[QUEST] The Shimmer

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    The Shimmer
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    Antefatti
    Il Norton Group indice un bando per andare a estrarre un elemento sconosciuto da alcuni suoi terreni in New Messico. L'elemento si pensa possa essere studiato e usato per i loro prodotti (parte del settore tessile che si occupa di prodotti ad uso militare, come giubotti anti-magia e simili).
    Gli scavi del Norton Group procedono per il meglio da ormai qualche settimana nell'Organ Mountain Desert Peaks, ma ben presto qualcosa non va (i nani hanno scavato troppo a fondo e con troppa avidità): uno degli addetti, un operaio dell'estrazione, entra in contatto con qualcosa di non precisamente identificato, e in men che non si dica uno strano bagliore si libera nell'aria, espandendosi lentamente. Sebbene si riesca ad identificare l'epicentro del fenomeno, diventa ben presto impossibile arginarlo in quanto ogni tipo di energia all'interno del bagliore sembra impazzita. Le squadre inviate si rendono conto immediatamente di come la magia sia inutilizzabile, proprio perché le energie vengono perennemente convertite le une nelle altre, rendendo non solo impossibile il suo pieno utilizzo, ma perfino rischioso. Quando il bagliore comincia ad espandersi diventa ovvio che il Norton Group non può, da solo, gestire la situazione. È così che viene allertato il MACUSA, che subito manda degli agenti dei vari dipartimenti per creare un perimetro ed evacuare la città più adiacente, Las Cruces, ormai troppo pericolosamente vicina al Bagliore.
    Ambientazione
    Sono le ore 18.00 di Lunedì 14 Dicembre, la zona di perimetro copre svariati miglia intorno all'Organ Mountain Desert, e la base del MACUSA si trova ai limiti di Las Cruces. Una squadra è stata mandata all'interno del bagliore, per svolgere ricerche e raccolta dati, ma ancora non ha fatto ritorno. Il MACUSA decide, allora, di mandare altri agenti all'interno della zona, per cercare i primi e per cercare un modo di neutralizzare la situazione. La notizia, anche se è stato cercato di tenerla più sottobanco possibile, si è oramai diffusa sopratutto grazie ai Profughi di Las Cruces, con un passa parola che ha iniziato a serpeggiare per gli States attirando l'attenzione di molti curiosi.
    Il perimetro è controllato da alcune forze del MACUSA, per impedire l'ingresso a chiunque, ed ovviamente è stata posta intorno al Bagliore, a qualche decina di metri da esso, una barriera che impedisce ai NoMaj di vedere lo stesso Bagliore. La scusa ufficiale è un malfunzionamento di una base militare lì vicina, che ha fatto disperdere un gas tossico, costringendo il governo ad evacuare, appunto, Las Cruces per poter purificare l'aria.
    La situazione è critica, il Bagliore continua a diffondersi con i suoi effetti, ed è stato calcolato che nell'arco di dieci giorni massimo, raggiungerà anche El Paso, Texas, qualche miglia a Sud dell'epicentro.

    MAPPA GENERALE, in Viola è segnata la Barriera. Tenete conto che ogni punto segnato è un punto generale, potete decidere con precisione la posizione all'interno di ogni punto, così come scegliere di partire da tutt'altra parte, questi sono per lo più suggerimenti per chi vuole giocarsi di aver analizzato la zona prima di agire (ad es con dei sopralluoghi), ma potete partire da qualsiasi punto fuori dalla barriera (che comprende anche tutta Las Cruces, che nella mappa è tagliata perché se no non si vedeva una bega <3)
    1. Las Cruces:
      una cittadina sfollata, senza più neanche un'anima che abiti le case che si alzano all'orizzonte delle montagne. Le luci comunali sono ancora accese, rendendo ancora più spettrale il panorama desertico e deserto della città ormai vuota. Sul confine a sud della città, l'unica cosa che perviene alla vista è l'immagine della barriera proprio sul confine della città.
      Da qui partono gli Agenti per la loro Missione.
    2. Squaw Mountain:
    3. appena oltre la barriera, ad ovest, c'è il punto di Squaw Mountain, impervio all'apparenza, ma oltrepassato da mille e mille turisti che si sono addentrati nel parco naturale per anni. Presenta una zona in pianura prima del rialzo delle montagne, e l'aria gelida e la solitudine sono tutto ciò che rimbomba nel silenzio.
    4. Baylor Peak:
    5. Nell'estremo nord della barriera si ergono dei colli abbastanza dolci da permettere di trovare degli anfratti in cui passare, o di passare il perimetro scendendo verso surd. Abbastanza lontani da quello che pare il punto focale, hanno meno sicurezza a cui sfuggire, ma più tempo di traversata.
    6. White Sands:
    7. a nord est della barriera si trova il Deserto Bianco del Nuovo Messico, dalle cui infinite distese si possono guardare i monti innalzarsi nella distanza. Meno sorvegliato di altre zone, sopratutto a causa delle dinamiche del deserto sempre più complesse da monitorare, ma da cui si può tener traccia di un lungo perimetro grazie alla lunga distesa.
    8. Rattlesnake Ridge:
    9. a Sud della barriera si erge un picco in cima ad un docile Canyon, con arbusti che sembrano perfetti per diventare coperture stealth per qualsiasi intruso, proprio per questo è un punto particolarmente sorvegliato.
    10. Soledad Peak:
    11. A Sud della barriera c'è un passo fra i monti, molto vicino al Canyon, che permette una buona entrata nel perimetro, grazie proprio allo spazio fra i monti, ma con la problematica di essere in una zona particolarmente controllata.
    12. Organ Peak:
    13. solo per chi parte da dentro la barriera (1a Missione). Uno dei punti di raccolta della squadra insediata era proprio Organ Peak, una piccola altura rocciosa che permette una buona visuale, ma che è difficile attraversare rapidamente proprio a causa della sua struttura ripida e rocciosa.
    14. The Needles:
    15. solo per chi parte da dentro la barriera (1a Missione). Una punta rocciosa abbastanza a Nord della zona confinata, difficilissima da scalare, ma con un buon perimetro di osservazione e difesa.
    16. Rabbit Ears:
    17. solo per chi parte da dentro la barriera (1a Missione). Nascosto piuttosto a Nord, fra picchi montani molto alti, c'è un passo che si snoda fra le montagne. Non ha una buona visuale, né punti particolarmente strategici, ma è un buon campo in cui poter mettere davvero a moto le gambe in caso di necessità, a differenza degli altri terreni particolarmente difficoltosi.

    INFORMAZIONI FORZE DELL'ORDINE:
    1. avete la mappa della zona in cui è avvenuto l'incidente, anche se si teorizza che l'ambiente all'interno possa aver subito delle variazioni anche geografiche quindi insomma, è segnato dove è stata inviata la prima spedizione e il numero di dispersi (6 ricercatori, 8 agenti);
    2. siete stati dotati di una tuta che dovrebbe prevenire l'attecchimento di radiazioni energetiche su di voi (conta negli slot dei cinque oggetti);
    3. sapete che probabilmente l'origine dell'incidente è avvenuto per via di uno degli addetti, un operaio dell'estrazione, che è entrato in contatto con
      qualcosa di non precisamente identificato, e in men che non si dica uno strano bagliore si libera nell'aria, espandendosi lentamente;
    4. l'ubicazione dell'epicentro dell'incidente segnato sulla mappa.
    scadenze e info off
    La quest durerà dal 22 Novembre al 14 Dicembre
    Qui il topic su come ruolare in quest, con tutto quello che vi serve sapere nel caso in cui questa sia la vostra prima quest, nello specifico qui trovate il solito schemino che dovrete compilare (as always).
    Segnate anche il Punto di Partenza scelto.
    equipaggiamento e armi
    In ogni quest o mini-quest (salvo eccezioni in cui sarà specificato nelle info della quest stessa) ogni pg può portare con sé degli oggetti, per un massimo di 5. Alcuni oggetti sono "gratuiti", il che significa che sì, occupano magari spazio nella borsa o in tasca, ma non rientrano nel conteggio di questi 5 oggetti.
    Gli oggetti gratuiti, che possono essere portati a prescindere ed esulano dai 5 slot, ma che devono essere comunque segnati nello scheme dall'inizio della quest sono:
    1. Supporti delle materie, come gli Artefatti Propri di magia runica o qualsiasi cosa usiate per disegnare i cerchi di alchimia, così come la borsa del pozionista (ovviamente questo significa che le pozioni che contiene anche non valgono come oggetti), il beutel, etc. ATTENZIONE! Coltellini o eventuali armi che usano i maghi neri sono da considerarsi armi, per cui non rientrano in questa categoria (a meno che non sia proprio qualcosa che non può essere considerato un'arma).
    2. Ovviamente oggetti come collane, ciondoli, etc. che non hanno alcun potere magico, ma sono semplicemente quello che indossa il pg.
    Gli oggetti che si possono portare (se coerente) e rientrano nei 5 slot sono:
    1. Armi. In particolare, considerate che le armi da fuoco o che necessitano cartucce/colpi e simili, si considerano interamente cariche. Questo vuol dire che se avete una pistola, avete anche il caricatore, e viene sempre considerato un solo oggetto. Se però volete portare anche delle "ricariche extra", queste ultime verranno conteggiate come un oggetto a sé stante (es. pistola carica + secondo caricatore). Possono avere personalizzazioni (es. mirino o silenziatore) MA se c'è più di una personalizzazione (es. mirino e silenziatore) la seconda ed ogni successiva verrà considerata come un oggetto a sé (nell'esempio, avete due oggetti: pistola carica con mirino + silenziatore)
    2. Oggetti con poteri magici regolarmente acquistati nei negozi (con link acquisto) come il Mojo Moco o Il Fabbricante di Maschere.
    3. Protezioni particolari, come un giubbotto anti-proiettile, un caschetto protettivo, qualcosa che insomma esula dai vestiti che il pg ha normalmente addosso.
    4. Droghe o pozioni come quelle acquistabili al Pendragon o al Felix Felicis (con link della role d'acquisto).
    5. Oggetti delle confraternite, ottenuti con la role di iniziazione (da linkare) oppure da sette e organizzazioni.
    Ricordatevi di considerare che non sempre i pg sanno di star per affrontare uno scontro o di starsi lanciando in una situazione che richiede di avere con sé tali oggetti, per cui immaginate coerentemente cosa possa avere con sé. Inoltre, ogni oggetto occupa il suo spazio e ha il suo peso (a meno che non sono nel beutel, che toglie queste due limitazioni), considerate quindi l'ingombro che possono comportare e dove li tenete.
    È vietato portare oggetti che potrebbero essere acquistati nei negozi on game senza averli regolarmente acquistati.

    Per qualsiasi tipo di agente governativo per cui sia previsto un equipaggiamento (es. M.A.F.I. o D.C.M.C.), considerate che:
    1. SE SONO IN SERVIZIO devono obbligatoriamente avere l'equipaggiamento previsto per svolgere le loro normali mansioni e che trovate nei relativi topic nel M.A.C.U.S.A.. Ricordate che se volete portare altro con voi, potreste avere delle conseguenze se l'uso è improprio (se avete una pistola d'ordinanza e ve ne portate un'altra - che usate - potete anche rischiare una sospensione o peggio). Dell'equipaggiamento è incluso nei 5 slot considerati per portare oggetti il taser, l'arma e il giubotto antimagia (se da equipaggiare in quella missione), tutto il resto è extra.
    2. SE NON SONO IN SERVIZIO non hanno l'obbligo di avere con sé l'equipaggiamento, ma ovviamente possono. Ci si affida al loro buon giudizio e agli affari interni se ci sono problemi. In questo caso, vale comunque come sopra, per cui dell'equipaggiamento è incluso nei 5 slot il taser, l'arma e il giubotto antimagia.
    recuperi


    PSICOCINESI
    • Specificate a quale percorso appartenete, se Illusionista o Guerriero, tenendo conto che è possibile mischiare in qualsiasi modo i due percorsi ma, per averli entrambi, è necessario avere Psicocinesi in due slot tra le quattro materie.
    • Scegliete, nella prima lezione del primo anno, una delle skill extra a seconda dello sport che pratica/ha praticato il vostro personaggio. E' possibile scegliere una sola skill, a meno che non abbiate due volte Psicocinesi e in quel caso saranno due.
    • Segnate il percorso di specialistica scelto. In entrambi sono presenti alcune skills a scelta che dovrete scegliere solo nel momento in cui le userete, non per forza all'inizio della quest. Se non le usate, potete indicarmele dopo aver ricevuto le valutazioni.
    • Potete utilizzare le skills fino al 28 di qualsiasi lezione dobbiate fare/recuperare/migliorare. Se avete già valutazioni più alte da altri recuperi o lezioni, potete ovviamente partire da lì.
    • Ovviamente gli studenti potranno recuperare solo fino alla lezione a cui sono arrivati (ovvero il I semestre dell'anno in corso) ma se siete messi bene e non avete troppe altre lezioni della materia da recuperare, potete tranquillamente chiedermi di anticipare anche il II semestre.



    MAGIA BIANCA
    • Segnate nel solito schema il colore della vostra aura che potete scegliere da soli;
    • Tutte le skills a scelta del triennio le dovrete scegliere nel momento in cui le userete in quest e non per forza al primo post. Una volta utilizzate e scelte però segnatele in qualche modo così che sia evidente e che ce le ricordiamo tutte. Se non le usate per tutta la quest, potrete sceglierle una volta ricevute le valutazioni;
    • Segnate il percorso di specialistica scelto.
    • Potete utilizzare le skills fino al 28 di qualsiasi lezione dobbiate fare/recuperare/migliorare. Se avete già valutazioni più alte da altri recuperi o lezioni, potete ovviamente partire da lì.
    • Ovviamente gli studenti potranno recuperare solo fino alla lezione a cui sono arrivati (ovvero il I semestre dell'anno in corso) ma se siete messi bene e non avete troppe altre lezioni della materia da recuperare, potete tranquillamente chiedermi di anticipare anche il II semestre.



    MAGIA NERA&NECROMANZIA
    • Se dovete recuperare una lezione per cui avete già un voto, potete ovviamente utilizzare tutte le skills fino alla votazione conseguita, poi in caso vi farò sbloccare delle skills man mano che va avanti la quest/mini-quest
    • Se dovete recuperare lezioni da 0, aka di cui non avete nessuna votazione (o il basico 25 per gli adulti) potete utilizzare tutte le skills fino a votazione 30 (eccetto, ovviamente, quelle speciali, extra o segrete)

    TUTTI SEGNATEMI
    • Animale Totem e Abilità ad esso associata
    • In caso in cui con Necromanzia avete sbloccato Abominio e/o Unversed, quale tipologia avete scelto
    • Quali specialistiche avete scelto (sia per Nera che per Necro)
    • In caso abbiate scelto Araldica e/o Modellatore, anche le skills che avete scelto

    LINK UTILI
    TALENTO CONCLUSIONE TRIENNIO DI NERA E/O NECRO [tutti gli Adulti]
    Legame Abietto
    Requisiti: Completamento del Triennio, Magia Nera/Necromanzia, votazione di almeno 28 in tutte le lezioni.
    Descrizione: Il Mago Nero è in grado di aprire portali verso la Dimensione Ombra, grazie al collegamento approfondito con l'uso della Magia.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni


    ABILITÀ SPECIALISTICA NECROMANZIA: MAESTRO ABIETTO
    Rsistenza Abietta
    Requisiti: Mastro Abietto
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: Il Necromante che inizia il percorso da Mastro Abietto inizia a modificare il suo corpo rendendolo sempre più simile ad un'Aberrazione. La sua resistenza al dolore è molto più alta di una persona normale e può confondersi facilmente con le Aberrazioni.
    Nota: Resistenza Abietta aumenta con gli anni, progredendo sempre di più.



    ALCHIMIA
    POTETE USARE TUTTE LE SKILLS FINO A 30, AD ECCEZIONE DELLE SKILLS SEGRETE A MENO CHE NON LE ABBIATE GIA' SBLOCCATE. Se volete sbloccare delle skills segrete (es: No Circle, Animagus) fatemelo sapere in privato.
    Per il triennio, scrivete se ha scelto il percorso misto o puro (se puro, Trasfigurazione o Manipolazione). Che lezioni della specialistica ha senso e se delle lezioni ha scelto percorsi puri o misti (se puri, segnate quale percorso), per pozionistica vale lo stesso discorso, se ha scelto pozioni esclusivamente di una tipologia o miste, in caso segnate la tipologia.
    Specifiche da inserire:
    • Specificate quale strumento usa il PG, solitamente, per disegnare i cerchi alchemici. Se avete già sbloccato No Circle, scrivete che cos'ha sacrificato per averla.
    • Specificate LE CONOSCENZE SCELTE e quali skills GENERALI del QUARTO ANNO avete scelto, e se avete già sbloccato delle skills extra.
    • Gli studenti possono recuperare fino alla lezione in cui sono arrivati, cioè entrambe dell'anno in corso (anche secondo semestre, sì). Ma specificatemi i voti che avete già preso, sia ADULTI che STUDENTI.

    Andatevi a segnare nel registro, altrimenti non farò recuperare proprio nessuno <3
    Se volete sacrificare delle skills, segnatemi QUALI skills avete sacrificato per ottenere quali. Dato che è una meccanica particolare, contattatemi in privato che lo facciamo insieme (per più info, andate qua a "montare le skills").




    MAGIA RUNICA
    POTETE USARE TUTTE LE SKILLS FINO A 30, AD ECCEZIONE DELLE SKILLS SEGRETE A MENO CHE NON LE ABBIATE GIA' SBLOCCATE. Se volete sbloccare delle skills segrete (quelle segnate separatamente, non quelle sotto le skills delle lezioni perché quelle le assegno io) fatemelo sapere in privato.
    Specifiche generali da inserire:
    • Scrivete che lezioni della specialistica ha scelto.
    • Specificate quale strumento usa il PG, solitamente, per disegnare le rune o se lo fa in un altro modo e quale lingua utilizza per le formule.
    • Se avete scelto il Cammino Divino o il Cammino Cosmico, nel caso del Cammino Divino con quale divinità.
    • Gli studenti possono recuperare fino alla lezione in cui sono arrivati, cioè entrambe dell'anno in corso (anche secondo semestre, sì). Ma specificatemi i voti che avete già preso, sia ADULTI che STUDENTI.
    Specifiche particolari da inserire:
    • Per il triennio, segnate le skills a scelta: tatuaggi runici, pot/depot (aka sotto-tipi, segnateli numericamente in ordine di preferenza), rune ambientali, metamagie. E l'Artefatto Proprio di Classe III che ha il vostro personaggio.
    • Per la specialistica di Numerologia è necessario segnare segnare il proprio profilo numerico.
    • Per la specialistica di Magia Antica è necessario specificare che tipologia di sacrificio usa solitamente e che Incanti Viventi ha scelto.

    Andatevi a segnare nel registro, altrimenti non farò recuperare proprio nessuno <3
    Se volete sacrificare delle skills, segnatemi QUALI skills avete sacrificato per ottenere quali. Dato che è una meccanica particolare, contattatemi in privato che lo facciamo insieme (per più info, andate qua a "montare le skills").




    MAGIA ELEMENTALE
    SE NON SIETE NEL REGISTRO SEGNATEMI NELLO SCHEMA TUTTE LE INFO CHE TROVATE SOTTO SPOILER.
    • Elemento principale
    • Elementi affini (facoltativo, solo se ne avete)
    • Spirito principale scelto fra gli spiriti medi (facoltativo, solo se lo avete)
    • Percorso scelto alla seconda lezione del secondo anno
    • Skills a scelta
    • Specialistica/he (facoltativo, se l'avete)

    Per tutte le lezioni che dovete recuperare del triennio potete usare tutte le skills fino a votazione 28. Per chi recupera elementale per la prima volta vi consiglio di prenderle da voi a scaglioni, concentrandovi magari su alcune lezioni o per voto (quindi ne prendete magari un paio alla volta), così dovreste avere meno problemi visto che c'è più roba anche da scegliere.
    Per la scelta delle skills e del percorso, ma soprattutto per lo spirito, qui trovate spiegato passo passo cosa fare con i personaggi adulti. Nello stesso topic c'è il faq, se avete domande che non sono lì potete scrivere direttamente nel topic.
    Per gli adulti, che recuperano tutto insieme, è molto importante saper gestire il richiamo dal Caos, state quindi attenti alle meccaniche e cercate di non usarlo a prescindere senza farne un uso diversificato e di considerare che se non lo usate state sempre usando l'elemento presente nell'ambiente.
    Per le specialistiche leggete bene la meccanica segnata nelle skills per capire che percorso scegliere e come farlo. Se avete dubbi, ovviamente chiedete.
    Potete usare anche qui le skills con votazione massima 28, che all'atto pratico sarebbe fino a 27 perché da 28 non ce ne sono.
    Se volete ibridare due percorsi di specialistica, considerate che avete già tutte le skills caratterizzanti, quindi dovete sceglierne obbligatoriamente una da ogni percorso: se prendete quella da 18 del druido, ad esempio, e volete ibridare il percorso con il dominatore universale, allora del secondo percorso dovete per forza prendere quella da 21 e viceversa. Per la skills neutra, da 24, nel caso in cui ibridiate due percorsi potete sceglierla a piacere fra uno dei due, MA potete anche sostituirla con un altro percorso di quelli del secondo anno, caso in cui quindi come skills avreste:
    Cambiamento di stato/ibridazione
    Manipolazione Migliorata
    Requisiti: 18; [II Lezione; II Anno][Percorso Ibridazione/Cambiamento di stato]
    Il mago sblocca la manipolazione dell'elemento scelto del percorso di ibridazione o di cambiamento di stato: potrà quindi spostare il/i nuovo/i elementi sbloccati come descritto da Manipolazione Semplice.

    Artigiano elementale [livello 2]
    requisiti: 20 [I lezione I anno][Percorso Ibridazione/Cambiamento di stato]
    Il mago può manipolare l'elemento pur se ibridato o in uno stato non tipico (a seconda del percorso che avete scelto) per dargli una forma statica e lineare (es. una lastra, una lancia, un cubo). Può essere applicata gratuitamente al richiamo dal caos.


    Padronanza Elementale Multipla
    Padronanza elementale multipla [livello I]
    Requisiti: 26; nessuna ibridazione o cambiamento di stato [Passiva].
    Il mago è in grado di padroneggiare un secondo elemento, quello più affine, senza bisogno dell'ausilio di uno spirito.

    Due qualsiasi skills a scelta del nuovo elemento sbloccato con votazione massima 24.


    PER CHI SCEGLIE DOMINATORE UNIVERSALE COME SPECIALISTICA: scegliete 5 spiriti medi, anche di elementi diversi dal vostro, che potete usare per il Patto Semplice.

    PER PRATICITA' SE NON SCEGLIETE SPECIALISTICHE PURE (ovvero, se ne avete due ibridate/scegliete uno dei percorsi al secondo anno) potete compilare queste tabelline che magari vi (e mi) aiutano, e metterle in off:

    SPECIALISTICHE
    nome specialistica 1nome specialistica 2Percorso Extra
    CARATT.18x/-x/--
    21x/-x/--
    NEUTRA24x/-x/-x/-
    30x/-x/-x/-
    AVANZ.27x/-x/--
    30Lx/-x/--


    HTML
    <table border="1" style="text-align: center"><tr><td colspan="2" rowspan="2"></td><td colspan="2"><b>SPECIALISTICHE</b></td><td></td></tr>
    <tr><td><b>nome specialistica 1</b></td><td><b>nome specialistica 2</b></td><td><b>Percorso Extra</b></td></tr><tr><td rowspan="2"><b>CARATT</b>.</td> <td><b>18</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr>
    <tr><td><b>21</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr>
    <tr><td rowspan="2"><b>NEUTRA</b></td> <td><b>24</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>x/-</td></tr><tr> <td><b>30</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>x/-</td></tr>
    <tr><td rowspan="2"><b>AVANZ</b>.</td> <td><b>27</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr><tr> <td><b>30L</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr></table>


    Per gli studenti: per lezioni da incrementare potete ovviamente usare le skills fino alla votazione conseguita, per recuperi ex-novo potete utilizzare le skills fino a 28 del primo e del secondo semestre dell'anno in corso.



    CRIPTOZOOLOGIA
    SE NON SIETE NEL REGISTRO SEGNATEMI NELLO SCHEMA TUTTE LE INFO CHE TROVATE SOTTO SPOILER.
    • Area animale
    • Famigli (facoltativo, solo se ne avete)
    • Tipologia di branco (facoltativo, solo se è habitat invece che area animale)
    • Beutel
    • Abilità scelte
    • Specialistica/he (facoltativo, se l'avete)

    Ricordate di scegliere (per il master, non per me) il senso a cui il mago è più legato per le skills che lo potenziano.
    Potete usare tutte le skills fino a votazione 28. Per chi recupera criptozoologia per la prima volta vi consiglio di prenderle da voi a scaglioni, concentrandovi magari su alcune lezioni o per voto (quindi ne prendete magari un paio alla volta), così dovreste avere meno problemi visto che c'è tanta roba, e alcune skills molto generiche.
    Per sapere cosa dovete fare con cripto (scelte, etc.) qui trovate spiegato passo passo cosa fare con i personaggi adulti. Nello stesso topic c'è il faq, se avete domande che non sono lì potete scrivere direttamente nel topic. Ricordatevi di leggere anche la teoria perché ci sono spiegate cose importanti, come i poteri che di base hanno i criptidi.
    Per le specialistiche, potete invece usare le skills fino a 28, quindi stesso discorso che per elementale: se volete ibridare due percorsi di specialistica, considerate che avete già tutte le skills caratterizzanti, quindi dovete sceglierne obbligatoriamente una da ogni percorso: se prendete quella da 18 del magizoologo, ad esempio, e volete ibridare il percorso con quello di tecniche di caccia, allora del secondo percorso dovete per forza prendere quella da 20 e viceversa.
    Esiste un percorso con delle tecniche considerate illegali, per cui le cose sono due: o lo imparate altrove se lo volete completo (e non lo fate vedere troppo in giro), o volete scegliere skills illegali (di trama non l'avete ovviamente appreso al Brakebills né potete usarle lì, ma da qualcun altro, tipo Zach) oppure potete ibridarlo con un'altro e scegliere solo le skills legali, in questo caso l'avete tranquillamente imparato all'università.
    PER PRATICITA' SE NON SCEGLIETE SPECIALISTICHE PURE (ovvero, se ne avete due ibridate/scegliete uno dei percorsi al secondo anno) potete compilare queste tabelline che magari vi (e mi) aiutano, e metterle in off:

    SPECIALISTICHE
    nome specialistica 1nome specialistica 2Eventuali Extra
    CARATT.18x/-x/--
    20x/-x/--
    NEUTRA22x/-x/-Abilità/Neutra da altra specialistica
    26x/-x/-Abilità/Neutra da altra specialistica
    30x/-x/-Abilità/Neutra da altra specialistica
    AVANZ.24x/-x/--
    28x/-x/--
    30Lx/-x/--


    HTML
    <table border="1" style="text-align: center"><tr><td colspan="2" rowspan="2"></td><td colspan="2"><b>SPECIALISTICHE</b></td><td></td></tr>
    <tr><td><b>nome specialistica 1</b></td><td><b>nome specialistica 2</b></td><td><b>Eventuali Extra</b></td></tr><tr><td rowspan="2"><b>CARATT</b>.</td> <td><b>18</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr>
    <tr><td><b>20</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr>
    <tr><td rowspan="3"><b>NEUTRA</b></td> <td><b>22</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>Abilità/Neutra da altra specialistica</td></tr><tr> <td><b>26</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>Abilità/Neutra da altra specialistica</td></tr><tr> <td><b>30</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>Abilità/Neutra da altra specialistica</td></tr>
    <tr><td rowspan="3"><b>AVANZ</b>.</td> <td><b>24</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr>
    <tr> <td><b>28</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr>
    <tr><td><b>30L</b></td><td>x/-</td><td>x/-</td><td>-</td></tr></table>


    Per gli studenti: per lezioni da incrementare potete ovviamente usare le skills fino alla votazione conseguita, per recuperi ex-novo potete utilizzare le skills fino a 28 del primo e del secondo semestre dell'anno in corso.



    MAGIA PSICHICA
    POTETE USARE TUTTE LE SKILLS FINO A 30, AD ECCEZIONE DELLE SKILLS SEGRETE A MENO CHE NON LE ABBIATE GIA' SBLOCCATE.
    • Specificate se siete Occlumanti, Legilimes o Ibridi.
    • Il senso a cui il PG è più legato, così come il secondario e il terziario
    • Tutti i percorsi di tutte le lezioni che hanno il doppio percorso (I Lezione II Anno, Specialistica Cognitivista, Specialistica Spiritismo).
    • Scegliete il potenziamento passivo della personalità psichica.



    Edited by Tippete - 25/11/2020, 13:44
     
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    Sarai e Rexana (a voi un primo "esito" per descrivervi quello che è successo prima e l'ambiente attuale in cui già vi trovate)
    Fate parte di una delle prime spedizioni, l'incidente è avvenuto l'11 Dicembre quindi siete effettivamente dentro l'area da 3 giorni (questo è il terzo e sono le 18), potete decidere voi come vi siete mosse in questi tre giorni (magari scrivetemi sotto spoiler cosa avete fatto e come, perché, quando, cose). La vostra tuta protettiva contro generiche radiazioni energetiche è durata 1 giorno, quindi il primo ve la siete scampata abbastanza – almeno le cose che avevano effetto direttamente su di voi – poi ciaone. Ed ecco le energie che vi siete beccate (dadi tirati casualmente):
    1. Energia Termica: questo significa che ci sono state variazioni della temperatura esterna notevoli, da freddo intenso a caldo intenso totalmente casuali e quindi anche pericolosi sbalzi termici. Inoltre in alcune zone isolate potrebbero esserci state delle esplosioni di gas (dell'aria per lo più) date dall'accumulo di pressione per via dell'estremo calore.
      Corruzione x2: vi siete vissute un giorno di Corruzione che hanno sicuramente avuto effetto sulla psiche, l'ambiente stesso si è corrotto velocemente intorno a voi, generando degli scenari simili a quelli della Dimensione Ombra. La notte, specificatamente, è stata un momento del giorno molto fertile per il proliferare della Corruzione, probabilmente avete avuto notevoli difficoltà a riposare considerando beh, l'ambiente assolutamente spettrale e moltoo ansiogeno.
    2. Eterica x2: il secondo giorno è iniziato con l'Etere, divertentissimo. L'ambiente ha cominciato a mutare e fondersi in sé stesso, piante che attecchivano su animali e cose simili, quello che potrebbe accadere ad un Changed e in modo del tutto casuale. Sarai, durante questa giornata le tue problematiche da Changed si sono esacerbate ulteriormente, le tue mutazioni hanno reagito all'ambiente intriso di etere peggiorando e diventando più veloci oltre che ad espandersi nel tuo corpo. Vista la tua vicinanza con Rexana, è successa anche una cosa bellissima ad un certo punto, se l'avete notato, ti sei trovata alcuni dei suoi tatuaggi addosso. Rexana, hai perso parte del tuo tatuaggio che blocca l'abilità di Oracolo e di conseguenza si è attivata l'abilità, anche se per il momento non hai notato alcun cambiamento.
      Divina/Cosmica: l'ambiente è diventato colmo di una sorta di polvere molto sottile e dagli strani colori (simili a quelli dell'aurora boreale), difficile vederci attraverso anche perché sembrava essere attirata proprio da voi. A volte, condensandosi, ha reso i vostri movimenti molto difficoltosi, altre fin troppo scivolosi. Rexana, durante il corso di queste ore del tutto a caso si è sbloccata la tua abilità di Oracolo.
    3. In generale qualsiasi incantesimo abbiate fatto che non appartenesse a quell'energia, non è partito oppure è mutato in modi strani ma coerenti all'energia prevalente in quel momento (es: quando c'era la Corruzione, vi ha corrotto l'incanto).
    Ambiente attuale, l'energia prevalente è quella Elementale.
    Intorno a voi il paesaggio cambia rapidamente, zolle di roccia si spaccano dalla terra per sollevarsi in aria galleggiando a varie altezze, i pochi arbusti cominciano a crescere rapidamente accumulando molta energia, purtroppo anche da voi, che vi sentirete velocemente molto spossate. La rapida crescita degli arbusti li porta a sollevarsi, allungare i rametti ovunque agganciandosi anche alle zolle di terra generando delle sorta di costruzioni di piante secche che crescono verso l'alto come se fosse edera su un muro. Nel giro di pochi minuti la zona comincerà a diventare difficile da attraversare e vedere qualcosa oltre queste sorta di "escrescenze", anche se già ora potete vedere come a qualche metro di distanza da voi (10m) si stia formando una sorta di "bosco" di alberi secchi (plus le rocce volanti), il tutto illuminato molto lievemente da lontano dal bagliore della barriera.
    A prescindere da in quale punto voi siate, questo è quello che sta succedendo intorno a voi. Aspetto il vostro primo post per gli effetti dell'ambiente su di voi.

    Edited by hime. - 22/11/2020, 13:41
     
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    PUNTO 5: White Sands


    Disagio numero 1: Eså con i suoi spiriti parla solo con la lingua di Al Sura, quindi ciao, andremo di noticine per tutta la quest sei contenta Isy?


    dėlïshk
    Eså Åkerlund
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    Ogni sabbia è diversa. Lo è sempre, da granello a granello a distesa a distesa, ed è così che Elmar Asad, anni fa, ci spiegò quel concetto che lui e Saida Zyirah hanno sempre cercato di scriverci nelle ossa come se fosse parte di un avvertimento. Ogni sabbia è diversa, e perfino nella sua interezza dominante, nel suo mutarsi in un Deserto esteso, mantiene quella differenza nascosta nelle sue parti più piccole, distese e disseminate lungo un tragitto che si muove nel caso di folate di vento, di passi che ne spostano una molecola e l’altra per cambiarne sempre l’intimità della forma. Anche questa sabbia è diversa, come lo è questo mondo, che nella mia testa quasi posso vedere muoversi sul bilico di un filo che ha due alture a estendersi ai suoi lati, da cui poter guardare solo il riflesso di abissi che sono immagini che paiono incubi da cui non svegliarsi mai. È una mano che si allunga su questa stessa distesa, tanto bianca da farmi immaginare quanto possa diventare ribollente nelle ore più calde, in quel riflettere la luce che si appanna sulla pelle rendendola cocente in un’arsura che posso quasi dire di conoscere, ma che allo stesso tempo mi è estranea quando non ho vissuto su queste distese immote e so di essere solo un granello come tanti, ristretto in un punto particolare e che, forse, prima o poi viaggerà più lontano accompagnato da una folata di vento. Me la lascio correre sulle mani, mentre occhio si aguzzano sul limite della distesa, verso i monti che si alzano imponenti e che per un solo secondo, un’istante appena, mi pungono di una mancanza che per me è fatta di carne e fiati, e porta lettere di nomi così lontani, adesso, da non poterli sentire incisi nella mia anima come so fare quando sono lì, in una terra che nel non essere mia madre, o mio padre, ho saputo accettare nel fondo della mia esistenza. Un Uomo della Sabbia, è questo che sono e che so di voler essere, anche nella difficoltà delle implicazioni che, fra tutti i miei frammenti disseminati ovunque come polvere di stelle nel cosmo, mi lasciano sempre incerto su quell’unica moltitudine che compone quell’io che non sono così sicuro di saper afferrare. Ma sono pensieri che scivolano come scivolano i granelli fra le dita, mentre potenzio i miei occhi perché in questa linea possano afferrare dettagli che tradiscono presenze che è meglio non conoscano l’esistenza della mia presenza. Penso a mia madre, penso a quanto adesso il mio destino sia legato al suo e a come, in un certo senso, questo legame che scorre su questa terra debba rendermi più attento, quando so che mai vorrei che un mio passo falso pesasse su quello che con tanta fatica, dopo tutto quello che ha patito, si poggiasse sulle sue spalle che so vedere ancora talmente forti, ma con quel senso che nel profondo sa dirmi quanto non voglia essere parte di quei pesi immani che è costretta a portare. Non è la prima volta che sono solo in qualcosa del genere, che sono solo nel mio Titolo come non lo sono stato per tanti di quegli anni, quand’anche nell’essere solo io a portare il sigillo, c’era quella dualità che sapeva farmi sentire il fianco sempre coperto, e alleviare quel senso devastante di una solitudine incurabile nel perpetuo paragone delle infinità che conosco e che rendono me solo un punto indistinto, mai a casa. Non devo avere paura. La paura uccide la mente, me lo ripeto come un mantra, anche quando so che non è paura quella che riempie i miei lombi e li disgrega, ma solo e ancora quella sensazione che preme e preme, nello sterno, e mi rende pienamente consapevole, ogni volta da mesi, di quanto quello stesso fianco adesso sia scoperto, e con me abbia solo la sensazione fantasma di una presenza ormai dispersa e lasciata volare nel firmamento, perché possa guidarmi ancora da lì. Per questo, per un secondo, è al cielo che volgo gli occhi anche se le stelle ancora non sono scivolate in quella distesa che si estende e sa essere così unica, come lo è ogni cielo. «'Arshajd lukhatati Al Sahi, sha'ahid tariq Adljal w Sehlul, 'arshajd runij Caleem» lo mormoro appena, portando il Sigillo alle labbra prima di alzarmi in piedi, estraendo le mie Madin dai foderi sulla schiena con lo sguardo che, immobile, punta verso gli spuntoni di roccia assottigliandosi appena. Quella che seguo è la sensazione che nasce dall’esperienza, quella che su Al Sura chiamano Alsh'awat mutajriba. Conosco ancora il mio compito, quello scritto fra i segni del ciondolo che adesso so sentire pesante intorno al collo, come ogni volta che so di essere solo una sua estensione, nella consapevolezza che ogni mia azione si scriva su di esso e su tutti coloro che lo portano, come un’onda che, a distanza, sa scagliarsi in ogni angolo del cosmo. So che in parte rientra in quella mia incapacità nello stare fermo, quella stessa che nel sentire una voce che corre di bocca in bocca, mi fa premere quel bisogno di controllare con le mie stesse mani, di premere la mia esperienza sensibile per convogliarla con le elucubrazioni di una mente che, da sola, non sa bastare, e che senza le briglie della realtà, saprebbe solo smuoversi ovunque senza mai ritrovare nessuna concretezza. È il nostro compito, fra gli altri, trovare, analizzare, sapere. Ed è quello che farò, anche nella mortalità di un dubbio che sa esistere nella sottosfera di ogni mio pensiero. È un gesto quello che mi serve a richiamare Herm e Aldis perché siano compagni come lo sono stati per anni, fin dai tempi di Yean Edhil, in quel moto che nel renderli opposti, nella loro sostanza, è sempre stato perfetto per me nella mia stessa essenza, e nella concezione suprema del senso prospiciente. «'Abaj bialj miniyt» sono passi lenti quelli che mi portano al grembo dei monti, facendomi piegare di nuovo nel socchiudere gli occhi per legarmi a quelle stesse rocce e percepirle in lontananza in una comunicazione sensoriale che si dispiega sotto il mio sguardo per ampliarsi ed essere una mappatura grezza di quello che ho di fronte. Senza guida, senza una conoscenza così approfondita del territorio come so che la vorrei, e con soltanto la percezione di un qualcosa che stride nelle vene, e sa diventare un richiamo per me irresistibile.

    ©





    Skills+Azioni
    1) Observo sul secondo senso (Vista)
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Durata: 1 turno


    2&3) Destino Comunex2, Richiama Herm (Mastro Gelo) e Aldis (Sandmen)
    Lo spirito diviene una sorta di parassita del mago, pertanto una volta attivato (spendendo un'azione come un normale appello) resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Lo spirito e l'utilizzatore hanno un legame psichico e fisico che permette loro di:
    Comunicare oltre i pensieri anche sensazioni superficiali. Maggiore è l'affinità con lo spirito, maggiori le possibilità di comunicazione. Con ogni spirito è possibile comunicare telepaticamente grazie al marchio, ma al livello di Destino Comune è possibile anche trasmettere sensazioni viscerali, intenzioni... cose che è più difficile dire a parole.

    Utilizzatore e Spirito condividono il momento della morte, per cui il decesso del mago corrisponde a quello dello spirito (non viceversa, visto che lo spirito "rinasce" nel Caos Elementale, quindi il mago in quel caso sente solo una fortissima sensazione di vuoto).

    Qualsiasi bonus o malus di cui risente il mago viene trasferito anche allo spirito (compresi incantesimi come espressione/soppressione dell'aura).

    Lo spirito mantiene una sua individualità, e per quanto non possa direttamente mettere in pericolo l'utilizzatore, deciderà se concedere o meno i suoi poteri volta per volta.
    Destino comune permette automaticamente di sbloccare:
    Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce resistenza all'elemento a cui appartiene lo spirito:
    Acqua. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore capacità di regolare i liquidi corporei, rendendo più difficile risentire di disidratazione, sbalzi di temperatura. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Aria. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore resistenza a sostanze inquinanti nell'aria come lo smog o il fumo. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Erba. Il patto spiritico conferisce al mago particolare resistenza ai veleni di origine vegetale. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Fulmine. Il patto spiritico conferisce al mago particolare resistenza alle scariche elettriche e all'elettricità. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Fuoco. Il patto spiritico conferisce al mago una particolare resistenza al calore e alle bruciature. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Terra. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore stabilità ed equilibrio. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.


    4) Conoscenza del creato [Livello 2] con Terra sulla base dei monti
    Requisiti: 28; [II Lezione; II Anno][Percorso Ibridazione/Cambiamento di stato]
    Grazie ad una una buona concentrazione il mago è in grado di sapere se il proprio elemento è in contatto con qualcosa entro 20m. La percezione è possibile solo con l'elemento a cui è più legato, anche se ibridato e non nello stato tipico. In tal modo è possibile "sentire" attraverso il proprio elemento, conoscere quindi la forma dell'oggetto (solo se fermo) o della persona, la sua temperatura, eventuali movimenti. Nella mente del mago apparirà come un'ombra. Questo tipo di percezione elementale risulta più difficile per i manipolatori di Fuoco, Fulmine e Aria. Mano a mano che il mago procede nello studio della magia elementale verrà potenziato questo incantesimo.


    5)
    Bonus pg+Info
    Altezza: 1.82
    Peso: 70kg

    Razza: Mezzo Genasi (Ghiaccio)
    Caratteristica: Viaggiatore Naturale

    GENASI IBRIDO

    BONUS
    - Innesco: i Genasi non hanno bisogno di avere il loro elemento immediatamente disponibile, ma possono innescare le reazioni che permettono di "crearlo" (es. combustione spontanea).
    - Poteri elementali: i Genasi sono naturalmente portati all'utilizzo della magia elementale. Off game, questo si traduce nell'avere già sbloccato fino a 30L l'elemento che li caratterizza senza dover fare un recupero. Non è una materia extra, bensì una delle 4 che si possono scegliere, ma obbligatoria. Il percorso è inteso per l'elemento puro (se si vogliono affini bisognerà fare il recupero) e con l'evoluzione del cambiamento di stato o ibridazione (se si vuole padronanza elementale multipla va fatto il recupero). Nel caso di Genasi di elementi ibridi, potranno scegliere l'elemento sbloccato fra i due di "base" dell'elemento ibridato (es. Melma➝Acqua oppure Erba), nel caso in cui vogliano sbloccare il secondo con padronanza elementale multipla dovranno ugualmente recuperare.


    MALUS
    - Difficoltà alchemiche: i Genasi sono poco portati per l'alchimia, che imparano con notevoli difficoltà. In alcuni casi, sono assolutamente incapaci di apprenderla.
    - Labilità emotiva: i Genasi hanno difficoltà a controllare pienamente il loro potere quando sono preda di emozioni forti, subendo un malus nella precisione dei loro incantesimi (elementali inclusi).


    Potenziamento personalità psichica – INFJ: altruismo innato. Il mago riceve un bonus nell'applicazione di potenziamenti non richiesti.

    Sport: Tutte le arti marziali
    Nome: Attacco coordinato
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +1 su tutte le azioni del turno [+1 per ogni anno di corso]



    ELEMENTALE
    Isy as you Know non ti faccio lo schemino che tanto ho già tutto nel Registro

    1) Acqua1/Fuoco2/Fulmine3

    Percorso: Cambio di Stato (ghiaccio)
    Livello Spiritico: Destino Comune
    Forma Spiritica: Maestro del Gelo (Herm)
    Spiriti Affini: Sabeth (Fuoco - Benu), Kriew (Fulmine)
    Skills a Scelta Acqua: Prigione Acquatica - Onda
    Skills a Scelta Fuoco: Estinzione - Mani Brucianti
    Skills a Scelta Fulmine: E-Bullet - Intoccabile

    2) Terra1/Aria2/Erba3

    Percorso: Padronanza Multipla
    Livello Spiritico: Destino Comune
    Forma Spiritica: Sandmen (Aldis)
    Spiriti Affini: Ashaa (Aria), Irel (Erba - Uomo Verde)
    Skills a Scelta Terra: Urto roccioso - Abisso
    Skills a Scelta Aria: Spinta - Sospingere
    Skills a Scelta Erba: Fertilizzante - Radici


    PSICHICA

    Senso: Udito1, Vista2
    Percorso I Anno: Ibrido
    Percorso II Anno: Illusionista

    Lezioni Specialistica: Cognitivista, Paragnostica
    Personalità: INFJ - Sostenitore



    PSICOCINESI [solo triennio]

    I Anno: Warrior
    II Anno: Illusionist
    III Anno: Illusionist


    EQUIPMENT

    Schiena
    Madin, lame gemelle ricurve

    Cinta
    - Rashinband: bussola magica. Appare come una tavola quadrata, divisa in quattro parti, con al centro il simbolo dello yin e yang. Viene usata per localizzare oggetti con forti componenti magiche, come reliquie o oggetti incantati. Più è forte il potere dell'oggetto, più è ampio il raggio in cui il suo potere magico può essere percepito, ma è anche minore la precisione della localizzazione (la forte potenza dell'oggetto, quando ci si avvicina molto, funziona come un disturbo).
    - Visione notturna [Potenziata]1: (orale) Permette di aumentare esponenzialmente la vista in situazione in cui non vi è luce. Si potrà, dunque, vedere anche con assenza totale di luce per 2 turni. Ha degli effetti collaterali quando vi è luce, in quanto provoca un effetto contrario, ovvero acceca. Potenziata: la pozione dura 1 turno in più.
    - Pozione Rinforzante [Potenziata]1: (orale) La sua assunzione permette di migliorare in modo esponenziale una caratteristica del proprio corpo tra: Velocità, Resistenza, Forza, Agilità [+3 alla caratteristica corrispondente]; per la durata di 2 turni. Potenziata: la pozione dura 1 turno in più. [2 coupon comuni; 3 coupon comuni potenziata]

    Gamba
    - Coltelli da Lancio [10]


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    Con Morgan
    PUNTO 1: Las Cruces qui



    caiden crain
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    26 y.o.
    Non è di nostra competenza. Questo è abbastanza palese, se vogliamo usare un eufemismo proprio. Sono abbastanza sicuro, così per dire, che no, non rientri fra le cose di cui occuparsi, ma neanche di striscio. Neanche un po’, minimamente, per scherzo. Zero assoluto. Ma va bene, Morgan voleva farlo e facciamolo. Del resto, a quanto pare, sono io il fratello accondiscendente e sì, è una frecciatina crocifiggetemi pure. non negherò di averla detta. Sarà che sono in quella modalità in cui “okay, come vuoi”, sarà che nel mentre cerco di nascondergli cose, e il fatto che si emozioni per un caso viene in mio favore, fatto sta che alla fine ci troviamo qui. Su un fottuto ponte del cazzo, in mezzo a qualcosa che no, decisamente non è di nostra competenza. Che posso dire, ho i cazzi miei da coprire, e sono anche abbastanza stanco, del tipo molto, per cui anche sticazzi ad una certa. Inizio a pensare che ho fatto davvero bene a fare questo accordo con Non-Cora, perché attualmente, e siamo già abbastanza in là, non è che abbiamo trovato altre alternative appetibili. Direi anche che Morgan pensa a tutto tranne che a questo, quindi insomma, almeno posso vagamente alleviare il mio senso di colpa, se non altro posso almeno dire che vista la situazione, e visto quanto resta, non è stata un’idea del cazzo iniziare a muovermi prima su quel fronte. Anche perché era una di quelle cose che o le fai subito, o non hanno più senso. Quindi sì, volendo dare u7na nota positiva a tutta questa storia, paradossalmente, direi che è il fatto che la mia dieta attualmente consiste in sangue di Banditore. Va tutto bene, anche se questa cosa è fuori dalle nostre competenze, sì lo ripeto, e non so fare a meno di vedere quanto tempo mi tolga rispetto a quello che per me vale davvero la pena fare; che sì, in caso di dubbio, si tratta proprio di salvare le chiappe e mio fratello, giusto per essere proprio chiari. Ma sì, facciamolo contento, e non è che perché lo sto palesemente accontentando vuol dire che la prendo sottogamba, perché anche no. Checché ne si dica, non sono un ragazzino, e sopratutto non uno viziato. Non che me lo abbiano davvero detto ma, insomma, sono cose che si capiscono. Che poi sia ironico considerando che ho vissuto in una macchina per metà della mia vita, e che la mia massima aspirazione sia il letto di un Motel, è sì indubbio, ma tanto ho capito così tanto della gente, in generale, ultimamente che neanche mi stupisco. Quando vogliono, possiamo fare cambio vita, sarò contentissimo di rigirarmi nei loro drammi del cazzo, ma proprio dove firmo. Ma va bene, non ci penso più di tanto perché, altra cosa sconvolgente, sono anche professionale, quindi posso anche smetterla con questo modo di fare ironico perché, onestamente, me ne può fregare finché sono con le chiappe al sicuro, e lo è Morgan, ma qui fuori non esiste niente se non il fatto che dobbiamo andare avanti e poi indietro, ed uscirne entrambi belli che vivi. Il resto è un’enorme cazzata, e lo so che mi ci vogliono zero secondi a dimenticare qualsiasi tipo di diatriba che posso avere con Morgan, perché ora non conta. Ora conta che qualsiasi cosa accada, lui sa che può contare su di me, e io so che posso contare su di lui. Facile, semplice, istintivo, come respirare. «Faccio vedetta» è una di quelle cose che dico in quel modo che tanto so che lui conosce, e che può afferrare in un nulla intuendo già la serie di cose che voglio fare. Insomma, sono anni che facciamo questo, non c’è neanche bisogno di dirlo davvero, basta vedere come ci mettiamo. Davvero, mi basta questo a capire che lui pensa a dove dobbiamo andare mentre io tengo d’occhio il perimetro, e infatti lo faccio iniziando a mascherare la nostra presenza perché sembri qualcosa di comune sul ponte, un palo della luce, un segnale dimenticato, giusto perché non mi piacciono le rotture di cazzo, mai piaciute ad essere onesti, ed è anche il motivo per cui, anche se sì, mi rendo conto che questo era decisamente il punto migliore da cui partire, in un certo senso non mi piace essere così esposto. Meno male che esiste psichica a mitigare questo disagio, insieme ad una barriera che alzo per escludere qualsiasi cosa fastidiosa che possa arrivarci conto, e che non può essere scansata semplicemente abbassandosi per sfruttare il guardraiul di pietra del ponte. Perché, appunto, a me le rotture di cazzo non piacciono. Che è il motivo per cui mi piace fare la vedetta. Perché così posso saperle prima del tempo, le suddette cose, e non arrivare a quel punto in cui oh guarda, ci hanno presi di sorpresa. Anche no, per questo compenetro con l’ambiente per monitorare la situazione, mentre potenzio il mio sesto senso, perché di rigore logico dovrebbero esserci dei piedi piatti, o qualcosa del genere, e no non mi va che mi facciano cucù di botta.
    ©






    Skills+Azioni
    1&2) metallagi motusx2
    Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionista
    Tipologia: illusione
    Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà.
    Formula: metallagi motus
    Durata: 3 turni


    3) Esclusione specifica per energie intangibili
    Requisiti: variabile, I lezione II anno
    Tipologia: Barriera
    Descrizione: Barriera che si manifesta come una semisfera di grandezza variabile a seconda della potenza del mago, non necessariamente attorno a chi la ha creata. Va creata concentrandosi su ciò che si vuole escludere da essa, il bersaglio escludibile dipende dal voto conseguito:
    -22: solo cose tangibili, non si può castare in un altro punto dello spazio;
    -24: solo cose tangibili, si può castare in un altro punto rispetto al mago;
    -26: energie semi-tangibili (es: spiriti);
    -28: energie intangibili (es: suoni, fuoco).
    Durata: Un turno


    4) Compenetrazione
    Requisiti: 18 [II lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante. Durante la percezione dovrà rimanere immobile.


    5) akti fos
    Requisiti: 24 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione psichica
    Descrizione: permette di amplificare il sesto senso del mago. Potrà così percepire tracce di esseri senzienti presenti in una zona di 15m di raggio che si estende a 360° e potenziare gli incantesimi che sfruttano il terzo occhio.
    NOTA: la percezione identifica processi cognitivi attivi, esseri viventi in stato di incoscienza saranno più difficili da percepire. Gli animali hanno una traccia minore e più confusa. Non può essere usata su altri.
    Formula: akti fos
    Durata: 1 turno


    Bonus pg+Info
    Altezza: 1.87
    Peso: 82kg

    Razza: Banditore Ibrido ora mi uccide
    Caratteristica Innata: Percettore Sprititico
    Abilità: Parabatai (Morgan)

    TATUAGGI:
    - Simbolo Anti-Possessione: evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato
    - Il Grande Spirito: Conferisce un bonus alle azioni di difesa e/o protezione verso gli alleati
    - Equilibrio: Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione
    - Fratelli: Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio (Morgan)
    - Le frecce: Conferisce un bonus alle azioni di difesa personale


    BANDITORE IBRIDO

    BONUS
    - Forza migliorata: i Banditori hanno una forza notevolmente migliorata rispetto a quella dei normali esseri umani.
    Capacità magiche: i Banditori possono utilizzare, come i fantasmi che possiedono un corpo, le branche della magia che possedevano in vita. Avranno un bonus nell'utilizzo di telecinesi, teletrasporto e illusioni, essendo queste abilità tipiche dei fantasmi.
    - Auto-Guarigione: possono auto-guarirsi da qualsiasi ferita del loro Tramite (il corpo posseduto) attraverso l'energia del Calvario della loro anima. I Banditori più di basso rango ci metteranno più tempo e impegno, mentre quelli di più alto rango come i Luogotenenti possono farlo in pochi istanti, a meno che non siano ferite inflitte sfruttando le loro naturali debolezze.


    MALUS
    - La Scintilla: i Banditori, tutti, sono estremamente vulnerabili alla Scintilla e a tutto ciò che ne deriva, parte del Cubo di Aaos che è stato donato all'Ordine Oscuro. La Scintilla infatti è l'unica cosa che può realmente ferirli e ucciderli, non come un normale esorcismo che invece li rispedisce nel Calvario e libera il posseduto.
    - Consacrazioni ad Aaos: tutto ciò che è consacrato ad Aaos, qualsiasi materiale o terreno, li indebolisce. I Banditori che camminano su un terreno consacrato risentiranno nella forza delle loro abilità, quelli di più basso livello o appena mutati non possono entrarci, mentre materiali come acqua consacrata e simili, bruciano a contatto con la loro pelle.


    Sport: Tutte le arti marziali
    Nome: Attacco coordinato
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +1 su tutte le azioni del turno [+1 per ogni anno di corso]


    Potenziamento personalità psichica – INTJ: abilità sequenziale. Quando si fanno degli incantesimi che sono precisamente e necessariamente suddivisi in fasi, si ottiene un bonus nella precisione dalla terza azione in poi. (es. emettere luce come prima azione per manipolarla come seconda e quindi sfruttarne gli effetti come terza).

    PARABATAI:
    BONUS
    • Potenziamenti
    Da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi. Questo fattore sarà valutato dal master a seconda dei post.

    • Combo
    Da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi. Questo fattore sarà valutato dal master a seconda dei post.


    MALUS
    •Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate)
    •Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.


    HOODOO:
    - Bonus concentrazione. I maghi hoodoo abituati ai rituali e a dover quindi cantare anche per molto tempo senza mai interrompersi né farsi distrarre, hanno per questo un bonus di +1 in qualsiasi azione che implichi concentrazione (requisiti: bisogna aver inventato almeno un rituale).
    - Poteri del mojo. I maghi hoodoo che hanno già scelto un mojo (talismano) possono "attivarlo" per attirare su di sé la fortuna con due incantesimi. Il primo, per cui basta chiedere il generico aiuto agli antenati nella lingua utilizzata dal mago per i rituali hoodoo (es. "che gli antenati siano in ascolto"; "che abbia il favore degli antenati", etc.), permette di avere +1 a tutti i dadi del turno (costa 1 azione). Il secondo, per cui basta chiedere agli antenati di far andare bene un'azione recitando la richiesta nella lingua utilizzata per i rituali dal mago hoodoo (es. "che gli antenati guidino" + formula incantesimo), permette di far intromettere gli antenati in un incantesimo per aumentarne le probabilità di riuscita muovendo i fili del caso: costa un'azione e permette di tirare due dadi per l'incantesimo a cui si applica e scegliere quello più alto.
    - Bonus incantamenti. I maghi hoodoo hanno un bonus di +1 in qualsiasi incantesimo che venga impresso in un oggetto (es. incantesimi runici, incantamenti elementale etc.)
    - Bonus rapporto spiriti. I maghi hoodoo, vista l'origine dei loro poteri, hanno un bonus di +1 agli incantesimi che coinvolgono entità spiritiche.
    - Bonus conoscenze. I maghi hoodoo hanno un'ottima conoscenza di branche della magia quali l'erbologia e la metallurgia, nonché un potenziamento di +1 nell'attivazione di metalli. Nella scelta delle conoscenze di alchimia, queste due branche verranno selezionate automaticamente, ma si potrà scegliere una conoscenza in più fra quelle proposte.


    SKILLS CACCIATORI:
    Nome: Virtus de septem sigillis [Passiva]
    Descrizione: i Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto (per la lista qui sotto).

    Nome: In virtute verborum [Passiva]
    Descrizione: i Cacciatori hanno a disposizione dei formulari più ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle.

    Nome: Cognitionem [Passiva]
    Descrizione: data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili).

    Nome: Scientia ritual [Passiva]
    Descrizione: conoscono molte leggende e gran parte della mitologia dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.



    CRIPTO

    Tipologia Branco: Mammiferi, Area Animale (Nord America)
    Branco: Lince1 - Aquila Reale - Thunderbird - Lucertola - Lupo Grigio
    Linguaggio: Comunicazione gestuale
    Senso: Vista
    Abilità: movenze - sensibilità animale - mimetismo - senso dell'orientamento

    Specialistichex2: Magizoologia, Tecniche di Caccia
    Strumenti: Pelle di Girilacco - Sangue di Re'em - Mappatura
    Istinti: Identificazione del bisogno - Istinto aberrante - Istinto: territorialità
    Esperto: Criptidi/Esseri


    PSICHICA

    Senso: Vista1; Tatto2
    Percorso I Anno: Ibrido
    Percorso II Anno: Illusionista

    Lezioni Specialistica: Spiritismo (Cacciatore); Dreamwalker
    Personalità: INTJ - Architetto

    SKILLS PERCETTORE
    - Nome: Anema Spiritico
    Requisiti: Caratteristica Rara di Percettore Spiritico
    Tipologia: Extra
    Descrizione: permette di mettersi in contatto con qualsiasi spettro anche se questo si è reso celato a qualsiasi senso del mago, entro però un'area di massimo 20m. Il mago potrà parlare o comunicare telepaticamente con il fantasma, obbligandolo a permanere nell'area per la durata della skill. Dopo aver lanciato questa skill, il percettore avrà un bonus nel contrastare gli attacchi degli spettri con cui ha comunicato per i tre turni seguenti.
    Formula: opprimere te ad te et ostendam tibi maneat
    Durata: 1 turno


    - Nome: Legame con la Morte [Passiva]
    Requisiti: Caratteristica Rara di Percettore Spiritico
    Tipologia: Extra
    Descrizione: avendo un profondo legame con la morte, i Percettori sono in grado di sentire le vibrazioni di un luogo di morte, luoghi in cui sono avvenute stragi saranno ovviamente permeati da queste vibrazioni. Sono così in grado di vedere i Mietitori, che di norma sono invisibili a qualsiasi essere vivente; e anche i fuochi fatui, che sono delle sorta di reminiscenze di morte nel luogo in cui qualcuno è deceduto, i fuochi fatui possono permanere per pochi giorni dopo la morte prima di dissolversi.


    PSICOCINESI (Solo Triennio)

    I Anno: Warrior
    II Anno: Warrior
    III Anno: Warrior



    BIANCA

    Percorso: Scacciademoni
    Specialistica: Scacciademoni
    Patronus: Lupo Grigio

    EQUIPMENT
    Mojo

    In spalla
    - Beutel
    - Balestra [2 frecce equip base]

    Cinta
    - Faretra (20 frecce)
    - Browning HP 9mm [13 Colpi] + Silenziatore

    Busto
    - Coltello

    Beutel
    - Double edged sword staff, sì non scherzo lasciatelo stare


    modificato che mi ero persa chiusura codici per strada

    Edited by .florence; - 22/11/2020, 19:00
     
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    Punto 1: Las Cruces (sul ponte) w/Caiden

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    Il mio regalo di Natale.
    Un caso che palesemente non è di nostra competenza e lo so, lo sa Den, però avevo voglia di qualcosa di complicato, delle fottute montagne russe prima di morire, di roba che non mi generi estrema angoscia come Slater, per dire. Quindi sì, è il mio regalo di Natale e me lo godrò fino all’ultimo fottuto momento.
    Onestamente non so che cazzo aspettarmi da quella specie di cosa che vedo lì, brillare come fosse una specie di aurora boreale cagata per terra. Ma non importa. Una cosa per volta, la prima cosa da fare è cercare di capire come arrivare la dentro senza rotture di coglioni in mezzo. Una visuale più o meno dall’alto, più o meno perché siamo nel fottuto cesso del sud America costellato da cittadine che sono appunto, solo dei cessi, quindi di edifici alti non se ne parla neanche per scherzo. Ci accontenteremo di questa strada sopraelevata.
    Mi accovaccio con le ginocchia piegate dietro al guardrail, solo piegate però, così da potermi rialzare velocemente se mi sarà necessario. Spero di no, ovviamente, non ho voglia di rotture di palle tipo sbirri di merda che mi cacciano dalla zona perché “non è di competenza di un cittadino qualunque”, alla faccia del cittadino qualunque. Io ammazzo cose tutto il tempo senza neanche avere un fottuto stipendio, vorrei vedere loro.
    Ma a parte il mio odio per le forze dell’ordine, andiamo avanti.
    Dicevo, accovacciato dietro il guardrail vicino a mio fratello. «Vedo come arrivare al coso senza rotture» lo sussurro appena, giusto perché così ci adattiamo naturalmente ai ruoli. Lui vedetta, ovviamente. Quindi intanto leggo questa fottuta iscrizione sottovoce per potenziargli le energie interne, dato che insomma, è ovvio userà Magia Psichica, e poi mi concentro sulla strada da percorrere per raggiungere quel coso. Che davvero non saprei come chiamare se non il “muro magico delle fatine di Avalon”. «Il muro magico delle fatine di Avalon» mi è scappato, con una mezza risata che è più l’inizio tremolante di uno scherzo mentre mi giro un attimo a guardare Caiden, ma giusto un secondo, prima di tornare a concentrarmi e farlo davvero.
    «sj’Aij’sj’tokanœg’sj'aijun'sj'methink» una serie di quattro metamagie in sequenza per aumentare l’area della Compenetrazione, è per questa che mi serve concentrazione. Faccio il movimento necessario con il dito e poi mi focalizzo sugli istinti della zona notevolmente ampliata, così anche da essere sicuro che il sentiero che mi si illuminerà nella mente vada abbastanza in là da consigliarmi una strada decentemente lunga e portarmi avanti sul percorso da seguire. Un percorso specificatamente inteso “senza rotture di coglioni”, ovvero una strada da cui possiamo passare facilmente inosservati alla gente che c’è intorno, se c’è, e che ci fermerebbe appunto. Una richiesta semplice.
    CREATURES HUNTER – PARABATAI – DIMENSIONAL POLITICAL REFUGEE – MAINE ACCENT


    skills utilizzate

    1. Potenziamento Energetico Interno su Caiden
    Nome: Potenziamenti e depotenziamenti
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: a seconda del voto, a II Lezione I Anno
    Descrizione: questa iscrizione permette di aumentare l'afflusso energetico o di diminuirlo, rispettivamente se letta normalmente oppure al contrario. Tramite il richiamo dell'energia di natura divina o cosmica il mago runico può intessere la Polvere di altre branche magiche così da maggiorarne l'efficacia oppure contrastarla, generando delle interferenze che ne ostacolano l'utilizzo. Tutti i pot/depot colpiscono un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro. Genericamente il potenziamento si traduce in un abbassamento della CD per gli incantesimi di questa branca magica. Se questo incantesimo viene scagliato nuovamente con ancora attivo quello precedente, la CD non viene abbassata, ma l'ulteriore aumento energetico si traduce in una maggiore potenza degli effetti degli incantesimi, il depotenziamento viceversa.
    N.B. I pot/depot non devono essere per forza presi in coppia.
    – Votazione 18: 1 potenziamento ed 1 depotenziamento.
    – Votazione 21: 2 potenziamenti e 2 depotenziamenti.
    – Votazione 24: 3 potenziamenti e 3 depotenziamenti.
    – Votazione 27: 4 potenziamenti e 4 depotenziamenti.
    – Votazione 30L: 5 potenziamenti e 5 depotenziamenti.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pot/depotenziamento Energetico Interno [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche interne al mago (es: ki), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.

    2/3. Metamagie Multiple su Compenetrazione + Incantesimi Ampliati (4 volte)
    Nome: Metamagie Multiple
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 28 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago può lanciare più di una metamagia sullo stesso incanto per un massimo di sei (un'azione per ogni coppia di metamagie castate) che sia proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – gli effetti delle accoppiate di metamagie potrebbero collidere o annullarsi a vicenda, è a discrezione del mago la scelta. Se ne possono lanciare più di due di seguito soltanto se concatenate in azioni che si susseguono, altrimenti conterà come una metamagia lanciata su un incanto in corso.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso la tua magia»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 per due metamagie
    Durata: quanto una qualsiasi metamagia
    Nome: Incantesimi Ampliati
    Descrizione: si modifica l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l’area d'effetto, che aumenta di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua area iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo ad area, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo a target gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili, ma è comunque possibile provare.

    5. Compenetrazione
    Compenetrazione
    Requisiti: 18 [II lezione; I anno]
    Formula: concentrarsi e porre il dito indice dalla punta del naso alla fronte
    Il mago entra in uno stato di profonda concentrazione in cui può compenetrare la sua mente e i suoi istinti con l'ambiente circostante, potenziando i suoi sensi (+1 a tutti i sensi, +2 a quello a cui è più legato). In questo modo sarà possibile percepire rumori animali e isolarli con attenzione per riconoscerli, così come avere una percezione grezza degli istinti prevalenti in un raggio di 15m massimo. La percezione degli istinti sarà molto confusa qualora siano presenti molti animali, e non permetterà di capire quanti ve ne siano, ma solo di sentire il "clima" dell'area circostante. Durante la percezione dovrà rimanere immobile.

    4. Sentiero (per entrare nella barriera senza essere notati dalle forze dell'ordine)
    Sentiero
    Requisiti: 28 [II lezione; I anno]
    Formula: portare le dita alle labbra (come se si volesse fischiare) e portare l'indice verso l'alto (come a voler definire la direzione del vento)
    Dopo aver usato Compenetrazione, il mago è in grado di identificare la strada migliore per realizzare uno scopo semplice (es. la strada in cui risulterà meno visibile, o quella dove farà meno rumore, o quella più breve per raggiungere la creatura).

    incanti attivi
    • Impulso tra 2 ore.
    info generiche
    Peso: 100kg
    Altezza: 1.95cm
    Sport: Zapping; fuga dagli stalker; brillare di indubbia bellezza, carisma e fascino, cacciare.
    Senso: Tatto (2° Udito – 3° Vista)

    magia runica
    Tatuaggio Perenne – Forza. Se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un
    bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.
    Tatuaggio Perenne – Precisione. Se la runa è tatuata permanentemente dona al
    mago un bonus perenne (minore rispetto a quello del tatuaggio temporaneo) negli attacchi mirati a media e lunga distanza.

    magia psichica
    Potenziamento personalità psichica – ISTJ. Responsabilità ferrea. Il mago ottiene
    dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.

    criptozoologia
    Area Animale: Pesci.
    Abilità: movenze Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali
    per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione (esseri).
    Abilità: senso dell'orientamento Il criptozoologo ha una migliore memoria
    topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Abilità: conoscenza delle terre selvagge Il criptozoologo conosce bene gli
    ecosistemi naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi (Nord America, foreste).
    Abilità: mimetismo Il criptozoologo è in grado di riconoscere più facilmente alcune
    caratteristiche con cui è possibile mimetizzarsi (es. sa come posizionarsi per essere sottovento), sa come muoversi silenziosamente in un ambiente senza attirare l'attenzione. Può specializzarsi con gli animali della sua area o habitat aumentandone l'efficacia (non specializzato).
    Abilità: cavalcare Il criptozoologo è in grado di cavalcare una qualsiasi creatura,
    anche in condizioni più o meno precarie (es. in piedi) senza bisogno di sella o strumenti. La difficoltà varia a seconda dello stato della creatura (es. è imbizzarrito) e della sua morfologia. Ci si può specializzare negli animali della propria area aumentando così la propria specializzazione (non specializzato).

    parabatai w/caiden
    Legame Parabatai [Passiva]. se i parabatai usano l’uno sull’altro incantesimi o
    rune, questi hanno efficienza aumentata rispetto al subirli da estranei al legame (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Allo stesso modo, in una combo, l’attacco riceve dei bonus (da un +1 ad un +3 a seconda del rapporto tra i personaggi). Analogamente, se il parabatai viene colpito, anche il compagno ne risente con un malus, pur con un danno inferiore.
    Se uno dei membri della coppia sta usando bonus o malus relativi ad una razza che non sia quella umana, i bonus relativi al legame parabatai non possono essere utilizzati. Altresì, sarà possibile per il compagno percepire l'utilizzo di questi bonus-malus tramite la runa parabatai (non si tradurranno in bonus o malus, si tratta di una mera consapevolezza - i due maghi restano comunque entità separate). Se il proprio parabatai subisce potenti incantesimi o maledizioni, il legame permette di percepirlo, tanto che nel caso di pesanti torture la runa comincia a sanguinare.
    Essendo un legame tra anima e mente, in casi del tutto estremi (tortura psicologica in particolare), il parabatai può affidare parte di sé al legame, così da non smarrire totalmente se stesso – non necessita di un'azione.

    tatuaggi
    Simbolo Anti-Possessione. Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il
    corpo su cui è tatuato. Impedisce la possessione di spiriti di terzo e secondo ordine, mentre ne aumenta le difficoltà per quelli di primo ordine.
    Trappola del pentacolo. Il pentacolo è presente in molte culture e luoghi, spesso
    descritto come un talismano di protezione magica. Una volta attivato al costo di un'azione, permette, se entrato in contatto diretto con il bersaglio, di rendere difficoltosi i suoi movimenti come se fosse lievemente paralizzato. Questo può avvenire soltanto se il bersaglio è un utilizzatore di energie negative (es: corruzione, magia oscura, woodoo nera e simili).
    Fratelli w/Caiden. I fratelli simboleggiano due persone che sono legate insieme e
    hanno condiviso un viaggio attraverso la vita. La linea che collega i loro piedi rappresenta la loro uguaglianza. Conferisce un bonus ad azioni in combo dei pg legati dal tatuaggio.
    Armonia. Questo simbolo rappresenta l'equilibrio perché i nativi americani
    credevano nel perseguire l'equilibrio, la pace e l'armonia tra tutti gli esseri umani, gli animali e la vita delle piante. Conferisce un bonus contro le influenze negative come manipolazioni emotive e/o Corruzione.
    Impulso. Il tatuaggio si attiva ogni 4 ore automaticamente, inviando un impulso di
    lettura alchemica/eterica a tutto il suo corpo che ne misura i parametri delle modificazioni eteriche della sua natura di Changed. Questo viene fatto per arginare le problematiche dei suoi cambiamenti in quanto ad ogni misurazione, le particelle del suo sangue terminano di essere "intrecciate" (principio base di particelle "entangled"). Al momento dell'arrivo dell'impulso avviene il termine dell'entangled, poi le molecole riprenderanno gradualmente lo stesso stato modificato. Nel periodo tra un impulso e l'altro tutte le modificazioni del suo sangue persisteranno in uno stato di media intensità della modificazione – inizierà con uno stato di minima intensità molto breve fino ad uno di alta intensità anch'esso molto breve poco prima dell'impulso.
    Nota: i bonus e i malus non derivano dal tatuaggio ma dalla sua razza, il tatuaggio ne limita soltanto gli effetti.
    Bonus: resistenza ai veleni (di qualsiasi tipo), resistenza ai virus (di qualsiasi genere, si ammala molto meno facilmente) e ai batteri in generale, si stanca meno facilmente (per via del più rapido trasporto di ossigeno dei globuli rossi) e recupera le energie più velocemente quando mangia o simili.
    Malus: sanguinamento maggiore della norma, rischio di coaguli del sangue e simili (es: trombocitemia), resistenza ai medicinali (hanno meno effetto, anche ad esempio un semplice disinfettante), predisposizione a depressione e incubi, alta difficoltà con le trasfusioni.

    changed
    ↳ La sua natura di Changed deriva da un'esplosione di pura energia eterica da cui è
    stato investito, colpito alla schiena il cambiamento si è innestato nel midollo osseo e quindi ha colpito tutti i suoi processi come, per esempio, il generarsi dei globuli bianchi, rossi e delle piastrine. Il midollo si è fuso con le particelle di Osmontite (elemento chimico della sua dimensione) che conferisce ad alcune molecole del suo corpo le stesse caratteristiche particolari dell'Osmontite.
    La prima è la sua "immunità" agli effetti del tempo, una particella di Osmontite si troverebbe in ogni momento e dunque contemporaneamente in ogni luogo, permettendo di comunicare con tutte le altre versioni di se stesso immediatamente. Queste particelle sono quindi "entangled", "intrecciate", ovvero legate una con l'altra – ciò significa che qualsiasi cosa accada ad una particella accade anche ad un'altra, in questo caso quindi a tutti i globuli rossi e bianchi e alle piastrine; continueranno a essere legate anche a distanza e potranno, una singola volta nella loro esistenza, interagire a distanza cessando di essere “entangled”, cosa che succede anche quando avviene una qualsiasi misurazione.
    Nel caso dei globuli rossi, per esempio un avvelenamento (così come una medicina) si diffonderà immediatamente ovunque ma appena generato un nuovo globulo rosso dal midollo, il suo stato "sano" sanerà immediatamente anche tutti gli altri.
    Nel caso dei globuli bianchi, l'informazione della necessaria cura sarà trasmessa a tutti i globuli istantaneamente, per questo agiranno molto più in fretta della norma e cureranno il corpo molto velocemente, così come anche da diversi tipi di problemi parassitari, virus e così via.
    Nel caso delle piastrine si verifica il problema opposto, ovvero che a tutte viene comunicata la stessa informazione e quindi nel caso di coagulo, questo si verificherà in tutto il corpo simultaneamente generando situazioni potenzialmente letali (occlusioni microvascolari, trombosi dei grossi vasi, sanguinamento eccessivo). Anche la formazione di lividi avviene molto più facilmente della norma.
    Il colore del sangue è caratteristico perché infuso di Osmontite, ovvero di piccoli cristalli dorati.
    L'Osmontite è in certa misura tossica per l'organismo, soprattutto per le persone che non sono dotati di Subvisione, una caratteristica genetica che Morgan invece possiede e che lo rende più resistente agli effetti dell'intossicazione. Ne è comunque contaminato però, gli effetti dell'intossicazione leggera portano all'insorgenza di problematiche psicologiche come una lieve depressione, pensieri suicidari, predisposizione agli incubi.

    skills cacciatori
    Virtus de septem sigillis [Passiva]. I Cacciatori possiedono la conoscenza necessaria
    per utilizzare sigilli e glifi di antiche branche della magia ormai cadute in disuso o dimenticate, attivandoli magicamente e così sfruttare le loro potenzialità. A seconda del sigillo utilizzato si otterrà un diverso effetto.
    In virtute verborum [Passiva]. I Cacciatori hanno a disposizione dei formulari più
    ricchi e antichi di quelli che vengono insegnati alle scuole di magia. Di norma questi formulari accrescono la forza degli incantesimi di quanto hanno dalla loro un "potere della parola" che è fortificato dai secoli che le suddette formule hanno sulle spalle.
    Cognitionem [Passiva]. Data la loro conoscenza e la loro esperienza con le creature
    magiche, avranno molta più probabilità di riconoscere una creatura che nasconde la sua natura se ci entrano in contatto, soprattutto a lungo andare e con il passare del tempo riusciranno a notare dettagli specifici (es: agilità sviluppata e simili).
    Scientia ritual [Passiva]. Conoscono molte leggende e gran parte della mitologia
    dell'umanità, di conseguenza anche svariati antichi rituali che attualmente sono caduti in disuso, dimenticati ma tramandati da padre in figlio nelle famiglie di Cacciatori.
    slots normali
    1. Fucile a pompa Ithaca M37 Sawed-Off, calibro .46 caricatore da 6 (a sale) [nel beutel].
    2. Caricatore da 7 calibro .45 per la Colt [cintura].
    3. Coltello serramanico Kershaw Storm II in acciaio [tasca giacca interna].
    4. Bussola incantata (acquisto) [tasca giacca esterna].
    5. Set di 3 coltelli da lancio in argento [dentro la scarpa destra].
    6. + Beutel
    !!! Tutte le parti metalliche ove aggancia la cinghia di trasporto, sono avvolte con del nastro adesivo per non fare rumore.

    slots artefatti propri
    1. Artefatto Proprio Classe I – Colt M1911A1 + Silenziatore [dove].
      Runa del Possesso. L'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.
      Runa del Ritorno. Se l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
      Inopia Permǐxtio. Rende difficile valutare con precisione le caratteristiche accessorie dell'azione (es. calcolare bene la distanza, l'inclinazione) e di valutare la discrepanza (es. non capisce che il problema è stata la distanza, o lo capisce ma non sa di quanto, oppure non riesce a vedere che un'azione imitata non corrisponde al modello). Di conseguenza per il bersaglio sarà sempre difficile comprendere da dove e come arriva il proiettile.
      Correzione Istinto. E' in grado di aumentare/diminuire il peso dell'esperienza sulle risposte automatiche di una creatura, diminuendo l'istinto a evitare il colpo successivo.
      Incantesimi Penetranti. La Polvere manipolata nello sparo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'impatto in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.

    2. Artefatto Proprio Classe II – Tirapugni [tasca giacca interna]
      Incantesimi Dirompenti. I bersagli avranno bisogno di una maggiore concentrazione per scagliare incantesimi nel turno successivo. La manipolazione della Polvere agisce sul colpo dato dal tirapugni potenziandolo in modo da frastornare il nemico con una pioggia di interferenze energetiche.
      Runa della Forza. La forza del mago subisce un sensibile incremento ad ogni colpo dato con il tirapugni. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
      Spada Sacra. Intinge il tirapugni dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.
      Runa del Possesso. L'artefatto si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.

    3. Artefatto Proprio Classe III – Coltello Ka-Bar 1282 D2 in acciaio [dove].
      Fascio bruciante. Tramite l'intercessione di Pelor, il mago è in grado di fornire ad all'arma l'abilità di colpire creature intangibili (come ad esempio ombre o fantasmi).
      Spada Sacra. Intinge il coltello dell'energia condensata del mago, la quale attribuisce un bonus di +3 contro le creature oscure.
      Runa del Ritorno. Se l'artefatto viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.
    bianca
    ↳ Aura verde con macchie azzurre e un po' di rosso acceso.
    ↳ Percorso Scacciademoni
    ↳ Patronus Lince

    criptozoologia
    ↳ Area Animale Pesci
    Istinti. Zugunruhe, Istinto: territorialità, Istinto: appartenenza, Bisogno: sicurezza

    psichica
    ↳ Occlumante, Illusionista
    ↳ Cognitivista Percorso Memoria
    ↳ Spiritismo Percorso Cacciatore

    runica
    ↳ Cammino Cosmico, Lingua Idarian/Latino, Pennarello
    ↳ Specialistiche Abiurazione e Mimesi
    Tatuaggi. Visione Notturna, Attenzione, Osservazione, Silenzio, Occultamento
    Resistenza Mentale, Resistenza Fisica, Ritorno della Violenza.
    Rune ambientali. Inguz, Thurisaz, Mannaz, Perth, Kaunan, Sældu, Nýsta, Meiði
    Vindgameiði, Undaðr, Drasill, Gefinn.
    Metamagie. Portata, Immobili, Rapidi, Camuffati, Ectoplasmatici, Debilitanti
    Selettivi, Modellati, Penetranti.
    Rune di Incantamento. Ritorno, Possesso, Controllo, Target, Legame Artefatto
    Furto di Proprietà, Attraente, Contrattacco.
    Sotto-tipi. Divino (1), Energetico Interno (2), Energetico Esterno (3)
    Onda d'Urto (4), Richiami (5).


    MateriaI° LII° L
    Bianca25 2825 28
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    Criptozoologia25 2825 28
    25 2825 28
    25 2825 28
    25 2825 28
    Psichica25 3025 30
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    Runica30L30L
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    Edited by hime. - 23/11/2020, 09:48
     
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    nfila la manica della tuta. Ripassa la missione.
    Entrare, dall'ingresso ai confini di Las Cruces. Obiettivo della missione: recuperare i dispersi.
    Sono in macchina. Ripassa la missione.
    Otto agenti, sei ricercatori.
    Aceveds Alvaro, Barlow Adam, Dillard Jeff, Gorman Tex, Ortega Ramon, Padilla Flavio, Rojas Ignacio, Salinas Oscar.
    Abbott Luther Maximilian, Acker Francisco, Bishop Rexana, Cunanan Nolan, Miller Sarai Johanne, Worley Jacob.
    Ripassa quei nomi e le facce, anche se alcune sono già solo un ricordo.
    Chiunque incontrino lì dentro, in ogni caso, è considerato un obiettivo da recuperare, perché è questo il loro scopo. Trovarli, riportarli al di là della barriera.
    Cosa fare poi è un problema di cui stanno ancora discutendo e ha smesso di ascoltare, perché se lo ricorda come vanno le cose al confine. Caos e leggi non scritte da seguire.
    Il profilo delle montagne rimane immobile. Quando si fermano, scendono con quella tuta un po' ingombrante addosso, lo sguardo che corre verso le forme familiari dei picchi dura un secondo. Una fuga momentanea.
    Il deserto non concede tregua, non concede pietà. Lì dentro, qualsiasi cosa ci sia oltre quel miasma che incombe con un profilo sinistro, è prossimo a un destino terrificante.
    Quattordici persone. Non vuole domandarsi quante, già in quel momento, mentre si avvicinano al varco, siano già da segnare su una lista diversa, e non è quella delle persone da salvare. Sono i nomi di chi là dentro c'è già morto.
    Tre giorni nel deserto. Da quelle parti ce ne sono tanti di agenti che parlano già di vittime.
    Guarda l'altro agente, di un reparto diverso. In quel trambusto non si sono scambiati nemmeno una parola, persino conoscendo i reciproci nomi.
    «Esperienze en el desierto?» lo dice con voce cupa.
    Sulla fronte, sente le sopracciglia pesanti. Sa che hanno la durezza del suo sguardo. Disilluso, spaventato, perché in fondo, rinunciare alle speranze è quello che non è mai disposto a fare.
    Ma intorno alla bocca sente i solchi di rughe di preoccupazione.
    Guarda il cielo, e lo fa per abitudine. Nel deserto, quando si cerca qualcuno, si guarda sempre il cielo. È lì che volteggiano condor e avvoltoi.
    Quattordici nomi. Per alcuni dovranno porsi il principio etico del se riportarli indietro o meno, perché portare con sé qualcosa di pesante è difficile.
    Sono le sei ed è già buio. Nel deserto, quando è buio, non accade nulla di buono.
    Eppure l'ha chiesto lui. Di essere mandato insieme a quelli che si inoltrano oltre la barriera quando il sole è già basso.
    Lui è esperto del deserto. È esperto del deserto di notte. Sa cosa ulula là fuori, per cosa di solito arrivano gli avvoltoi.
    Richiama il suo condor. Sono terreni impervi, quelli, terreni da cui serve una vista dall'alto, perché devono trovare qualcuno, e lo devono trovare in fretta.
    E il suo famiglio è attratto dalla morte.
    Ma non è quella che cercano. Cercano speranza. Cercano i sopravvissuti. Cerca qualcosa per cui non sia utile quella sua abilità intrinseca alla sua natura necrofaga.
    Risveglia per questo istinti del chocobo, modificando le sue piume nere perché anche quelle possano mimarne i poteri.
    In quel momento, un chocobo sarebbe una bestia utile, ma lo è di più una che sappia volare in alto, nel deserto.
    Loro però sono attratti dagli oggetti magici, e lui lo sa chi li indossa. Le stesse persone che devono recuperare.
    Loro, riescono a superare le barriere e ad essere impermeabili ad almeno un po' di magia.
    Il condor si mantiene a terra, ondeggia sulle sue zampe fino a fermarsi richiudendosi nelle ali. E lui, gli si inginocchia davanti, chiude il pugno e soffia, così da potenziarne gli aspetti magici.
    Tira fuori la mappa, su cui per ora ci sono solo pochi segni. Dove stavano lavorando i ricercatori, punti probabilmente inutili, perché risalgono a tre giorni prima. Le posizioni dove erano stati mandati gli agenti, più o meno in quegli stessi punti. E poi, dove c'è stato l'incidente. Quella è una zona che dovrebbero evitare. Abbott, Cunan e Worley erano lì, però. Il problema è che sono quelli che probabilmente hanno avuto meno chance di sopravvivere.
    Lega la mappa alla percezione del condor, così che possa tracciare su di essa le zone che perlustra. Là dentro, sarà il più dei suoi occhi.
    Si alza, guardando l'altro agente. Un volto inafferrabile dietro la tuta che risponde al nome di Moore.
    «Empezaría dalle ultime posizioni note de los científicos».
    Li indica sulla mappa, rapido. Tre punti, vicini il confine di Las Cruces, immersi nelle montagne.
    «Lui puede andare adelante».
    Il condor. Non vuole separarsi troppo, non è mai raccomandabile. Se identifica qualcuno, sono loro a dover intervenire.
    «Questo è il più vicino».
    The Needles. Sono tutte aree difficili, in ogni caso. Da soli è difficile spostarsi.
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    bonus pg
    magia runica
    Permanente: Runa Attenzione(x). Espande le doti percettive inconsce del mago, manifestandosi come un vero e proprio alone energetico attorno all'incantatore. Il mago sviluppa una percezione energetica più pronta, che gli permette di individuare eventuali attacchi o incantesimi a sorpresa che entrano nel raggio dell'alone energetico (raggio di 2 metri), essendo energetica funziona solo con input magici. Questa energia rende tuttavia il mago più vulnerabile in quanto la sua presenza diventa più chiaramente percettibile da incanti di percezione energetica.
    Note: la runa tatuata permanentemente è leggermente modificata rispetto a quella temporanea, poiché prevedrebbe un eccessivo dispendio energetico incompatibile con un effettivo beneficio. Pertanto, il tatuaggio perenne concede all'incantatore un bonus alle probabilità di salvezza in situazioni critiche, bilanciando questa lieve perdita di potenza con il vantaggio della permanenza. Dato il suo meccanismo, risente degli stessi inconvenienti della runa temporanea ma genera un senso di allerta che a lungo andare potrebbe far cadere il mago in uno stato di nervosismo tale da sentire anche dei falsi allarmi per esempio.

    criptozoologia
    Condivisione Istinto e Condivisione sensi gratuite con famiglio.
    Arti inferiori Il criptozoologo ha una maggiore potenza muscolare negli arti inferiori,
    che gli consente una maggior potenza di salto, velocità sostenuta, corsa, etc. Spendendo un'azione può potenziare l'azione fisica immediatamente successiva concentrando la forza in un'unica movenza.
    Abilità: movenze Il criptozoologo è in grado di riconoscere le movenze degli animali
    per avere qualche secondo di vantaggio nelle sue reazioni (es. pattern di attacco o difesa, danze di accoppiamento, etc.) molto più velocemente rispetto ad altri criptozoologi. Può specializzarsi nella conoscenza degli animali della propria area o habitat, o ancora, con specie specifiche aumentando la precisione di tale riconoscimento e la velocità di reazione.
    Abilità: senso dell'orientamento Il criptozoologo ha una migliore memoria
    topografica (capacità di seguire indicazioni, ricordare luoghi noti e già visti, anche se per poco, ricostruire in fretta relazioni spaziali) che gli permette di orientarsi bene anche in luoghi sconosciuti.
    Abilità: conoscenza delle terre selvagge Il criptozoologo conosce bene gli ecosistemi
    naturali, ed è così in grado di capire cose in più su di essi, sa come gli animali ci si rapportano e quelle leggi sottese che regolano il rapporto fra un animale e il suo habitat. Si può specializzare in determinati habitat, aumentando le probabilità di identificare i meccanismi degli ecosistemi.

    hoodoo
    Bonus incantamenti. I maghi hoodoo hanno un bonus di +1 in qualsiasi incantesimo
    che venga impresso in un oggetto (es. incantesimi runici, incantamenti elementale etc.)
    Bonus rapporto spiriti. I maghi hoodoo, vista l'origine dei loro poteri, hanno un bonus
    di +1 agli incantesimi che coinvolgono entità spiritiche.
    Bonus conoscenze. I maghi hoodoo hanno un'ottima conoscenza di branche della
    magia quali l'erbologia e la metallurgia, nonché un potenziamento di +1 nell'attivazione di metalli. Nella scelta delle conoscenze di alchimia, queste due branche verranno selezionate automaticamente, ma si potrà scegliere una conoscenza in più fra quelle proposte.
    Bonus Benedizione. mediante il sacrificio di una creatura il mago riceve un bonus
    variabile in base alla vittima più è significativa la sua morte nel cerchio della vita più potente sarà il richiamo. Piante: +1, Animali: +2, Esseri umani: +3. NOTA: utilizzabile solo dai membri della Congrega della Santa Muerte.

    elementale
    Incremento Elementale: Terra. Potenziamento alla costituzione di +4.
    Resistenza. Il mago ha una notevole stabilità ed equilibrio.
    Amplificazione. Le distanze massime degli incantesimi dell'elemento padroneggiato
    aumentano di +1/2.

    1. Richiama il Condor
      Famiglio
      Requisiti: 18 [I lezione; I anno]
      Formula: schioccare la lingua sul palato emettendo un suono acuto per richiamarlo, grave per farlo tornare nel beutel
      Il mago può richiamare un famiglio, permettendogli di uscire dal beutel e ingrandirsi fino alla forma naturale. Un famiglio ha 3 azioni e si muove in modo indipendente dal mago con la possibilità di allontanarsi a suo piacimento. Il mago non può ordinargli cosa fare, ma lui eseguirà automaticamente ciò che istintivamente può aiutarlo nella realizzazione di ciò che vuole fare. Il mago sa in modo generico e confuso ciò che sente l'animale (es. sa se sta male, se c'è un pericolo), a seconda della votazione tale percezione è più precisa:
      22: istinti predominanti dell'animale (es. paura, fame, etc.).
      24: sensazioni fisiche dell'animale nei confronti dell'ambiente (es.variazioni di temperatura, di pressione, etc.).
      26: sensazioni viscerali (es. fastidio fisico, nausea, etc.).
      28: il mago sa sempre con precisione dove si trova il famiglio. Se distante più di 20m ne conoscerà la direzione, pur se non l'ubicazione esatta.
      30: la skill Condivisione sensi è passiva (gratuita) per il famiglio.
      30L: la skill Condivisione Istinto è passiva (gratuita) per il famiglio, e può essere utilizzata per impartire "ordini" complessi.
    2. Risveglio ancestrale + Dominio Ancestrale sul condor per fargli apprendere comportamenti del Chocobo (attrazione per oggetti intrisi di magia) e la capacità di resistere a barriere e flussi magici blandi
      Risveglio ancestrale
      Requisiti: 30 [I lezione; II anno]
      Durata: 3 turni
      Formula: tenere il braccio piegato davanti a sé con il pugno chiuso (dorso verso l'alto) e passare la mano sul dorso
      Il mago potrà potenziare con la magia aspetti inespressi dell'animale. In questo modo sarà possibile fargli "apprendere" comportamenti non suoi, ma della sua area animale, anche se specifici di un altra creatura (es. un topo non conosce tecniche di caccia che però possiedono altri mammiferi, sarà così possibile fargliele usare come se le conoscesse).

      Dominio ancestrale
      Requisiti: 30L [I lezione; II anno]
      Durata: 3 turni
      Formula: battere un pugno sull'altro (dorso in avanti rispetto al corpo)
      Il criptozoologo può far "evolvere" un famiglio perché acquisisca caratteristiche di un suo antenato o parente (anche magico). In questo modo sarà possibile far sì, ad esempio, che un rettile diventi fisicamente più simile ad un Cynognathus, oppure che una scimmia assomigli maggiormente ad un Demiguise. Se ci sono variazioni di forma sarà necessario che l'animale si nutra (vedere note nel ridimensionamento), perché acquisisca anche caratteristiche magiche del criptide va usata in combo con il Risveglio Ancestrale.
      NOTA: alcune creature (es. basilischi) sono illegali.
    3. Potenzia il condor: resistenza fisica alla magia del chocobo, possibilità di usare la magia
      Potenziamento magico
      Requisiti: 28 [I lezione; II anno]
      Durata: 3 turni
      Formula: soffiare nel pugno (davanti la bocca) e aprirlo
      Il criptozoologo condivide il proprio potenziale magico con una creatura con cui abbia già instaurato un legame. Sarà così possibile "dare" caratteristiche magiche alle sue azioni peculiari. A seconda del voto, il potenziamento può essere di maggiore o minore entità (effetti cumulativi, un effetto per votazione):
      28: il mago può velocizzare/rinforzare comportamenti fisici dell'animale (es. rendere più veloce un animale in corsa).
      30: il mago potrà potenziare magicamente abilità non visibili di un animale (es. potenziare i suoi sensi come se stesse usando l'observo).
      30L: il mago può utilizzare la magia attraverso l'animale. Potrà quindi "trasferire" il potenziale magico di un incantesimo che non necessita contatto all'animale. NOTA: questo non vuol dire che l'incanto verrà scagliato dall'animale (es. il mago vuole lanciare un'energisfera, canalizza l'energia verso l'animale e la scaglierà dall'animale sfruttando la loro armonia). Sarà un'azione aggiuntiva del mago e partirà da dove si trova l'animale (ovvero: un'azione per conferire il potenziamento magico, un'azione per la skill vera e propria). La durata dipende dall'incantesimo usato.
      NOTA II: alcune skills non possono essere lanciate in questo modo, per maggiori informazioni chiedere ai docenti interessati.
    4. Lega le percezioni del condor alla mappa così che si segnino le aree che ha controllato
      Mappatura [Incanta-strumento]
      Formula: passare la mano sul supporto agitando rapidamente le dita e porre l'indice in mezzo agli occhi
      Il criptozoologo può tracciare una mappa dei suoi spostamenti o di quelli di un animale su un qualsiasi supporto (es. un pezzo di corteccia). La mappa sarà legata a lui (mentre si muove mappa i suoi spostamenti), al suo ambiente (mentre cammina mappa l'ambiente circostante ed esplorato) o ad una sua percezione (mappa gli spostamenti o un ambiente percepiti tramite una skill di percezione qualsiasi attivata in quel momento). La mappa si inciderà automaticamente sul supporto in modo che alcune parti siano in rilievo. Più è malleabile il supporto, più dettagliata potrà essere (es. su carta saranno linee piatte un po' in rilievo, su argilla ci saranno anche proporzionalmente alcuni rilievi o parti sopraelevate, con maggiore profondità).
    Condor:
  7. Niente, perché Lennox deve rompere il cazzo e fare ottocento cose prima di ogni passo, quindi si gratta la pancia affianco a lui.

  8. Equipaggiamento D.C.M.C.:
    1. Beretta M9
    2. Taser
    3. Carta psichica
    4. Torcia elettrica
    5. FTD (Federal Talk Device)
    6. Aconito
    7. Verbena
    8. Pallottole di Argento
  9. Stilo Magia Runica
  10. Artefatto Magia Runica (Lazo)
  11. Mappa dell'area
  12. Tuta protettiva da radiazioni energetiche
  13. Mojo: catenina Santa Murte con incastonato un pezzo d'osso di River (insieme al ciondolo, a parte).

  14. bianca
    ↳ Aura blu
    ↳ Percorso Scacciademoni
    ↳ Consacrazione a Pelor (Defensor)

    criptozoologia
    Registro
    ↳Jarvey
    ↳Condor della California
    ↳Armadillo Bolita
    ↳Coccodrillo Moreletii
    ↳Lucertola Cornuta
    ↳Tilacino
    ↳Erumpent
    ↳Opossum della Virginia

    elementale
    Registro

    runica
    Rune: Attenzione, Termica, Visione Notturna, Silenzio, Velocità, Osservazione, Forza, Resistenza Mentale, Resistenza Fisica, Occultamento, Precisione, Equilibrio, Chiarezza, Agilità.
    Potenziamenti/depotenziamenti: Interno, Divino, Onda d'urto, Richiami.
    Rune Ambientali: Thurisaz, Mannaz, Ansuz, Raido, Nýsta, Vindgameiði, Uruz, Perth, Sældu, Baðan.
    Rune di Incantamento: Ritorno, Possesso, Impermeabilità, Target, Controllo.
    Metamagie: Incantesimi con Portata, Selettivi, Intralcianti, Ampliati, Immobili, Ectoplasmici, Silenziosi, Modellati, Debilitanti, Echeggianti, Rimbalzanti, Estesi, Penetranti, Deviati.
    Sottotipi: Interno, Divino, Onda d'urto, Richiami, Esterno.
    Artefatto: Lazo in fibra di carbonio. Slot:
    →Runa Target
    →Runa termica: la runa permette all'artefatto di non risentire di modifiche di temperatura estrema.
    →Fascio Bruciante: l'artefatto possiede le proprietà del fascio bruciante di magia bianca, per cui è efficace anche con creature incorporee (es. ombre, fantasmi).
    MateriaI° LII° L
    Bianca25 2825 28
    25 2825 28
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    Criptozoologia30L30L
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    Elementale30L30L
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    Runica25 3025 30
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    Obv, bravo Len, richiami il tuo uccellino necrofago così da rendere tutto meno triste e ansiogeno (CD35), poi inizi a buffarlo a schifo: risvegli innanzitutto gli istinti del Chocobo e quindi il suo sesto senso nel cercare oggetti intrisi di magia (CD40: 42), con il dominio ancestrale (CD42: 52) modifichi anche il suo sfavillante piumaggio così che da nero pece portatore di morte e distruzione possa assomigliare a quello del Chocobo di un brillante fantastico oro, così che sia un po' più resistente alla magia, cosa che poi potenzi ancora di più subito dopo (CD40: 42) così facendo potrai anche usare la magia attraverso il caro volatile. E poi niente, ci colleghi la mappina (CD38: 53) e aspetti, pronto a partire.
     
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    (again, non è una combo, ma sono insieme, non parla da sola)

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    Di pagina in pagina, eco di momenti passati che tornava nella mente, flaggellata da una stanchezza profusa. Occhi aperti, lì dove si erano spinti i passi al di là di protezioni che non erano servite a nulla. Erano intrisi di una paura stanca ma mai abbastanza, aveva scoperto che era quella la natura dei veri terrori, diversi da un attacco fulmineo che colpiva alla gola e lasciava segni così profondi da doverli ricoprire con l'inchiostro. Diversa pure da quelle paure che vivevano nascoste dietro l'arco fuggevole di ogni secondo, immagini stroboscopiche che accecavano per non far cogliere la loro natura finché non era ormai troppo tardi. Erano stati tipi diversi di terrori e pensava non sapessero incontrarsi, che nelle vicissitudini ormai sconfitte, almeno quello, il terrore, si trovasse al punto da non avere più lacrime. Eppure ogni volta che le palpebre calavano c'erano terre sbriciolate a divenire nere, l'influenzamento di un rifugio che non era più tale nemmeno se lontano, contagiato invece da ogni cosa. Eppure, ogni volta che si muoveva un passo, si udiva un rumore, sobbalzava con i nervi a fior di pelle, perché la paura quella no, non si era stancata. Era sopravvissuta al buio e al decadere di ogni forza. Sopravvissuta dietro parole che preannunciavano morte e ogni devastazione.
    Dare la vita, come direbbe il tuo compito.
    Sarebbe accaduto quella notte. Voci in incubi sibillini, intrecci di parole e destini, consapevolezza che ogni cosa su cui si posava lo sguardo era già morte scritta nei numeri che recavano il destino sul capo. Un ciclo di vita ignaro persino quando ormai era prossimo a spegnersi. Lo sentiva nelle ossa, l'avvicendarsi di un qualcosa di sinistro, sentiva il fastidio della nausea perenne, il formicolare del suo stesso sangue che si faceva presagio, ed era inarrestabile. Avevano detto d'uscire, ma i giorni erano passati, e alla fine aveva capito. Non era arrivato nessuno a cercarle e il cielo aveva seguito fasi di luci e ombre, aveva raccontato storie di ere trascorse ed era pure collassato su se stesso. «Dovremmo muoverci di nuovo». Voce d'oltretomba. Avevano detto d'uscire, ma poi la sabbia era caduta tutta sul fondo dell'ampolla, e aveva capito. Non sarebbe arrivato mai nessuno, perché non potevano entrare. Segugi e trepide fere, si rincorrevano la coda perché ormai quanto restava sotto quel manto cangiante era già perduto.
    Dare la vita, come direbbe il tuo compito.
    Aveva capito e quella verità riposava sulle sue labbra. Non sarebbe arrivato nessuno, non potevano. Non potevano trovarle. Forse sarebbe giunto un astro cadente a sancire la fine, e avrebbero trovato solo le pagine scritte ancora e ancora nella speranza di lasciare anche solo una traccia di quel qualcosa che aveva capito stava agendo su di loro e sul piccolo cosmo vorticante che era diventata la loro prigione. «Ci deve essere qualcosa che impedisce agli aiuti di entrare». Un'evidenza, intrisa nella maglia dell'aria tutto intorno. E loro giravano in tondo da davvero troppo tempo. «Dobbiamo capire come disattivare qualsiasi cosa stia accadendo». Un fulcro inesistente, un fulcro invisibile. Dicevano le forze di perdersi all'interno di quei numeri di fati e profezie, sotto l'ombra ricurva di quanto ormai li guardava nell'ombra, fantasmi claudicanti dall'aspetto ormai perduto. «Se non facciamo niente peggiorerà e basta». Espirò, appoggiata alla pietra dove si erano fermate per un riposo che ormai non sapeva più quali occhi abitare. Era calata già la notte, ma lo sapevano, ormai che il buio, non era amico quanto non sapeva farsi più nemico del semplice tempo. Era quello il problema. Cresceva rigoglioso sulla pelle di Sarai, tacciava quanto ancora aveva un palpito per metterlo a tacere. Giravano da giorni per sentieri tortuosi e malmessi, sapevano dove fosse l'uscita ma mai l'avevano trovata. Agli sgoccioli sapevano ormai che non era quello il disegno di un dio che aveva intessuto fili di voci perdute e adesso giocava a creare un cosmo rilucente. Poteva essere una maledizione ma non ne aveva i tratti, fenomeni magici spontanei e ormai innescati, che frinivano nella pelle e raccontavano una storia che sapeva di epilogo. I flussi parlavano di onde più forti e più lente, a poli opposti, e questo indicava solo quando evidente, ed era che si trovavano nella stretta di ferro fra quanto aveva innescato tutto e quell'uscita raminga che non riuscivano ad afferrare.
    Si voltò per quello che parve un secondo perché era un frammento perduto, sospiro che negli occhi era una dolcezza estinta e umana. «Ce la fai a camminare?». Si stavano spegnendo, in due, e per quello c'era poco da fare. Nemmeno combattere una voce che si faceva ricordo, e le ricordava quale fosse la sua missione, dettata dal fato e da quella mano che muoveva ogni filo. Dare la vita, anche se non l'aveva mai intesa così. Anche se aveva creduto fosse un messaggio criptato che nascondesse chissà quale significato, ma alla fine il sigillo era stato spezzato e arrivavano voci e brividi, parole di lingue ormai dimenticate. Mancava quella vita, il sacrificio di un'anima perché nella morte si riscrivesse un'intera identità. Si alzò, scricchiolante quando la fatica non era nelle gambe quanto nella testa, il suo corpo reagiva a denti stretti che però allentavano progressivamente la presa. Non era reazione ma abitudine, la scrivevano le mani e pure la voce, in meccanismi automatici che ormai faceva e basta.
    «Tāla tvam» recitava la formula, le mani recitavano figure, per mantenere quella concentrazione che di punto in punto doveva muovere la polvere e formare alla base dei loro piedi, su un terreno roccioso, la forma di un triangolo che fosse contenitore dei loro interi corpi, baluardi di carne posti proprio al centro.
    «Vālukā sanhata». Condensava altra polvere, un serpente che correva in quel canale preimpostato che sanciva la trama d'ogni cosa avesse da fare la magia, annodandosi nei tre vertici necessari a sollevare su di essi la figura d'una piramide che sarebbe stata barriera, e si sarebbe sollevata come una tenda con i tiranti. «Tantuvāya vaḥ sādhūni, trippal asti citra». Si attaccava a parole perché c'era già troppa poca energia e dovevano essere le parole il veicolo di un successo che altrimenti si sarebbe potuto infrangere come specchi caduti e rotti, a seminare ognuna delle loro sciagure. Si aggrappava a quelle parole per sollevare una barriera su quel triangolo e isolare così quanto avveniva fuori e quanto invece c'era dentro, per loro. Energie curative per ristabilire quei corpi ormai spenti, la cassa di risonanza di una barriera che non aveva nulla da fare contro quei massi sospesi e incombenti, ma sarebbe stato il loro filtro per il respiro mortifero che ancora aleggiava. Erano come astri di mondi già decaduti, persino se dovevano essere il tocco rassicurante di quanto c'era nella sua mente, e che in quel momento le sembrava solo il crudele emblema a difesa di quanto era sempre stato troppo fragile.
    Si voltò ancora, un cenno verso Sarai che si piegava insieme ad un sorriso leggero, l'invito a procedere con lei in quel centro che solo era rifugio e speranza, l'ultimo avamposto di quanto si era già tremendamente consumato. «Stammi vicino. Qui dovrebbe essere meglio». Il centro, dove ogni cosa si faceva più forte, e dove lei sarebbe rimasta perché in mano prese la penna e quella era la risorsa che le avrebbe permesso di spostare la barriera insieme a loro, legandosi anche a solo uno di quei fulcri. «āṁ». L'ultima sillaba, per attivare l'artefatto puntato contro le pareti che dovevano ristabilire le loro scarne energie, e attaccarsi a quelle perché si spostasse con loro passo passo, fra alberi scheletrici e pire di pietra incombente, su quel sentiero che doveva uscire dagli alberi per vedere dove fosse la patina fraudolenta che ancora le teneva attanagliate.
    pensievea.a.a.
    — no accent — paleontologist — woman of letters — 31yo —


    — azioni e potenziamenti —
    — skills utilizzate —

    1. Intesse nella polvere una figura di forma triangolare, intorno a loro (a terra, con loro al centro)
    Nome: Area di Armonizzazione
    Tipologia: Magia Antica
    Requisiti: 24 a X Lezione IV Anno
    Descrizione: il mago è in grado di intessere nella Polvere un'area (10m di diametro con un epicentro scelto dal mago) di armonizzazione della magia così da poter creare un pattern di incantesimi con tutti quelli che sono stati lanciati e sono ancora attivi, così come quelli che verranno lanciati nel turno. In questo modo può incanalare gli incantesimi propri o altrui generando effettivamente una "trama" nella Polvere che seguiranno, come ad esempio un disegno specifico. Dato che è difficile conoscere in anticipo gli incantesimi di altri, questi seguiranno "la figura" (fissa o in movimento) creata senza che il mago possa prevedere effettivamente che incantesimi finiranno ad "incastrarsi" nella trama. A seconda della votazione si potrà definire una trama:
    – Votazione 24: la trama consiste di figure elementari, geometriche (es. semicerchio, triangolo, onda, trapezio).
    – Votazione 24: la trama può essere in movimento.
    – Votazione 28: la trama consiste di pattern di figure elementari, geometriche (es. semicerchio, triangolo, onda, trapezio).
    – Votazione 30L: la trama consiste di una figura complessa i cui dettagli vengono decisi dal mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «armonizzati»
    Movimento: eseguire il sacrificio.
    Azioni: 1 azione di partenza
    Durata: 2 turni

    2. Condensa la polvere così che si immetta nel "circolo" della figura triangolare, formando come dei nodi più densi ai vertici
    Nome: Condensazione della Polvere
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 30 a I Lezione III Anno
    Descrizione: il mago runico ha la capacità di condensare la Polvere in un'area che si estende entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago stesso. Potrà manipolarla in pressoché qualsiasi forma desideri e avrà le stesse caratteristiche fisiche e visive di una condensazione energetica divina/cosmica, potrà quindi anche muoverla per farla interagire con l'ambiente circostante, più la condensazione è particolare più saranno necessarie azioni. Per farla muovere ulteriormente dopo quella iniziale saranno necessarie ulteriori azioni, così come per ogni modifica.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «Polvere, condensati»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno, può essere rinnovata spendendo un'azione

    3/4. Risonanza geometrica + metamagia incantesimi guaritori per attivare la barriera a base triangolare con fulcri geometrici fissi (i nodi condensati)
    Nome: Risonanza Geometrica
    Tipologia: Aritmanzia
    Requisiti: 28 X lezione IV anno
    Descrizione: il mago può far entrare in risonanza alcuni elementi (dello stesso tipo, es. persone) che costituiranno un fulcro geometrico per creare delle aree magiche. Caratteristica comune alle aree geometriche (a prescindere dalla forma) è di isolare la magia al suo interno dall'esterno (la magia che si origina all'interno non può andare all'esterno della barriera e viceversa). L'area geometrica agisce sulla magia al suo interno, sia su incantesimi scagliati che già attivi. Se la figura geometrica viene spezzata (es. vengono spostati i fulcri geometrici in modo che non formino più la figura) anche l'area magica verrà spezzata. Possono essere aggiunti altri fulcri geometrici spendendo un'azione. A seconda della votazione, l'area magica può avere caratteristiche aggiuntive.
    – Votazione 30: a seconda della figura geometrica, l'area delimitata avrà determinate caratteristiche aggiuntive:
    Triangolo. La magia sarà più forte al centro del triangolo, più debole allontanandosi da esso.
    Quadrato. La magia sarà più forte ai lati del quadrato, più debole avvicinandosi al centro.
    Rettangolo. La magia sarà più veloce ai lati del rettangolo, più lenta avvicinandosi al centro.
    Pentagono. La magia sarà più veloce al centro del pentagono, più lenta allontanandosi da esso.
    Esagono. La magia sarà più forte se rivolta alla stessa metà dell'esagono da cui proviene, più debole se rivolta alla metà opposta.
    Votazione 30L: i fulcri geometrici sono caratterizzati da fissità geometrica: possono muoversi, ma mantenendo reciprocamente le stesse proporzioni della figura. Se un fulcro si muove, quindi, lo faranno anche gli altri.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «"figura" è la figura»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Metamagia
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    – Votazione 18: sarà possibile scegliere una sola metamagia.
    – Votazione 20: sarà possibile scegliere due metamagie.
    – Votazione 22: sarà possibile scegliere tre metamagie.
    – Votazione 24: sarà possibile scegliere quattro metamagie.
    – Votazione 26: sarà possibile scegliere cinque metamagie.
    – Votazione 28: sarà possibile scegliere sei metamagie.
    – Votazione 30: sarà possibile scegliere sette metamagie.
    – Votazione 30L: sarà possibile scegliere otto metamagie.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Incantesimi Guaritori
    Descrizione: rende un qualsiasi incantesimo un ristabilizzatore di energia, attivando una sorta di omeostasi energetica determinata dalla Polvere che manipola le energia del bersaglio colpito.

    5. Attiva l'artefatto così si leghi alla barriera e la sposti con loro
    Nome: Accensione o Spegnimento
    Tipologia: Artefazione
    Requisiti: 20 a II Lezione II Anno
    Descrizione: grazie a questo incanto il mago è in grato di attivare o disattivare un artefatto anche se non ne conosce esattamente le potenzialità (anche se in questo caso sarà molto più difficile), naturalmente il numero di azioni è direttamente proporzionale alla potenza dell'artefatto tanto che per alcuni molto potenti potranno essere necessari anche più turni. Se il mago runico ne conosce le specifiche potrà agire con più precisione sull'artefatto e quindi sarà meno difficile spegnerlo o accenderlo. Anche l'intenzione della temporaneità inficia sulla difficoltà dell'incanto, se si desidera spegnerlo permanentemente a seconda delle sue caratteristiche sarà molto più complesso che l'incanto riesca.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «accenditi/spegniti»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia con 1 azione
    Durata: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia da istantanea

    patto chimerico e spirito
    Elqa, il Sandman legato a lei con Destino Comune, è quasi morto mentre era a Dar'a per studiare una reliquia come progetto del suo corso di Paleontologia. Lo spirito è stato colpito dalle radiazioni della reliquia che conteneva una forza elementale mai identificata e sconosciuta, che lo ha quasi divorato. Il Patto Chimerico stipulato è servito a salvargli la vita, cedendogli parte del suo corpo. Lo spirito è tutt'ora in una condizione simile alla morte cerebrale, bloccato in un sogno, unico luogo dove è accessibile la sua coscienza sospesa. Il sacrificio del patto chimerico consta in: metà del suo cuore, di natura energetica, che pompa nel circolo sanguigno anche una componente energetica legata al sangue e resa stabile dal patto chimerico, nonostante sia più vulnerabile a variazioni energetiche; apparato uditivo sinistro; pelle e recettori tattili (meccanici) di tutto il corpo, tranne la mano sinistra e il volto. Nella pelle (tatuaggi) è anche bloccata la sabbia del Sandman, che è parte del suo corpo.
    Bonus
    → Maggiore efficacia di cure e rituali di tipo energetico e magico.
    → Resistenza a problemi cardiaci di tipo non magico.
    → Udito: sente il crepitio dei collegamenti con il Caos Elementale (orecchio sinistro).
    → Tatto: maggiore sensibilità a flussi energetici e possibilità di discriminare quelli del Caos Elementale (tutto tranne mano sinistra e volto).
    Innesco ad attivazione. Il mago può attivare l'innesco una volta per turno. Questo gli permetterà di avvicinare parte dell'elemento a cui è legato lo spirito senza bisogno di richiamarlo (come manipolazione semplice, ma con limitazione di distanza estesa a 20m).
    Supremazia elementale. Entro 3m qualsiasi manifestazione del suo elemento è automaticamente sotto il controllo del mago.
    → Skills spiritiche. Sabbia Dorata [Skill spiritica III]. Il mago può utilizzare la sua sabbia (patto chimerico) come fosse una qualsiasi manifestazione di terra, nonostante non lo sia a tutti gli effetti (per altri maghi è considerata una parte del corpo dello spirito). Questo gli permette di avere un bonus nella precisione della manipolazione (skills di terra) o di poter fare manipolazioni più fini (come se avesse Artigiano Elementale III livello solo per tale sabbia).
    Malus
    → Non può ricevere trasfusioni di sangue.
    → Particolare vulnerabilità ai veleni e alle sostanze che agiscono sul sangue.
    → Vulnerabilità a flussi energetici che possono portare scompensi cardiaci.
    → Vulnerabilità a Corruzione dei flussi energetici.
    → Acufene (orecchio sinistro).
    → Possibilità di confondere ricordi del Sandman con i suoi e a discriminare quanto avvenuto in sogno dalla realtà.
    → Incapacità di sognare (i sogni sono sempre quelli del Sandman).
    → Disturbi del sonno: sussulti ipnici, paralisi ipnagociche, difficoltà nel risveglio.
    → Sentimenti di alienazione.

    Resistenza [S]. Il patto spiritico conferisce resistenza all'elemento a cui appartiene lo spirito:
    Terra. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore stabilità ed equilibrio. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.

    Incremento Elementale [S]. L'utilizzatore ottiene un potenziamento nelle caratteristiche fisiche del proprio elemento secondo tale principio:
    Terra. Potenziamento alla costituzione di +1. [+1 per ogni anno di studio]
    alchimia
    No circle (sacrificio: 50 anni di vita).
    Prolungamento. Il potenziale magico del mago è arrivato ad un livello tale da poter rendere più durature le trasmutazioni. Tutte le trasmutazioni del triennio aumentano di due turni.
    Marchiatura. L'alchimista è in grado di porre un marchio di energia eterica su un oggetto o una persona, così da poterlo riconoscere tra gli altri e ritrovarlo facilmente attraverso le skills di percezioni dell'etere.
    Astronomia. Lo studente conosce tutti i concetti fondamentali dell'astronomia, è in grado di riconoscere le costellazioni, i corpi celesti ed i fenomeni spaziali. Di ogni corpo celeste ne conosce le proprietà, sia magiche che fisico-chimiche, e se volesse potrebbe orientarsi grazie alle stelle.
    Interdisciplinarietà . Lo studente consta di una conoscenza alquanto approfondita dei campi da lui scelti. Avrà dunque un bonus di +2 a tutte quelle trasmutazioni che concerno suddetti campi, se se posseggono le materie relative secondo questo specchietto avranno invece +3.
    Astronomia – Manipolazione etere [+3]
    Biochimica – Reazioni organiche [+2]
    Chimica – Reazioni chimiche relative al proprio elemento (terra) [+2]
    Geologia – Trasmutazioni terra [+3]
    Metallurgia – Manipolazione metalli [+2]

    hoodoo
    Bonus concentrazione. I maghi hoodoo abituati ai rituali e a dover quindi cantare anche per molto tempo senza mai interrompersi né farsi distrarre, hanno per questo un bonus di +1 in qualsiasi azione che implichi concentrazione (requisiti: bisogna aver inventato almeno un rituale).
    Poteri del mojo. I maghi hoodoo che hanno già scelto un mojo (talismano) possono "attivarlo" per attirare su di sé la fortuna con due incantesimi. Il primo, per cui basta chiedere il generico aiuto agli antenati nella lingua utilizzata dal mago per i rituali hoodoo (es. "che gli antenati siano in ascolto"; "che abbia il favore degli antenati", etc.), permette di avere +1 a tutti i dadi del turno (costa 1 azione). Il secondo, per cui basta chiedere agli antenati di far andare bene un'azione recitando la richiesta nella lingua utilizzata per i rituali dal mago hoodoo (es. "che gli antenati guidino" + formula incantesimo), permette di far intromettere gli antenati in un incantesimo per aumentarne le probabilità di riuscita muovendo i fili del caso: costa un'azione e permette di tirare due dadi per l'incantesimo a cui si applica e scegliere quello più alto.
    Bonus incantamenti. I maghi hoodoo hanno un bonus di +1 in qualsiasi incantesimo che venga impresso in un oggetto (es. incantesimi runici, incantamenti elementale etc.)
    Bonus rapporto spiriti. I maghi hoodoo, vista l'origine dei loro poteri, hanno un bonus di +1 agli incantesimi che coinvolgono entità spiritiche.
    antiopi
    Conoscenza della Danza Sacra - bonus nell'interpretare, capire e studiare i movimenti osservati
    tatuaggi
    Blocco Perenne. Un blocco, dal momento dell'attivazione, è in grado di rendere nulli i poteri di una determinata abilità innata o appresa del personaggio (variante: quando si avvera la profezia di Ananke si "spezza").
    Simbolo anti-possessione. Evita che spettri deboli possano possedere facilmente il corpo su cui è tatuato.
    Tatuaggi Sandman. Il tatuaggio è intriso della sabbia energetica del Sandman con cui ha fatto un patto chimerico. Si può animare attivandolo con la parola "atramento", a seconda del disegno (o della parte di disegno) diviene quindi un effettivo animale di sabbia che può essere mosso all'esterno come qualsiasi alleato. Animali: 2 lepri, libellula, pavone, farfalla, falena, 4 pesci, corvo, colibrì, 2 serpenti.
    oracolo, a quanto pare
    Nome: Tramite divino
    Requisiti: Caratteristica Rara – Oracolo
    Tipologia: Extra
    Descrizione: gli Oracoli possono instaurare un contatto con una divinità se quest'ultima lo permette, una volta attivato questo collegamento possono intercedere per benedire o maledire qualcuno (ovviamente sempre a seconda del volere della divinità), per stipulare dei patti o ricevere la parola della divinità come accadrebbe ad un suo profeta, inoltre possono anche offrire il loro corpo per la possessione divina.
    Formula: ol zir a noco de elo de idoigo ar hom paid.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Percezione divina
    Requisiti: Caratteristica Rara – Oracolo
    Tipologia: Extra
    Descrizione: concentrandosi particolarmente, gli Oracoli sono in grado di affinare la percezione del tutto, riuscendo a distinguere tra le varie energie che permeano la realtà, e così anche i confini materiali e metafisici tra i mondi (per esempio altre dimensioni così via) e le connessioni trascendentali tra gli individui o tra una persona e un oggetto/luogo. Non è una vera e propria percezione visiva, quanto più la sensazione che esista un collegamento tra due persone per esempio, e di quale tipo, oppure di essere nelle vicinanze di un confine. Sono in grado di "leggere" le anime altrui riuscendo a notarne con più precisione i dettagli, come ad esempio se è un'anima legata ad un patto, se è danneggiata e simili.
    Formula: ol lava lap a ooaoana.
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno
    — bonus e malus —
    — recuperi e materie —
    — oggetti —
    tatuaggi runici
    →Coraggio
    →Chiarezza
    →Resistenza Fisica
    →Silenzio
    →Resistenza Mentale
    →Agilità
    →Osservazione
    pot-depot
    →Divino
    rune ambientali
    → Inguz
    →Othila
    →Kaunan
    →Raido
    →Meiði
    →Nýsta
    →Uruz
    →Sjalfum
    →Hornigi
    →Halagaz
    →Vindgameiði
    →Baðan
    incantamenti
    →Ritorno
    →Possesso
    →Sacrificio
    →Protezione
    →Controllo
    →Target
    →Legame Artefatto
    →Invisibilità Artefatta
    artefatto
    Penna Stilografica - Sāhityakāra-hanā [Vero nome - "Scrittore vuoto della magia"]
    →Nýsta: l'artefatto si "attacca" come la runa alla magia (flussi magici o dotati di magia, non maghi o creature), con la possibilità quindi di muovere gli incantesimi a distanza (o, se troppo forti, farsi muovere). Per "staccare" la penna è necessaria un'azione. Possono essere solo flussi magici conosciuti dal mago.
    →Runa Incantamento: Possesso
    → Othila: quando si attacca ad un incantesimo lo mette in stasi solidificando intorno la Polvere. La stasi termina dopo un turno o staccando l'artefatto (o spegnendolo).
    metamagie
    →Selettivi
    →Silenziosi
    →Penetranti
    →Invisibili
    →Ampliati
    →Rimbalzanti
    →Ritardanti
    →Estesi
    →Rapidi
    →Camuffati
    →Guaritori
    viventi
    →Annodanti
    →Spie
    →Esplosivi
    specialistica
    →Magia antica
    →Numerologia
    numeri personali
    → Vero nome: Rexana Bishop [incompleto - Hakka]
    →Numero carattere: 6
    →Numero destino: 7
    →Numero quintessenza: 4
    →Numero anima: 4
    →Numero persona: 11
    →Numero aureo: 8
    →Numero totale: 4
    →Numero karmico: 16
    →Pianeta dominante: Plutone
    percorso
    →Cosmico
    →Lingua: sanscrito vedico
    skills sbloccate
    → I-I: 30
    → II-I: 30
    → I-II: 30
    → II-II: 30
    → I-III: 30
    → II-III: 30
    → I-IV: 30
    → II-IV: 30L
    conoscenze
    Chimica - Etere - Erbologia - Geologia - Astronomia - Biochimica.
    oggetto per cerchi
    →Manipolazione della Polvere (Sandman)
    →No circle (da sbloccare), sacrificio 50 anni di vita.
    skills a scelta
    →Marchiatura
    →Prolungamento
    →Alchimia da remoto
    →Gomma-gomma
    →Erosione
    →Ionizzazione
    →Ambra Alchemica

    →Condensazione Atomica
    →Reddox
    →Cambio di fusione
    →Generazione di Leghe
    →Ferromagnetismo

    →Scambio
    →Dominio degli elementi volatili
    →Accelerazione
    skills sbloccate
    → I-I: 30
    → II-I: 30
    → I-II: 30
    → II-II: 30
    → I-III: 30
    → II-III: 30
    → I-IV: 30
    → II-IV: 30
    specialistica
    → Dominatore dell'etere - Armonizzazione
    → Dominatore dell'etere - Sofisticazione
    aura
    Aura Viola - Contorno dorato.
    Potenziamento Qì Gōng: bonus di +2 alle prove di camuffamento.
    specialistica
    Supporter.
    skills a scelta
    → Mira Benedetta
    → Risonanza Indotta
    →Assorbimento Energetico

    →Scudo su altri
    → Panacea
    skills sbloccate
    → I-I: 28
    → II-I: 28
    → I-II: 28
    → II-II: 28
    → I-III: 28
    → II-III: 28
    → I-IV: 28
    → II-IV: 28
    1 - rashinban
    Il rashinban è una bussola magica. Appare come una tavola quadrata, divisa in quattro parti, con al centro il simbolo dello yin e yang. Viene usata per localizzare oggetti con forti componenti magiche, come reliquie o oggetti incantati. Più è forte il potere dell'oggetto, più è ampio il raggio in cui il suo potere magico può essere percepito, ma è anche minore la precisione della localizzazione (la forte potenza dell'oggetto, quando ci si avvicina molto, funziona come un disturbo).
    Acquisto: x
    2 - bolline
    Il bolline o boline è un coltellino dal manico solitamente bianco, che viene usato per incidere ad esempio delle candele, o per sminuzzare le erbe o per altri usi pratici da eseguire dentro al cerchio.
    3 - lenti artifacte
    Gli occhiali servono per l'analisi di manufatti magici e incantesimi isolati. Vengono attivati con la parola industria e poi in seguito regolati con le funzioni vocalmente. Le loro funzioni sono:
    - Ingrandimento (formula: prolato). Permette di vedere con un ingrandimento massimo di 500x, contro i 32x che possono raggiungere le lenti senza. Con l'aggiunta di un monocolo più preciso (x), l'ingrandimento può arrivare a 1000x.
    - Visione magica. Permette di visualizzare flussi magici non appena gli occhiali vengono attivati. Di solito isola quelli conosciuti con precisione, permette una visione offuscata o profondamente mutevole (es. cangiante come bolle di sapone) di quelli sconosciuti. Per concentrarsi su un unico flusso magico, permettendo di vederlo in modo isolato, basta pronunciare la formula "ante + nome energia". È possibile anche vedere isolatamente l'interazione fra più flussi "aggiungendo" la visione di un secondo (formula: post + nome energia) che verrà sovrapposto con una leggera trasparenza al primo (l'aggiunta di nuovi flussi è un'azione gratuita).
    - Misurazione (formula: demetior). Le lenti permettono di visualizzare alcuni sistemi di misurazione dei flussi magici, come lo spessore, la densità o la velocità di scorrimento (calcolata in modo approssimativo, ma piuttosto preciso), l'orientamento. Quando i sistemi di misurazione sono attivati, possono essere visibili con energia condensata (x) che permette di vedere con maggior precisione le variabili indicate, utile soprattutto per flussi con moti complessi. Con questa modalità attivata, è possibile isolare e osservare l'interazione di più di due flussi magici, pronunciando la precedente formula con l'ordine in cui questi vadano a sovrapporsi (l'aggiunta di nuovi flussi è un'azione gratuita).
    Approvazione: x
    4 - membrana liquentis
    Barriera originariamente allo stato liquido che permette di isolare un singolo incantesimo o spirito (es. obscuriale) perché ne sia possibile lo studio controllato. Per utilizzarla, è sufficiente utilizzare le bacchette a cui è legata una particolare corda impermeabile ai flussi magici (x) per isolare l'incantesimo o l'area da studiare. La membrana liquentis è semi-permeabile: non esce ciò che contiene, ma è possibile immettervi altri incantesimi se cosparsi del suo stesso liquido. Si solidifica in modo automatico quando si "chiude" la membrana. È semi-permeabile (la magia può entrare ma non uscire).
    Disponibilità: 1l.
    Approvazione: x
    5 - flèche du désir
    Bussola di legno di noce grande poco meno di un palmo. Sulla parte inferiore c'è inciso il veve di Erzuile Dantor. La bussola indica solo ciò che chi la tiene sul palmo desidera ardentemente, più di ogni altra cosa.
    Uso: la bussola legge il palmo su cui è posata, che deve essere il sinistro. Se non si è convinti di volere qualcosa, la confusione viene percepita dalla bussola che non mostra più nulla, se non l’ago che gira in tondo come impazzito.
    Acquisto: x
    borsa celata media
    Appare come una semplice borsa della dall'aspetto personalizzabile. Ne esistono diversi modelli a seconda delle dimensioni (medio ➛ borsa/zainetto). Grazie al rivestimento in pelle di moke all'interno è molto più spaziosa (circa 50 volte le dimensioni dell'oggetto), e permette quindi di contenere molti oggetti. Nell'immettere gli oggetti nella borsa celata questi si ridimensionano automaticamente, ma se l'oggetto è troppo grande perché il rimpicciolimento possa avvenire anche solo in modo progressivo, bisognerà utilizzare un'azione per immettere l'oggetto e una per richiamarlo, perché sarà necessario "forzare" la procedura con la magia. È possibile in ogni caso utilizzare un'azione di richiamo per avere immediatamente un oggetto preciso al suo interno (max 5), senza perdere tempo a cercarlo, organizzando l'interno come uno scaffale e sfruttando la formula (passare la mano sul braccio dominante con il pugno chiuso e dare un colpetto sul dorso della mano con le dita alzate: ad ogni dito corrisponderà un oggetto).Bussola di legno di noce grande poco meno di un palmo. Sulla parte inferiore c'è inciso il veve di Erzuile Dantor. La bussola indica solo ciò che chi la tiene sul palmo desidera ardentemente, più di ogni altra cosa.
    Uso: la bussola legge il palmo su cui è posata, che deve essere il sinistro. Se non si è convinti di volere qualcosa, la confusione viene percepita dalla bussola che non mostra più nulla, se non l’ago che gira in tondo come impazzito.
    Acquisto: x
    wicca
    Athame. L'athame viene associato all'elemento classico del fuoco, al sud ed al maschile; è un pugnale dal manico nero o comunque scuro (perché il nero è l'assenza di colore, piuttosto che un colore in sé: si ritiene che il nero possa assorbire le energie negative ed elaborarle, privarle di potere e dissolverle innocuamente nell'universo), non deve essere tagliente; è un oggetto molto personale, da custodire gelosamente. Non deve essere mai adoperato per usi pratici o comuni (per questi usi infatti esiste il boline, tipo per tagliare erbe che vengono raccolte per i filtri, corde, etc.). Viene usato soprattutto per la tracciatura del cerchio.
    altro
    Taccuino personale
    →Penna Stilografica
    →Inchiostro
    — runica —
    — alchimia —
    — bianca —
    — extra —


    Allora. In questi giorni Rexana ha estratto acqua dai suoi solventi e la roba che usa per lavoro, così da non morire disidratata. Tutto razionato anche per Sarai, ovviamente (soprattutto, visto l'ambientino). E quindi niente, solventi, cose, puff, tutto andato. Hanno cercato di raggiungere l'uscita, ma beh, il risultato è evidente. Sarai ha detto a Rexana della sua mutazione, quindi niente, basta


    Edited by Tippete - 3/3/2021, 11:45
     
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    Parti dal deserto bianco, un posto dove di controlli non ce ne sono (anche perché è in culo, diciamocelo, qua la gente muore, ci sono delle priorità), e per questo puoi prenderti il tuo tempo da solo con il deserto. E quando dico solo, intendo proprio che se ci fosse stato qualcun altro vi avrebbe invitato a prendere una stanza. Saggi la polvere facendola scivolare fra le dita, assapori l'aria che nemmeno un marinaio con il vento di tempesta, poi, arriva il momento. Preghi, "baci l'anello", ed estrai le spade. Davanti a te montagne e altro deserto, una passeggiata romantica fino alla patina multicolore che è stata generata dal bagliore, e lì apri i tuoi occhi come un vero credente davanti il miracolo (CD: 30; punteggio: 44). Oltre la barriera puoi vedere i profili delle montagne, di una manciata di alberi che dalle forme capisci subito come non siano alberi, quanto arbusti secchi, tipici del deserto. Anche a questa distanza, nonostante il bagliore e forse proprio per quello e il loro ondeggiare, ti sembra quasi stiano pulsando. Per non restare da solo, richiami Devon e Cornelius (CD: 28; punteggi: 54, 49) e nella tua lingua arabescata dici loro di seguirti anche se per il momento ti tieni in disparte, così da prenderti un altro momento con con ciò che sembri amare di più al mondo. La terra. Solo che ora ci sono testimoni.
    Ajufks heeng hd jdfi. È nella tua lingua.
    Prendetevi una stanza, ecco che vuol dire.
    Ovviamente scherzo, sono gli esiti notturni, i prossimi saranno seri, lo giuro.
    Comunque. Parlavamo di quello che vedi in modo confuso oltre la barriera, alberi pulsanti e oh, quella era proprio un'esplosione. Qualcosa è volato, ma è ancora dentro la barriera, difficile dire cosa sia. Così ti connetti alla terra dei monti (CD: 38; punteggio: 38), ma quello che senti è molto strano. Sono pochi frammenti, per pochi secondi, la traccia di qualcosa che ribolle, persino la terra di una montagna - di solito così... concedimelo, ferma - sembra in qualche modo avere intrinsecamente un ribollire di energia. Come dicevo, frammenti, perché anche se ti sei connesso alla terra, per un momento senti altro. Fuoco liquido con punte incastrate e conficcate di rocce, aria bollente e densa. Qualcosa che si arrampica fra le tue percezioni, come un'energia che corre e che si avvicina. Ma sono solo frammenti, e poi, il collegamento si perde, e ti senti rigettato via.
     
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    Arrivati sul punto più "lontano" di Las Cruces, sulla E-70, vi fermate rivolti verso la barriera a sud (sud-est), cercando subito di nascondere un po' la vostra presenza per far sì che non vi vedano subitissimo, proprio. Morgan potenzia l'energia interna di Caiden (CD: 34; punteggio: 38), che si occupa di applicare a entrambi un metallagi (CD: 40; punteggi: 41, 56). Il primo metallagi (immagino l'abbia fatto prima su Morgan, e che sia lui il lampione, quindi) sovrappone a Morgan l'immagine di un lampione difettoso, che quindi non emette alcun bagliore. L'immagine è tremolante, ad un occhio attento risulterebbe facilmente "farlocca", ma voi avete il favore del buio, quindi se qualcuno dovesse avvicinarsi in auto, dovrebbe funzionare (viceversa, a piedi potrebbe non essere altrettanto efficace). Il secondo metallagi, su sé stesso, lo rende percettivamente simile ad un segnale perfetto, leggermente deteriorato dal tempo e tutto. Un avvertimento per la presenza di un incrocio dove possono passare biciclette (perché sì, esistono questi segnali lì, ho controllato), che è un segnale comune sulla strada, quindi non dovrebbe saltare nell'occhio a meno che non incontrate proprio l'agente zelante per eccellenza, nato, cresciuto e prossimamente morto qui, che si mette anche a chiedersi quando abbiano affisso segnaletica nuova. Improbabile, quindi. Ricordatevi che se pure sapete chi siete, ora vi vedete vicendevolmente come un segnale e un lampione. Mentre lui nasconde la loro presenza, Morgan aumenta la portata della sua percezione degli istinti (CD: 35; punteggio: 51) così da compenetrarsi nell'ambiente (CD: 43, ve la metto alta perché su una strada normalmente trafficata, con tanti istinti "forti" delle pattuglie ci saranno molti istinti eterogenei; punteggio: 51) e concentrarsi sugli istinti "umani". Gli viene facile, soprattutto vista la sua conoscenza delle terre selvagge (scusa ma dovevo dirlo, fa molto figo così) che gli permette di identificare in fretta istinti meno naturali per un ambiente desertico come possono essere quelli umani, soprattutto se di persone "di passaggio". Quello che sente, in questo miasma confuso di istinti di fuga, di protezione, un'angoscia generale rivolta specificamente verso la barriera, è anche la presenza di qualche istinto umano in avvicinamento, dalle due direzioni della strada. Questi istinti gli permettono di identificare il sentiero ideale (CD: 36, con l'ampiezza dell'area è una mappatura molto precisa e semplice considerato quanto detto prima; punteggio: 42) che ovviamente è lontano dalla strada, ma in particolare si dilunga oltre il centro abitato e lontano dalla parte antistante le montagne (eccolo).
    Mentre Morgan si compenetra con l'ambiente, Caiden tenta un'esclusione specifica (CD: 48, è una richiesta molto generica; punteggio: 37) che non riesce a fare. Si concentra quindi anche lui sull'ambiente dopo Morgan (te lo conto dopo tutte le sue azioni così non vi compenetrate a vicenda), focalizzandosi sugli istinti umani e le loro coscienze ampliando anche il sesto senso (CD: 43+37; punteggi: 43 e 51). Gli istinti li sente in modo confuso, sono veramente tanti su una strada di passaggio, ma riesce a sfruttarli come "suggerimento" per concentrarsi invece sulle presenze. Quattro, per la precisione, non riesci a sentirne la precisa ubicazione perché sono lontane ma sai le direzioni (i lati opposti della strada) e che si avvicinano molto velocemente, probabilmente in macchina quindi.
    Avete tempo 2 azioni prima che gli agenti arrivino.

    Ps. se mi dite più o meno dove avete lasciato la macchina vvb, se no scelgo io a caso.
     
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    Indaga sul Norton Group.
    Trova quello che stanno cercando
    .

    Sono state queste le indicazioni di Slater ed è da quella notte che non ho più sue notizie. La notte in cui ho ucciso per la prima volta. Posso ancora vedere il sangue che mi cola sulle mani mentre esala l'ultimo inutile respiro. Da quel momento, nessun contatto, e nessuna richiesta aggiuntiva dal mio mentore. Ma non mi serve averne, lo so che mi sta guardando come so che segue i passi di Edie perché non ho motivo di dubitarne. Quindi ho fatto le mie ricerche su questi stronzi e le loro scoperte, e non è stato facile perché sanno tenersi le loro informazioni, mi sarei stupito del contrario, ma quello che è trapelato è stato abbastanza da rendermi subito particolarmente interessato. Sì, perché il mondo l'ho girato anche io e se posso dire di essere uno studioso per i miei cazzi, posso dire anche che voglio vedere con i miei occhi quello che hanno trovato o stanno cercando. Sono in missione per conto di Slater, ma questo non cambia che i miei piedi li voglio muovere in quella direzione in ogni caso. Non ho pensato minimamente di iscrivermi al loro cazzo di bando, sono troppo riconoscibile come Josh, e non intendo perdere tempo a fare la stronzata di Bruce Wayne e Batman, io passo direttamente al mantello ed alla maschera e cazzo mi sento così vivo in questo posto nel nulla del Nuovo Messico che non mi serve alcuna conferma. Non è vicinissima, ma la vedo questa barriera e già immagino che questi qui si siano trovati ad avere a che fare con qualcosa che proprio non avevano previsto, molto bene. Ovviamente io non so che cazzo sia, ma ho tutta l'intenzione di scoprirlo, di seguire le briciole se qualcuno ne ha lasciate e di prendermi quello che stanno cercando che immagino sia l'origine della barriera boreale qui davanti. Mi fermo in piedi, nell'ombra, appena sopra un picco non trai più alti e mi chiedo se non sia un meccanismo di difesa quello che sto vedendo, non sarebbe anomalo in fondo. Ci sono bestie che ancora non conosciamo, e meccanismi nascosti nelle viscere del mondo a cui magari non piace che qualcuno rompa il cazzo. Potrebbe essere il nostro caso. A dirla tutta ognuna di queste cose mi esalta, richiama un'attenzione che è concentrata e precisa. Non prenderò sotto gamba questa cosa, ma non mi farò neppure intimidire dalla quantità di sorveglianza a cui di sicuro prima o poi andrò in contro. Ogni cosa ha un prezzo, e quello di questa missione finirò per conoscerlo molto bene. Mi prendo un minuto quassù prima di muovermi, sono ancora troppo distante per capirci qualcosa e l'aria qui è particolarmente silenziosa. Potenziare la mia vista, e poi anche il mio udito è la cosa più logica, è un istinto che si fa naturale quando è il senso primario a cui mi appello costantemente, ed il secondo mi è essenziale per i nemici di quelle dimensioni in cui mi trovo ad allenarmi. E' rapido il controllo che tutto sia al suo posto, anche le due fialette con siringa che mi sono legato alla cinta, cazzo quel pozionista (Pierre) è stato una rivelazione, sono ci andrò a fare due chiacchiere finita questa storia, vediamo se posso pagare il prezzo dei suo servigi per qualcos'altro di altrettanto interessante che ho visto nella sua lista. Ho deciso che stanotte non sarò solo, non ora che ho ritrovato il contatto con il mio spirito, con Carmen che so rimarrà al mio fianco nel silenzio che non necessità di alcuna parola. La richiamo così, con un gesto che è un invito gentile quando lo so che spiriti come lei hanno una certa sensibilità ed io non intendo urtarla in nessun modo. Abbiamo un patto, lo onoreremo entrambi. "Resta con me" è l'unica richiesta che le faccio adesso, le nostre menti saranno sempre connesse finché ne avremo bisogno, ed io ho bisogno che mi segua alla distanza di un ombra, come era sempre solita fare. Se i miei sensi si ampliano a dovere, posso provare a capire ad analizzare quello che ne ricevo in un lento modo che mi sposta pur tenendomi fermo. Indipendentemente da quello che vedrò, in ogni caso, so che voglio mantenere un profilo basso, quindi devo rendere meno percepibile la mia presenza. E' un sussurro che mi scivola con sicurezza dalle labbra. Briseadh Dorcha, annullare l'aura, uno dei primi insegnamenti che ho permesso mi venisse scritto nelle ossa. Questo casino con il Norton avrà attirato un sacco di gente e non posso escludere che tra quelli come me, ci sia anche qualcuno che è convinto di camminare nella luce. E meno si renderanno conto che esisto, meno saranno in grado di prevedermi. Ed è adesso che inizio a muovermi verso la barriera.
    ©


    Skills utilizzate nel post

    1-2. Observo sul primo senso (Vista) e sul secondo (Udito)
    Nome: observo
    Requisiti: 22 I lezione I anno
    Tipologia: amplificazione sensoriale
    Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
    NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
    Formula: observo
    Durata: 1 turno


    3. Destino Comune con Carmen (Curanderos)
    Destino Comune
    Requisiti: 24; Affinità spirito Liv. 3 [Passiva]; [I Lezione; I Anno]
    Lo spirito diviene una sorta di parassita del mago, pertanto una volta attivato (spendendo un'azione come un normale appello) resterà accanto al mago finché non sarà lui a farlo tornare nel catalizzatore, o distrutto, o se specificato da un incantesimo. Lo spirito e l'utilizzatore hanno un legame psichico e fisico che permette loro di:
    Comunicare oltre i pensieri anche sensazioni superficiali. Maggiore è l'affinità con lo spirito, maggiori le possibilità di comunicazione. Con ogni spirito è possibile comunicare telepaticamente grazie al marchio, ma al livello di Destino Comune è possibile anche trasmettere sensazioni viscerali, intenzioni... cose che è più difficile dire a parole.

    Utilizzatore e Spirito condividono il momento della morte, per cui il decesso del mago corrisponde a quello dello spirito (non viceversa, visto che lo spirito "rinasce" nel Caos Elementale, quindi il mago in quel caso sente solo una fortissima sensazione di vuoto).

    Qualsiasi bonus o malus di cui risente il mago viene trasferito anche allo spirito (compresi incantesimi come espressione/soppressione dell'aura).

    Lo spirito mantiene una sua individualità, e per quanto non possa direttamente mettere in pericolo l'utilizzatore, deciderà se concedere o meno i suoi poteri volta per volta.
    Destino comune permette automaticamente di sbloccare:
    Resistenza [S] [Passiva]. Il patto spiritico conferisce resistenza all'elemento a cui appartiene lo spirito:
    Acqua. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore capacità di regolare i liquidi corporei, rendendo più difficile risentire di disidratazione, sbalzi di temperatura. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Aria. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore resistenza a sostanze inquinanti nell'aria come lo smog o il fumo. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Erba. Il patto spiritico conferisce al mago particolare resistenza ai veleni di origine vegetale. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Fulmine. Il patto spiritico conferisce al mago particolare resistenza alle scariche elettriche e all'elettricità. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Fuoco. Il patto spiritico conferisce al mago una particolare resistenza al calore e alle bruciature. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.
    Terra. Il patto spiritico conferisce al mago una maggiore stabilità ed equilibrio. Questa capacità migliora con il progredire degli studi del mago.


    4. Focus Proprius (su di sé)
    Nome: focus proprius
    Requisiti: 18 x lezione IV anno
    Tipologia: attenzione
    Descrizione: il mago è in grado di applicare un filtro psichico alla propria attenzione perché noti immediatamente alcuni elementi di un ambiente anche se la ricerca risulterebbe altrimenti lunga e difficile (es. il cercare "un ago in un pagliaio", per cui l'attenzione viene automaticamente attratta dall'ago per le sue particolari caratteristiche). In questo modo è possibile scandagliare con rapidità un ambiente ignorando qualsiasi cosa che non rispecchi le caratteristiche dello stimolo ricercato.
    Formula: focus
    Durata: 1 turno


    5. Repressione Oscura
    Nome: Repressione Oscura [Non richiede il tiro del Dado]
    Voto: 18
    Lezione: II Lezione III Anno
    Tipologia: Aura
    Descrizione: Il mago Nero sopprime completamente la sua Aura, che non lascia così alcuna traccia di sé e diviene impercepibile.
    Dura 1 Turno
    NOTE:
    1) Per tenere l'Aura repressa oltre 1 Turno, ad Ogni Turno bisogna usare 1 Azione di mantenimento
    2) Se si utilizza un incantesimo con l'aura soppressa, questa si esprime automaticamente
    Formula: Briseadh Dorcha
    Bonus del PG & Info

    h. 180cm
    w. 75kg

    Mago Nero
    Totem: Istrice
    Se toccato come difesa automatica il Mago Nero indurisce il sangue in aghi che perforano l'epidermide conficcandosi in quella dell'avversario. Possono causare Linfa Vitale..

    Potenziamento personalità psichica – INTP: analisi ambientale
    Quando il mago sfrutta una caratteristica dell'ambiente in modo creativo ottiene un bonus sull'incantesimo.
    MAGIA NERA
    Specialistica: Modellatore di Corruzione
    Sottoclasse: Magus Sanguis
    Skills segreta: Induzione Emotiva
    Skills scelte:
    Nome: Ragnatela Scarlatta
    Voto: 22
    Lezione: I Lezione IV Anno
    Requisiti: Bagno di Sangue Attiva
    Tipologia: Sangue - Linfa Vitale - Legame Vitale
    Descrizione: Il Mago Nero manipola il suo sangue per generare dei sottilissimi filamenti, quasi impossibili da vedere ad occhio nudo. Avvolge così i suoi nemici, risucchiando loro energie. Se il sangue del Mago Nero così manipolato entra in contatto con quello del bersaglio potrà attivare Linfa Vitale.
    Forumula: Spider-lìn

    Nome: Difesa Mortale
    Voto: 30
    Lezione: I Lezione IV Anno
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Se il Mago Nero ha una ferita aperta quando viene attaccato il suo sangue si muoverà automaticamente a parare l'attacco.
    Note: può essere usato 1 volta ogni 2 turni
    Forumula: Dìon marbhtach

    Nome: Marchio di Sangue
    Voto: 20
    Lezione: II Lezione IV Anno
    Requisiti: Contatto
    Tipologia: Sangue - Manipolazione - Marchio
    Descrizione: Il Mago Nero imprime il Marchio di Sangue su un bersaglio, così facendo potrà manipolare il sangue del nemico come fosse il proprio (per inc. come Colpo e Taglio di sangue)
    Forumula: Comharradh dearg

    Nome: Lame Maledette
    Voto: 26
    Lezione: II Lezione IV Anno
    Requisiti: Bagno di Sangue Attiva
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Il mago Nero manipola il sangue per creare tanti piccoli stiletti (massimo 8) che volteggiano intorno a lui. Può comandarli a suo piacimento per attaccare o difendersi
    Dura 2 Turni.
    Forumula: Lannan

    Nome: Dominio Sanguinolento
    Voto: 30
    Lezione: II Lezione IV Anno
    Requisiti: Linfa Vitale Attiva da 3 Turni
    Tipologia: Sangue
    Descrizione: Il Mago Nero che colpisce un avversario su cui ha precedentemente attirato Linfa Vitale può comandare il sangue del bersaglio affinché ne perda di più, indebolendolo ulteriormente.
    Forumula: Beatha dhuilich
    PSICHICA
    Josh è Occlumante
    Sensi: Vista1; Udito2; Olfatto3
    Spec 1: Cognitivista percorso Attenzione
    Spec 2: Dreamwalking - totem: statuetta di una pantera nera.

    ALCHIMIA
    Triennio: Trasfiguratore - Puro
    Biennio: Dominatore dell'etere - misto; Manipolatore del Cosmo - misto
    Strumento: Pennarello indelebile
    Conoscenze: Eterex2, Fisica, Anatomia Umanax2, Chimicax2, Metallurgia, Astronomia.
    ELEMENTALE
    Siamo registratissimi
    Equipaggiamento
    1. Maschera - Lo specchio di Faust
    Attraverso lo specchio di Faust, la vittima rivedrà il lato peggiore di sé, perdendo contatto con la realtà ogni minuto che spenderà a guardarsi in quel riflesso. In sostanza, se un PG "x" si fissa sulla maschera, il riflesso di sé che vedrà sarà via via più distorto in base a quante colpe egli attribuisce a sé stesso, estraendo un'immagine che è la peggior versione di "x" mai vista. - Tipo Dorian Grey che guarda il suo quadro - E più tempo si concentra su questa cosa, e meno si accorge di quello che il mago nero fa, o di quanto lo circonda, e più sarà difficile uscire dal loop che crea dipendenza.
    2. Due pugnali sistemati in un supporto dietro la schiena. [qui]
    3. Tre piccole lame nascoste in un supporto al polso sinistro. [qui]
    4.Pozione Impalpabile [Da siringa] - [qui] lungo la cintura in vita
    5.Panacea [Siringa] - [qui] lungo la cintura in vita

    Nota a margine: Faust è coperto in modo che non si veda nessuno dei tatuaggi di Josh.
    Noticina2: la foto è solo perché io sono innamorata persa, ovviamente Faust è già mascherato di base.
     
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    In compagnia di Nit Aldebaar (Ma non in combo, per ora) - Punto di partenza: Squaw Mountain


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    nit taras
    primo tenente
    Δ5283-2,26
    Δ5284-11,2
    born in 5250. dakra . regione di ara
    Guidami o Dea, seppur della tua terra io ne abbia costruito sogni contrastanti con il tuo volere. Guidami affinché vi sia del giusto nelle azioni che perpetriamo, tra scivolare continui laddove la perfezione ci viene ancora preclusa. Affiancami nel cammino, seppur vacillante di chi rischia di perder forza sulle gambe e lasciar il passo all'imprevisto.
    Io opererò affinché il mio popolo possa rialzar il capo dall'oscurità in cui è sprofondato, liberando le vie entro le quali cercano riparo nella speranza che un giorno altri possano tornare a rimetter su un impero caduto nel caos. Mi affido a te, o Dea, seppur delle mie forze faccio vanto nel momento propiziatorio in cui mi fermo, assieme a mia sorella, nel calcolo preciso che ci vede ispezionare l'area affinché il nostro compito trovi la via più facile verso la quale compiersi. Nella speranza di una vittoria comunitaria e ben più gloriosa, mi inginocchio a te e nello sguardo di Nit Ius Aldebaar ricerco il consenso e l'unione, che già sa farsi salda nel sangue e nello sguardo, ma nelle formule trova il suo sigillo: Colloquium.
    E nel sussurro che non fende l'aria né smuove le particelle né gli atomi che ne danno forma, chiudo gli occhi per sentirla meglio e farla vicina nonostante il movimento delle braccia che le indica la direzione in cui, diversamente da lei mi volgerò.
    Scelgo la destra senza alcun motivo particolare e su di essa mi concentro, affinché oggi passo non risulti vano, affinché ogni movimento non risulti troppo pericoloso od imprudente. Per questo indossiamo corazza invisibili agli occhi: Per proteggerci e comunque nascondere agli altri questo bisogno incessante di sibilare preghiere, rituali che possano in qualche modo convincerci che, tra parole e gesta vada a nascondersi la nostra fortuna.
    Observo.
    É l'ennesimo rito che accompagna un movimento veloce degli occhi, mentre la mano sinistra estrae dal marsupio lo stilo con il quale disegno sul palmo della destra la runa di Ansuz, che poi scivola lungo l'occhio adiacente, ma solo per un istante, come a voler aiutare direttamente la vista nel suo lavoro.
    Mio padre mi ha sempre detto di essere troppo lento: Ci ripenso ogni qualvolta le circostanze tornano a richiedermi i suoi insegnamenti ed io mi ritrovo ad osservare queste incisioni con affetto ed orgoglio. Ma non potrei comportarmi diversamente, non quando gesta come questi richiedono un determinato alzarsi ed abbassarsi dei polmoni, affinché il cuore non prenda a battere più del dovuto, salendo in gola e così fin lungo i timpani.
    Sono solo momenti quelli che passano tra una scansione e l'altra prima che le labbra si schiudano ancora e ciò che vanno a richiamare non è altro che il bisogno viscerale di non fallire nemmeno in queste semplici circostanze.
    Focus.
    ©


    Skills+Azioni

    1. Colloquium
    2. Requisiti: 18 II lezione I anno
      Tipologia: telepatia
      Descrizione: stabilisce un canale telepatico tra due persone, più forte quanto più è ridotta la distanza, più facile quanto più è forte il legame fra le due persone. Il contatto deve essere accettato dal ricevente. Può essere usato per comunicare tramite linguaggio. Il canale può essere aperto con una persona alla volta e viene interrotto immediatamente se si tenta di aprirne un altro o se si accetta un altro canale telepatico.
      Formula: colloquium
      Durata: da 1 a 3 turni a seconda di quanto è forte il legame fra le persone

    3. Observo
    4. su vista
      Nome: observo
      Requisiti: 22 I lezione I anno
      Tipologia: amplificazione sensoriale
      Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
      NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
      Formula: observo
      Durata: 1 turno

    5. Ansuz
    6. Descrizione: Ansuz è in grado di rivelare la presenza di persone, creature o incantesimi. Attivando la runa, un avversario invisibile nell'area d'azione della runa o celato dietro incantesimi perderà il proprio nascondiglio

    7. Focus Proprius
    8. Requisiti: 18 x lezione IV anno
      Tipologia: attenzione
      Descrizione: il mago è in grado di applicare un filtro psichico alla propria attenzione perché noti immediatamente alcuni elementi di un ambiente anche se la ricerca risulterebbe altrimenti lunga e difficile (es. il cercare "un ago in un pagliaio", per cui l'attenzione viene automaticamente attratta dall'ago per le sue particolari caratteristiche). In questo modo è possibile scandagliare con rapidità un ambiente ignorando qualsiasi cosa che non rispecchi le caratteristiche dello stimolo ricercato.
      Formula: focus
      Durata: 1 turno



    Bonus pg+Info
    • Altezza: 1,65
    • Peso: 70kg
    • Parabatai di Nit Aldebaar
    PSICHICA
    • Ibrido
    Percorso Illusionista
    Senso a cui è legato: Vista - Udito - Tatto
    Specialistica: Cognitivista - Percorso Attenzione
    Potenziamento personalità psichica – ISTJ: responsabilità ferrea. Il mago ottiene dei bonus in qualsiasi azione venga fatta come puro dovere o responsabilità.


    PSICOCINESI
    Percorso: Warrior
    Sport Praticato: Arti marziali
    Nome: Attacco coordinato
    Requisiti: Partecipazione I lezione I anno
    Tipologia: Passiva
    Descrizione: Tutte le combinazioni di azioni che contengono almeno un attacco fisico (es: calcio, pugno etc.) ricevono un bonus di +1 su tutte le azioni del turno [+1 per ogni anno di corso]
    Specialistica: Magimeccanica

    RUNICA
    Specialistica: Mimesi
    Strumento utilizzato per disegnare rune: Stilo - Pronuncia le formule nella lingua di Ara
    Artefatto: Sciabola a cui è legata la runa del ritorno, dell'invisibilità e del possesso
    Pot & Depot:
    Nome: Pot/depotenziamento Energetico Interno [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche interne al mago (es: ki), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.

    Nome: Pot/depotenziamento Energetico Esterno [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche esterne al mago (es: etere, energia cosmica, vettori), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.

    Nome: Pot/depotenziamento dei Richiami [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso di un legame di richiamo (es: creature, spiriti, armi, elementi), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.
    Nota: gli esseri senzienti potranno più facilmente ribellarsi se sono assoggettati oppure avere difficoltà di comunicazione, le armi richiamate potrebbero iniziare a scomparire e ricomparire casualmente.

    Nome: Pot/depotenziamento dell'Onda d'Urto [Metaskill]
    Descrizione: permette di agire esclusivamente sulle fuoriuscite di magia semi controllate dal fulcro di un incantesimo, ovvero le onde d'urto di un incantesimo (ad esempio, quella di un Emissione Energetica di Magia Bianca) potenziandola per farla durare di più o renderla più potente, oppure ancora allargando il suo raggio d'azione, o al viceversa.

    Tatuaggi
    Nome: Runa dell'Energia Magica (Disegno)
    Descrizione: aumenta l'energia magica del mago, creando un vero e proprio canale attraverso l'incantatore e la Polvere. Permette quindi l'utilizzo di un'azione in più nel turno di utilizzo ed in quello successivo (6 azioni invece di 5 per due turni). Questa runa consuma molta energia e non è riutilizzabile per i tre turni successivi al termine dei suoi effetti.

    Nome: Runa della Rigenerazione (Disegno)
    Descrizione: questa runa è una runa di guarigione, viene utilizzata durante i combattimenti per favorire la rigenerazione delle ferite (di media e lieve entità) attraverso l'intervento della Polvere per un breve. Anche se temporanea prevede un particolare dispendio di energie.

    Nome: Runa del Ritorno della Violenza (Disegno)
    Descrizione: questa runa genera un complesso di energie che rende l'utilizzatore più facile da colpire in quanto ne rallenta i riflessi, ma una volta danneggiato colui che l'ha colpito sarà investito da una sorta di onda d'urto che ne rifletterà l'entità del danno ma ancora più grave.

    Nome: Runa del Volo (Disegno)
    Descrizione: questa runa permette di spiccare salti o slanci molto più alti e lunghi del normale, non è esattamente come volare ma ci si avvicina abbastanza anche se per esempio permette di saltare da un palazzo all'altro se sono posti uno accanto all'altro, è comunque necessaria la rincorsa per non vanificarne l'effetto. Questa runa indebolisce di molto la resistenza fisica del mago.Nome: Runa del Volo (Disegno)
    Descrizione: questa runa permette di spiccare salti o slanci molto più alti e lunghi del normale, non è esattamente come volare ma ci si avvicina abbastanza anche se per esempio permette di saltare da un palazzo all'altro se sono posti uno accanto all'altro, è comunque necessaria la rincorsa per non vanificarne l'effetto. Questa runa indebolisce di molto la resistenza fisica del mago.

    Nome: Runa del Silenzio (Disegno)
    Descrizione: permette al mago di muoversi ed agire nel più completo silenzio, andando ad interferire con la produzione stessa di suoni e rumori da parte dell'incantatore, voce compresa. Saranno quindi resi più ardui durante la sua attività tutti quegli incantesimi dotati di una componente verbale (poiché verranno lanciati come incantesimi non verbali). Se durante l'attività di questa runa l'incantatore casterà incantesimi i cui effetti provochino rumore, l'effetto non si estenderà anche su questi, in quanto strettamente legata alla figura del mago.
    Note: se la runa è tatuata permanentemente attutirà sempre tutti i movimenti del mago, ma non si silenzierà completamente come nell'impressione del tatuaggio runico temporaneo.

    Nome: Runa dell'occultamento (Disegno)
    Descrizione: il mago intesse la Polvere depositata sul proprio corpo, ispessendola per creare una patina energetica tale da avvolgere superficialmente tutta la superficie. In questo modo la figura del corpo diviene tremolante, semitrasparente e instabile rendendolo difficilmente bersagliabile soprattutto per incantesimi a distanza. Movimenti rapidi possono inficiare l'occultamento offerto dal suddetto tatuaggio. Non ha ovviamente alcun effetto per quanto riguarda incantesimi avversari di percezione che non contemplino il potenziamento della vista.
    Note: se la runa è tatuata permanentemente, crea una patina energetica molto più sottile che conferisce un aspetto leggermente sfocato al mago, ma non tremolante o semi-trasparente.

    Nome: Runa della Forza (Disegno)
    Descrizione: la forza del mago subisce un sensibile incremento, l'energia divina o cosmica smuove la Polvere presente tra i muscoli dell'incantatore andandone ad aumentarne la potenza muscolare. Si traduce in un bonus alle azioni che prevedano l'uso della forza. Tuttavia in un utilizzo prolungato il mago, a seconda delle azioni compiute, potrebbe risentire di un indebolimento fisico progressivo che dipende dalla costituzione del mago rispetto alle azioni svolte.
    Note: se la runa è tatuata permanentemente dona al mago un bonus perenne alla forza fisica, ma molto meno invasivo di quello del tatuaggio runico temporaneo. In questo caso non risente di indebolimento fisico dopo un uso continuativo per via del naturale allenamento che porta l'aver tatuata permanentemente questa runa.

    Rune ambientali:
    Nome: Dagaz (Disegno)
    Descrizione: la runa agisce sulla luminosità di un ambiente che rientra nell'area d'azione della runa, illuminando a giorno una stanza buia o facendola crollare nell'oscurità quasi totale. È necessario specificare durante l'evocazione della skills se la si usa per portare luce o oscurità, altrimenti la decisione spetterà al dado.

    Nome: Mannaz (Disegno)
    Descrizione: Mannaz è in grado di generare una barriera invisibile attorno all'area desiderata impossibile da oltrepassare. La sua potenza varia in base alla votazione. Se il mago runico (solo quello che l'ha creata) oltrepassare la barriera uscendone mentre questa è ancora attiva, non sarà più in grado di tornare nell'area finché Mannaz non si disattiverà naturalmente.
    – Votazione 18: Mannaz agisce contro persone.
    – Votazione 26: Mannaz agisce contro persone e creature.
    – Votazione 30: Mannaz agisce contro persone, creature e incantesimi.

    Nome: Ansuz (Disegno)
    Descrizione: Ansuz è in grado di rivelare la presenza di persone, creature o incantesimi. Attivando la runa, un avversario invisibile nell'area d'azione della runa o celato dietro incantesimi perderà il proprio nascondiglio.

    Nome: Kaunan (Disegno)
    Descrizione: chiamata anche runa porta, permette di creare una porta magica nel punto preciso in cui viene disegnata la runa, collegata ad un'altra runa porta nel momento in cui viene attraversata conduce il mago su quella ad essa collegata. Appaiono come delle porte che danno apparentemente sul nulla (di aspetto sono caratteristiche del mago e appare sempre uguale, ad esempio la porta di una soffitta specifica e così via), sono monouso, questo vuol dire che una volta attraversate spariscono. Tutti possono attraversarle (anche chi non le ha create, persino un mago non runico) a meno che non vengano chiuse letteralmente a chiave dal mago stesso, ma soltanto il mago che l'ha creata può collegarla ad un'altra porta – potrebbe anche non farlo e in quel caso appare come murata. Non c'è un limite di distanza nel collegare una porta ad un'altra, anche dall'altra parte del mondo.

    Nome: Halagaz (Disegno)
    Descrizione: la runa agisce sulla temperatura, raffreddando o riscaldando una stanza. Più è potente l'incantesimo, maggiore sarà lo sbalzo termico. La runa agisce sull'ambiente, pertanto il mago che la usa non ne sarà immune e sarà colpito a sua volta dal freddo o dal caldo da lui stesso evocati.

    Nome: Perth (Disegno)
    Descrizione: Perth è in grado di nascondere la presenza di persone, creature o incantesimi attivi in una determinata area. Il suo effetto varia in base alla votazione. La runa permette di nascondere da 1 a 3 elementi in base al tiro del dado. Più vicini saranno al mago che evoca la runa, più probabilità ci sono che questa agisca. Se chi è nascosto dalla runa esce dall'area d'azione, tornerà visibile. Gli effetti sono eventualmente cumulativi.
    – Votazione 18: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi alla vista. Potranno ancora essere uditi, toccati, annusati o percepiti con incantesimi.
    – Votazione 26: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi ai cinque sensi di un avversario. Eventuali percezioni potranno ancora individuarli. Per attivarla sarà necessario usare 2 azioni.
    – Votazione 30: Perth è in grado di nascondere persone, creature e/o incantesimi agli avversari, che non saranno in grado di percepirli. Per attivarla sarà necessario usare 3 azioni.

    Nome: Meiði (Disegno)
    Descrizione: la runa rotante permette di cambiare direzione a qualsiasi bersaglio dotato di magia (maghi, incantesimi, oggetti). Quando impressa, il mago runico sceglie quale effetto conferire fra:
    – Votazione 18: il mago sceglie una direzione (es. destra, sinistra) o una coppia di direzioni (es. destra-sinistra) e la runa effettuerà la rotazione ogniqualvolta un bersaglio dotato di magia entri nell'area, ruotando nella direzione scelta (mago entra → gira a destra, se successivamente entra qualcun altro → gira di nuovo a destra) o alternativamente fra le due direzioni (mago entra → gira a destra, se successivamente entra qualcun altro → gira a sinistra).
    – Votazione 28: il mago sceglie una direzione (es. est, ovest) o una coppia di direzioni (es. est-ovest) e la runa effettuerà la rotazione ogniqualvolta un bersaglio dotato di magia entri o si muova nell'area, ruotando nella direzione scelta (mago entra → gira a ovest, prova a muoversi di nuovo → gira di nuovo a ovest) o alternativamente fra le due direzioni (mago entra → gira a ovest, prova a muoversi di nuovo → gira a est).

    Rune artefatto:
    Nome: Runa del Ritorno
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto, se viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.

    Nome: Runa del Sacrificio
    Descrizione: una volta impressa la runa l'artefatto inizierà ad attirare a sé tutti gli incantesimi che vengono lanciati nell'area manipolando filamenti di Polvere per reindirizzarli nella sua direzione, ne assorbirà l'energia nel momento del contatto subendo dei danni energetici ma non quelli derivati dall'effetto dell'incanto originale.

    Nome: Runa del Controllo
    Descrizione: quando la runa viene impressa sull'artefatto, il mago che l'ha impressa è in grado di controllarlo a distanza in tutti i suoi meccanismi sia fisici che magici, e nello spazio muovendolo tramite la Polvere, per un limitato periodo di tempo ed entro un'area di 10m dal mago.

    Nome: Runa del Possesso
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto quest'ultimo si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.

    Nome: Runa del Contrattacco
    Descrizione: quando l'artefatto viene colpito in qualsiasi modo e con qualsiasi tipologia di incantesimo, la runa contrattacca immediatamente con un'azione casuale gratuita e automatica, della stessa natura dell'artefatto (se è una pistola spara, se è un artefatto che non ha funzioni di attacco lo farà con un'impulso energetico casuale). Il contrattacco partirà nella direzione in cui è arrivato l'attacco iniziale e avrà la durata virtuale di un'azione.

    Nome: Runa Target
    Descrizione: questa runa ha un funzionamento particolare in quanto per attivarla è necessario che l'artefatto compia una prima azione con cui colpisce un bersaglio, quando avviene il primo contatto questo, tramite la Polvere, ne tesse e annoda un filamento così da marchiarlo. Successivamente colpirà sempre quel nodo a prescindere dalla distanza (massimo 20m) e da gli ostacoli che si frappongono sulla traiettoria che semplicemente aggirerà.

    Nome: Runa dell'Invisibilità Artefatta
    Descrizione: una volta impressa la runa l'artefatto diventerà invisibile, il mago potrà scegliere di renderla invisibile a tutti tranne che a sé stesso oppure di renderla di nuovo visibile soltanto quando è tra le sue mani, in questo caso quando la poggerà di nuovo tornerà invisibile se l'effetto della runa è ancora attivo.

    Metamagie:
    Anno I

    Nome: Conoscenza dei tatuaggi runici [Passiva]
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: Partecipazione a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago runico può sapere come applicare solo un tot di tatuaggi runici direttamente proporzionale alla votazione nella suddetta lezione. Questi tatuaggi runici saranno quelli che il personaggio conosce e può applicare, non i tatuaggi permanenti.
    – Votazione 18: un tatuaggio runico.
    – Votazione 20: due tatuaggi runici.
    – Votazione 22: tre tatuaggi runici.
    – Votazione 24: quattro tatuaggi runici.
    – Votazione 26: cinque tatuaggi runici.
    – Votazione 28: sei tatuaggi runici.
    – Votazione 30: sette tatuaggi runici.
    – Votazione 30L: nove tatuaggi runici; oppure otto in caso si scelga un tatuaggio runico speciale.

    Nome: Impressione
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 18 a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago runico può imprimere un tot di tatuaggi runici su sé stesso attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, disegnarle sulla pelle, mantenerle tatuate con inchiostro normale, come se fosse un normalissimo disegno, e premerci la mano sopra per attivarle e così via). L'apposizione di un numero di tatuaggi runici eccessivo può portare all'indebolimento del mago di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 tatuaggi runici; II Anno 3 tatuaggi runici; III Anno 4 tatuaggi runici; IV Anno 5 tatuaggi runici. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare tatuaggi runici diversi senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
    Nota: la cancellazione della runa è un'azione passiva, basterà passarci una mano sopra.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimere runa».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni per runa

    Nome: Diagnosi delle energie
    Tipologia: Energetica
    Requisiti: 20 a I Lezione I Anno
    Descrizione: il mago può concentrarsi per eseguire una diagnosi delle energie più elementari (le energie di qualsiasi natura, non raffinata, mentre quelle di natura invece divina o cosmica più o meno sempre tranne eventuali specifiche) presenti nella zona vicina (max 10 metri di diametro), con il mago come epicentro di un'ondata di "onde" della sua energia (divina o cosmica) che, scontrandosi con le altre presenti ne determina la natura di rimando. Questo permette di individuare eventuali incantesimi runici incisi, o l'eventuale presenza di maghi runici, incantesimi runici in atto, variazioni energetiche superficiali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «apro i miei occhi alle energie».
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantaneo

    Nome: Durata ridotta o maggiorata
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 22 a I Lezione I Anno
    Descrizione: sacrificando la durata di un tatuaggio runico (quindi da 2 a 1 turno), il mago potrà convogliare in esso più energia donandogli più potere e quindi rendendolo più efficace. Al contrario, dilungando il suo effetto potrà appunto farlo permanere di più (da 2 a 3 turni per esempio) anche se lo renderà molto meno potente, praticamente dimezzandone il suo effetto.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «convoglio più/meno tempo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: a discrezione del mago

    Nome: Celare il tatuaggio
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 24 a I Lezione I Anno
    Descrizione: attraverso questo incantesimo il mago può imprimere un tatuaggio runico e successivamente nasconderlo alla vista tramite un velo di energia, così che ad un occhio esterno non si possa effettivamente vedere quale tatuaggio runico è attivo su una persona – tramite la diagnosi energetica però sarà possibile capirlo. Non è possibile applicarlo ai tatuaggi runici permanenti.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «celo il marchio»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Potenziamenti e depotenziamenti
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: a seconda del voto, a II Lezione I Anno
    Descrizione: questa iscrizione permette di aumentare l'afflusso energetico o di diminuirlo, rispettivamente se letta normalmente oppure al contrario. Tramite il richiamo dell'energia di natura divina o cosmica il mago runico può intessere la Polvere di altre branche magiche così da maggiorarne l'efficacia oppure contrastarla, generando delle interferenze che ne ostacolano l'utilizzo. Tutti i pot/depot colpiscono un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro. Genericamente il potenziamento si traduce in un abbassamento della CD per gli incantesimi di questa branca magica. Se questo incantesimo viene scagliato nuovamente con ancora attivo quello precedente, la CD non viene abbassata, ma l'ulteriore aumento energetico si traduce in una maggiore potenza degli effetti degli incantesimi, il depotenziamento viceversa.
    N.B. I pot/depot non devono essere per forza presi in coppia.
    – Votazione 18: 1 potenziamento ed 1 depotenziamento.
    – Votazione 21: 2 potenziamenti e 2 depotenziamenti.
    – Votazione 24: 3 potenziamenti e 3 depotenziamenti.
    – Votazione 27: 4 potenziamenti e 4 depotenziamenti.
    – Votazione 30L: 5 potenziamenti e 5 depotenziamenti.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Pot/depotenziamento Energetico Esterno [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso della manipolazione di energie specifiche esterne al mago (es: etere, energia cosmica, vettori), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.

    Nome: Pot/depotenziamento dei Richiami [Metaskill]
    Descrizione: permette di castare più agevolmente, o di ostacolarne il lancio, di incantesimi che fanno uso di un legame di richiamo (es: creature, spiriti, armi, elementi), propri o di un alleato, aumentando o diminuendo l'afflusso energetico ai suddetti incanti.
    Nota: gli esseri senzienti potranno più facilmente ribellarsi se sono assoggettati oppure avere difficoltà di comunicazione, le armi richiamate potrebbero iniziare a scomparire e ricomparire casualmente.

    Nome: Pot/depotenziamento dell'Onda d'Urto [Metaskill]
    Descrizione: permette di agire esclusivamente sulle fuoriuscite di magia semi controllate dal fulcro di un incantesimo, ovvero le onde d'urto di un incantesimo (ad esempio, quella di un Emissione Energetica di Magia Bianca) potenziandola per farla durare di più o renderla più potente, oppure ancora allargando il suo raggio d'azione, o al viceversa.

    Nome: Pot/depotenziamento del casting
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: 20 a II Lezione I Anno
    Descrizione: questo pot/depot permette di agire su quella parte del casting di un incantesimo che è il lancio, la formulazione e tutto ciò che viene prima del suo effetto diretto sul bersaglio/ambiente; potenziandolo andrà a ridurre il numero delle azioni necessarie o ad aumentarle in caso lo depotenzi. Colpisce un nemico, un alleato (o sé stessi, indifferentemente) entro 10 metri di diametro dall'incantatore come centro, agendo su tutti gli incantesimi che vengono lanciati nel turno. Importante tenere a mente che questo tipo di pot/depot è praticamente impossibile da applicare su incantesimi istantanei/veloci, invece è consigliato su quelli lenti (es. preghiera dei druidi elementali, o incantesimi di alchimia che costano due azioni, etc.) in questo un pot/depot è anch'esso un casting molto lento.
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Pot/depotenziamento ambientale
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: 22 a II Lezione I Anno
    Descrizione: questo pot/depot va ad agire direttamente sull'ambiente in caso questo sia permeato da una qualsiasi energia magica, all'interno dell'area di 10 metri di diametro dall'incantatore come centro, la magia strettamente collegata all'ambiente (quindi non comprendere gli incantesimi lanciati da un mago anche se rientra nella zona) sarà potenziata o depotenziata, riducendone o aumentandone gli effetti collaterali.
    N.B. il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 2 azioni
    Durata: 1 turno

    Nome: Ristabilimento dell'equilibrio
    Tipologia: Iscrizioni
    Requisiti: 24 a II Lezione I Anno
    Descrizione: questa particolare iscrizione permette di ristabilire l'equilibrio delle forze in campo prosciugando energia dalla fonte più potente all'interno di un'area di 10 metri di diametro con come epicentro il mago, ridistribuendola ai soggetti presenti sempre all'interno della zona per eliminare la disparità di potere.
    N.B. il mago può lanciare questo incanto soltanto su quelle manifestazioni magiche di cui conosce i pot/depot (cioè le metaskill di "Potenziamenti e depotenziamenti" ottenute).
    Formula: è necessario leggere ad alta voce l'iscrizione corrispondente alla branca scelta.
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni


    Tatuaggi:

    Nome: Runa dell'Energia Magica (Disegno)
    Descrizione: aumenta l'energia magica del mago, creando un vero e proprio canale attraverso l'incantatore e la Polvere. Permette quindi l'utilizzo di un'azione in più nel turno di utilizzo ed in quello successivo (6 azioni invece di 5 per due turni). Questa runa consuma molta energia e non è riutilizzabile per i tre turni successivi al termine dei suoi effetti.

    Nome: Runa della Rigenerazione (Disegno)
    Descrizione: questa runa è una runa di guarigione, viene utilizzata durante i combattimenti per favorire la rigenerazione delle ferite (di media e lieve entità) attraverso l'intervento della Polvere per un breve. Anche se temporanea prevede un particolare dispendio di energie.

    Nome: Runa del Ritorno della Violenza (Disegno)
    Descrizione: questa runa genera un complesso di energie che rende l'utilizzatore più facile da colpire in quanto ne rallenta i riflessi, ma una volta danneggiato colui che l'ha colpito sarà investito da una sorta di onda d'urto che ne rifletterà l'entità del danno ma ancora più grave.

    Nome: Runa del Volo (Disegno)
    Descrizione: questa runa permette di spiccare salti o slanci molto più alti e lunghi del normale, non è esattamente come volare ma ci si avvicina abbastanza anche se per esempio permette di saltare da un palazzo all'altro se sono posti uno accanto all'altro, è comunque necessaria la rincorsa per non vanificarne l'effetto. Questa runa indebolisce di molto la resistenza fisica del mago.Nome: Runa del Volo (Disegno)
    Descrizione: questa runa permette di spiccare salti o slanci molto più alti e lunghi del normale, non è esattamente come volare ma ci si avvicina abbastanza anche se per esempio permette di saltare da un palazzo all'altro se sono posti uno accanto all'altro, è comunque necessaria la rincorsa per non vanificarne l'effetto. Questa runa indebolisce di molto la resistenza fisica del mago.

    Anno II

    Nome: Identificazione Ambientale
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 18 a I Lezione II Anno
    Descrizione: il mago si concentra sull'energia divina e cosmica che lo circonda, riuscendo così ad individuare e identificare le rune ambientali attive in una determinata area (15 metri di diametro). Questa percezione interagisce solamente con le rune ambientali e non segnalerà la presenza di altre rune attive su un qualsiasi altro soggetto (es: tatuaggi runici), segnalerà invece la presenza di altre interferenze energetiche che interagiscono sull'ambiente (es: sigilli di magia antica, cerchi hoodoo, marchi elementali e simili) ma non riuscirà a identificarli soprattutto se non si conosce quella branca della magia – anche se la si conosce però, saranno in grado di capire che sono presenti nell'ambiente e di che natura sono ma non di individuarli nello spazio o che cosa siano esattamente.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «identificazione dell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Impressione Ambientale
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 20 a I Lezione iI Anno
    Descrizione: il mago runico può imprimere una runa alla volta su una superficie o anche nell'aria attraverso la modalità che preferisce (potrà inciderle, formalizzarle manipolando un liquido che ne assuma la forma e così via). Può imprimerne più di una nella stessa area a seconda dell'anno di studio. L'apposizione di un numero di rune eccessivo può portare all'indebolimento del mago che comunque le deve mantenere attive, di conseguenza potranno essere castate seguendo lo schema: I Anno 2 rune ambientali; II Anno 3 rune ambientali; III Anno 4 rune ambientali; IV Anno 5 rune ambientali. Se in uno stesso turno si volessero utilizzare rune diverse senza incorrere in queste limitazioni, basterà cancellarne una già presente.
    Le seguenti rune ambientali saranno quelle conosciute.
    – Votazione 18: una runa ambientale.
    – Votazione 20: due rune ambientali.
    – Votazione 22: tre rune ambientali.
    – Votazione 24: quattro rune ambientali.
    – Votazione 26: cinque rune ambientali.
    – Votazione 28: sei rune ambientali.
    – Votazione 30: sette rune ambientali.
    – Votazione 30L: nove rune ambientali.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «ti imprimo nell'ambiente»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Nome: Rune Timer
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 22 a I Lezione II Anno
    Descrizione: dopo l'impressione di una runa il mago può subitaneamente attivare questo incantesimo ritardando l'effetto della runa di un tot di tempo come applicandoci un timer, oppure mettendola in stasi finché non decide di attivarla da remoto (ad una distanza massima di venti metri) – l'attivazione da remoto non richiede un'azione in più che invece sarà gratuita.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «il tempo è dalla mia parte»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: istantanea

    Nome: Runa Fantasma
    Tipologia: Sigillazione
    Requisiti: 24 a I Lezione II Anno
    Descrizione: tramite questo incanto il mago può generare una copia puramente energetica ma senza potenza magica di una runa già impressa in precedenza e ancora attiva, creando quindi una sorta di ologramma energetico della stessa (sia dal disegno che dell'effetto in caso sia visivo o sensoriale) ma in un altro punto a discrezione del mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sii un fantasma energetico»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 2 turni

    Rune ambientali:

    Nome: Dagaz (Disegno)
    Descrizione: la runa agisce sulla luminosità di un ambiente che rientra nell'area d'azione della runa, illuminando a giorno una stanza buia o facendola crollare nell'oscurità quasi totale. È necessario specificare durante l'evocazione della skills se la si usa per portare luce o oscurità, altrimenti la decisione spetterà al dado.

    Nome: Mannaz (Disegno)
    Descrizione: Mannaz è in grado di generare una barriera invisibile attorno all'area desiderata impossibile da oltrepassare. La sua potenza varia in base alla votazione. Se il mago runico (solo quello che l'ha creata) oltrepassare la barriera uscendone mentre questa è ancora attiva, non sarà più in grado di tornare nell'area finché Mannaz non si disattiverà naturalmente.
    – Votazione 18: Mannaz agisce contro persone.
    – Votazione 26: Mannaz agisce contro persone e creature.
    – Votazione 30: Mannaz agisce contro persone, creature e incantesimi.

    Nome: Ansuz (Disegno)
    Descrizione: Ansuz è in grado di rivelare la presenza di persone, creature o incantesimi. Attivando la runa, un avversario invisibile nell'area d'azione della runa o celato dietro incantesimi perderà il proprio nascondiglio.

    Nome: Kaunan (Disegno)
    Descrizione: chiamata anche runa porta, permette di creare una porta magica nel punto preciso in cui viene disegnata la runa, collegata ad un'altra runa porta nel momento in cui viene attraversata conduce il mago su quella ad essa collegata. Appaiono come delle porte che danno apparentemente sul nulla (di aspetto sono caratteristiche del mago e appare sempre uguale, ad esempio la porta di una soffitta specifica e così via), sono monouso, questo vuol dire che una volta attraversate spariscono. Tutti possono attraversarle (anche chi non le ha create, persino un mago non runico) a meno che non vengano chiuse letteralmente a chiave dal mago stesso, ma soltanto il mago che l'ha creata può collegarla ad un'altra porta – potrebbe anche non farlo e in quel caso appare come murata. Non c'è un limite di distanza nel collegare una porta ad un'altra, anche dall'altra parte del mondo.

    Nome: Oggetti contenitori
    Tipologia: Artefazione
    Requisiti: 18 a II Lezione II Anno
    Descrizione: il mago runico grazie a questo incanto può inserire all'interno di un qualsiasi oggetto, così come rimuoverlo, un qualsiasi incanto sia proprio che altrui senza che questo abbia effetto sull'oggetto contenitore che appunto, farà soltanto da guscio per l'incanto inseritovi all'interno. Una volta che l'incanto si libererà (o verrà liberato) dal suo interno sarà slegato dal suo mittente iniziale, se il mago non se ne riappropria (l'azione conterà le stesse dell'incanto lanciato in precedenza, ma non potrà farlo se non possiede quella branca magica) si comporterà come avrebbe fatto prima di essere rinchiuso, ad esempio colpire il bersaglio indicato inizialmente. Sull'incanto è comunque possibile lanciare qualunque metamagia o contrastarlo in qualunque modo.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «sei un contenitore»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 3 turni

    Nome: Accensione o Spegnimento
    Tipologia: Artefazione
    Requisiti: 20 a II Lezione II Anno
    Descrizione: grazie a questo incanto il mago è in grato di attivare o disattivare un artefatto anche se non ne conosce esattamente le potenzialità (anche se in questo caso sarà molto più difficile), naturalmente il numero di azioni è direttamente proporzionale alla potenza dell'artefatto tanto che per alcuni molto potenti potranno essere necessari anche più turni. Se il mago runico ne conosce le specifiche potrà agire con più precisione sull'artefatto e quindi sarà meno difficile spegnerlo o accenderlo. Anche l'intenzione della temporaneità inficia sulla difficoltà dell'incanto, se si desidera spegnerlo permanentemente a seconda delle sue caratteristiche sarà molto più complesso che l'incanto riesca.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «accenditi/spegniti»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia con 1 azione
    Durata: a seconda della potenza dell'artefatto, si inizia da istantanea

    Nome: Impressione Artefatta
    Tipologia: Artefazione
    Requisiti: a seconda del voto a II Lezione II Anno
    Descrizione: l'incantatore grazie a questo incantesimo è in grado di incantare un qualsiasi oggetto, che sia già un artefatto o meno, con delle rune specifiche per gli oggetti tramite una banale impressione come potrebbe essere quella dei tatuaggi o delle rune ambientali. La runa dovrà essere disegnata sull'artefatto in qualsiasi modo egli voglia, in caso vi sia intaglia precedentemente o incisa basterà attivarla.
    – Votazione 24: sarà possibile scegliere quattro rune di incantamento.
    – Votazione 26: sarà possibile scegliere cinque rune di incantamento.
    – Votazione 28: sarà possibile scegliere sei rune di incantamento, potrà imprimerne due contemporaneamente sullo stesso oggetto.
    – Votazione 30: sarà possibile scegliere sette rune di incantamento, potrà imprimerne tre contemporaneamente sullo stesso oggetto.
    – Votazione 30L: sarà possibile scegliere otto rune di incantamento, potrà imprimerne quattro contemporaneamente sullo stesso oggetto.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «imprimo»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Rune incantamento:

    Nome: Runa del Ritorno
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto, se viene allontanato dal mago (gli cade, viene sbalzata via) tornerà indietro all'incantatore che ha impresso la runa attirata attraverso dei filamenti di Polvere, sembrerà quindi che si scagli per aria verso il mago, ma non oltre una distanza di 20m.

    Nome: Runa del Sacrificio
    Descrizione: una volta impressa la runa l'artefatto inizierà ad attirare a sé tutti gli incantesimi che vengono lanciati nell'area manipolando filamenti di Polvere per reindirizzarli nella sua direzione, ne assorbirà l'energia nel momento del contatto subendo dei danni energetici ma non quelli derivati dall'effetto dell'incanto originale.

    Nome: Runa del Controllo
    Descrizione: quando la runa viene impressa sull'artefatto, il mago che l'ha impressa è in grado di controllarlo a distanza in tutti i suoi meccanismi sia fisici che magici, e nello spazio muovendolo tramite la Polvere, per un limitato periodo di tempo ed entro un'area di 10m dal mago.

    Nome: Runa del Possesso
    Descrizione: una volta impressa la runa sull'artefatto quest'ultimo si bloccherà ogni volta che non riconoscerà il suo padrone nell'interagire con esso (il mago che ha impresso la runa). Se ha un meccanismo ad ingranaggio interromperà il suo funzionamento, oltre che a frenare tutti gli incantesimi che eventualmente vi sono impressi.

    Anno 3
    Nome: Aletiometro [Passiva]
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 18 a I Lezione III Anno
    Descrizione: tecnica che rimpiazza quella dei tasselli di legno, il mago diventa capace di leggere strumenti runici di particolare difficoltà detti aletiometri (possono essere di diverse forme ma sono comunque simil-bussole circondate dalle rune tutt'intorno – vengono forniti ad ogni studente di Magia Runica ma possono anche essere comprati). Per leggere un aletiometro, si girano le tre lancette, puntandole verso tre simboli diversi per formulare una domanda che si tiene in mente. In base alla combinazione di rune indicate, il soggetto potrà leggere la risposta al proprio quesito. La domanda posta dovrà essere quanto più possibile specifica, o maggiori saranno le probabilità di fallimento o di esiti del tutto inutili.
    NB: non si tratta di una forma divinatoria vera e propria. In questa pratica le rune sono espressione della Polvere, che permea il tutto, il responso riguarda semplicemente una probabilità ed è quindi da interpretare più come un consiglio.

    Nome: Armature Energetiche
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Requisiti: a seconda del voto, a I Lezione III Anno
    Descrizione:
    – Votazione 20: Ankh, è una runa che fa affidamento sull'istinto del mago e sulla rapidità dei suoi riflessi. Il mago concentrerà l'energia divina/cosmica in una zona specifica del corpo dove apparirà il cartiglio della Chiave a mo' di scudo energetico. Crea un'interferenza in un'area ristretta e delimitata del corpo del mago, un campo energetico fortemente compatto che fornisce una sorta di scudo in caso di attacco immediato. Trattandosi di una difesa sì efficace, quanto richiedente rapidità perché possa funzionare. Ha la stessa durata della skill che va a contrastare e costa una azione.
    – Votazione 25: Udjat, anche questa fa affidamento sull'istinto e sulla rapidità dei riflessi, apparirà il cartiglio dell'Occhio di Horus. Energia protettiva che difende il mago da un attacco immediato di tipo energetico o mentale. Crea un'interferenza immediata, più ampia di quella dell'Ankh, e meno condensata. Il suo scopo è creare appunto non tanto una barriera, quanto un'interferenza che non permetta il passaggio di flussi energetici. Richiede da parte del mago una concentrazione maggiore, poiché non andrà a manipolare semplicemente delle energie in una barriera, ma creerà una vera e propria interferenza immediata. Ha la stessa durata della skill che va a contrastare e costa una azione.

    Nome: Condensazione Energetica
    Tipologia: Energetica Divina/Cosmica
    Requisiti: 22 a I Lezione III Anno
    Descrizione: consente di creare una manifestazione energetica condensata, ma estremamente semplice. Potrà essere plasmata tra le mani del mago allungandola, ma la sua energia sia nel danno che nella resistenza non saranno particolarmente potenti. Si tratta di un'azione gratuita, se la forma è semplice (conglomerato di energia delle dimensioni di un meloncino), dal costo di 1 azione se più grande o se gli viene data una forma più precisa, le azioni aumentano più la forma è particolare. A questo livello di condensazione la manifestazione energetica non può staccarsi dal corpo del mago.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «condensati»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: gratuita se la forma è semplice, più azioni più è precisa e particolare
    Durata: istantanea

    Nome: Visione della Polvere
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 24 a I Lezione III Anno
    Descrizione: in uno stato meditativo non particolarmente profondo, il mago è in grado di visualizzare la Polvere entro un'area di 20m dall'epicentro che è il mago runico stesso. Potrà vedere la Polvere che si deposita sulle superfici o sulle persone, quando viene attirata dalla magia, o semplicemente in che modo si intreccia nell'ambiente. Tutto assume una patina opaca tranne la Polvere stessa, pertanto ciò che non è dotato di magia tende a perdersi nella visione generale (la polvere può assumere diverse colorazioni contemporaneamente simili all'aurora boreale).
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «mostrarmi la Polvere»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno
    ___________

    Nome: Metamagia
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 18 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago si concentra per andare ad intessere la Polvere depositata sull'incantesimo (o il bersaglio) su cui vuole applicare la metamagia così da creare un'interferenza energetica, imprimendola nello stesso flusso energetico del bersaglio. Tutte le metamagie colpiscono un bersaglio entro un'area di cinque metri dal mago runico che l'ha lanciata – una metamagia semplice può colpire soltanto i propri incantesimi.
    – Votazione 18: sarà possibile scegliere una sola metamagia.
    – Votazione 20: sarà possibile scegliere due metamagie.
    – Votazione 22: sarà possibile scegliere tre metamagie.
    – Votazione 24: sarà possibile scegliere quattro metamagie.
    – Votazione 26: sarà possibile scegliere cinque metamagie.
    – Votazione 28: sarà possibile scegliere sei metamagie.
    – Votazione 30: sarà possibile scegliere sette metamagie.
    – Votazione 30L: sarà possibile scegliere otto metamagie.
    Formula: nella lingua prescelta dal mago «intesso le tue qualità»
    Movimento: a discrezione del mago
    Azioni: 1 azione
    Durata: 1 turno

    Nome: Metamagia Altrui [Passiva]
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 20 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago può castare una metamagia sull'incantesimo di un altro mago, è necessaria una distanza ravvicinata tra gli incantatori (massimo 5m) e contatto visivo libero con il mago e l'incanto che sta lanciando, oltre che un'ottima coordinazione e riflessi veloci. Sarà ovviamente molto più difficile su incanti istantanei piuttosto che di casting più lungo.

    Nome: Metamagia Passiva [Passiva]
    Tipologia: Energetica della Polvere
    Requisiti: 24 a II Lezione III Anno
    Descrizione: il mago può castare una metamagia su un incanto passivo proprio o altrui – anche se in questo caso sarà ovviamente più complesso, con una CD più alta – soltanto se se ne conosce l'esistenza (è naturalmente difficile sapere se è in corso un potenziamento passivo su qualcuno a scatola chiusa).

    Metamagie:

    Nome: Incantesimi Ampliati
    Descrizione: si modifica l’emanazione, l’esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l’area d'effetto, che aumenta di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua area iniziale. Ragionevolmente è applicabile soltanto ad un incantesimo ad area, se si tentasse di applicarlo ad un incantesimo a target gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili, ma è comunque possibile provare.

    Nome: Incantesimi con Portata
    Descrizione: aumenta la gittata dell'incantesimo di cinque metri a prescindere da quale fosse la sua gittata iniziale. Ragionevolmente non avrebbe senso applicarlo ad un incantesimo non a target, ma per esempio ad area, se si tentasse di applicarlo gli effetti sarebbero sconosciuti ed imprevedibili ma è comunque possibile provare.

    Nome: Incantesimi Penetranti
    Descrizione: la Polvere manipolata nell'incantesimo nascente aumenta la potenza focalizzata dell'incantesimo in un unico punto così che possa superare la resistenza di determinati altri incantesimi come ad esempio una barriera, che sarebbe in grado di forare.

    Nome: Incantesimi Guaritori
    Descrizione: rende un qualsiasi incantesimo un ristabilizzatore di energia, attivando una sorta di omeostasi energetica determinata dalla Polvere che manipola le energia del bersaglio colpito.

    EXTRA



    EQUIPMENT
    • Glock 17 + caricatore legata alla gamba sinistra;
    • Secondo caricatore della glock;
    • 2 coltelli da lancio legati alla gamba destra;
    • Tuta anti radiazioni


    Edited by ( : - 23/11/2020, 20:30
     
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    In combo con Pierino - Partiamo da Rattlesnake Ridge


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    Peter Davy
    dealer
    black magician . georgia . clairvoyant
    Peter non ha mai avuto davvero paura di qualcosa, né si è mai tirato indietro dinanzi a proposte del genere. Il fatto poi che sia stato Pierre a proporgli questa ''scappatella lavorativa'' alle tre di notte, quando già era fatto di assenzio e sonno, ha certamente contribuito ad una sua risposta affermativa. Conosco bene Peter da potervi affermare che no, il ragazzo non è mai stato bravo a negar qualcosa a qualcuno, specie se tale cosa lo porterà ad avere maggior prestigio. Questo effettivamente potrebbe essere uno degli innumerevoli motivi che lo hanno spinto a dormire poco e a salivare tanto. Dico salivare perché da quando l'ho conosciuto egli ha iniziato a concentrare le sue capacità proprio lì, sulla lingua dove porta il piercing nel quale è incastonata la sua onice. Dice che fa parte della sua strategia, eppure a me sa tanto di affronto: É come se volesse dire che niente e nessuno potrà impedirgli di parlare e così di dir la sua anche quando ciò non viene richiesto. Credo sia proprio questo il motivo per il quale non lo sopportiamo o per il quale Pierre deve aver chiesto il suo appoggio. Perché nonostante tutto, nonostante il fastidio di essere accompagnati da chi crede di essere migliore di altri, tutti sanno quanto a Peter piaccia buttarsi nella mischia. Forse lo fa perché non sa provare la paura o perché crede fermamente che quelle immagini che vede, in un modo o nell'altro, possano decretare la sua vittoria. E di solito non sbaglia.
    Suppongo, inoltre, che questo deve essere il motivo che lo ha spinto a scegliere una strada totalmente a caso, forse perché smanioso di mettersi in gioco e di divertirsi con chi quel luogo di ricerca lo avrebbe sicuramente sorvegliato.
    É una cosa che gli piace da impazzire questa, perché stupidamente gli ricorda molto quando da ragazzino giocava a guardia e ladri. Ricordo la sera in cui me lo ha raccontato e di come riusciva ad esaltarsi alla sola idea di essere dalla parte di chi deve farla franca. Disse che adora sentire il cuore salirgli in gola per la paura, proprio perché questa sa renderlo vivo e terribilmente eccitato.
    Di fatti la prima cosa che fa arrivati sul posto è manipolare le proprie onde psichiche affinché chiunque, persino Pierre che è lì, pronto a segnalargli tutto ciò che vede, possano vederlo come un visone. Assume infatti lo stesso aspetto del suo amico animagus, sibilandone la formula in parole quasi impercettibili, convinto che così risulterà assai più convincente nonché riconoscibile da Pierre.
    Ha già voglia di spingersi oltre, glielo sento nel modo in cui muove il proprio corpo, quasi a scatti, convincendosi che forse è meglio sondare prima il terreno e così accertarsi che nessun attacco fallisca.
    Così si inginocchia verso la terra, estrae una pasticca di piccole dimensioni dalla tasca e se la infila in bocca, lasciandola sciogliere sotto la lingua. Ha ingoiato così tante cose in vita sua che faccio fatica a comprendere come possa qualcosa di così piccolo e chimico dargli l'effetto da lui voluto, eppure lo so, lo so bene quanto questo in realtà serva come accompagnamento a ciò che succederà a breve: Perché questo è ciò che fa sempre ed esseri sicuri di non fallire è ciò che più lo preme.
    Allora la manda giù, ingoia quanta più saliva possibile, lascia scivolare le dita tra la terra, sino a sporcarsi le unghie e le cuticule e solo dopo essersi schiarito appena la gola pronuncia observo curioso di sapere dove si trovano le sue future vittime.
    E solo dopo averlo visto sorridere ho capito che forse anche oggi la fortuna è dalla sua parte, perché poi ha ripreso a parlare e con prōvīsĭo de ambiens ha deciso di portarsi a casa la sua fetta di torta tanta promessa da Pierre.
    E Cristo solo sa quanto resterei ad ascoltarlo. Potrebbe lanciarmi contro ogni cosa ed io sarei contento perché guardatelo, pronuncia putaverunt enim appellantur a proposito con così tanta verve e passione da farmi rizzare i peli sulle braccia. E mentre lo fa agita persino le mani, teatralmente, come se da quei movimenti lenti possa davvero dar forma a qualcosa.
    Ma egli è padre e lo diventa nel medesimo modo in cui un pittore da vita a qualcosa di spettacolare. Allora le onde, che prendono la forma di una donna, iniziano a muoversi lungo il suo petto, risalendolo sin dove dovrebbe esserci il collo e poi la mascella, per così soffermarsi ed avvicinare il naso alle sue labbra. Sarebbe molto eccitante vedere ciò, se non fosse che da occhi esterni vedremmo una donna baciare un visone.
    A fior di labbra quindi la implora di raggiungere il punto più visibile dalle guardie e sibilandole la formula da pronunciare, le chiede di instillare in loro l'idea di essere tra estranei e di conseguenza, di doversi attaccare a vicenda.
    ©


    Skills+Azioni

    1. Metallagi Motus;
    2. Visone
      Requisiti: 24 I lezione II anno - illusionista
      Tipologia: illusione
      Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano un bersaglio come differente. L'illusione è dinamica (cambia in base alla luce, si muove seguendo i movimenti del bersaglio a cui si sovrappone), può essere appartenente a qualsiasi canale sensoriale, ma la percezione proiettata deve essere conosciuta (es. se il mago vuole assumere sembianze diverse, deve essere un aspetto che gli è ben noto). Maggiore è il grado di familiarità con la percezione proiettata, più accurata e semplice sarà.
      Formula: metallagi motus
      Durata: 3 turni

    3. Usa una pasticca di Cobalt
    4. Aumenta le potenzialità psichiche (+2) in particolare potenzia la capacità di preveggenza (passato/futuro)
      Durata: 1 turno, ripetibile ogni 2

    5. Observo
    6. con il tatto
      Requisiti: 22 I lezione I anno
      Tipologia: amplificazione sensoriale
      Descrizione: permette di amplificare un senso aumentando la sensibilità dei recettori adibiti alla percezione. All'inizio il mago può farlo solo con il senso a cui è più legato, imparando progressivamente a potenziare anche gli altri (+1 per ogni anno di corso). L'effetto maggiore si avrà sempre con il primo senso sbloccato.
      NOTA: se usato sugli altri, ha un effetto minore, in quanto non sono prevedibili differenze individuali.
      Formula: observo
      Durata: 1 turno

    7. prōvīsĭo de ambiens
    8. Requisiti: 27 Lezione IV Anno
      Tipologia: Paragnostica
      Descrizione: il mago, una volta lanciato questo incantesimo, riuscirà a prevedere o retrovedere possibili eventi che avverranno in quell'area, o che sono avvenuti in tempi remoti o vicini (massimo un chilometro dal fulcro che è il mago). Più la visione vorrà essere specifica su un punto specifico del tempo, più sarà complesso ottenerne una che non contempli le possibilità di altre linee temporali.
      Formula: prōvīsĭo ante ambiens (retrovedere) - prōvīsĭo de ambiens (prevedere)
      Durata: istantaneo

    9. Tulpa
    10. Requisiti: 30 I lezione I anno
      Tipologia: Materializzazione Psichica
      Descrizione: arrivato a questo livello di consapevolezza della materializzazione, il mago psichico è in grado di materializzare un tulpa, una coscienza indipendente dalla propria mente ma ad essa direttamente legata, in quanto nasce per compiere uno scopo desiderato dal mago. Il tulpa avrà la forma più consona e ottimale al raggiungimento dello scopo, è senziente ciò significa che ha i propri pensieri anche se elementari, una coscienza, percezioni e persino dei proto-sentimenti. Essendo costrutti della mente, hanno tanto potere quanto sarà stato dato loro, e non di più – al massimo la totalità delle skills di psichica che possiede il mago.
      Formula: putaverunt enim appellantur a proposito
      Durata: fino al raggiungimento dello scopo.


      Non so se l'azione della tulpa può essere considerata buona in questo post o nel prossimo in caso, Peter le ha chiesto di usare questa skill.
      Nome: metallagi alienus
      Requisiti: 30 I lezione II anno - illusionista
      Tipologia: illusione
      Descrizione: il mago può diffondere le proprie onde psichiche in modo che gli esseri senzienti in un'area di 20m percepiscano come non familiare un qualsiasi stimolo sensoriale. In questo modo il bersaglio non riconoscerà ad esempio un volto pur sapendone descrivere perfettamente le sembianze, oppure non considererà familiare una voce anche se l'ha già conosciuta in precedenza. È possibile applicare l'incantesimo ad un'unica percezione (es. non riconosce un bersaglio o un suo particolare), ad un'intera via sensoriale (es. non riconosce tutto quello che vede), all'insieme delle percezioni (es. non riconosce nulla) oppure all'integrazione sensoriale ( es. trova ci sia qualcosa di strano nella sincronia di due percezioni, gli può quindi sembrare che la persona che sta ascoltando è stata "doppiata male").
      Formula: metallagi alienus
      Durata: 3 turni



    Bonus pg+Info
    • Altezza: 1,80
    • Peso: 80kg
    • Veggenza
    Nome: Previsione Astrale
    Requisiti: Caratteristica Rara Veggenza
    Tipologia: Extra
    Descrizione: permette di entrare in OBE in cui il veggente potrà avere delle visioni di un tempo o uno spazio distante dagli accadimenti che sta vivendo. Dovrà solamente concentrarsi su un essere senziente chiave che li porterà ad avere la visione. Più informazioni il veggente avrà sullo stralcio di spaziotempo che sta cercando di visualizzare, più l'OBE sarà preciso. In caso contrario potrebbe avere semplicemente una visione casuale di qualche stralcio di spazio e di tempo inerente all'essere in questione.
    Formula: //
    Durata: variabile. Più la visione sarà lontana dallo spazio e il tempo attuale, più potrebbe durare (minimo un'azione, massimo un turno).

    Nome: Predisposizione Veggente
    Requisiti: Caratteristica Rara Veggenza
    Tipologia: Extra
    Descrizione: l'illectum proximo potranno individuare, invece di una sola azione nel turno prossimo dell'avversario, da una a tre azioni, rendendole possibilmente evitabili (va attivata prima dell'illectum).
    Formula: //
    Durata: variabile. Più la visione sarà lontana dallo spazio e il tempo attuale, più potrebbe durare (minimo un'azione, massimo un turno).




    PSICHICA x 2
    • Ibrido
    Percorso Illusionista & Materializzazione psichica
    Senso a cui è legato: Tatto - Olfatto - Gusto
    Specialistica: Paragnostica
    Potenziamento personalità psichica – ENFJ: carisma innato. Il mago ha dei bonus nel convincere altri circa i suoi propositi.


    NERA
    Animale Totem: Corvo - Il mago acquisisce capacità divinatorie potenziate, ottenendo informazioni, anche normalmente inaccessibili, da fonti soprannaturali, principalmente Tharizdun.
    Note: si traduce con un Bonus in Chiaroveggenza.
    Specialistica: Araldica
    Skill scelte per Araldica:

    1. Ragnatela Scarlatta

    2. Marchio di Sangue

    3. Lame Maledette

    4. Dominio Sanguinolento

    NECROMANZIA
    Specialistica: Signore delle orde
    Talento conclusione triennio di Nera/Necro:
    Legame Abietto
    Requisiti: Completamento del Triennio, Magia Nera/Necromanzia, votazione di almeno 28 in tutte le lezioni.
    Descrizione: Il Mago Nero è in grado di aprire portali verso la Dimensione Ombra, grazie al collegamento approfondito con l'uso della Magia.
    Nota: può essere usato 1 volta ogni 3 turni

    EXTRA



    EQUIPMENT
    • Tarocchi
    • Pugnali a scatto x2
    • REM x1
    Potenzia esponenzialmente le capacità del cervello, andando ad aumentarne la capacità strategica e intuitiva. Ha una durata di 6 ore; l’uso prolungato crea danni collaterali gravissimi sia sul piano mentale che fisico, provocando psicosi, allucinazioni e crollo fisico.
    +2 alla strategia (azioni concatenate), +2 intuizione (ricerca indizi, tracce, prova osservare etc..)
    Durata: 3 turni, non ripetibile (per effetti collaterali)
    Prezzo: 1 coupon non comune

    • Cobalt x5 - 1
    Chiamata così perché la dipendenza da questa sostanza crea pigmenti blu cobalto nell’iride dell’utilizzatore.
    Aumenta le potenzialità psichiche (+2) in particolare potenzia la capacità di preveggenza (passato/futuro)
    Durata: 1 turno, ripetibile ogni 2
    Prezzo:1 coupon povero

    • Somnia x5
    Potenzia le capacità psichiche dell’utilizzatore, andando ad aumentare l’efficacia delle sue illusioni (+2)
    Durata: 1 turno, ripetibile ogni 2
    Prezzo:1 coupon povero



    Edited by ( : - 24/11/2020, 00:22
     
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    Sei qui anche se sono scoccate appena le sei del pomeriggio il sole è già calato all'orizzonte. C'è buio ovunque, l'unica luce è quella che viene dalle stelle lì dove da qualche parte c'è anche la tua terra natale.

    Attivi la connessione mentale senza alcuna difficoltà (cd25 - durerà 3 turni, all'inizio del quarto post dovrai rinnovarla o sarà automaticamente interrotta).
    Aguzzi lo sguardo e lo fai facilitato dalla magia (cd25) anche se è buio riesci a vedere più lontano e più nitidamente. Quello che vedi è una terra brulla, ma non arida, c'è una vegetazione irta e dura, non rigogliosa, ma sufficiente ad offrire riparo accucciandoti dietro gli arbusti più alti o schiacciandoti dietro i tronchi più spessi. Non vedi nessun movimento, nessuna sagoma umana. C'è una strada battuta solo dai turisti che percorrono quelle zone verdi, in lontananza cartelli in legno consumato con la mappa della zona circostante e i percorsi più facilmente fruibili, (potete fare che di bg avete analizzato la zona prima di agire e quindi già la conoscete).
    La runa Ansuz (cd35: 6+33=39) ti permette di confermare che nelle immediate vicinanze non c'è nessuno, tuttavia più avanti ci sono due individui che ti risultano sconosciuti. (Se hai fatto già un sopralluogo in precedenza puoi pensare che siano agenti privati della Norton di ronda, sempre se invece non immagini che ci siano anche altre persone questa notte interessate a ciò che sta succedendo oltre la barriera). Poco più avanti percepisci la barriera stessa.
    Tuttavia non senti solo questo.
    C'è una strana interferenza nelle tue percezioni. Sta aumentando d'intensità, è come un'onda che rapidamente sta prendendo piede dalla zona che si trova al di là della barriera. Non puoi capirne la fonte, non hai mai sentito niente del genere, eppure sai allo stesso tempo che è pura energia, la cui natura ti sfugge. Quello che inoltre sai di certo è che è legata a questo pianeta intimamente eppure ne è estranea stando alla tua personale esperienza con le fonti utiilzzate normalmente da questo popolo.
    NOTA: se vuoi riprovare ad usare la runa potresti ottenere altre informazioni, ma questa volta dovrai superare la cd di 39.

    NOTA 2 se vuoi farmi observo e poi focus puoi farlo, ma se non vuoi urtare la mia sensibilità di master, allora devi rendere le due osservazioni diverse, ora mi pare che non hai chiarito quale stimolo specifico tu abbia voluto cercare con Focus, quindi in sostanza ottieni le stesse informazioni che hai avuto con observo. Puoi ritentare Focus nel prossimo post, ma se mi riusi anche la runa Ansuz e tutte e due gli incanteismi li impieghi per avere info sulla strana fonte di energia io ti picchio. Con affetto e amore. Ma ti picchio.

    Observo s'interrompe, la tua vista torna normale.

    Edited by Moonage - 24/11/2020, 11:57
     
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    Dopo giorni di follia tra piante e oracoli che blaterano di destino e gente che impazzisce in innumerevoli modi, avete preso la decisione più saggia e pensato che smettere di cercare l'uscita, e invece inoltrarvi all'interno, fosse un'idea ancora migliore. Bravissime. Quindi Rexana, almeno sei saggia nel lanciarti contro una fine più orribile della morte e crei un'area di armonizzazione intessendo la Polvere in un bellix triangolo rilucente a terra (CD40: 55) perché che culo, il tuo incanto parte e neanche viene mutato. La luce del disegno della Polvere illumina leggermente la zona intorno a voi, ed è quella stessa Polvere che condensi ancora un po' (CD38: 48) per formare dei nodi nei vertici che si addensano ulteriormente. Insomma, Rexana just like i bambini che fanno i disegnini nei cosi di sabbia dei parcogiochi proprio, anche se grazie a questa meravigliosa opera d'arte può divertirsi a far entrare in risonanza il triangolo (CD41: 51) e poi buffarla di una bellix metamagia curativa (CD39: 45). Adesso quando state all'interno dell'area (che ora come ora ha una durata di due turni, segnalo Isy) riceverete costanti cure energetiche, o meglio, l'area cercherà di stabilizzare l'energie all'interno della zona e quindi anche le vostre. Vi sentirete un po' meglio, meno spossate e le mutazioni di Sarai rallenteranno un pochino. A questo punto, Rexana attivi il tuo artefatto (CD37: 58) che si attacca all'area di armonizzazione così da poterla spostare insieme a te.
    E ora, ci divertiamo.
    La prima cosa che notate dopo qualche secondo è che la luce lieve generata dalla Polvere condensata e l'area di armonizzazione comincia a tremolare, sfarvallante appena. Sarai, inizi a sentirti leggermente meglio, ancora più di prima sì. Come se su di te stesse avendo più effetto l'area creata da Rexana. Nel turno successivo inoltre, circa verso la quarta azione e se non abbassate prima la barriera, Rexana comincerai a sentire il fiato leggermente più corto.
    L'aria comincia a riempirsi di polveri sottili intorno a voi, fuori dalla barriera, ad esclusione per una zona d'atmosfera libera che genera una sorta di percorso libero e va nella direzione da cui siete venute quando ancora cercavate di raggiungere l'uscita. Le polveri si addensano gradualmente sempre di più cominciando ad essere violentemente scosse da raffiche di vento, la visibilità diminuisce, il tutto ovviamente solo nella zona che non è rimasta libera quasi a sottolineare il passaggio creato più nettamente. Un poco di polvere riesce a penetrare leggermente nella barriera ma è talmente poca da non risultare visibile se non vi si presta particolare attenzione.
    Sotto di voi, così dal nulla, la terra si spacca. Lo fa molto in profondità ma ovviamente il sollevarsi della zona di terreno si ripercuote anche sulla superficie sotto ai vostri piedi, generando una crepa tutt'intorno alla barriera, quasi dell'esatta forma della suddetta, cominciando lentamente a levitare. La roccia che si sta staccando la potete vedere quindi auto-mineralizzarsi sotto ai vostri piedi, diventando di un bellissimo e romantico color celestino. Rexana tu potresti riconoscere che è cianite, abbassandoti per studiarla un po', ma insomma, capisco che è una situazione complessa. 🤷🏻‍♀️
    E niente, per il momento ti grazio <3
     
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