Magia europea

Listino e skills

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    Listino prezzi della Maestria di Magia Europea


    Essendo gli incantesimi di magia europea tanti e molto vari, questo Maestria è stato suddivisi in diversi sotto-tipologie dei vari incantesimi.
    Per comprare la Maestria sarà sufficiente spendere 1 coupon leggendario (per due PG, quindi si potrà dare la Maestria a due PG ora o in un secondo momento anche per un PG fatto più avanti), così facendo si otterranno un massimo di 10 skills a scelta tra tutte quelle presenti, di tutte le tipologie comprese le Arti Oscure. Per aggiungere altre skills sarà necessario spendere 1 ulteriore coupon non-comune per ogni skill aggiuntiva e 1 coupon comune per ogni skill aggiuntiva di utilità (cioè skills che possono essere usate meno facilmente in quest e quindi meno offensive, la cui lista trovate sotto), non c'è un limite al numero di skills che si possono aggiungere.

    Lista skills di utilità

    – Incantesimo anti-babbani
    – Incanto fidelio
    – Incantesimo di estensione irriconoscibile
    – Morsmordre
    – Voto infrangibile



    Skills doppie o sostituzioni
    Per quanto riguarda skills di cui esiste già il corrispettivo tra le branche di magia sul GDR (es: Disillusione in Alchimia), con un PG che possiede già quella branca di magia, ci si può comportare in modi diversi, ma in generale non sarà necessario comprarla. La scelta è di trama, completamente vostra a seconda dell'apprendimento del vostro PG.
    • Doppia skill: non sarà necessario comprarle dal momento in cui possedendo la Maestria e la branca della magia avrete già la doppia skill, cioè entrambe le versioni. ON GAME il PG avrà imparato i due modi di lanciare quella skill e quindi potrà usarli quando e come vuole, basterà specificare quale versione si utilizza e incollare nello schemino quest il corrispettivo giusto.
    • Sostituzione: non sarà necessario comprarla dal momento in cui la skill della Maestria andrà a sostituire quella della branca di magia, quindi il PG ne saprà lanciare solo una versione poiché magari l'ha imparata solo in europa e non ha mai imparato il corrispettivo americano, perché già ne conosceva una versione.
    Sarà comunque necessario segnalare al momento dell'acquisto queste skills.

    Lista skills che possono subire sostituzione/raddoppio

    Skill MaestriaSkill branca di magiaBranca di magia
    Incanto di disillusioneDisillusioneAlchimia (I Lezione II Anno)
    Incanto di ingrandimento e riduzioneEngorgio e ReducioAlchimia (I Lezione I Anno)
    Incantesimo di riparazioneReparoAlchimia (II Lezione I Anno)
    PozionisticaPozionistaAlchimia (Lezione Pozionista IV anno)
    Incanti elementaliManipolazione Semplice (Acqua, Fuoco, Aria), Richiamo elementale (Acqua, Fuoco, Aria), Ibridazione (Nebbia)Magia Elementale (I Lezione I Anno)
    Incantesimo rivelatore (Homenum Revelio)Akti fosMagia Psichica (I Lezione I Anno)
    Incantesimi di memoriaMonumentum, Oblivion, Recordatio mendaxMagia Psichica (Lezione Cognitivista IV Anno)
    Maledizione imperiusIpnosipedia imperiumMagia Psichica (II Lezione II Anno)
    Maledizione cruciatusDeceptio crǔcǐantisMagia Psichica (I Lezione I Anno)
    Incantesimo di amplificazione e insonorizzanteManipolazione SonoraPsicocinesi (II Lezione I Anno)
    Incantesimo bloccanteDilatazione temporalePsicocinesi (II Lezione III Anno)
    Materializzazione e smaterializzazioneTeletrasportoPsicocinesi (I lezione II anno)
    Evocazione ed evanescenzaRichiamo di oggettiPsicocinesi (I lezione II anno)
    Skills di abilità/caratteristicheSkills di abilità/caratteristicheVarie



    Elemento da comprarePrezzo
    Maestria completa di massimo 10 skills a scelta1 coupon leggendario
    Skills aggiuntive1 coupon non-comune per ogni skill aggiuntiva
    Skills aggiuntive di utilità (lista sotto)1 coupon comune per ogni skill aggiuntiva di utilità
    Skills di abilità e caratteristiche1 coupon epico per abilità/caratteristica (non possono essere comprese dentro le 10 skills base)


    Come comprare
    Per comprare la Maestria sarà necessario compilare il seguente form in risposta a questo stesso topic:

    HTML
    <b>Nome PG + link:</b> nome pg per cui si compra la Maestria + link alla scheda
    <b>Prime 10 skills:</b> elencare solo i nomi delle 10 skills acquisite con il coupon leggendario
    <b>Skills aggiuntive:</b> elencare solo i nomi delle skills aggiuntive (quelle che costano 1 raro)
    <b>Skills aggiuntive di utilità:</b> elencare solo i nomi delle skills aggiuntive di utilità (quelle che costano 1 comune)
    <b>Abilità e caratteristiche:</b> elencare le abilità/caratteristiche che si vogliono imparare/controllare acquistato la Maestria
    <b>Skills doppie/sostituzioni:</b> elencare solo i nomi delle skills a cui vengono applicate sostituzioni o raddoppi


    Teoria
    Introduzione, tipologie di incantesimi e altro


    Il filone di magia che viene usato in europa è molto più vicino alla magia antica, all'utilizzo che se ne fa tramite un collegamento diretto con la Polvere e la sua ipotizzata proto-coscienza. Questo rende la magia europea più difficile da controllare e anche più imprevedibile rispetto ad altre forme di magia come quelle nate negli Stati Uniti (es: Psicocinesi) che sono più moderne e raffinate, quindi più sicure.
    L'utilizzo di questo tipo di magia quindi si basa molto sulla concentrazione, la visualizzazione e le parole di potere, per questo la magia non verbale è più difficile con questa branca rispetto a tante altre e le formule non possono essere personalizzate.
    Di solito, gli incantesimi hanno bisogno di tre fattori per essere realizzati con successo: il movimento della bacchetta, la formula e l'intento. Se non si muove la bacchetta nel modo corretto, non si pronunciano le parole appropriate e/o non si tiene a mente il risultato desiderato durante la procedura allora l'incantesimo fallirà o si ritorcerà contro chi lo ha scagliato. Se uno di questi viene a mancare, l'incantesimo generalmente non va a segno, può avere effetti indesiderati o può causare un "fuoco di ritorno" – la probabilità che si verifichi un "fuoco di ritorno" si aggira intorno al 5-10%, questa percentuale potrebbe aumentare se l'incantesimo viene eseguito in modo errato o con cattive intenzioni, o se il mago o la strega che lo lancia non ha una competenza adeguata.
    Tipicamente, gli incantesimi lanciati hanno un limite di tempo. Questo significa che gli effetti e le ripercussioni indotti magicamente non dureranno per sempre, ma anche i contro-incantesimi possono cancellare un risultato desiderato.

    Distanza: il range massimo di ogni incantesimo (a meno che non sia specificato il contrario) è di 10m.

    Velocità: in generale, la magia europea è un poco più lenta rispetto a quella di altre branche della magia (soprattutto quelle americane) soprattutto in caso si utilizzi con la bacchetta, poiché necessita del movimento per il lancio dell'incantesimo – nello specifico un incantesimo dopo che è partito dalla punta della bacchetta, impiega 0,75/1 secondo per percorrere 9m. Un incantesimo viaggia, quindi, a circa il 2% della velocità di un proiettile di pistola, in altre parole, i proiettili di pistola sono circa 27-33 volte più veloci degli incantesimi.

    Lancio continuativo: ogni incantesimo (a meno che non sia scritto il contrario) può essere lanciato in modo continuativo, cioè la sua durata continua nel tempo fintanto che il mago mantiene la bacchetta puntata contro il bersaglio e mantiene la concentrazione. Gli effetti saranno più intensi o si ripeteranno durante il lancio continuativo, o semplicemente non termineranno subito dopo il lancio in caso di incanti istantanei, ma il mago non potrà lanciare nessun altro incantesimo nel durante, di nessuna branca, Maestria o magia popolare.

    Difese: tutti questi incantesimi sono da considerare energetici, soprattutto nel momento in cui vengono lanciati, ma possono anche essere bloccati o deviati da barriere materiali a meno che non sia specificato il contrario.

    Mira: tutti i maghi che utilizzano la bacchetta in linea generale hanno una buona mira, in quanto l'incantesimo viene solitamente emesso dalla punta della bacchetta tenuta in una sola mano. È come sparare con una pistola con una sola mano ed è molto difficile sparare con precisione con una pistola con una sola mano a qualsiasi distanza. Di conseguenza è molto facile in realtà che un incantesimo sbagli mira o venga parato.


    Tipologie di incantesimi
    TipoCaratteristicaNote
    TrasfigurazioniIncantesimi che si occupano di modificare la forma o l'aspetto di un bersaglio.
    La trasfigurazione è anche considerata “difficile” ed è “più scientifica” di ogni altra forma di magia in quanto bisogna essere molto precisi per effettuarla correttamente.
    Incanti
    Cambiamento delle qualità intrinseche dell'oggetto (es. comportamento o capacità). Sono gli incantesimi generici, gran parte delle volte un incanto è generato mediante un fiotto di luce colorata che si propaga in direzione del bersaglio e, in quanto visibile, può essere schivato, deviato o bloccato.
    Ne fanno parte anche i contro-incantesimi.
    Fatture
    Sono semplicemente incantesimi che si distinguono per via dei loro effetti irritanti ma divertenti, quasi giocosi e di piccola inconvenienza.. Vengono usate più per il divertimento di chi la lancia a scapito del suo bersaglio.
    Le fatture possono essere mantenute solo tramite contatto visivo.
    MaleficiFanno parte delle Arti Oscure ma sono incantesimi meno potenti rispetto alle vere e proprie Maledizioni. Affligge l'oggetto in maniera negativa. Di grande inconvenienza.//
    Maledizioni
    Fanno parte delle Arti Oscure e sono gli incantesimi più potenti e pericolosi di questa branca della magia. Le Maledizioni sono incantesimi volti ad arrecare il maggiore danno e dolore possibile a chi le subisce, e pertanto molte sono illegali.
    Le Maledizioni Senza Perdono ne sono un esempio.


    Emozioni
    Essendo un tipo di magia molto vicina alla magia antica e per cui è necessaria concentrazione e una certa stabilità emotiva, spesso gli incantesimi e più in generale questo filone di magia, viene influenzato dalle emozioni che prova l'incantatore.
    Gareth Greengrass, un ricercatore senior presso il Dipartimento dei Misteri, ha documentato oltre settecento casi di incantesimi lanciati con rabbia e ha scoperto che erano tutti più potenti di quanto persino gli stessi lanciatori pensassero di essere in grado di produrre. Fu anche notato che era possibile che una strega o un mago venissero completamente privati ​​del loro potere magico se sottoposti a profondi livelli di disperazione. Alcuni incantesimi, specialmente incanti più potenti, funzionano proprio grazie alle emozioni, come per esempio l'Incanto Patronum.
    L'amore è il sentimento più potente e misterioso che viene in aiuto all'utilizzo della magia europea, e ancora di più lo è il sacrificio per amore, che è stato in grado nella storia di proteggere persino dalla morte. L'amore è quindi come una forma molto potente, misteriosa ed elusiva di magia.

    EmozioneEffetto sull'incantesimoPercentuale di variazione
    RabbiaAumento di potenza+30%
    TristezzaDiminuzione di potenza-20%
    PauraVariabile, a seconda della situazione-/+ 10-20%
    FelicitàAumento di precisione+15%
    AmoreAumento di potenza e precisione+50%
    Sacrificio per amoreAumento estremo di potenza e protezione+100%


    Tecnologia
    Questo tipo di magia non va d'accordo con la tecnologia, indi per cui in europa la tecnomagia o in generale l'utilizzo di magia su oggetti tecnologici non esiste o comunque è molto difficilmente praticabile. Utilizzare un qualsiasi incantesimo su un oggetto tecnologico produrrà effetti imprevedibili, spesso distanti da ciò che si voleva ottenere.


    Abilità e caratteristiche
    Abilità e caratteristiche rare apprendibili o controllabili con la magia europea


    Tramite lo studio della magia europea è possibile controllare o apprendere abilità e caratteristiche rare presenti sul territorio europeo, senza la necessità di avere la branca della magia corrispondente in America.
    Le suddette abilità e caratteristiche sono: Animagia, Metamorphomagia e la Vista (che negli Stati Uniti è chiamata Veggenza). Altri plus specifici che in Europa vengono considerate abilità e caratteristiche sono la Rettilofonia, la Legilimanzia e l'Occlumanzia.

    Animagia
    Un Animagus (pl. Animagi) è una strega o un mago che può trasformarsi in un animale a piacimento, è un'abilità apprendibile.
    In europea qualsiasi strega o mago che desidera diventare un Animagus deve sottoporsi a un rituale per ottenere l'abilità, molto lungo e difficile e deve essere fatto in un modo molto specifico, richiede quindi abilità, pratica e pazienza.
    Una volta completato il processo, la strega o il mago diventa un Animagus e per il resto della vita ha la la capacità di cambiare tra le sua forme umana e animale a piacimento, con o senza l'uso di una bacchetta. Tuttavia, se una qualsiasi parte di questo processo viene stata eseguita in modo errato, eventuali problematiche potrebbero essere causare mutazioni permanenti metà umane e metà animali.
    Anche in Europa gli Animagi devono essere registrati.

    Altre informazioni e la skill le trovate qui.

      Il primo passo per diventare un Animagus è che la strega o il mago in questione debba tenere in bocca una sola foglia di mandragora per un mese intero (da luna piena a luna piena), se la foglia viene stata rimossa o inghiottita, la strega o il mago dovrà ricominciare da capo.
      Alla seguente luna piena visibile (se la notte è nuvolosa, si deve ricominciare da capo) il mago deve sputare la foglia in una fiala entro il raggio dei raggi puri della luna. Alla fiala colpita dalla luna, il mago o la strega deve aggiungere uno dei propri capelli, un cucchiaino d'argento di rugiada che non ha visto la luce del sole o non è stato toccato da piedi umani per sette giorni, e la crisalide di una falena falco testa di morte. La miscela risultante deve quindi essere messa in un luogo tranquillo e buio e non essere disturbata in alcun modo. In seguito il mago dovrà aspettare una tempesta elettrica, durante questo periodo di attesa il mago deve, all'alba e al tramonto tutti i giorni, cantare l'incantesimo Amato Animo Animato Animagus con la punta della bacchetta posta sopra il cuore.
      Quando, finalmente, scoppia un temporale, il mago deve recarsi immediatamente in un luogo ampio e sicuro, recitare l'incantesimo un'ultima volta e poi bere la pozione Animagus (una pozione molto difficile, complessa e dispendiosa in termini di tempo da preparare correttamente, con conseguenze spaventose se eseguita in modo errato).

    Metamorphomagia
    Un Metamorphmagus (pl. Metamorphmagi ) è una strega o un mago con la rara capacità magica innata di cambiare il proprio aspetto fisico attraverso la sola volontà, senza la necessità della Pozione Polisucco o di incantesimi come la maggior parte della popolazione magica.
    Soltanto grazie a uno studio lungo e impegnativo di Trasfigurazione, il mago è in grado di controllare questa caratteristica rara.

    Altre informazioni e le skills le trovate qui.

    Vista
    Un Veggente (chi ha il dono della Vista) è un mago o una strega che ha la capacità innata di vedere nel futuro con il proprio Occhio Interiore. In Inghilterra i Veggenti vengono usati dal Ministero per predire Profezie che poi vengono conservate nel Dipartimento dei Misteri del Ministero della Magia.
    Molti Veggenti non hanno il controllo sul loro dono quindi necessitano di un lungo e impegnativo studio di Divinazione per controllare questa caratteristica rara.

    Altre informazioni e le skills le trovate qui.

    Rettilofonia
    Un Rettilofono è un mago che ha la capacità innata di parlare il Serpentese, il linguaggio dei serpenti (così come di altre magiche creature serpentine, come il Runespoor e il Basilisco) e tende a suonare come rumori sibilanti per lo più. La caratteristica può rimanere sopita anche per anni e si può imparare a padroneggiarla volontariamente, altrimenti sarà facile comprendere quanto detto da un serpente, più difficile parlarlo. In Gran Bretagna questa abilità si trova all’interno della linea di sangue di Salazar Serpeverde ed è per questo che di solito è ereditaria, ma negli altri stati risulta meno rara. Per questo motivo, in Gran Bretagna , l'abilità ha un'associazione molto forte con i maghi oscuri e generalmente causa paura e sfiducia nei Rettilofoni.
    Chi non possiede l'abilità innata per parlare serpentese, può impararlo, anche se sarà molto complesso e difficilmente potrà essere efficace quanto chi possiede già alla nascita questo dono (un po' la differenza fra un madrelingua e chi impara la lingua e ha un accento strano).
    Oltre a comunicare semplicemente con le forme di vita serpentine, i Rettilofoni possono sviluppare l'abilità di influenzare la volontà dei serpenti in una certa misura.

    Altre informazioni le trovate qui. Le skills le trovate nel pannello dedicato in questo topic.

    Legilimanzia e occlumanzia
    La legilimanzia è l'atto di navigare magicamente attraverso i molti strati della mente di una persona e interpretare correttamente ciò che si vede. Una persona che pratica quest'arte è conosciuta come Legilimens. L'opposto della legilimanzia è l'occlumanzia, che viene usata per proteggere la propria mente dall'invasione e dall'influenza di un Legilimens.
    I Legilimens più avanzati possono eseguire la legilimanzia in modo non verbale e senza bacchetta, ma i praticanti meno talentuosi devono usare l'incantesimo Legilimens per entrare nella mente della loro vittima. Se un bersaglio non è esperto in Occlumanzia, un Legilimens sarà in grado di rilevare se la persona sta mentendo, così come approfondire i suoi pensieri, emozioni e ricordi. È più facile eseguire la Legilimenza quando il bersaglio e gli occhi del praticante si incontrano.
    I Legilimes altamente qualificati possono anche comunicare telepaticamente con altre streghe e maghi, anche quando il bersaglio è a una distanza considerevole. Lo hanno fatto proiettando i propri pensieri, emozioni e ricordi nella mente di un destinatario previsto senza accedervi direttamente.
    La forma più basilare di Occlumanzia prevede di liberare la propria mente – rendendola "vuota" – al fine di impedire a un Legilimens di percepire le proprie emozioni e pensieri. L'occlumanzia più avanzata comporta la soppressione solo dei pensieri, delle emozioni e dei ricordi che l'Occlumens non vuole condividere. Richiede una grande forza di volontà, come resistere alla Maledizione Imperius, oltre a un alto grado di disciplina mentale ed emotiva. È anche un metodo per resistere all'influenza del Veritaserum.
    L'Occlumanzia in Gran Bretagna è considerata parte delle Arti Oscure.

    Le skills le trovate qui, sono quelle della seconda lezione del primo anno di Magia Psichica.
    Di seguito trovate la lista con i nomi delle skills in particolare (da ricordare che un mago può essere sia Legilimens che Occlumens ma l'Occlumanzia è molto più complessa della Legilimanzia):
    – Legilimens: Colloquium, Edicto, Relatio, Illectum praesentaneus, Illectum spatii, Illectum memoriae, Geminus memoriae.
    – Occlumens: Protego personātus, Protego ululātus, Protego assiduus, Protego profundus, Patronus memoriae, Sideratio.



    Duello magico europeo
    Regole e pratica del duello magico europeo formale


    Il duello è una pratica formale nella cultura magica europea in cui due o più maghi o streghe si impegnano in combattimento con la condizione di poter usare solo mezzi magici. Il duello è anche uno sport nello stesso modo in cui la scherma è uno sport nel mondo babbano, al di fuori del combattimento vero e proprio, può trasformarsi in una competizione sportiva amichevole.

    Regole
    Ci sono regole e usanze che definiscono come avviene un vero e proprio duello e che sono normalmente note a maghi e streghe nati in famiglie magiche, anche in giovane età.
    • In un duello formale, un mago o una strega ne sfida un altro, anche se è implicito che i duelli non siano all'ordine del giorno nella moderna società. Se l'altra persona accetta, fissa l'ora e il luogo dell'incontro per il duello.
    • Gli avversari si inchinano l'un l'altro prima di iniziare a combattere. I duellanti che non rispettano i loro avversari di solito non si inchinano correttamente.
    • I duellanti possono avere un "secondo" in un duello formale – una persona, di solito un alleato fidato, che agisce in sostituzione di un duellante se necessario.
    • La regola standard nei duelli è quella di poter usare solo i mezzi magici per combattere un avversario e non deve esserci alcun contatto fisico (i maghi europei lo chiamano duello babbano) tra i duellanti. Le parti di un duello possono anche concordare altri limiti, a meno che non siano progettando di duellare fino alla morte, che però era una pratica comune solo in guerra.
    • I duellanti devono mantenere un certo grado di rispetto e decoro durante il combattimento. Non è permesso insultare o denigrare l'avversario durante il duello. Al termine di un duello, il vincitore non deve mai umiliare il perdente. Al contrario, è importante dimostrare rispetto e riconoscimento per l'impegno dell'avversario.
    • I duellanti devono rispettare le decisioni dell'arbitro o dei giudici durante il duello. L'arbitro ha l'autorità di interrompere il combattimento o di dichiarare il vincitore in base alle regole concordate.
    • Se il duello viene utilizzato per risolvere una disputa legali tra maghi e streghe, come ad esempio questioni di proprietà o eredità. In questi casi, la decisione del vincitore del duello viene accettata come legale e vincolante.


    Arti Oscure
    Arti Oscure europee, potenzialità ed effetti collaterali


    Le Arti Oscure sono, per loro stessa definizione, magie utilizzate per scopi malvagi, prepotenti, che servono a saziare l'avidità e la crudeltà di chi ne fa uso. Ciò che distingue queste arti sono gli scopi per i quali vengono utilizzate: esse, infatti, hanno origine dai peggiori impulsi della natura umana e da essa traggono profondamente il loro potere. Molte maledizioni delle Arti Oscure sono "contro natura": infatti, creare un Horcrux o assoggettare un Infero, per esempio, viola le regole stesse della vita e della morte. Le Arti Oscure possono essere viste come un'aberrazione della magia stessa, intesa come canale aperto e diretto con la Polvere.
    Chi pratica queste Arti è detto mago oscuro o una strega oscura. L'uso delle Arti Oscure è fortemente stigmatizzato e illegale; tuttavia questi incantesimi sono diffusi al punto che in molte scuole viene insegnata come materia obbligatoria Difesa contro le Arti Oscure.
    Le Arti Oscure sono generalmente considerate corruttrici per coloro che le usano per lungo periodo (che è parte del motivo per cui sono chiamate "oscure"), corrompono l'anima ma anche l'aspetto fisico e quindi il corpo, materialmente, così un mago oscuro gradualmente perderà bellezza e assumerà invece tratti mostruosi.
    Infatti è prerogativa delle Arti Oscure richiedere intenti dannosi per essere usata con successo. Per lanciare la Maledizione Cruciatus, ad esempio, si deve veramente desiderare di causare dolore in sé e per sé, altrimenti il rischio è di lanciare un incanto che provochi solo un leggero fastidio o perderne il controllo.

    Le ferite causate dalle Arti Oscure inoltre, non guariscono mai del tutto. Alcune maledizioni potrebbero rimanere nei geni, essere tramandate di generazione in generazione come recessive, e potrebbero riemergere in un discendente portando a una salute cagionevole.


    Necromanzia europea
    La necromanzia europea, fa parte delle Arti Oscure, e tratta la rianimazione dei morti, creare Inferi e scheletri incantati per lo più.
    Si dice che la necromanzia sia "un ramo della magia che non ha mai funzionato", supponendo che l'obiettivo originale della necromanzia sia quello di riportare le persone dalla morte. Infatti, nonostante sia possibile creare Inferi, queste creature non possiedono anima o alcuna coscienza umana, quindi non sono definibili delle vere e proprie "persone resuscitate".
    Tale pratica nasce nell'antichità ed era comune presso Assiri, Babilonesi, Egiziani, Greci, Romani ed Etruschi; appresa quindi dai maghi europei e sviluppata con il tempo.

    Illegalità
    L'uso di una qualunque di queste Arti Oscure comporta una condanna a vita ad Azkaban in Inghilterra, ma è severamente proibita anche in altre nazioni a seconda della legislazione del posto. Di conseguenza raramente vengono usate pubblicamente, ed è ovviamente molto difficile impararle per via della poca reperibilità dei testi o di insegnanti.


    Horcrux
    Cosa sono gli Horcrux e come crearli


    Un Horcrux è un oggetto in cui un mago ha nascosto un frammento della propria anima al fine di raggiungere l'immortalità.
    La creazione di un Horcrux è un procedimento orribile, poiché viola le leggi della natura e della morale, e richiede di compiere un'omicidio con lo scopo di frammentare la propria anima. Gli Horcrux sono considerati la forma più malvagia e terribile di tutta la magia oscura.
    Un Horcrux può essere qualsiasi cosa, incluso un essere vivente, è però particolarmente consigliato creare un Horcrux da un oggetto inanimato per limitare le possibilità che potesse essere distrutto. Infatti per loro natura sono straordinariamente resistenti, dato che solo magie molto potenti sono in grado di distruggerli.

    Creare un Horcrux
    Per creare un Horcrux, un mago deve prima commettere deliberatamente un omicidio. Uccidere per autodifesa o per proteggere qualcun'altro non è sufficiente; uno deve deliberatamente e coscientemente uccidere una persona senza rimpianto o rimorso, con lo scopo di frammentare la propria anima. Un mago che desira creare un Horcrux può quindi usare quella porzione della propria anima mutilata utilizzando un incantesimo per imprigionarla dentro un oggetto. In questo modo, se il creatore di un Horcrux viene in seguito ucciso può continuare ad esistere in forma incorporea, una sorta di fantasma che può anche possedere esseri umani e cibarsi della loro energia vitale in modo da ricaricarsi, benché esistano metodi per riacquistare una forma corporea.
    Difatti, gli Horcrux sono essenzialmente l'opposto di una persona, mentre il contenitore di una persona, il corpo, può essere distrutto senza alcun danno all'anima, il frammento di anima contenuto dentro un Horcrux ha bisogno del proprio contenitore per esistere. Se il contenitore viene distrutto, viene distrutto anche il frammento di anima al suo interno.
    Inizialmente furono concepiti come atti singoli ma possono essere creati Horcrux multipli nonostante sia un processo estremamente pericoloso. Infatti, esiste un numero massimo di Horcrux che una persona può creare prima che il processo diventi troppo rischioso per poter essere tentato un'altra volta. Creare Horcrux multipli rende quindi l'anima instabile e suscettibile a spezzarsi nel caso il creatore degli Horcrux venga ucciso.
    La realizzazione di un Horcrux può essere invertita e la propria anima riparata mostrando sincero rimorso per aver ucciso, un processo così doloroso da essere probabilmente fatale.

    Distruggere un Horcrux
    Distruggere un Horcrux richiede che l'oggetto che contiene il frammento di anima venga danneggiato al di là di ogni possibile riparazione fisica o magica (che, nel caso di contenitori "viventi", significa che devono essere uccisi). Quando un Horcrux viene danneggiato in questo modo, può sembrare che "sanguini" una sostanza scura simile a sangue, ed è possibile udire un urlo mentre il frammento di anima viene distrutto.
    Non si sa se il creatore dell'Horcrux sia in grado di sentire che il proprio frammento di anima è stato distrutto, ma è possibile che nel caso di Horcrux singoli il collegamento sia più forte e quindi il creatore se ne possa accorgere più facilmente.

    Potenzialità magiche
    In quanto frammento dell'anima, un Horcrux mantiene l'identità del proprio creatore al momento della sua creazione. Può pensare autonomamente e possiede alcune abilità magiche, inclusa la capacità di influenzare coloro che gli sono vicini, tuttavia, allontanato l'Horcrux la sua influenza e il suo effetto iniziano a indebolirsi per poi scomparire e la vittima ritorna alla normalità. Una persona con un'inclinazione per le Arti Oscure, al contrario, sarebbe fortificata dall'influenza di un Horcrux.
    Se una persona è più vulnerabile emotivamente, è possibile che l'anima all'interno dell'Horcrux prenda il controllo di lui o di lei.
    Questa entità quasi-senziente che è in grado di consumare l'energia vitale di una persona per creare una forma fisica è lontana dall'essere una "semplice memoria". Infatti, un Horcrux può nutrirsi gradualmente della vita di un'altra persona o di emozioni negative per rafforzarsi e aumentare le possibilità del frammento di anima contenuto all'interno di agire liberamente nel mondo fisico.
    Gli Horcrux possono anche mettere in atto alcune forme di difesa contro la distruzione. Il frammento di anima all'interno dell'Horcrux sembra capace di avvertire minacce e può agire per difendersi. Tuttavia, questa forma di difesa può non attivarsi se il frammento di anima in questione non ha assorbito abbastanza forza o non gli viene data possibilità di contrattaccare.

    Effetti collaterali
    Uno di questi effetti collaterali è la "disumanizzazione" provocata dalla mutilazione della propria anima. Più Horcrux vengono creati, meno umani si diventa, sia emotivamente che fisicamente.
    Un secondo effetto collaterale della creazione di un Horcrux è che l'anima originale diventa instabile (anche solo con la creazione di un Horcrux).
    L'ultimo effetto collaterale noto legato alla creazione di un Horcrux è l'impossibilità di proseguire oltre alla Cortina una volta morti, diventando una sorta di "embrione" di energia animica che è impossibilitato a tornare nel mondo dei vivi, impossibilitato a diventare un fantasma, e impossibilitato a proseguire nella morte andando nel Limbo o in qualsiasi altro aldilà.


    Incantesimi generici


    Nome: Incantesimo di apertura e chiusura
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: ne esistono diverse varianti:
    • Alohomora: l'incantesimo di apertura, noto anche come "l'amico dei ladri", è un incantesimo che permette di aprire serrature magicamente chiuse dall'incantesimo di chiusura e come tale funge da contro-incantesimo. L'incantesimo di apertura non apre serrature chiuse con altri incantesimi magici specifici come le rune. Può aprire porte o finestre sigillate magicamente oppure chiuse da lucchetti, catene e simili, così come camere blindate. Questo incantesimo è inefficace se la serratura da aprire è stata stregata con una magia particolarmente potente oppure oscura.
    • Cistem Aperio: funziona allo stesso modo di Alohomora ma serve ad aprire bauli e altri contenitori simili.
    • Dissendium: permette di aprire un passaggio segreto magico se non è protetto da parola d’ordine, da un incantesimo protettivo o da particolari rituali.
    • Colloportus: è il contro-incantesimo di Alohomora e serve per chiudere magicamente le serrature di finestre, porte, bauli e così via.
    Tutti gli incantesimi emettono una fioca luce gialla ma spendendo un'azione in più si può evitare che emetta alcuna luce.
    Formula: varia a seconda della variante
    Movimento: puntare la bacchetta verso la serratura da chiudere o aprire
    Azioni: 1 azione (+ 1 azione per effettuare l'incantesimo senza luce)
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimi accendi e spegni-bacchetta
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: l'incantesimo accendi-bacchetta si può utilizzare solo su bacchette o catalizzatori che abbiano una punta, in quanto il suo effetto è quello di generare una piccola luce bianca proprio sulla punta, simile a una torcia elettrica moderna (50 LED). L'area di illuminazione si estende fino a circa 5-10 metri di distanza dal punto di origine.
    Non è necessario tenere in mano la bacchetta per illuminarla, infatti, se il mago esegue l'incantesimo senza tenere la bacchetta questa si illuminerà anche a distanza.
    Ne esistono variazioni:
    • Lumos Maxima: aggiungendo la parola "Maxima" dopo Lumos è possibile ottenere una versione potenziata (150 LED) che si estende fino a 20-30 metri.
    • Lumos Solem: usato per produrre una folgorante flash di luce solare, sarà necessario pronunciare la parola "Solem" dopo Lumos. Genera una luce particolarmente acciecante anche per il mago che evoca l'incantesimo, simile all'intensità di luce del sole a mezzogiorno in una giornata estiva. Copre un'area intorno ai 10-20 metri quadrati.
    Formula: Lumos per accendere, Nox per spegnere
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo di levitazione
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto/Fattura
    Descrizione: l'incantesimo di levitazione ha diverse varianti:
    • Wingardium Leviosa: permette di far levitare o volare (e quindi spostare nell'aria, per un massimo di 50m di distanza in orizzontale e 10m in altezza) un oggetto o un bersaglio vivente – non esseri umani – anche molto più pesanti rispetto a quelli che il mago potrebbe sollevare normalmente. Per quanto tempo il mago è in grado di mantenere in levitazione/volo un oggetto, e con quanta precisione, dipende dalla potenza dell'incantesimo. Non emette alcuna luce. È necessario eseguire un movimento del polso di 180° in senso orario e un affondo verso l’oggetto da far levitare, poi e muovere per indicare il percorso che l'oggetto deve seguire. Ha la durata di turno massimo (si può mantenere continuando a puntare la bacchetta per muovere il bersaglio in levitazione).
    • Alarte Ascendare: usato per lanciare un bersaglio verticalmente in aria di massimo 5m a una velocità contenuta, che dipende dalla potenza dell'incantesimo, di massimo 20km/h. Il bersaglio ricade poi a terra naturalmente per via della forza di gravità. Muovere la bacchetta, una volta puntata contro l’obiettivo, dal basso verso l’alto. La durata è istantanea.
    • Levicorpus: fa sollevare la vittima in aria, appesa per la caviglia, ad un massimo di 5m metri da terra a seconda della potenza dell'incantesimo. Ha una durata di 1 turno. Il contro-incantesimo è Liberacorpus. Puntare la bacchetta contro la caviglia dell’avversario e poi farle compiere un movimento verso l’alto, a mimare il sollevamento.
    Formula: varia a seconda della variante
    Movimento: varia a seconda della variante
    Azioni: 1 azione
    Durata: varia a seconda della variante

    Nome: Incantesimo di amplificazione e insonorizzante
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: permette di amplificare o insonorizzare uno specifico suono, che provenga da una persona o da un oggetto. Usare l'incantesimo di amplificazione per troppo tempo su una persona causa raucedine. Il suono insonorizzato non sarà del tutto muto ma sarà dell'intensità di flebili sussurri.
    Formula: Sonorus per amplificare, Quietus per insonorizzare
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incanto testa-bolla
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: produce una bolla intorno alla testa dell'incantatore, dando al mago un rifornimento continuo di ossigeno, permettendo quindi di respirare dove altrimenti non si potrebbe. È l'incantesimo più efficace per respirare sott'acqua o in qualsiasi ambiente in cui l'aria fresca è preziosa, consentendo una scorta di ossigeno – permette anche di evitare cattivi odori, sebbene i maghi con l'alito cattivo abbiano segnalato problemi dopo i primi trenta minuti.
    Formula: Caput bulla
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio (verso la testa)
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Incanto quattro punte
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: fa comportare la bacchetta dell'incantatore come se fosse una bussola, cioè indica sempre il nord. La bacchetta si muove da sola, tenuta ben stretta tra le dita del mago, puntando quindi sempre nella direzione nord.
    Formula: Guidami
    Movimento: palmo verso l'alto e dita all'impugnatura fino al pronunciamento della formula, poi è necessario staccare le dita dall'impugnatura e lasciare la bacchetta sul palmo della mano per permetterle il movimento
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Incanto scintillante
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: permette di emettere dalla punta della bacchetta delle scintille colorate, del colore che si desidera in base alla formula scelta. Le scintille hanno un aspetto simile a un fuoco d'artificio e hanno una vasta portata, sparando fino a una grande altezza quindi librandosi nel punto in cui mira l'incantatore. Se emesse in campo aperto e di notte possono essere viste fino a 1km di distanza. In sostanza funziona come un lanciarazzi babbano.
    Formula: Periculum
    Movimento: puntare la bacchetta dove si vogliono indirizzare le scintille
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Pozionistica
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici
    Descrizione: il mago è in grado di creare pozioni (di questa lista) tramite la metodologia europea che è molto più lunga della sintetizzazione americana, deve possedere gli ingredienti precedentemente comprati o già posseduti (oltre che i vari strumenti necessari quali calderoni etc, che non dovrà comprare e non occuperanno spazio negli slot inventario). La durata della preparazione, ON GAME, sarà quindi di 10 minuti per le pozioni base, 30 per le pozioni intermedie, 1 ora per le pozioni difficili, 5 ore per le pozioni avanzate. Durante questa fase sarà impegnato a preparare la pozioni seguendo la ricetta e non potrà svolgere altre azioni particolarmente complesse o che richiedono concentrazione.
    Il mago potrà portare con sé un massimo di 10 pozioni che ha comprato o precedentemente preparato, scegliendole liberamente dalla lista.
    Le pozioni preparate utilizzando la metodologia europea saranno in fialette o altri contenitori simili e si potranno di norma solo: bere, lanciare e versare.
    Azioni: 2 azioni (0 azioni per bere la pozione, 1 per un eventuale lancio mirato o altre condizioni di stress durante la somministrazione)
    Durata: varia a seconda della tipologia delle pozioni

    Nome: Incanto di appello e di esilio
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: l'incanto di appello permette di richiamare oggetti in linea di vista diretta dell'incantatore, così come cose fuori dalla vista fino a un massimo di 1km di distanza, chiamando l'oggetto ad alta voce dopo l'incantesimo. La posizione dell'oggetto dev'essere nota per poterlo richiamare. Necessita che l'oggetto richiamato sia ben chiaro nella mente dell'incantatore prima di tentare di richiamarlo. L'oggetto non sparisce e ricompare nei pressi del mago ma si muove letteralmente per aria fino a raggiungere il mago, di conseguenza in caso di ostacoli insormontabili l'oggetto non arriverà mai. Per oggetti molto lontani il tempo necessario affinché l'oggetto arrivi al mago sarà più lento.
    L'incantesimo di richiamo non può essere utilizzato sugli edifici o altri oggetti grandi tanto quanti, e non funziona sugli esseri viventi, anche se potrebbero essere spostati indirettamente richiamando qualcosa che indossano o che tengono in mano anche se è molto rischioso in quanto gli oggetti richiamati viaggiano molto rapidamente e l'essere vivente potrebbe restare ferito durante il viaggio.
    Più l'oggetto desiderato è lontano dall'incantatore, più difficile sarà evocarlo.
    Esistono però controincantesimi che possono essere posizionati sugli oggetti per impedirne il richiamo, infatti la maggior parte dei beni magici venduti a partire dal 20° secolo e all'inizio del 21° secolo sono stati pre-incantati con un incantesimo antifurto per impedire loro di essere evocati da chiunque tranne che dai legittimi proprietari.
    L'incanto di esilio invece allontana il bersaglio dal mago, può inviare un bersaglio verso un luogo specifico ad una distanza massima di 5m dall'incantatore. Funziona sia su esseri viventi che su oggetti inanimati ma può esiliare solo bersagli mirati dalla bacchetta. Se la mira del mago è scarsa o se non si concentra abbastanza, l'incanto esilia il bersaglio in punti casuali.
    Formula: Accio (+ nome dell'oggetto) per richiamare, Depulso per esiliare
    Movimento: puntare in aria la bacchetta
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Materializzazione e smaterializzazione
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: è una forma di teletrasporto magico, illegale negli Stati Uniti. Il mago dovrà concentrarsi su una posizione desiderata nella sua mente scomparendo da dove si trova per riapparire nella posizione desiderata. Funziona su piccole distanze sia su grandi distanze, ma è anche considerato un metodo pericoloso.
    Il metodo è detto delle Tre D: Destinazione, Determinazione e Deliberazione. Bisogna essere determinati a raggiungere la propria destinazione e muoversi senza fretta, ma con deliberazione.
    Genera un rumore udibile a seconda della potenza dell'incantesimo (più è potente, meno sarà rumoroso) che va da un piccolo schiocco a un forte crepitio che potrebbe suonare come il ritorno di fiamma di un'auto.
    La smaterializzazione ha un limite di portata e diventa sempre più difficile con la distanza da percorrere che aumenta. É caldamente consigliato di non utilizzare la smaterializzazione intercontinentale poiché il rischio di "spaccarsi" è altissimo (cioè perdere arti o altre mutilazioni e lesioni gravi perché alcune parti del corpo non arrivano insieme al mago, e persino la morte). La smaterializzazione richiede anche una certa familiarità con il terreno del luogo in cui ci si vuole materializzare perché è necessario visualizzarlo chiaramente nella propria mente, meglio se il luogo è stato già visitato precedentemente. Vedere una destinazione attraverso una fotografia o un'altra immagine di solito non è sufficiente per consentire al mago di materializzarsi lì in sicurezza.
    Per trasportare con sé un'altra persona è necessario mantenere il contatto fisico.
    Movimento: forte concentrazione
    Azioni: 1 azione (+ 1 per ogni essere vivente portato con sé)
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo reverso ed eradicante
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: l'incanto costringe una bacchetta a mostrare un "eco" dell'ultimo incantesimo che ha eseguito. Il suo contro-incantesimo è l'incanto di eradicazione, che rimuove queste immagini.
    L'incanto reverso si può lanciare su qualsiasi bacchetta, produrrà una luce dorata che si collegherà con la bacchetta bersaglio e centinaia di raggi dorati più piccoli vengono sparati da questo filo centrale per formare una gabbia attorno alle due bacchette in connessione, al cui interno appariranno gli echi degli incantesimi in ordine inverno.
    In caso di persone uccise da un incantesimo, esse appariranno, e tali "echi" conserveranno "l'aspetto e il carattere" della persona deceduta che apparirà come una sorta di fantasma in grado di intrattenere conservazioni.
    L'incantesimo di eradicazione funge da contro-incantesimo all'incantesimo reverso, facendo svanire gli echi emessi dalla bacchetta.
    L'effetto dell'incanto reverso, altrimenti noto come Priori Incantatem, si manifesta spontaneamente anche quando due bacchette con lo stesso nucleo (cioè preso dallo stesso animale) tentano di duellare tra loro. La bacchetta del vincitore costringe la bacchetta del perdente a produrre "echi" degli incantesimi più recenti eseguiti in ordine inverso.
    Formula: Prior Incantato per mostrare l'ultimo incanto, Deletrius per rimuoverlo
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo rivelatore
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: viene utilizzato per rivelare oggetti nascosti, cose invisibili e passaggi segreti. Può anche essere usato per rivelare il vero aspetto di qualcuno che ha cambiato aspetto con una pozione Polisucco. Non ha effetto su Animagi e Metamorfomagus. Non è infallibile, la potenza dell'incantesimo rivelatore dev'essere superiore a quella dell'incanto usato per nascondere/cammuffare/cambiare aspetto per riuscire a rivelare ciò che nasconde.
    Esistono altre varianti:
    • Homenum Revelio: l'incanto rivela la presenza di altri umani nell'ambiente circostante, la shilouette del bersaglio viene illuminata nella mente dell'incantatore, nell'esatto punto in cui si trova. È in grado di rivelare persone celate da incanti di cammuffamento lievi come la Disillusione o l'utilizzo di oggetti magici come il Mantello dell'invisibilità. La persona rivelata sentirà una strana sensazione simile a come se qualcosa stesse piombando su di lui, immergendo il suo corpo nella sua ombra.
    • Verdimillious: rivela oggetti o luoghi nascosti magicamente, oppure con oggetti e luoghi occultati dalle Arti Oscure – in quest’ultimo caso il mago potrà vedere un bagliore verde intorno al punto in cui presume esserci l’oggetto o il luogo occultato. Rivela anche la presenza di maledizioni su oggetti sia occultati sia visibili, generando un bagliore rossastro intorno a essa.
    • Aparecium: rivela messaggi segreti scritti con inchiostro invisibile o qualsiasi altro segno scritto usando altri mezzi magici come altri genere di incantesimi occultanti. È inefficace sulle Arti Oscure.
    • Specialis Revelio: rivela eventuali incantesimi eseguiti su oggetti o pozioni.
    Formula: varia a seconda della variante
    Movimento: puntare la bacchetta in un punto casuale davanti a sé o sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo bloccante
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: viene usato per rallentare la velocità di un oggetto o di un essere vivente fino quasi a bloccarlo, a seconda delle intenzioni del mago e della potenza dell'incantesimo.
    Necessita di grande concentrazione e dispendio di energie in proporzione alle dimensioni del bersaglio. Utilizzandolo insieme ad altri maghi molto potenti è possibile agire su grandi bersagli come vulcani in eruzione.
    Formula: Arresto Momentum
    Movimento: puntare il bersaglio ed eseguire un arco orizzontale da destra a sinistra
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 azioni

    Nome: Incantesimi di memoria
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: gli incantesimi di memoria sono tra i più delicati e complessi della magia europea. Gli incantesimi di memoria sono in linea generale irreversibili, ma possono essere interrotti con la tortura, permettendo per esempio a un mago di accedere a un ricordo soppresso torturando il bersaglio. L'intensità della tortura necessaria però spesso causa gravi danni.
    Ne esistono di diverse tipologie:
    • Obliviate: permette di cancellare uno specifico ricordo dalla mente di un bersaglio.
      Se eseguito in modo improprio, un incantesimo di memoria può cancellare porzioni significative della memoria di un individuo e causare danni cerebrali con gravi difficoltà di recupero. Il ricordo dev'essere conosciuto per poter essere cancellato. Puntare la bacchetta alla nuca del bersaglio.
    • Memoria mutatio: permette di impiantare un falso ricordo nella mente della vittima, senza che la vittima si renda conto che non era originariamente suo. Il falso ricordo dev'essere studiato nei minimi dettagli ed essere perfettamente chiaro nella mente dell'incantatore per poter essere impiantato senza creare problemi al bersaglio e senza che esso lo senta estraneo. Un falso ricordo può essere comunque riconosciuto come tale per via di qualche dettaglio che stona, non potrà mai essere perfetto. Si può modificare anche un proprio ricordo, diversamente dall'essere modificato da altri la persona può ancora ricordare il vero ricordo che era stato soppresso sotto il falso. Una memoria auto-modificata diventa in qualche modo congelata e difficile da versare da una fiala. Puntare la bacchetta alla nuca del bersaglio.
    • Memoria extractionem: l'incanto permette di estrarre un ricordo sottoforma di filamento argenteo per poterlo inserire in un pensatoio. Puntare la bacchetta alla tempia e allontanarla tirando via dalla tempia il filamento argenteo del ricordo, che dev'essere riposto subito nel pensatoio o in un altro contenitore similare.
    Formula: varia a seconda della variante
    Movimento: varia a seconda della variante
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Contro-incantesimo generico
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi generici – Incanto
    Descrizione: è un controincantesimo per uso generale, può essere stato usato per contrastare o invertire gli effetti di incantesimi minori, fatture e incanti. Ma potrebbe anche essere usato su un'intera casa per fermare (temporaneamente) gli effetti degli incantesimi protettivi, come precauzione prima che un babbano apra la porta per esempio.
    La potenza del contro-incantesimo dev'essere però superiore all'incanto che si tenta di interrompere.
    Non è efficace sulle Arti Oscure, ma se lanciato contemporaneamente da più maghi potrebbe avere effetto anche su incanti di Arti Oscure e su altri incantesimi particolarmente potenti.
    Formula: Finite Incantatem
    Movimento: puntare la bacchetta verso la fonte dell'incantesimo da rompere
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    Incantesimi offensivi


    Nome: Incanto dei piedi danzanti
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Fattura
    Descrizione: obbliga le gambe di un bersaglio a spasmi selvaggi senza controllo facendo sembrare che stia ballando animatamente. Funziona sia su bersagli viventi che inanimati purché abbiano le gambe.
    Formula: Tarantallegra
    Movimento: puntare la bacchetta contro le gambe dell'avversario, disegnando un otto
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incanti contro le creature magiche
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Fattura
    Descrizione: ne esistono diverse varianti:
    • Riddikulus: è un incantesimo che di solito viene usato per scacciare i Mollicci. Fa assumere alla creatura una forma divertente per l'incantatore, insieme a uno schiocco di frusta, togliendo così al Molliccio la capacità di terrorizzare, bandendolo dalla zona, il Molliccio sconfitto quindi svanisce e si materializza altrove. L'incantesimo trova altre applicazioni su creature che ugualmente si nutrono di paura e di terrore. L'incanto richiede molta concentrazione da parte del mago, che deve prima riconoscere ciò che teme di più (poiché molto probabilmente sarà ciò di cui il Molliccio assumerà la forma) e poi visualizzarlo in qualcosa di divertente.
    • Arania Exumai: usato per respingere via le Acromantule o altre creature simili ai ragni e ragni di grandi dimensioni. Se l'incantesimo manca il bersaglio e colpisce una pietra per esempio, produce un grande segno di bruciatura nera e non è quindi raccomandato l'uso sugli umani. Causa infatti bruciatura e dolore al bersaglio che fa allontanare immediatamente la creatura colpita, spaventata. Alcune creature particolarmente potenti necessitano di essere colpite più volte per essere scacciate. È istantanea.
    • Conjunctivitus: causa irritazione negli occhi del bersaglio, costringendoli a chiudersi. I draghi sono particolarmente suscettibili a questa fattura, perché mentre la loro pelle li rende resistenti alla maggior parte degli incantesimi i loro occhi restano vulnerabili. Ha la durata di 1 turno.
    Formula: varia a seconda della variante
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo esplodente
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo che fa esplodere un bersaglio con una piccola esplosione, può essere usato per aprire porte sigillate o far saltare via delle sbarre a una finestra o muri sottili, è potente quanto una carica esplosiva di piccola entità (una bomba a mano o un petardo di media potenza) con un raggio di 10m con come centro il punto in cui viene fatto conflagrare l'incanto.
    La sua versione più potente (che si ottiene aggiungendo "maxima" alla formula) può distruggere muri molto spessi e solidi, come quelli di un castello, è quanto una carica esplosiva di media entità (una granata o un ordigno di dimensioni maggiori) con un raggio di 20m con come centro il punto in cui viene fatto conflagrare l'incanto.
    Formula: Bombarda (+ "maxima" per una versione più potente)
    Movimento: eseguire un piccolo affondo in direzione del bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo di disarmo
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo che costringe qualunque cosa un avversario abbia in mano a volare via, l'oggetto viene letteralmente sbalzato via a 2-4m di distanza a seconda della potenza dell'incantesimo. Viene usato principalmente per disarmare un avversario e togliergli di mano la sua bacchetta – o un altro catalizzatore che si tiene in mano. Produce una luce scarlatta.
    Un singolo incantesimo di disarmo può disarmare più avversari in caso siano tutti vicini l'uno all'altro, ad un massimo di 2m di distanza l'uno dall'altro. Un incantesimo di disarmo multiplo o eccezionalmente potente è persino in grado di far volare via un bersaglio a volte fino al punto di farlo perdere i sensi. Dipende dalla potenza dell'incantesimo.
    Formula: Expelliarmus
    Movimento: leggero affondo del polso che regge la bacchetta, in direzione del polso dell'avversario
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo confondente
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Fattura
    Descrizione: è un incantesimo che confonde un bersaglio vivente, o per lo meno con un minimo livello di coscienza, si può lanciare anche quindi su reliquie con una proto-coscienza per esempio. Ci sono vari gradi di confusione che l'incanto può generare, a seconda della potenza dell'incantesimo, che vanno dall'ignorare la situazione in cui si trova al dimenticare informazioni importanti o diventare anche particolarmente impressionabili.
    Il mago dovrà pensare intensamente a come si vuole confondere il bersaglio, non sarà in grado di dare ordini complessi ma solo genericamente (es: il bersaglio non si accorge di ciò che succede vicino a lui). Più la coscienza colpita sarà forte, allenata o complessa a livello magico, quindi per esempio una reliquia molto potente, più sarà complesso lanciare l'incantesimo. Più l'incanto sarà potente, più il risultato si avvicinerà a quella che era l'intenzione del mago mittente dell'incantesimo confondente.
    Formula: Confundo
    Movimento: puntare la bacchetta contro la fronte del bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimo di taglio
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Fattura
    Descrizione: è un incantesimo usato per tagliare qualcosa in modo preciso e accurato. Se utilizzato in modo inappropriato, potrebbe causare morte o lesioni molto gravi. Spezza corde, rami o tentacoli, quindi è possibile scegliere se tagliare a una profondità di massimo 10cm con un taglio più corto, oppure una profondità di massimo 2cm per un taglio più lungo (massimo 10cm di lunghezza). È più difficile usarlo sugli esseri viventi, ma non impossibile, il massimo della profondità di un taglio effettuabile su un essere vivente di è 5cm.
    Formula: Diffindo
    Movimento: spostare velocemente la bacchetta dalla propria sinistra alla propria destra a simulare un taglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo stordente e rianimante
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Incanto
    Descrizione: l'incantesimo stordente permette di stordire un bersaglio e a seconda della potenza di renderlo privo di sensi senza causare danni permanenti. L'uso simultaneo di più incantesimi stordenti amplificherà l'effetto.
    L'incantesimo rianimante permette di rianimare un bersaglio privo di sensi colpito dall'incanto stordente o per altre cause non magiche e magiche poco potenti (non funziona se lo svenimento o il sonno magico è dato da rituali, incanti o pozioni particolarmente potenti), è accompagnato da una luce rossa brillante.
    Formula: Stupeficium per stordire, Innerva per rianimare
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio, eseguendo una stoccata
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Incantesimo incarcerario
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi offensivi – Fattura
    Descrizione: evoca corde o catene dal Non Essere che legano qualunque cosa l'incantatore stia puntando con la bacchetta, un bersaglio inanimato o animato. Quanto il nodo sia stretto e difficile da sciogliere dipende dalla potenza dell'incantesimo. Le corde sono composte di pura energia magica anche se hanno una loro consistenza e all'apparenza sembrano normalissime corde.
    Il mago può scegliere se evocare delle corde sottili, spesse o catene, e dove legare il bersaglio (es: polsi, gambe e così via), il nodo si adatta automaticamente al bersaglio stringendosi abbastanza da rendergli molto difficoltosi i movimenti.
    Formula: Incarceramus
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio e compiere un movimento nell'aria come disegnando un nodo
    Azioni: 1 azione per ogni nodo
    Durata: 1 turno


    Incantesimi difensivi


    Nome: Incanto di liberazione delle vie aree
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo di guarigione che ha lo scopo di liberare le vie aeree della persona o creature su cui viene praticato, facendo fisicamente uscire il corpo estraneo dalla bocca del bersaglio. Può anche essere lanciato per favorire colpi di tosse e dunque l'espulsione di corpi estranei dalla gola.
    Può essere lanciato anche su ingranaggi e passaggi bloccati per spostare un corpo estraneo che li blocca, uno alla volta in caso ve ne siano di più, ma funzionerà molto peggio in quanto non è un incantesimo pensato per questo scopo ma per essere usato su persone o creature.
    Formula: Anapneo
    Movimento: puntare la bacchetta contro la gola del bersaglio
    Azioni: 1 azione per corpo estraneo
    Durata: istantanea

    Nome: Incanto di riparazione
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: incantesimo di guarigione che viene usato per rinsaldare e riparare tutte le fratture di lieve entità. Utilizzando la variante Epismendo, blocca il sanguinamento di lieve entità, cioè di ferite non più gravi di un accoltellamento in una parte del corpo con un grande apporto di sangue, non riuscirà a bloccare il sanguinamento da un'arteria quindi, ma potrà leggermente rallentarlo.
    Formula: nome della parte da guarire in latino + Emendo, Epismendo per bloccare il sanguinamento
    Movimento: puntare la bacchetta contro la ferita
    Azioni: 1 azione per ferita
    Durata: istantanea

    Nome: Incanto di bendaggio
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo di guarigione che evoca delle bende sterili dal Non Essere e le avvolge attorno alla ferita bersaglio, bloccando le ossa rotte o tamponando un sanguinamento. Il bendaggio magico allevia leggermente il dolore.
    Formula: Ferula
    Movimento: puntare la bacchetta contro la ferita e farla ruotare fino ad operazione conclusa
    Azioni: 1 azione per ferita
    Durata: istantanea

    Nome: Incanto di guarigione profonda
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo di guarigione che viene usato per guarire ferite profonde.
    Per ottenere il massimo effetto dall'incantesimo questo deve essere ripetuto tre volte: in primo luogo rallenta il flusso di sangue da un sanguinamento per prevenire la morte per dissanguamento; secondariamente serve a eliminare i residui di corpi estranei dentro le ferite e le infezioni, iniziando a cicatrizzarle; e la terza fase serve per ricucire completamente le ferite – in questo modo però le cicatrici saranno visibili e sarà necessario applicare il Dittamo per evitarlo.
    Non può rigenerare parti del corpo completamente rimosse.
    Funziona anche su ferite generate dalle Arti Oscure ma in questo caso i turni necessari al completamento della guarigione saranno 2.
    Il bersaglio in cura può muoversi e usare incantesimi, se ne ha le capacità, mentre l'incantesimo è in corso ma renderà la cura più lenta e difficoltosa.
    Formula: Vulnera Sanentur
    Movimento: muovere ripetutamente per almeno tre volte la bacchetta sopra la ferita come se la si volesse cancellare
    Azioni: 3 azioni (una per ogni fase)
    Durata: istantanea (il processo di guarigione inizia subito ma è necessario 1 turno per potarlo a compimento)

    Nome: Incantesimo scudo
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: protegge l'incantatore con uno scudo invisibile che riflette gli incantesimi e blocca le entità fisiche. Viene evocato davanti alla bacchetta del mago creando una barriera tra esso e il suo attaccante.
    È in grado di respingere la maggior parte degli incantesimi e anche fatture e maledizioni minori delle Arti Oscure (non è in grado di bloccare le Maledizioni Senza Perdono però), la potenza dello scudo dev'essere però superiore all'incanto che si tenta di bloccare.
    Con l'uso prolungato di un qualsiasi incanto lo scudo può essere forato.
    Ne esistono alcune varianti:
    • Protego Horribilis: è una versione potenziata dell'incantesimo scudo specifica per proteggere dalle Arti Oscure, è in grado di respingere le Maledizioni Senza Perdono tranne la Maledizione mortale.
    • Protego Maxima: la versione generica dell'incantesimo scudo potenziata. Genera una barriera a semisfera con al centro il mago di 5m di raggio tutt'intorno. Le persone all'esterno dallo scudo non possono vedere e sentire i maghi o le streghe che sono protetti all'interno del Protego Maxima. Gli incantesimi lanciati su di esso (se non abbastanza potenti da spezzarlo) generano grandi esplosioni risonanti. Ha la durata di 1 turno.
    • Protego Totalum: usato per proteggere una certa area o dimora per un lungo periodo di tempo, ha infatti un'area di 10m con al centro il punto in cui viene lanciato inizialmente e una durata di 3 turni. Viene per fermare e respingere qualsiasi intruso e/o incantesimo dall'area protetta, eccetto le maledizioni più potenti tra cui le Maledizioni Senza Perdono.
    Formula: Protego (+ Horribilis/Maxima/Totalum a seconda della variante)
    Movimento: puntare la bacchetta davanti a sé ed eseguire un ampio cerchio in senso orario
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea (1 turno Protego Maxima, 3 turni Protego Totalum)

    Nome: Incantesimo anti-babbani
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: impedisce ai babbani di vedere o entrare in un'area circostanza di massimo 10m di raggio con un centro scelto dal mago. Qualsiasi persona non magica che si avvicina all'area circoscritta ricorderà qualcosa di urgente da fare e se ne andrà.
    Formula: Repello Babbanum
    Movimento: tenere la bacchetta perpendicolare al terreno e tracciare con questa la zona da rendere repellente, mantenendo la concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Incantesimo scudo superiore
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: può essere usato su qualsiasi barriera o incanto scudo, migliora e fa diventare più durevoli qualsiasi protezione magica (durano 1 turno in più) e li rende più difficili da abbattere. Inoltre, i corpi che attraversano i confini della barriera si disintegrano sul posto mentre gli incantesimi lanciati contro di essa (se non sono abbastanza potenti da romperla) creano grandi esplosioni risonanti.
    Una barriera potenziata col incantesimo scudo superiore può proteggere da incanti più potenti rispetto a quelli che normalmente riesce a bloccare.
    Formula: Fianto Duri
    Movimento: dopo aver castato il primo incantesimo difensivo, tenere puntata la bacchetta nella posizione in cui è rimasta ed enunciare immediatamente la formula
    Azioni: 1 azione
    Durata: la stessa dell'incanto su cui viene usato

    Nome: Incanto Patronus
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: un incantesimo immensamente complicato ed estremamente difficile che incanala le emozioni positive dell'incantatore in una potente protezione ed evocava una forza di energia positiva parzialmente tangibile nota come Patronus e funziona come protezione principale contro Dissennatori e Lethifold.
    Per lanciare con successo l'incantesimo, si inizia pensando al ricordo più felice a cui si possa pensare; più felice è il ricordo, migliore sarà l'incantesimo, in alternativa si può immaginare uno scenario che funga da ricordo molto felice. Anche la fiducia in se stessi svolge un ruolo importante nel lanciare con successo l'incantesimo.
    Il Patronus viene fuori dalla punta della bacchetta con una brillante luce bianco-bluastra e può essere diretto verso un bersaglio puntando la propria bacchetta verso detto bersaglio.
    Esistono due tipi di Patronus ed entrambi variavano notevolmente nel loro aspetto e forza:
    • Incorporeo: i Patronus incorporei somigliano a un'esplosione di vapore o fumo bianco e lucente senza alcuna forma chiaramente definita che esce dalla punta della bacchetta. Sono una versione più semplice dell'incanto e non sono ottimali per respingere un Dissennatore. Nonostante questo alcuni decidono di scegliere di evocare un Patronus incorporeo per non mostrare la forma che avrebbe altrimenti.
    • Corporeo: un Patronus corporeo assume la forma di un animale luminoso, argenteo e traslucido. È la forma più forte che un Patronus possa assumere. Le forme animali specifiche che assume un Patronus corporeo variavano da persona a persona e riflettono la personalità più intima di ogni individuo; spesso è inaspettata e a volte il mago non ha mai nemmeno sentito alcuna affinità con quell'animale. Le insolite streghe e maghi che producono un Patronus con la forma del loro animale preferito sono un indicatore di ossessione o eccentricità.
      Le forme del Patronus sono soggette a modifiche se l'incantatore attraversa uno sconvolgimento emotivo di qualche tipo, incluso l'innamoramento. Sembra anche che alcune coppie abbiano Patronus "complementari" (forme maschili e femminili dello stesso animale).
      Nel caso di Animagi, il Patronus avrà la stessa forma dell'animale in cui muta l'Animagus. È raro, ma non impossibile, che il Patronus assuma la forma di animali magici e/o estinti.
    Per i maghi oscuri è di norma più difficile lanciare l'incanto Patronum.
    Il Patronus può anche essere usato come mezzo di comunicazione, potendo infatti consegnare messaggi parlando con la voce dell'incantatore. I Patronus identificano l'incantatore e sono a prova di Arti Oscure. Più il Patronus si allontana dal mago, più energia del mago consuma; se si arriva a prosciugare le energie magiche, non solo il Patronus scomparirà nel nulla – non portando il messaggio a destinazione – ma il mago crollerà a terra esausto.
    Formula: Expecto Patronum
    Movimento: forte concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Incanto fidelio
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi difensivi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo molto potente usato per nascondere cose o luoghi, o per celare segreti nell'anima di un individuo. La strega o il mago che custodisce il segreto è conosciuto come il Custode Segreto.
    Quando l'incantesimo viene inizialmente lanciato si può scegliere più di una persona come Custode Segreto. Una volta morto il Custode Segreto, tutte le persone che avevano appreso il segreto da lui diventano Custodi Secondari – che però non sono in grado di divulgarlo. Se il Custode ha scelto di non rivelare il segreto a nessuno allora il segreto muore con esso.
    Un Custode Segreto dev'essere per forza un essere vivente dotato di anima in grado di parlare e di decidere volontariamente se farlo o meno.
    Una volta che il segreto è stato impiantato, l'unico metodo per un altro per apprenderlo è che il Custode Segreto principale lo divulghi direttamente, soltanto volontariamente, scritto o verbale o mostrando il segreto. I metodi di coercizione magica come Veritaserum, Legilimanzia, la Maledizione Cruciatus o la Maledizione Imperius non hanno alcun effetto.
    Formula: Fidelio
    Movimento: molta concentrazione
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo


    Incantesimi trasfigurativi


    Nome: Incantesimo di estensione irriconoscibile
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: aumenta lo spazio interno di un contenitore senza cambiarne l'apparenza esterna, in tal modo solo il mago o la strega che lo ha eseguito sa che un certo contenitore è magicamente ampliato. Viene usato per aumentare il volume interno di borse e bauli che così risultano leggeri e maneggevoli da trasportare pur contenendo un'infinità di cose. Oppure per ingrandire l’interno di tende e locali in modo che molte persone possano stare in spazi ristretti.
    Formula: Adduco Maxima
    Movimento: puntare all'interno dell'oggetto ed effettuare due rotazioni del polso di 180°, una in senso orario e l'altra in senso opposto
    Azioni: 1 azione
    Durata: 5 turni

    Nome: Incanto della viva-pietra
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: viene usato per dare vita a oggetti di pietra o altri materiali simili (non composti, devono essere per la maggior parte di un singolo materiale), come statue per esempio, dandogli vita momentaneamente attraverso l'utilizzo di una proto-coscienza legata alla magia stessa. Gli oggetti possono essere grandi massimo 3m in altezza.
    I movimenti dell'oggetto animato possono o meno essere controllati dal mago spendendo un'ulteriore 1 azione a turno, per controllare 3 azioni del oggetto animato.
    Formula: Piertotum Locomotor
    Movimento: puntare verso il bersaglio ed eseguire un movimento che ricorda il lancio di una canna da pesca
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Incanto di disillusione
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo di camuffamento che maschera un bersaglio facendogli assumere il colore e la consistenza esatti dell'ambiente in cui si trova, trasformandolo effettivamente in un camaleonte. La sensazione è come di uovo crudo che viene rotto sulla testa della persona mentre l'incantesimo scorre lungo il corpo.
    Se si effettuano movimenti troppo bruschi o veloci si corre il rischio di venire individuati. Si può applicare anche ad un altro essere vivente ma non più di tre contemporaneamente.
    Formula: Absconditus
    Movimento: roteare la bacchetta intorno a sé come se si stesse avvolgendo in una corda, se lo si usa su qualcun altro basta toccarlo con la punta della bacchetta
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incanto di ingrandimento e riduzione
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: due incantesimi che fanno ingrandire e rimpicciolire immensamente un bersaglio, che può essere sia animato che inanimato, ma nel caso di un essere vivente non aumenterà di dimensioni ma si gonfierà come un palloncino.
    Appare come un cerchio di gelida luce blu emanata dalla punta della bacchetta, molto simile a una torcia, qualsiasi cosa all'interno di questo cerchio cresce in modo esponenziale, scuotendosi e tremando. Se l'incantatore cerca di ingrandire il bersaglio oltre un certo punto (due volte più della metà delle sue normali dimensioni), questo esploderà violentemente.
    Invece, l'uso dell'incantesimo restringente su un essere umano – se non viene utilizzato per far tornare delle dimensioni originali un essere vivente gonfiato con l'Engorgio – è considerato complicato e pericoloso, potrebbe causare la morte.
    Sia l'ingradimento che il rimpicciolimento avviene gradualmente iniziando dalla prima azione in cui viene lanciato l'incanto fino all'ultima azione del turno di durata in cui raggiunge la modifica della dimensione raggiungerà la metà in più o in meno rispetto alla dimensione di partenza.
    Formula: Engorgio per ingrandire, Reducio per rimpicciolire
    Movimento: movimento triangolare della bacchetta in senso orario per ingrandire, e in senso antiorario per rimpicciolire
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno (può essere mantenuta spendendo 1 azione a turno)

    Nome: Incantesimo di riparazione
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: è un incantesimo che viene utilizzato per riparare un oggetto rotto (delle dimensione massime di un ponte di massimo una decina di metri), oppure riportare oggetti caduti da un mensola al loro posto e in generale riordinare una stanza (in un'area massimo di 10m di diametro con al centro il mago). L'incantesimo riparatore è efficace nel riparare la maggior parte dei materiali, tuttavia i danni causati da alcune maledizioni rare e potenti come l'Ardemonio sono impossibili da aggiustare.
    È adatto solo su oggetti inanimati, l'uso su esseri viventi è proibito in quanto potrebbero verificarsi cicatrizzazioni problematiche per la salute dell'individuo se lanciato su una persona o un animale nel tentativo di guarirne le ferite. Non funziona su oggetti magici potenti e complessi, come un Armadio Svanitore per esempio o le bacchette magiche.
    Sebbene un incantesimo di riparazione lanciato correttamente sia generalmente sufficiente per riparare un oggetto, un incanto di bassa potenza potrebbe non riuscire a riportare liquidi dentro a contenitori rotti.
    Formula: Reparo
    Movimento: puntare la bacchetta su ciò che si vuole riparare, in caso siano più oggetti (es: una stanza) muovere la punta della bacchetta di 360°
    Azioni: 1 azione (2 azioni per spazi più grandi per esempio una stanza)
    Durata: istantanea (è necessario il tempo materiale per ricostruire le cose o rimettere apposto gli oggetti)

    Nome: Incantesimo di trasfigurazione animale
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: permette di trasformare piccoli oggetti e piccoli esseri viventi in animali della stessa dimensione del bersaglio di partenza. L'animale in cui viene trasformato il bersaglio sarà composto di energia nonostante sia all'apparenza e ai sensi uguale a un animale normale.
    L'animale conserverà del tutto la coscienza del bersaglio (se l'aveva in principio) che sarà sveglio e consapevole di tutto ciò che succede intorno a lui e vi potrà interagire; in caso il bersaglio iniziale fosse un oggetto, avrà una proto-coscienza che deriva dalla magia stessa e dovrà essere comandato dal mago – in questo caso avrà 3 azioni.
    Formula: nome dell'animale in latino + il suffisso "fors"
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno (può essere mantenuta spendendo 1 azione a turno)

    Nome: Incanto di trasfigurazione umana
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: l'incanto viene utilizzato per modificare l'apparenza di una parte del corpo o di abiti, soltanto l'apparenza però, perché i materiali saranno gli stessi di partenza, motivo per cui non si potrà diventare più alti e in caso si voglia diventare più bassi la massa restante dovrà essere distribuita altrove sul corpo. Si potrà trasfigurare qualsiasi parte del corpo, dai capelli alle unghie, ad appunti i vestiti che avranno al tatto la consistenza del materiale di partenza.
    Si dovrà rifarsi a un “modello” esistente che si deve avere particolarmente nitido nella propria mente (è meglio se si ha una foto a portata di mano) ma sarà impossibile ottenere una copia perfetta di ciò che si tenta di riprodurre, i particolari diversi saranno più o meno evidenti a seconda della potenza dell'incantesimo. Non è possibile trasfigurare organi interni. Mentre è possibile anche trasfigurare delle deformazioni corporee (es: gobbe, rigonfiamenti, etc).
    È un incantesimo che richiede molta concentrazione.
    Formula: parte del corpo/abito da trasfigurare in latino + Muto
    Movimento: puntare la bacchetta su ciò che si vuole trasfigurare
    Azioni: 1 azione per ogni parte o abito che si vuole trasfigurare
    Durata: 1 turno (può essere mantenuta spendendo 1 azione a turno, una per tutte le parti trasfigurate)

    Nome: Evocazione ed evanescenza
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: l'evanescenza è l'arte di far sparire oggetti e bersagli animati. Tutto ciò che viene fatto evanescere non sparisce davvero, ma finisce nello spazio extradimensionale che i maghi europei chiamano il Non Essere o Non Esistenza. La difficoltà dell'evanescenza da compiere è correlata alla complessità dell'organismo o gli ingranaggi di un oggetto da far sparire, ad esempio, gli invertebrati sono più facili da scomparire rispetto ai vertebrati, mentre i mammiferi sono più difficili. È quindi talmente difficile far evanescere un essere umano che in non molti maghi si cimentano in questa impresa. Alla fine del turno il bersaglio che è stato fatto sparire torna esattamente nel punto in cui era stato colpito dall'incanto, e se si tratta di un essere vivente non avrà memoria del tempo passato nel Non Essere.
    Gli oggetti magici (comprese le pozioni) sono refrattari all'evanescenza e all'evocazione come quindi anche i maghi, per via dell'accumulo di Polvere che è presente su di essi.
    L'evocazione si occupa invece di evocare oggetti o esseri viventi dal Non Essere (rispettando le leggi di Gamp) precedentemente fatti evanescere, ma se non si è precisi nell'evocazione l'oggetto che giungerà all'incantatore non sarà quello originario, ma uno fatto evanescere da altri. Un incantesimo di evocazione poco potente ha il rischio di evocare un bersaglio a metà, mutilato e quindi in serio rischio di morte per esempio in caso di esseri animati, o rotto in caso di oggetti.
    È possibile utilizzare gli incantesimi di evanescenza come contro-incantesimi a quelli di evocazione.
    Formula: nome del bersaglio in latino + Evanèsco per evanescere, nome del bersaglio in latino + Coniuratio per evocare
    Movimento: puntare la bacchetta su ciò che si vuole evanescere, oppure puntarla in un punto casuale
    Azioni: 1 azione per bersaglio fatto evanescere o evocato
    Durata: 1 turno

    Nome: Incanti elementali
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Incantesimi trasfigurativi – Incanto
    Descrizione: questo incanto e le sue varianti permettono al mago di evocare elementi (acqua, fuoco, derivati, etc) dal Non Essere.
    • Aguamenti: fa eruttare un getto d'acqua pulita dalla punta della bacchetta. L'intensità del flusso d'acqua varia a seconda della potenza dell'incantesimo, da un sottile filo d'acqua a un getto potente e distruttivo. Tenere la bacchetta a 45° in alto rispetto al pavimento, in direzione del bersaglio.
    • Nebulus: permette di eruttare una nebbia sottile o fitta a seconda della potenza dell'incantesimo dalla punta della bacchetta, che può espandersi per un massimo di 5m di raggio di distanza dall'incantatore. Puntare la bacchetta dove si vuole spargere la nebbia.
    • Incendio: evoca un getto di fiamme dalla bacchetta che può essere usato per dare fuoco alle cose o a esseri viventi. Il getto può essere una piccola fiammella o un getto vero e proprio come quello di un lanciafiamme, a seconda della potenza dell'incantesimo. Puntare il bersaglio con un mezzo fendente orizzontale.
    • Ventus: scaglia un getto di vento a spirale dalla punta della bacchetta, a seconda dell'intensità e della potenza dell'incantesimo è in grado di spazzare via oggetti pesanti o addirittura persone. Il mago può sceglierne l'intensità e il calore, caldo o freddo e quanto caldo o freddo, fino a un massimo di 40° e un minimo di -10°. La punta della bacchetta deve compiere un movimento a spirale.
    In generale, il mago può comunque scegliere di che intensità evocare l'elemento, in questo caso più l'incanto sarà potente più l'entità di elemento evocata sarà vicina a quella desiderata.
    Formula: varia a seconda della variante
    Movimento: varia a seconda della variante
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno


    Arti Oscure


    Nome: Maleficio balbuziente
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maleficio
    Descrizione: causa un incontrollabile balbettare del bersaglio colpito, che non riuscirà più a pronunciare formule magiche e sarà quindi debilitato nel lancio di qualsiasi incantesimo li richieda. In altri casi, in modo del tutto casuale, lega la lingua del bersaglio al palato impedendogli di parlare.
    Formula: Mimblewimble
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Maleficio della discordia [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maleficio
    Descrizione: il mago oscuro è grado di stimolare discordia tra due bersagli. I due bersagli sentiranno stimolati i loro sentimenti di rabbia l'un l'altro, rispolverando anche vecchi rancori sopiti o messi da parte, e si sentiranno quindi spingi a discutere, litigare e attaccarsi a vicenda, se l'incanto è molto potente e le basi emotive preesistenti nei due bersagli sono buone, potranno anche provare l'impulso di cercare di uccidersi a vicenda.
    Una persona con un'eccezionale forza di volontà potrebbe resistere, per contrastarla una volta colpiti sarà quindi necessaria una prova di volontà.
    Formula: Iratus fueris
    Movimento: compiere un movimento in linea d'aria che connette i due bersagli
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Morsmordre [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maleficio
    Descrizione: viene utilizzato per evocare un simbolo nel cielo (composto più che altro di Polvere), è divenuto illegale perché veniva utilizzato dai Mangiamorte più che altro, in quanto non genera alcun male. L'aspetto del simbolo, la grandezza e il colore vengono scelti dall'incantatore al momento del lancio e devono essere visualizzati chiaramente nella mente prima dell'evocazione.
    L'incantesimo reverso è efficace per rimuovere il simbolo evocato.
    Formula: Morsmordre
    Movimento: puntare la bacchetta la cielo
    Azioni: 0 azioni
    Durata: 5 turni

    Nome: Maleficio del segreto [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maleficio
    Descrizione: il maleficio permette di celare un oggetto, un passaggio o un essere vivente (anche una persona) tramite le Arti Oscure. Il bersaglio diventa quindi letteralmente invisibile e incorporeo alla luce e in penombra – non potrà neanche quindi essere toccato e dal suo punto di vista sarà come un fantasma, le persone gli passeranno attraverso – ma se viene osservato al buio completo torna completamente visibile e corporeo.
    Il bersaglio dovrà essere perfettamente immobile e in silenzio, in caso contrario il maleficio si interromperà.
    Formula: Abscondam
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio e fare un piccolo affondo
    Azioni: 1 azione (+1 azione per nascondere persone, oggetti o passaggi di grandi dimensioni)
    Durata: 3 turni

    Nome: Maleficio risvegliante [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maleficio necromantico
    Descrizione: il mago è in grado di rianimare momentaneamente un essere vivente che è morto da al massimo cinque minuti, per concedergli un'altra decina di minuti in più di vita a seconda della potenza dell'incantesimo.
    Il bersaglio apparirà quindi come in fin di vita nel tempo extra che otterrà, provando le stesse sensazioni che stava provando poco prima che morisse (anche fisica, quindi in caso fosse morto per qualche ferita particolarmente dolorosa sentirà ancora quel dolore). Sarà in grado di parlare, pensare e agire, anche utilizzare magia, come se fosse vivo, ma sarà anche estremamente confuso e molto debole.
    L'utilizzo di questo incantesimo avrà degli importanti effetti collaterali sull'anima del bersaglio, la renderà infatti impossibilitata a proseguire oltre alla Cortina una volta che il bersaglio morirà nuovamente, diventando una sorta di "embrione" di energia animica che è impossibilitato a tornare nel mondo dei vivi, impossibilitato a diventare un fantasma, e impossibilitato a proseguire nella morte andando nel Limbo o in qualsiasi altro aldilà.
    Formula: Necromantica excitatio
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Maledizione dissanguante [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione
    Descrizione: quando la formula viene pronunciata la bacchetta diventa come una spada invisibile che provoca ferite da taglio molto gravi e profonde che non smettono di sanguinare copiosamente. I tagli seguono il movimento della bacchetta. A causa della profondità dei tagli provocati, la vittima può morire dissanguata se non si interviene subito, ma la maggior parte delle volte sono incurabili. Le ferite possono essere profonde da 1cm a 10cm e lunghe da 5cm a 10cm a seconda della potenza dell'incantesimo.
    Non ha alcun effetto su esseri immateriali e non-morti di vario genere.
    Formula: Sectumsempra
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio e muoverla per provare i tagli
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Maleficio del tabù [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maleficio
    Descrizione: designa una parola come chiave per rivelare la posizione di chi la pronuncia, può scavalcare anche alcuni incantesimi occultamento e protezione più deboli. Se l'oratore si trova in un edificio protetto dall'incanto Fidelium per esempio, potrebbe rivelare l'area generale intorno all'edificio a seconda della potenza dell'incantesimo, ma non riuscirebbe a spezzarlo. È invece in grado di rivelare la posizione di qualcuno protetto da una barriera di Psicocinesi o dalla Disillusione.
    Il mago percepirà la direzione precisa in cui si trova il bersaglio e la sua posizione si illuminerà nella sua mente con una silhouette più o meno precisa, con un'approssimazione di pochi centimetri, metri o chilometri a seconda della distanza con il bersaglio. Per esempio se il mago si trova a 1km dal bersaglio, l'approssimazione sarà molto più grande rispetto a se si trovasse a 1m e questo fosse semplicemente Disilluso, la silhouette illuminata in questo caso corrisponderebbe quasi perfettamente con il reale bersaglio.
    La portata massima dell'incanto è 1km.
    Formula: Veto (+ la parola da rendere tabù)
    Movimento: disegnare una x nell'aria con la bacchetta
    Azioni: 1 azione (per un massimo di 10 segnalazioni)
    Durata: 3 turni

    Nome: Maleficio esplosivo
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maleficio
    Descrizione: fa esplodere un bersaglio e può colpire sia bersagli inanimati che esseri viventi, ha la potenza di un'esplosione di piccola entità – come una piccola molotov – e genera anche delle fiamme nel centro del conflagrare dell'esplosione. Ha anche una forza d'impatto che può buttare giù una porta di legno, togliere di mezzo grosse pietre, tronchi etc.
    Si sconsiglia di usare questo incantesimo in luoghi chiusi o dove vi siano materiali infiammabili.
    Formula: Confringo
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Maledizione di Dolohov [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione
    Descrizione: dal catalizzatore esce una sorta di lunghissima frusta che colpisce il nemico provocandogli gravissime ferite interne (spesso letali) senza però lasciare qualche sintomo esterno. Le ferite possono essere profonde da 1cm a 10cm e lunghe da 5cm a 10cm a seconda della potenza dell'incantesimo, la posizione delle ferite all'interno del corpo è totalmente casuale ma spendendo 1 azione in più si può decidere il posizionamento di una di esse.
    Formula: Dolohoferio
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio eseguendo un movimento a frusta
    Azioni: 1 azione (+1 azione per decidere il posizionamento di una ferita)
    Durata: istantanea

    Nome: Voto Infrangibile [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione
    Descrizione: è una tipologia di patto magico oscuro e vincolante stipulato tra due parti, che se infranto da una delle parti provoca la morte di chi lo viola. Il voto viene sciolto quando il compito viene portato a termine.
    È necessaria la presenza di un suggello: il testimone del patto, questa terza persona avrà il compito di assistere e guidare la cerimonia. Le due parti devono essere inginocchiate o in piedi l'una di fronte all'altra e stringersi la mano destra l'una dell'altra. Il suggello terrà la bacchetta puntata e un sottile flusso di magia legherà le loro mani, come una corda fiammeggiante che le stringe. Dopo ciascuna richiesta si aggiungerà una fiamma; alla fine del rito queste si cicatrizzeranno sugli arti dei due maghi.
    La formula prevede che colui che promette risponda “lo voglio” ad ogni richiesta dell’altro mago.
    Movimento: puntare la bacchetta contro le mani delle due parti
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    Nome: Incantesimo scudo oscuro [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione
    Descrizione: permette all'utilizzatore di creare attorno a sé un anello protettivo di fuoco bluastro che incenerisce i nemici dell'incantatore che entrano a contatto con esso, lasciando invece incolumi i propri alleati (persone che sono fedeli all'incantatore e non intendono fargli del male). L'anello può essere largo massimo 5m di raggio con come centro l'incantatore e le fiamme alte 4m.
    È anche possibile controllare l'incantesimo come arma offensiva facendo sì che viticci di fuoco si estendano dall'anello per colpire dei bersagli. I viticci possono essere deviati o bloccati con un semplice incanto scudo.
    Si può trasformare il Protego Diabolica in Ardemonio al costo di 1 azione e pronunciando la formula relativa, l'Ardemonio apparirà quindi colore bluastro.
    Formula: Protego Diabolica
    Movimento: tracciare nell'aria l'anello protettivo girando di 360°, puntare la bacchetta sul bersaglio durante l'uso offensivo
    Azioni: 1 azione (1 azione per ogni azione offensiva del fuoco)
    Durata: 1 turno

    Nome: Maledizione flagrante e geminio [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione
    Descrizione: maledizioni che vengono lanciate solo su oggetti inanimati. La prima, Flagrante, permette di rendere incandescente un oggetto quando viene toccato, brucerà non solo carne, ma anche altro materiale. La seconda, Geminio, induce all'oggetto maledetto a duplicarsi ogni volta che viene toccato non solo da un essere umano ma anche da un altro oggetto.
    Proteggersi contro queste maledizioni è difficile, dato che non ci sono segni esteriori del suo utilizzo.
    Formula: Conservatus thesaurum
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Ardemonio [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione
    Descrizione: è una maledizione che produce un fuoco maledetto di grande dimensione e potenza capace di distruggere tutto ciò che incontra nel suo cammino, prendendo la forma di gigantesche bestie che mutano tra loro in continuazione come serpenti, chimere, draghi e falchi che bersagliano gli esseri viventi nelle vicinanze (entro 5m in linea d'aria dal mago nella direzione in cui viene puntata la bacchetta). La forma varia a seconda dell'indole dell'incantatore e delle sue emozioni e intenzioni in quel preciso momento. Non può essere estinto con acqua normale o incantata – si estingue da solo al termine dei turni oppure facendo perdere il catalizzatore al mago che lo sta lanciando – ma può essere contenuto in vari modi magici. È anche molto difficile da controllare da parte di chi lo lancia, fuoriuscendo dalla loro bachetta in una flusso continuo di fiamme.
    Il fuoco maledetto possiede una proto-coscienza propria, e un desiderio continuo di bruciare tutto ciò che può e per questo insegue qualsiasi forma di vita nelle vicinanze e qualsiasi cosa potesse distruggere. Per questo è anche molto difficile da controllare e spesso sfugge dal controllo dell'incantatore.
    L'Ardemonio è uno dei pochi incantesimi che è capace di distruggere un Horcrux.
    Una bruciatura anche lievissima di Ardemonio sarà particolarmente dolorosa e porterà quasi subito alla cancrena della parte colpita, anche se curata non guarirà mai del tutto.
    Formula: Pestis Incendium
    Movimento: eseguire una spirale con la bacchetta verso l'alto per originare il fuoco e una stoccata verso l'obiettivo per lanciarlo
    Azioni: 1 azione (può essere mantenuto con 1 azione a turno)
    Durata: 1 turno

    Nome: Maledizione cruciatus [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione Senza Perdono
    Descrizione: è una delle tre Maledizioni Senza Perdono, nota anche come Maledizione della tortura. Quando lanciata, emette un fascio di luce rossa, con successo su un altro essere umano o creatura vivente, la maledizione infligge alla vittima un dolore fisico intenso e atroce, che può portare alla follia se la vittima vi viene sottoposta per un tempo prolungato. La sensazione della maledizione è così intensa che la persona sotto gli effetti desidera l'incoscienza e persino la morte, come mezzo per sfuggire al dolore lancinante.
    Per eseguire con successo questa maledizione il mago o la strega devono possedere un profondo desiderio di causare dolore alla vittima e di trarre grande piacere dalla loro sofferenza.
    Di norma dura pochi minuti ma il mago è in grado di mantenerla in azione per più tempo, continuando a puntare la bacchetta sul bersaglio e mantenendo la concentrazione, alla più piccola distrazione l'incanto terminerà.
    Non è possibile proteggersi da questa maledizione con un classico incanto scudo, ma è deviabile attraverso altri incantesimi di altre branche della magia, è inoltre possibile schivare il fascio di luce rossa, bloccarlo con una barriera fisica o Smaterializzarsi per evitarlo. È anche possibile intercettare la maledizione con altri incantesimi, ma è estremamente difficile in quanto richiede che i getti di energia dei due incantesimi si scontrino precisamente. Se un altro bersaglio si posiziona tra l'incantatore e l'individuo preso di mira, allora sarà il nuovo bersaglio a subire la maledizione cruciatus.
    Formula: Crucio
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Maledizione imperius [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione Senza Perdono
    Descrizione: è una delle tre Maledizioni Senza Perdono, quando lanciata con successo la maledizione pone la vittima sotto il completo controllo dell'incantatore, rendendola obbediente all'incantatore, facendo quindi qualsiasi cosa gli venga ordinato. Inclusi crimini come omicidio, corruzione politica, appropriazione indebita e persino suicidio. A parte questo la vittima agisce come farebbe normalmente.
    Essere sottoposti alla maledizione imperius – quando adeguatamente lanciata – non è stata un'esperienza spiacevole, anzi, al contrario; la vittima viene posta in uno stato di calma, simile alla trance, in cui ogni sentimento di responsabilità e ansia viene bandito, simile all'ipnosi. Se la maledizione imperius viene eseguita male la mente della vittima sarà confusa o danneggiata, anche a lungo termine (es: la vittima crederà di essere un'anatra per il resto della sua vita).
    Una persona con un'eccezionale forza di volontà potrebbe resistere, per contrastarla una volta colpiti sarà quindi necessaria una prova di volontà. É più probabile riuscire a resistere alla maledizione imperius dopo essere stati colpiti già una volta o essendo occlumanti naturali. In ogni caso però, tentare di resistere senza esserne capaci può creare danni anche permanenti alla mente, causando successivi deliri e simili. Lo sforzo necessario a resistere alla maledizione può causare svenimenti.
    Formula: Imperio
    Movimento: puntare la bacchetta dietro la nuca del bersaglio
    Azioni: 1 azione (può essere mantenuta con 1 azione a turno, ma per ogni turno dopo i 3 la vittima può fare un'altra prova di volontà per uscirne)
    Durata: 1 turno

    Nome: Maledizione mortale [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione Senza Perdono
    Descrizione: è una delle tre Maledizioni Senza Perdono, chiamata anche "Anatema che uccide", quando lanciata con successo su una persona o creatura vivente la maledizione causa la morte istantanea e indolore, senza comportare alcuna ferita al corpo e senza alcuna traccia di violenza. La maledizione mortale è accompagnata da un getto di luce verde e da un caratteristico come di un tuono.
    Non è possibile proteggersi da questa maledizione con un classico incanto scudo, ma è deviabile attraverso altri incantesimi di altre branche della magia, è inoltre possibile schivare il fascio di luce verde, bloccarlo con una barriera fisica o Smaterializzarsi per evitarlo. È anche possibile intercettare la maledizione con altri incantesimi, ma è estremamente difficile in quanto richiede che i getti di energia dei due incantesimi si scontrino precisamente. Se un altro bersaglio si posiziona tra l'incantatore e l'individuo preso di mira, allora sarà il nuovo bersaglio a subire la maledizione mortale.
    Colpendo qualcosa di diverso da un bersaglio vivente la maledizione provoca un'esplosione verdastra di piccole dimensioni e può scatenare piccoli incendi dalle caratteristiche fiamme verdi.
    Mentre la maggior parte delle vittime cade semplicemente morta quando viene colpita dalla maledizione, altre volte può portare una forza d'impatto che può spingere una persona indietro di 1-2m. Le vittime uccise con la maledizione mortale spesso, ma non sempre, vengono identificate grazie al fatto che sembrano essere morte senza motivo biologico o segni di violenza.
    Per lanciare con efficacia la maledizione mortale è necessaria una genuina volontà e molte volte anche il desiderio di commettere un omicidio. In caso la volontà o il desiderio manchi, la maledizione non sortirà alcun effetto o genererà leggero malessere nel bersaglio, come un'influenza che dura pochi minuti.
    Formula: Avada Kedavra
    Movimento: puntare la bacchetta al cuore del bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Maledizione inferius [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione necromantica
    Descrizione: la maledizione scagliata su un cadavere lo rianima come Inferius. Non importa da quanto sia morto, può essere anche solo un mucchietto di ossa. Gli Inferi sono infatti cadaveri umani resi burattini dalla necromanzia, hanno aspetti individuali basati sugli umani da cui sono stati creati.
    Alcuni potrebbero avere i capelli, altri potrebbero non averne affatto, a seconda dell'età dell'essere umano al momento della morte e dello stato di decomposizione del cadavere. Hanno tutti però gli occhi bianchi e torbidi.
    L'Inferius può essere manovrato per rispondere in modo letale se disturbato, per uccidere indiscriminatamente o per intraprendere lavori pericolosi per il suo padrone. Tuttavia non possiedono né volontà né cervello propri, di conseguenza non sono in grado di reagire a imprevisti. Sono immuni ai danni fisici come i tagli e hanno una grande forza fisica, sufficiente per uccidere un essere umano o trascinarlo via. Possono essere distrutti solo dal fuoco e detestano la luce.
    Nonostante siano solo delle marionette alcuni, specialmente di più recente fattura, possono ancora provare rabbia verso il loro creatore quando sono agitati e a volte arrivando anche ad attaccarlo.
    L'Inferius ha 3 azioni per ogni turno in cui è in campo, poi tornerà ad essere un cadavere senza vita.
    Formula: Animo Inferium
    Movimento: puntare la bacchetta sul bersaglio
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Incanto di creazione di Horcrux [Illegale]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea – Aver prima commesso un omicidio
    Tipologia: Magia Europea – Arti Oscure – Maledizione
    Descrizione: questo incantesimo permette di intrappolare un frammento di anima precedentemente già strappata, in un ricettacolo facendolo quindi diventare un Horcrux.
    La maledizione dev'essere lanciata subito dopo aver commesso l'omicidio richiesto per strappare un pezzo della propria anima, con una latenza di massimo un giorno. Uccidere per autodifesa o per proteggere qualcun'altro non è sufficiente; il mago deve deliberatamente e coscientemente uccidere una persona senza rimpianto o rimorso, con lo scopo di frammentare la propria anima.
    Il mago sentirà una sensazione di freddo e come di estraniazione nel momento in cui il pezzo di anima viene inserito nell'Hocrux.
    Formula: Facti horcrux
    Movimento: puntare la bacchetta sul ricettacolo che diventerà l'Horcrux
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea


    Rettilofonia


    Nome: Rettilofonia [Passiva]
    Requisiti: Maestria di Magia Europea – Possedere la caratteristica rara/abilità Rettilofonia controllata
    Tipologia: Magia Europea – Caratteristica rara/Abilità – Rettilofonia
    Descrizione: il mago potrà parlare Serpentese senza difficoltà, con i serpenti in primis, che siano serpenti normali oppure creature magiche simili, e secondariamente con qualsiasi altro rettile anche se con qualche piccola difficoltà in più. Sarà necessario il contatto visivo con l'animale per riuscire a comunicare in modo ottimale.
    Azioni: 0 azioni
    Durata: perenne

    Nome: Controllo rettilofono
    Requisiti: Maestria di Magia Europea – Possedere la caratteristica rara/abilità Rettilofonia controllata
    Tipologia: Magia Europea – Caratteristica rara/Abilità – Rettilofonia
    Descrizione: il mago può influenzare un serpente o un rettile in generale (sarà più difficoltoso quindi con CD più alta) a compiere delle azioni in particolare, il serpente avrà quindi 3 azioni che il mago può comandare per 1 azione spesa dal mago. Sarà necessario il contatto visivo con l'animale per riuscire a comunicare il comando.
    L'animale non compirà in alcun modo azioni che collidono con il suo istinto di sopravvivenza, in caso siano azioni che collidono con altri suoi istinti saranno più difficili da comandare (CD più alta) ma sarà comunque possibile tentare. Sarà ancora più difficile con creature magiche serpentine che hanno una coscienza più sviluppata.
    Formula: pronunciare il comando in Serpentese
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno




    Edited by hime. - 27/5/2023, 20:23
     
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0 replies since 3/5/2023, 06:32   113 views
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