un'abitazione se non è stato invitato dal legittimo proprietario della casa. Gli è proprio impossibile disobbedire a questo comando.
    Interazione con l'argento e mancanza di riflesso: i Vampiri non possono avere interazioni con l'argento, che è considerato un metallo "puro". Pertanto, non si riflettono in specchi antichi, visto che erano fatti con una lamina di argento.
    Oltre questo, i vampiri, eccettuate le skills magiche che hanno di default, non possono MAI, in alcun modo, apprendere il dominio di altri poteri magici. Non esiste un mago vampiro.
    EFFETTI DEL VELENO DEI VAMPIRI
    Sugli umani – Una volta ingerito il veleno non provoca la trasformazione, ma un progressivo avvelenamento che può uccidere una persona se non curata entro 48h (subito dopo essere morso il soggetto ottiene malus cumulativo -1 alle statistiche fisiche, magiche e di costituzione).
    Trasformazione di un umano - un vampiro può trasformare un altro essere umano ferendosi e facendo bere il proprio sangue al soggetto. Se la vittima muore entro 48h dall'ingestione del veleno, si risveglia come vampiro. Al risveglio i vampiri hanno una sete di sangue straziante, se non viene soddisfatta porta alla morte effettiva.
    Sui lycan – E' velenoso, causa paralisi, ma le capacità rigenerative curano l'infezione in poco tempo.
    Sui vampiri – E' velenoso, causa dolore e allucinazioni, ma le capacità rigenerative curano l'infezione in poco tempo.
    Su altre creature – Altre creature possono diventare vampiri ibridi, ma ottengono solamente due skills di forza e due di debolezza, sacrificandone altrettante della propria razza. La sete di sangue rimane in ogni caso inalterata e la trasformazione e gli effetti sono pari a quelli degli esseri umani.
    FORME DEMONIACHE
    Deformazione demoniaca innata: i vampiri hanno capacità di esteriorizzare una forma fisica demoniaca che rispecchia il lato più oscuro di loro stessi. Questa forma si limita a creature demoniache di classe media o minore. Si può quindi scegliere una tra le forme demoniache che sarà sempre l'unica trasformazione disponibile per il personaggio vampiro - dovrà essere specificata in scheda. I vampiri possono utilizzare quest'abilità consumando due azioni e dura un massimo di tre turni. Non può essere mantenuta, si dovrà attendere altri due turni per riattivarla.
    I vampiri neonati se ottengono questa abilità supplementare (ottenibile svolgendo una role di insegnamento con un vampiro ancilla o anziano), essendo però inesperti, hanno le stesse statistiche dei vampiri ancilla ma quando si trasformeranno sentiranno molto più impellente il bisogno di uccidere e nutrirsi (similarmente alla trasformazione di un licantropo), ma potranno attivarla spendendo soltanto un'azione e non due.
    !!! I vampiri anziani possono proporre, in caso non vogliano nessuna di queste forme demoniache proposte, una loro personale forma personalizzata da segnalare nella scheda pg (ricordatevi di uppare nel caso la "sblocchiate" in corso di gioco e di segnalare che è una forma personalizzata ai moderatori schede).
    Demone Barbuto [Aspetto]
    Dimensioni: Media 182 cm
    Descrizione: I demoni barbuti, o barbazu sono dei guerrieri che combattono selvaggiamente effettuando attacchi di carica e in mischia. Si affidano spesso anche ai loro artigli. Hanno un bonus costituzione di +5 per i vampiri anziani e +4 per i vampiri ancilla.
    Abilità/capacità magiche: Ferita infernale. I danni che un demone barbuto infligge con i suoi artigli provocano ferite persistenti che non sono curabili attraverso una sola pranoterapia. L’emorragia causata da una ferita infernale è molto difficile da bloccare e infatti sarà necessario più di un solo incantesimo di cura anche solo per fermare il sanguinamento. Le ferite infernali causate da un demone barbuto sono una capacità speciale del demone per cui lasceranno profonde cicatrici non cancellabili neanche attraverso la magia. Ha inoltre una coda molto lunga che può usare per attaccare i nemici.

    Demone Cornuto [Aspetto]
    Dimensioni: Media 179 cm
    Descrizione: I demoni cornuti divulgano le regole dell’Inferno dovunque passano. I demoni cornuti delle truppe degli eserciti infernali sono noti come cornugon, mentre i più grandi tra loro sono chiamati malebranche.
    Abilità/capacità magiche: Resistenza infernale. La pelle quasi squamata del demone è molto resistente, tanto che la CD di qualsiasi attacco fisico nei suoi confronti salirà di +3 per i vampiri anziani, di +2 per i vampiri ancilla. Le corna sono acuminate e attorcigliate, per cui possono utilizzarle per sfondare i corpi nemici con delle manovre di carica piuttosto aggressive. Le ferite infernali causate da un demone cornuto sono una capacità speciale del demone per cui lasceranno profonde cicatrici non cancellabili neanche attraverso la magia.

    Demone Erinne [Aspetto]
    Dimensioni: Media 170 cm
    Descrizione: Note con molti nomi, i Caduti, le Ali Cineree e le Furie, tutte le Erinni sono demoni affascinanti quanto letali che intrecciano con i loro stessi capelli corde che utilizzano in battaglia per intralciare e sollevare in aria i loro nemici, schernendoli e condannandoli per le loro trasgressioni prima di lasciarli precipitare da grandi altezze. La morte è in genere l’unico modo per sfuggire alle attenzioni di una erinni, e quelle più potenti sono abilissime nel tenere i loro nemici in vita ma inermi, così da prolungare il loro tormento.
    Abilità/capacità magiche: Caduta d'Icaro. Ogni erinne ha la capacità di volare anche ad altezze considerevoli (fino a 10 metri per un ancilla, 20 metri per un anziano)1, e porta con sé, arrotolata ai fianchi, una corda lunga circa 3 metri che può afferrare gli avversari per immobilizzarli o trascinarli per terra o in volo.
    1Un palazzo di quattro piani è di circa 14m.

    Demone Fossa [Aspetto]
    Dimensioni: Media 181 cm
    Descrizione: Massicci, dal fisico indomito, questi diabolici tiranni possiedono solidi muscoli e fauci dotate di zanne molto affilate. I diavoli della fossa sono signori del fuoco e prediligono i territori lambiti dalle fiamme.
    Abilità/capacità magiche: Fauci ardenti. Ogni Demone Fossa ha la capacità di volare anche ad altezze considerevoli (fino a 10 metri per un ancilla, 20 metri per un anziano)1, e oltre alle zanne molto affilate ha anche delle fauci ardenti che nel momento in cui si aprono possono generare un alito infuocato come quello dei draghi, solo di una gittata e di una potenza minore. Può arrivare fino un metro e mezzo e può ustionare o ardere vivo se utilizzato per più di tre azioni (un metro per i vampiri ancilla).
    1Un palazzo di quattro piani è di circa 14m.

    Demone Fosco [Aspetto]
    Dimensioni: Media 177 cm
    Descrizione: I demoni foschi si occupano di irretire i viventi per farli sottostare agli ordini infernali. Sono soliti muoversi levitando da terra, ma non ad altezze considerevoli (massimo mezzo metro dal suolo, un metro per gli anziani) e portano spesso un saio scuro.
    Abilità/capacità magiche: Nebbie infernali. Con movimenti circolari e regolari delle mani producono nebbia che si può disperdere nell'ambiente o accumulare anche per un'aria abbastanza vasta (massimo tre metri, quattro metri per gli anziani). Sono molto veloci (un ulteriore bonus cumulativo a quello della forma umana di +1 per gli ancilla e +2 per gli anziani) e difficili da individuare nella notte. Le nebbie non solo possono dare difficoltà di visuale, ma spesso provocano anche sonnolenza.

    Demone Genesi [Aspetto]
    Dimensioni: Media 190 cm
    Descrizione: Sono i demoni più imponenti. Hanno un'altezza considerevole che li rende tra i più temuti, ma non solo: si chiamano Genesi proprio perché sono i demoni più antichi che siano mai entrati in contatto con l'uomo. Si dice che da loro si è poi generata la commistione tra vampiri e forme demoniache. Hanno mezzo corpo umano e l'altra metà di serpente, hanno una coda molto resistente che spesso neanche le armi ordinarie possono scalfire.
    Abilità/capacità magiche: Resistenza infernale. La pelle squamata del demone nella parte sottostante del corpo è molto resistente, tanto che la CD di qualsiasi attacco fisico nei suoi confronti salirà di +3 (+4 per gli anziani). Tramite la coda, il demone può afferrare il bersaglio e stritolarlo fino a farlo soffocare, o possono anche ferire lanciando le scaglie della coda a distanza e che possono raggiungere un'area di un metro. Sono abbastanza taglienti, anche se è raro che causino ferite gravi e molto profonde.

    Demone Riarso [Aspetto]
    Dimensioni: Media 160 cm
    Descrizione: I demoni riarsi amano gli ambienti totalmente tetri. Sono scuri ma hanno delle zone luminescenti, sia sul volto scheletrico, sia nelle fosse degli occhi, sia a partire dagli avambracci fino ad arrivare agli artigli. Sono abbastanza agili, il ché li rende molto difficili da colpire nonostante le loro zone di luce.
    Abilità/capacità magiche: Ferita velenosa. I danni che un demone riarso infligge con i suoi artigli provocano ferite persistenti che non sono curabile attraverso una sola pranoterapia. L'avvelenamento causato da una ferita del genere è molto difficile da bloccare e infatti sarà necessario più di un solo incantesimo di cura anche solo per fermarne la propagazione (4 pranoterapie per gli anziani, 3 per gli ancilla), se non curate, dopo un turno cominceranno a causare un malus nei tentativi di scagliare incantesimi che richiedono concentrazione progressivo a partire da -1 (per via del forte dolore). Le ferite velenose causate da un demone riarso sono una capacità speciale del demone per cui lasceranno profonde cicatrici non cancellabili neanche attraverso la magia.



    Veela
    Le Veela sono esseri tra i più antichi, di origine bulgara: semi-umani dall'aspetto di donne bellissime, in grado di incantare le persone con la loro bellezza che agli occhi di chi guarda sembra esattamente quello che ha sempre desiderato. Le Veela hanno sembianze umane femminili, con lunghissimi capelli color oro pallido e la pelle candida come la luna, ma sicuramente non sono ciò che sembrano: il comportamento che si ritrovano ad avere gli uomini (o donne che possano esserne attratte) guardandole è infatti di completa assuefazione e incapacità di reagire a ciò che gli accade intorno. Il loro fascino incanta, strega, ed è più potente di qualsiasi incantesimo o pozione per quelle persone che sono più vulnerabili al loro charme. Resistere al potere che esercitano è quasi impossibile, ed è così che molti si riducono a essere quasi asserviti alla Veela, seppur questa non faccia mai quasi nulla per compiacerli.
    Oltre all'aspetto fisico, anche la loro voce risulta particolarmente gradevole e melodiosa, uno dei suoni più dolci che un essere umano possa mai ascoltare. Al di là dell’aspetto, comunque, posseggono una sorta di “luce” particolare che permette loro di spiccare fra la massa e le rende, agli occhi di tutti gli esseri umani impossibili da non notare.
    Le Veela pure crescono normalmente fino ai vent'anni, momento in cui il loro aspetto può già divenire immortale, oppure semplicemente rallentare nell'invecchiamento per fermarsi a un'età successiva. Le Veela ibride, invece, non hanno mai uno stallo vero e proprio, solo un invecchiamento estremamente lento che dai venticinque anni circa in su le fa apparire sempre estremamente giovani: anche se alcune invecchiano solo più lentamente, ci sono casi di Veela ibride che dimostravano addirittura dieci anni di meno.
    L'altro lato della bellezza, è la crudeltà inaudita. Quando sono arrabbiate o spaventate, diventano simili ad arpie, umanoidi dal corpo piumato, simili ad uccelli dalle ali squamose in grado di sputare lingue di fuoco. Il volto umano si allunga, si deforma, ed alle estremità spuntano artigli aguzzi. Come unica avvisaglia, sicché si possa tentare di domarle o darsela a gambe, i loro occhi inglobano le iridi di pozzi neri di rabbia. L'unica persona che riesce a far tornare umana la Veela senza incantesimi appositi è il suo predestinato.
    Ogni Veela ha il suo predestinato, un uomo o una donna predestinata a lui dalla nascita. La Veela difende anche sotto forma di arpia il suo predestinato e la prole fino alla morte, anche se a volte solo perché la sua morte comporterebbe anche quella della Veela stessa. Leggenda narra infatti che le Veela possano avere un imprinting immediato con la persona a loro predestinata alla nascita (che può però nascere anche molti secoli dopo la Veela stessa) e che sentano immediatamente il bisogno di marchiarlo attraverso un morso. Tale morso lega Veela e predestinato in modo indissolubile: hanno un contatto telepatico e sentono ciò che sente l'altro.
    La Veela non è formalmente obbligata a marchiare il predestinato, ma in caso non lo faccia il suo potere andrà progressivamente calando fino alla completa umanizzazione. Una volta marchiato, invece, la Veela manterrà i suoi poteri, avrà inoltre quelli dati dal marchio stesso nei confronti del predestinato (telepatia e il "sentire" il predestinato), ma quando lui morirà, morirà anche la Veela stessa. Nel caso in cui sia lei a morire prima del predestinato, invece, lui perde il contatto telepatico sviluppato grazie al marchio, ma rimane comunque in vita.
    Non si sa dell'esistenza di Veela di sesso maschile, perché solitamente non manifestano alcun segno caratteristico, se non la predestinazione, ed essendo una condizione che sembra essere tipicamente femminile, tendono a non venire mai allo scoperto. Può essere che abbiano altri poteri in comune con le Veela donne, ma in questo caso, sicuramente non sono tanto pronunciati da essere stati registrati dai governi magici del mondo. Le Veela pure possono nascere solo nelle comunità di Veela che in gran segreto ripopolano piccoli angoli di mondo, ma sono molto rare da individuare e ormai in vita ne restano poche.
    Può capitare che una Veela si sposi con un mago, le figlie di queste unioni sono per metà Veela e per metà streghe: ereditano la capacità magiche dal padre e la bellezza sovrumana dalla madre. Non è noto se lo stesso accada anche per i figli maschi, anche perché maggiore è la percentuale di sangue Veela presente minore è la probabilità che venga concepito un maschio. I tratti caratteristici della Veela (es. capelli d'oro, pelle candida) persistono nella sua discendenza per diverse generazioni. Il M.A.C.U.S.A. le considera creature magiche a tutti gli effetti e pertanto sotto stretto controllo, ma le mezze Veele sono ben inserite nel mondo magico. Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione.
    Norme e leggi
    A causa del loro aspetto, della voce, della loro abilità di "stregare" il prossimo, molti maghi tutt'ora credono che l'inserimento di mezze Veela nella società magica o nelle alte cariche del governo sia dato solamente dal loro charme e questo dibattito è causa di molti scontri negli ambiti politici.
    Caratterialmente le Veela – e le loro discendenti – reagiscono più facilmente con la rabbia che con tristezza o atteggiamenti depressivi alle situazioni di stress, per questo motivo è frequente che in ambito lavorativo cerchino autorizzazioni dai magipsicologi che le aiutino a controllare le loro trasformazioni.
    Tra disinformazione e odio, molto spesso le Veela non sono comunque ben viste dalla società magica, e vittime per questo di un certo pregiudizio.
    Nonostante ciò non sono ritenuti dal MACUSA pericolosi - anche se molti maghi reazionari continuano ad insinuarlo. Nel caso in cui qualcuno di loro non rispetti la legge governativa, essi dovranno presentarsi all'High-American Court fo Criminal Rating. Ad Alcatraz esiste un ramo del carcere di massima sicurezza totalmente dedicato agli ibridi Veela o alle Veela pure: le sentinelle sono addestrate a non guardare in volto i prigionieri, a non cedere alle moine della loro voce, perciò spesso pattugliano bendati, utilizzando solo l'amplificazione di alcuni sensi per non cedere alle loro tentazioni. Vengono comunque sottoposti a controlli continui per assicurarsi non siano caduti sotto l'influenza di una di loro.
    In molti stati, tra cui sfortunatamente anche l'America, è permesso sottoporre ad esperimenti alcuni di loro nel caso in cui venissero condannati a morte. Prima che il momento del trapasso sia deciso essi vengono condotti in centri scientifici in cui cercano di sottoporli a vari test per scoprire le cause della loro bellezza, del loro fascino e della loro longevità. Molti cosmetici in voga attualmente sono stati sperimentati su Veela o si basano sulle scoperte fatte grazie agli studi su loro, e alcuni maghi continuano a protestare contro questi terribili abusi per mezzo di associazioni. Non è permesso a nessuna di loro di usare le loro doti di carisma e fascino innate per imporre le proprie volontà all'interno di ambienti lavorativi, e spesso anche ciò che ottengono con i loro sforzi e il duro lavoro, viene purtroppo attribuito a tali abilità e per questo vengono penalizzate.

    BONUSMALUS
    Immortalità: sono creature potenzialmente eterne. Non sono soggette a malattie né a invecchiamento (con limitazioni), ma posso essere uccise con una lama forgiata con un solo capello provenienti dalla loro chioma.
    Fascino attraente: l'aspetto delle Veela attrae gli uomini e le donne (per entrambi, solo quelli che normalmente sarebbero attratti da donne) inducendo in questi uno stato simil amoroso, rendendoli più facilmente influenzabili e malleabili: gli incantesimi psichici sulle persone ammaliate non hanno possibilità di fallire se la vittima non prende precauzioni contro il loro aspetto e la voce melodiosa, una volta sotto il loro controllo sfuggirne richiede prove di volontà estremamente difficili.
    Empatia naturale: le Veela sono in grado di parlare alla natura e di assorbire da essa la fonte di vita. Allo stesso modo sono in grado di manipolare l'elemento erba in modo più efficace.
    Empatia animale: sono in grado di parlare con gli animali e con ogni forma di essere vivente che incontrano.
    Empatia umana: hanno l'abilità di percepire e comprendere le emozioni degli altri.
    Passo ghiacciato: spesso durante il loro cammino lasciano scie di ghiaccio a terra
    Dominio delle tempeste: in base al loro stato emotivo le Veela sono in grado di scatenare tempeste. Questo dominio si esprime solamente quando si trovano in condizioni di estrema rabbia, o agitazione e precede la trasformazione in Arpia (se scelto il bonus Trasfigurazione Irascibile), altrimenti si sostituisce ad essa. Una volta scatenata la tempesta si avventa su chiunque si trovi nelle immediate vicinanze, esulando nella maggior parte dei casi dalla volontà della Veela, che non è in grado di dominarla.
    Danza ipnotica: sono in grado di ipnotizzare con la danza gli uomini che le osservano, inducendoli in balli incontrollabili che li portano ad essere totalmente indeboliti.
    Trasfigurazione Irascibile: quando s'infuriano, le Veela si trasformano in arpie, dotate di occhi neri, becchi adunchi, pelle squamosa e ampie ali piumate.
    Lingue di fuoco (trasformata): nella forma trasfigurata sono capaci di emettere dal becco lingue di fuoco.
    Vista di Arpia (trasformata): hanno una vista estremamente acuta, come quella degli uccelli.
    Forza amplificata (trasformata): hanno una forza sovrumana che permette loro anche di sollevare una persona normalmente robusta con il minimo sforzo.
    Pelle squamosa (trasformata): la loro pelle squamosa è particolarmente resistente a tagli e ferite, anche di natura contundente (assorbono l'impatto e si riduce drasticamente la formazione di lividi, fratture, dolori).
    Volo (trasformata): ottengono la capacità di volare grazie alle loro ali, la loro velocità e la loro agilità aerea è limitata.
    Empatia naturale inversa: essendo l'empatia naturale un collegamento bilaterale, se si intacca la loro terra natia o l'elemento dell'erba da cui traggono forza queste diventano più deboli e possono arrivare a morire.
    Debolezza al fuoco (non trasformata): sono particolarmente deboli agli incantesimi di fuoco e alle bruciature.
    Ridotta agilità (trasformata): quando sono trasformate i loro movimenti sono meno agili sia a terra che in volo.
    Debolezza alla magia nera: sono particolarmente sensibili a tutti gli incantesimi di magia nera, che hanno un effetto maggiore su di loro.



    Wendigo
    E' un essere umano in tutto e per tutto, ma durante le notti di luna nuova le sue fattezze antropomorfe sono deformi e grottesche. La pelle diventa completamente nera e dura come il cuoio, le iridi scompaiono e sul capo glabro crescono corna da cervo. In questa forma, l'umano perde la ragione e diventa una bestia alta due metri e mezzo, dotata di una forza spaventosa nonostante la sua figura magra ed emaciata, con le ossa in evidenza. Gli arti sono sproporzionati, ben più lunghi di quelli umani e dotati di articolazioni mobili più snodate che gli permettono non solo di muoversi a una grande velocità, ma anche di farlo in diverse posture, che sia in piedi, a quattro zampe o ancora strisciando sinistramente sul terreno. I suoi movimenti, estremamente rapidi, sono accompagnati da un costante scricchiolio d'ossa dal rumore così sinistro e inquietante da portare alla paranoia i - pochi - fortunati maghi sopravvissuti a un attacco di Wendigo, soprattutto per il loro verso particolarmente sinistro. Le mani e i piedi scheletrici presentano dita molto lunghe, con più falangi rispetto a quelle umane e provviste di artigli acuminatissimi, mentre i denti diventano aguzzi e crescono di numero.
    Anche nella sua forma umana nella maggior parte dei casi al Wendigo piace nutrirsi di carne umana ed è un abile inseguitore che gode dell'adrenalina della caccia e della paura della preda tanto da prolungare il più possibile l'inseguimento anche se la sua velocità e la forza fisica gli permetterebbero di raggiungere la vittima e di sopraffarla in pochi secondi. Tristemente famoso per l'alto numero di vittime che miete ogni anno (una media di 200 persone, due terzi solo negli Stati Uniti e in Canada), il Wendigo è forse la creatura ammazzamaghi più raccapricciante e terrificante tra quelle finora conosciute. Non è un predatore: è un vero e proprio cacciatore, è astuto e spesso uccide per divertimento più che per reale necessità, il che lo rende tra gli Ammazzamaghi più pericolosi. Originario del Nordamerica ed è fortunatamente poco diffuso nel resto del mondo.
    I Wendigo prediligono la carne viva, ma possono anche mangiare cadaveri. Carne avvelenata normalmente non nuoce queste creature, ma esistono veleni appositi, estremamente rari, capaci di intaccare le sue difese immunitarie. Per trasformare un essere umano in un Wendigo è necessario che il primo mangi sia un pezzo di carne del Wendigo sia, successivamente, della carne umana. Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione.
    Norme e leggi
    Ci sono rarissimi casi di nascita naturale di un Wendigo, causata soprattutto da precedenti incroci genetici, ma in questo caso qualsiasi famiglia di maghi americana è obbligata dalla legge a consegnarla all'ente del DCMC più vicino che lo accompagnerà alla Death Cell senza alcun diritto di processo. Nel caso di ibridi legalmente registrati il genitore riconosciuto come Wendigo deve essere consegnato alla giustizia.
    Non appena una persona (mago o no-mag) viene scoperta Wendigo, può essere ucciso a vista da qualsiasi mago, che potrà dimostrare la veridicità del suo atto di potenziale difesa all'High-American Court fo Criminal Rating senza incorrere in nessuna condanna.
    Nel caso in cui il mago non abbia intenzione di uccidere un Wendigo, è comunque obbligato in qualsiasi caso a chiamare in suo soccorso il DCMC, che porterà il Wendigo in un istituto medico specializzato dove verrà sottoposto a esperimenti, o alla Death Cell per un'esecuzione immediata.
    In molti stati americani al di fuori delle grandi cittadine esistono ancora gruppi di cacciatori di Wendigo che agiscono sotto pagamento di taglie. Spesso vengono richiamati dagli organi governativi per un aiuto sul campo nel caso in cui avvengano omicidi perpetuati da qualche Wendigo, perché con più esperienza sul campo.Nascondere o proteggere l'identità di un Wendigo equivale al rischio di pena di morte, causa favoreggiamento, anche se molti Wendigo sono protetti nei bassifondi di New York dal benestare di organizzazioni che invece li richiedono per le loro abilità o da alcune congreghe di maghi neri.

    BONUSMALUS
    Forza e velocità migliorate: in condizioni normali, i Wendigo, sono più forti e resistenti degli esseri umani normali, che permette loro di riuscire a sollevare anche con minimo sforzo una persona normalmente robusta.
    Bloodlust: l'abilità sete di sangue aumenta la loro forza e velocità ogni turno che non riescono a colpire.
    BloodSmell: i Wendigo hanno la capacità di sentire l'odore del sangue indipendentemente dalla posizione o dal nascondiglio della vittima, di conseguenza entro 500m in condizioni ottimali sono capaci di capire esattamente da dove proviene l’odore del sangue se lo stanno seguendo. Riguardo gli esseri umani, Bloodsmell ha un secondo risvolto: se c'è del vero e proprio sangue sul terreno, il Wendigo entrerà in frenesia, diventando ulteriormente più forte e veloce, guadagnando precisione nelle azioni volte a braccare una preda, ma con il malus di non riuscire a mantenere concentrazione su qualsiasi cosa non sia la sete di sangue e la preda, nonché di compiere più incantesimi in contemporanea.
    Rigenerazione: non avendo debolezze contro tipologie di armi specifiche, i Wendigo sono dotati di un potere di rigenerazione lieve e duraturo, che rimargina le loro ferite superficiali.
    Nutrizione: quando si sono appena nutriti di carne umana, i Wendigo ristabiliscono la loro salute e lucidità, in più sono più forti e vigorosi per 3 turni e migliorano inoltre il loro potere rigenerativo, portandolo a guarire ferite (non molto gravi) in un brevissimo arco di tempo.
    Resistenza al ghiaccio: i Wendigo sono figli dell'inverno, come tale, sono quasi immuni al danno da gelo e riescono a resistere facilmente ai climi freddi.
    Trasformazione: durante le notti di luna nuova i Wendigo assumono una forma bestiale. In questa forma hanno una forza sovrumana che permette loro di spezzare il legno e poter raggiungere in corsa i 30km/h, ponendosi nel mezzo tra vampiri e licantropi. Oltretutto, a causa della loro pelle dura, particolarmente resistente a tagli e ferite, anche di natura contundente (assorbono l'impatto e si difficilissimo si formino lividi, fratture, dolori). Durante questo stadio sono presi dalla fame incontrollabile, ma non perdono l'intelligenza umana, mantenendo anche la capacità di parlare.
    Spirito del cacciatore (trasformato): i Wendigo hanno un ottimo spirito da cacciatore, oltre che ottimi riflessi. Portano a +3 il bonus ai tiri sui riflessi. Sono abili nel seguire le tracce, soprattutto per quanto riguarda l'odore di esseri umani che percepiscono in modo selettivo come i Lycan anche a distanza di 3km.
    Debolezza alla magia bianca: i Wendigo sono creature oscure, come tali sono i principali bersagli della magia di Pelor. La magia bianca, infatti, li colpisce in maniera devastante, agendo come un sicuro deterrente contro queste creature, un Wendigo sa che l'unica possibilità che ha contro un Defensor è scappare lontano.
    Debolezza al fuoco: antiche leggende dicono che il Wendigo sia un figlio dell'inverno e che persino il suo cuore sia fatto di ghiaccio. Queste leggende trovano un fondamento nella forte debolezza del Wendigo a fuoco e calore, cui sono estremamente vulnerabili.
    Inabilità alla magia bianca: il Wendigo è, per definizione, forse la creatura più terribile e perversa sulla faccia della terra. Come tale non sono per nulla in grado di utilizzare la magia bianca, anzi, quando essa è rivolta a loro, per curarli, si dimostra totalmente inefficace. Sembra che l'unico modo che abbia un wendigo per curarsi rapidamente sia quello di nutrirsi.
    Debolezza alla luna piena: essendo più forti durante le notti senza luna, gli influssi della stessa li indeboliscono, arrivando al picco durante le notti di luna piena in cui subiscono un malus alla concentrazione che rende loro più difficile controllare incantesimi che ne richiedono e praticare più incantesimi in contemporanea.



    Wesen
    Il termine Wesen è la parola che si utilizza per indicare un macro-gruppo di creature zoo-umanoidi caratterizzate dal woge. Il "woge" è l'azione di passare dalla forma umana alla forma Wesen, in cui hanno quasi tutti gli occhi caratteristicamente rossi. Così come il woge è l'azione che mostra la forma Wesen in maniera impulsiva, un Wesen morto o incosciente ritornerà indietro nella sua forma umana. Non ci sono mai stati dei veri studi sui Wesen e sulle loro origini: fisiologicamente parlando essi sono dei paraumani che presentano due diversi corredi di DNA nello stesso individuo. Quando si trovano nella forma umana, sono, a tutti gli effetti, fisiologicamente umani e possono essere scambiati per tali.
    I Wesen tendono a entrare in woge quando percepiscono qualcosa come una minaccia, per questo motivo entrare volontariamente in woge senza alcuna causa scatenante può richiedere un po' più di tempo e necessita un buon controllo dell'abilità. Per entrare in woge a comando, muovono la testa secondo specifici movimenti. Il primo woge non avviene necessariamente subito dopo la nascita, ma in genere, a seconda delle specie il limite massimo d'età in cui si manifesta per la prima volta è l'adolescenza, per questo motivo molti Wesen non sono a conoscenza della loro essenza prima del loro primo woge. Ci sono anche altri elementi che aumentano la probabilità del woge di un Wesen, per esempio la luna piena porta ai Blutbaden un desiderio maggiore di entrare in woge. Nonostante i Wesen abbiano una natura paraumana, molti di loro mangiano umani oppure mangiano anche altri Wesen, ma possono anche scegliere di limitarsi a vivere una vita "vegetariana" e allontanarsi dalle tradizioni millenarie. In questo caso vengono chiamati "Wieder Wesen".
    i Wesen sono in grado di limitare il woge solo ad una determinata parte del corpo. In questo modo, possono usare la magia (che non possono usare durante il woge completo), ma solo se non coinvolge la parte trasformata (es. se dovete avere i cerchi alchemici su entrambe le mani, e una è trasformata, non potete attivare il cerchio), con la possibilità di sfruttare i bonus associati (es. se si trasforma il naso, si possono avere i bonus all'olfatto). I Wesen possono riconoscersi tra loro semplicemente per istinto.
    Norme e leggi
    Il M.A.C.U.S.A. considera le razze Wesen singolarmente viste le profonde differenze presenti fra loro in termini di pericolosità, ma in generale ai Wesen così come ai Mutaforma è permesso vivere a contatto con i no-mag solo se sanno controllare l'abilità e previo possesso di particolari inibitori emotivi, utili ad evitare o rallentare trasformazioni incontrollate. Gli inibitori vengono forniti gratuitamente dal M.A.C.U.S.A. come la pozione antilupo a coloro che sono registrati. Si tratta di una soluzione assumibile per via area (spruzzino simile a quello degli asmatici) che lenisce stati di ansia (e quindi la sensazione di minaccia). Una volta imparato a controllare perfettamente l'abilità,

    Lista razze wesen disponibili.





    Cambion
    Un Cambion è una creatura a metà tra il demoniaco e l’umano, nasce dall’unione di un Banditore e un essere umano. Non è realmente definibile ibrido in quanto gli ibridi umani-Banditori si formano in base a un’altra tipologia di mutazione (mediante l’inserimento di sangue di Banditore), più considerabile invece una specie a parte.
    Hanno l’aspetto di normalissimi esseri umani, e come loro prendono i geni dai genitori.
    Essendo un’aberrazione delle leggi naturali, i Cambion sviluppano potenzialità molto particolari strettamente legate alla Polvere – a cui si legano in modo abborrante al momento del concepimento – e al limite di poteri divini, e per questo sono di norma naturalmente più potenti dei Banditori. Naturalmente necessitano di allenamento per controllare questi poteri.
    Difatti sono creature che secondo le leggende vengono cacciate con estrema urgenza dagli Emissari per evitarne la proliferazione. Anche per questo motivo, oltre che per la difficoltà con cui vengono concepiti, e anche per la loro mortalità (sono immortali ma possono essere uccisi con qualunque metodo magico e non, come qualsiasi essere umano), sono estremamente rari al punto che ne saranno esistiti una decina in eoni.
    Concepimento e gravidanza
    Il concepimento di un Cambion è estremamente complesso e può incorrere in numerose problematiche, in linea generale può avvenire in tre modi:
    • Un Banditore possiede il corpo di una donna, costringendola quindi a un rapporto e a restare incinta;
    • Un Banditore nel corpo di un uomo ha un rapporto con una donna umana e viceversa;
    • Se un umano ibrido Banditore ha un rapporto con una donna/uomo, la prole sarà per metà Cambion.
    La gravidanza di un Cambion è particolarmente difficile, dura molto meno (circa tre mesi) poiché i Cambion possono decidere istintivamente (o consapevolmente, quando sono più adulti) di crescere più rapidamente, più lentamente e anche di fermare il loro invecchiamento.
    La donna, specialmente se umana, subirà tutti i fastidi tipici della gravidanza molto più intensamente della norma, si sentirà estremamente più spossata in quanto il Cambion consuma molte più risorse della madre per accelerare la sua crescita. Il parto è solitamente fatale per la madre in quanto il bambino uscirà dal ventre – spesso a una dimensione maggiore del normale, quella di un bambino di 4-5 mesi – squartando il corpo della donna.
    Particolarità è che il Cambion in forma di feto appare clinicamente morto nonostante sia vivo all’interno della madre.
    Norme e leggi
    Le quasi uniche informazioni conosciute sui Cambion sono contenute nel Malleus Maleficarum, poiché tra il 1400 e il 1600 i Banditori erano più presenti sulla Terra e di conseguenza si sono verificati più casi di nascite di Cambion.
    Per questo motivo vengono considerati una leggenda anche per i maghi, anzi addirittura vengono considerati un’invenzione dei no-mag durante il periodo della caccia alla streghe. Non sono regolamentati in alcun modo.

    BONUSMALUS
    Capacità magiche: i Cambion possono usare la magia come qualsiasi altro mago.
    Potere della Parola: i Cambion possono cambiare e mutare la realtà grazie a parole di potere. Avranno quindi dei bonus ingenti in quel tipo di magia che permette l’utilizzo delle parole di potere (molte skills di Magia Runica e Magia Antica nello specifico). Sin da bambini quindi possiedono le skills correlate anche prima di effettuare un qualsiasi recupero.
    Magia dell’Anima: possono usare naturalmente la magia dell’anima senza doverla studiare o imparare. Sin da bambini quindi possiedono le skills correlate anche prima di effettuare un qualsiasi recupero.
    Forza migliorata: i Cambion hanno una forza notevolmente migliorata rispetto a quella dei normali esseri umani.
    Manipolazione del Fumo: sono in grado di manipolare le anime di tutti i Banditori, possono espellerle dal loro corpo con un semplice tocco quasi come fosse un esorcismo, e riportarle nel Calvario.
    Immortalità: possono decidere, istintivamente o meno, se rallentare, accelerare o bloccare il loro invecchiamento e quindi anche non morire mai di cause naturali.
    Mortalità umana: possono essere uccisi con qualsiasi metodo magico e non, come qualsiasi essere umano qualsiasi.
    La Scintilla: sono lievemente vulnerabili alla Scintilla e a tutto ciò che ne deriva, parte del Cubo di Aaos che è stato donato all'Ordine Oscuro.
    Consacrazioni ad Aaos: sono lievemente vulnerabili a tutto ciò che è consacrato ad Aaos, qualsiasi materiale o terreno, li indebolisce. I Cambion che camminano su un terreno consacrato risentiranno nella forza delle loro abilità, mentre materiali come acqua consacrata o benedetta e simili, bruciano a contatto con la loro pelle. Anche la sua Parola (ciò che proviene dalle sue Sacre Scritture) genera un fastidio viscerale nei Cambion che potrebbero addirittura sobbalzare al sentirla pronunciare.




    Maledictus
    Un maledictus è un individuo di sesso femminile portatore di una maledizione di sangue che lo costringe a trasformarsi in un animale, fino a diventare una bestia in modo permanente. La maledizione è trasmissibile geneticamente, tramandata di madre in figlia con una percentuale di trasmissibilità di circa il 78%.
    Gli effetti della maledizione sono variabili, e dipendono largamente da come è stata contratta.
    Se geneticamente, infatti, il processo di trasformazione è più lento, viceversa, per maledizione è incredibilmente rapido. Nel primo caso, infatti, la bambina inizia a tramutarsi nell'animale oggetto della maledizione materna intorno ai 9-10 anni, ma solo di notte, per arrivare a prenderne la forma volontariamente solo intorno ai 20 anni. Con il progredire dell'età, dai 25-30 anni in su, cominciano le prime mutazioni corporee, ovvero parti del corpo che assumono caratteristiche dell'animale senza possibilità di invertirne il processo né di dar loro un aspetto umano se non tramite incantesimi specifici. Arrivati a 35 anni il processo è ormai quasi completato, sono infatti rari casi di maledictus che non abbiano assunto la loro irreversibile forma animale arrivati a 38 anni.
    Nel secondo caso, invece, quello della maledizione, comincia subito la trasformazione notturna, ma arrivare al controllo volontario è decisamente più complesso, e richiede una notevole forza di volontà o abilità da parte del mago. Più comuni, invece, sono le trasformazioni involontarie, innescate da sentimenti molto forti, motivo per cui i maledictus spesso sentono la necessità di tenere sempre sotto controllo il loro correlato emotivo, così da non rivelare la loro forma animale vista la notevole discriminazione verso questo genere di maledizione. A lungo è stato anche creduto che i maledictus dovessero essere necessariamente malvagi, stesso il nome, infatti, deriva dal prefisso di origine latina "Mal-", che vuol dire "cattivo". Entro 7 anni dalla maledizione si vede il progredire delle aberrazioni corporee irreversibili, ovvero parti del corpo che prendono irrimediabilmente le caratteristiche dell'animale oggetto della maledizione, trasformazioni che possono essere invertite verso la forma umana solo temporaneamente e con uso di particolari incantesimi. Entro 12-14 anni, maledictus che devono la loro condizione ad una maledizione e non alla genetica, si ritrovano irreversibilmente trasformati in forma animale.
    Non è chiaro se nella condizione finale, quella totalmente animale, la coscienza del mago resti intatta, ciò che è certo è che conservano molti istinti umani, risultando come animali "atipici". Anche nell'aspetto non sono da considerarsi "canonici", in quanto hanno spesso dimensioni maggiori e una maggiore resistenza alla magia, simile a quella dei tebo.
    Ciò che è certo, è che la trasformazione completa comporta la perdita della possibilità di utilizzare magia, se non alcuni incantesimi grezzi e di sola manipolazione conosciuti in precedenza dalla strega.
    Per quanto i maledictus possano essere facilmente confusi con i mutaforma, hanno differenze sostanziali. In primis, i maledictus possono essere esclusivamente di sesso femminile, mentre invece i mutaforma non hanno una simile limitazione. I maledictus, inoltre, possono sviluppare controllo volontario sulla loro condizione senza limitazioni derivanti dal tipo di emozione sperimentata nel momento della trasformazione, visto che qualsiasi emozione forte può innescare il cambiamento di forma. Un'ulteriore differenza, sta proprio nella caratteristica principale della maledizione: il maledictus, infatti, non può far nulla per evitare che il suo destino muti, e andrà quindi incontro inevitabilmente alla perdita della sua forma umana e (probabilmente) di parte della sua coscienza.
    Norme e leggi
    Il D.C.M.C. ha posto delle limitazioni nella loro caccia: non si ha il permesso di ucciderli a vista a meno che non siano noti e provati molti omicidi ad essi attribuiti.
    Tendenzialmente vengono più che altro attenzionati dalle forze dell'ordine e tenuti sotto controllo se l'animale in cui si trasformano è considerato pericoloso. E sono soggetti a severe leggi al controllo delle nascite per evitare la proliferazione (cioè non posso avere figlie femmine).
    Bonus e malus
    A differenza di quelli fissi delle altre specie questi dipendono dall'animale scelto dal player, che dovrà decidere i bonus e i malus specifici segnalandoli nel libretto skills perché vengano approvati.
    Le caratteristiche generiche sono:
    • Possiedono il potere di trasformarsi in un determinato animale dopo aver raggiunto il controllo volontario della trasformazione, a seconda dell'età e delle condizioni ereditarie o per procura della maledizione. Infatti nel caso di maledizione contratta e non ereditata è comune che si verifichino delle trasformazioni involontarie, innescate da sentimenti molto forti.
    • Superata una certa età descritta, le mutazioni corporee saranno sempre presenti, ovvero parti del corpo che assumono caratteristiche dell'animale senza possibilità di invertirne il processo né di dar loro un aspetto umano se non tramite incantesimi specifici.
    • Il PG, in caso non abbia superato la fase della trasformazione incontrollata, dovrà forzatamente assumere forma animale durante la notte.
    • Ogni PG deve avere un animale a scelta differente dagli altri mutaforma già esistenti sul GDR (animali attualmente in uso visibili qua).




    Edited by tippete - 26/4/2024, 19:21
     
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    Razze Magiche Ibride
    Lista delle razze che possono essere giocate solo con ibridi e descrizioni




    Banshee
    L'ibrido Banshee è frutto di una donna che nell'istante in cui sta perdendo la vita a causa di un grandissimo trauma decide inconsciamente di rifiutare la morte. Questo trauma le vedono strappata mezza anima, che ricercherà per sempre non trovando mai pace. Non sono immortali, hanno una resistenza pari agli umani, ma la loro bellezza è affascinante per qualsiasi essere. Solitamente le ibride Banshee come le Banshee complete ricercano in una famiglia o in un singolo individuo una sorta di protezione a cui ricambieranno con un senso di devozione assoluta e che non potrà mai essere infranta, portandole anche, se è necessario, a sacrificare la vita che è rimasta per loro. Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione.
    Esistono due tipi di mezze banshee che vengono distinte per le cause del loro semi trapasso:
    • Una Banshee Oscura che rifiuta la morte a causa di un trauma personale per cui ricercherà vendetta in eterno. E' molto debole agli incanti di fuoco, di magia bianca e a quella genericamente pura o volta al bene. Visto che per tornare in vita ha stipulato un patto con la magia oscura non potrà provare mai alcun sentimento reale che si avvicini alla sensazione di completezza spirituale portandola ad essere totalmente felice. Sentirà sempre la propria perdita emotiva e il suo passato da umana pesare come un monito.
      A causa della sua intolleranza alla magia volta al bene le banshee oscure non possono frequentare le scuole di magia: anche se camuffassero la loro identità verrebbero registrate nell'archivio scolastico, controllate e quindi scoperte. Potete, quindi, crearle studentesse di magia nera e iscriverli ai circoli di magia nera o in alternativa adulte.
      Deboli agli incanti elementali di fuoco, agli incantesimi di luce e alla magia bianca.
    • Una Banshee Protettrice che rifiuta la morte a causa di un istinto di protezione troppo potente verso un prossimo o una persona cara. Al suo risveglio la Banshee dovrà sempre essere devota a quest'ultimo, alla causa della sua rinascita considerandolo quasi come la sua unica ragione di vita. Visto che per tornare in vita ha stipulato un patto con la magia bianca non potrà provare mai alcun sentimento reale che si avvicini ai desideri carnali o egoistici. Non potrà mai provare davvero amore per qualcuno, solo affetto, fratellanza o devozione. Sentirà sempre la propria perdita emotiva e il suo passato da umana pesare come un monito.
      Non possono iscriversi ai circoli di magia nera.
      Deboli ai veleni, agli incantesimi di magia nera e oscuri.
    Norme e leggi
    Molte banshee protettrici sono difese dall'organi del MACUSA e dalle famiglie magiche delle stesse, che spesso le ritengono alla pari di una specie protetta. Le Banshee oscure invece non sono viste di buon occhio, specie se assecondano la loro propensione per la magia nera. In quel caso, utilizzandola su qualsiasi essere, il DCMC si arroga il diritto di catturarle o ucciderle. Le ibridi Banshee che praticano la magia nera sono perseguibili dalla legge e nel caso in cui fossero viste verrebbero catturate e portate al cospetto dell'High-American Court fo Criminal Rating in attesa di essere recluse e cautelate nella prigione speciale. In molti stati americani le banshee oscure o gli ibridi vengono cacciate dai maghi a causa dei loro poteri e dei loro lamenti macabri che preannunciano spesso la morte.

    BONUSMALUS
    Urlo perforante: quando si sente minacciata o avverte (sia empaticamente che visivamente) che il suo protetto o i suoi cari stanno andando incontro alla morte la banshee piange e si dispera. Tali lamenti sono noti col termine di keening (dal gaelico caoineadh, "lamento") e migliorano qualsiasi incantesimo basato sulla volontà della Banshee. I lamenti possono creare distorsioni psichiche o portare confusione o paralisi nella vittima per almeno un turno. Può essere utilizzato a turni alterni.
    Bellezza ipnotica: che siano volte al bene o al male, le banshee sono attratte dagli umani per motivi o solo carnali o solo di amore spirituale. La loro bellezza è affascinante per qualsiasi essere, in quanto sopravvissute alla morte quanto i vampiri e spesso la usano per ricercare negli umani la loro parte mancante. Se guardate negli occhi possono ipnotizzare soprattutto gli uomini e assoggettarli al loro volere anche senza compiere ulteriori incantesimi.
    Controllo emozionale: le mezze Banshee possono manipolare alcune emozioni provate dal soggetto con cui sta parlando.
    Empatia del prescelto: tutte le mezze Banshee sono devote a una persona in particolare o a un nucleo familiare per cui hanno sacrificato la propria vita, perciò tra loro si crea una sottospecie di connessione in cui la banshee sarà assoggettata a loro e li vedrà sempre come le uniche persone in grado di comprenderla. Che sia ricambiato o meno, tra i due o tra lei e la famiglia in questione si andrà a creare una forte connessione empatica in cui da entrambe le parti le emozioni verranno condivise e potranno essere controllate vicendevolmente. In casi di connessione estrema si può arrivare anche alla telepatia.
    Tendenza alla Magia Bianca (solo banshee protettrici): hanno una naturale predisposizione all'apprendimento della Magia Bianca.
    Tendenza alla Magia Nera (solo banshee oscure): hanno una naturale predisposizione all'apprendimento della Magia Nera.
    Comprensione della lingua degli spiriti: sono in grado di vedere e sentire fantasmi e Non-Esseri, nonché di comunicare con loro senza che vengano sentite da entità non spiritiche (es. Esseri).
    Debolezza alla magia bianca e agli oggetti benedetti (solo banshee oscura): sono sensibili e vulnerabili alla Magia Bianca e a qualsiasi oggetto/incantesimo che si basi su emozioni positive, i cui effetti sono maggiori.
    Debolezza alla magia nera (solo banshee protettrice): sono sensibili e vulnerabili alla Magia Bianca e a qualsiasi oggetto/incantesimo che si basi su emozioni positive, i cui effetti sono maggiori.
    Debolezza al volere del prescelto: le Banshee difficilmente possono disubbidire al volere del prescelto, colui che le ha trasformate o a cui sono legate. Per farlo, dovranno sostenere una prova di volontà. Più è potente più sarà difficile contrastarlo.
    Invito: Legato alla tradizione, una banshee non può entrare all'interno di un'abitazione se non è stata invitata dal legittimo proprietario della casa. Le è proprio impossibile disobbedire a questo comando.
    Debolezza alla luce (solo banshee oscura): le Banshee oscure provano fastidio per la luce magica proveniente da incantesimi o fuochi magici.
    Debolezza ai veleni (solo banshee protettrice): le Banshee protettrici sono vulnerabili a veleni e intossicazioni, che su di loro sono più veloci e pericolose.




    Infernali
    Gli infernali sono creature definite "demoniache", non si tratta d'altro che di spiriti maligni con la capacità di far succedere cose brutte ogni volta che passano accanto a delle persone. Si divertono particolarmente a far morire le persone di morti orrende e accidentali. Provocano di fatto incidenti con la sola loro presenza, ma la cosa caratteristica di queste creature è la loro capacità di ispirare sentimenti negativi nelle persone che vi entrano in contatto. Si tratta di sentimenti come tristezza, angoscia, dolore, rabbia, odio, gelosia, indignazione. Il loro potere si estrinseca in una capacità latente e innata nell'ispirare nelle vittime i sentimenti negativi che più facilmente attecchirebbero nel loro animo, una persona intrinsecamente gelosa, o profondamente depressa, anche in modo non cosciente, inizia a perdere il controllo su tali sentimenti che prendono inevitabilmente il sopravvento. Altra caratteristica degli infernali è il loro potere protopsichico, sono infatti capaci di inspirare nelle vittime delle loro angherie delle orrende visioni che possono durare da pochi secondi a qualche minuto nei casi peggiori.
    Gli Infernali sono Non-Esseri simili ai Dissennatori o agli Obscurus, per questo sono più sensibili agli incantesimi energetici di quanto non siano a quelli fisici. Si è però scoperto che gli infernali sono particolarmente sensibili all'energia elettrica, che può anche arrivare a respingerli.
    La pericolosità di questi Non-Esseri e dei loro ibridi consiste anche nella loro capacità di possedere cadaveri freschi, ovvero persone morte da meno di ventiquattro ore. Possono possederli per un tempo che va dalle 12 alle 21 ore circa, mai più di così. Il corpo durante la possessione va incontro rapidamente a deperimento e non è raro che perda pezzi di sé durante l'utilizzo perché completamente incancreniti e putrefatti. Un corpo posseduto non ha nessuna parte essenziale, può continuare a muoversi anche senza testa, gambe e braccia, alla peggio può arrivare a strisciare, ma c'è da tenere presente che la possessione può perpetuarsi in qualsiasi parte del corpo perduta, da una gamba ad una mano, che possono muoversi autonomamente senza il bisogno del resto del corpo.
    Gli Infernali sono estremamente sensibili a medaglioni e altri amuleti portafortuna, così come ad oggetti che hanno lo scopo di proteggere chi li porta, o li indossa, o anche un luogo, come una casa, che è stata difesa da incantesimi di protezione, che possono essere scudi magici o candele manipolate con l'hoodoo.
    Gli Infernali inoltre sono spesso sensibili a tutto ciò che è consacrato, indipendentemente dalle divinità a cui l'oggetto è legato. Di fatti, molte divinità considerano gli Infernali come reietti.
    Gli Infernali sono molto difficili da distruggere, per questa ragione sono una piaga non indifferente del mondo magico, sono fra le principali cause delle credenze superstiziose popolari e l'unica possibilità contro un infernale è quella di scacciarlo. Un Infernale - ma non un ibrido - può essere imprigionato o in oggetti o in corpi morti, tuttavia bisogna tenere presente che una volta che anche le ossa saranno ridotte in cenere l'Infernale verrà liberato.
    L'origine degli infernali è oggi oscura, molti stregoni hanno cercato di studiarli ma è quasi impossibile capire come si riproducano o da dove vengano. La credenza più accreditata è che siano le anime dei defunti morti di morte violenta, pur se questa non risulta certo sufficiente per la creazione di un Infernale. Accredita questa credenza il fatto che hanno un aspetto quasi umano e che molti di essi siano anche bambini, che tra l'altro sono i più pericolosi perché privi di qualsiasi controllo.
    L'aspetto tipico di un Infernale è quello di uno scheletro marcito. Al posto dei bulbi oculari nelle orbite ci sono due fiammelle verde acceso che in qualche modo permettono loro di vedere. Si dice che dove si posi il loro sguardo spesso si verificherà una morte, ma anche in questo caso si tratta solo di dicerie. Sono completamente invisibili ai no mag, ma sono perfettamente riconoscibili ai maghi, sebbene tendano molto spesso a rimanere nascosti perché odiano che le loro marachelle ai danni delle vittime vengano scoperte. Agiscono soprattutto nell'ombra, ma possono mostrarsi sia di giorno che di notte indistintamente, sebbene sia stato osservato che preferiscano le tenebre notturne, ragione per la quale le morti violente accadono soprattutto di notte.
    Può accadere che un Infernale durante la possessione di un cadavere abbia un rapporto con una donna, sia esso consensuale o no. Gli Infernali in queste condizioni sono perfettamente fertili e possono ingravidare la suddetta, portando alla nascita di un ibrido. Si tratta di uomini e donne facilmente riconoscibili perché hanno un occhio velato, spesso confuso per cataratta. L'occhio velato è un dono dei loro genitori infernali, permette loro di vedere le tracce energetiche lasciate dal passaggio di uno di essi. I mezzi Infernali sono infertili e non possono procreare, di fatti spesso sono individui soli e reietti della società magica, molto mal visti dai maghi come dagli umani. Tendenzialmente hanno uno strano istinto nello scatenare discordia e dissensi nelle persone che li frequentano per molto tempo, ne deriva che non sono esattamente benvoluti. Si dice che un mezzo Infernale porti solo guai, se non addirittura sfortuna.
    Norme e leggi
    Gli Infernali vengono da sempre cacciati, verso i loro Ibridi non si hanno opinioni poi molto diverse. È noto come infatti ci siano state diverse rivolte quando nel 1978 non si è riusciti a promulgare una legge che li rendesse irrevocabilmente illegali e condannati quanto Wendigo e alcuni Wesen. Purtroppo, essendo una razza ibrida, non tutti possiedono gli oscuri poteri degli Infernali, pertanto non sono considerati contro la legge fin dalla nascita, ma lo sono i poteri sinistri di cui spesso sono portatori. Nonostante formalmente non siano da considerarsi illegali, vengono brutalmente discriminati, non sono pochi i casi in cui agenti li arrestino anche senza valida ragione, accusandoli solo in seguito di qualcosa che possa tenerli lontani dalle strade.

    BONUSMALUS
    Presenza demoniaca: la sola presenza degli Infernali è in grado di far andare male le cose, pertanto ogni incantesimo nel raggio di 5m subisce un malus di -3.
    Negatività emozionale: quando ci si trova vicino un Infernale è facile essere vittime delle proprie emozioni negative, che vengono percepite con maggiore intensità. Questo potere agisce in modo più massiccio man mano che ci si avvicina dai 10m fino ad essere prossimi all'Essere.
    Incubo sveglio: gli Infernali possono indurre orrende visioni nella loro vittima.
    Resistenza materiale: nonostante il corpo degli Infernali appaia fragile, è in realtà incredibilmente resistente agli incantesimi di tipo fisico, e per questo per mostrare segni di ferite/colpi contundenti è necessario siano colpiti con molta più forza.
    Risveglio del non-morto: gli Infernali possono possedere un cadavere morto da poco (max 24 ore), con la possibilità di muoverlo come una marionetta anche per le 21 ore successive. Un corpo posseduto non ha nessuna parte essenziale, può continuare a muoversi anche senza testa, gambe e braccia, alla peggio può arrivare a strisciare, ma c'è da tenere presente che la possessione può perpetuarsi in qualsiasi parte del corpo perduta, da una gamba ad una mano, che possono muoversi autonomamente senza il bisogno del resto del corpo.
    Debolezza energetica: gli Infernali sono più sensibili a qualsiasi magia energetica, che su di loro ha un effetto più accentuato, provocando un tipico fastidio prossimo al dolore sulla pelle e un effetto maggiore dell'incantesimo stesso. Incantesimi energetici molto forti possono anche deteriorare (da screpolature a effettiva necrosi) la pelle pur se questo non era il loro effetto originale.
    Debolezza elettrica: gli Infernali sono particolarmente deboli a magie elementali di fulmine ed elettricità diretta, che possono creare ferite sulla pelle e un generale fastidio quando si trovano in campi elettromagnetici (nausea).
    Toccati dalla fortuna: gli Infernali provano un vero e proprio fastidio fisico, come un malessere generalizzato, in prossimità di oggetti e amuleti portafortuna. Questo significa che risentono anche maggiormente di barriere protettive e magie benefiche.
    Infertilità: gli Infernali non possono avere figli se non durante le possessioni. Spesso anche gli ibridi non sono fertili, con la differenza che non ottengono questo privilegio nemmeno grazie alla possessione.
    Putrescenza: quando sono indeboliti, gli Infernali possono perdere pezzi del proprio corpo (es. pelle, unghie), avere piccole necrosi, anche vomitare o sputare materiale putrido o marcio.




    Megere
    Le megere sono antiche streghe figlie di una delle Erinni, nate dal sangue di Urano. Megera era invidiosa e gelosa, induceva le altre donne a commettere azioni deplorevoli, come l'infedeltà matrimoniale, tendenza ereditata dalle sue figlie. Le megere sono streghe centenarie, brutte e vecchie, con quattro dita per ogni piede e non cinque. Sono facilmente riconoscibili dai No-mag grazie a questo dettaglio. Mangiano esclusivamente bambini e fegato crudo. Furono la ragione per cui i Centauri e i Maridi non vollero classificarsi come Esseri, trovando disgustoso essere nella stessa categoria delle megere. Vivono principalmente nella brughiera Scozzese, ma sono diffuse anche nell'Irlanda del nord, meno in Europa, concentrate prevalentemente nell'est. Padroneggiano l'elemento erba, e possiedono abilità di mutaforma e di illusione. Spesso acquisiscono le fattezze di bellissime donne per sedurre gli uomini delle città vicine e procreare figlie che istruiscono alle loro magie, mentre invece, i figli maschi, di solito, vengono sacrificati ad Urano e mangiati dalle stesse. Nonostante non si riesca a provarne la veridicità, si sa di per certo che tutti i maghi ibridi hanno con sé una parte di quel vecchio sangue che era appartenuto alla Megera originale, e attraverso questo ognuno di loro sviluppa dei peculiari poteri generalmente dopo la fase della pubertà, soprattutto legati al dominio dell'elemento erba e a illusioni visive e uditive. Per approfondire la loro storia, potete leggerla nell'ambientazione.
    Norme e leggi
    Ormai è sempre più raro incontrare le antiche megere, che possiedono dalla loro una vita più longeva essendo state procreate direttamente da Megera. Esistono delle coven di maghi che, isolati e a contatto con la natura, le venerano e le richiamano con particolari incantesimi durante le feste pagane legate alla luna calante e crescente.
    Il MACUSA tratta gli ibridi come veri e propri maghi, anche se capita che alcuni maghi improntati su una mentalità più chiusa ancora oggi li discrimino. E' sempre più raro che i figli maschi vengano uccisi, perciò è possibile che esistano degli ibridi maschili.
    Le pure e antiche megere, come vengono protette da alcuni gruppi di maghi, sono perseguitati da altri in alcuni territori d'America, soprattutto da bracconieri.
    Se le megere vengono sorprese nel provocare violenze su maghi non consenzienti esse saranno giudicate dall'High-American Court fo Criminal Rating e potrebbero essere incarcerate. Nessuna di loro ha il permesso di mutare le sembianze originali per imporre le proprie volontà in qualsiasi ambito, soprattutto all'interno del MACUSA.

    BONUSMALUS
    Metamorfomagus naturali: possono cambiare il loro aspetto a proprio piacimento, modificando i tratti somatici in quelli di altri esseri umani, ad eccezione delle dita del piede che rimangono sempre quattro
    Illusionismo: sono in grado di generare illusioni audiovisive più o meno definite in base alle capacità della megera, in questo modo ad esempio possono modificare la propria voce o il proprio aspetto agli occhi e alle orecchie di una sola vittima alla volta.
    Dominio dell'elemento erba: capacità innata di dominare le piante secondo il proprio volere. Quando l'elemento è entro 20m, possono manipolarlo senza guardarlo.
    Trasmutazione arborea: capacità di trasformarsi in alberi. Trasformate in alberi possono curare le proprie ferite assorbendo l'energia dalla terra.
    Debolezza innata al fuoco: subiscono gli effetti di incantesimi di fuoco e bruciature molto più degli altri, il dolore arrecato è quasi insopportabile (aumentato se trasformate in alberi).
    Debolezza agli occlumanti: difficilmente riescono a convincere delle proprie illusioni maghi occlumanti anche di basso livello.
    Assorbimento inverso: quando sono trasformate se la terra è avvelenata\deteriorata vengono avvelenate anch'esse perdendo energia.

    NOTA: Trasmutazione Arborea e Assorbimento Inverso non possono essere scelti singolarmente.





    Edited by hime. - 30/6/2023, 08:36
     
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    Changed
    I Changed sono persone, non per forza maghi, che sono stati investiti da una fonte di etere grezzo, non declinato in nessuna particolare forma, subendo delle mutazioni particolari e del tutto personali, in base al luogo o alla situazione in cui si trovavano in quel momento, cambiando per sempre la genetica del Changed e riadattando il corpo - se si ha fortuna - alla nuova forma.
    Può succedere che il corpo nella sua nuova forma, sia stato riorganizzato in modo tale che non possa più funzionare normalmente, che qualche organo di vitale importanza muti talmente tanto da non agire più come agiva prima e conseguentemente creare problemi e/o portare alla morte, si può trattare quindi di mutazioni molto invasive o anche molto poco, a seconda del tempo in cui si è stati esposti alla concentrazione di etere puro. Alcuni esempi possono essere (parziali, totali, etc...): fusioni con vegetali, con altri animali, con oggetti o altri elementi dello scenario in cui si trovavano, mutazioni solamente genetiche, tutti questi elementi insieme.
    Norme e leggi
    Essendo i Changed una razza molto rara, per via della singolare situazione in cui i futuri Changed mutano, non si conoscono informazioni a riguardo e si relega questa razza a racconti leggendari. A parte qualche strampalata teoria pubblicata da saltuari alchimisti che se ne sono occupati nel tempo, nessuno ha mai tentato di verificare scientificamente la presenza dei Changed nel nostro mondo, e di conseguenza non vigono particolari leggi a loro riguardo.

    BONUS/MALUS
    Mutant: aumento della CD per quanto riguarda qualsiasi trasmutazione fatta sul proprio corpo, da sé stessi o da altri.

    Dato che le mutazioni di ogni singolo Changed possono cambiare, qualsiasi bonus o malus (che saranno proposti dall'utente stesso), se vi sono, andranno proposti segnalandoli nel libretto skills in fase di creazione della scheda e approvati stesso dai moderatori schede. Possiedono però tutti però un bonus/malus fiso: dato che il loro corpo si è dovuto abituare e adattare geneticamente ai cambiamenti dovuti all'etere, hanno sviluppato una naturale resistenza alle trasmutazioni su sé stessi (sia fatte da altri che da loro stessi).



    Cyborg
    Sviluppatesi nel corso degli secoli avevano l'obbiettivo di studiare la Tecnologia Magica per implementarla nell'uso quotidiano, nel 4200 si raggiunge l'apice della ricerca, riuscendo ad implementare il cervello e la biologia umana con la NanoTecnologia, così da utilizzare dei dispositivi di minima dimensione ed "intacco", ma ad alto funzionamento. La ENTS o STNE è il nome che racchiude una serie di dispositivi ed applicazioni che vengono installate nell'utente e vanno non solo a sostituire oggetti comuni come telefonia, televisione o computer, ma che in alcuni casi limitati (ad es. ricerca, milizia, lavori specifici) implementano ed espandono le abilità e capacità umane per rendere l'utente (persona che si serve di ENTS) più adatto in certi campi. Si tratta di vera e propria tecnologia applicata all'uomo, con l'installazione che prevede delle operazioni per installare i chip, i dispositivi che fungono da matrice alla ENTS. La Expansion NanoTech Supplements (ENTS - o Supplementi NanoTecnici di Espansione STNE) non è quindi una mera implementazione meccanica (es. arti o parti metalliche e/o meccaniche applicate alla biologia umana), ma un potenziamento tecnologico complesso basato sulla Nano- e la Bio- Tecnologia. Questo è il prerequisito fondamentale per essere considerati Cyborg. Proprio per l'avanzamento tecnologico necessario, non esistono Cyborg che nella nostra Dimensione provengano da un punto temporale anteriore al 4200, e sono limitati anche in altri Dimensioni dove è necessaria comunque una tecnologia similare (es: Alba). Per tale ragione mostrare i propri elementi biotici in tempi o Dimensioni diversi da quello di provenienza è considerato illegale dalle leggi del tempo/Dimensione di partenza in quanto ne rivelerebbero l'esistenza e/o natura.
    Le caratteristiche di un Cyborg possono quindi essere molto variabili in quanto dipendenti dalla dimensione, dal tempo e dal lavoro stesso dell'utente, oltre che dalle motivazioni che hanno reso necessarie le implementazioni tecnologiche (es. particolari condizioni mediche).
    In particolare, è possibile scegliere fra le seguenti implementazioni quali sono state selezionate dall'utente e inventarne anche di nuove, purché il totale di implementazioni tecnologiche sia di 5, comprendendo sia quelle scelte di seguito sia eventuali aggiunte. Qualsiasi personalizzazione deve essere segnalata in scheda nel libretto skills (uppando per segnalare la modifica per l'approvazione in caso di aggiunte personali successive alla creazione della scheda).
    Le varie implementazioni hanno i seguenti costi in termini di spazi (sui 5 totali):
    • Pacchetti: un pacchetto occupa 1 spazio. Questo vuol dire che tutti i sistemi/espansioni del pacchetto rientrano in quell'unico spazio. Prendendo ad esempio il pacchetto LIVE occupando 1 dei 5 spazi disponibili il Cyborg avrà: LIVEsyms3, LIVEst e LIVEscan.
    • Implementazioni singole: tipo CatMe, V-AI, Nanobots, occupano 1 spazio ognuna.
    • Implants: ogni Implant occupa 1 spazio. Analogamente al discorso pacchetti, lo spazio racchiude automaticamente tutti i potenziamenti dell'Implant. Ad esempio nell'OC-11 consumando 1 spazio si avranno tutti i suoi potenziamenti, ovvero: Accelerated Perception, Augmented Reality Vision, Electromagnetic Vision, Enhanced/Supernatural Vision, Head-Up Display, Scanner Vision.
    • Biot: il Biot occupa 1 spazio, ma con 3 potenziamenti gratuiti da poterci installare sopra. Ad esempio: posso avere il Biot con il NanoShield e altre due espansioni. Dalla quarta espansione in poi consumeranno 1 spazio a sè.
    • Implants che non hanno nessun potenziamento/miglioria/abilità ma che sono meramente sostitutivi di una parte del corpo (ad es. una spalla sintetica, un braccio, un dito etc) non occupano alcuno spazio.
    Norme e leggi
    Essendo i Cyborg una razza molto rara e legata ad una tecnologia ad oggi sconosciuta, non si conoscono informazioni a riguardo nel nostro tempo/spazio. Per questa ragione non esistono in questo tempo/spazio regolamentazioni per i Cyborg, ma mostrare i propri elementi biotici in tempi o Dimensioni diversi da quello di provenienza è considerato illegale dalle leggi del tempo/Dimensione di partenza in quanto ne rivelerebbero l'esistenza e/o natura.
    implementazioni
    Biot
    Il Biot è il dispositivo base più diffuso. Praticamente si tratta di una parte meccanica, dalle dimensioni ridotte, che viene installata sull'avambraccio dell'utente. Esso è munito di un sistema di proiezione ologrammico e LED, che permette di visualizzare l'interfaccia touch come una proiezione sulla pelle dell'utente che da lì potrà selezionare le varie applicazioni ed espansioni del suo Biot per accedere a tutte le sue funzioni. Il Biot ha altre due installazioni, oltre a quella nell'avambraccio, una celebrale e una ottica, per ottimizzare lo schermo privato dell'utente. Le applicazione base sono quelle di telefonia, messaggistica, internet, televisione.
    • NS (NanoShield): l'NS richiede un'installazione ulteriore sul Biot, consistente nell'inserimento di NanoParticelle che possono essere attivate dall'utente per generare uno scudo di piccole/medie dimensioni. Lo scudo può formarsi solo dal Biot (avambraccio) e può parare attacchi fisici o energetici, ma permane solo per una difesa singola (va attivato, consumando un'azione, per ogni incantesimo/attacco in singolo, non può restare attivato). L'NS è come un'app del Biot, pertanto non tutti ce l'hanno: alcuni Cyborg scelgono di installarla sottoponendosi a un'operazione (Biot e NS vengono conteggiate come un'unica implementazione anche nel caso in cui si è installato il NanoShield).
      Azioni: 1 azione
    • NanoWeapons: l'NW funziona allo stesso modo dell'NS, consistente nell'inserimento di NanoParticelle che possono essere attivate dall'utente per generare delle armi di natura basilare, come pistole, blaster o fucili a pompa (niente di esagerato come dei fucili mitragliatori o simili). Essendo generate dalle NanoParticelle queste armi possono essere utilizzate da remoto, senza il bisogno di toccarle, e rimarranno "sospese" nelle immediate vicinanze del Biot. Possono essere modificare con un'azione conferendo anche specifiche proprietà, come cartucce al plasma o stordenti per esempio.
      Azioni: 1 azione generarle/modificarle, 1 azione per sparare, 1 per ricaricare
    • NanoField: l'NF si basa sulle NanoParticelle, creando un campo invisibile di contenimento di tachioni che intrappola queste molecole al suo interno quando viene attivato – di norma ad ogni salto temporale. Se i tachioni non vengono rapidamente convertiti o incanalati in qualcos'altro, potranno verificarsi delle conseguenze disastrose come il piegare in modo incontrollato il tessuto dello spazio-tempo.
      Azioni: 1 azione
    • Biomonitor: si tratta di un'espansione del Biot che permette di avere un monitoraggio sulla salute fisica dell'utente grazie ad uno scan sempre attivo che registra eventuali danni.
    • Netdriver MK.5: si tratta di un'espansione del Biot che permette un controllo remoto a distanza di impianti elettrici e computer di ogni sorta; grazie a questa espansione l'utente potrà introdursi nei sistemi per hackerarli tramite il Biot, avendo accesso ad alcune funzioni base:
      • Remote Activation: l'utente può attivare a distanza il dispositivo. Potrà ad esempio accendere o spegnere un computer, una radio, una tv.
      • Remote Control: l'utente potrà prendere controllo del dispositivo a distanza; potrà ad esempio intrufolarsi in una videocamera per avere una visuale di ciò che vede, o navigare tramite computer a distanza.
      • Break Protocol: l'utente potrà rompere il protocollo del dispositivo a distanza; potrà ad esempio aprire porte protette da un protocollo, o disattivare telecamere di sicurezza protette da un protocollo.
      • Steal Data: l'utente potrà rubare dati dal dispositivo; potrà ad esempio avere accesso alla memoria di un computer per copiare i dati sul Biot.
      • Overload: l'utente potrà sovraccaricare il dispositivo; potrà ad esempio mandare in tilt un computer con un sovraccarico.

    Pacchetto LIVE
    Il pacchetto LIVE è un'estensione chiusa del Biot, accesibile solo ad alcuni tipi di lavoro quali lavori sul campo o Milizia (es. EDiT, Storici della Flotta) che viene installato tramite un'operazione. Il Pacchetto LIVE prevede:
    • LIVEsyms3 (Three-dimensional scanning and mapping system): Il Syms3 è un sistema LIVE implementare montato, solitamente, sull'avambraccio come espansione del Sistema Base di Implemento Biot. Si tratta di un'estensione che effettua uno scanner di una zona di raggio massimo di 100m, ricreandone un modello ologrammatico 3D in scala modificabile in base alle richieste dell'utente. Sarà possibile zoommare, ingrandire, allontanare, girare e capovolgere la proiezione, per analizzare le zone dal punto di vista migliore.
      Azioni: 1 azione
    • LIVEst (Translation system): il LIVEst è un'espansione del LIVE. Il LIVEst è in grado di catturare, tramite voci o scritto, la lingua di comunicazione per tradurla automaticamente. L'utente potrà quindi comprendere le comunicazioni di ogni genere e il LIVEst tradurrà, per lui, le parole nella lingua utilizzata.
    • LIVEscan (Scanning aerial system): il LIVEscan permette una scansione di tipo aereo per comprendere la composizione atmosferica e di eventuali ammassi gassosi, per valutare la presenza di eventuali fattori negativi per l'organismo. Sarà possibile visualizzare i dati sullo schermo a proiezione del Biot, tanto quanto nella Visualizzazione Privata Oculare.
      Azioni: 1 azione

    V-AI
    La Virtual-Artificial Intelligence è un'implementazione del Biot esterna, che necessita di un aggiornamento cerebrale. Permette di caricare un'intelligenza artificiale nel sistema che possa fare di background alcune azioni, come un pilota automatico. In particolare, può effettuare ricerche in rete e selezionare i contenuti utili all'utente, mandare gli ordini agli implements ad essa collegati, effettuare previsioni statisticamente probabili di scenari condivisi con lei o di cui si immettono le informazioni nell'ExteDi (External Disk). L'ExteDi permette anche un aggiornamento del Biot per registrare l'utente e immagazzinare in esso le registrazioni, così da poterle inviare ai tecnici dell'EDiT. Un ulteriore aggiornamento permette un sistema di proiezione olografica per "vedere" l'IA e altoparlanti per far sentire la voce all'esterno. L'utente può impostare tutte le caratteristiche dell'IA, dai suoi tratti "caratteriali" al nome, ai parametri fisici che possono apparire quando ne viene proiettata l'immagine.La V-AI ha un'azione ogni turno per svolgere attività su richiesta dell'utente come attivazione dei suoi implements o attacchi informatici, ma compie alcune azioni di background (extra rispetto a quella che può fare ogni turno). Le azioni di background sono:
    1. Monitoraggio contro hacking: se il monitoraggio rileva una minaccia che non è possibile fronteggiare in background, è necessario l'uso dell'azione dell'IA per combattere la minaccia.
    2. Ricerca di informazioni sull'InteDI: l'IA può cercare informazioni sul disco interno senza interrompere il suo funzionamento, per ricerche esterne (es. internet) non può agire di background, ma deve usare la sua azione.
    3. Monitoraggio SS: di background l'IA monitora lo stato del sistema per rilevare eventuali malfunzionamenti.
    • Cerebroskeletal-net system: l'CS-NS è un implemento piuttosto doloroso, che viene collegato all'IA. Permette a questa di controllare il corpo dell'utente in background qualora lui faccia l'upload della coscienza su sistemi esterni, ma anche di far reagire l'utente con più velocità bypassando i limiti di rapidità e riflessi di un utente umano. L'uso prolungato oltre i limiti dell'utente necessita di un periodo di almeno 3 ore in una vasca di criogel per ripristinare l'organismo che altrimenti potrebbe subire gravi lesioni dell'apparato muscolo-scheletrico. Un'altra funzione, relativa all'implements cerebrale sulla corteccia, permette di processare più rapidamente le informazioni. I sensori di potenziamento elettro-magnetico permettono di stimolare le aree cerebrali, fornendo all'utente abilità psicocinetiche e blande capacità psichiche. I sensori di potenziamento elettro-magnetico poste in prossimità delle mani possono produrre effetti similari su organismi e sistemi verso cui vengono puntati e produrre fenomeni elettro-magnetici.

    InE
    L'InE è un dispositivo che ha lo scopo di inibire le emozioni. Si tratta dell'istallazione di una sorta di chip che viene effettuata nella corteccia celebrale, con il preciso scopo di captare i segnali emotivi e bloccarli tramite un filtraggio. Funziona intercettando le informazioni dei neurocettori, captandole per evitare il loro normale funzionamento. L'InE è un'installazione invasiva, che richiede una lunga operazione al cervello dell'utente.
    • P_InE.1: è il primo InE esistito, creato circa nel 3700, quando l'urgenza dell'EDiT richiedeva un controllo empatico sui propri agenti. Il P_InE.1 fornisce un parziale soffocamento empatico ed emotivo, ovattando le emozioni così che l'utente possa più facilmente preferire la logica nelle situazioni in cui è richiesto di agire.
      Uso: Viene creato per l'EDiT e tutti gli agenti dei primi anni sono obbligati all'installazione. Successivamente, viene anche usato a livello "sperimentale" su altre cariche governative o statali.
    • InE_V.2: sviluppato nei primi decenni del 4000 è una versione migliorata dell'InE. L'ovattamento emotivo è maggiore, le intercettazioni dei neurocettori sono più strette e selettive, riuscendo a inibire con maggiore successo l'emotività dell'utente.

    Cathing Memory, CatMe
    Il CatMe è un implemento doppio. Una parte, chiamata Matrice, sarà montata direttamente nella corteccia cerebrale, e fungerà da magazzino dati. La tecnologia si basa sull'intercettazione della memoria, così che dal magazzino a breve termine non raggiunga quello a lungo termine, bensì venga immagazzinata nell'impianto e resa sempre disponibile.Questo meccanismo fa sì che i ricordi siano disponibili solo finché il CatMe è in funzione: eventuali malfunzionamenti possono danneggiare l'integrità stessa dei ricordi ivi salvati, per questo richiedono una manutenzione costante e attenta. Questo implemento è direttamente collegato al Disco Esterno (External Disk; ExteDi) che ha un funzionamento simile ad una chiavetta USB. Di forma circolare aderisce alla tempia e cattura le informazioni selezionate dalla Matrice, rimuovendole da lì per poterle aggiungere ad un raccoglitore dati (Collector) esterno. Il CatMe ha una funzione automatica, con la possibilità di disattivarlo nel caso in cui alcuni ricordi non vogliano essere salvati nella Matrice ma nella banca dati naturale del cervello. Il CatMe è collegato al Biot, anche se non è strettamente considerato come una sua estensione, poiché ha un funzionamento a parte rispetto al Biot. Si appoggia, tuttavia, al sistema di Proiezione e Visualizzazione Privata.

    Nanobots
    I nanobots sono sistemi di differenti dimensioni, tutte molto piccole, da molecolari a grandi quanto un insetto. Sono collegati al Biot e controllabili dall'utente anche a distanza, massimo di 50m. Tutti i componenti possiedono dei tracciatori per poter sapere sempre dove si trovano, anche se disattivati.
    • Nanobots-1: i più piccoli, iniettati nel circolo sanguigno, servono per ricostruire più rapidamente tessuti danneggiati permettendo una parziale rigenerazione cellulare, flettere materiale piezoelettrico (es. muscoli) in modo da bypassare lo stato dell'organismo dell'utente.
    • Nanobots-2: quelli medi, tendenzialmente a riposo sulla cute (nei bulbi piliferi) e attivi sugli implements sintetici per evitarne il deterioramento, possono essere attivati mediante un'azione conferendo alla pelle e ai tessuti sintetici organici effetti come idrorepellenza, oleorepellenza, impermeabilizzazione, antisporco, antimacchia, anticalcare, anti corrosione, antiossidazione, antigraffio.
    • Nanobots-3: quelli più grandi sono di diversi modelli, rimarcano insetti presi come modello. Gabriel possiede delle formica-bots, ape-bots e zanzara-bots. Il nanobots non è l'intero corpo robotico, ma quello che lo controlla. Possono comportarsi come gli animali che sono stati usati come modello, registrare ed emettere onde sonore, piccoli impulsi luminosi, formare campi elettrici ed emettere piccole scosse elettriche. Hanno singolarmente una forza paragonabile a quella delle formiche, per cui possono spostare e trasportare oggetti anche molto pesanti (se rapportati ai loro corpi minuscoli). Tramite il Biot o l'IA possono essere usati per funzioni di:
      • Electromagnetic Vision: l'utente può percepire il mondo intorno a sé basandosi esclusivamente sui modelli di energia magnetica ed elettrica. L'intero spettro elettromagnetico o la maggior parte di esso è visibile all'utente e può "sintonizzare" la propria visione per interpretare le varie gamme di energia. Possono vedere le onde radio (che includono frequenze AM, FM e TV), radar, infrarossi, luce visibile, raggi ultravioletti, onde di potenza, raggi X, raggi gamma. Hanno anche visione notturna limitata e termo-visione. L'utente può anche vedere l'energia che fluisce attraverso le linee elettriche e gli oggetti tecnologici (può dire se sono attivi o meno). Possono sapere se un trasmettitore radio è acceso e se sta inviando segnali.
      • Scanner Vision (solo tramite IA): l'utente può eseguire scansioni visive complesse sul proprio ambiente o sulle creature circostanti e determinare le loro caratteristiche strutturale e biochimiche o rilevare la loro presenza se nascoste o camuffate. Possono anche diagnosticare la condizione di ciò che osservano e trovare incongruenze o errori.
      • Enhanced/Supernatural Vision (solo tramite IA): permette uno zoom maggiore rispetto al normale occhio umano, consentendo all'utente di visualizzare oggetti a distanze maggiori. Gli è possibile, inoltre, tenere traccia dei movimenti più rapidi.
    • Nanobots-E: questi nanobots di dimensioni particolarmente ridotte si interlacciano a livello molecolare con lo scheletro e la muscolatura dell'utente, modificandolo in modo intrinseco e consentendogli così di potenziare le capacità fisiche (forza, agilità, velocità, potenza, ecc.) tramite l'esistenza di una sorta di endoscheletro. L'endoscheletro conferisce un 32% di addizionale forza e velocità, generando fino a 450N di forza e fino a 10.000G di accelerazione contrattile. Importante è tenere a mente che nonostante il potenziamento -A, l'utente dovrà comunque alimentare il proprio corpo molto più del normale, questo banalmente lo porterà ad avere sempre fame.
    • Nanobots-A: un'applicazione necessaria per il mantenimento dell'endoscheletro Nanobots-E, che consistente nella presenza di nanoparticelle in grado di assorbire quasi qualunque tipo di energia di trasformarla in carburante per il corpo ee di conseguenza, anche per il Nanobots-E. A titolo esemplificativo, radiazioni, elettricità statica, cinetica e persino carbonio rilasciate da corpi in decomposizione. Di conseguenze rende l'utente anche immune alle conseguenze dell'assorbimento di radiazioni.
      Azioni: 1 azione

    Pacchetto SECOND
    SECOND (Semiautonomous Enhanced Combat Ops: Neuro-integration Delivery AI) è parte di questo pacchetto cerebrale, e consiste in una non-senziente intelligenza artificiale utilizzata come dispositivo di archiviazione, consegna e trasferimento dei dati – è estremamente veloce, con la capacità di elaborare dati con 1,5 miliardi di istruzioni al secondo.
    • MEM: equipaggia l'utente che possiede questo implants con una memoria eidetica. Questa memoria è immagazzinata ed elaborata da SECOND stessa, facendo uso dell'ippocampo e della corteccia prefrontale del cervello di chi la indossa, dove la memoria è normalmente immagazzinata.
    • HEU: SECOND assume il controllo della maggior parte del processo decisionale quando ha a che fare con problemi teorici e tattici, ma in modalità passiva, questo significa che automaticamente "potenzia" questi processi ma lascia totale libertà dall'utente riguardo la decisioni da prendere senza intaccarne la moralità o la sua considerazione etica. Attiva quindi un procedimento euristico, un metodo di approccio alla soluzione dei problemi che non segue un chiaro percorso, ma che si affida all'intuito e allo stato temporaneo delle circostanze, al fine di generare nuova conoscenza.
    • MON: ha la capacità non solo di monitorare lo stato fisico e neurologico dell'utente, ma di ottimizzarlo effettivamente. Regola costantemente i livelli di dopamina, acido lattico e corticosteroidi, anticipa e contrasta le reazioni debilitanti di stress e affaticamento. Aumenta e mantiene anche attivamente l'adrenalina, il GABA e i livelli triciclici dell'utente.

    Pacchetto FIELD
    Il pacchetto FIELD è conferito alle forze armate, siano esse militari, para militari, o di sezione militare dell'EDiT. Il pacchetto prevede:
    • FIELD_poc (probability calculation): si tratta di un'interfaccia che può essere visualizzata sul Biot o sulla Visualizzazione Privata Oculare. Si tratta di una proiezione che permette di calcolare, in pochi istanti, le probabilità fisiche di un percorso, permettendo all'Utente di visualizzare una simulazione di ogni opzione prima di agire lui stesso, con un calcolo delle probabilità preciso che gli permette di comprendere quale sia il più sicuro e con la miglior percentuale di riuscita.
    • FIELD_nad (NanoDrone): l'utente ha ha disposizione delle NanoParticelle con memoria di forma che attivati formeranno un piccolo drone di circa 20cm che l'utente può controllare a distanza. Il drone è dotato di una telecamera connessa all'impianto celebrale e oculare, con una visione termica, notturna, e elettromagnetica. Ha la possibilità di uno zoom migliorato.
    • FIELD_mip (Micro Particels): l'utente è dotato di microparticelle neutre, con proprietà camaleontiche che possono essere usate dall'utente per risolvere problemi come perdita eccessiva di sangue (le microparticelle si convertono in globuli), lacerazioni (le microparticelle si convertono in tessuti) ed altro.
      Azioni: 1 azione (utilizzo delle Microparticelle)

    Implants
    Sono delle sostituzioni meccaniche bioniche per parti, organi o arti umani. Usati per lo più in caso di perdita dell'originale o di malattie degenerative che ne intaccano il funzionamento, gli implants iniziano ad avere uno scopo di mero potenziamento solo dal 4450.
    • OCI-11: L'OCI-11è un particolare impianto oculare, una tecnologia che ha ricevuto molti sviluppi e conta una serie di modelli che vanno dal basilare a modelli più specifici e avanzati. L'OCI-11, ad esempio, ha una serie aggiuntiva di abilità che permettono al possessore di avere dei potenziamenti in alcuni ambiti:
      • Accelerated Perception: L'occhio è in grado di processare le informazioni visive a una velocità tale da far sembrare che il tempo rallenti (la velocità maggiore permette di processare non la scena in generale, ma in modo completo ogni fotogramma).
        L'uso prolungato può creare fastidi quali nausea, mal di testa o incoerenze percettive.
        Azioni: l'attivazione e la disattivazione consuma 1 azione; è possibile attivare con 1 azione supplementare il controllo remoto (dura fino alla disattivazione).
      • Augmented Reality Vision: L'utilizzatore percepisce una realtà aumentata, che consente all'utente di vedere flussi di dati o percorsi digitali, oltre a moduli digitali normalmente invisibili.
        L'uso prolungato può creare fastidi quali nausea, mal di testa o incoerenze percettive.
        Azioni: l'attivazione e la disattivazione consuma 1 azione; è possibile attivare con 1 azione supplementare il controllo remoto (dura fino alla disattivazione).
      • Electromagnetic Vision: L'utente può percepire il mondo intorno a sé basandosi esclusivamente sui modelli di energia magnetica ed elettrica. L'intero spettro elettromagnetico o la maggior parte di esso è visibile all'utente e può "sintonizzare" la propria visione per interpretare le varie gamme di energia. Possono vedere le onde radio (che includono frequenze AM, FM e TV), radar, infrarossi, luce visibile, raggi ultravioletti, onde di potenza, raggi X, raggi gamma. Hanno anche visione notturna limitata e termo-visione. L'utente può anche vedere l'energia che fluisce attraverso le linee elettriche e gli oggetti tecnologici (può dire se sono attivi o meno). Possono sapere se un trasmettitore radio è acceso e se sta inviando segnali.
        L'uso prolungato può creare fastidi quali nausea, mal di testa o incoerenze percettive.
        Azioni: l'attivazione e la disattivazione consuma 1 azione; è possibile attivare con 1 azione supplementare il controllo remoto (dura fino alla disattivazione).
      • Enhanced/Supernatural Vision: Permette uno zoom maggiore rispetto al normale occhio umano, consentendo all'utente di visualizzare oggetti a distanze maggiori. Gli è possibile, inoltre, tenere traccia dei movimenti più rapidi.
        L'uso prolungato può creare fastidi quali nausea, mal di testa o incoerenze percettive.
        Azioni: l'attivazione e la disattivazione consuma 1 azione; è possibile attivare con 1 azione supplementare il controllo remoto (dura fino alla disattivazione).
      • Head-Up Display: L'utente può creare o visualizzare un display head-up contenente informazioni sul mondo circostante, consentendo loro di percepire i dati senza richiedere all'utente di distogliere lo sguardo dai propri punti di vista abituali (es. come il casco di Iron Man, però sulla retina).
        L'uso prolungato può creare fastidi quali nausea, mal di testa o incoerenze percettive.
        Azioni: l'attivazione e la disattivazione consuma 1 azione; è possibile attivare con 1 azione supplementare il controllo remoto (dura fino alla disattivazione).
      • Scanner Vision: L'utente può eseguire scansioni visive complesse sul proprio ambiente o sulle creature circostanti e determinare le loro caratteristiche strutturale e biochimiche o rilevare la loro presenza se nascoste o camuffate. Possono anche diagnosticare la condizione di ciò che osservano e trovare incongruenze o errori.
        L'uso prolungato può creare fastidi quali nausea, mal di testa o incoerenze percettive.
        Azioni: l'attivazione e la disattivazione consuma 1 azione; è possibile attivare con 1 azione supplementare il controllo remoto (dura fino alla disattivazione).
    • Reflex-r43: questo impianto cerebrale agisce su sistema nervoso e sulla formazione di un arco riflesso che genera una risposta in seguito a uno stimolo proveniente dall'ambiente o dall'interno del corpo, aumentando drasticamente i riflessi nervosi dell'utente, offrendo in media un tempo di reazione di 0,08 millisecondi.

    MALUS
    Debolezza ad Elemento Fulmine: i Cyborg sono particolarmente vulnerabili alle manipolazioni magiche dell'elemento fulmine così come alle sue manifestazioni naturali.
    Debolezza a disturbi Magnetici: i Cyborg risentono particolarmente dei disturbi magnetici, siano essi di tipo magico che naturale.
    Manutenzione: necessitano di una continua manutenzione, per cui on-game i Cyborg fuori dal loro tempo dovranno premurarsi di trovare il modo di mantenere funzionali i propri Impianti (senza essere scoperti dal M.A.C.U.S.A.).
    Possibilità di Hackeraggio: gli impanti e la MagiTek dei Cyborg funzionano come un computer, possono essere hackerati (sopratutto nel CatMe che funge esattamente come una memoria di disco interno/esterno).




    Emissari di Aaos
    Gli Emissari sono degli esseri quantici incorporei e immortali, creati dalla divinità Aaos, composti unicamente da Luce e un'infusione di Scintilla, che è ciò che li rende Emissari, in grado di manifestarsi sulla Terra soltanto utilizzando dei Tramiti da possedere come farebbero dei fantasmi, il loro Tramite dev'essere però abbastanza potente da contenere la loro essenza fatta di energia, di fatti ogni Emissario tende ad averne uno preciso e predestinato (vedi approfondimento). Se un Emissario entra all'interno di un Tramite non adatto, questo subirà un rapido declino cominciando a bollire e bruciare, inoltre se l'Emissario è particolarmente potente una volta uscito dal corpo posseduto questo sarà ridotto ad un vegetale. Il Tramite deve però accettare formalmente di essere "posseduto" da un Emissario, in caso contrario non potrà entrarvi all'interno, rispondendo con un "sì" all'Emissario che glielo chiede. Gli Emissari sono in grado di preservare i loro Tramiti senza cibo, acqua o sonno e di guarirli dopo essere stati feriti, nonostante questo però invecchieranno comunque anche durante la possessione. Droghe, medicine e simili hanno effetto su di loro ma per cominciare a sentirli avranno bisogno di quantità molto elevate. Capita che quando utilizzino i propri poteri o siano in situazioni molto stressanti, i loro occhi mostrino il riverbero della Scintilla.
    Essendo creature di stampo semi-divino comunicano utilizzando l'Enochiano, che è la loro lingua universale come quella di molte altre divinità.
    Gli Emissari nell'Isola hanno una gerarchia di tipo quasi militare, sono i soldati di Aaos e vengono di tanto in tanto spediti sulla Terra per svolgere le sue funzioni di protettori della Giustizia. Quello che fanno è riportare all'ordine gli esseri umani o altre divinità, in casi eccezionali, che eccedono nei loro moti di superbia sconfinando in territori che non li competono, solitamente uccidendoli. Altri hanno il compito di proteggere i Candidati, altri ancora gli Oracoli di Aaos, e in generale l'equità. Per tutto questo tempo però hanno sempre evitato di rivelare la loro esistenza agli esseri umani, scendendo sulla Terra soltanto per poco tempo oppure mischiandosi e mimetizzandosi agli umani. Gli Emissari non provano emozioni umane, sono creati soltanto per eseguire ordini e obbedire a tutto ciò che viene detto loro – solitamente dai Giudici, raramente gli ordini arrivano da Aaos stesso – e non hanno il concetto del libero arbitrio. Per essere più precisi, gli Emissari sono in grado di sviluppare sia emozioni umane sia difetti di carattere, più che altro la maggior parte di loro sceglie di non mostrare o ammettere di avere sentimenti poiché le emozioni sono considerate le porte del dubbio e debolezza, sopratutto della disobbedienza, per questo gli è proibito. Se altri Emissari si accorgessero di una sviluppata emotività, l'Emissario incriminato verrebbe richiamato sull'Isola per essere "corretto", sotto atroci torture e punizioni da parte dei carcerieri delle prigioni dell'Isola.
    Gerarchia e abilità
    Di fatto sono loro che "governano" l'Isola e la tengono sotto controllo, solo quattro di loro hanno infatti conosciuto Aaos (i Giudici), nessun altro. Questi quattro sono gli Emissari più potenti e anche i primi creati, ne esistono poi molti altri oltre ai normali Emissari.
    1. Giudici: sono la più alta autorità dopo Aaos, gli Emissari più potenti nonché i primi quattro creati dalla divinità. I Giudici sono in grado di piegare la realtà per un moderato periodo di tempo, creando delle illusioni particolarmente veritiere che coinvolgono tutti i sensi oppure di manipolare a livello molecolare la materia, oltre che possedere tutte le abilità dei normali Emissari.
    2. Arcaici: tra gli ordini più bassi degli Emissari, sono quelli di grado più alto. Sono la "fanteria" delle schiere di Aaos, veri e propri guerrieri. Non hanno alcun potere particolare se non quelli di un normale Emissario, ma particolarmente potenti.
    3. Pietosi: i Pietosi sono Emissari particolari che potrebbero essere definiti come "medici da campo", chiamati anche "mano della misericordia", vengono inviati a porre fine alle sofferenze di altri Emissari quando sono stati gravemente feriti in battaglia in maniera veloce e indolore. Sono in grado di sentire la sofferenza ed è così che trovano chi devono eliminare. Solitamente il loro modo di uccidere è accelerare le particelle di Luce di cui sono composti gli Emissari tanto da farli implodere in uno schiocco di dita.
    4. Custodi: i Custodi sono gli Emissari di più basso livello, di solito vengono, come dice il nome, mandati a controllare l'umanità per poi riportare violazioni dell'equilibrio; sono anche coloro che vegliano sugli Oracoli e sui Candidati. Sono gli Emissari che più spesso hanno visitato la Terra, tra tutti. Hanno l'abilità di riuscire a localizzare gli Oracoli e i Candidati se non vengono protetti da nessun rituale o incantesimo, e di sentire quando sono in pericolo di vita.
    5. Soldati semplici: sono gli Emissari di più basso grado, non hanno alcuna abilità particolare e non cambia la loro età, possono anche essere nati prima di un Arcaico ma banalmente non sono mai stati "promossi" al grado successivo perché non ne hanno avuto i meriti.
    Quando gli Emissari discendono sulla Terra per cercare il loro Tramite, appaiono nella loro forma più o meno reale, come una forte luce abbagliante e la loro voce, essendo inudibile agli esseri umani, suona come un fischio doloroso per le loro orecchie. La sola presenza di un Emissario vicino ad apparecchiature elettriche le fa impazzire e andare in contocircuito, oltre che forti folate di vento, l'apparizione di un Giudice genererà un blackout esteso nelle zone limitrofe. Questo può accadere anche se l'Emissario è all'interno del suo Tramite ma decide di liberare un po' della sua energia. Quando un Emissario muore, ugualmente sprigiona molta energia, la bocca e gli occhi si illuminano di una fortissima luce bianca che diventa sempre più abbagliante fino a che non esplode in una conflagrazione di luce ed energia cosmica. L'esplosione manda in cortocircuito apparecchi elettronici, genera il solito fischio e uno spostamento d'aria non indifferente; questa esplosione causerà una bruciatura nel tessuto circostante della realtà, nel suo livello materiale, quindi su qualunque superficie muoia l'Emissario – ad esempio, se muore in una foresta si formerà una "circonferenza" di terra e vegetazione bruciata con come centro il corpo del Tramite senza vita.
    Gli Emissari possono comunicare tra di loro attraverso un canale "telepatico" collettivo (che si tratta più che altro di un fenomeno di risonanza frequenziale delle onde energetiche degli Emissari), tutti gli Emissari possono ascoltare e decidere se rispondere o parlare, ma non potranno inviare dei messaggi privati, tutti sentiranno tutto a parte alcune tipologie come i Pietosi, che possono utilizzare un canale tutto loro. Possono essere però banditi dall'Isola se disubbidienti agli ordini, in questo caso non avranno più accesso al loro canale telepatico che potranno soltanto udire senza la possibilità di rispondere. In caso vengano banditi, la loro energia subirà un drastico calo; possono anche essere privati della Scintilla, ciò li farà rinascere come semplici umani se non sono già all'interno di un Tramite, in caso contrario li renderà "umani", eliminando tutte le loro abilità in quanto Emissari – è considerato un processo molto doloroso. Un Emissario può anche rubare la Scintilla di altri Emissari, ciò gli permetterà di ottenere di nuovo un po' dei loro poteri ma non sarà mai come avere la propria, nonostante questo rubare la Scintilla è considerato un atto abominevole assimilabile al cannibalismo, mentre rimuovere la propria Scintilla volontariamente è considerato un grave crimine per l'Isola.
    La loro abilità di "manipolazione delle frequenze" gli permette anche di sentire quando vengono richiamati o meglio, "pregati", dagli esseri umani, la preghiera non deve essere posta in modo formale, poiché gli Emissari possono cogliere il bisogno della persona che ne sia consapevole o meno. Inoltre, nessun Emissario può utilizzare la magia, in quanto non sono umani e non possono accedere alle potenzialità del loro Tramite neanche se questo è un mago, è il Tramite che si adatta all'Emissario e non il contrario.
    Norme e leggi
    Gli Emissari non sono creature conosciute dal governo magico, per questo motivo non esiste alcuna regolamentazione su di loro.
    Approfondimenti
    Gli Emissari, e ciò di cui sono composti, ovvero la Luce e la Scintilla, sono costituite da lunghezze d'onda di pura energia senza massa, probabilmente fotoni (particelle prive di massa), che esistono simultaneamente su più piani di esistenza – più di quattro dimensioni. Dato che qui stiamo parlando di metafisica, è abbastanza chiaro che si estendono oltre lo spettro elettromagnetico noto, di conseguenza gli Emissari sono esseri quantici composti da uno spettro parallelo di energia elettromagnetica magica sconosciuto. La mente umana, infatti, non è "equipaggiata" per concepire la loro vera forma, esistono in uno stato di essere diverso da quello di qualsiasi forma di vita documentata e si estendono ben oltre lo spettro visibile. Guardare un Emissario nella sua vera forma, infatti, brucia la retina dell'occhio umano.
    Il problema basilare con la possessione da parte di un Emissario, teoricamente sarebbe che due oggetti non possono coesistere nello stesso luogo, ma gli Emissari tecnicamente non sono oggetti. La loro natura non-molecolare gli permette di occupare lo spazio di un corpo umano senza interrompere i legami tra le loro particelle, distruggendole, se le frequenze alle quali vibrano le particelle umane e quelle dell'Emissario sono compatibili – questo spiega perché soltanto alcuni prescelti esseri umani possono fare da Tramite per gli Emissari. Più potente è l'Emissario, più precisa deve essere la "coordinazione" delle frequenze tra l'Emissario e il Tramite: difatti, se l'Emissario e il Tramite non sono correttamente "abbinati" il primo finisce per distruggere il secondo facendo sì che il corpo inizi a bruciare a livello atomico e subatomico.
    Tutti i poteri che gli Emissari possono utilizzare, sono dati dal fatto che la loro energia annidata dentro il Tramite manipola l'entità particellare del corpo stesso, permettendogli quindi di viaggiare naturalmente attraverso le dimensioni entro cui un essere quantico esiste (spazio, tempo e così via) e lo stesso discorso vale per tutte le altre loro abilità.
    Perché quindi la possessione di un Emissario richiede un "sì" mentre invece quella dei fantasmi, per esempio, può essere forzata? L'anima di un essere umano è una potente fonte di energia che viene utilizzata dagli Emissari come una sorta di "cuscinetto" tra il corpo fisico e la "radiazione" potenzialmente letale che emette l'energia dell'Emissario, oltre ad essere quasi una batteria energetica a cui attingere. Di conseguenza il "sì" formale richiesto è al pari dello stringere un patto con l'anima del Tramite, che da il permesso di essere utilizzata dall'Emissario. I fantasmi invece sono sempre stati di base umani, pure se mutati e corrotti, hanno un'anima e quell'anima può prendere possesso di un altro corpo senza violare le leggi naturali dell'universo.

    BONUSMALUS
    Manipolazione delle onde: essendo degli esseri quantici formati da letteralmente onde multidimensionali di uno spettro magico sconosciuto (simile all'energia elettromagnetica) possono interagire e manipolare tutto ciò che rientra nello spettro ondulatorio della materia – per questo motivo possono ascoltare le "preghiere" che gli vengono rivolte, in quanto frequenze. Per esempio, attraverso un'emissione di frequenze inudibili particolari sul bersaglio, tramite contatto fisico, possono indurre allo svenimento un essere umano per svariati minuti. Questo si traduce con l'utilizzo di tutte quelle skills che si basano su una teoria fenomenica ondulatoria – ad esempio, Magia Psichica, Psicocinesi e skills di luce di Magia Bianca (quelle che non hanno alcun legame con Pelor).
    Teletrasporto: possono spostarsi molto velocemente (quindi istantaneamente) ovunque nel globo senza particolari consumi di energia. Possono anche trasportare con loro altri esseri umani, anche se questo costerà un po' più di forza, manipolando la luce per aprire dei piccoli e celeri varchi nello spaziotempo.
    Manipolazione della Scintillla: sono in grado di emettere ondate distruttive di Scintilla, una forte luce fredda come il ghiaccio. Possono focalizzare e canalizzare l'emissione di Scintilla all'interno di un corpo ponendo una mano sopra la fronte del bersaglio, bruciando di fuoco freddo il suo interno. Quando devono combattere di solito solidificano la Scintilla in un pugnale di energia condensata.
    Sensi e forza sovraumani: i sensi di un Emissario sono elevati ad un livello sovrumano. Hanno la capacità di identificare le persone semplicemente annusando le loro ossa o il loro sangue e possono udire anche da grandi distanze. Il loro senso del gusto consente loro di assaggiare ogni singolo atomo che costituisce un pezzo di cibo. Sono dotati inoltre di una forza molto sviluppata, dato che la loro forza proviene dalla Luce e Scintilla stesse e non dai muscoli del loro Tramite.
    Cura e miracoli: possono usare l'esposizione a campi della loro particolare frequenza "elettromagnetica" per curare qualsiasi ferita che non sia stata inferta attraverso l'utilizzo di armi votate all'Oscurità e situazioni similari – una sorta di magnetoterapia magica; possono curare anche malattie o ferite particolarmente gravi, come cancri oppure ridonare la vista ad un cieco, ma in questo caso dovranno utilizzare molta Scintilla e ciò li indebolirà parecchio. Potranno essere feriti da armi normali, ma impiegheranno così poca energia per curarsi dalla ferita di un proiettile che è considerato inutile colpirli in questo modo.
    Stipulare accordi: gli Emissari hanno la capacità di stipulare accordi anche se non come i fantasmi, di base infatti il "sì" richiesto per la possessione è una sorta di patto. Questi accordi non vengono stipulati direttamente con gli Emissari, ma con il loro Dio, che li utilizza come "medianti" della stipulazione. Sono quindi accordi che si basano sul potere della parola e magia antica, i termini e ciò che succede se il patto verrà rotto, dipende esclusivamente dalla volontà di Aaos.
    ❅♨ Misericordia: tramite l'imposizione delle mani questi particolari Emissari possono disintegrare in un singolo istante il bersaglio, senza che questo provi alcun genere di dolore o realizzazione. Questo avviene accelerando esponenzialmente le molecole di un corpo fino a farlo esplodere. Questa abilità può essere utilizzata soltanto secondo i dettami di Aaos, quindi per esempio per ristabilire l'equilibrio.
    ❄♨ Rivelazione: i Custodi conoscono a memoria ogni singolo nome di tutti gli Oracoli di Aaos e dei Candidati che sono esistiti ed esisteranno, sono anche in grado di sentire quando loro o persone sotto la loro protezione sono in pericolo di vita.
    Viaggio nel tempo: tramite la manipolazione della luce sono in grado di compiere isolati e misurati viaggi nel tempo, non possono manipolare il tempo ma soltanto spostarsi attraverso delle pieghe nello spaziotempo. Questa pratica consumerà parecchia della loro energia soprattutto se portano con sé altre persone, e più indietro vanno, più sarà complesso o impossibile tornare.
    Oscurità: gli Emissari sono deboli a tutto ciò che concerne l'Oscurità o banalmente il buio inteso come assenza di luce, tutti quegli incantesimi che ne coinvolgono l'utilizzo come anche, per esempio, le Ombre di Magia Nera e simili.
    Consacrazioni a Samenar: a seconda del loro grado sono più o meno vulnerabili a tutto ciò che è consacrato a Samenar, ad esempio un cerchio di olio sacro consacrato alla suddetta divinità li tratterrà all'interno della zona ma se si tratta di Giudici, durerà per molto meno tempo rispetto all'eternità che varrebbe per un semplice Custode.
    Armi divine: oltre ad avere notevoli problemi a curare ferite causate da armi consacrate a Samenar, sono deboli a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina che li potranno tranquillamente uccidere o anche semplicemente ferire – di conseguenza, lo stesso pugnale degli Emissari, essendo un'ama divina, diventa una loro debolezza.
    Magia antica: sono particolarmente vulnerabili anche a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troveranno svantaggiati.
    Incapacità magiche: gli Emissari non possono utilizzare la magia in quanto non sono umani e non possono accedere alle potenzialità del loro Tramite neanche se questo è un mago.
    Espulsione del Tramite: può capitare che la coscienza sepolta dentro un Tramite sia abbastanza forte da espellere un Emissario dal suo corpo, è molto difficile che accada con un Arcaico o un Giudice ma potrebbe succedere.
    Necessità del permesso: gli Emissari non possono possedere un corpo come farebbe un Fantasma o un Banditore, necessitano del permesso formalizzato con un "sì" da parte del Tramite. Nonostante questo, possono manipolare l'essere umano per riuscire ad estorcerlo.
    Tramite inadatto: se il Tramite non è quello predestinato all'Emissario, il corpo comincerà a bruciare e bollire dopo qualche giorno cominciando un processo di decorso del Tramite che lo porterà molto in fretta a risultare inutilizzabile e l'Emissario dovrà trovarne un altro.
    Rimozione della Scintilla: tramite un taglio sulla gola e la conoscenza del rituale adatto, chiunque può essere in grado di privare un Emissario della sua Scintilla rendendolo così semplicemente un umano all'interno del suo Tramite. In questo modo però, la preponderanza della coscienza dell'Emissario per puro spirito di sopravvivenza sopraffarà quella del suo Tramite annientandolo.
    Obbligo di evocazione: se vengono evocati attraverso il rituale appropriato – non una preghiera ma un incantesimo di evocazione, sono costretti a mostrarsi disarmati entro non eccessivamente tanto tempo (al massimo una mezz'ora).
    ❄ Bonus esclusivi dei Custodi
    ❅ Bonus esclusivi dei Pietosi
    ❆ Bonus esclusivi degli Arcaici
    ♨ Bonus esclusivi dei Giudici



    Banditori
    I Banditori (Crier) sono dei demoni, delle vere e proprie anime di persone morte, sono fantasmi (anche se molto più potenti dei Primo Ordine) la cui essenza è stata mutata dalla loro permanenza nel Calvario di Samenar, diventando delle entità demoniache. Difatti mentre all'interno del Calvario hanno l'aspetto di mostri orrendi, quando ne escono, essendo semplicemente anime mutate, appaiono come nuvole di fumo nero simili alla reale forma di Samenar; i loro occhi sono infatti diversi da quelli dei fantasmi e derivano dalla loro vera forma a seconda del loro grado (vedi sotto).
    Ogni Banditore possiede un sigillo (esempio) che è una sorta di firma autenticante e serve anche per evocarli, insieme al loro nome da Banditore, informazioni senza le quali non è possibile farlo. Ogni volta che un Banditore esce dal Calvario e si presenta sulla Terra – tramite il passaggio via un Valico o un teletrasporto attraverso la Cortina – si verificano degli eventi cosiddetti "Presagi", derivano da residui dell'energia del Calvario che fuoriesce insieme al Banditore in minore o maggiore quantità a seconda della potenza dello stesso, i Presagi dei Luogotenenti saranno molto più massivi di quelli di un Soldato che di fatto sono quasi nulli. I Presagi dei Soldati sono basiche tempeste elettromagnetiche, temporali di bassa entità, cali di tensione, mentre risalendo la scala gerarchica abbiamo morte naturale di bestiame se ve n'è presente nelle vicinanze, campi che appassiscono, acqua che si accumula di ruggine, fino a vere e proprie tempeste di grado calamità. Questo può accadere anche quando un Banditore particolarmente potente utilizza i suoi poteri.
    Quando i Banditori vengono uccisi (non esorcizzati – in quel caso la loro anima torna nel Calvario, ma uccisi) finiscono nel Vuoto.
    Importante è che, non possono permanere sul piano dei viventi o nella Cortina come farebbe un qualsiasi altro fantasma, devono forzatamente possedere un corpo.
    Esistono diversi modi per diventare un Banditore, come vendere la propria anima ad uno di loro o ad un fantasma che serve Samenar, stipulando un patto. La maggioranza dei patti si può stringere coi i Banditori degli Incroci, che è possibile evocare più facilmente recandosi appunto ad un qualsiasi incrocio tra strade e seppellendo una scatola con qualche effetto personale nella terra.
    Conservano tutte le memorie della loro vita passata, sono perfettamente coscienti di sé e del mondo circostante e non hanno alcuna difficoltà a rapportarsi con i viventi. Potrebbero essere morti da a malapena un mese e comunque raggiungere in fretta questo grado di consapevolezza, per via dalla loro permanenza nel Calvario, dove il tempo viene percepito scorrere più velocemente. Infatti, dopo aver venduto la propria anima ed essere trascinati nel Calvario, saranno necessari pochi giorni (secondo la percezione dei viventi) per mutare l'essenza dello spirito. Dipende da persona a persona quanto effettivo tempo è necessario infatti, questo processo avviene tramite torture e supplizi, verrà comunicato al trapassato che le torture finiranno quando esso prenderà il posto del torturatore, e una volta ceduto, questo cominciando a torturare altre anime comincerà a mutare la sua.
    Difatti i Banditori sono tutti caratterizzati da una latente mancanza di empatia, chi più chi meno potrebbe mantenere ancora qualche tratto della sua umanità ma in generale questa viene gradualmente sempre meno. La loro anima verrà infatti strappata e dilaniata finché poi, con la mutazione, viene ricostruita con l'energia del Calvario stesso. La maggior parte dei Banditori infatti, dimentica che cosa significava essere umani.
    La possessione di un Banditore avviene con una nuvola di fumo nero che entra all'interno del corpo dalla bocca dell'ospitante, difatti, tappandola il Banditore non potrà uscire dal Tramite anche se questa è più una diceria che altro, in realtà è necessario utilizzare dei particolari sigilli posti sull'eventuale bavaglio affinché possa funzionare – se un Tramite sopravvive alla possessione di un Banditore, non conserva alcun ricordo del tempo durante la possessione (a meno che non fossero svegli, nel qual caso la possessione gli sarà sembrata un terribile incubo). Non è raro che un Banditore lasci tracce di zolfo al suo passaggio, nell'aria o persino per terra, è comunque infatti questo caratteristico odore quando usano le loro abilità, questo per via della grande quantità di questo elemento chimico all'interno del Calvari – una dimensione in declino.
    La possessione di un Banditore muta la chimica del corpo posseduto per sostenerne la potenza del suddetto e la sua energia, il sangue si mischia all'essenza dell'anima corrotta e così fa da sussistenza al Tramite. Per questo i Banditori non hanno necessità di dormire, mangiare e così via, ma alcuni di loro lo fanno comunque per abitudine o perché lo preferiscono, anche di solito questi ultimi sono Banditori molto giovani. Se un essere umano beve sangue di Banditore (un canalizzatore per l'infusione dell'essenza corrotta della sua anima), subirà più rapidamente gli stessi effetti del Calvario mutando la sua anima sempre più corrotta e acquisendo alcune abilità tipiche dei Banditori. È un processo che richiede del tempo e molto allenamento per imparare a padroneggiarli, ma continuando a berne si diventerà sempre più forti, diventando quasi un "ibrido" umano-Banditore anche se non morto. Questo però genera una forte dipendenza psicologica e fisica in quanto l'anima comincerà un processo di corruzione (molto diverso da quello tipico della Magia Nera, più praticamente concreto, materiale) che per omeostasi naturale tenderà a raggiungere la stabilità da uno o dall'altro lato. Più avanti si andrà con il processo, più sarà naturale che la stabilità che si cerca di raggiungere sia quella di un ibrido umano-Banditore.
    !!! Essendo Samenar una divinità in contrapposizione con un altra, suo fratello Aaos, tutto ciò che proviene da lui e dalla Luce dell'Isola originaria delle due divinità, è per i Banditori estremamente pericoloso (per aprofondimenti). Non si sa però con certezza che cosa li possa uccidere, sono talmente antichi che molte delle informazioni su di essi non esistono più, perse nella mitologia. Esistono leggende sulle loro debolezze, specialmente quella che riguarda il bruciare i loro resti umani (quelli del loro vero corpo) è talmente tanto difficile da reperire che quasi nessuno ne è a conoscenza, nemmeno tra quei Cacciatori che se ne occupano da generazioni.
    Gerarchia
    1. Luogotenenti: (occhi) i tredici Luogotenenti del Calvario sono i Banditori più antichi e potenti, oltre ad essere i primi che sono stati creati da Samenar. Le anime dei Luogotenenti provengono dalle famiglie degli uomini che nei tempi antichi fecero il patto con il Fumo Nero. Ognuno di essi ha un compito nel Calvario, a seconda del patto che fece quando era in vita. I Luogotenenti hanno caratteristiche peculiari che spesso si rispecchiano anche nella manifestazione dei loro particolari Presagi, oltre alle storie che si raccontano su di loro e alle preferenze che potrebbero avere, spesso sono semplicemente più ferrati in campi differenti.
      • Custode delle Tradizioni: [Tiamarah] ha il compito di controllare che tutti i Banditori imparino a rispettare la "religione" dell'Uomo in Nero, sia a livello concettuale che a livello pratico, il Custode si occupa di verificare che tutti svolgano i compiti assegnati da Samenar fuori dal Calvario.
      • Maestro delle Cerimonie: [Sirthareth] è il torturatore per eccellenza, colui che dirige tutti i sistemi di tortura nel Calvario e si occupa principalmente di mutare le anime tramite le torture.
      • Maestro d'Armi: [Leskhapeth] gestisce le armate, si occupa principalmente di tenere sotto controllo i Valichi, disporre le truppe e organizzare operazioni di attacco e/o difesa.
      • Grande Inquisitore: [Disponibile] attende tutte le anime per il loro giudizio alle porte del Calvario. Di solito aspetta che risalgano la scala che li porta all'ingresso per decidere da quale tipologia di tortura inizieranno.
      • Esecutore della Legge: [Disponibile] si occupa di controllare che tutto segua le norme di Samenar esclusivamente all'interno del Calvario, è anche colui che si occupa di cercare e punire i traditori e i ribelli.
      • Comandante Cavaliere: [Disponibile] si è occupato di addestrare gli altri Cavalieri agli albori del Calvario, ora è il comandante di questo particolare "plotone d'èlite".
      • [Disponibile]
      • [Disponibile]
      • Portavoce della Parola: [Disponibile] ha un ruolo non particolarmente di spicco ma è anche colui che per forza di cose ha passato più tempo a contatto con Samenar, in quanto è l'incaricato a scrivere le sue Sacre Scritture.
      • Depositario delle Ricchezze: [Disponibile] il suo ruolo è quello di controllare, proteggere e stare di guardia alle armi, oggetti e reliquie presenti nel Calvario. A lui è necessario chiedere il permesso per utilizzarne una, che risponderà unicamente e solo al volere di Samenar, persino gli altri Luogotenenti vi devono sottostare.
      • Carceriere: [Disponibile] il Carceriere si occupa di tenere sotto controllo le "carceri" del Calvario, un luogo particolarmente recondito e segreto di cui nessuno tranne i Luogotenenti è a conoscenza. Nelle carceri vengono relegati i Banditori ribelli o altre anime problematiche a cui non è concesso nemmeno il supplizio della tortura, vengono semplicemente lasciati lì a impazzire per l'eternità in uno spazio vuoto e privo di qualsiasi interazione.
      • Guardiano dell'Antico: [Disponibile] il suo compito è di sorvegliare l'Antico e mantenere intatto il suo sonno fintanto che sarà necessario risvegliarlo e ucciderlo per rompere l'ultimo Sigillo.
      • L'Antico: [Non Disponibile] è il Luogotenente più antico dopo Tiamarah, l'ultimo rimasto di quei primi uomini che imprigionarono Samenar agli albori del Calvario, per questo come castigo è stato costretto ad un sonno eterno ed è possibile risvegliarlo solo ogni milletrecento anni tramite un apposito rituale, la sua uccisione è l'ultimo dei Tredici Sigilli.
    2. Generali: (occhi) sono la seconda generazione di Banditori che è stata creata nel Calvario. Sono naturalmente meno potenti e più giovani dei Luogotenenti e il loro compito è quello di gestire le schiere di Banditori per prepararsi all'Apocalisse. Tra tutte le anime del Calvario sono stati scelti da Samenar in persona per questo ruolo.
    3. Cavalieri: (occhi) sono una razza unica di Banditori, scelti e addestrati specificamente dal Comandante Cavaliere. Anche loro sono tra i più antichi Banditori esistenti, tra i più potenti – alcuni addirittura lo sono più dei Generali ma solo per via del loro addestramento speciale. Difatti, fanno parte di un particolare "plotone" finemente addestrato per essere tra i più letali, specializzati nel combattimento sono vere e proprie macchine da guerra. Molti di loro stanno a guardia della Torre Nera.
    4. Banditori degli Incroci: (occhi) sono Banditori che non hanno alcun particolare potere, ma possiedono un ruolo più preciso degli altri, nonostante tutti possano stipulare patti i Banditori degli Incroci lo fanno più spesso degli altri. Possono essere evocati sotterrando una scatola con degli oggetti personali di chi vuole stipulare il patto in un incrocio di strade. Solitamente i contratti stipulati dai Banditori degli Incroci li detengono loro, a meno che non abbiano avuto precise istruzioni di consegnarlo a qualche Generale o Luogotenente. Riferiscono direttamente al Re degli Incroci [Abigor], sotto i Cavalieri come grado ma sopra i normali Banditori degli Incroci.
    5. Soldati: (occhi) sono i Banditori più semplici, che lo sono diventati da poco o che comunque ancora non sono stati scelti da Samenar per diventare Generali nonostante esistano nel Calvario dal parecchio tempo. Sono suddivisi in "legioni" capitanate ognuna da un Generale, a sua volta controllati dal Maestro d'Armi.
    Norme e leggi
    I Banditori non sono creature conosciute dal governo magico, per questo motivo non esiste alcuna regolamentazione su di loro.

    BONUSMALUS
    Forza migliorata: i Banditori hanno una forza notevolmente migliorata rispetto a quella dei normali esseri umani.
    Capacità magiche: i Banditori possono utilizzare, come i fantasmi che possiedono un corpo, le branche della magia che possedevano in vita. Avranno un bonus nell'utilizzo di telecinesi, teletrasporto e illusioni, essendo queste abilità tipiche dei fantasmi.
    Auto-Guarigione: possono auto-guarirsi da qualsiasi ferita del loro Tramite (il corpo posseduto) attraverso l'energia del Calvario della loro anima. I Banditori più di basso rango ci metteranno più tempo e impegno, mentre quelli di più alto rango come i Luogotenenti possono farlo in pochi istanti, a meno che non siano ferite inflitte sfruttando le loro naturali debolezze.
    Possessione: possono prendere il possesso di un corpo umano (o di un animale) senza chiedergli il permesso. Possono quindi decidere di uscire dal corpo che stanno possedendo ed entrare in un altro.
    Biocinesi: i Banditori sono in grado di manipolare gli organismi altrui al fine di fargli patire le stesse sofferenze che essi hanno patito in vita. Essi possono provocare ad esempio, ma non solo: soffocamenti di ogni tipo, emorragie interne, lacerazioni, paralisi, dolori lancinanti, gli effetti dipendono da quello che hanno patito in vita (o in morte, nel Calvario).
    Stipulare patti: i Banditori conservano il potere di stipulare patti con i viventi. Potranno usufruire del potere di Samenar per ottenere ciò che gli viene chiesto nel contratto (ovviamente sempre nel limite delle loro possibilità), o per far rispettare il patto. Naturalmente l'anima di chi stipula il patto andrà dritta nel Calvario.
    ♚ ♜♛ ♞ ♝ Spostamento nella Cortina: questi Banditori sono in grado di spostarsi attraverso la Cortina, all'interno della Cortina essendo che il tempo è relativo potranno passarci attraverso e attuare una sorta di "teletrasporto", uscendo dalla Cortina si troveranno nel punto equivalente ma sulla Terra. Per questo motivo non possono portare passeggeri.
    ♜♛ ♝ Comando dei Mastini: alcuni Banditori di rango più elevato hanno il potere di comandare i Mastini del Calvario, non è raro che ne possiedano uno o due personali come se fossero degli animali da compagnia.
    ♜♛ ♞ Manipolazione del Fumo: questi Banditori sono in grado di manipolare le anime dei loro simili che sono sotto di loro per grado, possono espellerle dal loro corpo con un semplice tocco quasi come fosse un esorcismo, e riportarle nel Calvario. Possono anche manipolare la loro, trasformandosi in fumo per sferrare attacchi in quella stessa forma, riuscendo a permanere fuori dal Tramite per più tempo rispetto ad un normale Banditore.
    ♛ ♜ Immunità: hanno una naturale resistenza a tutti quei malus che invece sono fatali gli altri Banditori, come tutto ciò che è consacrato ad Aaos che provoca loro soltanto ferite superficiali o, altre volte, anche nessun danno. Sono comunque estremamente vulnerabili alla Scintilla.
    La Scintilla: i Banditori, tutti, sono estremamente vulnerabili alla Scintilla e a tutto ciò che ne deriva, parte del Cubo di Aaos che è stato donato all'Ordine Oscuro. La Scintilla infatti è l'unica cosa che può realmente ferirli e ucciderli, non come un normale esorcismo che invece li rispedisce nel Calvario e libera il posseduto.
    Consacrazioni ad Aaos: tutto ciò che è consacrato ad Aaos, qualsiasi materiale o terreno, li indebolisce. I Banditori che camminano su un terreno consacrato risentiranno nella forza delle loro abilità, quelli di più basso livello o appena mutati non possono entrarci, mentre materiali come acqua consacrata o benedetta e simili, bruciano a contatto con la loro pelle. Anche la sua Parola (ciò che proviene dalle sue Sacre Scritture) genera un fastidio viscerale nei Banditori che potrebbero addirittura sobbalzare al sentirla pronunciare.
    Ferro e Argento: hanno una repulsione verso questo tipo di materiali, bruciano a contatto con la loro pelle ma in caso di Banditori non risultano comunque mortali.
    Palo Santo: è un albero tropicale, il suo legno usato in qualsiasi forma (anche bruciato, quindi l'incenso, il fumo che produce) è velenoso per i Banditori.
    Resti umani: è una leggenda quasi del tutto sconosciuta anche ai Cacciatori, ma si crede che i resti del loro corpo, non quelli del tramite ma quello del Banditore, essendo dopotutto fantasmi, sono il modo migliore per scacciarli. Se viene dato fuoco alle ossa, anche il corpo del tramite brucerà e il Banditore patirà le sofferenze del corpo torturato. In questo caso però il fuoco dovrà essere generato da olio consacrato ad Aaos.
    Sale e magnesio: i Banditori non possono oltrepassare una linea di sale, a contatto con la pelle e il loro corpo sarà come acido; inoltre sono sensibili alle bruciature da magnesio, per cui spesso vengono usate bombe al magnesio.
    Lavanda: alcuni odori di fiori, come per esempio la lavanda (o anche il Crisantemo, la Calancola, il Ciclamino e il Garofano, e il legno di Tasso) danno fastidio ai Banditori, come se fosse un odore sgradevole per loro.
    Obbligo di evocazione: se vengono evocati attraverso il rituale appropriato – non una preghiera ma un incantesimo di evocazione, sono costretti a mostrarsi disarmati entro non eccessivamente tanto tempo (al massimo una mezz'ora). In questo caso verranno automaticamente teletrasportati nel punto in cui sta avvenendo l'evocazione.
    ♛ Bonus/Malus solo dei Luogotenenti
    ♜ Bonus/Malus solo dei Generali
    ♞ Bonus/Malus solo dei Cavalieri
    ♝ Bonus/Malus solo del Re degli Incroci
    ♚ Bonus/Malus solo dei Banditori degli Incroci




    Edited by hime. - 12/7/2023, 09:50
     
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3 replies since 20/7/2018, 21:06   4824 views
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