Esseri divini e rapporti divino-umani

Caratteristiche delle divinità, altri esseri divini e dei rapporti divino-umani + form per registrarli

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  1. hime.
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    Nome PG: Morgan Crain
    Tipo di legame: Maledetto / Eroe
    Divinità/pantheon: Pantheon dell'Isola (Samenar, Aaos, Oscurità)
    Cosa e come: nel lontano 28 gennaio del 2022 è entrato in contatto con il proto-Emissario su cui Aaos aveva apposto la Maledizione del Marchio, e il Marchio è passato a lui.
    Maledizione del Marchio
    È una maledizione che pone sull'individuo un sigillo, chiamato appunto Marchio (ha l'aspetto di una cicatrice sulla pelle dell'individuo, con una forma particolare), che è stato creato all'alba dei tempi per sigillare parte dell'energia dell'Oscurità (l'entità primordiale) che Samenar aveva assorbito nella sua battaglia e che poi è diventata parte della sua stessa energia, ciò rende il Marchio parte dell'Oscurità stessa e viceversa. Fu Aaos infatti a creare questo sigillo apponendolo su un proto-Emissario che venne successivamente corroso dall'energia che conteneva. A causa della sua origine, che risale all'alba dei tempi prima ancora dei tempi dimenticati degli Hakka, la maledizione del Marchio viene indicata come la prima maledizione.
    Viene apposta su un individuo nel momento in cui entra in contatto con l'ultimo possessore del Marchio, o gli viene passata volontariamente dallo stesso, in quanto il possessore del Marchio ha la possibilità di trasferirlo a un altro possessore "degno" (cioè, banalmente, un assassino, in quanto il Marchio simboleggia metafisicamente il primo omicidio di tutti i tempi). Se il Marchio viene rimosso senza essere passato volontariamente dal suo possessore, questa energia viene rilasciata tornando a Samenar e generando nell'area in cui si trova l'individuo, una serie di scombussolamenti e alterazioni energetiche molto potenti di energia diretta dell'Oscurità.
    Possedere il Marchio permette anche di utilizzare l'arma divina chiamata la Prima Lama, l'arma utilizzata per compiere quel primo omicidio, che altrimenti nessuno sarebbe capace di sfruttare con tutte le sue potenzialità rendendola nelle sue mani soltanto un semplice osso. Essendo legato così profondamente alla Prima Lama, il possessore del Marchio sente l'impulso crescente a possederla, averla e soprattutto usarla, cosa che aumenta esponenzialmente dopo la prima volta che è stata toccata e usata.
    Infatti il Marchio ha sviluppato in sé una sorta di proto-coscienza improntata su pochi cardini emotivi e di intenzioni legati all'omicidio e soprattutto all'omicidio famigliare.
    L'energia di cui il Marchio fa da sigillo ha un effetto gradualmente esponenziale sull'individuo su cui è apposto.
    Il Marchio influisce su alcune caratteristiche del corpo dell'individuo come nel tentativo di proteggere il suo "ospite", conferendogli delle abilità che somigliano a quelle dei Banditori, poiché lo fa attraverso l'energia dell'Oscurità di cui Samenar si è servito per generare i Banditori appunto. Qualsiasi modificazione, a parte la semi-immortalità, cresce gradualmente durante il tempo in cui l'individuo possiede il Marchio, nel giro di 2-3 anni gli effetti saranno al loro massimo potenziale.

    Bonus
    Forza e resistenza migliorata: il possessore del Marchio ha una forza fisica e una resistenza fisica notevolmente migliorata.
    Auto guarigione: il possessore del Marchio ha la possibilità di autoguarirsi da ferite di piccola-media entità (graffi, contusioni, fratture, piccoli danni interni...) senza però avere il controllo di questa capacità. È il Marchio a decidere quando e come guarire le ferite del possessore, solitamente avviene quando la vita dell'individuo è molto a rischio. Più è complessa la ferita da guarire più sarà necessario del tempo e del dispendio energetico del mago, partendo da 1 giorni per ferite lievi come piccoli graffi.
    Semi-immortalità: il Marchio impedisce al suo possessore di morire completamente, quando infatti il possessore muore il Marchio lo trasforma in un Banditore dopo un periodo di trasforma che avviene nel "sonno" della morte apparente di massimo due ore. Difatti è l'anima dell'individuo che viene modificata dall'energia contenuta nel Marchio divenendo quella di un Banditore. L'individuo si risveglia quindi nel suo stesso corpo sottoforma di Banditore (di grado Cavaliere) in modo che possa continuare a vivere e non perire mai.
    Corrosione della Scintilla: l'energia dell'Oscurità presente nell'individuo è in grado di corrompere energia proveniente dalla Scintilla con il passare di abbastanza tempo, possono volerci anche mesi. Si tratti di una corrosione passiva, come se l'energia dell'Oscurità agisse come ruggine.

    Malus
    Influenzamento mentale: il Marchio influenza il portatore fino al punto in cui sente di dover costantemente uccidere, un desiderio quasi insaziabile, causando una sorta di dipendenza dall'omicidio che cresce sempre di più. Ogni volta che il portatore cede al Marchio, cade sempre di più sotto il suo potere. Difatto però il Marchio non cambia davvero il suo portatore ma semplicemente amplifica e intensifica ciò che è già presente, per questo sceglie solo portatori "degni" e quindi già assassini. Il Marchio influenza anche l'individuo per far si che eviti la morte, quindi anche spingendolo ad evitare il suicidio, per esempio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    Influenzamento emotivo: il Marchio influenza progressivamente il portatore anche a livello emotivo. Si verificano problemi di controllo sulla rabbia, che può essere declinata in rabbia spesso più in gelida che esplosiva e improntata all'azione – quindi all'omicidio. Un generale appiattimento di tutte le emozioni che non sono connesse alla rabbia, freddezza e calma e meno rimorsi rispetto alle azioni fatte per l'influenzamento del Marchio. Si rendono necessarie prove di volontà (di varia entità a seconda della situazione) in circostanze in cui il portatore cerca di andare contro all'influenza del Marchio.
    Proto-coscienza del Marchio: il Marchio ha in sé una sorta di proto-coscienza che come un virus è capace di prendere decisioni per la sua sopravvivenza ma anche per soverchiare la volontà dell'individuo su cui è apposto. Quando un essere umano con il Marchio si rifiuta di cedere agli influenzamenti mentali, coscientemente o meno, il Marchio può decidere di limitare le abilità che ha donato all'individuo, come per esempio la forza migliorata o la guarigione. Allo stesso modo, se il portatore non soddisfa il Marchio cedendo agli influenzamenti mentali, c'è il rischio che il Marchio decida di trasformarlo lentamente in un Banditore anche senza che sopraggiunga la morte.
    Debolezza alla Scintilla: nonostante l'energia dell'Oscurità abbia la capacità di corrodere la Scintilla, in contesti più rapidi dove il Marchio non ha tempo di agire, l'individuo sarà più debole alla Scintilla e tutto ciò che ne deriva.
    Armi divine e Magia Antica: il possessore del Marchio è molto più vulnerabile a tutte quelle armi di fattura divina o semi-divina, in quanto in sè ha una notevole quantità di energia divina che lo influenza. È anche vulnerabile a incantesimi di magia antica e arcaica, contro cui si troverà svantaggiato.

    Role/pensieve: //
    Skills/oggetti/altro: //
    Interventi divini: //

    Edited by hime. - 2/6/2023, 12:03
     
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1 replies since 26/3/2023, 17:14   129 views
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