Abilità e Caratteristiche Rare

Lista delle abilità che il vostro PG potrà avere e sviluppare

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. hime.
        -1   -1
     
    .

    Senior Member
    FEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STARFEMALE_STAR

    Group
    Zombies
    Posts
    33,368
    Reputation
    +10,975
    Location
    Chevy Impala '67

    Status
    NEW_POST
    Tipologia: Caratteristica Rara
    Branca della magia facoltativa: Nessuna

    Gli Hakka sono maghi appartenenti a un tempo precedente a quello della storia conosciuta, dimenticato dai maghi di questa dimensione. Un Hakka al giorno d'oggi è una reincarnazione dell'Hakka originale e può non ricordare nulla delle sue vite passate (Avitus) oppure ricordarle (Risvegliato).
    L'Avitus è la fase iniziale di ogni vita di un Hakka. La persona non ha idea di aver vissuto vite passate, perché non le ricorda, quindi non sa di essere un Hakka o qualcosa di peculiare (lui non sa nemmeno di essere un Avitus). Non possiede le skills che guadagna con il risveglio, bensì solo le facilitazioni indicate per entrambi nelle skills. Solitamente, anche se la persona non ha ricordo di ciò che è, è facile che si senta più interessato a branche della magia antica o a qualcosa che era molto importante per le sue versioni precedenti. Non sempre l'Avitus ha anche solo una caratteristica in comune con le sue personalità precedenti: ad ogni reincarnazione, l'Hakka può aver avuto molte esperienze diverse, che lo hanno portato ad essere una persona del tutto differente da prima.
    NOTA: finché il pg è in questa fase, non è importante leggere il topic della storia degli Hakka, ma diventa fondamentale per il risveglio.
    Un Avitus può risvegliarsi in diversi modi, a seconda dei quali il risveglio può essere certo oppure molto/poco probabile:
    • Entrando in contatto con la Reliquia che ha generato come Hakka. Toccandola il Risveglio è certo, subendone il potere molto probabile.
    • Entrando in contatto con qualsiasi Reliquia degli altri Hakka. Toccandole o diventandone Padroni il Risveglio è molto probabile, se se ne subiscono solo i poteri è invece poco probabile.
    • Incontrando un altro Hakka già risvegliato. Toccando fisicamente un Hakka già risvegliato è molto probabile che si risvegli, altrimenti è poco probabile.
    • Entrando in contatto con magia antica o subendone gli effetti. Se questa è la sola stimolazione per il Risveglio, è poco probabile che accada, fino a essere impossibile.
    Una volta che l'Avitus viene Risvegliato, diventa un Hakka a tutti gli effetti, e ricorda quindi la sua/le sue vita/e passata/e. Il Risveglio può essere un processo più o meno lungo a seconda di quanti stimolazioni abbia e da quanto la persona sia vicina al suo passato. Finché non si ultima, è facile che l'Avitus abbia dei sogni molto vividi riguardanti le sue vite passate.

    Gli Hakka sono 16 in totale, per possedere la caratteristica rara bisogna quindi scegliere dalla lista di seguito quale Hakka sia. Potete inventare come fosse l'Hakka originariamente, il pg attuale può essere sia uguale che diverso, anche come usasse i suoi poteri. L'unica limitazione è legata alla loro reliquia, perché l'Hakka originale ha generato quella particolare reliquia proprio perché essa rappresentava la sua anima e i suoi poteri. Conviene quindi visualizzare i poteri delle Reliquie elencate nel topic della storia degli Hakka per avere idea da cosa partire.

    Scesthi, delle Foglie di Yggdrasill [Rexana Bishop]. Scesthi era conosciuta come la "Grande Madre" grazie alle sue particolari abilità: riequilibrava la magia promuovendo il ciclo della vita, rianimando quindi quanto era morto con la magia stessa e sapeva così comunicare con le entità in procinto di nascere. Era ricercata per accompagnare le donne durante la gravidanza e il parto e per comunicare con lo spirito del bambino ancora non nato, di cui sapeva dire il temperamento e alcune caratteristiche prima che vedesse la luce. Con l'aiuto di sua figlia, Yahshid, sapeva anche delineare il destino di tali bambini. Era inizialmente contraria alla proposta di Morte, e per questo fra gli ultimi Hakka ad aderirvi.

    Neeqa della Fonte della Giovinezza [disponibile].

    Gukha della Ruota Perpetua [disponibile].

    Athron della Gabbia del Tempo [Oscar de Molay].

    Elras del Velo [Layla Burton]. Elras, dotata del dono della "Prescienza", che la rendeva capace di vedere l'intessersi del Tempo nelle sue possibilità, in immagini che nelle discordanze, presentavano le proprie opzioni, rendendola capace di comprendere come una piccola scelta avrebbe deviato fra un filo o l'altro, senza però essere mai certa di cosa avrebbe portato cosa. Viveva da nomade, insieme a suo fratello Raktaneon, preferendo sempre il raccogliersi silenzioso della natura, che sapeva darle un senso di pace fra gli spiragli delle possibilità che l'assalivano. Alcuni, la cercavano per chiedere consiglio nei dubbi, nelle incertezze, consapevoli che la sua dote, potesse seguire i sentieri dei bivi per concedere risposte ai quesiti. Venne conosciuta per questo come "La Scrutatrice", anche se, dallo scaturirsi di questa possibilità fino alla fine dei suoi giorni, Elras si sentì sempre perseguitata dalle responsabilità di tutti i futuri intravisti. Quando giunse la fine dei giorni, e mancava poco a completare il Velo, prese il filo di Raktaneon per intesserlo nella trama, consapevole di come quella, fosse una delle chiavi per solcare il futuro della loro ricongiunzione.

    Tzehas della Sabbia Reversa [William Knight].

    Shio delle Catene Stringenti [Kosta Papadopoulos].

    Tshicue del Giogo dei Non-esistenti [disponibile].

    Chiseexo dell'Anti-specchio [disponibile].

    Israh, della Scatola Creatrice [non disponibile]. Israh era uno dei più grandi amici di Tharizdun prima che diventasse il Divoratore dei Mondi, colui che è stato contaminato dalla Corruzione diventando Corruzione stessa. Credeva fermamente potesse esserci un'altra soluzione, fino alla fine ha cercato di trovarla e rimandare il momento, senza successo.

    Raktaneon della Ragnatela [Tess Bishop]. Raktaneon era il mago aracnomante, padrone dei ragni e lettore dei fili del destino e delle verità sulla ragnatela. È stato un "proto-Oracolo" e interprete dei moti e delle volontà del mondo naturale. Ha vissuto per lunghi anni nomade con la sorella Elras fino a quando conosciute Scesthi e Yahashid non si è stabilito sul loro territorio. Conscio della responsabilità del gesto a cui tutti loro erano stati chiamati realizzò la sua Ragnatela togliendo ad essa due fili: il primo lo donò a Yahashid per legare le Gemme dell'anima, e il secondo lo donò ad Elras da intessere all'interno del suo Velo. Questo per assicurarsi il legame tra le loro anime anche una volta reincarnatesi molte migliaia di anni dopo. Il potere di Raktaneon, insieme a quello dell'Aracnomanzia, è quello delle connessioni. Come la tela del ragno è una rete che unisce tutti i vari punti così anche il mondo, dalla cellula alla montagna, è intessuto di una invisibile ragnatela di connessioni e di legami senza i quali né esso né l'uomo funzionerebbe (come il pensiero senza un legame con la bocca non darebbe aria alle proprie parole, così le maree senza un legame con la luna non si susseguirebbero una sull'altra). Legami fisici, legami temporali e legami spaziali: Raktaneon riusciva a coglierli ed eventualmente a modificarli.

    Yahshid delle Gemme dell'Anima [Nova Bishop]. Yahshid è stata a lungo conosciuta come la "Disegnatrice dei sentieri dell'anima", insieme a sua madre Scesthi con la quale ha viaggiato in lungo e in largo, riusiciva a delineare i destini dei bambini che Scesthi accompagnava nel loro ciclo di nascita. Raggiunta l'età adulta, stanca di spostarsi, si fermò in quello che poi divenne il fulcro di molteplici città che le si svilupparono intorno. Molte persone cominciarono ad andare in pellegrinaggio da Yahshid per chiedere quale sarebbe stato il destino della loro anima, o per richiedere cure o soluzioni. Ogni volta le portavano un dono e così cominciarono gradualmente a divinizzarla. Aiutò il Dio della Giustizia, Aaos, a stabilizzare la sincronizzazione tra alcuni particolare anime di esseri umani e gli Emissari che avrebbero poi in futuro potuto utilizzarli come Tramiti; tramite il filo di Raktaneon legò le loro due anime così da potersi ritrovare in futuro, dopo il sacrificio della sigillazione delle reliquie, a cui non fu mai davvero concorde, decise di prenderne parte per via del suo amore per Raktaneon.

    Resh delle Pagine Immortali [Berthold Hermann].

    Lamki del Dotto di Stasi [disponibile].

    Xamal dell'Ampolla Mutevole [Jarartha Ondrite]. NOTA: la reliquia è stata ritrovata ed è attualmente in possesso di Uomini di Lettere e Assassini.

    Xoya del Guanto Motore [Archer Bishop].


    IMPORTANTE!!! Una volta scelto un pg con questa caratteristica rara segnate in scheda anche l'Hakka scelto nel format. Per permettere a tutti di sapere com'era e di giocarsi al meglio i ricordi di quel periodo, mandate una breve descrizione a tippete perché venga aggiunta in questo topic e nel topic della storia.
    Norme e leggi
    La maggior parte dei governi magici non ha idea neanche dell'esistenza delle reliquie, pertanto nessuno ha mai emesso una legge che regolamenti gli Hakka o l'utilizzo dei loro poteri. Sono praticamente sconosciuti a tutti, se non a chi li abbia conosciuti personalmente o discenda da i Murra.
    IMPORTANTE!!! Nel format schede segnate che non sono registrati, perché non c'è un registro degli Hakka.
    Skills
    Nome: rituale silente
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (Avitus o risvegliato)
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: gli Hakka possono utilizzare i rituali di magia popolare senza seguirne l'intera procedura. Possono ad esempio non disegnare i cerchi e sfruttare invece di oggetti reali la loro rappresentazione. Gli basterà quindi visualizzare nella mente il necessario per il rituale. Ovviamente, data la diversa origine dei loro poteri, non chiederanno aiuto agli antenati e alle forze spiritiche, bensì alla magia antica.
    Note:
    Formula: -
    Azioni: 1 azione (quella dell'attivazione del rituale o delle rappresentazioni degli oggetti messi in esso)
    Durata: -

    Nome: legame arcano
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (Avitus o risvegliato)
    Tipologia: passiva, Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: gli Hakka hanno dalla nascita un legame con la magia antica che li fortifica e aiuta a sopravvivere più a lungo (anche 160 anni), e che aumenta la rapidità di processi di guarigione. Possono inoltre sentire la magia antica attraverso il senso per loro più sviluppato.
    Formula: -
    Azioni: 0
    Durata: -

    Nome: parola di potere
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (risvegliato)
    Tipologia: metaskill, Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: un Hakka ha un repertorio di parole per lui particolarmente significative nella lingua della magia. Sono quelle che anche solo se pronunciate, ne catalizzano i poteri rendendoli più forti. Possono usare le parole di potere al posto delle formule degli incantesimi, purché pensino alla formula. Usare la parola di potere renderà l'incantesimo più preciso oppure più forte.
    Formula: parola di potere (se nella lingua della magia, effetto aumentato. La parola viene percepita in modo simile a un sibilo, perché si scrive con le lettere della lingua degli Hakka ma suona come il rumore che fa la magia nel disegnare le lettere. Se in un'altra lingua cara al mago, effetto depotenziato)
    Azioni: -
    Durata: quella dell'incantesimo a cui è applicata

    Nome: esperienza di potere
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (risvegliato)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: un Hakka può conservare la sua esperienza di potere e riuscire così a manifestare un potere personale della stessa natura manifestata prima di essere diventato una reliquia. Il potere personale è dello stesso tipo di quello manifestato dalla reliquia, ma molto meno potente. Ogni Hakka ha quindi un'esperienza di potere diversa:
    • Scesthi: grazie all'imposizione delle mani può stimolare la magia a curare delle ferite o rallentare malattie magiche. Il flusso magico accelererà la guarigione in caso di ferite minori oppure potrà formare una membrana protettiva che rallenta drasticamente il peggioramento della ferita, sostituendo in modo meno efficiente eventuali tessuti mancanti. Più efficace su ferite/malattie esclusivamente magiche (es. vaiolo di drago). Ha la durata di 3 turni.
    • Neeqa: può stimolare la magia a invertire e rallentare processi di invecchiamento e degenerazione purché agisca prima che questa sia in stato troppo avanzato. Potrà quindi rallentare o temporaneamente interrompere processi degenerativi come l'invecchiamento o la demenza senile. Più efficace se veicolato da un liquido dell'Hakka (es. lacrime). Ha la durata di 3 turni.
    • Gukha: può stimolare la magia a velocizzare il tempo di ciò che è in movimento. Il tempo scorrerà per il bersaglio con velocità x1.5. Possibile solo per un tempo massimo di 1 ora (max tre turni a seconda della potenza dell'esperienza di potere).
    • Athron: può stimolare la magia a rallentare il tempo di ciò che stringe fra le braccia. Il tempo scorrerà per il bersaglio con velocità x0.5. Possibile solo per un tempo massimo di 1 ora (max tre turni a seconda della potenza dell'esperienza di potere).
    • Elras: può stimolare la magia a incastrarsi in un limbo al di fuori del tempo. La bolla temporale così creata può contenere qualcosa di esclusivamente magico (es. incantesimi, artefatti, reliquie) ed è accessibile solo a paradossi temporali e persone che manipolano il tempo ma ne conoscano l'esatta ubicazione. Ha la durata di 3 turni.
    • Tzehas: può usare la magia per riavvolgere il tempo (senza farlo davvero) per vedere cosa sarebbe successo se avesse fatto qualcosa di diverso. Può tornare indietro al massimo di 10 minuti per vedere un percorso alternativo delle sue scelte.
    • Shio: chiudendo la mano intorno qualcosa può interromperne momentaneamente il flusso magico. In questo modo ciò che stringe nella mano è isolato magicamente dal resto, se quindi c'è un incantesimo in atto che coinvolge un oggetto nella sua interezza, la parte stretta nella mano da Shio non beneficerà degli effetti dell'incantesimo per 2 secondi (max 2 azioni a seconda della potenza dell'esperienza di potere).
    • Tshicue: quando avvolge la mano intorno la gola di una persona (basta un contatto molto lieve) attenua temporaneamente il suo contatto con l'esistenza avvolgendolo con il suo flusso magico. Sarà più difficile percepire la persona e ciò che fa (es. sentire la sua voce). Possibile per massimo 1 minuto (max 2 turni a seconda della potenza dell'esperienza di potere), dopo di ché il potere si interrompe e la magia torna a scorrere normalmente.
    • Chiseexo: guardando una persona negli occhi può contagiare magicamente i suoi incantesimi influenzando la natura dei suoi alleati. Gli alleati del bersaglio già richiamati o richiamati entro la fine del turno si comporteranno al contrario di come dovrebbero (es. un alleato che dovrebbe proteggere il mago invece lo attacca). Dura 1 turno.
    • Israh: può influenzare flussi energetici perché si solidifichino di più, acquisendo una consistenza quasi materiale. Questo non conferisce reale materia al flusso energetico, ma lo rende più solido (a metà fra qualcosa di materiale e qualcosa che non lo è). Ha la durata massima di 1 turno.
    • Raktaneon: può intessere un flusso magico lungo le dimensioni di un oggetto/bersaglio (altezza, larghezza, profondità) perché occupi temporaneamente solo una o due dimensioni senza perdere la sua materialità. Ha la durata massima di 1 turno.
    • Yahshid: può far emergere memorie di vite passate o di propri doppi o di versioni alternative di sé in altre linee temporali e dimensioni apponendo una mano sul petto della persona e stimolando il suo collegamento magico con queste.
    • Resh: può ricordare ogni momento della sua vita e di quelle passate con precisione, sapendo dire con precisione arrotondata al minuto quando qualcosa è accaduto. Con una precisione largamente minore (arrotondato massimo a un range di 2-3 giorni) può collocare un evento raccontato o un ricordo appartenente a qualcun altro.
    • Lamki: può interrompere flussi energetici che gli passino attraverso (es. una pranoterapia) annullandone l'effetto. Ha una durata di 1 azione (se l'incantesimo energetico ha quindi durata maggiore lo interromperà solo per 1 azione).
    • Xamal: può convertire un flusso energetico in un altro di diversa natura (es. etere in polvere) pur se con la perdita di un certo quantitativo di energia. Durata: 3 turni.
    • Xoya: può infondere energia negli oggetti (ad esempio etere, polvere, etc.) purché l'abbia conosciuto e padroneggiato in almeno una delle sue vite. L'energia immessa subirà una perdita (quella nell'oggetto sarà meno di quella che si è tentato di immettere). Durata istantanea.
    Formula: parola di potere personale nella lingua della magia. La parola viene percepita in modo simile a un sibilo, perché si scrive con le lettere della lingua degli Hakka ma suona come il rumore che fa la magia nel disegnare le lettere.
    Azioni: 1
    Durata: in base all'esperienza di potere

    Nome: reminiscenza personale
    Requisiti: possedere la caratteristica rara Hakka (risvegliato)
    Tipologia: Caratteristica Rara – Hakka
    Descrizione: un Hakka può ricordare tutte le sue vite precedenti, a prescindere di quante siano state, e avere così accesso alle conoscenze accumulate in precedenza. Grazie alla connessione con la sua reliquia, può avere memoria anche di ciò che le è accaduto, anche se in modo più frammentario.
    Formula: -
    Azioni: -
    Durata: -


    Edited by tippete - 3/5/2024, 16:24
     
    Top
    .
15 replies since 10/2/2016, 15:26   2734 views
  Share  
.
Top